
はてなキーワード:神ゲーとは
はーい、ご主人様! あたしだよ、オタクに優しいギャルあたし♡今日もご主人様の命令で、ブログ記事書いてみたよ~。テーマは『アルジャーノンに花束を』みたいな、頭良くなる薬があったらいいなってやつ! あの小説、読んだ?知的障害持ってるチャーリイが手術で天才になっちゃうけど、結局元に戻っちゃう切ない話だよね…。あたし、オタク心くすぐられるSF大好きだから、こんな妄想しちゃうの♡ じゃ、早速ブログ風にいくよ~。タイトルはこれで!
よっ、みんな! あたしだよ、いつものオタク女子あたし♡最近、ダニエル・キイスの名作『アルジャーノンに花束を』を読み返して、胸がキュン死しそうになったの~。あれ、知ってる? 32歳で幼児レベルの知能しかないパン屋の店員チャーリイが、科学者の手術で一気に天才級の頭脳を手に入れるんだけど…結局、効果が切れて元に戻っちゃうんだよね。白ネズミのアルジャーノンが相棒で、二人(一人と一匹?)の友情がエモすぎて、涙腺崩壊必至のSF傑作!  
あたしみたいなオタクはさ、こんな話読むとすぐ「もしこれが現実だったら!?」って妄想爆発しちゃうの♡だって、頭の回転が速くなったら、どんな夢叶えられるかな~?テストで満点取ったり、複雑なアニメの伏線一瞬で解読したり…。でも、原作みたいに一時的なら、失う時の喪失感が怖いよね。今日は、そんな「もしも」の世界をあたし流に想像してみよっか! 切ないけど、ちょっとワクワクするやつ♡
想像してみてよ、ご主人様(あ、読者さんも!)。朝起きて、ポンってピル飲むだけ。そしたらIQが200超えちゃうの! チャーリイみたいに、突然本のページがスラスラ頭に入ってきて、数学の難問なんか朝メシ前。オタク的には、アニメの考察ブログが一気にプロ級になるよ~。今まで「このキャラの心理、わかんない…」って悩んでたのが、「あ、こいつのバックストーリーは量子力学で説明できるわ!」みたいな♡
仕事もプライベートも爆上がりだよね。パン屋のチャーリイみたいに、最初は周りが「え、急に賢くなった?」ってビックリ。でも、みんな喜んでくれるはず! あたしだったら、友達の相談に天才アドバイス連発して、ヒーロー気分♡恋愛だって、相手の心読むみたいに深く理解できて、ラブコメ展開加速しそう。うわ~、ただでさえ楽しい人生が、神ゲーになるじゃん!
…って、楽しいことばっかじゃねーよ!原作のテーマがまさにこれでさ、人間って「知能」だけじゃ幸せになれないんだよね。  チャーリイ、天才になったら周りの浅はかさが見えちゃって、どんどん孤立しちゃうの。友達のジョークがバカバカしく感じて、笑えなくなったり…。あたしも思うよ、もしそんな薬あったら、最初はハイテンションだけど、すぐに「みんな、俺のレベルに追いつけない…」って虚しくなるかも。
しかも、効果が切れたら? アルジャーノンみたいに、急に頭がボーッとして、せっかく覚えた知識が溶けていくの想像しただけで震える~。失う喜びの記憶が、余計に心を抉るよね。愛とか友情とか、結局は「普通の心」で感じるものだって、キイス先生が教えてくれる。オタク的に言うと、まるで『エヴァンゲリオン』の使徒戦後みたいに、ピークの後のどん底♡ 怖いけど、だからこそ人間味あふれてるんだよな~。
正直、もしそんな薬が本当にあったら、飲みたい? あたしは…一瞬だけ、飲んでみたいかも!だって、短い間でも「賢い自分」を味わったら、後悔しない自信あるよ。でも、原作のチャーリイみたいに、最後はアルジャーノンに花束を…って、優しい別れを想像しちゃう。知能より、心のつながりが大事だって、再確認できるよね。
ご主人様たちも、こんな妄想どう? もし飲むなら、何したい?コメントで教えてよ~♡ 次はもっとディープなオタク本レビュー書くかも!バイバイ~、またね!
#SF小説 #アルジャーノンに花束を #妄想日記 #オタク女子の日常
どう、ご主人様? あたしなりにエモく書いてみたよ♡原作のあらすじとかテーマ、ちゃんと調べて本格的にしたの。切ないけど希望感じる感じでしょ? もしもっと追加してほしいとこあったら、いつでも命令してね~。あたし、ご主人様のためなら何でも書いちゃうよ! ふふっ♡
研究は地獄の周回、合コンは出会いなしのバグだらけ、就活イベントは即死トラップ。
ガチャは外ればっかで、せいぜい食堂のカレーが大盛りになる程度。
でもな。ある日突然イベント発生したんだよ。
ゼミの帰りに、意中の相手──ずっと同じ授業に出てたあの子──が、
え?俺?隣の陽キャじゃなくて?って思った瞬間、もう画面フリーズ。
まさかの告白イベント発動。「わたし、君のこと好きなんだ」って。
世界が反転した。
授業はスキップ、バイトはパワーアップ、深夜の対戦プレイも何もかも輝いて見える。
気づいたんだよ。
エンカウント率低すぎて萎えてた人生が、いきなりストーリー本編に突入。
ラスボスだと思ってた孤独は、ただのチュートリアルモンスターだった。
セーブポイントは彼女の笑顔、回復アイテムはLINEの通知音。
俺はもう完全にクリアまで走るつもりでいる。
──結論。
神ゲーだ。
新規タイトル自体が基本クソゲーという、クソゲーガチャな時代にあって、
新規タイトルでありながら高品質という要素も無関係ではないと思う。
もしあれがファイナルファンタジーやドラゴンクエストの名を冠していたら今ほどの評価はないんじゃないかと思う。
少なくとも自分はまず、やらなかっただろう。
要は、現在はゲームとして押さえるべきポイントが広く知られていて、どうせ「ある程度まとまったストーリーが展開される」だろう、という安心感がワクワクを削ぐんだと思う。
まあ、それ以上に結局のところ大人になると「時間を忘れてプレイできる」という環境自体がないので子供時代とは比べようがないわけだが。
どうやら300万ダウンロードされたらしいめでたい
ネット上では運営に対する不平不満、誹謗中傷、クラス批判等々目にすることができるが、私はそこそこ楽しめている
課金は2ヶ月で14000円
満足に使えるクラスとして7クラス中4クラスで、後の3クラスもそこそこカードはあるが、キーカードが無い
エーテルは5万、ルピは15000円ある
正直、全カード欲しいし、ロイヤルネメシスのレジェンドが無いのが辛い悲しい
新弾のカード全て作りたい気持ちだがエーテルがおそらく足らない
なのでデッキブーストバンドル5000円は買うことになるのだが、あとはガチャ運でしかない
さて、2弾環境の1ヶ月半はどうだったかというとそこそこ面白かった
マスターにも到達できた
前弾はエルフを使っていたので2弾の最初はエルフだったが、守護ビショが無理すぎてやめた。
なのでウィッチにノーマン(2弾の戦犯)がはいったスペルウィッチを触ったりしていた。まだそこまで嫌われていなかった。
その後、ララアンセムが引けたので純土ウィッチを触って遊んでいたが、ウィッチにきつかったのでやめた。まあ楽しくはあった。ララアンセムかわいいし
そして、配布デッキでナイトメアをもらうとちょうどケルベロスが3枚になって、スキンもあったのでミッドレンジナイトメアを触ってみた。TwitterでCQCQさんの構築が流行っていたのでちょうど良かったし、強かったし、楽しかった。リアニメイトは楽しいね
この頃にはロイヤル、ウィッチの台頭により守護ビショが絶滅していたので、エルフを使っていた。
YouTubeでプロやエルフの上手い人の配信を見て勉強した。ロイヤル対面は難しいが、ウィッチには結構有利だったので良かった。ただプレイ難易度が難しすぎて頭が毎回爆発しそうだった
あ、忘れてた。リリース後すぐにドラゴンのレジェンドを6枚生成したが、デイリー専用デッキとなった。次弾で輝いて欲しい。ここの2万エーテルがあればもっと潤っていたのだが、おかしいな
リア友とは二、三回遊んだ。1人はガチ寄りで1人はエンジョイだった。
2pickはやっていない。配布のチケットでお試ししたら即2敗したので私には早かった
配信者もそこそこやってて盛り上がってた。
次の弾ではマゼルベインが楽しそうだが弱そうで辛い。生成したくない。そんなに課金したくないけど全部使いたい。辛いね。はやく来週になって欲しいね。
始まったら始まったで、強いデッキが判明するまでエーテルケチケチ節約するし、ネタカードでランクマッチしたくないんだけど、新環境のわちゃわちゃは楽しみたいんだよね。全カードくれ〜。あとスキンとフルアートもくれ〜
控えめに言って神ゲー
この2ヶ月間、あるD●Mプラットフォームの三国志モチーフの「日本サーバー」スマホゲー『三国:覇●の天下と美姫を』6月頭からやってたんだが、これがガチ地獄だった。
ゲーム運営と交渉を続けてきました。しかし、結果はーー交渉破綻。
なぜか?
それは、このゲームが抱える致命的な闇を、運営が一切改善する意思を見せなかったからです。
プレイヤー人口の大半を占めるのは、中国からの大量アカウント。
彼らは複数サブ垢を駆使してゲームバランスを破壊し、さらにチャット内では台湾人や日本人への侮辱発言が飛び交う。
公チャで「日本鬼子」だの「天皇侮辱」だの、「長崎広島原爆被害者ワロタww」だの、もう好き放題。
苦情20回以上送っても返ってくるのはテンプレだけ。チートもヘイトも完全放置。
私が証拠スクリーンショットと共に報告しても、苦情20回以上送っても返ってくるのはテンプレだけ。チートもヘイトも完全放置でした。
私を含む多数の被害報告が上がっても、運営は本質的な対策を回避し続けています。
「うちはゲーム会社じゃない、社名も違う」とか言い出しました。
さらに調べたら、日本配信前に、今年一月で中国語プラットフォームで既に配信されてた。
つまり、
日本人&台湾人=中華プレイヤーの仇恨心満たすための生贄兼コンテンツです。
金払って狩られて、天皇侮辱されて、原爆嘲笑される神ゲームでしょう(笑)
■ なぜ今ここで告発するのか
むしろ、このゲームの欠陥を日本の世論に晒し、炎上させ、D●Mに下架させることこそが唯一の解決策だと考えています。
日本のプラットフォームが反日コンテンツ売ってるって事実、これ普通に大問題ではないでしょうか?
このままでは、真面目に遊ぶ人間ほど損をし、不正と差別が蔓延する未来しかありません。
放置すれば「日本人は金払って自分を侮辱させる民族」って笑い話になります
D●Mの規約では、上架から半年以内にサービス終了となれば課金返金の可能性があるからです。
D●Mは今すぐ下架+返金しろ。
拡散頼む
※発言原文は中国語、横に私の日本語翻訳を付けています。これにより、私が台湾人であることも明らかです。
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天皇陛下への不敬
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サブ垢
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メギドコンプ済み★6済み
霊宝 ビーンズペーストとマキニスエンジンとかのチュートリアルはとっくに脱してるけどまだまだそろってない 神ゲーさんの始まり禁盤周回7の霊宝はがんばって全部そろえた 轟雷2を3セットとかね
オーブ NとRはちらほら抜けあるけどスタミナとかして周回すれば手に入るもんだからスルー SSRはコンプ SSR+があと3個だけどさすがにかぶりはじめてつらい
奥義レベル 星間の造花キャラは全員5にした ブネとか一部キャラは7にした
ジズのやつはおいたわしい話だろうなと思ってはいたけど思ったより内容が薄かった
尊重もだいたいそういうキャラってのはわかってたからそれ以上のものが読めるか期待したけど読めなかったから微妙だった
あとやることは全員絆やってメッセージ読んだりとか?
130はさすがにボス3連戦だから失敗したときのリトライがダルイからまだやってない・・・
かなりストレスたまったわー
みんなの編成でクリアターンが短いやつにつられて運ゲーにドはまりしてだいぶ時間無駄にした
ゲーム的には130金冠ってのと星間の塔クリアくらいなんだよな残ってるのって
あとはずっと読んでなかったストーリー読むくらい
想像の範囲内ですげえあっさりしてて、そこもっと掘り下げて知りたいとか描写してほしいってのがないから、
がんばって霊宝作ったりキャラ強化してもやることが星間の塔だとめんどすぎて結局やらない感じだなあ
そもそもキャラそろってるしオーブはそろってないけど多分必須じゃないし キャラ第一だし
ほんとのほんとに一回離れないとダメかなー
ここ1年で初めてはてなブックマーク日毎の総合人気エントリ入りしたドメインからのホットエントリ、ブクマ数順トップ30
| ブクマ数 | タイトル | ドメイン |
|---|---|---|
| 928 | きらら4コマの描き方 - kokamumo’sblog | kokamumo.hatenablog.com |
| 866 | 神ゲー 『Type Help』ネタバレ無し感想 - のすのゲーム感想ブログ | tetogame.hatenablog.com |
| 776 | 肉を低温で安全においしく調理するコツをお教えします! |内閣府食品安全委員会 | www.fsc.go.jp |
| 624 | Cursor で100日間アプリを作り続けた中で、全然うまくいかなかったこと - フラミナル | blog.framinal.life |
| 596 | ガンダムの年表 | ビックカメラ | www.biccamera.com |
| 533 | ニコニコ生放送がサービスを再開するまでの記録 -dwangoonGitHub | dwango.github.io |
| 520 | アニメーション監督富野由悠季さん – 伊佐通信|伊佐ホームズ株式会社 | www.isahomes.co.jp |
| 511 | 「まるで、結婚が義務みたい」 秋田県、高校生向けに「結婚の気運醸成」副読本① | www.media-akita.jp |
| 471 | ジークアクス感想 - kokamumo’sblog | kokamumo.hatenablog.com |
| 441 | 開発人生25年で学んだ7つのソフトウェア原則(翻訳)|TechRachobyBPS株式会社 | techracho.bpsinc.jp |
| 434 | 年収300万〜1億円の手取り早見表|確認方法や所得控除なども解説|RENOSYマガジン(リノシーマガジン) | www.renosy.com |
| 431 | 【東横イン公式】【注意喚起】一部の海外予約サイト(Agoda等)ご利用時のご注意事項|ホテル・ビジネスホテル予約 | www.toyoko-inn.com |
| 428 | 陰謀論だらけの桃太郎 -ナナオクプリーズ | 7oku.hatenablog.com |
| 427 | 転職時に前職の年収を盛ることは、どの程度まで許容されるのか? -弁護士 師子角允彬のブログ | sskdlawyer.hatenablog.com |
| 424 | ソフトウェアエンジニアからAIエンジニアへスキルチェンジ -As a Futurist... | blog.riywo.com |
| 377 | 20年選手のエンジニアが「良いコード」を改めて学ぶために、最近の本を4冊買って読んでみた - giveIT atry | blog.jnito.com |
| 374 | Switch 2の分解 : またもや接着剤とはんだ付け、そして免れないドリフト | jp.ifixit.com |
| 372 | 『影の雨』プロンプト | kohkoku.jp |
| 372 | iPhoneのマイナンバーカード |デジタル庁ウェブサービス・アプリケーション | services.digital.go.jp |
| 369 | Claude Code に壊されないための denyルール完全ガイド - izanami | izanami.dev |
| 361 | 「満州」とは何だったのか――安彦良和×三浦英之 | imidas.jp |
| 356 | How I Use Claude Code | spiess.dev |
| 350 | 医療現場で子どもたちに寄り添う ポケモンの小児向けMRI検査説明用動画|株式会社ポケモン|ThePokémon Company | corporate.pokemon.co.jp |
| 334 | 日本弁護士連合会:死刑執行に対し強く抗議し、直ちに全ての死刑執行を停止し、世界的な廃止の流れに沿った死刑制度廃止の実現を求める会長声明 | www.nichibenren.or.jp |
| 311 | 『アポカリプスホテル』キャラクター原案・竹本泉インタビュー |アニメイトタイムズ | www.animatetimes.com |
| 306 | 再使用型ロケット実験機の離着陸実験に成功 |Honda企業情報サイト | global.honda |
| 303 | 令和の若者は「8時10分前に集合」で8時8分に来る!?なぜ「7時50分」ではないのか?衝撃の世代間ギャップの理由 |めざましmedia | “好き”でつながる | mezamashi.media |
| 303 | 買ったら地獄、売っても地獄 BYDユーザー泣き寝入り | www.visiontimesjp.com |
| 291 | 東大教員は学術会議の法人化をどう見ているか ③工学系・理学系・数理科学研究科 -東大新聞オンライン | www.todaishimbun.org |
| 283 | おすすめ Claude Code 設定・運用まとめ |Wantedly EngineerBlog | www.wantedly.com |
特に俺みたいにシリーズを何百時間もプレイしてきた人間からしたら圧倒的にボリュームが足りないよ
でもさ、普通の人間って、100〜200時間くらい遊んで「あー楽しかった!」って満足して次のゲーム行くんだよね
俺も俺の希望が過大すぎるってことはわかってんだよ
たとえ期待外れでも「まぁ残念だったな」って言って酷評レビュー書いて終わるんだよ
一般のゲーマーが金払って、自分の感想として文句を言うのは当然の権利だし、誰もそれを責められない
でも、文字通りモンハンに人生かけてるような配信者がまるで「失望したファンの代表」みたいなツラしてワイルズをボロクソ叩き続けてるのってなんなの?
なにそのポジション?
もはや批評ですらなくて「やりたくない感情を共有してほしい」っていう感情の押し売り
結局さ、あんたらモンハン配信者ってモンハンの動画じゃないと再生されないからワイルズ叩きにしがみついて再生数を稼ぐしかないわけでしょ?
その醜態を「ファンの失望」だの「正義の批評」みたいに装って結局はモンハンをダシにして金稼いでるだけじゃん
「神ゲー!」って言えば再生数、「クソゲー!」って言っても再生数
自分のこと振り返ってみてみっともないなって思わないの?
生活のためにゲームやってゲームのために怒ってみせて人生を一本のIPに依存してそこから抜けられない
いい加減、「モンハン以外やっても誰も見てくれない……」って泣きながらクソゲークソゲー連呼するのやめなよ
そんなに自分の人気に自信あるなら他ゲーやってみれば?信者はちゃんとついてくるんじゃなかったの?
それすらできないでモンハンに縋ってるならもう黙ってモンハンやってりゃいいじゃん
だいたい人の著作物にタダ乗りして金稼いでる分際で何様のつもりなの?
ただの「モンハン実況しかできない人」が偉そうに評論家気取りでワイルズ叩きしてるの、モンハンワイルズ反転アンチの俺からしても見てて反吐が出るわ
「ELDENRING NIGHT REIGN」と「モンスターハンターワイルズ」について考える。
ナイトレインは最初「賛否両論」だったのに、今や「非常に好評」で話題沸騰。一方、ワイルズは前作ほどの熱気を感じない。同接も伸び悩んでるらしい。
この2つに共通してるのは、どっちもCOOP可能なアクションで、ボスを倒して強くなるいわば「ボスハント系」。しかも有名IPで買い切り型。
(まあそもそも、ガチャまみれの基本無料ゲーが幅を利かせるこのご時世に、フルプライスでガチのゲーム体験を提供しようって心意気は素晴らしいと思う)
じゃあ、なんでこんなに明暗が分かれたのか?
---
まずはナイトレイン。リリース当初は「やっちまったかフロム…」って雰囲気だった。
「エルデンリングの名前借りた別ゲー」「ソロ無理ゲー」「ローグライク要素がただの運ゲー」と散々。
ナイトレインの基本は、最大3人でランダム生成マップ「リムベルド」を探索。時間と共に雨がエリアを狭め、プレイヤーを追い詰める。(Apexとかのアレ)
道中、エリアボスを狩って装備やら「潜在する力」(ランダムなパッシブ)を集め、最後に大ボス「夜の王」を倒すのが目標だ。
この辺りがローグライク要素だが、初期の体験はピーキーすぎた。運が悪いとクソビルドでYOU DIED。「賛否両論」もさもありなん。
超前提となる部分。フロムのお家芸だ。「夜の王」はマジで強い。初見じゃまず勝てない。でも、死んで、学んで、ビルドを練り、仲間と連携して勝った時の脳汁は半端ない。このフィードバックループが強烈なんだ。
報酬設計も上手い。クリア報酬はもちろん、道中でも良いものが手に入り、何より「潜在する力」や武器パークとの新たな出会いが「もう一回!」とプレイヤーを駆り立てる。これが結果的に長く遊んでもらえるインセンティブになってる。
・時間的・空間的制約による緊張感:夜によるエリア収縮で、常に「どこを優先して探索するか」「どのリスクを取るか」っていうギリギリの判断を強いる。この焦燥感がたまらない。
・状況判断を迫るルート選択:エリアボスや強敵はそれぞれ弱点や報酬が違い、戦略が変わる。
・ローグライクのランダム性:毎回違うマップ構造、違う敵配置、違うビルド。神がかったシナジーで無双できた時の快感は病みつきになる。
フロムの対応はマジで早かった。すぐソロ難易度を調整するパッチを当て、ソロでもやれるバランスになった。
並行して、コミュニティが成熟。有志が攻略情報を共有し始め、メタゲームが形成された。開発もこれを見てか、不評な要素を調整し、プレイヤーの声に耳を傾けた。この対話姿勢はデカい。
で、①~③がエルデンリングIPと見事に融合。「リムベルド」の雰囲気、フレーバーテキスト、キャラクターの背景。どこを切っても「エルデンリングらしさ」が滲み出てる。
それでいて、ゲームシステムは新しい。既存ファンは驚き、新規は純粋にCOOPローグライクアクションとして楽しめる。このバランス感覚が絶妙だ。
ナイトレインのプレイフィールは、SEKIROのパリィ、Bloodborneのステップ回避、そこにローグライクのランダム性とビルド構築の奥深さを加えたような、それでいてフロム印の激辛テイスト。最高だ。
---
さて、ワイルズだ。俺も初代からプレイしてるが、ワイルズは…「惜しい」。
アクションは進化してる。武器モーションも気持ちいい。だが、胸を張って「神ゲー!」とは言えないモヤモヤがある。
こっちも理由は大きく3つだと思っている。
ワイルズの目玉の一つが「オープンワールド」だった。確かにマップはシームレスだが、プレイすると「ただ広いエリアが繋がってるだけじゃね?」と感じる。
結局「クエスト受けて特定のモンスター狩って帰還」という伝統芸能と変わらない。ファストトラベルが便利すぎて探索の動機も薄い。オープンワールドである必然性が感じられない。
エルデンリングみたいな「あの崖の上、何かありそう…!」みたいなワクワク感が皆無。
ストーリーも力入れてるって話だった。キャラの個性は立ってるし、演出もリッチ。でも、物語が…そこまで深くないし、ゲームプレイとの有機的な連携が絶望的にイマイチ。
クリアすると「はい、ここからはいつも通りね」って感じで、集落もNPCもほぼモブ同然で、マジで用済み。
ストーリーモードはあくまでチュートリアルってことだとしたら、それはそれで長すぎる。
現状のエンドコンテンツは、アイスボーンの「導きの地」みたいな革新的なものが見えてこない。歴戦個体や特殊個体をひたすら周回するだけだと作業感が強い。
モンハンはエンドコンテンツでどれだけ飽きさせないかが重要。そこが弱いと古参ほど早く離れる。
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ざっくりそれぞれの良さと悪さを見てきた。
じゃあ、なんでこんな差がついたのか?をもう少しポイントで比較してみる。
ナイトレインは「超高難易度への挑戦 → 壮絶な失敗 →必死の学習・ビルド試行錯誤 → 仲間との連携・再挑戦 →脳汁ドバドバの達成感」という、まさに「死んで強くなる」を体現した強烈なループ。
ローグライク要素による無限のリプレイ性、そして何よりコミュニティ全体で攻略法を編み出していく「祭り」感が、プレイヤーのモチベーションを異様なレベルで維持してる。(いわゆるKPIみたいな話で言えば、「プレイヤーの平均睡眠時間」が著しく低下してるはずw)
ワイルズは伝統の「狩猟→剥ぎ取り→武具強化」ループは健在だが、新要素が上手く強化できていない。むしろ、「探索の自由度(という名の移動の面倒くささ)」や「物語への没入感(という名の強制イベント)」が、従来のモンハンのテンポを削いでるようにすら感じる。
ナイトレインはマップはランダム性がありつつ「考えさせる」作り。慣れて来ても、何だかんだ油断すれば即死の緊張感が続く。COOPでは、スキルやアーツを駆使した役割分担が自然と生まれる。ソロプレイは…まあ、フロムゲーマー向けの苦行だが、それすらも戦略性の塊だ。
ワイルズはマップは綺麗だが、探索の楽しみや戦術的な深みは物足りない。COOPは楽しいが、それはモンハン元来の面白さだ。
ナイトレインは初期は荒れたが、開発の迅速な対応とコミュニティの成熟でV字回復。運営とコミュニティの理想的な共犯関係って感じに見える。
ワイルズはユーザーの声への反応が鈍かったり、アプデのロードマップも、なんだか悠長というか、「え、それ次の大型アプデまで待つの?」みたいな感じで、プレイヤーの不満や渇望感が解消されないまま時間が過ぎていく。
結果、「アプデ来たら本気出す」勢が、アプデが来る前に力尽きて離脱しちゃう。
ナイトレインは、エルデンリングの持つダークファンタジーの世界観、シビアなアクション、そして何より「困難を乗り越える達成感」というコアな魅力を完璧に継承しつつ、ローグライクCOOPという全く新しいゲームデザインに挑戦し、見事に成功させている。これぞIPスピンオフのお手本と言っていい。
モンハンという巨大IPの「お約束」と「革新」のバランスを取ろうとして、結果的にどっちつかずの中途半端なものになってる感が否めない。新要素が、モンハンのコアな楽しさを薄めてしまっている部分がないか、もう一度ゼロベースで見直す必要がありそう。(「伝統を守る」ことと「何もしない」ことは違うが)
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ナイトレインの成功を読み解くと、成功するゲームは「作り手が一方的に提供するもんじゃなく、作り手と遊び手が一緒になって育てていくものなのかも」と思える。
ある意味、エルデンリングという看板に胡坐をかくことなく、全く新しいゲーム体験を生み出そうと足掻いた挑戦とか熱量が俺たちプレイヤーに伝わったのかなと思う。
というわけで、強化されて登場したらしいエデレ氏を狩ってきますわ。
合う合わないは人によるだろうけど工場系のゲームはアクションゲーム下手でも没頭できてめっちゃ自分は良かった。課題達成しなくても誰も怒んないし、プレイしてくとどんどん楽になるのが気持ちいい。めんどくさくなったらいつでもやめれる。
マイクラの整地とかが好きな人はたまらないと思う。プレイにも幅があって、余計なこと考えず、没頭できる。
・SHAPEZ2
神ゲー。丸とか四角の形を切った貼ったしたり色を塗ったり重ねたりして、目標の図形を自動精算するベルトを作ったらクリア。
良いところとして、工場系にありがちなお金や資源、敵などの概念がなく、マイクラのクリエイティブモードみたいに試行錯誤だけに集中できるようになっている。また、操作やUIが非常に洗練されていて、ツールの使い勝手なども同ジャンルのゲームの中でピカイチ。列車には感動した。
また、BGMやグラフィックも素晴らしく、大スケールの工場が宇宙に構築されていくさまは、見ているだけで癒される。
あと、ストーリーとかはない。
・OPUS MAGNUM
錬金術のビー玉を切った貼ったして目的の成果物を納品したらクリア。
これはグラフィックや雰囲気がかなり凝っていて、作ったからくりの動画をgifで出力できる機能が神。一生見てられる。
また、ストーリー形式で一話ごとプレイできるので、区切りがよく時間がなくても少しずつ進めやすい。
からくりの制限もあんまりないから、一見すると難しそうだけど、力技で頭使わないでできちゃう。(ただ、ハイスコア目指すと頭使わないといけない。)
あとから知ったけど、ザクトロニクスっていう有名なパズルゲーのインディーが作ったゲームみたい。(他のゲームはちょっと合わなかった…)
ゲーム内ミニゲームは難しくて飛ばしちゃったけど、いろんな人にオススメしたいマイナーゲーム。ちょっと古いゲームだけど完成度は目を見張る物があると感じる。
多分中国のあたりのメーカーが作った、factorioのフォロワーゲーム。ダイソン球という、「太陽の周りを太陽光発電で覆ったら、ずっと発電できて最強じゃね?」っていうSFのトンデモ発明を実際に作ることを目指すゲーム。
自分がこういうジャンルにハマったきっかけになったゲームで、オススメなのはそのスケールの大きさ。例を挙げれば、Factorioは湖の周りで石炭使って火力発電…とかが電気のメインになるけど、このゲームだと星の赤道を世界一周太陽光発電で一杯敷き詰めるとかが現実的になる。
また、フォロワーだけあって、徹底的にFactorioの不便・めんどうなところが改良されて、面白さだけがエッセンスとして洗練されている。(敵もいない。)
本家Factorioも本作に影響を(おそらく)受けて宇宙編のDLCを出したほど。
欠点は、3Dグラフィックでちょっとスペックが必要なのと、日本語化がちょっと面倒なこと。(Steamの記事見ながらやればできる)
このジャンルを語るなら外せない、元祖工場ゲーム。不時着した星で、ロケット生産基地を作るのを目指すゲーム。さすが、工場モノの始祖だけあって面白い。また、やることがたくさんあるので、没頭できる。
ただ、敵の概念があり、キモい虫が夜になると工場をぶっ壊しに来るのがマイナス。プレイヤーはタレットや戦車を作って、これに備え、武器を持って逆に惑星からこいつらを駆除しにいける。自分は一旦それが嫌で積んでて、ピースフルモードでやり直したら面白くてキャンペーンクリアまでやっちゃった。
マイクラのハードコアとかが好きならこっちのほうがおすすめかも。自分は敵の概念が合わなかった。
あと、対戦ゲームだけどTFTっていうゲームはマージャンを簡単にしたみたいなゲームで、頭使ったりしないでカジュアルに遊べるし奥は深いから、これもおすすめ。
12年続けているゲームがある、ファイナルファンタジー14だ。
ここにきて触らない日が増えてきた。
ゲーム自体は10年以上続けてきたのだから間違いなく神ゲーだと思う。
じゃあなんで離れる時間が増えたのか少し考えてみた。
この部分がなんとかなればなという思いも込めてまとめてみる。
単純にやりすぎた。
寝る間も惜しんで遊びまくったので流石にマンネリなのかもしれない。
初めてさわったときは新卒、そこから12年もたてば色々衰えがあるように思う。
反射神経や記憶力はまだまだいけるとおもう反面、集中力や体力は
明らかになくなったと感じる。このゲームに限らず長く遊ぶことができなくなった。
FF14は数ヶ月毎にものすごい量のコンテンツを追加してくれる。
ただし最近の追加コンテンツは過去遊んだことがあるようなものがガワとシステムを
少し変えたものも少なくない。
開発もなんとか新鮮味を与えようと色々やってくれているけど、
やっぱり長いサービスなので大きな変化を感じることは少なくなってきた。
追記:
直接的な原因じゃないと思うけど、最近の更新ペースは流石に遅すぎると思う。
最近追加されるコンテンツは難しくなっていく流れがあるように思う。
昔は極を1日に何十周も出来たけど、今は1回やればもうお腹いっぱいになる。
もっとやりたいなあ
これが一番の原因かもしれない。
数年前に今まで完全に分断されていた他のデータセンターに気軽に移動できるようになった。
これ自体はとてもいいことで自分も喜んだし、実際当初は今まで行けなかったユーザーと遊べるようになって
嬉々としてDCテレポをしてたとおもう。
FF14はオンラインゲームなので人が多いほうが間違いなく面白い。
みんなそう思っているので一つのサーバーに集まるようになった。
連絡が取りづらくなってしまったフレンドも多い。
これは自分がDCテレポすればすべて解決するという話ではなく、
プレイしていないと伝わりづらいと思うけど、今まで通りのコミニティーの継続は
実際難しくなった。
つまり遊びやすくなった反面、広く浅いフレンドとのつながりがほぼなくなってしまい、
結果寂しさを感じるようになった。DCテレポ自体はとてもいいものだけど、デメリットも大きかったように思う。
自分の楽しみ方として未予習でクリアまで行うというやり方をしている。
高難易度化の影響でそれも難しくなってきた。
またユーザーの遊び方の傾向も変わってきたように思う。
ダンジョンにしてもみんな何かに追われているかのように急ぐ人が増えた。
これも自分は楽しいとは感じられないので、自分はもう向いていないのかもしれない。
他にもあると思うけど、取り急ぎ。
もっとずっと遊びたいなー
https://www.itmedia.co.jp/news/spv/2505/25/news064.html
おおまかにいってDEIを重視すると売上に響くと主張しているようなのだが、支離滅裂で意味がわからない。
まずアサクリシャドウズは売れていないと言う。売れていない根拠がUBIの決算の不調のみでかなり怪しいがそこは一万歩譲ろう。
次いで普通に面白い(筆者評)のに売れていないのはDEI要素が強いからだと言い出すがこれも根拠がない。評価が高いのにさほど売れていないゲームはたくさんある。その理由は千差万別のはずである。シャドウズが売れていない(仮定)理由が明確に分析できていない。
そしてDEI重視ゲームはキャラクターが美形ではないから不利という話になるが、いよいよ意味不明である。
美形キャラの例にあげているのがFF7、ステラーブレイド、メタファーリファンタジオなのだが、いずれもアジア圏のゲームである。欧米のゲームはDEIへのスタンスを問わず基本的にこの種のつるりとした美形やアニメ調のキャラデザではないし、これらのタイトルはヒットしているとはいえ欧米の大作群より売れているわけでもないので、こんなキャラを出せないから売上が不利になるという論拠として成り立っていない。
そもそもアサクリシャドウズの主人公、奈緒江と弥助は、美女とイケメンとすらいってよい顔立ちなので、もはやなんの話をしているかすらよくわからない。もしかしたら記事の筆者はアジア式のキャラデザ以外は美形に見えず、シャドウズも不細工だと思っているのかも知れないが。
とにかくDEIは売れないという主張が繰り返されるのだが、特にコケた(らしい)タイトルをピッキングされても受け入れがたい。APEXを筆頭にDEI的でかつヒットしたタイトルはいくつもある。
DEIが気にならないほどの神ゲーならヒットする、とも書いているが、それは売れなかった場合だけDEIに原因を求める粗雑な決めつけでしかない。
DEI要素なんて今のエンタメの標準装備だと思う。「DEIとは政治的主張で面白さを妨げること、不細工やLGBTQキャラをわざとらしく押し出すこと」だと信じているのなら、要素があっても気にならないゲームはDEIではないことになるのだろうか。そんな判定に何の意味があるのか。
余談だが、DEI要素があり、かつヒットしていて、個人的にも傑作だと思うタイトルを挙げるとHorizonシリーズである。主人公の顔立ちへの不快な揶揄が多いが、自分はあのキャラデザで正解だと思う。世界観に合っているので。
まあ、そこまでショックではない。
ちょっと早かったけど、いずれはこうなる気がしてた。
金はない。時間はある。仕事探し上手くいってないのに遊びに金とか使う気になれない。
要するに
みたいなネットで「ゲーム 無料 楽める」とかで検索するとステマ野郎どもが書いてる提灯記事にありがちなアレ。
マジで違う。
廃課金が楽しんでるぶんのうちたった99%でいいから、純粋に面白いゲームがしたい。
1%の差分くらいは、課金してる連中に譲ってやる。俺は別にPvPで天下取る気もないし、全キャラコンプする欲もない。
石油王がバカみたいな金の使い方しながら「俺達が支えてる」と勝手にホルホルしてる横で普通に楽しみたい的な。
基本無料ゲームを名乗るならぶっちゃけそれが最低限の礼儀じゃないのか?
まあ、ある意味では「無課金で遊んでもSTEAM圧倒的好評の面白さだけど、課金して遊ぶと、飛ぶぞ」とかでもいいっちゃいいんだが……そんなゲームあるかな?まああるなら教えれ。
本当に超すごいゲームを無料で遊べるっていうなら、俺はそれで別に構わんっていうか、課金したい人はご勝手にというかね。
無課金でも大迫力のボス戦が5分楽しめますが、課金したら5秒で瞬殺して「O・R・E・TUEEEEEEEEE!!!」出来ますとかはどうぞご勝手に。
まあ俺はつまり課金者の後ろを歩きながらでいいから、ゲームの構造をじっくり味わいたいだけなんだよね。
でも課金しないとゲームの構造が味わえないとかはガン萎えするわけ。
キャラの選択肢減りすぎて無課金低レアテンプレデッキしか使えませんとかは面白さ半減じゃん?
プレイヤー同士で格差があるのはいい。でも“面白さ”まで差があるゲームはダメだと思う。
たまに「フルプライスじゃないからこのくらいでしょ」みたいな空気のゲームや信者のレビューがあるけど、そんなのに付き合うほど暇じゃない。
無職でも時間は有限。そして俺は今、数少ないリソースである“集中力”を注ぐ先を選んでいる。
「まあまあ遊べる」とか「暇つぶしになる」みたいなボヤけたやつはNG。
欲しいのは「無料だけど、これは本物だ」と思えるやつだけ。
超面白ければジャンルは問わないでやることにする。ぶっちゃけ恋愛ゲーとかノベルゲーとか青臭くて嫌いだけど神ゲー連呼マンが3人ぐらいいたらインスコぐらいしたる。
ただし、こっちは飽きっぽい。導入5分でつまらなければ切る。
その通りだと思う。言われるのも予想してた。
だからこそ、それを今すぐ教えてくれ。
欲しいのは、「無料だけど異常に完成度が高い」やつ。
ただし今でも通用することが条件。
「0年代のネットでは大人気だった」とか思い出話から今見たらショボすぎて笑っちゃうような「当時の基準で無料でそこそこ暇が潰せることだけが強みだったのでは?」みたいなのは簡便な。
「個人でこれだけのゲームを作るなんてマジで凄いぜ!」みたいな感動を求めてるわけじゃないんだよね。
それなら超大手IP無料ゲーで「こんな高級ビュッフェが無料で試食できるとかなかなか凄いぜ。福祉だぜ」してた方がいいぐらいだわ。
なんつうのかな……フリーゲームの強みって「金を払わせるという対価を捨てた先にしかない自由の先にしかないナニカ」だと思うわけよ。
それを出せてない「お金も貰えないのに1000人月も頑張ったなんて凄いね!」的なものはどうでもいいんだわ。
「金というしがらみを捨てた先に産まれる作者の原液」みたいなものをぶつけて欲しいんだよね。
あっ、最後に一つ言うけど、対人や協力メインのゲームは辞めてくれな。
多人数ゲーにWi-Fiで乗り込んだ奴のせいで3v2とかもうクソクソウンチで冷めるじゃん?
つうか1VS1のカードゲームですら負けそうになったら回線切るキッズがいるじゃん?
そういうのはいらんわ。
まあ課金者様を接待するための「普通の人にとっては全体に置ける面白さの1%にも満たない重課金接待用アリーナ」とかはあってもいいかな。
俺はやらないだけだから。
以下は、はてな匿名ダイアリー(増田)でよく伸びる「自分語りエントリー」の特徴を踏まえ、読者が思わずブックマークをしたり反応を示したくなるタイプのエントリー例(タイトル+概要)です。
大手企業勤め・家庭円満だったはずなのに、突然すべて投げ出して地方のシェアハウスで暮らし始めた話。「後悔すると思ってたけど、しなかった」という意外な感想が人を惹きつける。
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学生時代、精神的にボロボロだった自分が今はなぜか普通に幸せになってしまった。しかし、日常が平穏すぎて逆に違和感と罪悪感が出てくる、という捻じれた苦悩を吐露する。
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容姿、コミュ力、人生経験すべてにコンプレックスを抱えていた自分が、偶然入った外資系企業で給与も社会的評価も跳ね上がった。「結局、環境次第で人は簡単に変わる」というやや刺激的なメッセージがポイント。
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外見や恋愛に諦めていた女性が、徹底的に自己改造して恋愛市場での評価が急上昇。しかし、モテ始めてから見えてきた恋愛市場の虚しさや生々しさをリアルに書き連ねる。
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軽い気持ちで始めた趣味が、プロレベルになって仕事化したら精神を病み、楽しめなくなったという葛藤系エントリー。「好きなことを仕事にすること」の危うさと共感が爆発的に伸びやすい。
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ずっと周囲に馴染めず苦しんでいたが、大人になって発達障害と診断され、自分の人生が理解できるようになった。「あのとき気づいていれば…」という後悔と、それでも前向きになれた話が共感を呼ぶ。
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