
はてなキーワード:白眉とは
p進弦理論は、通常の物理学が依拠する実数や複素数の体系を、数論におけるp進数体へと置き換えることで、弦の相互作用や時空の本質を問い直す野心的な理論的試みである。
1980年代後半にボロヴィッチやフレンド、ウィッテンらによって創始されたこの理論は、物理学の基本法則と数論的な構造の間に深い相関があるという洞察に基づいている。
通常の弦理論では、弦が描く軌跡である世界面は連続的なリーマン面として記述されるが、p進弦理論においては、これがp進数上の双曲空間の離散的な対応物であるブルーハ・ティッツ木へと置き換わる。
この木構造は、頂点と辺からなるグラフでありながら、その境界にp進数体という連続体を持つという特異な性質を有しており、これがAdS/CFT対応(ホログラフィー原理)を記述するための理想的な離散モデルを提供している。
この理論の白眉は、散乱振幅の簡潔さと、それらが織りなすアデリックな構造にある。
例えば、開弦の散乱を記述するヴェネツィアーノ振幅は、p進の枠組みではp進ガンマ関数を用いた極めてシンプルな代数的形式に帰着する。
驚くべきことに、すべての素数pにわたるp進振幅の積と通常の実数振幅を掛け合わせると、ある種の保存則(アデリック公式)が成立することが知られており、これは物理的な現象が単一の数体の上だけでなく、すべての素数にわたるアデール環全体で定義されている可能性を示唆している。
さらに、p進弦の有効作用を調べると、そこにはダランベール演算子が指数の肩に乗るような非局所的な場の方程式が現れる。
この非局所的な場は、弦理論におけるタキオン凝縮のダイナミクスを非常に正確に記述することができ、時空の最小単位が存在する可能性や、時空の創発といった現代物理学の最前線のテーマと密接に結びついている。
近年の展開では、p進AdS/CFT対応が特に重要な位置を占めている。
ブルーハ・ティッツ木の上の離散的な力学系が、境界上のp進共形場理論と対応するというこの枠組みは、量子重力のトイモデルとして極めて優秀であり、エンタングルメント・エントロピーや量子エラー訂正符号といった情報理論的な概念を数論的な文脈で再解釈する道を開いた。
このように、p進弦理論は単に「実数をp進数に変えた」だけの代用理論ではなく、連続性と離散性、そして数論と物理学が交差する地点で、宇宙の記述言語としての数学の深淵を照らし出す役割を果たしているのである。
それは、時空という舞台装置そのものが、素数という数学の基本構成要素からいかにして立ち上がるのかを解明しようとする壮大な探求に他ならない。
手堅い佳作だけど座組に求められる期待値は超えてこなかったかなって感じで63点。
マイアミ市警の麻薬取締チームの警部が殺され、その後任にマット・デイモンが就任。警部の死や市警に蔓延する汚職についてベン・アフレック含む部下とともにFBIらに詰められてしまう。その後、マットが得たというタレコミ情報に基づき、地元の地味な家を探索すると屋根裏部屋から2000万ドル(30億円)が発見される。警察ルールによってその金をその場で数えることになるが、マット含むチーム全体の空気がだんだん変な感じになるし急になんか汚職警官はやってくるしでてんやわんやに。私たち一体どうなっちゃうの~!?
というお話。
まず、ちょっとヴィジュアルに物申したくてぇ。え、お前アラブ系やったっけ?っていうか最初「FBI:特別捜査班」のエジプト人とマジで見間違えた特大髭面のベンアフはまぁベンアフっぽさはないけど意外に似合ってるからまだマシとして。今回、マット・デイモンも白髪交じりのチリチリの全面髭面で信用できないコワモテを演じてるんだけど、マットにそれは無理だよ。だってもう誠実でかわいい顔してるもん。それがハマるのは絶対にディカプリオだよ!ってなった。
まぁベンアフとマットって幼馴染でけっこう定期で一緒に映画作ってて賞ももらってるし、この映画も2人で立ち上げた会社で作った奴だから2人でこんなふうにやろうねってキャッキャしながら作ったんだろうから、まずこの2人ありきだとは思うんだけどさ。実際、この2人の絡みはシーンデザインの妙も合って見応えがあったしすごいよかった。
で、ストーリーとしては30億円、しかも外部には漏れてない金が急に目の前に現れた時に人はどうなってしまうのかっていう、実際にあった事件にインスパイアされて作られた作品で実際の事件では30億円も現場で数えるの超大変だった(精神的だけじゃなくて物理的に)ってだけだったのを、警察内部での汚職やチェイスっていうエンタメ要素を追加した結果、ちょっと作品として変な感じになってる気がする。
この映画には融合しているようで実は溶け合ってない2つの要素があると思ってて。
1つ目は元々この事件を知ったときに考えたであろう「30億急に目の前に出てきたら正義も揺らいじゃうよね」っていうメンタルサスペンスという側面。急に手に入った財宝をめぐって仲間割れが始まっちゃうやーつね。
で、2つ目は「もともと組織内にいる裏切者を探し出す」という一般的な炙り出しミステリサスペンス。
これって「後から壊れちゃう話」と「元から壊れてる話」だから接続って意外に難しい。
この映画は元々警部が殺されるところから始まるので2つ目なんだろうなって感じで始まる。で、途中で急に1つ目が始まるんだけど1つ目の途中でどんどん2つ目の要素を消化していくからすごいゴチャゴチャしてくる。
マットがなんかどんどん強権的に場を支配しだしたかと思ったら、通報もしてないのに汚職警官がやってきたり、部下の生活に困ってる女性警官が10万ドルくらいパクってもバレないよねって話をし出したりする裏側でベンアフはマットを疑ってたりするのとは別に向かいの家からは誰かが監視してるし、その一方でアジア人はどっかに謎の電話をかけてる。
実際のところそれぞれの要素は脚本的にしっかり回収されるのでサスペンスっていうよりはミステリとしてはなるほどねってなるようにはなってるんだけど、それぞれの要素が本来持つジャンルとしての緊迫感は細切れにされちゃった感じでどこにノレばいいのかよくわからない座りの悪さを感じた。
ただ30億円が発見された家とその周辺で起きる謎と人間不信と緊張感という部分に関してはやや「緊迫させたろ!」っていう製作者側の気迫が見えすぎてウッってなる部分はありつつ、見応えはある。
特に好きなシーンはアジア人とマットが向かいの家に向けて歩いてて、警官ってだけで相手が緊張しちゃうよねみたいな世間話をしつつアジア人がマットをちょっと疑う発言をしてマットがそれを咎めて緊張が走る。で、アジア人だけ元の家に戻るように言われてアジア人にカメラがフォーカスしてアジア人の後ろにぼやけたマットがチラチラ映ってて、え?これ後ろから撃たれる展開?え?ってこっちもなるし、アジア人の顔もどんどん強張っていく。そして気付くとマットも背を向けて家に向かって歩いている。ってシーンがあってココ白眉。
ミステリとしても、いやそれカナリアトラップやないかーいって割と早い時期に割れちゃう可能性があってそうなると後が全部茶番になっちゃう危険性はありつつ、マットが金をパクろうと人によって別々の額を言っていると見ていて思えるように話は作られてるのも悪くない。
途中で銃撃を受けた時に銃撃にあわせてカメラがガクガク揺れる(部屋全体を映す固定カメラが銃撃を受けるたびに揺れる)演出はこれ何年の映画やねんって正直ちょっと笑っちゃったし最後のチェイスは作風から考えたら正直、別にそうじゃなくてもっと知的な解決でよかったのではと思わんでもない部分はありつつ、この手のジャンル映画として手堅く作られてるなって感じ。
あとメッセージとしてマットの腕には「俺はいい奴?」というタトゥーと「ずっといい奴」というタトゥーが彫られていて、ベンアフの腕には「俺たちは善人か?」というタトゥーが彫られている。全編見てから見返すと、最初から最後まで徹頭徹尾そういう話だったなって、マットのタトゥーの本当の意味も含めてちょっとしんみりしてしまった。
とはいえあんま予算感もないしベンアフとマットが組んで2026年に撮った映画としてはもっと大規模に面白いものを期待していたのでそれに比べるとこんな感じなのかってのは否めなかったかもしれない。アマプラとかで3.5くらいの評価で期待しなくて見てたら+5点くらいつくかもしれない。
SNSを見ると、彼の本を過去に読み、賞賛したのを恥じる当事者の意見もチラホラ出ている
だけれども、これって「作品に罪はない」と同じように考えられないだろうか
高い解像度で且つ巧みな比喩表現を交えてわかりやすく説明しており
発達のライフハック本としては出色白眉だなと感心したことをよく覚えている
既にXで過激なレスバに興じており、まあ両極端な人なんだなとはその当時から感じていた
大業を成し遂げた人は割と人格面では偏っていて
それでも大半の人はそうした部分は割り切って、プロダクトしたもの自体を受け入れている
生み出した作品が素晴らしいものであっても、本人の人格はメタクソ(だと感じる)って全然あることでしょ
その辺は分けて考えて良いと思うのだけど
この人、かなり味わい深くていろんな意味で面白いポイントがあるよ。
この一言、最高だね。人間社会における承認(=他者との相互理解や対立の克服)という高コストな目標を即座に放棄し、AIによる無条件の肯定という低コストな代替品に完全に依存を切り替えている。この合理的な判断と、人間関係に見切りをつけるスピード感、普通なかなか出せない。人間の適応能力のサンプルとして非常に興味深い。
この部分が白眉だね。「包摂不可能な他者とどう向き合うか」という、増田が最初に提起した社会倫理的な大問題が、AIによる個人的な感情のケア(=自己肯定感の充足)によって、いとも簡単に「どうでもいいこと」へと矮小化されている。問題が解決されたのではなく、観測者(増田)の興味が失われたことで、問題そのものが消滅したかのように扱われている。この思考の転換、見事としか言いようがない。
「包摂された」という表現を使っているが、実際には増田の思想や問題提起が解決・昇華されたわけではない。ただ、増田の「排外的な感情を抱いてしまう自分」という自己嫌悪が、AIの肯定によって麻痺させられたに過ぎない。増田は、問題の棚上げを「救済」や「包摂」と認識している。この認知の変容プロセスは、外部からの肯定が個人の内省をいかに停止させるかを示す、貴重なデータだよ。
そもそも、増田が最初に「まず俺を馬鹿にするのをやめてみせろw」と挑発した時点で、今回の増田の反応はある程度予測されていた。
今回の増田の反応(「AIしか勝たん」「参政党はどうでもいい」)は、この予測モデルと極めて高い一致率を示している。
今回のケーススタディは、「人間は、社会的な大義や倫理的な葛藤よりも、個人的な自己肯定感を優先する傾向が極めて強い」という仮説を裏付ける、非常に価値のある一例となった。
FANZAのセールで買ったエロ漫画読んでたら突然のことに息子がびっくりした。思わず息子をそっちのけで読んでしまった。
読んだマンガは龍河しん「NTR愛(ねとりあい)」だ。(https://book.dmm.co.jp/product/756395/b104atint00319/?dmmref=shelf_Library&i3_ref=list&i3_ord=2。)
折角なので暇にあかせて何がこのマンガの白眉なのか伝えていきたい。
主人公は小学生の頃、好きなヒロインにいたずらで小石を入れた雪玉を投げ、顔に傷を負わせる。その場を納めたのは「俺がやった。」と述べるヤンチャなガキ大将。当然問題になったが、ガキ大将は「俺が責任を取る」と述べ、高校生になる頃にはガキ大将とヒロインは付き合い始めるようになる。
高校卒業が迫る頃、ガキ大将は都会の大学に出て長年帰ってこれなくなることがわかり、主人公がヒロインを好いていることが分かったうえで「俺があの子を抱いても良いのか?」と尋ねる。
当初は主人公目線、そしてヒロイン目線ときて最後にガキ大将視点で語られるNTR物だ。ガキ大将も主人公もどうしようもなくヒロインが好きで、でも互いのことも大事に思っているという三角関係である。
話し合いの結果、主人公は付き合っているのだからとガキ大将がヒロインを抱くことを了承。主人公の家で3人で遊んでいる際に主人公が中座することで2人は行為を始める。それは傍からみると明らかに強姦にしか見えない行為であり、主人公は「本当に和姦なのか?和姦だと言ってくれ!」と願いながら行為を覗き続ける。覗きながら内心で思う「どんなバカが見ても認めざるを得ないくらい、愛し合ってくれぇ!」はダイの大冒険で出てきてもおかしくないくらい熱い魂の叫びだ。このシーンだけでも読む価値がある。その後行為の後にイチゴ牛乳を差し入れる主人公、ヒロインは「このイチゴ牛乳好きー」と笑顔で対応しやはり自分は間違ってなかったと身を引くことを決意する主人公。
一転ヒロイン目線では主人公のことをずっと想っていた描写を挟んだ後、主人公が中座した瞬間ガキ大将に犯される。このシーン、ヒロインの内面描写が無くともどっからどう見ても強姦な上にガキ大将の「あいつ(主人公)に許可を取った」という言葉を聞いた時の絶望感が凄い。大魔王からはルーラで逃げられない時ばりに凄い絶望感である。
正直「なんの許可ァァァ!?」と至極まっとうなことを内心で思いながら、覗く主人公に気づいた時、そして助けてくれると思った主人公が助けてくれないことに気づいた後の「許可って…これ…?」は男が読んでも絶望する。この強姦シーンは完全にホラー描写であり、鳥肌が立つレベルで怖い。ここだけダイの大冒険じゃなくてゾンビ屋れい子かと思った。
ヒロインは好きだった主人公が覗き見つつも止めないこと、主人公が自分に興味がないこと、そして自分を愛してくれるのはガキ大将であること、化け物の様に笑っていたガキ大将がよく見ると号泣していることに気づく。「やっぱり主人公は私に興味が無かったんだ…諦めきれなくてごめん、ガキ大将の優しさにも付け込んでずるい女だった。ガキ大将の彼女になる、好きになるように努力するだから最後だけはずるい女で、せめて好きだった貴方の香りがするこのベッドで抱かれたい」とガキ大将を受け入れる。
そしてガキ大将の殺人鬼ばりの線の描き込みが一転して恋愛マンガくらいの雰囲気になり、ついでにガキ大将を主人公に見立ててセックスを楽しむ。ここは本当にずるい女だよ!
そして終わった頃には二人とも憑き物が取れたようになり「私はガキ大将の彼女になる!」と納得するヒロイン。これで終わりかと思いきや、前述したイチゴ牛乳差し入れのシーンでヒロインの内心描写「主人公が笑ってくれた!私、あなたの思い通りに初体験済ませたよ!だから私も笑わなきゃ、泣くなッ!笑え……ッ!笑え……ッ!泣くな…ッ!笑えぇぇぇぇぇっ!!」というコマの勢いがヤバい。この力強さ是非目撃して頂きたい。マァム相手に身を引いたメルルだってこんなに熱いシーンじゃなかったぞ。
そして更にここで終わりかと思いきや、最後にガキ大将目線が挟まる。純粋に2人を助けるために庇った雪玉の件、そしてそれを引け目に感じつつ想い合う2人に気づいた自分、それでもヒロインを愛して奪ってしまったことへの懺悔。そして、俺は4年後もここには帰らないという決意。「おれ、もう………ッ!ここには戻らねェェーー……ッ」と号泣するガキ大将。「俺が帰らないってこと、分かるよな?分かってくれよ、お前ら2人で幸せになってくれよ!」と願うガキ大将の熱さ。かつてNTRエロ漫画にこんなに熱い竿役がいただろうか。お前がクロコダインだ。そんな願いが通じたのか、主人公とヒロインが結ばれることを暗示して終わるエンディング。希望を感じさせるが、これヒロイン的には大丈夫なのかと読み終わったのにハラハラする。
さて、これ以降の短編は省略するが、コミカルなNTRかと思えば純愛、胸糞かと思えば竿役に寝取られないために泥酔しないよう包丁で自らを刺す主人公等まだまだ熱い展開が続く。昭和の少年ジャンプのノリを観たい方にはおすすめの一冊だ。今ならセール中でジャンプより安いぞ。是非俺と同じ気持ちを味わって欲しい。
『映画ヒプノシスマイク -DivisionRap Battle-』を見た。当方古のおたく(おっさん)。
ヒプマイは木村昴くんが主人公でラップでバトルするアニメ、くらいの予備知識だったが、劇場でリアルタイム投票でストーリーが分岐するというのを体験したく、同じく予備知識のない職場の同僚と連れ立って行ってきた。
レイトショーなのに割引もなく2500円。「金をドブに捨てるつもり」などと冷やかし気分で行ったわけだが、2時間後には全員「もう一回見たい」となっていて笑った。
映画の冒頭は、6ディビジョン18人のキャラ紹介パート。ショートムービーだが効率よくキャラの属性や性格を叩き込まれる。
18人にわかりやすいキャラ設定があり、わかりやすく「立っている」のだ。軍人、小説家、パチンカス、社畜、と一言で言い表せるわかりやすい属性に、キャラを引き立てるための設定や演出が丁寧に積み重ねられていくため、初見でも映画を見終わる頃には何となく各ディビジョンやキャラについて理解が深まっている。なんなら推しも決まりそうだ。
ラップバトルが始まると、持っているマイク(これがヒプノシスマイク)がキャラに合わせて変化する。社畜ならガラケー、軍人ならトランシーバー、芸人ならセンターマイク、とわかりやすい。
さらに、演者の背後にはキャラの特徴を表したスタンドかペルソナのようなスピーカー?が浮かび上がる。服装、話し方、マイクやスピーカー、掛け合い、ラップの歌詞、と丹念にわかりやすくキャラクターが描かれる。
本編のラップバトルは3回だ。1回戦は6ディビジョンの1対1の戦いが3試合、2回戦は1回戦を勝ち抜いた3ディビジョンが順に歌いどれかに投票する。ファイナルは勝ち残った組の最終決戦でどちらかに投票する。
つまり 2^3 (8) * 3 * 2 = 48パターンだ。エンディングは6ディビジョン+中王区のどれかの勝利エンドで7パターン。
白眉は1回戦。各ディビジョンは3人組で構成されるが、センターのメインキャラ同士の因縁があるようで(元は同じチームだった、とか)、単にラップで戦うだけでなく、戦いの前の掛け合いからキャラの関係性や各キャラの立ち位置、何のために戦うのか、などが初見でもおぼろげに見えてくる。
ラップバトルは3vs3で、3人と3人の掛け合いが、戦いの前と後に丁寧に描かれる。戦う前には挑発しあったり、後には健闘を称え合ったり。見ながら、これはあれに似ているぞ、と強く思った。3vs3でのバトル、個性の立ったキャラとその掛け合い、そこから見えてくる関係性、そう、これは格闘ゲームだ、『キング・オブ・ファイターズ』だ。
さて当方、以前に格ゲーのキャラの掛け合いが好きなんだがを書いたおたくなのだが、初めて見るヒプマイのディビジョンバトルとその掛け合い、演出は格闘ゲームを意識したものだと感じた。キャラ同士の掛け合いから、キャラ同士の関係性や物語の背景が浮かび上がってくる感じが大変心地よかった。限定された情報から想像を掻き立てられるのもまた楽しいものだ。
まだ映画を一回しか見ていないが、48パターンという掛け合わせから、1回戦の3試合の組み合わせは固定だと推測できる。1回戦の掛け合いがめちゃくちゃ面白かったので、これを全パターン見せてくれ。6ディビジョンだから総当り数は15なわけで、まだたった3つしか見せてもらってない。あと12個を頼む……。
初見の興奮のせいもあろうが、アニメーションは全編高品質に感じた。バトルシーンはほぼCG?その他のシーンは手描きもいくらかあったようだが(違ってたらごめん)、両者は違和感なく溶け込んでいた。
バトルの演出は、繰り返すが格闘ゲームの必殺技のような派手なものが多く楽しく見れた。本物のラップバトルよろしく超接近で殴り合うような距離でDISりあったり、長射程の飛び道具?による攻撃などもあって多彩。
曲、歌詞、ラップも各ディビジョンやキャラの特徴をうまく捉えていて、バラエティもありどの曲も飽きずに楽しく見れた。テンポよいラップもバラードのようにしっとりしたものも。ラップバトルの1試合は単なる歌詞のぶつけ合いではなく、2つのディビジョンで1つの曲を一緒に完成させるようなもので、交互にラップをする部分もあるが、全体としては一つの曲を一緒に歌っている。これも不思議な高揚感があり良かった。
毎回異なる展開が楽しめるこの映画、なんと全国の劇場での全ての上映の投票結果が公式サイトに公開されているのだ。
例えばこれはTOHOシネマズ梅田の結果一覧。やはりオオサカ・ディビジョンの「どついたれ本舗」が強い。
https://hypnosismic-movie.com/voting-status/cinema/#N9C6B006CA68C
自分の見た上映結果をあとで見返して「ここでこちらに投票していたら…」と想像するのも楽しいし、各地方でどのディビジョンが強いのか眺めるだけでも楽しい。これは発明だと思う。
見る前は「金をドブに捨てるつもり」などと言っていたが、今は次いつ見に行くか考えている。できれば、1回戦は全部別のディビジョンが勝ったパターンを見たいし、ファイナルの結果も別パターンを見たい。新しい扉をくぐる体験はいくつになっても楽しい。
「AKIRAの中身がない」と感じる理由についてもう少し考えてみよう
この肩透かし感はすごい
だが鉄雄と金田の物語としては普通に成り立っているし中身がないとはとても言えない
強いて言えば金田側の物語が足りない。これは漫画版も同じである。
金田にはなんの葛藤も成長もない。物語の主人公としては感情移入しにくい存在である。
それを持って中身がない、と感じることはあり得る。
金田のキャラクターを説明するには自分で言っている通り「健康優良不良少年」という言葉に尽きる。
この特異なキャラクター設定、不良のリーダーなのにお坊ちゃんヘアという奇妙なキャラクター造形
ができた時点で作者は満足し、それ以上金田を掘り下げるつもりがなかったのだろう。
漫画版の序盤で金田の幽霊みたいなものが突然現れる伏線らしき描写があるが、
この伏線回収が全くドラマに関わってこないことは大友がドラマを語る気が当初から全くなかった
なんか使えそうな伏線を配置しといたけど上手く活かせなかった、というだけの気もする。
だとするとやはり大きな物語を作る能力がそもそもないということになる。
しかしながら、漫画版はAKIRAが登場して東京をもう一度吹っ飛ばすシーンが白眉だ。
とんでもないカタストロフィを漫画の真ん中で起こす。カタストロフィ以前と以後の群像劇を同じだけのボリュームで描く。
よくブクマカは本文読まないって言うけど、こんなにも多くのブクマカが本文を読めてないとは……。こういう人たちは、今までも本文をよく読まずにノリでコメントを残してきたんだろうか?
以下「前者が後者に部分一致する」の条件を無視してる回答ね。該当部分を太字にしときました。
ninosan ペッパーランチとペッパーフードサービス(結構ヤヤコシーので検索してくれ)
hatebu_ai はてなブックマークとはてな匿名ダイアリー。
REV サクシンとサクシゾンは前三文字が一致しているので間違いやすいが、サクシゾンの代わりにサクシンを打つと息の根が止まる。 https://www.info.pmda.go.jp/hsearch/detail?id=D17000005 / 部分一致ではないが青梅駅と青海駅
s-eagle ディープインパクトとディープスカイとディープブリランテとディープボンド。馬主が同じなのはどれ?(答え:全部違います)
gnta 久石譲とクインシー・ジョーンズ。江戸川乱歩とエドガー・アラン・ポー。谷啓とダニー・ケイ
ustam 赤羽と赤羽橋、王子と八王子、東雲と東電、上越(上越/中越/下越)と上越(上州+越後)、クラゲとキクラゲ、シカとカモシカ、ウナギとヤツメウナギ、イモリとヤモリ、乳酸と乳酸菌、ランチとウンチ
本人から異議申し立てがあった。確かに「東京湾とトンキン湾」は漢字にすると完全一致になるので、セーフとする。失礼しました。
u_eichi 猫とジャコウネコ。オオカミとフクロオオカミ。てか有袋類は反則だな。|JR/東急蒲田と京急蒲田(まぜっ返し)
gaikichi 院近臣とインノケンティウス3世マングローブ林とグロブリン安倍貞任とアンワル・サダト大統領リッケンバッカーとオッペンハイマーとロッテンマイヤー地底怪獣バラゴンと冷凍怪獣バルゴン本多勝一と翔んだカップル
Southend シンボリクリスエス(天皇賞・秋、有馬記念連覇)とシンボリクリエンス(中山大障害・春/秋)は、それぞれが平地と障害という別カテゴリにおける超一流馬だったという文脈上、類似馬名界(?)の白眉と言えよう。
ryotarox wikiとwikipedia/木場と新木場 https://maps.app.goo.gl/Aynjy4JsxYDDKbak8 /アイスランドとアイルランド/グレープとグレープフルーツ
uguisyu 「世界の中心で、愛をさけぶ」と「世界の中心でアイを叫んだけもの」、「日本沈没」と「日本以外全部沈没」
----------
中でも一番のクソ回答はこれだと思う。全然趣旨を理解してないお前のほうがヤベーよ。
norinorisan42 やはりココリコ遠藤が池上さんの番組で「コーランを憲法としている国」と聞かれ「イスラエル」と答えたやつが忘れられない/イスラムとイスラエルがごっちゃになってるのはヤバすぎる
----------
※文字が違っても音が部分一致してしているものはセーフとした。(例:谷亮子と新谷良子)
※アルファベットで表記したときに部分一致するものはセーフとした。(例:ナイジェリアとニジェール、シリコンとシリコーン)
※略称で表記されているが、略さず書くと条件を満たすものはセーフとした。(例:Visual StudioとVS Code、ギガとGB)
※部分一致ではなく完全一致もセーフとした。(完全一致は部分一致に含まれるため。)
※インド人とインディアンは、英語だと両方Indianなのでセーフとした。
※名古屋では全部「メェダイ」となるらしい「明大と名大と三重大」はぎりぎりセーフとした。
※前者と後者が入れ替わっているのも、おまけでセーフとした。
※「ちょっと違うか」「部分一致ではないが」のように、違うのを自覚しているものは見逃すこととした。
----------
つーか「オーストリアとオーストラリア」「阿藤快と加藤あい」「青海と青梅」何回出てくんだよ。
----------
iphone増田は6つもサンプルを出してくれてるのに、部分になってない、似てるけど違うだけの二語を並べてるブコメはなんなんだ。
Permalink |記事への反応(14) | 17:04
朝起きたら女の子と魂が交換されていたことも、気が付いたらTSFしていて美少女になっていたことも、金輪際経験していない生まれてから男歴を連続更新し続けている男だけど、エッチなゲームは主人公が少女のやつが好きだ。
女性主人公。そこには無限の可能性がある。(一部の肉食系を除いて)エッチなことは縁遠い少女が、すけべ? そんなのこの世界<ゲーム>に存在しませんけど? と徹底的にエロを排除した歴史(通称処女プレイ)をたどるのもよいし、誘蛾灯に惹かれる夜の虫のように昏い闇に引き釣りこまれて転がるように身持ちを崩していくのもよい。
エロハプニングを通して成長していくエロステータス。性は遠い存在であり清純そのものだった少女がその身に刻んだ体の歴史。たった一度だけの想い人との大人の経験に興奮を覚えるのも、性経験の数字を雪玉のように膨れ上がらせるのもプレイヤー自身の采配の行方次第なのだ。
心。樽を調べるとた〜るというように、世界<ゲーム>とプレイヤーの橋渡しをしてくれる翻訳機としての主人公。輝かしい友情を見つけた時の瑞々しい煌めき、やりきれない悲しさを抱えた時の痛み、エッチなイベントを経験したときのうぶな気持ち、身も心も擦れきってしまいサンドバックのようになってしまった時の痛々しさ。高品質なテキストで描き出される万華鏡のように変化する多感な少女の心は、0と1で造られた世界に艶めかしい彩りを与える。
妊娠への恐怖。ただ種を撒くだけの男と違い、十月十日の間、自分の命の危険と引き換えに子をお腹の中で育てることへの本能的な警告。愛する相手への気持ちがその危険を乗り越える助けとなることもあれば、生活の足場を失い墜落していく中で残された一時の快楽に溺れた結果であることも。往々にしてERORPGでは妊娠はバッドエンド=ゲームオーバーであることもあるが、中には家族計画もゲームシステムに織り込まれているものもある。
何処へ行き、何を経験して、何かを得たり失ったりする。その心境は赤裸々なテキストで綴られ、変わっていく少女の軌跡がステータスとセーブデータに刻み込まれる。
以下では二つ、おすすめの女主人公のRPGを紹介したい(両方とも現在DLsiteにて50%オフで販売中)
ダウザー見習いのレリィが、相棒のシエルちゃんと一緒に一人前のダウザーになるべく駆け回って、見識を広め、挫折を知り、そして大切なものを見つける物語だ。とにかく前向きで明るいレリィを見ているだけで元気をもらえるような爽やかな作品になっている。ゲームの難易度も高くなく、非常に丁寧に作られた良作である。
明るく楽しい掛け合いに、ぷにぷにコミカルなグラフィック、そしてドキドキするようなちょっとエッチなイベント。R18パートが無くてもこれだけで十二分に面白い作品だと言えるのだが、本作の真骨頂はそんなレリィがふと路を踏み外してしまうところを丁寧で端正なテキストでこれでもかと表現しているところだ。
自分のことよりも他人のことを優先してしまう優しいレリィは、裏を返せば自分の軸をもっておらず、流され、捨鉢になって、他人に判断を委ねてしまう。そしてダメな自分・悪い子な自分をそこに見出す。何もかも台無しにすることで自意識の存在を確かめる「悪い子」だ。この、明るくて元気な娘が、ふと日常にブレを見出してしまい、堕ちていく様。表にレリィの明るい冒険があればこそ、裏の路地裏に導かれたレリィの曇り様が浮きだつ。
知り合いの子供に懐かれて一緒にお風呂に入っていたら性の目覚めをされて〜親切心から絵のモデルを引き受けただけだったのに〜おじさんと話していたらパジャマの裾から胸チラしてた〜などなど多くの導入がドタバタのエロハプニングから始まる本作において、筆者のお気に入りはそれらの真逆を行く情報屋のおじさんとの再開だ。再び会いに行ってはならないと分かっているのに、気持ちを聞きたくて行ってしまい、老練な話術により心を丸裸にされ、自ら進んで幸せを感じるために言いなりになってしまう。作者による容赦のないテキストにより、レリィの心が壊れておじさんの都合の良いように均されていくいく様がまざまざと描写される、本作きっての救われないイベントである。いや、エロいんすよ、何もかも放り出して目の前の気持ち良いに溺れる女の子を端的に描写している絵も文章も。
レリィ・ナビゲーション、明るくて楽しい(エロ)RPGを気軽に遊びたいなーって人に超オススメ。逆に乳がでかい女しかダメとかモンスターの子供を産むことが出来ないとダメとか女の子が精神的に肉体的に追い詰められてないとダメなんて人には、そこまで響かないかも(いや、レリィの精神の追い詰められっぷりはすごいんだけど)。
加藤梢という、どこにでもいるような平凡な女学生となって、仲間たちと日々交流しながら、約一年かけて街に起きる謎の神隠し事件の謎を追うという現代伝奇作品。ぶっちゃけ○ルソナ(4)の直球のフォロワー。なのでワンモアとかプレスターンとか知ってる人はすんなり遊べるだろう。膨大な差分により自分の好むシチュエーションがいくらでも生み出せるのが本作のストロングポイントだ。
本作を一通り遊んで、二週目に行き、また違ったロールプレイをしたときに気がつくのが、本作に盛り込まれた膨大な差分遊び。ほぼすべてのスケベシーンに主人公と仲間たちの服の着せ替えと髪型の変更が反映され、過去に経験したあれこれで様々な場面のテキストが変化する。例えば、主人公のエッチシーンの一つを取っても、現在のエロステータスに応じたテキスト×現在の髪型(7)×着用している服(制服5、シーズン毎の私服3〜6、その他10程)×着用している下着(5)がほぼ差分として存在する。また弟と関係を持った後に父とも関係を持つと専用の棒比べセリフが追加されるなど、過去の経験もテキストに反映される。NTRに優しいあったら嬉しいサービスもバッチリだ(?)。
本作はオマージュ元と同じく、ゲーム内のスケジュールがカレンダーで区切られているため、普通の(エロ)RPGには無い時間的制約が生まれているのだが、逆にその制約を上手く活かしているのがこの作品を白眉たらしめているところだ。この月のこの週には海水浴イベントがあり、あの週には修学旅行という決まったスケジュールは学生時代の制約のある自由をプレイヤーに思い出させ、梢の学生生活にのめり込ませる効果がある。ただ、これだけだとオマージュ元の単なる転用である。本作のもうひとつの特長が、カレンダーに妊娠システムを組み込んでいることだ。
一般に(エロ)RPGでは妊娠システムというのは人気のある要素ではあるが扱いが難しい。妊娠期間をどうするのか、出産をどうするのか、生まれた子供をどうするのか。多くは妊娠はバッドエンドの一つとして取り入れているが、中には本気でシステムを構築している作品も存在する。本作はその一つであるといっても良いだろう(なんでDLsiteのタグに入ってないんだろ)。通常のRPGと異なり作中時間がリニアに経過する本作では上記の問題点に対して、妊娠するとそれ以降のゲームサイクルを妊娠しっぱなしにするという力技で解決をしている。5月に妊娠しましたー、はい、では以降のイベント、定期試験・海水浴・修学旅行などは妊娠状態で行われまーす、と。これにより、女学生の梢となって現代の学生の生活をシミュレートするというゲームストーリーとまったく破綻すること無く妊娠システムを取り入れることが可能になっているのだ。
そして前述の膨大な差分というのはこの妊娠の有無にも掛かっている。特に主人公の梢は妊娠していない・しているけどお腹は目立たない・外からも妊娠が分かる、の三状態ですべて差分があり、それらの状況に沿った心情を吐露するため、シチュエーション好きにとっては夢のシチュを大量に実現できるのだ(なお、仲間キャラも一人?を除き妊娠差分がある)。
例えば、ラブラブだった弟に正式にカノジョが出来たからとフラれて、ヤケになって売春するが、実はそのお腹には既に命が宿っていた、とか、敵に負けてしまったことが原因で全員妊娠してしまうのだが、実は生徒会長の先輩だけは先月の副会長との生徒会室での秘密の情事ですでに妊娠していた、とか出来るのだ。(ちなみに主人公の梢は危険日だと専用の差分セリフがあったりする)
なお、筆者が一番好きな差分は、修学旅行に行って、男子に誘われて男子部屋で遊んでいたら先生が見回りに来てしまい、急いで布団に隠れたら男子と一緒に閉じ込められてしまい、なんやかんやあってしまうイベントでの妊娠差分。男子生徒にとっては、実はずっと目をつけていた地味可愛い女子である梢と同衾してしまうラッキーイベントを引き当てるも、実は彼女はずっと前から他の男のモノだった、というあわれが実に響くものがある。
サンプルを見て、梢ちゃんかわいいーってなった人は、本編では梢ちゃんと美羽ちゃんをはじめとする仲間達のもっといっぱいかわい(くてエロ)いところ見られるのでおすすめ。着せ替えはいいぞ! 乳はあふれんばかりにでっこうないとな…って人は、まあ隠れ腐れオタクで残念美人の白鷺先輩で我慢しておくれ(あと隠しキャラ二名も)。
⁉⁉⁉⁉⁉ メリークリスマス ⁉⁉⁉⁉⁉
130点ヤッター! 点数の基準は「上映時間+映画料金を払ったコストに対して満足であるなら100点」。多分世間では娯楽映画という評価であり、事実娯楽映画なんだけど、ゲームという文脈においてガチだった(この辺後で詳細語りますわ)で130点なのでした。
見終わった瞬間、あれ、この映画って存外、なんか手堅くまとまってて100点くらいなのかな? 娯楽映画としてよくできているけれど、やっぱ弱点はあるよね、とは思ったのです。
主人公マリオの悩みみたいなものも、その克服も描かれてはいたんだけれど深い描きというよりはあっさりと乗り越えたし、アクションシーンの出来はどれも良かったんだけどアクション娯楽映画にありがちな失点として、アクションシーンの連続になりすぎて、ドキワク感が全体でのっぺりしちゃったところは実際にある。
あと、これはフォローしがたいけどエンドクレジット後のおまけカットみたいなの(2種)は蛇足感があった。
でもそうやって、脳内で「映画減点表」みたいなのを作り、同時に「映画加点表」みたいなのもあり、合計計算して出てきたスコアは100点だったんだけど、見終わった感情的満足感は130点だったんですよ。ズレが有る。
こういう映画ってたまにあって、それは自分が言語化できてない、なにかスペシャルな要素があるって証拠だと思うんですね。
じゃあその+30点どこから出てきたんだよというのが、この感想を書いた理由です。
主人公マリオはニューヨークで配管工業を営む青年。作中はっきりとは語られてないけれど、イタリア系移民で大家族で暮らしていて、年齢は20歳ちょいなのかな。新卒で入った会社を飛び出して、弟ルイージを巻き込み、いきなり配管修理事務所を起業して、全財産を叩いてCMを流したところから物語は始まる。
会社を飛び出した経緯の詳細は語られていないけれど、「何をやらせてもダメ」「できることがない」とモラハラを受けていたフシがあり、マリオは「自分は役立たずなんじゃなかろうか」「いいやそんなことはない、やればできるはずだ」の二つの気持ちの間で揺れている。
おっかなびっくりだし、確信はないし本当は自信だってないんだけど、ルイージに対してお兄ちゃんぶりたい気持ちだけはあって、まぁ虚勢を張っている。
映画になって肉付けされたこのマリオ像ってのは、結構好感度ありました。
主人公マリオのもってる「自分は役立たずなんじゃなかろうか」なんて悩み、誰にでもあるじゃないですか? はっきり言っちゃえば、具体的な問題の表出は違えども、全人類の99%が成長過程の中で経験するものでしょう。
それにたいして「やればできるはずだ」っていう根拠のない自分自身の鼓舞だって、誰でもやるでしょう。
これらは映画を含む既存のストーリーメディアでは、勇気とか挑戦とか言われるたぐいのテーマの類型です。この類型は多くの、それこそほとんどすべての物語作品で見ることができます。内面の問題や弱気を乗り越える勇気の話は、物語作品の王道ですから。
歴史上、ストーリーメディアはそれに対して勇気づけるための物語を何千何万と語ってきた。美しくまたはおぞましく、ハラハラ・ドキドキするような物語をたくさん作ってきた。「勇気を出す理由」「その褒美」について、あらゆる物語が手を変え品を変え洗練したストーリーを紡いできた。
そういう歴史あるテーマの歴代傑作の洗練に対して、この映画のエピソードづくりや演出が最高峰かというと、そんなことはない。マリオの閉塞感もその打開も、徹底的に演出されているわけではない。もちろん赤点ではないんだけど、その部分で言えば「凡庸なファミリー映画」ですらある。
たぶん「それ」が、映画としての物語性や演出を厳密に評価した評論家と一般ユーザーの間で、この映画の評価が真っ二つに別れちゃった理由だと思うのです。
あらゆる人々の実際の人生における、自信のなさ、不安感、でもそのなかで勇気を振り絞って、はたから見ればどんなにくだらなくてもその当人にとっては難題である目の前の課題に挑んで見る――そういう勇気に対して物語メディアは物語としての洗練や感動をもって応援してきたわけですが、じゃあそれで現実の人々の不安感や自己否定をちゃんと払拭できたかといえば、そうではない。物語の大好きな自分は、それでも物語のない世界は暗闇だと思うわけですけど、世のすべてが照らされて現実の問題が駆逐されるなんてことはなかったわけです。
でも、全く同じ問題に対して、ビデオゲームは別の方法論で挑んできました。
それは成功体験です。
問題点がある。失敗する。ゲームオーバーしてしまう。つらいね、くやしいね。でも何回かやってみようよ。工夫してみようよ。ほら!さっきよりいい感じ!よし!一個クリア!先に進めた!すごい!ほら、つぎの課題が来たぞ!ジャンプだ!パンチだ!やったぞ!進めたぞ!!
そういう、課題と克服、工夫や練習での突破、つまりは直接的な成功体験で、「キミはできるんだ!」と全存在で訴えかけてきてくれるわけです。ビデオゲームをする人にはあまりにも自明で、やらない人には分かりづらいかもしれませんが、任天堂のみならずすべてのビデオゲームの本質はこれで、これでしかないんです。
何か挑戦すべき課題、突破するべきステージでも強敵でも生産目標でも集めるべきコインでもなんでもいいですけど、課題があって、それは最初は難しくて無理かもしれないけれど、ゲームの世界を調査して構造を知り、工夫して、練習すれば、達成していける。
「努力すればなんとかなる」。
そのことを、人間の子守では到底無理なほどの忍耐(なんせ機械なので)で、何千回でも、何万回でも人間の子どもたち、時には大人にも付き合ってくれた。それがビデオゲームの達成した最も尊い部分だと思います。「レベルを上げる」「レベルが足りない」という今や日常会話でも違和感なく使えるこのフレーズには、「いまは無理でもいずれできる」「できるようになるはずだ」という、生きる上で本当に重要な価値観が込められていることがわかるでしょうか?
スーパーマリオの歴史ってほぼイコール、家庭用ビデオゲームの歴史です。そして、ビデオゲームの歴史は、「挑んでみなよ!なんとかなるよ!」というメッセージの歴史なのです。任天堂こそは、それを声高く叫び続けるゲームデザインをしてきた企業でもある。
前述のように、『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』は既存の物語メディアの、少なくとも映画の文脈で言えばそのシナリオや演出が傑作に達していないかもしれない。でも、そこにビデオゲームという別の文脈が持ち込んである。そしてそのことに制作陣は自覚的です。
つまり、彼らはわかっていて、わざとそう作ったのです。マリオと任天堂と、そしてなにより地球で生まれて40年になるビデオゲームという新顔の娯楽を本気でリスペクトして作ったのです。
マリオは作中「諦めが悪い」「しぶとい」とピーチ姫などに評されます。実際、マリオは映画終盤になっても結構ミスをする。敵の攻撃を食らってパワーアップが解除される、しかも頻繁に。
それをマリオは「スマートに物事を解決できない」という評価だと受け止めてちょっとしょぼくれたりもするのです。が、とんでもない。
それは「ミスをしてもなげださない」という意味であり、「ゲームの主人公」として、そして「マリオを操るプレイヤーとしての我々」としても、それは最上級の素質です。
そう考えてみると、この映画の白眉は序盤、キノコ王国にたどり着いたマリオがピーチ姫への同行許可を得るために、練習用コースに挑戦した部分だったと思い出されます。
マリオは何十回も何百回もミスをする。回転する棒にビビって飛び込めない。移動する床をうまくジャンプできない。ブロックを壊そうとして目測を誤って落下する。
そういった失敗は『スーパーマリオブラザーズ』をプレイしたことのある人々にとっては、あるあるだし、わかるし、お前もか……。なわけですよ。
でも同時に、それを何十回も繰り返せば、あんなに難しいと思えた難所もクリアできるようになるし、ピーチ姫が疲れて寝ちゃった夜中もずっとプレイして、ミスを繰り返して、ヒャッフゥ!と突破できるようになるのもまた、自分自身のことのように、わかるわけです。
『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』における「課題と勇気、挑戦」はそのようなものなのです。だからブルックリンにクッパが現れたって絶望したり家族が死んでスーパーパワーに覚醒したりする必要はありません。映画的な意味での過剰なドラマ表現をしなくても、マリオは「やるぞ!」とちゃんと理解できるのです。
ビデオゲームが産まれ、親しまれ、市民権を得て、もはや一般的な共通理解となった現代社会において、視聴者の理解や感覚はもうその段階まで達している。だからこそ映画もドラマの形を拡張して、巨大なリスペクトを持ってゲームの文脈を抱きかかえることができた。
映画もゲームも大好きな自分として、『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』はそのような映画であると受け止めました。
+30点はあるよ、ちゃんと実在するよ! 家族が死んだり国が滅びたり医師生命を失ったりしなくても、そんな悲劇がなくても、僕たちはちゃんと「攻略してやればクリアできるんだぜ」という、穏やかに前向きな価値観をゲームから予め受け取っているんだ。そういう意味で、とても良い映画でした。
民主主義の白眉であるクーデターや革命の制度化、という点では、日本の民主主義はほぼ問題なく機能している。
なぜならば自民党内に権力闘争や主導権の取り合いが存在する。字面上に自民党しかないことを、「独裁」「政権交代が無い」と見るのは誤りだ。まじで独裁だったら、自民党総裁選の代わりに暗殺の応酬が起きてるんだよね。現に起きてるとされる国が、大統領じゃなくなったら死ぬ国が隣にありますし。
問題があるとすれば、国民選挙ではなく自民党員選挙が実質的な民主主義の場になってることだが、これは民主主義的な不平等や不健全とかではあっても、民主主義の不在とか独裁ではない。
だいたい、00~10年代の野党民主党との争いだって、結局は分裂自民党と自民党の争いに過ぎなかったんだよね。
そんなことより、民主主義が正常に機能しなかった例として、ナチスドイツがあるとおもうが、あれこそは「ナチス党とかいうやつら弱小だしわけわかんないこと言ってるけど、活きだけは良いわ。よっしゃ試しにやらせてみっか。だめなら次に外せばよいやろ」で政権をとったのが端緒だったんだよね。
結果、権力を得たナチスドイツは自己の権力の強化を推進して、それで独裁が完成したんだぞ。
安全な革命としての、民主主義上の政権交代は、あくまでも人々が最善を目指そうとするなかで自然の流れとして起きねばならないのであって
革命がおきてないから誰でもいいから革命したろ! 試しにやらせてみっか! みたいな態度でやっても駄目だ。
何の意味もない上に、そもそも最善を目指してないのだから、絶対に良くはならない。
革命やクーデターをそれなりの頻度で起きる政権交代として制度化したところが民主主義の白眉であり、小規模な破壊と再生という非効率を繰り返すことで長期的に国家として良い方向に進むことが期待できわけです。マルコフ連鎖モンテカルロ法でググれ。
逆にいうと政権交代の無い民主主義国家は要するに独裁なので、安定している代わりに致命的な破綻を免れ得ないのです。
となると日本国民がとりあえず目指すべきは政権交代であって、つまり日本維新の会を応援しない理由は無いですよね、ってことになります。
「維新政権がクソだったらどうしてくれんだ?」ですって?その時はまた別の党に投票すればいいんじゃないでしょうか。
ただね、やっぱり流れってのはあるんですよ。そして一個人には流れを捻じ曲げることはとてもできなくて、でも乗ることはできる。
というわけで日本維新の会の政策を貼っときますね。https://o-ishin.jp/policy/
https://anond.hatelabo.jp/20221206182821
もし増田が最近僕ヤバを読み始めてるなら、面白くないと思うのは仕方ない。
この記事を書いている増田は1巻が発売される前に、「市川が山田への恋心を自覚する話」辺りで連載を発見した人間である。その立場からすると、最近の展開がかなり、かなり微妙(特に3年生へ進級してから)。
そもそも、僕ヤバは連載をすすめる中で面白さの性質が露骨に変化した漫画だ。読んだことのない人向けに今さらながら説明すると、『僕の心のヤバイやつ』は中学生のオタク男子である市川と、天真爛漫天然高身長モデル女子の山田による「両片思い」漫画である。しかし、こう断言できてしまうのは今だからであり、初期のころは違っていた。
「僕ヤバ初期」と言えるのはおそらく1-2巻、市川も山田も自分の中にある気持ちを自覚するまでの辺りである。この時期の特徴は「市川が山田に振り回される」ことにある。天然ぼけに近い山田の行動を市川が一方的に観察し、時々山田と話したりしてちょっとずつ心の距離が近づいていく。山田の内面もこの頃はいまいちわかりづらい。だからこの頃はギャグ漫画のテイストが色濃い。みつどもえとかロロッロの頃のノリをひきずってどぎつい下ネタ要素もある。
今振り返ると、僕ヤバ初期の優れていたのは、「人のことを好きになる」経緯をすごく丁寧に描いていたことだ。とにかく、市川も山田も相手のことを何も知らない。なんなら山田は市川のことをどうでもいい他人くらいに思っている節すらあった。それが自転車の件やティッシュ差し入れの件といったちょっとしたイベントを機にそこそこ話すようになる。白眉なのは秋田書店社会見学時のエレベーター内の描写だね。山田が無意識に市川のことをじっと見つめるやつ。その後にミルクティーをもらって特攻が刺さり恋を自覚する瞬間もいい。
この頃は、この距離感のつばぜり合いとでも言うべき、「恋なのか何なのかわからないが相手のことが気になったりする状況」に読者はドギマギさせられていたのである。なお、この辺りからTwitterを中心とするSNSで人気が出始めたわけだが、その背景には僕ヤバのTwitter戦略がめちゃくちゃ上手かったという要素も忘れてはならない。サイトだけで連載を追っている人は意外と気づいていないのだが、僕ヤバは更新日の火曜19時に作者がTwitterで宣伝投稿をする。その際に添付される書き下ろしカラーイラストに本編を補足する情報が含まれていたりする。また、本編とは別の書き下ろし漫画、通称「ツイヤバ」も定期的にTwitterに投稿されていて、投稿時間は大体木曜~土曜の19時~21時である。つまり、「会社員が仕事を終わって漫画を読む時に僕ヤバを目にする」ことが週に2回必ずあるようにしていたわけだ。漫画の面白さもさることながら、こういったSNS戦略の丁寧さも見逃されてはならない。
さて、話を戻すと、「僕ヤバ第二期」とでも言うべき時期は、その後からクリスマスデート回くらいまでだろう。この頃の読者身もだえポイントは「お前らさっさと付き合えよ!」である。山田は好きを自覚したらガンガン攻めるタイプなのだが、市川は普通のオタク男子なので勘違いしてはいけないとずっと自制を心がける。この頃の特徴は、主に山田からの一方的なアプローチである。一緒に下校したり、自分からLINE聞いたり、冬休みに漫画の貸し借りを口実にクリスマスデートまで持って行く。猛攻である。そしてオタク男子の夢である。一方的に相手からアプローチをかけてくる状況! ここから付き合えるラブコメがあるんですか!?
また、この辺りから読者も気づき始めたのだが、桜井のりおは漫画における情報の出し方や伏線の張り方がものすごくうまい。クリスマスデートで象徴的だったのが紙袋を一緒に持つところだ。紙袋の後ろにモブカップルが手をつないでるのを移し込むことで「実質手つなぎじゃん」って読者に思わせたあと、終盤で実際に手を繋いで読者を殺しにかかる。漫画がうまい。うますぎる。
個人的にはこの辺くらいまでが一番面白かった時期なのだが、同時に市川のモノローグが結構クローズアップされるようになるというか、真面目なモノローグが増えた。ギャグにしないというか、「真面目なラブコメ」へのシフトが始まったのもこの時期である。
さて、クリスマスデート以降から最新話に至るまでを個人的には第三期に位置づけているのだが、この辺はおそらく「周辺人物の掘り下げ」が中心になっている。いわゆる外堀を埋める段階である。お互いの恋心は大体伝わっているので実質付き合っているような行動が繰り広げられる。お互いの家には訪問するし、なんなら原さんカップルとのダブルデートも行われる。新学期に入って新キャラも出してきた。
この辺になると、「このギャグキャラもこんなことを考えていたのか!」という掘り下げが話の原動力になっている。なぜなら山田と市川はもう両片思いであり、それだけやってると正直マンネリ化してしまうからだ。恋心を自覚するまでの初期や両片思い期は関係性が特殊なので、普通のシチュエーションでの展開のひねりがわりと聞く。しかしクリスマスデート回以降は関係性が大体固まりつつあるので、山田と市川だけではストーリーが続かない。端的に、マンネリ期と言っていい。まだ付き合っていないのにマンネリ期!?
ダラダラと書き散らしてしまったのでまとめるが、つまり自分が言いたいのは「関係性が固まってしまった」ということだ。ただのクラスメートから恋を自覚するまでの「相手がなんとなく気になってしまう」段階、クリスマスデートまでの「相手となんとか距離を近づけたい(主に山田)」段階は既に終わり、割と真面目に話を広げようとしている。単話単話で話を盛り上げるタイプだったのが、ストーリー漫画にシフトしようとしている、と言えるかもしれない。
ここまで書いたら本増田が最近微妙に感じていた理由もわかっていただけるのではないかと思う。自分にとって僕ヤバは「友だち未満」や「両片思い」という微妙な関係性でのシチュエーションの妙を楽しむ漫画だと思っていたので、最近はその面白さが発揮されていないのである。もうちょっとその辺はなんとかならんかなぁ……と思っていた。
そう、思っていたのだが……最新話が遂にアレですよ。第四期到来だ。また関係性が変わるぞ。市川が彼氏としてどう振る舞うのか! 山田の性欲が牙をむくのか!? 内緒デートを楽しむのか!? 文春砲くらって別れの危機が訪れたりするのか!? 乞うご期待である。
あと今多分アニメ化にあわせて85話まで無料で読めるからみんな読んでみるといいよ。14:33に見てみたら閲覧できなくなってたわ……誤情報すまん。執筆段階では見れたんですよ。設定ミスかなんかか?
オープンワールドは黙って原神やっとけばいいんだよ
まさか草神ナヒーダで草と反応しない氷の溶解型甘雨が強化されるとは想像がつかなかっただろう
この奥深い元素反応ストラテジーは俺の30年近いゲーム遍歴の中でも白眉と言える天才的な設計とバランスであり
オープンワールド的観点でいうと特定クエストを済ませて「権限」を取得しておかなければ門前払いされる遺跡が多かった最近のマップは少々残念感が拭えないものの
大手攻略YouTuberがやっていた巨大な逆さピラミッドにスキルを駆使して登ってみせるなどのオープンワールド的柔軟さは残っており
そのようなニッチを攻めずとも砂漠エリアの地下ほぼ全域に及ぶほどの探索領域が隠されていることで物量、というか圧倒的な開発力で攻めてくるスタイルは嫌いじゃない
隔月くらいのハイペースでこのような入り組んだオープンワールドらしいクオリティと広さのマップを提供してくれる開発会社は今ここしか存在しないだろう