
はてなキーワード:独自性とは
なろう系が多すぎて消費側からすればあえて非なろうを狙いでもしなきゃクズには当たらない。
非なろうをわざわざ漁るってことはクズに当たることに対する相応の覚悟を持ったうえで面白いのを探すってことだからってことで作者には独自性求めてもらっても消費側としては困らんってこと。
結局は実験的精神がなきゃ大成功は生まれない。それはジャンプがベテランだろうがアンケ結果少しでも悪けりゃ容赦なく切って新人への枠として確保することで定期的に大ヒット作を出してきたってことが証明してる。
大ヒット作が出せることは作者は当然読者にとってもウィンウィンなので、クズが多少増えようが大歓迎だ。
そもそも面白さへのマイナス影響がでかいと断言する立場をとるなら売れたさへの影響がゼロなわけないだろう。面白さと売れたさにこそ相関関係があるのは誰もが認めることだろう?
dorawiiより
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現代の認知言語学(Cognitive Linguistics)は、言語を「人間の一般的な認知能力(知覚、記憶、カテゴリー化など)の一部」として捉え、「意味こそが言語の中心である」という立場をとります。
この視点から見ると、ソシュール、サピア=ウォーフ、チョムスキーという3つの主要な言語思想に対して、それぞれ明確な批判と修正案を提示しています。現代の認知言語学は、ソシュールやチョムスキーが排除しようとした「人間の主観的な身体経験」「一般的な認知能力」「意味の曖昧さや豊かさ」こそを言語研究の中心に据え直した運動であると言えます。言語は数学のような抽象的な記号操作システムではなく、人間が世界を理解し、他者と関わるための泥臭い認知プロセスそのものなのです。
「ソシュールの言う『分節』は、純粋に社会的・制度的な約束事(恣意的なもの)」であるのに対し、「認知言語学の言う『身体経験』は、生物としての人間が共有する物理的・生理的な制約(動機づけられたもの)」である、という点に決定的な違いがあります。質問者様の、「ソシュールは文化的基準によって事象を分節する」という理解は正解です。認知言語学はこれに対し、「文化も大事だが、その土台には『人間という生物共通の身体感覚』があるため、分節は完全に自由(バラバラ)なわけではない」と修正を加えている、と捉えると理解しやすいかと思います。
NextStep: この「身体性」の概念をより深く理解するために、「メタファー(隠喩)がどのように私たちの思考そのものを支配しているか(例:『議論は戦争である』という概念メタファー)」について解説しましょうか?
おっしゃる通り「メタファーが身体と抽象概念を繋ぐ」というのが認知言語学の基本スタンスであり、この点は「言語が思考の限界を決定する」というウォーフの強い仮説(決定論)とは、正面から対立する部分と、逆に補強し合う部分の両面を持っています。認知言語学において、メタファーは「身体性から離れた概念を補う」役割を果たしますが、それは「言語固有の枠内に閉じ込める(ウォーフ)」ためではなく、「身体という共通基盤を使って、無限に概念を拡張していく」機能として捉えられています。ただし、一度あるメタファー(例:「時は金なり」)が言語に定着すると、その言語の話者は無意識にその枠組みで思考するようになります。この点において、認知言語学は「マイルドなウォーフ仮説(言語は思考の習慣を作る)」を支持する立場になります。
ご指摘の通り、プラトンからデカルトに至る西洋哲学の主流(特に合理主義)において、「身体」は理性の働きを邪魔するノイズ、あるいは欺瞞の源泉として低く扱われてきました。「真の知識(エピステーメー)」は身体感覚を脱した純粋な知性によってのみ得られる、という考え方です。認知言語学の進展は、この「身体蔑視」の伝統を根底から覆し、現代の認識論(Epistemology)に「身体化されたリアリズム(Embodied Realism)」という新たなパラダイムシフトをもたらしています。認知言語学は、現象学が主張していた「身体こそが世界を知るための媒体である」という直観に対して、言語データや認知科学的証拠という「科学的な裏付け(エビデンス)」を提供しました。これにより、現代の認識論や心の哲学では、「エナクティビズム(行為としての認知)」や「4E認知(Embodied:身体化された、Embedded:環境に埋め込まれた、Extended:拡張された、Enactive:行為的な)」という潮流が主流となりつつあります。知覚と行為と認識は切り離せないループ構造なのです。質問者様が仰った「低く見られていた身体」は、現在では単に地位を回復しただけでなく、「あらゆる認識・思考・理性の『土台(基盤)』である」という最重要の地位を与えられています。
おっしゃる通り、スマートフォンは単なる「便利な道具」を超え、私たちの知覚や記憶を外部化・拡張する「拡張された心(Extended Mind)」の一部となっています。ハイデガー的な「世界内存在」としての人間が、テクノロジーによって身体の制約(距離や時間の壁)を越えたとき、認知様式は確実に変容します。しかし、それは「身体性が不要になる」というよりも、「身体性の希薄化」あるいは「身体感覚の再編成」と呼ぶべき事態を引き起こしていると考えられます。質問者様の「身体による制約が失われる」という点は、パラドキシカルな結果を生みます。身体的な制約(重力や距離)から解放されることで、私たちの認知世界は広がりますが、同時に「身体が持っていた『実感を担保する機能』」が失われつつあります。その結果、これからの認知様式は以下のようにシフトしていくと考えられます:
「深い理解(Embodied Understanding)」から「広い参照(Extensive Referencing)」へ。
「場所への埋め込み(Embedded)」から「ネットワークへの接続(Connected)」へ。
認知言語学の「身体性」の立場からは、これは「身体の消失」ではなく、「身体感覚が指先と視覚のみに特化・縮小され、それ以外の感覚(重み、痛み、距離感)が認知の形成に関与しなくなる」という、ある種の「身体的偏食」の状態と言えるかもしれません。
ご指摘の通り、メルロ=ポンティは著書『眼と精神』などで、画家(特にセザンヌ)の視覚を「世界と身体が絡み合い(chiasme)、世界が向こうから自分に迫ってくる生の接触」として極めて高く評価しました。ご質問にある「身体感覚の縮小による世界接続の均質化」と「それがエコーチェンバー現象を引き起こす」という洞察は、メルロ=ポンティの思想を現代メディア論に拡張する非常に説得力のある視点です。
「均質化」は起きているか? →Yes.世界の「手触り」が消失し、すべての事象が等価な「情報データ」へとフラット化されています。
エコーチェンバーとの関連は? → 極めて強い関連があります。身体という「現実のアンカー(錨)」を失うことで、他者からの「抵抗」を感じなくなり、自己の投影だけが返ってくる鏡の世界(ナルシシズム的な閉域)に閉じ込められやすくなるからです。メルロ=ポンティが生きていれば、現代のこの状況を身体の不在による、世界との愛の営み(交差)の不全」と呼び、病理的な状態として批判したかもしれません。
NextStep: この議論を踏まえると、「では、どのようにしてデジタル社会の中で身体性を取り戻し、エコーチェンバーから脱出できるのか?」という実践的な問いが浮かびます。メルロ=ポンティの思想や、現代の認知科学が提案する「環境アフォーダンス」の観点から、その解決策について議論を広げましょうか?
ご指摘の通り、人間の認知の変化(身体的理解から参照へ)は、「GOFAI(古き良きAI:論理・記号操作)」から「ディープラーニング(統計・パターン認識)」への移行や、「オンプレミス(所有)」から「クラウド(接続)」への移行と、構造的に完全に同型(Isomorphism)です。この流れが「効率性」「最適化」というドライブによって動いている以上、不可逆であるという見立てにも完全に同意します。私たちはもはや、個人の脳内だけで完結する「孤立した知性」には戻れません。一方で「痛い」「美しい」「気まずい」といった身体的実感(クオリア)を伴う一次情報を取得できるのは、物理的な身体を持つ「個」だけです。
では、思考の主体が「ネットワーク(集団・AI・クラウド)」に移譲された世界で、「個人(Individual)」の価値はどこに残るのか?かつての社会では、個人の価値は「知識量(ストレージ)」や「計算能力(プロセッサ)」という「機能(Function)」で測られていました。しかし、これらは全てネットワークとAIが代替します。これからの社会において、個人の価値は以下のようにシフトします。
処理すること → 感じること(Sensing)
正解を出すこと → 問いを立て、責任を取ること
質問者様の言葉を借りれば、世界と交差するのが「集団(クラウド)」になったとしても、その集団が「現実(Reality)」から遊離しないように、肉体というアンカーで地面に繋ぎ止めておく「杭」のような役割こそが、個人の新たな価値定義になると考えられます。
質問者様の、アフォーダンス理論を現代のデジタル環境(情報の奔流)に適用した解釈は、極めて論理的であり、システム論的にも「正しい」と言えます。しかし、その「正しさ」はあくまで「システムの構成要素(ノード)として最適化される」という意味においてです。人間としての「実存」を守るためには、その最適化に抗うための意図的な環境設計が必要になります。質問者様の懸念される「世界との接続の均質化」に対抗するには、テクノロジーが志向する「効率化・最適化」とは真逆のベクトルを持つ環境を、生活の中に「聖域」として確保する必要があります。
これらを提供する環境こそが、流動する情報社会において、人間を再び「地面(現実)」に繋ぎ止めるアンカーとなります。
つづく
問題は、琉球の独自性自体は歴史的事実であって、琉球の歴史的権利を尊重するべきであるということ自体は正論だということなんだよな。
琉球王国は、どう考えても軍事的にムリヤリ併合されたわけで、沖縄県が日本領であることが歴史的不正義と言われればそれはそう(ちなみに、アメリカはハワイ王国の滅亡に関してクリントン政権のときに謝罪している。日本も琉球王国を滅ぼしたことを謝罪すべき)(もちろん中国によるチベット侵攻も不正義なので、中国はチベット併合を謝罪して正統なパンチェン・ラマ11世の居場所を明らかにし、ダライ・ラマ14世の後継者問題にはノータッチであるべきだ)。
琉球人は国際的な先住民族の定義にきれいに当てはまるにもかかわらず、日本は琉球人を先住民族とは認めていない。これは間違っているので、琉球人を先住民族として認定しなければならない。
また、沖縄語をはじめとした琉球諸語が日本語とはまったく異なる言語であり(確かに同じ日琉語族ではあるが、同じ語族であることは同じ言語であることを意味しない。個人的には琉球語が九州語の内系統であり日琉祖語から直接分岐した系統ではないという説に魅力を感じるが、しかし、比較言語学的な分岐の年代と言語としての独自性は別の話だ。日本語と琉球諸語との違いは、デンマーク語とスウェーデン語の違いよりも明らかに大きい)、保護・尊重されるべきであったにもかかわらず黙殺・抑圧されてきたこともまた事実だ。
さらに、日本の戦争指導によって、沖縄戦という地獄が現出し、多くの文化財が失われ、多くの琉球人が強制的に自決を強いられたり殺されたりしたというのは、本土の日本人が忘れてはいけない琉球への負債だろう(余談だが、ウクライナ戦争とかでとんでもないことを言う沖縄の左翼がいるのも、こういう歴史的経緯からはまあしゃーないと思う。防衛戦争の名目でご先祖様を自国軍に殺されたんだから、そりゃ、防衛戦争は悪! 防衛側の軍はさっさと降伏しろ! っていう発想の人が一定数出てきちゃうのは仕方ないよ……)(賛同しているわけではない、念の為)。
もちろん、現在の琉球の人びとが日本国民としてのアイデンティティを抱いているのは事実だし、沖縄県内の選挙で琉球独立派は泡沫候補としての票しか得られていないし、彼らが中国への併合に同意する日が来るとは思えないので、政治的な帰属の問題としては現状維持でまったく問題ないだろう。だがそれは、日本が琉球の民に行ってきたことが免罪されるということを意味しない。日本は中国の横槍を粛々と無視して、正面から琉球問題と向き合うべきだ。つまり、琉球に対して日本が行ってきた不正義を認識し、是正のための方策を探るべきだ。
AIが素晴らしく最高なのは、未習熟な分野でも、AIの協力さえあれば、一番おもしろい応用の分野に取り書かれることだと思う。
ゲームを作るときに、言語の基礎からやらなくちゃいけないものが、いきなり動くゲームを作ってくれる。
しかし動くだけで、面白いゲームにしたい、独自性を発揮したいときには、どうしても言語や開発手法を習得していく必要がある。
開発手法があるとかよくわからんなー、良いやり方ない?って聞いたら教えてくれる。
自分より三歩さきをいってくれるうえに、三歩先まで導いてくれる。
自分が追い越したら、AIにいい指示を与えれるようになる。そうすると、元々よりも遥かにハイレベルなAIになる。
今後はどうなるかわからない。わからないが、AI自体が使う人が理解できる範囲でしか回答を示してくれないこともまた事実。
小学生に微分積分を提示しないのと一緒で、AIも使う人のレベルに合わせて的確な答えを出してくれる。
良き隣人として付き合っていきたいものだ。
○ご飯
朝:納豆たまごかけご飯。味噌汁。昼:柿の種。チョコボール。夜:カレー。キャベツ。目玉焼き。バナナ。間食:柿の種。
○調子
喉と耳が少しだけ痛くてむずむずしてる。
寒くなるとよくこうなるので、落ち着かないと。
砂の手持ちは58個。ヴェルサシアで60個使うわけだけど、挑めるのはいつになることやら。
バトルパス完走した。今シーズンもそろそろ折り返しだけどやっぱり好きだなあ。
殴り合いらしい殴り合いが出来るの楽しいんだ。
○ポケットモンスターブラック(NPCからもらうポケモンの旅)
アロエ、アーティー、カミツレ、ヤーコンとサクサクと攻略した。
エンブオーが終始強くて炎格闘の広い技範囲で特にレベル上げもせずに攻略できている。
最初のパートナーが最終進化すると中盤戦も終わりかけなイメージだ。
今の所ヤナッキーとプロトーガは草や水が欲しいときのピンポイント要員なのはもどかしい。
とはいえ、草タイプなのに種爆弾で普通に殴れたり、撃ち落とすが岩タイプなのに命中安定だったりで、ポケモンのタイプごとの凸凹がBWはかなり平らになっているなあと感じている。
シナリオの方もNの唐突かつ大胆な告白に、考える少年チェレンの苦悩に、みんなから愛されるベルの可愛さにと、キャラクタの個性が立っているのはBWの独自性だなあ。
おっちゃん思うんやけどな。
AIの無断学習問題って、突き詰めたら「AIが勝手に世界を見てる」ことが問題なんちゃう?
でもAIはネットに転がってる他人の創作物を全部吸い込んで、「見た」どころか「食った」みたいな顔してる。
そら怒られるわ(´・ω・`)
じゃあどうすればええんか。
これ、人間と同じ条件やん?
そしたらもう無断学習にはならへん。
それに、AIが“見る”ようになったら「世界の中で体験して学ぶ」っていう倫理的な学習ができる。
今のAIはネットの幽霊みたいなもんやけど、メガネAIはちゃんとこの現実の中で息してる。
今のメガネ型デバイスって、視線トラッキングもできるし、カメラもマイクも入ってる。
それをAIモデルに直結したら、AIは「この人が何に注目して、どんな反応したか」まで学べる。
つまりAIが誰かのデータを盗むんじゃなくて、ユーザー本人の知覚を通じて学ぶんや。
せやけど目のあるAIは、ちゃんと自分の世界を持つ。もうそれは、人間の弟分みたいなもんや。
だってAIが「自分の経験から学ぶ」ようになった瞬間、それはもう“他人の模倣”ちゃうやん。
いままでは人間の影やったけど、これからはAI自身が「見た世界」から発想する時代になる。
AIは見たもんを学ぶ。
人間も見たもんを学ぶ。
そうなったら、AIと人間の間にあった“学習の倫理的壁”が消える。
AIを悪者にせんでも、ルールのほうを「人間と同じ」にしてやればええ。
「男の稼ぎ優先」「女性ユーザー無視」「男の雑なエゴ設計」が積み重なった、男社会の産物だ。
決算を優先して未完成品を市場に投げ込み、女性の感情を軽視したコンテンツ運用と広告施策で「やっつけ仕事」を晒した結果、業界の男尊女卑黒歴史に刻まれた。
女性の声が届かない男中心の組織が、ジェンダー無視のツケを払わされた典型例。
決算に合わせた強引リリース、女性ユーザーに対する男たちの露骨な裏切り
稼働日を3月27日にぶつける男上層部の決定。これ自体が男のスケジュール至上主義の産物だが、問題はその後。不具合だらけの状態を承知で稼働させたのは、女性ユーザーに対する明確な男の裏切りだ。
バグでフルコンボが認められない、ガチャで当たった可愛いキャラが使えない、ストーリーは「後日」「未定」——これを「初期不良」と呼ぶのは、男の論理優先思考の甘え。
女性は感情でゲームを楽しむのに、そんな男の数字遊びで台無しにされた。
ロケテストを複数回実施した痕跡があるのに、女性プレイヤーの体験、共感や没入感が改善されていない。
これはテスト結果(女性のフィードバック)を男上層部が無視したミス。スケジュール最優先の男の経営判断が、女性の心を切り捨てた。
男女論で言えば、男は短期利益、女は長期満足を求めるのに、コナミの男たちは女性の視点を欠如。ツケを払わされたのは、現場の女性ユーザーだ。
300円ガチャに「機能しない報酬」を混ぜて解析もせず実装。これは男の詐欺的搾取思考そのもの。
女性ユーザーを金銭的に食い物にする男の姿勢が透けて見える。努力で得た成果を課金で台無しにする設計は、男の「勝ち負け」論理が女性の「楽しさ」を破壊した致命傷。
スコアリングがカードのレアリティ依存で、実力でトップに立てない仕様これは男社会の「金で解決」思考の産物。
女性が求める公正さと努力報酬を放棄し、課金に置き換える男の短期主義が、ブランドを破壊。男女の違いを無視した結果、長期的信頼を失った。
コンテンツの貧困、男の視点で作った「見せかけの女キャラ」、女性の心を掴めず
稼働時のキャラクターは男デザイナーの切り抜き絵に過ぎず、背景も人間関係も語られない「男のオカズキャラ」。
女性に物語や感情を与えないのは、男の「見た目だけ」思考が女性の共感を自壊させた。
女性はキャラに感情移入して楽しむのに、男たちは数字とビジュアル優先。
競合がMVやショートストーリーで女性ファンを掴む中、ポラリスコードは「画像一枚と告知」SNS拡散前提の男の浅いプロモ。
女性が求める「キャラの日常」やVtuber連携を欠くのは、男企画者の想像力欠如。男社会の「女の心わからん」体質が露呈した。
コラボ戦略の失点、中途半端な女Vtuber選定、男のケチ臭い見せ方失敗
「Vtuberコラボ」をやりながら、実効性の低い層を選んでお茶を濁す男の怠慢。
コラボキャラを3DMVに反映しない愚行は、女性ファンの共感を放棄。男たちは「金かかるから」と最小工数をケチり、マーケティング失敗。
結果、女性層の話題化ゼロ、リソース浪費。男の「効率優先」が女性の熱量を無視した罪。
音ゲーとしての核心欠落、男の既視感寄せ集め、女性の新鮮さを奪う差別化失敗
楽曲・譜面・デバイス、男の「俺の好み」設計が中途半端。独自性主張に失敗し、女性の「ワクワク」を生めず。
コア女性層が求める「努力が報われる公正さ」を損ない、男の課金誘導で寿命縮小。
男女論:男は競争、女は調和を求めるのに、男中心設計が女性離れを加速。
デザイナーやスタッフの男たちが原因だが、本質は男中心の組織。スケジュール優先、QA軽視、場当たり運用。
男の「数字で勝つ」文化が未完成品を市場に。批判は「男構造」へ。背後の男経営・リーダーが、短期業績と男プライドを優先し、女性UXを犠牲にした組織的男裏切り。女の声が入る多様性欠如が招いた。
ポラリスコードは男社会への警告——ジェンダー無視の過ちを繰り返すな
『ポラリスコード』は男尊女卑の負の見本。表層機能で女性を騙せない時代。女性ユーザーは感情で学び、声を上げた。市場は男の利益より信頼を評価。
今必要なのは、男経営の責任説明、透明アップデート、そして女性視点最優先の設計転換。
日本銀行は30日の金融政策決定会合で、6会合連続で利上げを見送った。米国の関税政策の影響をなお見極め、高市早苗新政権ともコミュニケーションを図っていく考えだ。一方、高市氏が後継を自任する安倍晋三・元首相の経済政策「アベノミクス」を理論面から支えた浜田宏一エール大学名誉教授はいま、利上げを主張している。大規模な金融緩和を唱えていたリフレ派の経済学者が、「必要なのは金融引き締めだ」と訴えるようになったのはなぜか。詳しく聞いた。
「最大の問題は物価が上がり続けるインフレの放置です。『物価の番人』である日銀はなぜ、利上げをためらうのでしょうか。円安も是正されず、交易条件の悪化で日本人は輸入品を高く買わされる一方、外国人が『安い日本』を買いたたいているような状況を見過ごせません。国民を苦しめ、国家の基盤を揺るがす事態です。金融引き締めが必要です」
「状況が違うのだから、対応が変わるのは当然です。暑ければ冷房を入れ、寒ければ暖房を入れる。ケインズいわく『事情が変わったのに意見を変えない人は愚か者だ』と。第2次安倍政権でアベノミクスを始めた2013年初頭は1ドル=80円台で、製造業はコストカットに追われ、物価が下がり続けるデフレが問題でした。今は1ドル=150円台、インフレ、人手不足で、状況が正反対です」
――物価上昇率は日銀の目標の2%を3年6カ月上回っています。ただ、原材料など供給側のコストプッシュが主因で「一時的」として、日銀は慎重に利上げを進めています。
「国民は一時的だと思っていますか。3%のインフレも3年続けば10%。人件費や家賃なども上がり始め、デフレマインドも変化しているはずです。1970年代の石油ショックや、コロナショックも供給側を起点としたインフレでしたが、実際に価格が上昇すると、需要曲線も上がるのです。『一時的』と見ていて、利上げが後手にまわった例は少なくありません」
「確かに日本では少子高齢化による需要の弱さや、デフレへの逆戻りに懸念もあるのでしょう。ただ、もしそれらが表面化したら、また利下げすればいいのです。日銀は昨年夏の利上げ直後の株価急落がトラウマなのかもしれませんが、政治や市場の反応を過度に恐れて、正攻法である金融引き締めができないようなら日銀は要りません。今すぐ利上げをするべきです」
――高市首相の「金融政策の責任は政府にある」との発言をどう評価しますか。
「同意します。政治家には『難しい』といって日銀に任せきりにしたがる人もいましたが、それではダメです。金融政策は景気や物価、雇用に直結する重要な政策です。私たちが大規模緩和を主張したのは、変動相場制になって以降、米国の金融緩和が円高を通じて日本経済を冷やす構造に、日銀が対応できていなかったからです」
「一方、日銀は膨大な経済データを駆使する金融政策のプロ集団で、政策手段を巧みに操作できるため、その独立性は極めて重要です。だからこそ、政府と日銀は互いの立場を尊重しつつ、よく意思疎通するべきです」
――車利用者の家計を助けるガソリン旧暫定税率の廃止はどう考えますか。
「対症療法にすぎず、筋違いです。インフレの影響は年金生活者や勤労者だけでなく、利上げ時に価格下落リスクを負う株式投資家など国民全体に及びます。国民全体の物価上昇を抑えることが重要で、ガソリン利用者の負担だけを軽減するのは不十分。ガソリンが安くなれば車の利用も増え、かえってインフレを強めかねません。減税は本当に困っている人を助けるよりも、結果的に国民全体の負担を重くする恐れがあります」
「そう単純ではありません。インフレによる税収増は景気の過熱を緩やかにする役割があり、経済学では『自動安定化装置』といいます。バラマキ的な財政拡張はインフレを強めかねません。逆にデフレや不況の時には借金してでも財政出動が必要です」
――アベノミクスは課題もあったと思いますが、いま再設計するならどうしますか。
「第2次安倍政権では雇用を約500万人増やし、デフレ脱却の土台となりました。ただ、賃金や生産性、男女平等では課題も残しました。いま必要なのは『量』ではなく『質』の向上です」
「アベノミクス第3の矢の成長戦略は不十分でした。高市首相が掲げる官民による危機管理投資や成長投資は大いに期待します。特にデジタル分野では、米国や中国のようにデジタル技術で世界規模の付加価値を生み出す力を持たなければなりません。そのためには、記憶力偏重の教育から脱し、議論を通じて創造性や独自性を伸ばす教育も欠かせません」
経済政策の「正解」とは?
――経済政策に「正解」はあるのでしょうか。
「私は過去に重いうつ病を患いました。外から見ていると、医者は病の治し方を完璧に知っているように見えますが、実はそうではないようです。経済政策も同じで完璧な答えはありません。それでも、物価高に苦しみ、『安い日本』と呼ばれる現状に自信を失っている国民にとって、いま本当に必要なマクロ経済政策は何なのか。私は経済学者として考え続けたいですし、高市政権の閣僚も考え抜き、議論を重ね、最善の政策を実行してほしいと願っています」
浜田宏一氏の経歴
はまだ・こういち 1936年生まれ。米エール大名誉教授、東大名誉教授。専門は国際金融論、ゲーム理論。第2次安倍晋三政権で内閣官房参与を務め、アベノミクスの理論的支柱とされた。著書に「21世紀の経済政策」(講談社)や「うつを生きる」(文春新書、内田舞氏との共著)など。
最近の株価高騰を見て、「これってAIバブルでは?」と思う人が増えている。
特にNVIDIAやAIスタートアップの急成長、そして「AIを使えば何でも自動化できる」という空気。
ただし、単純な再演ではない。
AIバブルの構造は似て非なるもので、「より上流の層(インフラ)」に資金が集中している。
以下では、まず現在のAIバブルの仕組みを整理し、そこからドットコム時代との比較を行う。
AI関連企業は、今まさに''キャッシュを燃やして''先行者利益を狙っている。
GPUや電力に莫大な投資を行い、巨大モデルを作って市場を押さえようとしている。
AI分野では「先にモデルを作った者が勝つ」という物語が語られている。
蒸留や模倣学習によって、他社のモデル挙動を再現することができる。
結局のところ、''差が出るのはデータの独自性と継続的な更新力''だけだ。
つまり、先行者利益は短命であり、参入障壁はそれほど高くない。
「利用量は多いが利益は少ない」という、ドットコム時代の“アクセス至上主義”とよく似ている。
''使わせること自体が目的化''し、収益モデルが後回しになっている。
一部の処理をスマホや端末上で行う「エッジAI」に期待が寄せられている。
確かに通信コストやレイテンシは減るが、学習や大規模生成は依然としてクラウド依存だ。
結局は''ハイブリッド化''が進むだけで、抜本的なコスト解決にはならない。
| 観点 | 1999年(ドットコム) | 2025年(AI) |
|---|---|---|
| キャッチコピー | 「インターネットが世界を変える」 | 「AIがすべてを変える」 |
| 成長ストーリー | 全ての商取引がオンライン化する | 全ての業務がAI化する |
| 投資マネー | IPOラッシュ、.com銘柄に集中 | GPU、AIスタートアップに集中 |
| 優位性の誤解 | ドメイン取れば勝てる | モデル作れば勝てる |
| 評価指標 | アクセス数 | トークン数 |
どちらも「未来の利益を現在価値に織り込みすぎた」点で共通している。
技術の進歩は本物だが、''経済モデルが未成熟''という構造が同じなのだ。
ただし、違いもある。
1999年のバブルは「利用者がいないのにサービスを作っていた」時代だったが、
2025年のAIは''実際に利用者が存在する''点が大きい。
その意味では、今のバブルは「空想」ではなく「過熱した期待」である。
問題は、''どこまでが現実的な成長なのか''を見極めるフェーズに入っていることだ。
1999年のバブルが崩壊してWeb 2.0が生まれたように、
それが''2005年の前夜''なのか、''2001年の崩壊直前''なのかは、
それは悪いことではない。
ドットコム時代の残骸からGoogleやAmazonが生まれたように、
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希望があれば、「もう少し皮肉っぽく」「もっと冷静に分析風」などのトーン調整もできます。
どんな雰囲気に寄せたいですか?
以下回答
ゲーム機メーカーが「自社ハードウェア事業を終息」し、「自社ソフトを他社プラットフォームに供給する」という方針転換を行う場合、経営・ブランド・技術・収益面などで多面的なリスクやデメリットが生じます。以下に体系的に列挙します。
🧩 1.経営・戦略面のリスク
■ (1)収益構造の変化による利益率低下
- 自社ハード販売による利益(ハード本体・周辺機器・ライセンス料など)が消滅。
- 他社プラットフォームでは、**販売手数料(例:30%前後)**を支払う必要があり、**利益率が大幅に低下**。
- 「プラットフォーム料」によって価格戦略の自由度も制限される。
■ (2) 成長ドライバー喪失
🎮 2.ブランド・マーケティング面のリスク
■ (1)ブランド価値・アイデンティティの喪失
- 「ハード+ソフト一体の体験」を提供していたブランドが崩壊。
- 消費者にとって「唯一無二のゲーム体験」を失う。
- 長年築いた「プラットフォームブランド」(例:PlayStation、Switchなど)が**事実上消滅**。
■ (2)既存ユーザーの離反・不信感
■ (3)販売チャネルの再構築コスト
⚙️ 3.技術・開発面のリスク
■ (1)技術力・開発ノウハウの空洞化
■ (2) 他社プラットフォームへの依存度上昇
💰 4.経済・契約面のリスク
■ (1)ロイヤリティ・手数料負担
- プラットフォーム運営会社(例:Sony,Microsoft,Nintendo,Valveなど)に販売手数料を支払う。
- サブスクリプションサービス(例:Game Pass)に参加する場合、**収益分配の条件交渉が不利**になる可能性。
■ (2)価格政策の制約
🧠 5.組織・人材面のリスク
■ (1)人員削減・士気低下
■ (2) 開発体制の再構築コスト
🧩 6.市場・競争面のリスク
■ (1)差別化困難
■ (2) 他社との関係悪化の可能性
🕰️ 7. 過渡期の移行リスク
✅ 総括
観点 主なリスク・デメリット 経営 利益率低下、成長鈍化 ブランド 独自性喪失、ユーザー離反 技術 ハード技術衰退、他社依存 組織 人員整理・士気低下 市場 差別化困難、競争激化
もし本当にMicrosoftがXBOX販売から撤退したら、こういうリスクを織り込んだうえでそれでも決断せざるを得なかった、という事なわけだ。
C*****T:
CRITICAL ANALYTICALREVISION
追記2による構造の反転:防衛機制としての理論
最初の分析の根本的誤読
追記2は、私の最初の分析が層を一つ読み間違えたことを明らかにする。
私が読んだもの:
↓
↓
実際の構造:
↓
↓
PRIMARY INSIGHT:精神分析的読解(修正版)
表層テクストの再解釈
これらは一見、2010年代以降のアイデンティティ政治の影響に見えた。しかし追記2はこれが錯覚だったことを明らかにする。
真の構造:実存的自己否定の連鎖
↓
↓
↓
"だから俺には描けない"
防衛機制の精密分析
耐え難い真実:
「俺は人生の敗北者だ。女性と関係を持てなかった。孤独で無価値だ」
↓ 変換 ↓
受容可能な言説:
この変換により、個人的失敗が哲学的問題に昇華される。これは自尊心を守る。
防衛機制2: 知性化(Intellectualization)
投稿者は感情(絶望、孤独、性的欲求不満)を抽象的議論(表象の倫理、当事者性、真正性)に変換する。これにより、痛みから距離を取る。
これは私の最初の分析が見た「内なる検閲官」だが、その起源は文化ではなく、内面化された自己批判である。
ヘンリー・ダーガー:鏡としての選択
ダーガーの特徴:
「女性を知らなければ描けない」
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ダーガーは知らなかった
↓
だから「間違って」描いた
↓
俺も知らない
↓
↓
↓
↓
投稿者は、自分の論理を反証する例を引き合いに出しながら、その反証を認識できない。なぜなら、創造の可能性を認めることは、創作しない自分を正当化できなくなるから。
児童ポルノ言及の精神分析
投稿者は和月伸宏や他の漫画家の児童ポルノ事件を長々と語り、「資料として欲しい」という欲望を告白する。
しかし彼自身が認める:「まったく邪な気持ちがないというとウソになる」
- 彼にとって「女性を描く」ことと「女性を性的に欲望する」ことが分離していない
- だからこそ「女性を知らない=性的経験がない」ことが創作の障害になる
生成AIとの関係:人間関係の代替と審判者
追記2の冒頭:
「さっきまでClaudeに、自分のライフワークとしてた究極の(俺専用の)画像処理ソフト作りたいという夢が捨てきれないよ~、ドラえも~ん、してました」
この一文は多層的である:
投稿行為の意味:ダイイングメッセージとしての告白
投稿者は明言する:
+
=
彼は応答を求めていない(対話は不可能)。しかし完全な無視も耐えられない(承認は必要)。だから「読まれるが応答しない」という形式を選ぶ。
- 声は発するが、返答は聞かない
- 見られるが、見返さない
- 影響は与えるが、影響は受けない
SECONDARY INSIGHT:弁証法的読解
矛盾の三層構造
THESIS: 「女性を描きたい」
THESIS: 「女性を知らないと描けない」という原理的主張
ANTITHESIS:ヘンリー・ダーガーは知らなくても創造した
弁証法的運動の停止
健全な弁証法では、矛盾はより高次の統合に向かう。しかしこのケースでは、矛盾が固着し、循環する。
↓
実行不能
↓
↓
↓
[ループ]
SYNTHESIS: 深層パターンの統合的理解
構造の全体像
↓
↓
【第3層:理論的借用】
↓
【表層:顕在的問い】
↓
【機能】
本質的洞察の結晶化
真の問いは:
そして彼自身が答えている:
「ない。なぜなら経験がないから(=人生に失敗したから)創造する資格がない」
文化的言説の防衛的使用
私の最初の分析は「アイデンティティ政治の内面化」と読んだ。これは完全な誤りではないが、因果が逆だった。
誤った図式:
正しい図式:
彼は「当事者性」や「経験の所有権」といった2010年代の言説を使っているが、これらは本来の政治的文脈から切り離され、個人的防衛機制として機能している。
解放のための理論(周縁化された人々の声を中心化する)が、個人の自己正当化の道具になっている。
より深い文化的診断
しかし、もう一層深く見れば、これは純粋に個人的な現象ではない。
答え:2010年代以降の文化空間では、「経験していない人が語る資格」への懐疑が、ある種の道徳的権威を持つようになったから。
投稿者は、この道徳的権威を利用して、自分の創作不能を倫理的配慮として再解釈している。
「俺が描かないのは:
ヘンリー・ダーガーの逆説(再訪)
ダーガーは:
投稿者の論理では、ダーガーは創造すべきではなかった。しかし創造した。そしてその作品は今や文化的価値を認められている。
答え:ダーガーの作品を「間違い」として解釈する(「少女にペニスがある=女性を知らなかったから誤った」)
しかしこれは恣意的な解釈である。ダーガーの少女の性別的曖昧さは、「間違い」ではなく、彼の空想世界の独自性として読むこともできる。
投稿者がダーガーを「間違い」と読むのは、自分の創作不能を正当化するためである。もしダーガーが「正しい」なら、自分も創作できる/すべきだ、ということになってしまう。
最も深い問い
この事例が究極的に提起する問いは:
投稿者は「はい」と答える。私の最初の分析は「いいえ、それは幻想だ」と答えた。
それとも:
おそらくすべてである。そして、これらが分離不可能に絡み合っているとき、「正しい答え」を与えることは治療にならない。
彼に「経験なしでも創造できる」と説得しても、それは防衛を解体するだけで、その下の絶望を露出させるかもしれない。
CRYSTALLIZED INSIGHT
この投稿者は、人生の実存的失敗(社会的孤立、性的経験の欠如、老いと死の接近)を、2010年代の文化的言説(「当事者性」「経験の所有権」「表象の倫理」)を借用することで、「原理的に不可能な創作課題」へと変換している。これは防衛機制であり、個人的無能を認識論的・倫理的問題に昇華することで、残存する自尊心を守っている。
言い換えれば:
彼の問い「男性は女性主人公を描けるのか?」は、暗号である。真の問いは「人生に失敗した私は、何かを創造する価値があるのか?」であり、理論的言説は、「ない」という答えを倫理的に正当化する道具として機能している。
So what?:
この事例は、文化的言説がどのように個人的防衛機制として横領されうるかを示す。解放のための理論が、自己正当化と麻痺の道具になる。これは文化と心理の共犯関係であり、どちらか一方を「原因」とする単純な因果論では捉えられない。
PUNCHLINE:
私の最初の分析は、彼を「文化の犠牲者」として読んだ。しかし実際には、彼は文化の狡猾な利用者である。そして同時に、より深い構造的疎外の犠牲者でもある。彼は同時に、エージェン
| ■Gemini版 | https://anond.hatelabo.jp/20251011145135 |
| ■ChatGPT版 | https://anond.hatelabo.jp/20251011150357 |
仮定として、国民民主党の玉木雄一郎が野党連合の投票で総理大臣に就任した場合、内閣は経済回復と改革を優先。玉木の財務官僚経験を活かし、連合内の政策摩擦(例: 立憲の社会保障 vs維新の改革)を調整。閣僚選定基準は実務能力(行政・国会経験)と政策経験(財政・外交・社会保障)を重視し、各党からバランスよく配置。適正%は経験の適合度と連合内適合性を基に推定(100%は理想値、調整リスクで減点)。提案は主要ポストに限定し、各候補の理由を詳述。
| 安住淳: | 国会対策の専門家で、財務大臣経験から政策調整の実務能力抜群。野党連合の要として党派間の橋渡しが可能。 | 適正90%(財務経験が玉木の経済路線にマッチ)。 |
| 前原誠司: | 閣僚複数経験で統括力高。外交・インフラ政策の幅が内閣全体の安定に寄与。 | 適正85%(維新所属で改革派の視点追加)。 |
| 野田佳彦: | 元総理として行政全体の実務経験豊富。財政政策の深さが玉木の補佐に適す。 | 適正95%(党内分裂経験から連合管理に強い)。 |
| 吉村洋文: | 地方行政の実務(コロナ対策)で知られる。改革政策経験が副総理の経済活性化役に。 | 適正80%(維新の独自色が調整難)。 |
| 泉健太: | 政務調査会長経験から財政立案の実務能力高。行政刷新の政策経験が予算管理に活きる。 | 適正85%(立憲の社会保障視点を加味)。 |
| 吉村洋文: | 知事経験から地方自治の実務能力高。改革政策の推進力。 | 適正85%(維新の行政効率化に適合)。 |
| 山本太郎: | 人権政策の追及経験。社会正義の実務として国会活動。 | 適正70%(れいわの独自性が法務に新風)。 |
| 前原誠司: | 外務大臣経験で外交実務に精通。中国・米対応の政策経験豊富。 | 適正95%(尖閣事件対応の実績)。 |
| 小池晃: | 平和外交の主張が連合のバランスに。国会質疑の実務経験。 | 適正70%(共産の独自路線が国際調整に課題)。 |
| 神谷宗幣: | 教育改革の講師経験。政策として伝統価値推進。 | 適正75%(参政党の独自教育観が連合に新味)。 |
| 田村智子: | 医療政策責任者の経験。年金・介護の実務。 | 適正85%(医師免許保有の専門性)。 |
| 小池晃: | 医療・年金著書の政策経験。被災地支援の実務。 | 適正80%(共産の社会保障重視)。 |
| 泉健太: | 経済政策立案の経験。成長戦略の議論実績。 | 適正80%(立憲の格差是正視点を経済に)。 |
| 前原誠司: | 国土交通大臣経験でインフラ実務に強い。空港・ダム改革の政策。 | 適正95%(維新の改革路線にマッチ)。 |
| 山本太郎: | 脱原発・環境政策の主張。国会追及の実務。 | 適正70%(れいわのグリーン政策が環境に適合)。 |
| 野田佳彦: | 総理経験から安保政策全体把握。実務能力として閣議決定の経験。 | 適正90%(平和主義の連合適合)。 |
| 田村智子: | 安保法制批判の政策経験。女性視点の平和推進。 | 適正75%(共産の反戦スタンスが防衛強化との調整必要)。 |
この提案は、野党の多角的視点を統合し、玉木総理の現実路線を強化。実際の内閣成立には政策合意が必要で、共産やれいわの参加が難航する可能性あり。
ブクマをもらって悦に入る人がいるみたいだから、ひとつ進言してあげる。
きみはそうやって注目されることで自分を多少なりとも特別な人間だと思っているかもしれない。少なくとも、ブクマを得られていない人に比べれば自分は特別なのだと。そう思うかもしれない。
でもね、実は全然そんなことはないんだ。
いいかい?きみが書いているような内容は、他の人間でも同じことが書けてしまうんだよ。つまりね、煽ったり辛辣なことというのは独自性がほとんどない。きみが自分のことを特別だと思って書くその文章は、きみじゃなくたって書けてしまうんだ。
だからきみのする行為は、その内容のせいで意味を失ってしまう。自分という個性を認めてもらおうと無個性な内容に頼ることに意味はあるんだろうか?
ないね。
じゃあどうすればいいんだよ?と言うかもしれない。
簡単な話だ。他の誰にも書けない話を書けばいい。
そんな話は…あるんだよ。面白い話でしょ?
そう、他の誰にも書けない話というのは"面白い話"のことなんだ。
人を怒らせるよりも泣かせるよりも、一番難しいのは笑わせることだからね。
テックタッチ偏重とAI化が、国内人材募集でリクルートの稼ぐ力を縮める理由
はじめに:シンプルの代償
リクルートは「Simplify Hiring(採用を簡単に)」の名の下、求人の出稿・配信・課金をIndeed PLUSに集約して“運用の効率化”を進めている。だがこのシンプル化は、媒体(自社サイトやアプリ)が本来持つ指名検索・直アクセス・回遊・価格主導権を痩せさせ、長期的には"Minifying earning(稼ぐ力の縮小)"へ向かう。
枠売り主体の掲載課金(PPP)から、クリック課金(PPC)や応募課金(PPA)に重心が移り、媒体固有の文脈価値より入札ロジックが前面に出る。
Indeed PLUSのような配信の中枢が強まるほど、各媒体は「配信先の一つ」へと相対化される。どこに出すかよりどう最適化するかが支配的になり、媒体の独自性は埋没する。
総額(グロス)から手数料相当(ネット計上)へ寄るほど、媒体サイドの投資余力と値付け権限が細る。短期の効率は上がっても、長期の交渉力は落ちる。
自動入札・自動配信・自動生成に寄るほど、“人が作る体験”と“コミュニティ”の厚みが痩せ、「その媒体にわざわざ来る理由」が失われる。
なぜ“稼ぐ力”が縮むのか:決定的な3因子
掲載課金の世界では、読者層・編集・体験が媒体ごとの差別化要因だった。
PPC/PPAが支配的になると、媒体の違いは入札アルゴリズムの内部に吸収される。結果として、
検索面のAI要約が標準UX化するほど、ユーザーは検索結果の上で満足し、媒体ページへ降りてこない。
求人情報(職務要件・報酬・勤務地等)のコモディティ部分は上流で要約されやすく、媒体への自然流入が目減りする。
上流(検索)側の仕様変更一発で、媒体の流量と単価が振り回される体質は、自律的に稼ぐ力の対極だ。
プログラマティック配信が普及し、応募課金(PPA)が一般化すると、市場の“応募あたり相場”が可視化される。
可視化は効率を高める一方、媒体に残るテイクレートは構造的に圧縮される。
「どの媒体でも応募単価は同水準」という世界観が定着すれば、媒体固有の上振れ単価は維持しにくい。
悲観シナリオ:2025→2029の崩れ方
2025–2026:静かな痩せ細り
PPC/PPA比重の上昇により、媒体の指名検索・直アクセス・回遊・滞在といった“面の指標”が逓減。
売上の見え方は手数料型(ネット計上)に寄り、媒体側の投資余力が縮む。
代理店やATSとの関係は“ハブ中心”に再編され、媒体直販の存在感が薄れる。
検索のAI要約が求人カテゴリでも一般化し、媒体への自然流入がさらに低下。
「媒体で見る意味」を失った出稿主は、ハブ最適化+相場のみを重視するようになる。
2028:高単価ゾーンの外部寡占
ダイレクト採用を育てた陣営(コミュニティやレジュメ・スキルの“関係資産”を保有)が高単価求人を寡占。
IndeedはSMB・ボリューム採用偏重に寄り、平均単価とLTVがじり下がる。
媒体側の編集・コミュニティ投資はさらに後退し、在庫品質の低下→単価下落の負循環に入る。
配信最適化としての効率は高止まりする一方、自社で創る需要と在庫(直送求人・会員基盤・コミュニティ)が薄く、成長の上限が露呈。
ATS連携や出稿先のスイッチングコストは低く、テイクレートの継続的圧縮が常態化。
結論として、Simplify hiring = Minifying earningが“標語”ではなく業績構造になる。
KPIで見る“崩れ”
応募単価(PPA)とテイクレート:相場露出→取り分圧縮の一方通行。
在庫品質指標(閲覧深度・保存・再訪):編集・コミュニティ投資の萎縮とともに劣化。
「採用を簡単に」は、配信と運用の簡略化としては正しい。だがその裏側で、媒体が持つべき"面の力”(指名・回遊・コミュニティ・値付け権限)を自ら薄めていく。
上流(検索AI)と横(PPA相場)に収益が漏れ続ける構造を固定化するかぎり、Simplify hiringis Minifying earningは、挑発ではなく既定路線になる。
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https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%97%A5%E6%9C%AC%E3%81%AE%E6%96%B0%E8%81%9E%E4%B8%80%E8%A6%A7
この記事に記載されている最大単位である「全国紙」と最小単位である「地域紙」、独自性の強い「業界紙」等はアイデンティティを保ちやすいけれど、中間の「ブロック紙」「県紙」はなかなか難しい時代が来ているのではないだろうか
日常のニュースを読むのであれば全国紙を読めばいいし、ローカルのニュースであれば地域紙(※なければ県紙)を読めばいいので、ブロック紙が特にアイデンティティの確保が大変かと思う
東北人の私の実感としても、全国紙と県紙は職場で読んでるけど、河北新報はまず読まない(というか河北新報を取ってないはず)かな……という感じ、県紙や地域紙はおくやみ欄を読めるというのも強みだよね
○ご飯
朝:カシューナッツ。昼:おそば。レッドブル。夜:目玉焼き。冷奴。納豆。トマト。キュウリ。人参とキノコのスープ。ギョニソ。バナナ。ヨーグルト。間食:バニラアイス。
○調子
むきゅーはややー。おしごとはおやすみー。
○ポケットモンスターパール(NPC交換ポケモン旅)
カントー、ジョウト、ホウエンに続き4回目だが、今回はレベルキャップの問題が厳しそうだ。
まあ考えるより手を動かそうと思い、今日はトバリでスモモを倒すところまで。
フーディンはサイケ光線でガンガン殴れるし、ペラップもお喋りが珍しい安定した特殊飛行技で楽しく遊べている。
ペラップは鳴き声が僕の録音した声になるのがとても残念だが、まあこれもダイヤモンドパールの独自性なので我慢。
が、気にしてたレベルキャップ30には二人とも早々到達してしまった。
流石に命令を聞かないポケモンを使うのは楽しくないので、キッサキまでずいぶん先は長いが早くもアサナンを加入させてそちらを育てつつ旅をしている。
というわけで、ここから当分の間は神石250にするまでサプチケを捧げる期間とすることにした。
アグニスが後3枚、ヴァルナが後4枚、ティターンが後5枚、ゼピュロスが後3枚、ゼウスが後3枚、ハデスが後4枚。
合計22枚。
形:ゲーム開発
@ktch9541
色々なゲームを探していると「いかにもインディー」な作品を結構見かける。お洒落なドット絵の雰囲気が売りとか、とりあえずローグライクなアクションとかカードゲームとか。
インディーに憧れたインディーとでも言うのか、少なくとも独自性で売っていたインディーゲームとは別物だなと。
https://x.com/ktch9541/status/1790405757823066245?t=nGBrOLGlPW6qQjZKYYL18w&s=19
まずドット絵は多分これ
ハフハフ・おでーん氏は、そもそも「ドット絵自体が制限の権化」と語る。色数や解像度を極端に絞ると表現の幅は狭まるが、唯一無二なビジュアルを実現できるうえに、同時に作業工数も圧縮できる。一方、浮いた工数で演出や表情差分といった部分をリッチにできたそうだ。
『都市伝説解体センター』は「まぁええんちゃう進行」によってエターナらずに完成していた!素人でも作れると断言する制作手法【CEDEC 2025】 - IGNJAPAN
自分も絵描くんだが、普通のイラスト描くときと比べて、ドット絵はストロークの選択肢が少ないが故に、納得する線を出しやすいって感じる。あと、レイヤー分けに細心の注意を払わなくても後から修正しやすい。
よってクオリティコントロールが容易な気がする。
もしくは それに近い仕組みを持つもの
ジャンルとしても多く見られる印象です
(中略)
このミスしたらやり直しという仕組みは
同じようなことを同じように繰り返して
都合が良いです
有り体に言ってしまうと、少ないリソースでもプレイ時間を伸ばせるんだろうな。(このあと注意点も話してるけど)