
はてなキーワード:特許訴訟とは
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.gamespark.jp/article/2025/09/19/157375.html
俺はポケットペアがポケモンパクろうが裁判しようが全くどうでもよかったがこの件でマジで怒り心頭になった。
俺は割と長くPCゲーMOD界隈にいて、制作もコミュニティの運営もしていたが、MODってどこまでいってもグレーな界隈なのよ。
その本質は改造コードと改造データだからね。海外のPCゲーコミュでは好意的に迎えられている所も多いが、大手のマルチタイトルなんかではスタジオは勿論ユーザコミュニティの中でも歓迎されてないこともある。勝手に改造されることを忌避してPCには出さなかったスタジオがかなり多いから。春麗が一瞬でひん剥かれたり、勝手にキャラ差し替えたり、そら嫌がられるだろということを平気でする。一方でいくつもの優良MODから別の作品が生まれるような土壌もあり、清濁併せ呑むアンダーグラウンドの文化であり歴史であった。
それが、今回この訴訟によって強制的に巻き込まれた。大手ゲーム会社でもMODまですべて調べている会社はほぼない。すべてのMODはそもそも表からアクセスできるとは限らないし、星の数ほどあるゲームに星の数ほどMODが付いてるからだ。ゆえに特許法でいうところの「公知」に当たるかどうかは判断が難しい。商業流通に載っていない以上、任天堂の主張は当然だし、裁判所も恐らくはそれを妥当とするだろう。白黒つけるならね。勝手に白黒つけてるんじゃねえ。
この界隈はグレーな界隈なんだよ。パルワでもポケモン差し替えMODみたいなものがあって一瞬で消えたけど、ああいうものが話題にさえならなければ普通に放置されてるのがMOD界隈だ。法律なんて持ち込まれたら更地になるんだよ。バッチ当てるような改造コードは不正競争で全部叩けるんだから。
更に悪質なのはポケットペアは恐らくこれを確信犯的にやっているということ。「お前らのMOD文化が脅かされてるけどどうする?」と任天堂を叩くよう誘導してる。ブコメのアホどもはまんまと引っかかってるみたいだけどな。裁判当初から「インディが脅かされてる!」と喚いてインディ業界からボコボコに叩かれたから今度はMODってわけだ。舐め腐ってるだろ。ふざけんな。
今後?どっちに転んでも地獄だね。任天堂の主張が通ればMOD作る奴はいなくなるし、もし突っぱねられるようなことがあれば今度は一斉に企業がMODの取り締まりを始めるよ。当たり前じゃん、製品に責任追わなくていい野良プログラマーが適当に作ったコードで自社の特許が無効化されるんだぜ?ついでに特許侵害してるMODは賠償請求まで行くようになる。その前に開示請求を嫌がったMODコミュニティの方が先に潰れるかもしれないけどな。
界隈からの主張は以上。今回の件で俺は絶対ポケットペアを許さないと決めた。こいつは悪質なゲーム業界トロールだよ。野放しにすべきじゃない。
2023年、生成AIを搭載した検索エンジンの登場は世界に衝撃を与えた。米国政府が国家戦略として掲げるAI開発競争は、技術的優位性の確保と経済的リターンの獲得という二重の課題に直面している。OpenAIのGPT-4が示した驚異的な言語理解能力は、軍事技術から医療診断まで幅広い応用可能性を予感させた。しかし、黎明期の熱狂が冷めつつある今、業界関係者の間で囁かれる疑問は「この技術は本当に金を生むのか」という現実的な問いへと移行している。
米国政府は2021年度AI研究開発予算を32億ドルに設定し、国防高等研究計画局(DARPA)主導で軍事転用可能なAI技術の開発を加速している。量子コンピューティングとの融合や、半導体製造技術の国内回帰(CHIPS法)など、ハードウェア面での基盤整備に注力する姿勢は鮮明だ。特にNVIDIAのGPU需要は国防契約と連動し、同社の株価は過去5年で1,200%超の上昇を記録している。
大手テック企業の動向は矛盾に満ちている。MicrosoftはOpenAIに130億ドルを投資しながら、実際のAzureAIサービス収益は予測の60%を下回る。GoogleのBard統合検索では広告収入モデルの再構築に苦慮し、AmazonのBedrockプラットフォームはAWS顧客の3%未満しか採用していない。生成AIのコスト構造が明らかになるにつれ、1クエリ当たり0.006ドルという処理費用が収益化の壁として立ちはだかっている。
ChatGPTの月間アクティブユーザー数が18億を突破する中、OpenAIの年間損失額は5.4億ドルに達する。主要収入源であるAPI利用では、企業顧客の80%がプロトタイプ段階で開発を中止している現実がある。Microsoft 365 Copilotの事例が示すように、生産性向上ツールとしての価値認知と実際の支払意思の間には深い溝が存在する。ある調査では、Copilotユーザーの67%が「月30ドル以上の価値を感じない」と回答している。
AIチップ需要の過熱が生んだ半導体バブルは特筆すべき現象だ。NVIDIAの時価総額が2023年に1兆ドルを突破した背景には、H100GPUの価格が製造原価の800%を超える事実がある。TSMCの3nmプロセス需要の70%がAI関連に集中する異常事態は、半導体産業全体のリソース配分を歪めている。しかし、Cerebras Systemsの新型WaferScaleEngineが示すように、ハードウェアの進化速度がソフトウェアの最適化を上回る逆転現象が発生しつつある。
中国のDeepseek-R1がGPT-4の性能を1/10のコストで実現した事実は、業界の常識を根本から覆した。同モデルが採用した「動的ニューロン活性化」アルゴリズムは、不要なパラメータ計算を85%削減する画期的な手法だ。これにより、従来1回の推論に要した0.2kWhの電力を0.03kWhまで圧縮することに成功している。Deepseekの事例が証明したのは、計算資源の多寡が必ずしも性能優位を保証しないという逆説である。
Llama 3やMistralの進化が加速する中、独自モデルを保持する企業の競争優位性は急速に失われつつある。Hugging Faceのプラットフォームでは、1週間ごとに新しいLLMアーキテクチャが発表され、ファインチューニングの自動化ツールが普及している。特に中国発のモデルがGitHubで急増する傾向は顕著で、2024年上半期だけで3,200件の新規リポジトリが登録された。この状況は、初期投資の回収を前提としたビジネスモデルの存続自体を危うくしている。
国際数学オリンピック(IMO)の過去10年間で、中国チームが9回の優勝を達成している事実は軽視できない。特に2023年の北京大会では、金メダル6個中5個を中国国籍の学生が独占した。米国チームの実態を見ると、参加者の62%が中国系移民の子弟で構成されており、本質的な人材育成力の差が浮き彫りになっている。DeepMindの元チーフサイエンティフが指摘するように、「Transformerアーキテクチャの革新には組合せ最適化の深い理解が不可欠」であり、この領域で中国の研究者が圧倒的な論文数を誇っている。
清華大学のAI特別クラスでは、学生が高校時代からGANsや強化学習の数学的基礎を学ぶカリキュラムを採用している。これに対し、MITのコンピューターサイエンス学部では、学部2年次まで微分方程式の必修科目が存在しない。教育省の統計によれば、中国のトップ30大学でAI関連専攻を選択する学生の数は、米国アイビーリーグの3倍に達する。人的資本の蓄積速度の差が、5年後の技術格差に直結する可能性が高い。
LLM市場が直面する最大のリスクは、電気自動車用バッテリーや太陽光パネルと同じ道を辿る可能性だ。BloombergNEFの予測によれば、2027年までにLLMの性能差が実用レベルで感知できなくなり、1トークン当たりのコストが現在の1/100にまで低下する。この状況下では、MicrosoftのCopilotのような高額サブスクリプション・モデルの持続性が疑問視される。逆に、LINEやWhatsAppのようなメッセージングアプリへの基本機能組み込みが主流となるシナリオが有力視されている。
AI技術の民主化が進むほど、国家間の競争はハードウェア規制やデータ主権を巡る争いに移行する。米商務省が2024年に発動したAIチップ輸出規制は、中東諸国向けのGPU販売を34%減少させた。一方、中国が推進する「東数西算」プロジェクトでは、内陸部に分散したデータセンター群が国家標準モデルの訓練基盤として機能し始めている。技術優位性よりも、地政学的な影響力が市場を支配する時代が到来しようとしている。
現状のAIバブルがはじけるトリガーは複数存在する。第一に、2025年をメドに予想される「生成AI特許訴訟の多発」が挙げられる。Getty ImagesがStabilityAIを提訴した事例のように、著作権問題が技術普及の足かせとなる可能性が高い。第二に、エネルギーコストの急騰だ。アイルランドのデータセンター群ですでに発生しているように、LLM運用に必要な電力需要が地域の送電網の容量を超えつつある。
最も深刻なシナリオは「技術進化の減速」である。Transformerアーキテクチャ以降、根本的なブレイクスルーが10年間発生していない事実は看過できない。物理学者の間では、現在のニューラルネットワークがチューリング完全性の限界に近づいているとの指摘もある。もし2020年代後半までに新しいパラダイムが登場しなければ、数千億ドル規模の投資が不良債権化する危機が現実のものとなる。
米国AI戦略の行方は、単なる経済競争を超えた文明史的挑戦と言える。Deepseekが示したように、技術優位性は絶対的なものではなく、常に相対的な優劣でしかない。重要なのは、AIが生み出す付加価値の本質を見極めることだ。仮に生成AIが期待通りの経済効果を生まなくとも、その研究過程で得られた副産物(分散学習アルゴリズムや省電力チップ設計技術など)が次の技術革命の種となる可能性がある。
最終的に問われるのは、短期的な株価維持ではなく、長期的な技術蓄積をいかに持続可能な形で進化させるかという課題である。中国の人的資本戦略と米国の投資戦略が衝突する中で、第三極としての欧州連合(AI法案)やインド(デジタル公共財戦略)の動向が新たな可能性を開くかもしれない。AI開発競争は、国家の命運をかけた「静かなる戦争」として、これからさらに激化していくであろう。
俺は任天堂は別に好きでも嫌いでもないし、なんなら低スペハードやめろと思ってるけど、任天堂批判勢の気持ちが分からない。
任天堂のムーブはクソだけど、パルワのやり方もクソだったわけじゃん?
クソにクソを投げ返しただけなのに、先にクソを投げた方が被害者ヅラするのはおかしい。
まあ弱者が強者に唾吐いたら強者が大岩投げ返してきたぐらいの差はあるかもしれんが、でも先に唾吐いた方が悪いじゃん。
そもそも大手なんて、大岩投げようと思えば全方位に投げられるわけでしょ。でも投げない。ソフトウェア特許なんて誰も回避してないけど、ある程度のリスペクトを持ってやってれば投げられないわけよ。
https://anond.hatelabo.jp/20240920173224
この手の話をするとどうしても「法的にOKであれば問題ない」とか「法廷での結論が正義」と言ったような単純思考の輩が出てくるのだが、そういった方々には「法律は最低限度の道徳」という言葉を贈りたい。
パルワの「法務のレビュー通したから問題ない(倫理観とかは関係ない)」っていうクソが先にあって、任天堂の「正当な権利を振りかざしてるだけ(倫理観とかは関係ない)」というクソが出てきただけ。
まあ結局、他者に依存するコンテンツはリスペクトを持ってやろうねというシンプルな話。特許訴訟なんて、よほどのことがない限り今後も起きないでしょ。
https://anond.hatelabo.jp/20240920173224
のブコメを見てると「何の問題があるのか分からん」みたいなコメントに星がついてて、想像力の欠如を感じる。
まず日本国内だけのゲーム関連の特許だけでも数万件あって、それをすべて避けつつゲームをリリースするほとんど不可能だ。大きい企業なら事前に調査してなるべく他社の特許を踏まないようにしてるだろうが、それでも調査漏れは発生するものだ。
そもそも、ゲームってアイデア一発で何かを作るっていう商売じゃない、現代のゲームは数千のアイデアを1つのゲームとして固めて作るものだ。その数千のアイデア1つ1つが既存の特許に抵触してないか調べるには途方もない時間がかかる。
さらに輪をかけて無理なのが、海外の特許の調査だ。20か国でリリースしようするとして、それぞれの国に法律があって、さらにそれぞれの国に特許がある。20か国分の特許をすべて調べて回避しようとしてたらゲームが完成することなんてない。なんで特許回避が非現実的なのにたくさんのゲームが多国籍に発売されているかというと、多少の特許訴訟のリスクには目をつむってえいや!でリリースしてるんだよ。
そういう、ある種の雑さを許容してるから成り立ってるものに対して、悪法も法だ!って言ってソフトウェア特許を振り回せば、日本が悪法がまかり通ってる国で訴訟リスクの高い国であると喧伝することになる。
「パルワールド」が嫌いな人たちは溜飲が下がって無邪気に喜んでるけど、その訴訟で腰が引けるのは遵法意識が高いゲームスタジオでしょ。日本企業が特許訴訟を繰り返えせば、遵法意識が高いスタジオが日本を避けるようになるよ。
日本市場がハイリスクローリターンな市場になっていけば、それじゃあ「お前の国では売らねーよ」って判断をするのは「営利企業として当然」なわけじゃん。自分のやりたかったゲームが日本向けに発売されないことになってから不満を言っても遅いよ。
3. 数週間後、特許関係をクリア、かつ怪しいクリーチャーデザインの修正、入れ替え、削除したパルワールド2の制作発表
4. 数カ月後、パルワールド2のCBT開始。プレイしたユーザーの意見がゲーム内で自由に送れるようになる
になると予想。
注1(大事):以下の文章は一般的な実務慣行や規則を適当に述べたもので、法的なアドバイスではない
注2:深夜テンションで書いたので文章がわかりにくい、ゆるして
ぺーぺーの弁理士。一応、知的財産の専門家ということになってる(弁理士法1条)。普段は特許を取れるように文章を書いたり特許庁の人を説得したりしてる。
今回の件で「はじめは泳がせていたけど調子に乗ってきたからブチぎれて訴訟を提起した」みたいな話が聞こえてきたけど、そんな感情で急に動くわけではないと思う(発言主もそのつもりはないかもだけどそういう風に解釈した人がいた)。
・(公にしない状態で)警告状を送ったんだけども、
という段階を踏むのが(たぶん)よくある流れだけど、この「調査」というのが手間と時間と金がかかる。
特に弁理士事務所の鑑定とか使うと結構な金額になってくる(中小企業だと気になるくらいの金額)。
あと、訴訟は失敗するとしっぺ返しを食らうし、相手が小さいと勝っても「弱い者いじめ」みたいになってしまうしお金も取れない。
なので、「特許侵害を確信できて」、「ある程度大きくなった状態で」、「こちらの警告に従わなかった」という条件がそろったのが今なんじゃないかな~と勝手に思ってる。
現時点でたぶんなんもわかってないので、今は勝てそうか勝てなさそうかを予想することは無駄だと思う。オープンにされない交渉や和解の検討もあるだろうし。
あと、どの特許権か分かっても、特許権の権利範囲の認定や、侵害認定(アウト・セーフのライン決め)、特許自体の無効理由の有無とかの判断もケースバイケースなことも少なくなくてしかもその判断も簡単じゃない。
少なくとも実務経験なかったら知財管理2級通った程度では絶対無理。
ましてや原告が同じだけの事件を引き合いに出しているのは相手にしないほうがいい。たぶんその人マジのガチでなんもわかってない。
ざっくりだけど、相手方(被告)はこれから以下を検討するだろうと思う。
①②検討して勝てなさそうだったら③かな。
そんなに間違ったことは言ってないハズですが、おかしなところがあったら言ってください。
主な反響に対する回答をしたい
特許侵害訴訟は、商標や著作権と比較して、相手の行為が嫌だからってすぐできるものじゃなくて、戦略を練って綿密な準備するのが普通だよ~って話がしたかっただけです。
「お気持ち」というのは、カッとなってすぐにやる、くらいの意味で使ってました。
A. 「箇条書きマジック」が何を指すのかはよくわからないけど、特許の侵害認定ってむしろ「箇条書き」をぶつけ合うイメージがある。
特許の権利範囲(どこまでセーフか、アウトかの基準)は基本的に「特許請求の範囲」という文書の記載で決めるとされていて(特許法70条1項)、特許侵害訴訟では、そこに被告の製品が入るかどうかを争う、ということになる。
それで、「特許請求の範囲」で発明を特定する事項(発明特定事項)は、箇条書きに近い形式で記載されることが多くて(特に最近の特許)、
その発明特定事項が曖昧で、被告の製品がそれに当てはまるか微妙であればあるほど、その発明特定事項の解釈が裁判で大きな争点となる可能性が高い。
その曖昧さを見抜くこと、そしてそれに基づいて自分に有利な主張を組み立てるには、どうしても多少の実務経験は必要だと思っているんで、そういう点で簡単じゃない、資格(条文の知識)だけでは無理、と言わせてもらいました。
(もちろんその難易度も技術分野や具体的な特許の内容によって大きく変わってくると思う)
ちょっと具体例で説明を。◆忙しい人は読み飛ばしてOKです。◆
例として、弁理士の嵐田先生が紹介してるこちら↓の特許で考えます。
https://x.com/IP_Arashida/status/1836641385476403289?t=OGHEYc6cYKuG2NqadszuSQ&s=06
この特許の「特許請求の範囲」の請求項1は、プレイキャラが地上用の乗り物と空中用の乗り物を交互に乗り換えることを可能にするゲームプログラムの発明を示している。
この特許では、以下すべての条件(発明特定事項)を満たすゲームプログラムは特許の権利範囲に入る(実施する権利なければ特許侵害)ということになる。
で、特許侵害訴訟では、その用語の意味の解釈が争点になることが少なくなくて、例えばこの記載だけを見るとこういう疑問が考えられます。
とまあイチャモンな気もするが、こういう語句の解釈のいかんによっては、被告の製品が原告の特許を侵害するかどうかが変わってくることも少なくない。
なので、権利解釈・侵害認定に上手く対応できることは特許を専門とする弁護士・弁理士にとって大事な資質の一つだと思う。
書いたときは、実施開始から設計変更までの賠償責任が残るので、対処として適切ではないと思って外していましたが、和解の過程でその責任をどうにかできれば、設計変更をするというのは、差し止められるよりかはビジネスへのダメージも少なくて良い方法だと思います。
A.ソフトウェア特許が本当に何でもアリなのかどうかは私の力ではコメントできない。普段の案件では扱っていないし、権利の広さが回避が容易でないレベルなのか、審査がほかの分野と比べて甘いかどうかもよくわかっていないので…
ただ、個人的な意見になるけど、特許の制度自体が本当に産業の発達に寄与しているのか疑問に感じることはある。
例えば、特許の主な役割として「技術の公開を代償に独占権を得て、他の人は公開された技術に基づいて技術を発展させる」(公開代償説)という考えがあるけど、
特許文章って内容の真実性について第三者のチェックも基本無いし、ノウハウを公開しないために発明を実現するのに必要な技術を特許庁に指摘されない程度に省くことも少なくないので、この考えには甚だ疑問がある。
あと、権利として使える特許をいっぱい取るには、良い明細書を良い弁理士にたくさん書いてもらう必要があるから、どうしても資金力がある大企業に有利だし、独占を加速させる制度ではあると思う。
今は技術を文章でまとめたり特許庁と文章でケンカしたりするのが楽しくてこの仕事をやれているけど、この疑問には向き合わないといけないんだろうな。
Permalink |記事への反応(13) | 02:38
コナミが先出ししてサイゲがかぶせてきた奴だからまぁつぶしあえ~~って感じだったのが最初の感想だったし、
https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2305/17/news189.html
ゲームを楽しんでいるユーザーから遊びを奪うことが目的ではございません。判決が出るまでにユーザーの不利益にならない形で対応をしていただけることを期待しています。
https://pdf.cyberagent.co.jp/C4751/CaoZ/PPcZ/R319.pdf
「ウマ娘 プリティーダービー」の特許権侵害に基づく損害賠償等請求
場合によってはゲームだけじゃなくてメディアミックス含み全たたみの可能性あるでこれは。
裁判で多少の減罰?とかはありそうだけど、アプリ提供が止められたらプラットフォームからの課金ができなくなるし、
サーバや回線が差し止められると今やってるユーザーが遊べなくなるし、
「生産、使用」が止められるとなると新しいコンテンツは作れないし今まで作った画像や音楽などのリソースも使えないのでアニメもマンガもグッズ展開で食いつなぐ道も途絶えるで。
Cygamesはまぁ他のゲームあるからなんとかなりはするだろうけど、親のサイバーエージェントは収入源がパタッと止まるのでキレ散らかしそう。
ちなみにコナミが悪印象持つような事由はないって言う奴も出てくるだろうけど、悪印象を払拭する必要がないか、払拭する力がないとも言えるで。
KONAMI対サイゲームス訴訟が話題となっているが、企業が自社の利益を最大化するために行動するのは当然のことだと私は考えている。
これはもちろん任天堂対コロプラ訴訟にも当てはまる。しかし、ITエンジニアとしてソフトウェア特許が産業の発展に寄与しているのか、
あるいはアイデアの保護として強力すぎないかという疑問がずっと浮かんでいる。ウマ娘がパワプロと同じとされても、その議論は不正競
争防止法の範囲で争うべきではないか?そもそも日本の特許は「自然法則を利用した技術的思想の創作のうち高度なもの」と定義されて
いるが、特許庁の資料によれば以下のものは自然法則を利用していないため「発明」とは認められない。
請求項に係る発明が以下の(i)から(v)までのいずれかに該当する場合は、その請求項に係る発明は自然法則を利用したものとはいえず、「発明」に該当しない。
(v)上記(i)から(iv)までのみを利用しているもの(例:ビジネス手法そのもの)
https://www.jpo.go.jp/system/laws/rule/guideline/patent/tukujitu_kijun/document/index/03_0100bm.pdf
多くのソフトウェア特許がこの(ii)あるいは(iii)に当てはまると私は考えているが、実際の特許の請求項では、物理的なデバイス(例えばぷにコン
訴訟ではタッチパネル)や処理装置(CPUで処理するという表現を使うことでデバイス扱いにする)などを絡めて申請が認められている。
私自身、これまでの業務で特許訴訟に関与したことはないものの、数件の相手方企業からの問い合わせ対応や数十件の他社特許に抵触していないかの
ハインリッヒの法則のように、1件の特許訴訟の背後には29件の企業間交渉と300件の社内調査が存在するのではないか。
ゲーム業界ではないけど、とあるメーカーの知財部で出願・権利化業務を担当している。
ちょうど1年前のゆっくり商標の時と同じように、昨日からずっと増田やTwitterの流れを見てきていろいろと面白い気づきもあったけど、
「特許を取って自社の有利になるように権利行使する」という、知財機能があるメーカーだったら通常どこでもやってるようなこと(むしろ知財対応としては褒めるべき内容)なのに、
コナミがやってるからってだけで過剰に叩かれてるのがモヤモヤする。
もちろん自分もオタクなので、自分が好きなコンテンツがサ終になるかもしれないとなったら冷静でいられなくなるのは分かるけどさ。
一回冷静になって自分の主張を見つめ直してみるといいと思う。
逆に、自分の会社が自社製品で考えたウリにできるような特徴を特許出願して、真似してきた他社に止めてもらおうとしたら、
「権利行使は悪!」「使わせてあげるぐらいいいやろ!」とかSNSやネットで炎上する状況を考えたら、めちゃくちゃ不条理な事を言ってるって分かるやん?
(会社がメーカーじゃなかったりモノづくりするような機能がないところの場合は、自社サービスで想像してもらったらいいと思う)
仮に控訴審も入れると決着まで数年かかる話になるだろうし、両社で協議して落としどころを見つけて和解に至るケースも多いからウマ娘が遊べなくなる事はないだろうし、
(コナミも相当企業イメージが悪くなるのを分かってると思うから、その方向には行かないはず)
仮に踏んでたとしても突っ張るか、お金を払って解決するか、回避するような設計にするかはある意味でサイゲにボールがある状態なので、一回落ち着こうぜ。
あと、特許訴訟の風評リスクって、一般的には訴えられた側が気にするべきものだけど(「訴えられたということは悪いことをしたんだろう」という印象を持たれがち)、
今回みたいに訴えた側が風評リスクを食らうケースがあるというのは個人的に発見だった。
P.S. 水曜ドラマ「それってパクリじゃないですか?」も特許や商標を取り扱う知財部が舞台になったドラマだから、みんな見てな。
P.S. あと「業界の発展を」といって他社侵害をスルーする任天堂の対応と比較するコメントよく見るけど、
あれは任天堂ぐらい企業体力やブランド力(=他で戦える力)がないと無理だから、任天堂じゃない会社にそれを求めるのは酷やで
批判派は「コナミは大した独自性のない技術を特許関係の法を悪用して独占しようとしている」という前提で叩いているので、法的に正当な権利行使かどうかより、この前提の方に反論しないと響かないと思う。
確かにな。
前提として、新しいか/大したことあるかないか(=新規性・進歩性があるか)が2013年の出願時に判断されるものだということと、
その時点で認められていれば、出願から20年までは権利が保護される制度になってるんだ、ということを認識せず叩いてる人がいるのが気になるね
(だから2023年の視点から、2013年に出願された技術を「大したことない」と評価できるんだな。本当に新規性ないっていう人は2013年での実例を持ってきてほしい)
制度を知った上で「コナミ気に入らない」で叩くんだったら本当に嫌いなんだろうから俺は知らん。
知財関係の知識があるオタクなのに、コナミがそっち方面でオタクに蛇蝎の如く嫌われてる現状が目に入ってなかったの? どんなアンテナの張り方してたらそんな認知になるん?
制度をよく知らずイメージで怒ってるとか、頭に血が上って冷静な判断ができてないとかだったら、と思って書いた文章だったけど、
上記の通り、特許制度の意義を知った上で「コナミ嫌い・気に入らない」で叩くんだったら俺は知らんという話。
特許出願された多くの技術は20年で陳腐化していくし、維持する年金もだんだん上がっていくので
ある程度で捨てるのが一般的だけど、20年丸々維持されるものもそれなりにあったりする。
今となっては技術自体のすごさ、先進性が大したことなくても「それを押さえ続ける事で困る相手がいる」のであれば、お金を払ってでも維持されるのが特許。
困る人には無効審判などの手続で争えばつぶせる道もちゃんと用意されてはいる(難しいけどな)
「訴えた側が風評リスクを食らうケースがあるというのは個人的に発見だった」 本当に知財屋さんなら、ユニシスがGIF(LZW)特許のサブマリン的なライセンス要求で大いに嫌われたりとか知らないはずはなさそうだが
そっち方面の分野の特許はあまり詳しくないので(実務は化学系なので)勉強になったわ。
でもユニシスの進め方に問題があった話だから、今回の話(進め方は問題ないが直接関係ない部分で嫌われていた)とは少し違わない?
あと2004年に失効してる特許なので、もう少し新しい事例ない?
Permalink |記事への反応(28) | 12:47