
はてなキーワード:特許とは
商社がガッツリ兵器転用製品の注文とってアメリカに売れてて強気
ほんでアメリカ関税がきて注文が減ったら自国政府が代わりに買う、そのために政治家が失言して中国危機を煽る
日本製と言ってもたぶんドイツ特許とか使ってて、アメリカは兵器を欧州や日本にも売る
外注するぐらいだから使い捨てでそんなに高度なものでもなさそう
で、医療機器で強いドイツは医者を支配してて、日本の医療業界は戦争を煽り平和派を粛清してきた
兵器企業はメディアが入らないから実態が見えにくいが、ハマスのミサイルだってイラン経由の欧米技術じゃないかな
↑よくこれ疑問に思う人いるじゃん?
教えてやろう
広告通りのゲームじゃ課金要素挟めないからに決まってるだろいい加減にしろ!
逆に木を切ったり熊殺したりしてそこで得た資材でいろいろ発展させるゲーム性のどこに課金させられるか考えてみろよw
なんならそういうゲーム性でうまく課金させられる方法言語化すれば特許取れるまであるんじゃないかねw
こんなの長々としたまとめ記事作って的外れな分析するようなネタじゃねーーわww
dorawiiより
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ほとんどのアイデアは平凡なもの(ノイズ)だが、ごく一部に極めて優れたもの(シグナル)が存在するという予測可能なカーブを描く。
認知科学者のマーガレット・ボーデンは、創造性とは「要素を新しく組み合わせること」だと定義している。
限られたブロックから天文学的な数の新しい配置が生まれるように、ヒップホップのサンプリングや科学理論も、既存のものの再構築から成り立っている。
スキルの習得は複利計算のようなもので、最初は成長が遅く見えるが、ある地点から加速度的に伸びていく。
練習を長く続けるほど、成長率は高まり、ブレイクスルーが起きやすくなる。
創造性は、完全なランダム(カオス)と、ガチガチの規則(秩序)のちょうど中間にあるカオスの縁で最も活発になる。
数学的なモデルでも、最も豊かなパターンは、無秩序すぎず、繰り返しすぎない絶妙なバランスの場所で発生することが示されている。
2. 組み合わせる: 古いものを新しい形に混ぜ合わせること。
――「金を落とさない愛は偽物」教の人へ
最近、「金を落とさない奴は愛がない」って断言する人を見かけて、ああ、もうこの国のポップカルチャーは市場の道徳で再教育されきったんだなと思って冷めた。
好きって感情までレシートで査定される世界、普通に気持ち悪い。
そもそも著作権って、自然に降ってくる権利じゃない。創作した瞬間に自動で発生して、しかも死後七十年守られる。審査も登録もいらない。誰でも何か書いた瞬間に、ほぼ半世紀単位で独占が生える。この強さは冷静に見れば異常だ。特許みたいに「公開する代わりに短期間だけ独占」みたいな取引構造ですらない。
で、さらに悪いのが、複製のハードルがゼロに近い時代に、活版印刷みたいにコピーが高コストだった前提の制度強度だけが残ってること。要するに、世界の設定が変わったのにルールだけ昔のままというレガシーシステム。
ここで「違法は違法。法律違反は全部同じ」みたいにまとめる人が出てくるけど、著作権侵害は一般的な法律違反とは性質が違う。
窃盗とか暴行は、目の前で被害が確定する。財布がなくなる、身体が傷つく。ところが著作権侵害の被害って、多くが「本来なら買っていたはず」という仮定で作られる。これがいわゆる反事実的ってやつで、現実に起きた出来事じゃなくて「起きなかった出来事」を被害として数える構造。もちろん権利者の収益が減るケースもあるけど、少なくとも全部を即座に「盗み」と同じテンションで語るのは、現象の形が違いすぎる。
しかも厄介なのは、著作権の周辺では「違反っぽい行為」が文化を育ててきた面が普通にあること。ここを無視して「金を払え」だけ言うのは、文化のダイナミクスをまるで見てない。
たとえば海外のアニメ視聴。昔は正規配信が届かない地域が大量にあって、ファンサブや共有で先に火がつき、あとから配信サービスが整備されて金が回る、という順番が現実だった。動画配信でも同じで、最初は無断の切り抜きや実況が人を連れてきて、その後に権利者側が収益化やガイドラインを整備して、合法の回収ルートを作っていった。日本側だとニコニコの動画文化がまさにそれで、作品を材料にした編集や替え歌や映像の再構成が、作品の寿命を延ばして外に届けた。ゲーム実況もそうで、昔は灰色だったのが今は許諾やルールの整備で回るようになった。
要するに現代ポップカルチャーは「無断使用を完全排除したから育った」んじゃなくて、完全排除できない現実を前提に、黙認・限定許容・ルール化でエコシステムとして調整してきた側面が強い。
なのに推し活の空気になると、「履修して理解して語れる人」より「よく知らんけどグッズに金を落とす人」の方が愛が大きいことにされる。意味が分からない。愛って本来、時間や注意や理解や反復に宿るものだろ。作品内部に沈み込んで、面白さを言語化して、他人に伝播させて、長く生かす。そこには金以外の投入がある。
ここで「いや払うのは当然」って話が始まるのは分かる。払えるなら払えばいいし、それが回収を支えるのも事実だ。でもそれと「払わない奴は愛がない」は別。後者は文化論じゃなくて消費者教育で、もっと言うと権威主義だ。
権威主義ってのは、法や会社や公式に従っていること自体を善にする態度のこと。「法律で禁止されてるから悪」「公式が正しいから正義」「正規ルートに乗らないやつは敵」みたいに、制度を疑う思考を止めて、服従を倫理に変換する。著作権は本来、公益のための手段にすぎないのに、それがいつの間にか絶対善の戒律みたいに扱われる。だから保護期間が長すぎても、強すぎても、時代錯誤でも、疑うこと自体が悪になる。完全にフレーミングに脳を焼かれてる。
そして日本だと、たぶんそこに「他人が得するのが許せない」感情が上乗せされる。「自分は払ったのに、払ってない奴が同じものを楽しむのはズルい」っていうやつ。気持ちは分かるけど、その怒りの矛先を文化の入口に向けると、結局は裾野が縮む。裾野が縮んだら回収も先細る。なのに短期の公平感だけで殴る。文化の循環を理解してないというより、理解しない方が気持ちよく正義を名乗れるんだろうなと思う。
結局、「金を落とさない愛は愛じゃない」って言説は、文化を市場の採点表に押し込める思想で、作品じゃなくて購買行動を崇拝してる。
それを誇らしげに語る人を見るたびに、作品を好きなんじゃなくて、正規ルートに従っている自分が好きなだけでは? って思ってしまう。文化を語るなら、金の話の前に、まず文化がどう育ってきたかを見ろ。話はそこからだ。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%83%E3%82%AF%E5%85%A5%E5%8A%9B
「小川コータ氏がフリック入力を発明した」と読める一次情報依存の記述を削除し、既にHanabi 等で確立されていた方式を中心とした中立的な技術史に整理しました。氏のUI 改良や特許取得に関する内容は人物項で扱うことを推奨します。」
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1.フリック入力の基本的な方式(1キーに複数文字を割り当て、押下位置で行を決め、押下後のスライド方向で段を選択する仕組み)は、1990年代末から既に技術文献や実装例(例:NewtonOS 用「Hanabi」等)により提示されており、方式そのものを単一人物の発明とする記述は史実と整合しにくい。
2.小川コータ氏は、既存の方式に対して入力ガイド等のUI 改良を加え、それらを特許化してビジネス化した事例である。これは個人の功績のアピールにはなろうが、フリック入力の定義節(方式の説明)において「発明者」として扱うのは適切ではない。
3.Wikipedia の編集方針(中立性・検証可能性)に従い、技術の成り立ち・変遷を説明する箇所では、一次的出典や技術史と整合する記述を優先。個別の発明や特許による収益化の事実は、該当人物の項目や特許に関する節で扱うのが適切。
以上の理由から、当該節はフリック入力そのものの定義と歴史(Hanabi →iPhone による普及等)に焦点を合わせる形で修正しました。
日本からGAFAMが生まれない理由の1つは、確実に日本の特許制度のせいだろ。
20年近くIT業界の片隅で飯を食ってきたが、日本の"ビジネスモデル特許"ってやつには本当にうんざりさせられてる。
新機能の仕様を詰めて、さあ実装だって時に、法務から「類似の特許があるので要確認」って連絡が来る。で、その特許とやらを読んでみると、もう脱力感でいっぱいになる。
「ユーザーがAをしたらBという信号を送り、Cという画面を表示する。これにより、サービスの利便性が向上する」
…は? それ、ただのビジネスモデルじゃん。どこに「発明」の要素があるんだよ。特許制度って本来は「自然法則を利用した技術的思想の創作」である発明を保護するものなんだろ?これのどこが「技術的思想」なんだ。日本の特許制度は、肝心の技術的な工夫には一切触れず、ただ画面の遷移図みたいなものを文章にしただけのアイデアが、なぜか「発明」として保護される。そして、後から同じようなサービスを作ろうとした後発組は、その地雷を踏んで開発を止めなきゃいけなくなる。バカバカしいだろ。
なんで日本の制度は、エンジニアの開発意欲を削いで、業界全体の足を引っ張るような方向に向かってるんだよ。これで特許は産業の発達に寄与することを目的としているなんて言ってるんだから笑えない。むしろ日本の産業を後退させている原因じゃないか。
アメリカだと、日本で乱立している"ビジネスモデル特許"のような「ただのビジネスアイデアをコンピュータでやりました」的な特許は認められにくくなってるらしい。ちゃんと技術的な課題を解決して、コンピュータそのものの性能を向上させるような、そういう「本物の発明」じゃないとダメなんだと。最高だよな、それ。本来あるべき姿だよ。
実装ならともかくさあ。機能の新規性なんてインディゲーム含めたらどこかで誰かが過去に何かしらやってるわけで、
これを認めても無効審判でリジェクトされる可能性がめちゃくちゃ高い
まあ今後は情勢から減ってくんだろうけどさ
しかしアレは「編成したサポートカードによってイベントが起こり能力が上がる」的な特許であり、ウマ娘が侵害しているというなら結構な数のソシャゲ(学マスとか)が引っかかりそうだがその辺がよくわからない。それとも学マスはコナミからライセンス受けてるんだろうか。
はてブ世論が「コナミに正義アリ!サイゲ擁護してるヤツはヤバイ!」って方向に傾いたのは
https://news.yahoo.co.jp/expert/articles/2665b4f5937be2fb8d0705f61542256d4186cada
非侵害の主張は困難(仮に設計変更で侵害回避しても過去の侵害の損害賠償の責は免れない)、無効の主張も困難(1件だけなら何とかなっても同じような特許が他に10件以上あります)ということでなかなか厳しそうです
※まず、上記の栗原氏の見立てが大外れ(無効の主張、通りました)
サイゲームス側は不利なように思えますが、あえてライセンスに応じなかったということは、何か秘策があるのかもしれません。ただ、任天堂対コロプラの時も、当初コロプラが強気に見えたので何か秘策(強力な無効資料、反訴に使用できる強力な特許等)があるのかと推測していたら、実はそうでもなかったので何とも言えないところです
などと解説したから、サイゲは安心して叩けるサンドバッグだ、と勘違いする人が多かった、ということは改めて指摘しておきたい
「栗原弁理士がこうお語りになっているのだから正しいに違いないんだ!」と言わんばかりに
栗原弁理士の記事をまるで印籠の如くブン回すブクマカが、多少なりともその態度を改めてくれるといいなと思ったので、改めて掘り返しておく