
はてなキーワード:消費者とは
国が出産費用を全額もっても十分リターンはある。投資とみても最も効果が高い。将来の生産者であり納税者であり消費者であり社会の支えとなる。子供がいない家庭も将来高齢者になった時、誰かの子供が成人となり支え手になっている。出産費用の無償化は、次世代への投資。維新はここに向かって進もう。https://t.co/3z4bEQ2O7n—吉村洋文(大阪府知事) (@hiroyoshimura)May 22, 2022
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/twitter.com/hiroyoshimura/status/1528206384634150919
以下回答
ゲーム機メーカーが「自社ハードウェア事業を終息」し、「自社ソフトを他社プラットフォームに供給する」という方針転換を行う場合、経営・ブランド・技術・収益面などで多面的なリスクやデメリットが生じます。以下に体系的に列挙します。
🧩 1.経営・戦略面のリスク
■ (1)収益構造の変化による利益率低下
- 自社ハード販売による利益(ハード本体・周辺機器・ライセンス料など)が消滅。
- 他社プラットフォームでは、**販売手数料(例:30%前後)**を支払う必要があり、**利益率が大幅に低下**。
- 「プラットフォーム料」によって価格戦略の自由度も制限される。
■ (2) 成長ドライバー喪失
🎮 2.ブランド・マーケティング面のリスク
■ (1)ブランド価値・アイデンティティの喪失
- 「ハード+ソフト一体の体験」を提供していたブランドが崩壊。
- 消費者にとって「唯一無二のゲーム体験」を失う。
- 長年築いた「プラットフォームブランド」(例:PlayStation、Switchなど)が**事実上消滅**。
■ (2)既存ユーザーの離反・不信感
■ (3)販売チャネルの再構築コスト
⚙️ 3.技術・開発面のリスク
■ (1)技術力・開発ノウハウの空洞化
■ (2) 他社プラットフォームへの依存度上昇
💰 4.経済・契約面のリスク
■ (1)ロイヤリティ・手数料負担
- プラットフォーム運営会社(例:Sony,Microsoft,Nintendo,Valveなど)に販売手数料を支払う。
- サブスクリプションサービス(例:Game Pass)に参加する場合、**収益分配の条件交渉が不利**になる可能性。
■ (2)価格政策の制約
🧠 5.組織・人材面のリスク
■ (1)人員削減・士気低下
■ (2) 開発体制の再構築コスト
🧩 6.市場・競争面のリスク
■ (1)差別化困難
■ (2) 他社との関係悪化の可能性
🕰️ 7. 過渡期の移行リスク
✅ 総括
観点 主なリスク・デメリット 経営 利益率低下、成長鈍化 ブランド 独自性喪失、ユーザー離反 技術 ハード技術衰退、他社依存 組織 人員整理・士気低下 市場 差別化困難、競争激化
もし本当にMicrosoftがXBOX販売から撤退したら、こういうリスクを織り込んだうえでそれでも決断せざるを得なかった、という事なわけだ。
発売当時からネットでは非常に不評に見えた本作だが、実際には売上200万本以上とリメイクDQ作品としては史上最高となったHD2D版DQ3
不満点として良く上げられた部分を中心になぜそうなったのかを改めて考え、1・2に備えようではないか
実際遅かった。アップデートで修正が入り速度が上がったので良しとする。おそらく2の船はアプデ後の3と同じ仕様であろう
物理一辺倒の戦士や武闘家の使い道が皆無な一方で、固定ダメージ持ちの魔物使いや商人が大活躍となった
さらに攻撃力850が頭打ちで、850に近づくほどダメージが伸びにくくなるという仕様も良くなかった
アップデートでダメージが底上げされたうえに、勇者や武闘家の会心率が上昇して十分な火力が出るように
攻撃力も999までちゃんと影響するようになった(とはいえ上がれば上がるほどダメージの伸びは悪いが)
恐らく物理特技しか覚えないであろうローレシア王子の未来が不安であったが、確認される映像等を見ても十分なダメージを出すことが出来そうだ
なおダメージ計算式については詳細を省くが、同じHD2D作品であるオクトパストラベラーと似たような計算式が用いられている
これに限らずオクトラと似ているシステムは多いので都度紹介していく(HD2DDQ3の微妙なシステム周りは大体オクトラをはじめとするHD2D作品群のせいという話でもある)
しかもアプデ前は制限行動(同じグループのモンスターが1ターン内に同じ特技を使用しないように制限するもの)の設定がほとんどなく、強い攻撃でバンバン殺されていた
アプデで敵の行動回数や制限行動が追加、かなり戦いやすくなっている
ただしやられる前にやれという風潮は変わらずで、このあたりはDQ9あたりから見られ始める傾向(ただし9はクリア後からで序盤は普通)
因みにオクトラは序盤からやられる前にやれというゲームであるので、その考えで敵が強い可能性は高い(が向こうと異なり全体回復が弱いのでバランス調整がね)
なんならオクトラはダッシュ時にエンカ率が上がる仕様があるので、それがないだけマシである
こういうところだよスクエニ
これは世の中のほとんどのゲームがそうなので、DQ3が特段遅いというわけではない
DQシリーズだけでも8や9のほうがはるかに遅いし、アトリエやペルソナなんかも遅い作品はめちゃくちゃ遅い。アクションでないJRPG全般に言えること
昨今のゲームではよくある仕様で、ドラクエでも3DS版DQ8から実装されている
老害対策で1・2では選べるようになったようだ、スクエニも大変である
マジで分からないが、1・2では状態を見れるようになるらしいのでOK
ちいさなメダルやはぐれモンスターなどを、どこで手に入れたのかが分からなくなる
はぐれモンスターはまだ保護済みのモンスターと特技で多少はどうにかなるが、メダルの方はどうしようもない
がしかしこれは昔からそうなので、1個ずつ地道に探すしかないだろう
いずれも裏ダンジョンで要求されることが難点だったと思われるが、アプデで緩和された
特にメダルは完全に不要になったのだが、正直やり込みに対するご褒美だと思っていたので個人的にはメダルの部分だけ前のままが良かったと思っている
余談だがマリオカートワールドでは、フリープレイで達成済みの者がマップ上のどこか表示されるようになったが、正直多すぎて結局よく分からない
ポケモンZAでは取得済みのねじの場所を確認する方法がないが、全取得は完全にやり込みになっており、通常プレイの範疇で取得できる量で全ての恩恵を得られる
結局は完全にやりこみなのだから各々で頑張れということではある
イージーモードは絶対にHPが0にならなくなるという超極端な仕様
だがそのモードに設定しなければ良いだけなので、文句を言うのはお門違いな気がする
ハードモードは敵が強い上に報酬が減るので、ただ単にプレイ時間がかさむ
モード自体はプレイ中に任意のタイミングで変えられるので、ボス戦だけハードモードにするが正解か
いずれにせよゲームの設定として自由が利くのであれば、それに文句を言うなら設定するなというだけな気がする
通常モードの時点でそこそこ難易度が高いのは事実だが、アプデでかなりマシになったので遊びやすくなっている
ルーラのMPはDQ6から1でDQ9から0、ダンジョン内ルーラはDQ11から可能
流石にそういう時代なんだと割り切るしかない、これにMP管理ガーは老害認定されてしまう
なんなら多くのゲームのファストトラベルは、MP消費どころかなんもなしにできる
特にボスを中心に、敵に状態異常をかけても短いターンで解除される仕様が存在する
そのため敵に状態異常をかけるのがあまりにも悪手で、ほとんどやる価値がない
なお敵に対する状態異常は1・2の映像を見る限り、1ターンで解けるなんてことはないように見えるがふたを開けてみてのお楽しみだ
敵の状態異常使用頻度が高いのは制限行動にされていなかったのも大きい
アプデで制限行動が追加された結果、使用頻度はかなり減ったように感じる
それでも敵からの状態異常が強い上に、耐性装備が意味をなさないのは良くない
あまつさえ序盤から確定眠りを押し付けてくるのはいかがなものか(マミーズアイ、君のことだよ)
オンラインゲーでもないのにナーフされるのって中々なことですよ
まあ全体的にやばいが、正直クリア後のやりこみだしぶっちゃけた話どうでもいいと思うユーザーが大半ではある
武器限定はちょっとおもしろいが、1分ぐらい考えれば微妙なことに気が付くはずである
しかも武器アイコンが全部剣マークなので、どれがブーメランでどれが斧でなのかはパッと見分かりづらい、結論微妙
パンドラボックスに至ってはあほすぎる、公式攻略本でもバシルーラで飛ばせと書かれている始末
ちいさなメダルと魔物集めは、先述したように集めた場所が分からない点を除けばやりこみに対するご褒美になっているので非常に良いと思う
このアイテム持ってきて君はマジでいらない。正直これが一番お使いすぎてつまらないゴミ
これはDQ9でもそうであったが、DQ10では非表示機能が追加されている
10でできたことがなぜできないのか、スクエニ内での連携はどうなっているのか
幸い1・2は一人当たりの特技や呪文の数が3よりも確実に少ないと思うので、探す時間は減らすことが出来そうだ
ななめグラフィックがない、戦闘中に味方キャラクターが動かないなどが多いか
ななめは1・2では実装されるようである(オクトラはななめなし)
開発会社が変わった影響なのか何なのか
どちらにせよ我々消費者からしたらそんな事情は知ったこっちゃないので、まあ文句は出るよね
これはダッシュにも通じる話で、このせいで常時ダッシュが必須と言っても過言ではない
改めて初報の映像を見るとマップは狭いが、若干チープに感じるので広い方が良かったのかもしれない
ダンジョン内は初報だとオクトラのような作りになっていて完全に別物、ドラクエらしさはあまりない
しのびあし前提すぎる調整、バカ
その通りだが眠りが通ると知らなければボスに使うことは滅多にないので、通常プレイではあまり影響がないか
むしろ2周目以降は楽に周回できるので助かる仕様ととらえることもできる(とはいえほぼ全員に通るのはどうなの)
アプデで同じ状態異常に連続でかかりにくくなる仕様が追加され、眠りハメゲーではなくなった
キラキラを多く配置しすぎたせいか、時期不相応なものが要所に出てくる
ラーミア入手後に高台まで行ってやくそうは何なのか、最初からそんな高台を作るなと言いたい
逆にいいものが手に入りすぎることも多く、武器防具はキラキラからの入手でほぼ事足りるし宝箱も合わせれば十分
個人的にはオクトラの盗むと似たものを感じた(時期不相応に強いものも弱いものも手に入る)
戦士は37レベルでようやくつるぎのまいというまともな物理特技を習得、43で五月雨剣、48で渾身斬り
武闘家は34でまわしげり(ムーンサルトの完全劣化)、38でばくれつけんである
魔法使いが29でベギラゴン、31でメラゾーマを習得するのと比較すると、明らかに遅いのが分かる
遊び人は32でムーンサルト、盗賊は29でヒュプノスハント、商人が36で最強特技ぐんたいよびを習得するのを考えると、戦士武闘家の冷遇がすさまじい
遊び人は呪文を習得しないし、本当に嫌がらせで設定したとしか思えない
アプデでかなり解消されているし、確認されている映像から1・2でさらに改善されていそうな雰囲気はある
正直1・2は多少期待しても良いのではないだろうかと思える
あるいは所詮スクエニなので、過度な期待はせず静観しておくのが吉か
先日カービィのエアライダーのダイレクトが放送されたが、ゲーム作りに妥協をは仕方なくあるとしてもそれを悟らせてはいけないなと強く感じたダイレクトであった
なぜあれがないのか前できたことができないのか、もちろん明確な理由があればまだしも(例:カジノ)、そうでないなら妥協はすぐに叩かれる
1・2の中身次第で7にも影響してくるだろうし、良いものが出てくることを期待したいが……
※カジノはヨーロッパの規制が原因で、アホの彼らは現実と虚構の区別もつかずゲームのカジノで現実でもギャンブル中毒になると考えている
しかも非常にたちが悪いのが過去のゲームにも規制をかけている点で、ポケモン赤緑は現在18禁ゲームというありさま
といった社会正義の言葉を用いて、制作者の決定を非難する例が見られる。
ここで問題となるのは、その主張が
それとも自らの消費者としての希望が叶わなかった怒りを正当化するための装飾なのか?
という点である。
ポリティカルコレクトネス(以下PC)は、権利が抑圧されている当事者を守るための概念だ。
しかし、もし作品の男女カップリング成立を「表現規制すべき」とまで言い募るのであれば、それはPCの政治的・倫理的重みを私的欲望の道具として転用している危険がある。
作り手は、読者に媚びずに物語を構築する創作の自由を持つ。読者は、気に入らなければ読まない自由を持つ。
しかしその関係が崩れ、「私の望む展開以外は差別だから規制せよ」と要求し始めれば、表現そのものが危機に陥る。
消費者が個人的な不満を社会構造批判に偽装することは、マイノリティ当事者の声をノイズとして埋没させる行為にもなる。
同性愛の表現は、当事者の尊厳を担う社会的な再現と、非当事者向けフィクションとしての性的な消費の二層を含んでいる。
この線引きが曖昧なまま、「消費者としての願望が叶わない=当事者の権利侵害」と短絡すれば、結果として当事者性の“奪取”が起こりうる。
LGBTQ+を扱った表現を尊重するのであれば、自らの要求が社会的権利の主張とは異なる次元にあることを自覚しなければならない。
少年漫画という媒体には、もともとターゲットとなる主読者層が存在する。
作品の本来の設計思想や対象読者の多様性を否定してはならない。
作品を愛し、楽しむ自由は誰にでもある。しかし 「自分の好きな読み方だけが正しい」 とし始めた時、ファン文化は排他的な力へと変質する。
◆結論
PCは社会的に不利な立場にある当事者のための倫理概念であり、消費者の欲望を正当化する武器ではない。
最近、ブログやSNSで記事を書いていると、ふと気づくことがある。自分が「これ、めっちゃ良いこと書けた!」って思って書いた記事が、意外と反応薄だったりする一方で、なんか軽い気持ちで書いた愚痴っぽい記事や、誰かをちょっとディスった記事がバズったりする。というかそう言う記事しかバズらない
例えば「職場のあの人がムカつく」とか「世の中のこういう風潮、クソくらえ」みたいな、ちょっと毒っ気のある記事。こういうの、なんでか知らんけど、めっちゃリツイートされたり、ブックマークされたりする。
コメント欄も「わかるー!」「ほんとそれ!」みたいな共感の嵐。自分としては、「いや、こんなんでバズってもな…」ってちょっと複雑な気持ちになるんだけど、でも、なんでこういう記事がバズるんだろう? そこには何か理由があるんじゃないかって、最近よく考えるんだよね。
まず、なんでこういう「愚痴系」や「ディスり系」の記事がバズるのか、考えてみた。ネットを見てると、こういう記事にはいくつか共通点がある気がする。
愚痴とか批判って、読んでる人の「わかる!私もそう思ってた!」って感情を刺激するんだよね。職場で理不尽な目にあった人、SNSで変な絡まれ方した人、みんな何かしら「ムカつくこと」抱えてるじゃん? そういう人たちが、自分の気持ちを代弁してくれる記事を見ると、「これこれ!」ってなる。共感って、ネットで拡散する最強の燃料だよね。
冷静で理性的な分析記事より、怒りとか悲しみとか、強い感情がこもった記事の方が人の心に刺さる。だって、感情って伝染するもん。読んでる側も「うお、わかる、ムカつく!」って一緒に盛り上がっちゃう。逆に、データだらけの真面目な記事って、読むのに頭使うから、ついスルーされがち。
愚痴記事って、だいたい短くてストレート。難しい言葉使わず、誰でもパッと読める。だから、忙しい人でも「2分で読めるし、ちょっと見とくか」ってなる。SNSのタイムラインで流れてきたとき、スクロール止めるハードルが低いんだよね。
これ、ちょっと怖いんだけど、特定の誰か(上司とか、インフルエンサーとか、世の中の「マナー警察」とか)を悪者にして、そこにみんなのフラストレーションをぶつける構図、めっちゃ効くよね。「あいつらが悪い!」「ほんとそれ!」みたいな感じで、読者が一体感を感じる。敵を作ると、仲間意識が生まれるんだよね。
でもさ、こうやってバズる記事の「法則」を考えてみると、なんかモヤモヤしない?だって、こういう記事って、結局「負のエネルギー」で動いてる気がするんだよ。誰かを叩いたり、世の中をdisったりすることで、みんなの溜まったストレスを発散させてるだけ。確かにバズるし、瞬間的な注目は集まるけど、これって本当に「良い記事」なのかな? なんか、もっと違う形で、読んだ人を元気にしたり、やる気にさせたりする記事って書けないもんかなって思うんだよね。
バズる記事が持つ「負のエネルギー」には、実はけっこう問題があるんじゃないかって、最近気づいた
1.一過性で終わる
愚痴や批判の記事って、瞬間風速はすごいけど、すぐに忘れられる。だって、読んだ人は「わかるー!」って盛り上がるけど、結局その場でストレス発散して終わり。次の日には別のバズり記事に流れてく。なんか、ファストフード食べて一瞬満足するけど、すぐお腹空くみたいな感じ。
愚痴系記事って、読者を「共感して終わり」の受け身な状態にしがち。読んだ人は「うんうん、わかる」ってなるけど、そこから何か行動しようとか、考え方を変えようとか、そういう次のステップに繋がりにくい。
これが一番モヤモヤするんだけど、こういう記事って、だいたい「悪いのはあいつら」「世の中がこうだからダメなんだ」って責任を外に押し付けるよね。確かにスッキリするけど、でも、それって読者に「自分は何も悪くない」「自分は被害者」って思わせるだけじゃない? それ、なんか健全じゃない気がするんだよね。だって、世の中を変えるには、結局自分も何かしないといけないわけじゃん?
4. 負の連鎖を生む
誰かを叩いたり、世の中をdisる記事って、読んだ人の心にネガティブな感情を増幅させる。で、その人たちがまた別の誰かを叩く記事を書いたり、コメント欄で荒れたり…みたいな負の連鎖が続く。ネット見てると、ほんとそういう空気、感じること多くない? なんか、みんなで一緒に落ちていくみたいで、怖いよね。
どうすればもっと「良い記事」を書けるんだろう? 読んだ人をやる気にさせたり、ポジティブな行動を促したり、世の中をちょっとでも良くするような記事って、どうやったら書けるのか
共感は大事。やっぱり、読者の「わかる!」を引き出すのは、記事の第一歩。でも、そこから一歩進めて、「じゃあ、こういう時、どうすればいい?」って具体的な提案を入れる。例えば、「職場のあの人がムカつく」って話なら、「こういう人とどう付き合えばストレス減るか」「自分の心を守る方法」みたいな実践的なアドバイスを添える。読者が「わかる!」で終わらず、「よし、ちょっとやってみるか」って思えるような記事。
怒りや不満じゃなく、希望とかワクワクとか、ポジティブな感情を刺激する記事って、実はもっと強い力があるんじゃない? 例えば、「こんな面白い挑戦してる人がいた!」とか「自分、こんな失敗したけど、こうやって乗り越えたよ」みたいな話。読んだ人が「自分も何かやってみようかな」って思えるような、エネルギーを与える記事。
3. 読者に「考える余地」を残す?
バズる記事って、だいたい結論がバーン!って提示されてるけど、逆に、読者に「あなたはどう思う?」って問いかける記事って、もっと深い議論を生むんじゃない? 例えば、「世の中のこういう問題、みんなはどう思う?自分はこう考えてるけど」みたいな感じで、読者に考えるきっかけを与える。コメント欄が荒れるリスクもあるけど(笑)、でも、ちゃんと議論が生まれたら、めっちゃ面白いよね。
4. 「自分ごと」にしてもらう?
責任を他人に押し付けるんじゃなくて、読者に「あなたもこの問題に関係してるよ」「一緒に変えていかない?」って呼びかける。例えば、環境問題の話なら、「こういう小さなアクション、実はあなたもできるんだよ」って感じで、読者を「消費者」じゃなくて「参加者」に変える。そういう記事って、読んだ後になんか行動したくなるよね。
正直、愚痴や批判の記事を書くのは簡単だし、バズるのも気持ちいい。でも、なんかそれだけじゃ物足りないんだよね。だって、ネットって、ただのストレス発散の場じゃなくて、もっとすごい可能性がある場所だと思うから。読んだ人が「自分も何かやってみよう」「世の中、ちょっと変えられるかも」って思えるような記事を書きたい。それが、ブログやSNSで発信する意味なんじゃないかな。
でも、こういう「良い記事」を書くのって、めっちゃ難しいよね。バズる記事の「即効性」に慣れちゃうと、ついそっちに流されそうになる。読者の心をつかむには、やっぱり共感や感情の力が必要だけど、それをどうやってポジティブな方向に持っていくか。そこが、ライターとしての腕の見せ所なのかも。
元増田だが、子供向けとか子供が基本的な消費者とすることに問題はないだろ?
大人が子供の遊び場を勝手に転売やら様々な面で奪っているのは解せないというだけの話で、なぜそこまで大人の権利を主張したいんだ?
君の話は子供達が遊びたくてもトレカ買えないことを肯定しているんだが、それは範囲を狭めていることに他ならないだろ?
原則的に、消費者は自分の利益にかなうような行動をするし、企業も企業の利益になるようにサービスを提供するってだけだろう
「値上げしないと買ってもらえない仕事やサービス自体がオワコン」っていうのが簡単だけど、世の中のあらゆるもので今から値上げしても普通に買いたい、と思うものの方が少ないだろ?
ってことは、これを見ている人がやってる仕事のほとんどは消費者には「無意味」か「無駄」な仕事で、やって仕事は「低価格」だから買ってくれてて、周り回って「人件費が安いから」成立してて、俺らは「低賃金を享受しなきゃいけない」んじゃないのか?
だって俺も買う側になったら安い方にいくし、その店の従業員が低賃金だろうと知ったことではないし、ワンオペでレジにすごい並ばないと行けない店には行かないもん。
でも、あれって結局経営者がクズなんじゃなくて、消費者がそれを許さないってことなんじゃないのか?
だって人員を増やせばどうやったって最後の販売価格にその人件費が上乗せされるだろ?
そうすれば消費者は怒るか買わない。
人を増やさなかったら価格は維持できるけどワンオペみたいなことになって消費者は「対応が遅い」とか「サービスが悪い」とか文句を言って結局来なくなる。
経営者なんて所詮は消費者の奴隷なんだから、消費者がその企業の従業員が欲しい給料と待遇分の費用を出してあげないと循環として無理じゃね?
「それを工夫するのが経営者の手腕」とか言いたいけど、業態とかでは価格を上げる以外に経営手腕でどうにかなるレベル越えるだろ。
海外行くと日本のサービスや品質の良さに改めて気がつくけど、そもそも日本の今の「低価格で高品質なサービス」が異常で、自分たちで自分の首を絞めてることにそろそろ気が付かないと日本、やばくね?
BtoBも最後は消費者に行き着くんだから、やっぱり消費者全員がアホだから風邪で休めないし、代わりの要員を入れてくれるklとがないし、給料が上がらないんだと思うわ。
モノやサービスが需要に対して足りないから、全ての価格が高いわけだろ。
デフレは逆だと。
インフレってのは、モノやサービスが足りないんだから、売り手、つまり供給者が強い。
労働者は、労働力の供給者であると同時に、モノやサービスの消費者だ。
実質賃金がマイナスってことは、供給者よりも消費者の側面が強かったってこと。
世帯年収が900万を超えないと、払った税金と社会保険料より受け取るサービスのほうが多いんだから、そりゃそうなるわな。
国民がみんなホクホクするには、日本が世界に対して供給者サイドに立つ、つまり貿易黒字を増やすのが唯一にして究極の方法なんだが、カモだったアメリカが許してくれねえ。
便乗値上げなんてものはあり得ないぞ。企業が、消費者様の利益のために利益を捨てて安く売ります、なんてことはないからな。それまで値上げをしていなかったとしたらそれが企業にとって(目先ではなく長期的に)一番儲かると思っていたから値上げをしていなかっただけで、値上げした方が儲かる環境に変われば値上げをする。便乗するものが有ったって無くったって変わらない。
市場競争で価格は決まるのだから、国産米の価格が上がって消費者が国産米からタイ米へシフトしたならば、タイ米への需要が増えた分だけ価格が上がって当然。生産原価だけで売り値が決まるとか思ってる馬鹿でもない限り、価格が据え置かれた方がどんな狙いがあるか疑問に思うものだよ。
ドナルド・トランプ米大統領は金曜日、中国に対して新たな通商措置を発表し、追加で100パーセントの関税を課す計画を明らかにした。この発表は、米中間の貿易摩擦をさらに激化させる可能性があり、国内外の市場や経済活動に大きな影響を与えると見られている。
大統領は、米国の産業保護や貿易赤字の是正を目的として関税引き上げを行うと説明。これにより、中国製品の価格上昇や輸入減少が予想され、消費者や企業への影響も懸念されている。一方、中国側は報復措置を検討するとされ、貿易交渉の行方は依然として不透明だ。
この動きは、グローバル経済にとっても重要なシグナルとなり、投資家や企業はリスク管理や戦略の見直しを迫られることになる。専門家は、今後の交渉や政策変更の影響を注視する必要があると指摘している。
今回の関税発表は、米中関係の緊張を象徴するものであり、国際貿易や市場動向を注視する上で非常に重要なニュースとなっている。
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ドナルド・トランプ米大統領は金曜日、中国に対して新たな通商措置を発表し、追加で100パーセントの関税を課す計画を明らかにした。この発表は、米中間の貿易摩擦をさらに激化させる可能性があり、国内外の市場や経済活動に大きな影響を与えると見られている。
大統領は、米国の産業保護や貿易赤字の是正を目的として関税引き上げを行うと説明。これにより、中国製品の価格上昇や輸入減少が予想され、消費者や企業への影響も懸念されている。一方、中国側は報復措置を検討するとされ、貿易交渉の行方は依然として不透明だ。
この動きは、グローバル経済にとっても重要なシグナルとなり、投資家や企業はリスク管理や戦略の見直しを迫られることになる。専門家は、今後の交渉や政策変更の影響を注視する必要があると指摘している。
今回の関税発表は、米中関係の緊張を象徴するものであり、国際貿易や市場動向を注視する上で非常に重要なニュースとなっている。
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ドナルド・トランプ米大統領は金曜日、中国に対して新たな通商措置を発表し、追加で100パーセントの関税を課す計画を明らかにした。この発表は、米中間の貿易摩擦をさらに激化させる可能性があり、国内外の市場や経済活動に大きな影響を与えると見られている。
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