はてなキーワード:海外展開とは
https://x.com/siena555B/status/1878372658062233665
ラウンドワンがアメリカ進出したら大成功して、その地域の若者のクスリやら非行やらが減ったってことはもっと有名になっていい話
2025年1月12日に978.6万回視聴され8.8万いいねを得るもソースはない
2025年3月17日に現代ビジネスが上記ツイートを引用した記事を出すもソースはない
記事中に出てくる社会学者でReentertainment代表取締役の中山淳雄氏によるとツイートの真相は、はっきりとは分からない
日本アニメの影響で麻薬の売り上げ落ちたであるとか、マフィアがキレているという話のおそらくの出典
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/nou-yunyun.hatenablog.com/entry/2025/07/09/200000
「 ROUND1で不良化、治安低下が収まったのはデータに出てきてるから、あり得る話っぽいのもミソやな」というブコメが多くの☆を集めており
ラウンドワンの話を事実として認識しているブクマカが多くいることが分かる
Entertainment arcadeat Stonestown Galleria inSan Francisco draws large crowds
https://www.cbsnews.com/sanfrancisco/news/round-1-at-stonestown-galleria-in-san-francisco/
2024年12月15日にCBSnewsのローカルが記事を出している
カルフォルニアは14店舗とアメリカで最も店舗数が多い州だがその州のローカルニュースにおいて該当ツイートのような影響が触れられないのであれば
実際、アメリカのメディアを調べてみても治安に言及するニュースはない
ラウンドワンの米国展開成功から考えるアメリカでウケる「マイルドヤンキー」型ビジネスモデル
「また、アメリカの地方都市の定番であった「教会に集まる」習慣も、多様化が進んだことで、一般的ではなくなってきた。
言い換えると、よりコミュニティ形成の難易度が上がる。それとともに、周りの目の届かないホームパーティーやクラブなどの場所で違法ドラッグを利用する可能性も高まってきている。
そんな中、より安全が担保されているラウンドワンは、明るく清潔な店舗環境で、安心して “健全に” 遊べる場所でもあるのだ」
2024年11月30日にアメリカと日本を拠点にビジネスをしている日米ハーフの方が実際にアメリカの店舗を訪れたりして流行った理由を分析したブログを書いている
「いかにもアメリカ目指してます」的なメルカリのアメリカ進出が失敗で、
「日本全部詰め込みました」的なラウンドワンがアメリカで成功してるのは面白いし、そういうもんだよな、とも思える。
https://x.com/usaminoriya/status/1797184271385604106
アメリカのラウンドワンどこ行っても人がいっぱい。日本のゲームに未開人はびっくり。
日本のラウンドワン、衰退する米ショッピングモールの救世主に -Bloomberg
どちらもBloombergを記事をネタにしたツイートだがBloombergの記事では治安云々には触れていない
テレ東は2023年にラウンドワンの海外展開のニュースをだしているがやはり治安云々はない
日米ハーフの方のブログ以前にもアメリカで受けるのはマイヤン路線という向きのツイートは複数みられるも治安に触れたものはない
ブログで指摘された、ラウンドワンは治安があまり良くない中でも安全に遊べる所が成功の理由の一つというものがいつの間にか治安を改善したという話になり
日本って、「英語できなくてもなんとかなる」っていう安心感がずっとある。
この流れって少人数である程度完結する。
だから偉い研究者の中には「別に英語しゃべれなくてもなんとかなる」って思ってる人が多い。
でも、それを真に受けた学生が、会社にしようとした瞬間に全部詰むってこと。
企業って、でかくなればなるほどコミュニケーションコストが支配的になる。
研究はできても、チームを回す、意思決定を通す、外と連携する、
結果、日本語で完結する規模に閉じ込められる。
確かに一般人レベルでは英語ができる人は日本と似たようなものだけど、
「いざ必要ならちゃんと話せる人材もいる」っていう、どっちにも対応できる構造がある。
日本は?
それでもなお、「英語は自動翻訳でなんとかなる」とか「まずは日本市場でしっかり収益を出してから」みたいな話がずっと繰り返されてる。
若年層の数も購買力も減り、設備投資や新規事業への支出も慎重になっている。
確かに国内の大手企業相手に数億円の契約を取るくらいまでは到達できる。
けれど、そこから人を増やす、プロダクトを磨く、海外展開に踏み出す――
そういった次のステージに行くために必要な資金・人材・市場が国内には足りない。
ただし、その後が続かない。
マネジメント層は開発寄り、社内文化も日本語が前提、グローバル対応が組織レベルで設計されていない。
海外人材が入りにくく、VCやパートナーとのコミュニケーションにも時間がかかる。
そのうちに「国内でこれ以上広げるのは難しい」という現実に直面する。
にもかかわらず、初期の成功体験がその限界に目を向けさせない。
気づいたときには採用も調達も詰まり、競合はグローバル展開済み。
スタートは悪くなかったのに、構造的にスケールできない――そういうケースがいくつもある。
結局、日本においては、国内人材と市場だけでディープテックを成立させるのは難しい。
日本の少子化傾向が今後も改善されず、出生率が現在の水準(1.2前後)で推移した場合、50年後(2075年頃)には、総人口は約8,700万人(現在の約1億2,400万人から約30%減)まで減少すると推定されています(国立社会保障・人口問題研究所の将来推計人口に基づく)。この深刻な人口構造の変化は、産業・インフラ・社会構造全体に以下のような破壊的影響を及ぼします。
若年労働人口の激減により、生産年齢人口(15〜64歳)は50年後には現在の半数近くにまで減少。
地方では若者の都市部流出が進み、後継者不在のまま廃業が相次ぐ。
一部の大手企業は自動化・外国人労働力・海外展開で生き残るが、国内拠点は縮小傾向。
消費者人口が減少し、マーケットとしての日本の魅力が急速に低下。
高齢者向けビジネスは短期的には伸びるが、消費の総量は減り続ける。
橋梁・トンネル・上下水道など、1960〜70年代に整備されたインフラが一斉に更新時期を迎える。
しかし、税収減少+建設人材不足で補修・更新が追いつかず、廃止・撤去の判断が常態化。
地方鉄道・バスは採算割れで次々に廃止され、自家用車を持てない高齢者が移動困難に。
都市部でも赤字の地下鉄路線や老朽化した駅施設の改修が後回しにされ、安全性の低下が進行。
地方では土砂災害・洪水リスクが増す中、インフラ保守が間に合わず、復旧も遅れる。
高齢化したコミュニティでは避難・自助能力が乏しく、被害が拡大。
▼地方の状況
自治体消滅が現実に:今後50年で400以上の自治体が消滅可能性圏に。
小学校・診療所・スーパーなどの生活インフラが次々と閉鎖され、住民の生活が破綻。
土地・空き家の放置による荒廃、治安悪化も進む(管理不能空間の増大)。
「若年人口の取り合い」により、地方からの人材流入で延命するが、住宅・医療・介護の逼迫が起こる。
国際的には、**経済規模の縮小(世界GDPランキング低下)**とともに、地政学的発言力も大幅低下。
軍事・防衛予算も人員も維持困難になり、安全保障上の脆弱性が強まる。
技術者・研究者不足により、先端技術分野(AI・バイオ・宇宙)での地位を失う。
今後50年間、出生率が回復せず、移民政策も抜本的改革を行わなかった場合、日本は次のような国になる可能性が高い:
インフラは「選択と集中による維持」しかできず、国土の一部が切り捨てられる
先端産業は外資や他国に吸収され、日本発の技術革新が起こらない
国民の多くが、静かに貧しくなっていく過程を受け入れざるを得ない
必要なのは「出生率回復」だけでなく、「地方の再構築」「移民の戦略的受け入れ」「高齢化インフラの集約的設計」「若年層への資源集中」など、政治的に極めて困難な選択を迫られる局面です。最悪の未来を避けるには、今の10年が最後のチャンスです。
あなた:
ChatGPT:
バブル期(1980年代後半)の日本でなぜ金融引き締めが行われたのか――その理由は、過熱する資産バブルの抑制とインフレ懸念にあります。以下、背景と目的を分かりやすく説明します。
1980年代後半、日本は歴史的な好景気にありました。以下のような現象が起きていました:
株価:日経平均が1989年末には約39,000円に到達(1985年頃の約2倍以上)。
地価:東京の地価が急騰。「山手線の内側でアメリカ全土が買える」と揶揄された。
融資:土地を担保にすれば簡単に巨額の融資が受けられ、資金が株や不動産市場に流れ込む。
この背景には、1985年のプラザ合意を受けて進んだ円高→景気後退→それを下支えするための金融緩和(低金利政策)がありました。
■ なぜ金融引き締めに転じたのか?
銀行も無理な融資をどんどん行い、「土地神話」に基づいた投機が加速。
バブル崩壊による後の損害が懸念されたため、「今のうちに冷やそう」という判断。
消費者物価はそれほど上昇していなかったが、資産価格インフレ(バブル的インフレ)は深刻。
このままでは社会全体が不健全な投機に傾き、崩壊リスクが高まると判断された。
日本銀行は1989年5月から1990年8月までに、公定歩合を2.5%→6.0%へと急激に引き上げ。
融資規制:「総量規制」と呼ばれる、銀行による不動産向け融資の抑制も実施。
地価:数年かけて下落。担保価値の崩壊により不良債権問題が表面化。
経済:企業や銀行がバランスシート調整(借金返済・資産売却)を迫られ、長期的なデフレ経済に突入。
■まとめ
日本銀行がバブル期に金融引き締めを行ったのは、投機的な資産価格の高騰を抑え、経済の健全性を守るためでした。しかし、その対応が遅れ、かつ急激だったことで、バブル崩壊を加速させ、長期不況の引き金にもなったという評価がなされています。
興味があれば「なぜもっと早く・緩やかに引き締めなかったのか?」という政治との関係や、日銀内部の議論についても解説できます。
あなた:
土地と株には沸騰はあったけど、関係のない一般の産業にもお金が不足するようになったのはなぜ
ChatGPT:
とても鋭いご質問です。
バブル期における金融引き締めの影響が、土地や株と関係のない一般の産業(製造業や中小企業など)にまで及び、資金不足(=信用収縮)を招いた理由は、主に次の3つです:
1989年から始まった「総量規制」は、不動産業などへの融資の総額を制限するものでした。しかし、実際には:
リスクを避けるため、「関係ない業種」にも融資を渋るようになった。
結果として、資金需要のある健全な企業や中小企業にまで貸し渋りが発生しました。
銀行は「貸しすぎている」と判断し、企業に返済の前倒しや追加担保を要求。
バブル崩壊で、銀行は不良債権(返ってこない融資)を大量に抱えることに。
そのため、「自己資本比率の維持(BIS規制)」を守るため、融資をどんどん縮小。
→ この結果、すべての業界で資金供給が細るという現象が起きました。
バブルが崩壊しても、日銀はしばらく高金利を維持していた(1991年頃まで)。
政府も、当初は「自己責任」や「市場の調整力」に期待して介入をためらった。
結果として、企業の倒産が続出し、景気は底なし沼に突入しました。
■まとめ
金融引き締めと総量規制の副作用で、銀行が貸出を全体的に抑制したから。
担保価値の下落で、企業の資金調達能力が実質的に低下したから。
つまり、「バブルのツケを払わされ、被害が経済全体に波及した」というわけです。
さらに知りたいテーマ(例:日銀の判断ミスや、BIS規制、当時の政治の対応)などあれば、深掘りできます。
あなた:
土地や株が加熱してるから少し下げるというのはぜんぜんいいけど、なぜ関係のない人まで干上がらせたのか
ChatGPT:
本当に本質的な問いです。
そしてその疑問は、当時を生きた中小企業経営者や労働者たちの「実感」と完全に一致しています。
ではなぜ、「土地や株の加熱だけを冷ますつもりだったのに、関係のない人まで干上がった」のか?
これは単なる技術的ミスではなく、政策判断の誤りと構造的な金融システムの限界が重なった結果でした。
✅ なぜ“そこだけ”を冷ませなかったのか?
日銀がコントロールできるのは金利やマネーの量(通貨供給量) という「経済全体にかかるレバー」。
しかし、金利を上げたり貸出を制限すれば、株や不動産以外の分野にも等しく冷水を浴びせる。
つまり「熱いところだけ狙って冷やすことが構造的にできなかった」。
🎯=**「ピンポイントで撃ちたいのに、散弾銃しか持っていなかった」**という状態。
② 総量規制が“雑”だった
バブル対策として導入された「総量規制」は、不動産業向け融資の総額に制限を設けた制度。
ところが、不動産と関係のある業種(建設、流通、サービス業など)も巻き添えに。
銀行もリスクを嫌い、**「関係ありそうな会社全部アウト」**という判断で貸出を抑制。
地価の下落で担保割れが起きると、銀行は貸したくても貸せなくなる(BIS規制=自己資本比率の縛り)。
同時に、「不動産に融資した銀行自体」が傷んで、健全な企業にも融資を出す体力がなくなった。
日本の金融は間接金融(銀行依存型)なので、銀行が縮むと企業も一緒に干上がる。
💡つまり、「バブルの熱を冷ます」はずが、「金融システムの血流自体を止めてしまった」。
日銀は「土地バブルが悪い」という正義感が強すぎて、副作用に無頓着だった。
結果として、干上がる企業や家庭が続出しても、回復支援がまったく間に合わなかった。
🧠 なぜそんなことになったのか?(根本)
「資産インフレを冷ませば景気全体もソフトランディングできる」と甘く見ていた。
中小企業や地方の声が中央銀行に届いておらず、東京中心の視点で政策判断がなされていた。
日銀や大蔵省(当時)に、経済の現場に対する感受性が欠けていた。
🔚まとめ:なぜ関係ない人まで干上がったのか?
「熱い部分だけ冷ましたかったのに、金融政策の構造上、経済全体を冷やしてしまった。
さらに、対応のミスや銀行の自己保身が重なって、干上がった人たちへの水すら止まってしまった。」
もしももっと段階的に、現場の実態を見ながら慎重に調整していれば、バブル崩壊も「軟着陸」できたかもしれません。
あなたの感じている「そこまでやる必要あった?」という疑問は、今でも多くの経済学者・歴史家が共有している、正当な問いです。
あなた:
ChatGPT:
非常に核心を突く質問です。
なぜ、バブル崩壊で不振に陥った企業(=そこに勤めるサラリーマン)を国有化しなかったのか?
これは、単なる経済政策の話を超えて、日本の政治的哲学・制度の設計思想に関わる深いテーマです。以下、歴史的・制度的・思想的な観点から説明します。
国が企業を直接「国有化」して救済するという発想が、日本では非常に例外的・否定的に扱われていたからです。
戦後の日本は「自由主義経済(市場経済)」を基本とし、国家はできるだけ企業経営に直接関与しないという建前。
特に高度成長期以降、「政府はルールだけ作る」「経営は民間に任せる」という方針が徹底。
企業は潰れるときは潰れるべきで、政府は雇用保険や融資など間接的支援に留めるという考えが根強かった。
📝経済への国の関与は「産業政策(行政指導)」の形ではあったが、「国有化」は極めてまれ。
② 「モラルハザード」を恐れた
こうした「道徳的危険(モラルハザード)」を避けるため、自己責任原則が重視された。
→ 「国が助けてくれるなら、経営ミスしても大丈夫」と思われたら、それこそ経済が腐るという発想。
バブル崩壊直後、企業倒産は数万社規模、中小企業は数十万社が苦境。
これらを国有化(買い取って経営を維持)するとなれば、膨大な税金が必要。
当時はまだ「財政健全化」が強く意識されており、大規模な企業救済には政治的な抵抗が強かった。
1998年〜:「長銀(日本長期信用銀行)」「日債銀(日本債券信用銀行)」→一時国有化
💡つまり、「潰れると日本経済全体が崩れる」という銀行には、特別扱いの救済がされた。
→企業(≠銀行)は個別救済せず、金融システムの根幹だけ守るという政策スタンスだった。
「国が企業を持つ=計画経済」的な発想に対して、政治的にも国民感情的にも拒否感が強かった。
特に冷戦期には、「国有化」は共産主義的・非民主的とみなされがちだった。
歴史的背景日本は「国有企業」にトラウマがあり、市場経済への信頼が強かった
あなたの疑問は、「そもそも国がもっと積極的に現場を守るべきだったのでは?」という非常に正当な視点です。
実際、そのような議論は当時も存在し、今でも「国の対応が遅く・冷たすぎた」という批判は根強くあります。
もし希望があれば、「たとえばどんな制度があれば救えたのか?」という代替案的な話もできます。
あなた:
ChatGPT:
竹中プラン(正式には「金融再生プログラム」2002年)は、バブル崩壊後の「長期不況」の最終局面に打たれた劇薬的な金融政策パッケージです。
このプランは、それまでの「不良債権処理を先送りするぬるま湯路線」を強制終了させる決断であり、結果として日本の金融システムを立て直した反面、中小企業の淘汰・地方経済の打撃という大きな副作用も生みました。
当時、小泉政権の経済財政政策担当大臣だった竹中平蔵氏が主導。
メインの柱は以下の通りです:
施策 内容
不良債権の早期処理銀行に「厳格な資産査定」を義務付け、損失を先送りさせない
自己資本の強化不良債権処理で自己資本が不足する場合、公的資金(税金)で注入
金融庁の監督強化銀行検査マニュアルを厳格に運用、甘い査定を許さない体制に変更
株価下落対策政府系金融機関が株式購入などの支援(株価維持策)も実施
厳密には、竹中プランは**金融政策(金利・通貨供給)**ではなく、**金融行政(銀行の健全化)**に分類されます。
しかし、経済への影響という意味では、猛烈な引き締め圧力をかけました:
厳格な査定→「貸し倒れリスクのある企業に貸すと、自分の首が飛ぶ」
これは実質的に「貸しはがし」「貸し渋り」という形で実体経済を冷やした
銀行の信用が崩れ、国民が「預金引き出し」に走る可能性も視野に
工場については動いてるが、工場で作るチップを設計する企業がない気がしてならない。
設計するためのソフト開発も必要だが、日本だと組み込みのみで、そもそも人材もいないのではないか。
北京華大九天科技という会社だと、アナログ用、デジタル用、ファウンドリ用、ウェーハ製造用、パッケージ用、パワーデバイス用、RF用、フラットディスプレイ用と多種多様だ。
芯華章科技だとデジタル用と、検証用のエミュレータ(複数のFPGAをつなげたおばけ)も作っており100億ゲートまで対応している。
Xpeedic Technology,は、2.5D/3Dチップレット、パッケージング、シグナルインテグリティ、パワーインテグリティ
日本がスマホのガチャ作っている間に中国は必要なソフトも作っていた
少し前に中国のAI「Manus」が話題になったが、まとめてもらったので参考までに貼り付けておく
市場規模と成長率
2023年の世界EDA市場規模:146.6億ドル(前年比9.1%増)
2020年から2024年の年平均成長率(CAGR):13.8%
2024年から2029年の予測CAGR:8.46%(2029年には265.9億ドルに達する見込み)
Synopsys(シノプシス):32%
Cadence(ケイデンス):30%
その他:25%
これら3社で世界市場の約75%を占めており、寡占状態となっています。特に注目すべき点として、シノプシスがアンシスを350億ドルで買収すると発表しており、この合併により両社の市場シェアは合計で約35%に拡大し、世界のEDA市場における主導的地位がさらに強固になると予想されています。
市場規模と成長率
2023年の中国EDA市場規模:120億元(約16.9億米ドル)
2020年から2025年の予測CAGR:14.71%(世界平均を上回る成長率)
中国のEDA市場は現在も主にケイデンス、シノプシス、シーメンスEDAなどの国際的なEDA企業によって支配されていますが、中国国内のEDAベンダーも急速に台頭しています。
2022年のEDAソフトウェア販売の売上:6億7800万元(約9,750万ドル、前年比39.4%増)
2023年12月に米国の対中半導体輸出規制の対象企業リストに追加
主要製品:
Empyrean Formal™**シリーズ:フォーマル検証ツール(MC/EC/Lint)
芯華章(X-EPIC)
主力製品:
GalaxSimTurbo:次世代高速Verilogシミュレータ
主力製品:
北京アエルダイ(Beijing Aerdai):Aldecの中国法人、Active-HDLなどのVerilogシミュレータを提供
中国EDAベンダーのグローバル市場における具体的なシェア率は公開されていませんが、以下の特徴が見られます:
世界市場では依然としてシノプシス、ケイデンス、シーメンスEDAの3社が約75%のシェアを占める寡占状態
中国EDAベンダーは主に中国国内市場で成長しており、グローバル市場でのシェアは限定的
華大九天(Empyrean)などの中国EDAベンダーは韓国(サムスン電子、SKハイニックス)などにも製品を提供し始めている
米国の対中半導体輸出規制により、中国EDAベンダーの海外展開に制約が生じている
CAE(Computer-Aided Engineering)
SIP(SemiconductorIntellectual Property)
6. 今後の展望
半導体技術の絶え間ない革新、アプリケーションニーズの多様化、新興技術の促進により、EDAソフトウェア市場の将来は非常に明るい
特にAI、5G、カーエレクトロニクス、スマートハードウェアなどの分野のニーズに牽引され、より活発な発展が見込まれる
クラウドコンピューティングとAI技術の組み合わせは、EDAツールの革新に新たな機会を提供
中国は国産EDAツールの開発を加速させており、今後さらなる成長が期待される
米中貿易摩擦の影響で、中国企業は国産EDAツールへの依存度を高める傾向にある
参考情報
QY Research(2024年)
MordorIntelligence(2024年)
家系ラーメンにインバンド客がガンガンきている印象がないんだけど、来てんかね?
少なくともうちの近くにある家系ラーメン屋ではまったくみないです。
でも一風堂は海外展開に成功しているので、一風堂がいけるなら家系もいけるんじゃないか、どうして外人は家系を食べないの?というところからこの疑問はスタートしました。
なんで家系ラーメンは外人にウケないのかとAIと壁打ちしてたら、
その結果、塩分と油が多すぎると。
外人が作るどぎつい飯ってチーズとかをたくさん入れてカロリー爆弾にはするけど、塩とか油をガンガンいれるようなものは、見たことがない。
油で揚げる揚げ物はあってもね。
一方で、日本人はなんにでも醤油かけるし、実は塩分耐性が結構高いのではないか。(和食の欠点で塩分が比較的塩分が多いというのもありし)
だから日本人用に調整している家系は外人には合わないのではという結論になった。
塩分が多く、和食の悪い所を集めたジャパニーズジャンクフードと言えそう。
逆にその和食のダークサイドの食べ物として、売るというアイディアもあるのかもしれんけど、それはどうなんだろう。
また、家系の油多めとか、麺かためとかのカスタマイズする注文方も外人にはハードルが高いと。
そういうわけで、消去法で考えても一風堂が外人に受けるという話になった。
ほかにそれでは魚介つけめんはどうなんだ?と議論したが、魚介だと食べなれていないと生臭さを感じてしまう人もいるということでこちらも万人受けするのは難しいかもしれん。
なかなか難しいね。
でも、この手で外人で受けそうなメニューがあれば、インバウンドでも、海外展開してでも、大きな利益をもたらしてくれるわけだし、なんかないものかねえといろいろ思ってしまう。
https://grok.com/share/bGVnYWN5_01f3ff0b-b6e9-433a-be72-9b25a623308c
円高とデフレは、日本経済に独特の環境をもたらし、多くの企業や産業に構造的な変革を促す触媒として機能してきました。
本稿では、これらの経済条件が日本経済の回復と強化にどのように寄与するかを、学術的な研究に基づいて考察します。
円高環境下である場合、日本企業は生産性向上への取り組みを加速させています。
企業は効率化とイノベーションに注力し、結果として全要素生産性(TFP)の向上が観測されています。
円高が日本企業の海外直接投資(FDI)を促進し、グローバルな事業展開を加速させる効果があることを示しています。
これにより、日本企業の国際競争力が強化され、新たな市場開拓や技術獲得の機会が増加しています。
デフレ環境下で企業は不採算部門の整理と成長分野への資源集中を進めます。
これは経済全体の資源配分効率を高め、長期的な成長基盤の強化につながります。
デフレ環境下で企業が新製品開発やビジネスモデル革新に積極的に取り組む傾向があります。
価格競争が激化する中、付加価値創造を通じた差別化戦略が重視され、結果としてイノベーションが促進されています。
特に、固定収入層や年金生活者にとって、生活水準の維持・向上に寄与します。
デフレ環境下で企業が価格以外の要素で競争を行う傾向が強まり、結果として製品・サービスの質的向上と多様化が進みます。
円高とデフレは、日本経済に構造改革と競争力強化の機会をもたらしています。
これらの経済条件は、企業の生産性向上、グローバル展開の促進、資源配分の最適化、イノベーションの加速、そして消費者厚生の向上など、多面的なプラスの効果を生み出しています。
これらの変化は、日本経済の長期的な回復と持続可能な成長の基盤を形成する可能性を秘めています。
こんにちは。今回は、ガンホーといえばやはり『パズル&ドラゴンズ』(以下パズドラ)を思い浮かべる人が多いと思うんだけど、逆に言えば「パズドラがあまりにも強すぎて、他の作品がなかなかヒットしない」という状況になってしまっているよね。そもそもガンホーって、もともとは『ラグナロクオンライン』とかオンラインゲームで人気を集めてた会社でもあるわけだけど、日本国内ではやっぱり「パズドラの会社」ってイメージが強いんじゃないかな。そこで今回は、「なんでパズドラ以外に大きなヒットが出てこないのか?」とか「その現状が意味するものは何なのか?」みたいなところを、フランクに語っていこうと思う。
まず外せないのが、やっぱり「パズドラが大成功しすぎた」って点。パズドラは2012年のリリース直後から爆発的に流行って、スマホゲームの代表格としてメディアでも取り上げられまくった。売上ランキングも常に上位だったし、一時は「スマホゲーム=パズドラ」と言っても過言じゃないくらいの存在感を放っていた。
しかも、パズドラは単なるパズルゲームじゃなくて、育成やコラボ、イベントといった要素をガンガン取り入れた結果、ユーザーをどっぷりハマらせる魅力があった。さらに、他社とのコラボが異様にうまくいっていたのも強みだよね。漫画やアニメ、他ゲーム作品とのコラボで頻繁に話題を作り、それによって新規ユーザーを獲得したり、既存ユーザーのモチベーションを維持したりしていた。こうしてパズドラは「最強のスマホゲーム」という立ち位置を確立していったわけだ。
その結果、ガンホー=パズドラという図式が完全に出来上がっちゃった。もちろんパズドラ以外にもスマホゲームやオンラインゲーム、コンシューマタイトルに挑戦はしてるんだけど、どうしてもパズドラ級に大ヒットするのは難しい。パズドラがあまりにも強いから、相対的に他のタイトルがパッとしないように見えるし、実際売上ランキングなんかでも伸び悩んでいるのが現状なんだと思う。
パズドラが世に出た当時は、スマホゲームという市場自体がまだまだ成長途中だったんだよね。ガチャ要素を取り入れた本格的なソシャゲや、スマホの性能をフル活用したオンライン対戦ゲームなんてのは、まだそんなに充実してなかった時期でもある。
でも今は違う。スマホゲーム市場は飽和と言われるほどたくさんのゲームが出ていて、ユーザーの目も肥えてきている。操作が複雑だったり、グラフィックがイマイチだったりすると、それだけで敬遠されることもあるし、ゲーム性だけじゃなくてキャラクターデザインや世界観の作り込み、運営のスタイルまで含めてトータルで評価されるようになった。さらに広告戦略も昔より格段に洗練されていて、どの会社も大規模な広告費を投下してユーザーを獲得しにいくような状況だ。
そんな中で、新作を出したとしても、よほど革新的なゲーム性や魅力的なキャラクター、あるいは大きなIPを使ったコラボがない限り、なかなか注目を集めづらい。実際、ガンホーがパズドラ以降にリリースしてきたゲームも、けっこうな数があるんだけど、どれも「それなりには売れた」かもしれないけど、「大ヒット」と呼べるほどの盛り上がりには至っていない。
ガンホーがパズドラ以外にもいろいろと挑戦しているのは事実。例えば『ディバインゲート』や『サモンズボード』、『クロノマギア』なんかが挙げられるよね。オンラインゲームだと『ラグナロクオンライン』は昔からのファンが付いているけど、時代の流れとともに最盛期よりはユーザーが減っている。スマホ向けのスピンオフやリメイク、派生作品なんかもリリースしているものの、やっぱり全盛期の勢いには遠い感じがある。
それぞれのタイトルに独自の面白さはあるんだけど、パズドラほどの爆発力には至っていない。一部のコアユーザーには支持されても、ライトユーザーや大衆層を巻き込むだけのパンチ力が足りないというのが正直なところじゃないかな。大手パブリッシャーの中には、複数の看板タイトルを持っていて、その一つが落ち目になっても別のタイトルで利益をカバーできる体制を整えているところもあるけど、ガンホーの場合はパズドラがあまりにも強いゆえに、次の柱を育てるのが難しくなっている印象だ。
この「パズドラ頼み」のビジネスモデルには、どうしてもリスクが伴う。ゲームがヒットするかどうかは運営の努力だけじゃなくて、時代の流れやユーザーの好み、さらには他社の動向なんかにも左右されるから、一度売上やユーザー数が落ち込むと、会社全体の業績に大きく影響してしまう。
実際、パズドラもリリースから10年以上が経っていて、初期からずっと遊んでいるユーザーが減ってもおかしくない時期に入っている。一方で、パズドラは今でもコラボ企画や新キャラ追加によって根強い人気を保っているけど、スマホゲームの盛り上がり方から考えると、やっぱりピーク時に比べると落ち着いてきている感は否めない。
もし仮にパズドラの人気がさらに急激に落ち込んでしまったり、あるいは大きなトラブルが起きてユーザー離れが加速したら、ガンホーの収益はかなり厳しくなるんじゃないかと思う。そういう意味で、パズドラ以外の新しい柱を作ること、もしくは複数の柱を立てることは、会社としてのリスクヘッジの面でもかなり重要な課題なわけだ。
ただし、ガンホーはスマホゲーム以外への展開も少しずつ進めている。例えばコンシューマーゲーム機向けに『パズドラ』シリーズの派生作品を出したり、アニメ化やグッズ展開なんかもしているよね。いわゆるメディアミックスでパズドラのブランド力を活かそうという戦略だけど、これ自体は新規ファンを取り込むというより、「既存のパズドラファンにもう一つの遊び方を提供する」という感じが強い印象。
また、VRやARなんかの新技術を使ったゲーム開発にも興味を示しているようだけど、これまでのところ目立った大ヒットは聞こえてこない。AR技術を活用したゲームといえば、やっぱり『Pokémon GO』なんかが代表例に挙げられるけど、こういったビッグIPを持っている会社でもない限り、ユーザーの注目を一気に集めるのは難しいだろうね。
それから、ガンホーの新作が出るたびに「パズドラを超えるゲームになるのか?」っていう期待と比較が常にセットになってしまうのも苦しいところ。ユーザーもメディアも「第2のパズドラ」を求めてしまうし、そう簡単に大ヒットタイトルは作れないから、どうしても落差が生まれちゃう。
実際、大ヒットするゲームって、狙って作れるものでもないし、一種の“奇跡”的な要素も大きい。もちろん「面白いゲームを作る」という土台がなきゃ話にならないんだけど、それだけじゃなくてリリースのタイミングや宣伝の仕方、SNSでの話題の広がり方、そして運営の対応なんかがうまく噛み合わないと大きなブームにはならない。パズドラがこれだけ続いてるのも、そうした要素が絶妙にマッチして大成功を収めただけじゃなく、運営がその後も上手いことコラボを仕掛けて盛り上げ続けたからってのは間違いない。
他社との比較
今やスマホゲームのトップ企業といえば、Cygamesとかミクシィ、スクエニ、バンダイナムコ、コナミあたりが挙がることが多いと思う。彼らは有名IPをたくさん抱えていたり、Cygamesのように『グランブルーファンタジー』『プリンセスコネクト!Re:Dive』『ウマ娘 プリティーダービー』など、複数のヒット作を持っていたりするから、企業全体の体力が段違いになってきてる。
一方、ガンホーはパズドラという巨大なヒット作を育ててきたけど、他に並ぶレベルのヒットが出ないまま何年も経ってるから、会社全体の印象としては「パズドラ以外に強いカードがない」という見方をされてしまっている。実際、売上を見てもパズドラの貢献度が圧倒的に大きいだろうし、逆に言うとそれ以外のタイトルはそこまで収益を上げられていない状況だと思う。
じゃあ、ガンホーが今後盛り返すにはどうしたらいいのか? これはあくまで個人的な意見だけど、大きく分けて三つぐらいあると思う。
何よりも新しい魅力的なキャラクターや世界観を持ったIPを自社で作る、もしくは強力な外部IPを取り込むしかない。既存のスマホゲーム市場は飽和しているといっても、やっぱり面白いゲームや魅力的なキャラクターはしっかり受け入れられる土壌はあるから、そこに向けて思い切った投資をしていくことが重要。
スマホゲームが国内でのヒットに頼りきりだと、どうしても限界がある。海外で人気を獲得できれば、売上は一気に倍増するし、eスポーツ的な盛り上がりを狙えるゲームを作れば長期的なファンコミュニティも期待できる。ただし、海外展開は競合も多いし、文化や好みの違いもあるから、入念なリサーチと現地パートナーとの協力が必要になる。
これは既にやっていることだけど、パズドラをただ延命させるだけじゃなく、もっと根本的に進化させるアップデートがあっても面白いんじゃないかと思う。たとえば、パズドラ2的な完全新作を出すのも一つの手だし、新しいデバイス向けに最適化したパズドラをリリースして話題を作るのもアリかもしれない。
というわけで、ガンホーが「パズドラ以外に大きなヒットがない」と言われる現状について、いろいろと語ってみたけど、要するに「パズドラの成功があまりにも大きすぎて、それを上回るか同等クラスのヒット作を生み出すのが極めて難しい」というところに尽きるんじゃないかな。それに加えてスマホゲーム市場の成熟化やユーザーの目の厳しさ、他社の台頭など、外部環境も厳しくなっている。
ただ、ガンホー自体は確かな開発力を持っているし、過去のオンラインゲームの運営ノウハウやパズドラで培った経験など、他社にはない強みもある。あとは、その強みをどう活かして新しい魅力を打ち出していくかが鍵だろうね。パズドラのようなメガヒットが今後また生まれるかは分からないけど、可能性がゼロではない。
そもそもパズドラだって、当初はここまでの大ヒットになるなんて誰も予想していなかったわけだし、今の時代でも「面白いものがあれば、SNSや動画サイトを通じて一気に拡散する」っていうケースは十分にある。だからこそ、ガンホーにはパズドラに次ぐ新たな一手を期待したいし、そこに挑戦し続けてほしいと思う。
いずれにしても、パズドラ以外のヒット作がなかなか出ないという現状は事実としてある。それを「やっぱりパズドラしかない会社か」と見るのか、「それでも次のヒットを狙ってチャレンジしているんだな」と見るのかは人それぞれ。だけど、スマホゲーム市場がまだまだ盛り上がっている中で、ガンホーが新たな看板タイトルを引っさげて大逆転してくれたら面白いよね。今後の展開を楽しみに注目していきたいところだ。
ドラガリアロスト(以下、本作)は、任天堂とCygamesが共同で開発・配信を行ったスマートフォン向けアクションRPGである。2018年9月にサービスを開始し、当初は「任天堂が新規オリジナルIPをスマホゲームとして展開する」という点や、「Cygamesが培ってきたソーシャルゲームのノウハウが活かされる」という点で大きく注目を集めた。しかし、最終的に2022年11月でサービスが終了し、約4年という運営期間で幕を閉じることとなった。
任天堂は、スマホゲーム市場に参入する際、既存の強力なIP(知的財産)を活かした展開を行うケースが多かった。『スーパーマリオラン』や『どうぶつの森ポケットキャンプ』『ファイアーエムブレム ヒーローズ』などが代表的である。こうした人気シリーズをスマホ向けに展開することで広範なユーザー層を獲得し、ある程度の収益を確保している。一方で、ドラガリアロストは任天堂としては数少ない完全新規IPであり、家庭用ゲーム機や既存IPを活用したタイトルとは異なる戦略を試みた作品だった。
新規IPという挑戦は、任天堂がスマホゲーム分野を本格的に拡大させようとした一つの試金石としての意味合いも大きかった。しかし、結果的には同社の他のスマホタイトルと比較して、そこまで大きな成功を収めたとは言いがたく、サービス開始当初の盛り上がりから徐々にユーザー数や売上が落ち込んでいったと見られている。スマホゲーム業界では、運営が長期化するほどゲーム内イベントや新キャラクター追加などのコストがかさみ、十分な収益が見込めない場合には早期に撤退という決断を下すケースは少なくない。本作が4年間でサービスを終了したのも、こうした「売上とコストのバランス」が大きく影響した可能性は高い。
さらに、ドラガリアロストはアクションRPGというジャンルであると同時に、いわゆる「ガチャ」を基盤にした収益モデルを採用していた。ユーザーはキャラクターやドラゴン(召喚獣)をガチャで入手し、戦力を整えながら強力なボスに挑むというスタイルでゲームを楽しむ。しかし、リリース当初は豪華な声優陣や美麗なイラストなどが話題を呼んだものの、キャラクターやドラゴンの更新ペース、さらにはガチャの排出率やゲームバランスに関する不満の声が一定数見受けられた。ガチャを巡る調整はソーシャルゲームにとって避けて通れない課題であり、運営がユーザーに受け入れられる形で進められなかった場合、徐々に支持を失ってしまうこともある。
また、ドラガリアロストは海外展開も行われていたが、ゲームそのものが日本のファンタジーRPG的な世界観で作られていたことや、操作性を含む設計がややコアユーザー寄りであったことなどから、海外ユーザーの獲得に苦戦したとも言われる。任天堂タイトルとしての知名度が海外でも高いため、本来であれば国際的なヒットを狙うことも十分に考えられた。実際、ファイアーエムブレム ヒーローズは海外ユーザーからの売上比率も大きいとされ、任天堂のスマホゲームの柱となっている。一方でドラガリアロストは、NintendoIPの強力な「ブランド」や「キャラクター人気」を活かしきれる作品ではなかったため、グローバル市場を切り拓くには至らなかった可能性がある。
任天堂自体の経営戦略として見れば、スマホゲーム事業はあくまでも「任天堂ハードの展開と協調しつつ、追加的な収益源を確保する」という目的が中心と考えられる。ドラガリアロストのような新規IPのタイトルは、任天堂にとって重要な実験的取り組みだったものの、スマホゲーム市場における激しい競争の中で安定して業績を出し続けるのは簡単ではなかったと思われる。特にスマホゲーム市場では、短期間で莫大な利益を生むタイトルも存在する一方、数多くの作品が乱立し、ユーザーの趣味嗜好や流行も移り変わりやすい。大手企業ですら息の長いヒットを飛ばすのは難しく、本作が期待ほどの成果を上げられず、運営コストを抑えるためにもサービス終了という判断につながったのではないだろうか。
もう一つ考えられる要素として、Cygamesとの協業体制に起因する事情もあるかもしれない。Cygamesは『グランブルーファンタジー』や『プリンセスコネクト!Re:Dive』など、スマホゲームの長期運営の実績が豊富なディベロッパーではあるが、本作では任天堂との共同開発ということで、ゲームデザインやプロモーション、運営方針など調整が難しくなった可能性もある。新規IPを大きく成長させるには、継続的なアップデートだけでなく、ユーザーコミュニティの活性化や大型イベントの開催など、多角的な取り組みが求められる。任天堂とCygames、それぞれの会社の強みを活かせる協業体制がうまく機能しなかったとすれば、思うようにユーザー数や売上が伸びなかったのも不思議ではない。
さらに、2020年以降、新型コロナウイルス感染拡大による社会情勢の変化も、運営に影響を与えた可能性はある。リモートワークや外出制限といった新しい生活様式が広がったことで、スマホゲームの需要は一時的に増えたものの、特定の人気タイトルにユーザーが集中したり、家庭用ゲーム機やPCゲームへの注目も再度高まったりするなど、市場全体の構造変化があった。また、開発や運営スタッフの働き方の変化はアップデートの進行具合にも少なからず影響を及ぼす。こうした混乱の中で、十分に話題を呼ぶアップデートが難しくなったり、新規ユーザーを大きく取り込む施策が打ち出せなかったりしたことが、売上やアクティブユーザー数の下降に拍車をかけた可能性は否定できない。
以上のような事情を総合すると、ドラガリアロストが比較的早期にサービス終了へ至った背景としては、下記のような要因が考えられるだろう。
任天堂の既存IPほど強力なブランド力を発揮できず、特に海外市場で大きく伸び悩んだ。
ドラガリアロストならではの操作性やゲーム性は魅力だったが、難易度調整やガチャバランスが原因となってユーザーを離れさせる一因となった。
スマホゲーム市場では常に新作が登場し、ユーザーの興味を惹くためには高頻度かつ質の高い更新が求められる。『ファイアーエムブレム ヒーローズ』や『ポケモンGO』といった任天堂ブランドの人気作に注目が集まりやすい環境下で、新規IPのドラガリアロストが継続的に注目を集めるのは困難だった。
キャラクター追加や大型イベントの開催にはコストがかかる。一方で売上が期待値を下回ったり、ユーザー数の伸び悩みが長期化したりすると、サービス継続が難しくなる。
互いに大手企業であり、それぞれのノウハウを活かしながら円滑に運営を続けるには、相応の調整が必要。新規IPの育成にはさらに高い連携が求められた。
新型コロナ禍を含めた市場環境の変動により、ユーザーの嗜好やライフスタイルが大きく変化し、競合タイトルとの競争がますます厳しくなった。
もちろん、任天堂やCygamesが公に「これが決定的な理由だ」と断言しているわけではないため、上記の理由はあくまで推測の域を出ない。しかし、いずれの要因もドラガリアロストという作品の特性や運営状況を考慮すると、一定の説得力を持つものと考えられる。
サービス終了に至るまでの間、本作は多くのコラボイベントやシナリオ更新を実施してきた。キャラクター同士の掛け合いやドラゴンとの物語など、独自の世界観を愛するファンも確かに存在した。特にアクション性の高いスマホゲームとしては非常に完成度が高く、操作性や演出面でも一定の評価がある。だからこそ、熱心なユーザーはサービス終了決定の一報に大きな悲しみと落胆を示した。
一方で、任天堂にとってスマホゲーム事業はあくまで「任天堂プラットフォームとの補完関係にあるビジネス」であり、最重要な軸は依然としてSwitchなどの自社ハード向けのゲームソフト開発・販売にある。そのため、スマホゲームで目立った成果が得られない場合には、どこかの段階でリソースの再配分や撤退を決定するのは自然の流れとも言えるだろう。特にドラガリアロストのように人気IPに基づかないタイトルの場合、撤退の決断が下されるスピードも相対的に早くなる傾向があると考えられる。
最終的にドラガリアロストは2022年11月末でサービスを終了し、開発・運営に携わった関係者やファンにとっては区切りの時を迎えた。リリース当初は「任天堂とCygamesのタッグ」という点で大いに期待が寄せられた一方、その期待を十分に上回る成果を得られなかったことが今回の結果につながったのだろう。今後、任天堂はスマホゲーム市場において新たなIPを生み出すのか、あるいは従来の人気IPに注力していくのか、ドラガリアロストの経験を踏まえて新たな方向性が模索される可能性がある。
ドラガリアロストは、華々しいコラボや美麗なビジュアル、キャラクターの多彩な魅力で注目を集めつつも、最終的には大きな市場競争の波に飲み込まれてしまった作品とも言える。しかし、物語やキャラクターを通じて新たなファンコミュニティが形成され、一定の盛り上がりを見せたことは紛れもない事実だ。サービス終了から時間が経過しても、SNSなどではキャラクターのファンアートや思い出を語り合うユーザーも見られ、本作が残した足跡は決して小さくはない。
今後、任天堂やCygamesがスマホ市場でどのような展開をするかは不透明ではあるが、ドラガリアロストの運営と終了が教訓となり、より良いタイトルが生まれるきっかけになることを願いたい。そして本作のユーザーとして楽しんだ人々にとっては、リリース当初のワクワク感やイベント盛り上がり、新キャラ実装時の歓喜といった思い出は、サービス終了後も色あせることなく心に残り続けるに違いない。
是非はともかく、転売ヤーの跋扈する時代になってしまった今現在、残念ながらメーカーや小売といった供給側にも少なくないメリットが出ているのでは?という考察
発売初動においての需要は、本来の客の需要 +転売ヤーが買う分になるので表面的には激増する。しかも転売ヤーは商材として買ってるにすぎないので需要にわかりやすい底が無い。
ただし、転売需要無しと見なされた瞬間に転売ヤー購入量が0になるので動きが極端すぎる問題はある。
キャラグッズなど、品薄や消滅の危機感が(実際には無くても)煽れるため、値段等の理由で本来買わなかったはずの客に買わせることができてしまう。また、グッズが元々割高な価格設定だったとしても「転売市場に比べれば安い」という心理が働いてしまい、本来あるべき割高感が薄れる。
中国人転売ヤー等に狙われた場合、実質的に海外販売の販路になってしまう。実際に海外展開するためのコスト0でいわばお試しができてしまう。
PS5が典型的だったが、本来の客の需要に対してそもそも供給が全然足りていない場合でも、怒りの矛先を転売ヤーにずらせる。メーカー側はレピュテーションリスクを回避しやすくなった。
がどのようなものになるのか気になっている。
というのは、音楽体験は個人の経験に大きく依存する部分があり、作中で流れているandymoriやELLEGARDENが刺さるのは、その時代の青春を過ごしてきた人に限られるはずだからである。
よって、単純に英語圏などに翻訳しても、音楽体験に依存するエモい感情を惹起させるような部分が伝わりようもないと思う。
この作品は実在する曲のカバーで構成されており、その共通体験の部分が重要であるのは明らかであろう。
なので、海外版を制作する際に流れる曲は、その国々や時代にローカライズされたものでなければならないと思う。
この前提に立つと、例えば米国で出版されることを想定した際に流れるロックバンドの曲というものはどういったものになるのだろうか。
The Strokes、The White Stripes、Fall Out Boys、Arctic Monkeys、Vampire Weekendあたりが思い付いたが、あまりピンとこない。
・これは是非を問うたものではなく、思考実験の類を意図している。
・Green Dayやoasisは真っ先に思い付いたが、ちょっと昔すぎる感じもしたので除外した。
・ブコメのバック・トゥ・ザ・フューチャーのJonhney B. Goodeの代わりにJ-popが流れたら違和感バリバリのは、そうそれ!と思った。
Permalink |記事への反応(10) | 23:01
https://www3.nhk.or.jp/news/html/20241222/k10014674391000.html
なんか変なんだよね
アニメーションの制作会社などで作る日本動画協会は、アニメ産業の市場規模を調査し「アニメ産業レポート」としてまとめていて、このほど2023年の結果がまとまりました。
とあるように、発表してるのがアニメーターの協会なんだけどさ、昔似たようなことやっててあのときは2兆円とかいってたかな
この市場規模ってアニメの関連産業でグッズとか声優とかアーティストのライブとかもアニメ産業みたいに言ってるわけ
Adoとか米津玄師とか、花澤香菜とか石田彰も入ってるよきっと
だからこういうニュースが出るたびにオタクが騒ぐじゃん、アニメーターに金を払えって
全部の産業のデータをさもアニメーターの産業みたいに発表するもんだから、目覚めたオタクがわらわら出てくるよね
アニメ制作の直接市場は1,700億円。しかし、広義のアニメ市場規模は1.24兆円に拡大
このころからずっとアニメ界隈って、アニメそのものの市場と関連産業をひっくるめてでかく見せようと必死なのよね
なんなんだろうねこれ
実際アニメそのものも伸びてるんだからそれ言えばよくない?って思うんだけどね
・500円程度〜2000円程度のマンスリーパックがデフォルトであるし、課金効率が1番よかったりする。人が多いことは資源だなとしみじみ感じる
・日中韓以外に英語対応があって、世界を相手にしているとは思う
・表現規制があるけど、それをどう回避してエロく見せるかなどの工夫が見られて良い
・マンスリーパックで細かく課金させる形式があんまりない気がする あることはあるけど、例えばFGOにはない
・10連は3000円で、天井はその倍数という概念から逃れられてない気がする天井6万とか9万とかやっぱおかしいよ……
・モンストとかプロスピはやってないからここら辺違ってたからごめんね
・ゆるく全員から金を取るより、廃課金者を生み出して少数からしぼり取るみたいな方式が染みついて取れていない気はする
・表現の自由があるからエロ売りやら尖った重厚なストーリーとかあって良いと思うがそこらへんがイマイチなのはどうして……
・重厚なストーリーはコンシューマー版でやってね!という哲学もあるとは思う(大陸ではコンシューマー割られるからソシャゲが発達したみたいな話も聞いたことあるし)
以前ガチャを回したくて仕方ない人間を出し、「財布出して!財布!」と言わせて炎上したソシャゲCMを見たが、多かれ少なかれ日本のソシャゲは客を「財布」という意識を隠せてないと思う海外展開出来ない体力不足もあるかもしれないが……。ソシャゲに限らず、どのサービスだって最終的に「どうやって相手に財布を開かせるか」の勝負でしかないのだが、日本のソシャゲは台所事情が見え隠れしたり、上記のCMのように「ガチャというパチンコをいかに回してもらうか」がストーリーやらなんやらより重要なんだよな……というのが見え隠れしていて厳しい
もちろんコンシューマーゲームに名作はあるが、ほぼ全世界の人間が所持しているやはりスマートフォンやタブレットでプレイできるソシャゲもバカにしていいものではないと思うし、真剣に向き合う日本発のソシャゲがあってもいいのではないか?と感じる
まあFGOとかいう化け物コンテンツがあるのが、日本のソシャゲを色々狂わせてるかな……とも思うが……他のソシャゲを触って初めて、FGOってゲームシステムも古いし(今どき全手動周回って……)ガチャも最悪だし、シナリオも色々言われるが、それでも離れない人間がいるのは化け物以外の何物でもない
【追記】
反応が多くてビビっている……。
・FGOについて
おはガチャとか配布石の数とかは今年の夏までプレイしていたので知ってる……。福袋とかデスティニー召喚も知ってる。10連の単価は安いけど、天井システムがさあ。前は330連のうち1回は確実にPU対象が出る(出たらリセット、凸は青天井 )今は330連してPU出たら、また次の330連以内には1人確定……ってスタイルになったけど、正直他のガチャよりここは悪質だろ。ポイント制とか確率引き継ぎもないし。アペンドスキルの変更とかもあって、自分は「財布出して、財布!」を感じた。完全体は趣味の領域!攻略には必要ない!って言ってもアタッカーは凸重ねないとポチポチの数減らせなかったりするしこの話ずっとする?
あと1600円くらいで星5確定回せるからってなんだ?3000円払って欲しいPU確実にもらって更にガチャ回せる方がいいだろ。まあ「運命」にこだわるFGOなので、サプチケは絶対にやらないと思うが。
奏章も全然進んでないし(エクストラクラスは増えてるのに……)来年の終章とかも「終わらないんだろうな……」と思ってる
でもこれ天井云々前から言われてるけど、未だに新規実装だけじゃなくて復刻でも律儀にセルラン上位に入ってくるのは素直にバケモンコンテンツだと思うよ。すげーわ。しかし手動周回と宝具演出スキップ出来ないのもうきついっす
大陸・日本関わらず放置ゲーやってないから書かなかった。放置ゲーって未だによくわかってない
・ポケポケは?
ポケモン元々やってないしカードゲームもやってないし触ってない。ポケモン系の他のアプリも触ってないわVTuberの配信をちらっと見たけど、引かせる時の快感がエグいね。特殊演出凝ってる。物語はなくても(物語を見たければコンシューマーゲーム触るなりアニメ見るなりすればいいし)カードを開封するだけでいいのでポケモンやポケカはすごいわ(褒めと悪い方の「やばい」が半々)
・パズドラは?
パズドラ、一度入れてみたけど目に刺激が強過ぎてすぐアンインストールした。自分の周りではプレイしてる人見たことがない。限定ガチャとかコラボがすごく回ってるなーとか思う
・ストーリーで有名といえばメギド72ですが……
泣いてるアイコンが印象に残ってる。
ストーリーが良いと言うソシャゲのファンって面倒くさいです自分もそうだが
・大陸ゲーだってガチャがメイン収益だろ廃課金が下を支えてるんだが?
メイン収益じゃないとは書いてないが……。
広く浅く金を取る手段には長けてるとは書いた。ガチャも限定のときはよく回るとは思う。
今思ったけど、大陸ゲー、少額課金をさせることで「チリツモ」的な課金へのハードル下げてるよな。
日本のソシャゲでもマンスリーパックとか作ってるところがあると「分かってる」な……と思うが学マス?1980円で1500個の石とかなんだ?10連も出来んが??
・お前の思想はリベラルでごく一部のソシャゲしかやってないことは分かる
むしろごく一部じゃなくてこの世に出ているソシャゲ全部やってますついてけますみたいな人間いるのか?24時間しかないし毎分別のソシャゲ立ち上げてても無理だろ自分は弱者男性だから云々は怖い だから何だよリベラルかどうかとか思想警察怖い
Permalink |記事への反応(27) | 12:00
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
(追記)
コメントでの指摘を受け、ポートピアのジャンルをグラフィックアドベンチャーに修正。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。
シューティングゲームのフォーマットを決定付けた作品であり、これ以降に出たすべての縦シューは(あるいは横シューも)、このゲームの子孫である。
また初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
◆◆◆
以上、10選終わり。
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。
1968年創業。豚骨や豚肉、背脂を煮込んだ脂肪分と旨味が溢れるジャンクなスープ、一般的なラーメン店よりも多い麺量に野菜が盛られたボリューミーなラーメンが特徴。学生街(慶應義塾大学三田キャンパス近く)という立地も相まって、一躍人気店に。1990年代になってからは「直系」と呼ばれる暖簾分け店が増え、2000年以降はラーメンの特徴や注文システム等を模倣した「インスパイア店」が急増。全国規模の知名度を得るに至る。
1974年創業。白濁した豚骨スープに東京の醤油を合わせたラーメンを考案し、人気店となる。弟子の独立店も1990年代から神奈川を中心に増加し、2000年以降は、模倣したラーメンをセントラルキッチンでチェーン展開する企業も参入。ラーメンの一大ジャンル「家系」として認知される。
ちなみに創業者の吉村実氏は、開業前、東京は平和島にある「ラーメンショップ」での勤務経験があり、豚骨スープに醤油ダレという共通点があることから、同店は「家系のルーツ」とも言われる。
1985年創業。新横浜ラーメン博物館への出店を皮切りに、店舗を全国へ拡大。早くも2000年には先鞭をつけた海外展開や、清潔感のあるスタイリッシュな内外装の店舗など、以降のラーメン店に与えたとされる影響は多い。
1986年創業。創業者の佐野実は人気テレビ番組に出演し、当時のスター店主の中でも代表と言える存在。そればかりではなく、自家製麺への拘りやブランド食材の使用等で、多くのラーメン店に影響をもたらした。佐野実は2014年に他界したが、支那そばやは横浜市で現在も営業を続けている。
1988年創業。煮干しを主役に据えたスープと低加水の細麺、具はネギだけのシンプルなビジュアルが特徴。開業してしばらくは知る人ぞ知る地元の名店だったが、2004年の東京進出を皮切りに、煮干しラーメンブームの火付け役となる。
1996年創業。1996年は多くの有名ラーメン店が開業した年で、それらの店は「96年組」と呼ばれるが、その中の一店。期間限定メニューの提供、券売機の設置、店内の凝った空間演出等々、今や一般化したスタイルの元祖とされる。
1996年創業。「麺屋武蔵」と並ぶ「96年組」の一店。別々の寸胴で炊いた動物系素材と魚介系素材のスープを後から合わせ、両者の言わば良いとこ取りをした「ダブルスープ」のラーメンで一躍人気店となり、「豚骨魚介系」と括られるほど多くのインスパイア店を生み出した。
2002年創業。「中華そば 青葉」によって膾炙したダブルスープに対し、一つの寸胴で時間差を設けて動物系素材と魚介系素材を一緒に炊き上げることで、より濃厚なスープとなるようにした「濃厚豚骨魚介」の先駆けとされる。現在も営業中。
2005年創業。スープ素材として鶏だけを使用した、いわゆる「水鶏(鶏水)系」のラーメンや、麺をあらかじめ昆布水に浸した状態で提供し、細麺のつけ麺だと麺がくっつきやすい問題を解消した「昆布水つけ麺」の元祖として知られる。店舗は幾度かの移転を経て、現在は兵庫県尼崎市で「ロックンビリーS1」として営業中。
2012年創業。「セメント系」とも言われる、エグ味や苦みさえも絞り出したかのような、セメントを彷彿とさせる灰色がかった超濃厚の煮干しスープと、ラーメンの麺を食した後に別皿で提供される、油で和えた麺「和え玉」の発祥店とされる。現在も営業中だが、今は特濃な煮干しラーメンは、基本的に提供をしていない。
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NTT移動通信網(株)(NTTドコモ)は、“iモード”サービスの海外進出を検討している。まずは香港を皮切りとして、将来は欧米への進出も視野に入れるという。
26日付けの日本経済新聞によると、NTTドコモは香港のハチソンテレフォンカンパニー(HTCL)にiモードの技術ライセンスを供与するという。HTCLはNTTドコモの技術を使って通信ネットワークを整備し、現行の携帯電話でもiモードのコンテンツを閲覧できるようにするというもの。
なお、26日現在において、NTTドコモはこの件に関する発表は行なっていない。また、同社では、「iモードの海外進出はあくまで検討中であり、サービスの形態や開始時期などすべて未定。HTCLに対する技術供与の事実もない」とコメントしている。
HTCLは、香港で最大手の携帯電話通信事業者。NTTドコモは'99年12月に、HTCLに対して約430億円を出資している。
北方領土の領有権すらロシアに差し上げたハト派の自民党安倍政権と異なり、沖縄における海兵隊の基地(普天間基地。当時グアムに統合予定。ちなみに海兵隊は米軍の海外展開用部隊なので日米安保条約とは無関係)すら取り返そうそしたタカ派の鳩山政権。
日本国の領土を外国に上げたくて仕方がない人から見るとあり得ない政権だったよね。
しかも、この件で鳩山政権は『正体不明のアメリカ人コラムニスト』に『ルーピー』と呼ばれるいう大罪を犯した。
日本(現在も)、ガボン(現在も)、ジンバブエ(当時。2015年まで)の日本型記者クラブメディアが主張していたように、本来、
『正体不明のアメリカ人コラムニスト陛下万歳』と言って死んでいくのが日本男児の本懐。
もう一つの民主党政権の罪は、子ども手当を拡充して日本の出生率を大幅に引き上げてしまったこと。
これには「自分の老後には日本の介護制度が崩壊していてほしい。自分は介護放棄され、糞尿まみれの中で何か月も上に苦しみながら孤独死したい。
というか、それ以外の死に方は絶対に拒絶したい」という人々の凄まじい怒りを招いた。
もちろん野党自民党は頑張って、子ども手当を半減させることで出生率の上昇幅を抑制し、『介護放棄され、糞尿まみれの中で何か月も上に苦しみながら孤独死したい』という多くの支持者の夢を壊さないように頑張ってくれた。
最後の一つは、日本のGDPを大幅に増やしてしまったこと。10%も引き上げてしまった。ジニ係数(所得格差を示す指標(中学社会))も縮小したため国民の所得水準はsらに上がった。
しかしこれは、「なるべく自分たちは貧しい生活をしたい。そのためにも、大金持ちや政治家の人々にはとても贅沢な暮らしをしてほしい」という自民党支持者(年収1億円未満ぐらいの人々)の凄まじい怒りを買った。
もちろん、ここは自民党安倍政権が引き締めてくれた。今の日本人の可処分所得は、第二次安倍政権発足時の2割減、民主党政権発足前とくらべても1割減になっている。
切望していた、「さらに貧しい暮らし」を手に入れることができて、自民党支持者たちは喜んでいるだろう。
ホロライブについてはあんまり詳しくない自分でも明確におかしいだろって部分を指摘してみようと思う
基礎知識
ホロライブは一部はデビューした順番に1期生、2期生、…、6期生とグループ分けされてる子達がいる
そうじゃない子達もいるし0期生というグループ分けがデビューした順番かと言うと微妙な子達もいる
またホロライブ運営のカバー株式会社の事業はVtuberのマネジメントだけではない
まずこの記事で一番おかしいのは3期生人気を潰そうとする人達が3期生の子が作ったユニットである「しらけん」に案件を特に与えてるって所
何故か関係のない白上フブキの権力どうこうの所で言及されてる辺り、こいつは「しらけん」を「白上フブキ建設」と勘違いしてるっぽい
実際は「不知火フレア(3期生の人)建設」なんだけど、ここ2,3年のホロライブを少しでも見てりゃリスナーでもこんな間違いしないのに元社員とか言ってる…
あとは気になった所についてダメ出ししていこうと思う
この記事はVtuberのマネジメントに関する事しか言及してないが、それは部署によっては社員なら誰でも知ってるし
この記事を書いている人はVtuberの事業を扱う上場企業の社員は皆Vtuberのマネジメントしかやってないと思ってるんだろうか?
そんな上場企業あるのか?
今のこの会社は以前のような「皆で協力してhololiveを盛り上げよう」といった雰囲気は消え去り、ある一部のメンバーにひたすら利益を集めることに熱心である。
一部のメンバーに利益を集めることに熱心というにはホロライブは海外展開やホロアースに力を入れすぎである
権力あるならまずそっちどうにかするのでは…?
この人物が人気下位だったさくらみこをTOPへと押し上げるために、人気メンバーとのユニット化を次々と行わせ、あろうことか同接BOTまで利用し、視聴者数を水増し、かつ邪魔なメンバーの妨害を行うなどした。
ユニット化を次々と行わせるだけの権力持ってるのに3期生の子達でユニット化が次々と行われたりさくらみこと3期生がユニット組むのも止めないのか…
また同接BOT・視聴者水増しについてはホロライブにおいては根拠が見られない
ホロライブ以外のVtuber業界では配信で水増しについて語るVtuber、配信でその手の業者の広告ばかり表示されるVtuberがいるが
この人はそういうVtuberばかり追いかけてて脳が染まってしまったんだろうか…
長年人気を担ってきたことで人望を集める派閥(宝鐘マリンを中心とする皆で仲良く行こうという良識派閥)潰すため、ありとあらゆる嫌がらせを行ってきた。
その潰そうとしてる宝鐘マリンとさくらみこが一緒に活躍する魔法少女ホロウィッチという企画が今も絶賛進行中です
また8月は湊あくあという子が卒業する事が注目を集めていたけど、さくらみこは自分の企画に宝鐘マリンを7月に呼んだため
8月のさくらみこと湊あくあの企画で宝鐘マリンが何度も好意的に言及される事になっていた
嫌がらせ行うならこんな事にならんだろ…
最後のhololive運動会で何故か排除され、排除されたメンバーは理由すら言うことを許されなかった事件をピークに、社内では「諦め」の空気が蔓延し、このようなことをやめるよう求めるまともな人間は誰もいなくなった。
なんでそんなピークとなる事件に3期生の白銀ノエルが参加してるんだよ…
なんで諦めの空気が蔓延してるのにさくらみこと3期生の宝鐘マリンがまたホロウィッチで一緒になってんだよ…
このようなさくらみこの動きに連動し白上フブキが(略)強力な権力を握っている。
一見人のいい顔をしながら、裏での情報操作などが多く、当初から登録者を非常に多く会社に購入させるなどえげつない人物である。
白上フブキについての誹謗中傷が多いのと何でこの文脈で「しらけん」について言及されてんだよ
「しらけん」は「白上フブキ建設」じゃなくて「不知火フレア(3期生)建設」だぞ…
後の文章で白上フブキに殆ど言及されてないのに「「しらけん」について言及するの、こいつがユニットについて初歩的な勘違いしてる以外の理由が思いつかない
星街すいせいは本人の人格的にこのような陰湿さを嫌い、当初はこれらのさくらみこ派閥による醜悪な工作から距離をおいていたが、
星街すいせいに対する誹謗中傷も酷いけど、ただこの文章ではここ一年で星街すいせいがさくらみこの派閥に取り込まれたかのように書いてるが
星街すいせいとさくらみこは3年以上前からずっとコラボする仲である。取り込まれたとは一体…?
潤羽るしあについては詳しくないから言及は避けるが他の部分のいい加減さを考えると、
ここもどうせあること無いこと言ってるんじゃねえか…?
なんで3期生人気を潰してさくらみこや白上フブキをTOPにするために
3期生とさくらみこ・白上フブキが一緒に活躍する企画を何度も組んでるんだよ…
桐生ココを(略)
ここも誹謗中傷入ってそうだが、それに加えて桐生ココが卒業したのは3年以上前である
「ここ2年余りで」工作が行われていたと後に書いてあるのが単純におかしくなってしまう
記事を書いた人間は元社員とか言いながらリスナーですら把握出来る基本的な時系列も把握してないのでは…
去年の大晦日に普通にホロライブ・ホロスターズの全体ライブが行われたのにこんな事言ってるのも変だが、
何でにじさんじフェスについては言及しないんだろう?この人はにじさんじのリアルイベントについては頭に無いんだろうか?
またリアルイベントを入れるとなると今年3月のhololive SUPEREXPO 2024という全体イベントが入ってしまうから言及を避けたんだろうか?
全体イベントを行うような現状でも無いならリアルイベントこそまず行えなくなるんじゃなかろうか
にじさんじ甲子園はにじさんじのライバーが殆ど話題にされるだけで全員が参加するイベントでもないし(にじさんじフェスの方が全体イベントだろ)
この人は「にじさんじGTA」と「にじさんじ甲子園」が大成功したと唐突に主張したくなったようにしか見えない
根拠のない誹謗中傷が多いのに加えて2年余りの出来事でしかないなら桐生ココとかに言及するのが変になる
という程に昔を知ってるのに星街すいせいとさくらみこがずっとコラボしてきた事も把握してなさそう
時系列しっかり頭に入れてくれ
明らかに告発されるべき公私混同、直接的な報酬を自分の身内に水増しするなど悪質な利益供与だが、上場企業であるにも関わらず全くこれらに関しての監査機能がないのは驚くべきことだった。