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はてなキーワード:機能とは

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2025-10-27

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Permalink |記事への反応(0) | 01:59

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セックスについて、ちんちんを体内に入れるのが云々言ってるの見たけど、逆に、精子かけられるだけで妊娠っていうシステムじゃなくてよかったやん。

ここまでやらなきゃ妊娠できないセキュリティの高さに感謝しよう。

これから虹彩認証機能でも搭載されるといいのにな。

Permalink |記事への反応(1) | 00:05

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2025-10-26

フリック入力発明」とは何を発明したことを指すのか?

ダイヤモンドの↓の記事が盛りすぎでブクマカが釣られまくっているので、ちょっと落ち着けという意味で少し解説する

フリック入力発明して「人生100回分」稼いだ日本人AppleじゃなくてMicrosoft特許を売却したワケ

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/diamond.jp/articles/-/374568


普通の人が「フリック入力発明」というフレーズを見たら、どっちを想像する?

1.上下左右方向のフリック操作文字入力する手法を考案した

2. 1を改良し、入力効率を向上させる工夫を考案した

普通は1を想像するよね。でも、上の記事の「発明」は2の意味。8割くらいのブクマカはここを勘違いしてコメントしてるように見える

同じ発明家氏の記事でも3ヶ月前の東洋経済のほうは、「フリック入力発明」という釣りフレーズこそ使っているものの本文を良く読めば発明キモの部分が2であり1では特許を取れなかったことがそれなりに分かるように書いてある

フリック入力」を発明Microsoftに売却した彼の"逆転"人生。元・売れないミュージシャンフリーター家賃3万のボロアパートでひらめく

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/toyokeizai.net/articles/-/889631

もちろん2の意味発明もスゴイし重要なんだけど、釣りは良くないよね

解説

そもそも世の中のほとんどの技術は様々な発明アイデア集合体である歴史の積み重ねであり、最終形がいきなり湧いて出るわけではない。もちろん「フリック入力」にも歴史の積み重ねがある。それを少し紐解いてみよう(なお、下記の「年」は引用可能特許論文が出た時期であり、実際にはそれよりもっと前にソフトウェアリリースされていたりアイデアメーリングリスト投稿されていたりすることもある)

[追記]※増田仕様ひとつ記事に貼れるリンク数に制限があるため一部URLのhを抜いている点、不便ですがご了承ください[/追記]

pie menu (1988年)

ttps://dl.acm.org/doi/10.1145/57167.57182 (論文)

放射状に選択肢を並べるUIアイデア1960年代から見られるが、接地点からの移動方向情報を用いた入力手法の祖としてはとりあえずこれを挙げることができるだろう。これは文字入力に特化したものではなく、一般的メニュー選択のための手法である

T-cube (1994年)

ttps://dl.acm.org/doi/10.1145/191666.191761 (論文)

pie menuを文字入力に応用したもの論文の著者はAppleの人。英語用。広義の『「フリック入力」の元祖』に最も該当するのは、おそらくこれだろう

かなT-cube (1997年)

ttps://rvm.jp/ptt/arc/227/227.html

ttp://www.pitecan.com/presentations/KtaiSympo2004/page65.html

T-cube日本語に応用したもの。広義の『日本語版「フリック入力」の元祖』の候補

Hanabi (1998年)

https://web.archive.org/web/20080925035238/http://www.j-tokkyo.com/2000/G06F/JP2000-112636.shtml (特許)

https://newtonjapan.com/hanabi/

AppleNewton (PDA)用に実装された文字入力UI。「中央が『あ』、上下左右方向が『いうえお』」に対応する見慣れた形のフリック入力がここで登場する。『現在よく見る形の日本語版「フリック入力」の元祖である。なお、開発者特許申請したもの審査請求しておらず、特許としては成立していない

00年代前半ごろ

この頃、Human-Computer Interaction分野でT-cubeHanabiの発展としての文字入力手法研究が活発になり、特に国内学会で多くの手法が発表された。情報系の学生卒論修論テーマとして手頃だったからだろう。PDA製品実装されて広まった例もあり、SHARPZaurus用のHandSKKや、少し時代が下ってATOKフラワータッチ等もこの系譜である

なお、この頃までの技術は指での入力ではなくペンスタイラス)による入力を想定したものが主であるiPhoneの登場以前はキーボードレスモバイル端末といえばPDAタブレットPCなどスタイラス入力を前提としたデバイスが主流だった)

iPhone日本上陸 (2008年7月)

スマートフォン上の「フリック入力」の元祖』であり『予測変換機能を備えた「フリック入力」の元祖である日本語フリック入力効率を考える上で予測変換の占めるウェイトは大きく、「実用的なフリック入力」を実現するには予測変換との組み合わせは外せない。2006年Apple招聘されてiPhoneフリック入力機能を開発した増井俊之氏は元々予測変換のPOBox1998年 - ttps://dl.acm.org/doi/10.1145/274644.274690 )の開発者として知られる研究者であり、Appleへの招聘もその経験を買われてのものだろう。入力フリック操作を用いること自体特筆すべきものではなく、当時の流行を考えれば自然選択だったと思われる

なお、前述のHanabi開発者氏がiPhoneフリック入力を見て

これってボクが10年前にNewton用に作った入力方式Hanabi」じゃないですか(驚き)

ttps://newtonjapan.com/blogO/?p=232

と言っている一方、増井氏はHanabiに対して

知らんがな

ttps://scrapbox.io/UIPedia/Hanabi

と言っている。この分野の研究をしていて知らんことあるか?とも思うが、電話テンキーの上に五十音かなのフリック入力実装すると誰が作っても概ねHanabiのような外観になると思われるので、本当に知らなかったとしても齟齬はない

発明ミュージシャン小川コータ氏の発明 (出願:2008年1月登録:2011年3月)

ttps://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1801/PU/JP-2008-282380/11/ja (特許)

『画面表示は絶対座標+移動判定は相対座標で行うことで「フリック入力」の入力効率を向上させる手法特許である(詳しい仕組みは上記東洋経済記事に書いてある)。ペン先と比べて指先は太いため指によるタッチでは厳密な操作が難しく(fat finger問題)、「実用的なフリック入力」を実現するにはこのような工夫も必須になる。小川氏の凄いところは、スマホ日本語UIリリースするならどのメーカーも必ず実装するであろうこの工夫を、日本iPhoneリリース直前、Apple社としては引き返せないであろうタイミング特許申請したところだ。機を見るに敏すぎる。特許庁に2回も拒絶された特許を不服審判で認めさせているところも本人が弁理士からこそできる強さだと思われる

なお、氏の記事を読むと「フリック入力自体を氏が考案したように思えてしまうが、ここまでに述べた通りそれは誤りである。「フリック入力に関連する重要特許公報に『発明者』として掲載されている」ことは疑いない事実なので「フリック入力発明者」と称するのはギリギリ誤りではないと言えないこともないが、「フリック入力発明した」はやはりダメだろう。上述の通りフリック入力自体90年代に既に登場しており00年代の前半にはタッチスクリーン上のかな入力手法一角を占めるに至っていたので、iPhone実装されたことは不思議でもなんでもなく、

しかしたら、僕がプレゼンした相手が、自分発明たかのように社内プレゼンしたのかもしれません。そこは闇の中です。

このあたりは荒唐無稽邪推すぎて、ソフトバンクから名誉棄損で訴えられたら危ないのでは

まとめると、さすがに小川氏の記事はモリモリに盛りすぎである書籍宣伝にしても酷すぎる。価値の高い特許を取った発明であることは事実なのに、なぜこういう胡散臭いムーブをしてしまうのか

ここまでの事実をふまえて、Wikipediaの「フリック入力」の項

2023年6月までは妥当説明だったのに

1998年AppleNewton用に開発された日本語入力システムHanabi」が草分けで、2008年iPhone採用されたことで、急速に広まった。従来の「あ段→い段→う段→え段→お段」とキーのプッシュを繰り返して表示・入力する方式トグル入力)に比べ、素早い入力可能になる。その入力効率の高さから2010年頃にはキーボード離れが加速している[1]。

https://ja.wikipedia.org/w/index.php?title=%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%83%E3%82%AF%E5%85%A5%E5%8A%9B&oldid=95808357


同年11月の編集唐突に不自然小川推しに改変されている

1998年AppleNewton用に開発された日本語入力システムHanabi」[2]が草分けで、2008年iPhone採用されたことで、急速に広まった。日本におけるフリック入力は、発明家でシンガーソングライター小川コータiPhone上陸以前に考案し2007年から2015年にかけて特許出願した[3]ものであり、取得した権利マイクロソフト譲渡された[4]。

https://ja.wikipedia.org/w/index.php?title=%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%83%E3%82%AF%E5%85%A5%E5%8A%9B&oldid=97947525


ただ、これはおそらく関係者自作自演等というわけではなく、日本におけるフリック入力関連特許小川のものばかりであることからボランティア編集者が勘違いしてこのような記述にしてしまったのではないかフリック入力は前述のように地道な技術差分の積み重ねなので、個々の差分開発者が「特許」を取ろうという気にならないのは良く分かる。その点でも、自ら弁理士として特許を量産した小川氏の強さが際立っている(が、やはり盛りすぎは良くないと思う)

Permalink |記事への反応(4) | 23:00

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私はGoogle Maps口コミ歴9年、レベル9です

珍しくローカルガイド記事が目立っているので、ちょっとみんなの知らなそうなこと書いたら面白いかなと思って書いてみる。活動を周知してローカルガイドの数を増やすのもローカルガイド活動だしね。

暇だからGoogle mapガチってる

私はGoogleMap「公園専門」ローカルガイドです

ローカルガイドスペック

ちょっとぼかす。活動歴9年と書いたが、ここ数年は生活に変化がありあんまりやっていない(月数件の口コミくらい)。

なぜローカルガイドを始めたか

ふだんGoogleMapsの口コミには助けられていたので、私しか知らない情報投稿してやるかと、なんとなく1つ投稿したのが始まり。それが多く閲覧されていることがわかり、承認欲求&世の中の役に立っている気持ちになり継続した。あと写真を撮るのが好きで、撮った写真を他の人にも見てもらうのにいいな〜と思った。

ローカルガイドとは?

そもそもローカルガイドってなんやねん、と思っている人が多いと思うので説明しておこう。ローカルガイドとはGoogle定義した名称で、GoogleMapsに口コミ写真投稿する人のこと。

口コミ写真投稿だけでなく、誰かが更新した情報確認、新たにできた場所新規追加、質問への回答、ストビューの道追加などがある。それぞれのカテゴリ投稿することでポイントが取得でき、カテゴリバッジをゲットできたりする。

ポイント特に何に使えるとかはない。ゲーミフィケーションとしてローカルガイドモチベーションを高めるだけのものポイントで到達できるローカルガイドレベル現在10である(昔はレベル5までだった)。レベル9になるには50,000ポイント必要レベル10になるにはレベル9到達までの50,000ポイント必要となかなか時間がかかる。適当写真アップロードしまくってレベルを上げることもできるが、レベルを上げても最近金銭的・物理的特典はほとんどないのでやる人はいないだろう。ローカルガイドバッジの表示ちょっと変わるくらい。

ローカルガイドの特典・メリット

上述したように、最近は特典などほとんどない。しかし、昔はPlayポイントがもらえたり、Googleに招待されたり、航空券がもらえたりするようなことがあった。

Googleへの招待

特典ではなく、ローカルガイド交流や、GoogleMapsをよりよくするための場である。招待条件は非公開。ローカルガイドをがんばっていると、Googleからメールが来たりする。

招待は大きく、米国マウンテンビューのGoogle本社に招かれるコネトライブと呼ばれるものと、各国独自で開催されるものがある。

コネトライブについては、Twitterで「GoogleMapsの口コミやってたらGoogle本社に招かれちゃったわ〜」みたいなツイートを当時よく見たものだ。実際は応募の権利を得ただけで、英語でのアピール動画撮影・応募したのち、各国数人程度の低い当選率をくぐり抜ける必要がある。実際に行った人はほぼいなかっただろう(私も落選した)。

各国独自イベントは、日本でもそこそこ開催されているようで。私は2回ほどイベントに招待され、六本木オフィス移転後の渋谷オフィスに伺ったことがある。後述するローカルガイドコネクトというGoogle運営サイトでその様子が見れたりします。

航空券

1回だけローカルガイド交流会のような名目で私も招待された。このようなイベントは何回か開催されているようだがかなりレアであり、私のちょっとした自慢である。なお、最初メールあなた当選しました、みたいな内容でとても怪しかった。しかし、他のローカルガイドイベントに誘われているという情報を得て、最後まで詐欺ではないかと疑いつつタダ海外旅行をゲットした。

ローカルガイド界隈

GoogleMapsにはSNS機能はなく、人のつながりはあまりないように見える。まさに先月、2025年9月まではローカルガイドフォローする機能があったが、9月に削除された。ちょっと昔はGoogle+(ぐぐたす)という今亡きGoogle謹製SNSや、その他SNSで人とのつながりが観測された。

今はどこでローカルガイド交流しているかというと、Google運営するローカルガイドコネクトである検索でひっかかるような場所ではないので、ここを知っていたらあなたは相当なローカルガイドです。記事を書いて、トレンドトピックに選出されたりするとちょっとうれしい。自分アイコンローカルガイドレベルが表示されるのだが、だいたいみんなレベル9とか10Google社員は「G」マークアイコンに表示されるのでみんな羨望の眼差しで見ている(と思う)。

その他

疲れてきたのでこのくらいで・・

Permalink |記事への反応(0) | 21:35

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anond:20251026180826

平地だと平気なんだが坂がキツい

通勤に通る坂の勾配調べたら10%近くあるらしい

ちなmapfunの坂の勾配調べる機能使った

https://mapfan.com/contents/experiment/slope/

Permalink |記事への反応(1) | 18:22

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anond:20251026050711

いろいろ挙げられてるけど基本的には「今まで培ってきたいろいろなメリットを失います」って話ばかりで、これって自社ハード+独自ソフトエコシステム機能していることが大前提だよな

Xboxに関してはこのエコシステムが既に実質崩壊してしまっていて、もはやブランド自体消滅危機に立たされているという前提で分析必要だと思う

ブランドのもの消滅するリスクに比べたら、収益構造の変化とか競合他社へ支払う手数料とか依存度上昇とか些細な問題だろう

Permalink |記事への反応(0) | 17:06

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中国勢の高市批判怖い

その結果、はてなー高市批判もすごいな。

どうしても進次郎にしたかったらしいけど、現在進行形防衛省やばい

進次郎の環境大臣時代売国

環境破壊太陽光パネル利権



農林水産大臣時代売国

農協問題

東大鈴木宣弘教授による発言全農アメリカカーギルが買収するために日米合同委員会全農株式会社化しろという命令が出た。

そこから馬鹿小泉進次郎らの農協攻撃が始まった。カーギルがほしいのは全農商社部門である全農グレインであり、これが巨大な商社機能を持っている。

カーギルがそこがほしいだけなので、全農物流中国国営企業に売り飛ばそうとしている。

日本技術提供

シャインマスカット栽培権、農水省がNZへ供与検討 小泉氏に山梨県抗議

https://jp.reuters.com/markets/commodities/A3L2SAAGXVLHBMTL6KBUMK4PAY-2025-09-25/

防衛大臣時代売国

これから利権傀儡の進次郎に中国が近づかないはずがない。何を破壊するかはこれから

Permalink |記事への反応(1) | 15:02

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おいGoogle、いい加減にしろよ?

俺のオカンプロパガンダ動画洗脳され始めていた

例えば高市参政党の賛美、財務省陰謀論池上彰日本人ではない、等

んで、これはまずいなと思ってPCからオカンYoutubeアカウントアクセスして、プロパガンダ系の履歴を消した

あと、オカンアカウントでshortsを見て、表示される政治動画をすべて表示しないように手作業で設定していった

朝になって、オカン政治動画ではなく、健全趣味動画を見ていたので、これは早速効果が出始めたということだろう

しかしこの監視継続しなければならない。家族精神を害する情報俺様が止める

 

追記

Youtubeの隠された仕様があるかもしれない

使っている人間判別する機能的なもの

要は、俺がオカンアカウントで推薦内容を見ても、何らかの特徴から「別の人間」と判別して推薦内容を変えてくる

オカンが見ている時には推薦内容が違う可能性がある

Permalink |記事への反応(1) | 09:18

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WinUIってあんまりなのかなあ…

今のところ、WPFとAvaloniaかなあ、と思ってて、Avaloniaの方がイケてる感あるけど、

なんだかんだMicrosoft純正の方がいいかなあと思ってWPFで書き始めたぐらいなんだけど…😟

念のため、Visual Studio 2026を試してみたんだけど、WinUIのGUIデザインするやつが途中で消えちゃって、

なんかそもそもデザイン機能はないみたいなんで、ネット彷徨ったり、AI質問したりして、

WinUIがなんか仕様レベルでブレてるみたいで、それじゃあデザイナー実装どころじゃないよね、

みたいな話みたいなんで、とりあえず慣れないC#使うと決めたからにはWPFかなあ、と…

というか、枯れてるWinFormsはともかく、なんか最近Microsoftは実現する手段が多すぎる

多くて、ごちゃごちゃしてて、でも、最後までひとつひとつちゃんと面倒をみない

いや、昔からか…

昔は面倒見れなくなったかオープンソースしますみたいな、Apache送りだ~、みたいなの、まあ、昔からか…

そういえば、ゲーム開発の話で言えばXNAがなくなっちゃったんで、まあ、今はMonoGameあるけど、

ゲームというか描画系も色々あるんだよなあ、Win2Dみたいなのとか…

全部試すのも辛いし、かと言って、だからってDirectXとかOpenGLから個人が書く時代でもないんで、

WritableBitmapExとかSkiaとか試してるけど、今更だけどSkiaはいいねGoogleだし…😟

Permalink |記事への反応(0) | 04:29

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anond:20251026021552

ご指摘の通り、データの量や質、そして「似ている」ユーザー定義によって、その精度と実用性は大きく左右されます

ユーザーの行動データに基づいて類似性計算しても、その類似性が個々のユーザーの真の興味・関心を正確に反映していない場合があります

特にサービス開始当初や新しいユーザー、または非常にニッチな興味を持つユーザー場合、行動データが不足していると、協調フィルタリング有効機能しません。

Permalink |記事への反応(0) | 02:18

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anond:20251026021340

協調フィルタリングなんてゴミアルゴリズムから

似ている傾向のユーザーの興味を出すってだけで、その「似ている」とされる奴の興味が全く俺にとって興味がない場合が多い

協調フィルタリングがうまく機能するのは、行動データが増えてきた段階であって、少ない段階では低俗的(例えば多くの人がクリックするエロ広告)などになりがち

Permalink |記事への反応(1) | 02:15

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2025-10-25

   7月30日の野澤晃一が担当した裁判では、東京拘置所のB棟やA棟の里見先生が、地検バカ検事が不当に起訴したという理由で同じ機能をしている婆が二人で住んでいる

   家を襲撃しただけ。

Permalink |記事への反応(0) | 23:59

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https://github.com/oonyanya/FooEditengine

テキストエディタコンポーネントデモ版(wpfのやつ)にファイルマッピング機能を追加した。

試しに600MBのファイルを開いても100MB程度しか使わず、一時ファイル使用しないようにはできた。

これでEmEditor無料版と同じ機能実装できた。

Permalink |記事への反応(0) | 23:56

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anond:20251025220012

性欲がないって、勃たない、射精できない、男性器が機能しないレベルのことを差す…ってコト⁉

なるほど・・・

セックス苦手、したくない=性欲ない、くらいのレベルでとらえていたなぁ

この認識の違いって男女の違いっぽいな、なぜなら女は性欲がなくてもセックスのもの可能なので

穴がない身体とかでない限り?(かなり特殊女性器が機能しないという事はないから…(妊娠機能は別として)

Permalink |記事への反応(0) | 22:16

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香川旅行 すごい良かった

来年もともと東京から香川県移住する予定だったから下見も兼ねて旅行行ってきたんだけどめっちゃ良かった

平地だし、町は栄えてて鉄道網もバッチリ空港からバス移動もクレカタッチ決済が使えてすごい便利だった

都市ガスも通ってる範囲広いし移住先としては十二分なポテンシャルがあった

道は広いしスーパーもたくさんあってよかったなあ

丸亀市坂出市最近元気が無いのかな

商店街大分寂れてる感じがあった

ただ高松市はすごいね

とんでもなくでかい商店街にめちゃくちゃ人通りがあってちゃん機能してた

こんな元気な町があるってあん想像できなかったよ

美味しいうどん食べたり城見たり水族館行ったりしていいリフレッシュになった

今まで旅行とかして来なかったけどやってみれば楽しいもんだわ

これからはたまに旅行行けるくらいの余裕を持ちたい

Permalink |記事への反応(4) | 20:10

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anond:20251025140404

小選挙区制政党交付金で党執行部に権力が集中し議員が党に逆らいにくくなり

内閣人事局やら官邸機能強化で官僚総理に逆らいにくくなって

総理自民党総裁が同一人物なのでパワーバランス崩れてたけど

派閥ほとんど解体ブレーキ公明党が抜けてますます拍車がかかった感じだよなあ

Permalink |記事への反応(0) | 14:09

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anond:20251024171402

そもそも社会悪じゃないの?

婚姻って社会的には「子作り義務証」として機能してるわけで

そこを放棄するなら相応の扱いを受けるのは妥当だよね

そもDINKSなんてワードなんかこの「義務」の存在を前提にしてるよねっていうね

Permalink |記事への反応(1) | 09:01

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2025-10-24

HD2D版DQ1・2発売前にDQ3の何がいけなかったのかを見ていこうじゃないか

発売当時からネットでは非常に不評に見えた本作だが、実際には売上200万本以上とリメイクDQ作品としては史上最高となったHD2D版DQ3

不満点として良く上げられた部分を中心になぜそうなったのかを改めて考え、1・2に備えようではないか

思いついた順に列挙しているので、順番は適当である

1.船の初速・ラーミアの速度が遅い

実際遅かった。アップデート修正が入り速度が上がったので良しとする。おそらく2の船はアプデ後の3と同じ仕様であろう


2.ふざけている物理冷遇

物理一辺倒の戦士武闘家の使い道が皆無な一方で、固定ダメージ持ちの魔物使いや商人が大活躍となった

さら攻撃力850が頭打ちで、850に近づくほどダメージが伸びにくくなるという仕様も良くなかった

アップデートダメージ底上げされたうえに、勇者武闘家会心率が上昇して十分な火力が出るように

攻撃力も999までちゃんと影響するようになった(とはいえ上がれば上がるほどダメージの伸びは悪いが)

恐らく物理特技しか覚えないであろうローレシア王子未来不安であったが、確認される映像等を見ても十分なダメージを出すことが出来そうだ


なおダメージ計算式については詳細を省くが、同じHD2D作品であるオクトパストラベラーと似たような計算式が用いられている

これに限らずオクトラと似ているシステムは多いので都度紹介していく(HD2DDQ3の微妙システム周りは大体オクトラをはじめとするHD2D作品群のせいという話でもある)



3.序盤から雑魚敵の行動が強すぎる

序盤から2回行動や全体攻撃の嵐、普通に強い

しかもアプデ前は制限行動(同じグループモンスターが1ターン内に同じ特技を使用しないように制限するもの)の設定がほとんどなく、強い攻撃バンバン殺されていた


アプデで敵の行動回数や制限行動が追加、かなり戦いやすくなっている

ただしやられる前にやれという風潮は変わらずで、このあたりはDQ9あたりから見られ始める傾向(ただし9はクリアからで序盤は普通)

因みにオクトラは序盤からやられる前にやれというゲームであるので、その考えで敵が強い可能性は高い(が向こうと異なり全体回復が弱いのでバランス調整がね)



4.B押しながらダッシュで、切り替えも可だがメニューを閉じるときのBで誤爆しがち。なのにダッシュしないと遅すぎて基本ダッシュ

オクトラと同じ仕様、流用でいうことな

なんならオクトラはダッシュ時にエンカ率が上がる仕様があるので、それがないだけマシである

こういうところだよスクエニ



5.戦闘速度が遅くて超はやい前提

これは世の中のほとんどのゲームがそうなので、DQ3が特段遅いというわけではない

DQシリーズだけでも8や9のほうがはるかに遅いし、アトリエペルソナなんかも遅い作品はめちゃくちゃ遅い。アクションでないJRPG全般に言えること



6.レベルアップで全回復

昨今のゲームではよくある仕様で、ドラクエでも3DSDQ8から実装されている

今更文句を言うのはさすがに老害であろう

もちろん先に上げたオクトラもレベルアップで全回復する

老害対策で1・2では選べるようになったようだ、スクエニも大変である



7.バフデバフが分かりづらい

マジでからないが、1・2では状態を見れるようになるらしいのでOK



8.コンプ要素に対するアシスト機能ほとんどない

ちいさなメダルやはぐれモンスターなどを、どこで手に入れたのかが分からなくなる

はぐれモンスターはまだ保護済みのモンスターと特技で多少はどうにかなるが、メダルの方はどうしようもない

しかしこれは昔からそうなので、1個ずつ地道に探すしかないだろう


いずれも裏ダンジョン要求されることが難点だったと思われるが、アプデで緩和された

特にメダルは完全に不要になったのだが、正直やり込みに対するご褒美だと思っていたので個人的にはメダルの部分だけ前のままが良かったと思っている


余談だがマリオカートワールドでは、フリープレイで達成済みの者がマップ上のどこか表示されるようになったが、正直多すぎて結局よく分からない

ポケモンZAでは取得済みのねじ場所確認する方法がないが、全取得は完全にやり込みになっており、通常プレイ範疇で取得できる量で全ての恩恵を得られる

結局は完全にやりこみなのだから各々で頑張れということではある



9.イージ-モードハードモード微妙

イージーモード絶対HPが0にならなくなるという超極端な仕様

だがそのモードに設定しなければ良いだけなので、文句を言うのはお門違いな気がする


ハードモードは敵が強い上に報酬が減るので、ただ単にプレイ時間がかさむ

モード自体プレイ中に任意タイミングで変えられるので、ボス戦だけハードモードにするが正解か

いずれにせよゲームの設定として自由が利くのであれば、それに文句を言うなら設定するなというだけな気がする


通常モードの時点でそこそこ難易度が高いのは事実だが、アプデでかなりマシになったので遊びやすくなっている



10ルーラリレミトMP0、かつダンジョン内でもルーラ可能

ルーラMPDQ6から1でDQ9から0、ダンジョンルーラDQ11から可能

リレミトMPDQ8以降2~3に激減し、DQ11から0に

流石にそういう時代なんだと割り切るしかない、これにMP管理ガーは老害認定されてしま

なんなら多くのゲームのファストトラベルは、MP消費どころかなんもなしにできる



11.敵に対する状態異常が弱すぎる、敵の状態異常使用頻度が高すぎる

特にボスを中心に、敵に状態異常をかけても短いターンで解除される仕様存在する

そのため敵に状態異常をかけるのがあまりにも悪手で、ほとんどやる価値がない

なお敵に対する状態異常は1・2の映像を見る限り、1ターンで解けるなんてことはないように見えるがふたを開けてみてのお楽しみだ


敵の状態異常使用頻度が高いのは制限行動にされていなかったのも大きい

アプデで制限行動が追加された結果、使用頻度はかなり減ったように感じる

それでも敵から状態異常が強い上に、耐性装備が意味をなさないのは良くない

あまつさえ序盤から確定眠りを押し付けてくるのはいかがなものか(マミーズアイ、君のことだよ)



12魔物使いが強すぎる

普通にアプデでナーフされた

オンラインゲーでもないのにナーフされるのって中々なことですよ



13.裏ダンやばい

まあ全体的にやばいが、正直クリア後のやりこみだしぶっちゃけた話どうでもいいと思うユーザーが大半ではある


武器限定ちょっとおもしろいが、1分ぐらい考えれば微妙なことに気が付くはずである

しか武器アイコンが全部剣マークなので、どれがブーメランでどれが斧でなのかはパッと見分かりづらい、結論微妙

パンドラボックスに至ってはあほすぎる、公式攻略本でもバシルーラで飛ばせと書かれている始末


ちいさなメダル魔物集めは、先述したように集めた場所が分からない点を除けばやりこみに対するご褒美になっているので非常に良いと思う

このアイテム持ってきて君はマジでいらない。正直これが一番お使いすぎてつまらないゴミ



14.コマンド探すのが大変

これはDQ9でもそうであったが、DQ10では非表示機能が追加されている

10でできたことがなぜできないのか、スクエニ内での連携はどうなっているのか

幸い1・2は一人当たりの特技や呪文の数が3よりも確実に少ないと思うので、探す時間は減らすことが出来そうだ



15.グラフィック微妙

ななめグラフィックがない、戦闘中に味方キャラクターが動かないなどが多いか

ななめは1・2では実装されるようである(オクトラはななめなし)


戦闘中の味方キャラは動く予定だったが没になったらしい

開発会社が変わった影響なのか何なのか

どちらにせよ我々消費者からしたらそんな事情は知ったこっちゃないので、まあ文句は出るよね



16.画面回転できない

おかげで奥は見やすく手前は見にくい、できるようにしろ

なおこれはHD2D自体欠点ともいえる



17マップが広い

これはダッシュにも通じる話で、このせいで常時ダッシュ必須と言っても過言ではない

改めて初報の映像を見るとマップは狭いが、若干チープに感じるので広い方が良かったのかもしれない

ダンジョン内は初報だとオクトラのような作りになっていて完全に別物、ドラクエらしさはあまりない

マップが広いのではなくダッシュが遅いが正解だろう



18.エンカウント率が高い

しのびあし前提すぎる調整、バカ



19.ヒュプノスのせいで眠りゲーすぎる

その通りだが眠りが通ると知らなければボスに使うことは滅多にないので、通常プレイではあまり影響がないか

しろ2周目以降は楽に周回できるので助かる仕様ととらえることもできる(とはいえほぼ全員に通るのはどうなの)


アプデで同じ状態異常に連続でかかりにくくなる仕様が追加され、眠りハメゲーではなくなった



20キラキラが強すぎる・弱すぎる

キラキラを多く配置しすぎたせいか、時期不相応なものが要所に出てくる

ラーミア入手後に高台まで行ってやくそうは何なのか、最初からそんな高台を作るなと言いたい


逆にいいものが手に入りすぎることも多く、武器防具はキラキラからの入手でほぼ事足りるし宝箱も合わせれば十分


個人的にはオクトラの盗むと似たものを感じた(時期不相応に強いものも弱いものも手に入る)



21.全体的に特技や呪文を覚えるタイミングが遅い

特に物理職が本当に遅い

戦士は37レベルでようやくつるぎのまいというまともな物理特技を習得、43で五月雨剣、48で渾身斬り

武闘家は34でまわしげり(ムーンサルトの完全劣化)、38でばくれつけんである


魔法使いが29でベギラゴン31メラゾーマ習得するのと比較すると、明らかに遅いのが分かる

遊び人は32でムーンサルト盗賊は29でヒュプノスハント、商人が36で最強特技ぐんたいよびを習得するのを考えると、戦士武闘家冷遇がすさまじい


それと遊び人レベル45の魔力覚醒は何のためなのだろうか

遊び人呪文習得しないし、本当に嫌がらせで設定したとしか思えない




総評

アプデでかなり解消されているし、確認されている映像から1・2でさら改善されていそうな雰囲気はある

正直1・2は多少期待しても良いのではないだろうかと思える

あるいは所詮スクエニなので、過度な期待はせず静観しておくのが吉か

先日カービィのエアライダーダイレクト放送されたが、ゲーム作りに妥協をは仕方なくあるとしてもそれを悟らせてはいけないなと強く感じたダイレクトであった

なぜあれがないのか前できたことができないのか、もちろん明確な理由があればまだしも(例:カジノ)、そうでないなら妥協はすぐに叩かれる

1・2の中身次第で7にも影響してくるだろうし、良いものが出てくることを期待したいが……

カジノヨーロッパ規制が原因で、アホの彼らは現実虚構区別もつかずゲームカジノ現実でもギャンブル中毒になると考えている

 しかも非常にたちが悪いのが過去ゲームにも規制をかけている点で、ポケモン赤緑は現在18禁ゲームというありさ

 そりゃあポケモンからドラクエからカジノ要素が消えるわけですよ

Permalink |記事への反応(7) | 16:43

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anond:20251024123223

現実戦闘機で、パワーアップアイテム付与すると機能アップすることはありますか?

ChatGPT:

ありますゲームみたいに“拾って即パワーアップ”ではありませんが、実機も「後付けの装備」や「ソフト更新」で性能を伸ばせます代表的ものを挙げます

外付け“ポッド”での機能追加

偵察/標的指示ポッド(例:Litening/Sniper/LANTIRN)

→ 夜間・高高度から目標を見つけてレーザー誘導GPS誘導爆弾を当てられるようになる(F-16F-15F/A-18など)。

電子戦ポッド(ALQ-99、ALQ-131、ALQ-184 など)

→ 敵レーダー妨害。編隊の生存性アップ(EA-18G、F-16等)。

IRSTポッド赤外線捜索追尾:F-15用 LegionPod 等)

電波を出さずに敵機を遠距離探知。ステルス対策の一つ。

偵察ポッドDB-110 等)

写真偵察・戦場把握能力を追加。

空中給油“バディ”ポッドF/A-18E/Fなど)

→ 自機が“給油機役”になり、部隊の行動半径を拡張

兵装・装具での戦闘力向上

ヘルメット照準器+高機動短距離AAM(JHMCS+AIM-9X 等)

視線ロックオフボアサイト射撃で近接戦闘力が大幅アップ。

JDAMやSDBなど誘導キット

→ “ただの爆弾”が全天候・高精度兵器に。

新型中距離AAM(AIM-120の新型など)

→ 射程・ECCM向上でBVR戦闘能力アップ。

航続・運動性能の補助

増槽/コンフォーマルフューエルタンクCFT

→ 航続・滞空時間を増やすF-16C Block 50/52+ 等)。ただし空力やRCS悪化し得ます

エンジン改修・推力向上

→ 同型機でも離陸性能や上昇率が向上(近代化改修で実施されることあり)。

機内(ソフト/ハード)の近代化

AESAレーダー換装F-16V、F-15の後期改修など)

→ 探知距離・同時追尾・耐妨害性が向上。

ミッションコンピュータソフト更新(“ブロックアップデート

→ 新兵器対応センサー融合、電子戦アルゴリズム強化など。最近オープンアーキテクチャ化で“機能の後入れ”が容易に。

データリンク装備(Link 16 等)

→ 味方との情報共有で状況認識大幅改善



ゲームと違う現実的な制約

統合認証必須:空力、強度、電源・冷却、電磁両立性まで試験し、飛行許可を取る必要があります

トレードオフ:外付けは重さ・抗力・RCS増で航続や運動性が落ちることがある。

整備・訓練コスト新装備を活かすには整備体制と乗員訓練が要る。

まとめ:現実戦闘機も“アイテム装着で機能アップ”は十分あり、ポッド・兵装・ソフト更新・改修でミッション能力を大きく伸ばせます。ただし、その都度しっかりした統合認証運用上のトレードオフが伴います

Permalink |記事への反応(0) | 12:41

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今回のグエー死んだンゴ騒動で思ったこ

ネットは何がいきなりバズるかわからないので、個人的にはネット発のムーブメントをあまり持ち上げる気にはなれない

逆に言ってることが正当でもまったく無視されることもあるわけだから

そして、それと似たようなものだと思えば、基礎研究選択と集中機能しないというのも、まあわからなくはない

でも、自分に都合のいい時だけはみんなノリノリになっちゃうから

こういうこと言ったってあんまり意味ないんだよなあ

Permalink |記事への反応(1) | 11:41

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iPhoneには記憶させたIDパスワード自動入力機能があるわけだけど

なぜか今日に限って増田ログイン画面ではなく増田本文投稿画面にパスワード自動入力を促してくる

押したらどうなっちゃうんだろう……ドキド

Permalink |記事への反応(0) | 10:13

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次の日、投稿が提示の通り追記されていたとします。この場合、分析はどのように変化しますか?

C*****T:

CRITICAL ANALYTICALREVISION

追記2による構造の反転:防衛機制としての理論
最初分析根本誤読

追記2は、私の最初分析が層を一つ読み間違えたことを明らかにする。

私が読んだもの:

文化的言説(アイデンティティ政治

個人内面化

創作的麻痺

実際の構造:

実存危機孤立・失敗・老い性的欠如)

理論的言説の防衛的借用

自己正当化された創作不能

因果の矢印が逆だった。 これは方法論的に重大な誤りである

PRIMARY INSIGHT:精神分析的読解(修正版)
表層テクストの再解釈

最初投稿投稿者が使用していた理論的語彙:

これらは一見2010年代以降のアイデンティティ政治の影響に見えた。しか追記2はこれが錯覚だったことを明らかにする。

真の構造:実存自己否定の連鎖

追記2が暴露する深層:

レイヤー1:実存事実

"初老になったのに童貞"

"人間嫌い、女性に縁がない"

"過去に痛い目にあった記憶ばかり"

"人生絶望してた"

レイヤー2:創作動機

"女性を描きたい"(しか経験がない)

"究極の画像処理ソフト"という夢(実現できない)

"ヘンリー・ダーガーみたいなもん"(社会的孤立の中の空想

レイヤー3:防衛理論化】

"女性を知らないと女性ちゃんと描けない"

"経験がなければ理解できない"

← これは理論ではなく、個人的失敗の普遍

レイヤー4:創作不能正当化

"だから俺には描けない"

しかしこれは「無能から」ではなく「原理的に不可能から

防衛機制の精密分析

防衛機制1:合理化(Rationalization)

耐え難い真実:

「俺は人生の敗北者だ。女性関係を持てなかった。孤独で無価値だ」

↓ 変換 ↓

受容可能な言説:

経験していない対象原理的に表象できない。これは認識論的・倫理的問題だ」

この変換により、個人的失敗が哲学的問題昇華される。これは自尊心を守る。

防衛機制2: 知性化(Intellectualization)

投稿者は感情絶望孤独性的欲求不満)を抽象議論表象倫理当事者性、真正性)に変換する。これにより、痛みから距離を取る。

しか追記2で防衛崩壊し、生の感情露出する:

防衛機制3:投射(Projection)

投稿者は自分の不全感を、架空の「批判者」に投射する:

これは私の最初分析が見た「内なる検閲官」だが、その起源文化ではなく、内面化された自己批判である

ヘンリー・ダーガー:鏡としての選択

投稿者がダーガーを引き合いに出すのは決定的である

ダーガーの特徴:

投稿者の解釈:

ダーガー女性を知らなかったから、正しく描けなかった」

しかしこれは逆説的である:

投稿者の論理:

女性を知らなければ描けない」

ダーガーは知らなかった

から「間違って」描いた

俺も知らない

から俺も描けない/描いてはいけない

しかし抑圧された真実:

ダーガー女性を知らなかった

にもかかわらず膨大な作品創造した

その作品は今やアウトサイダーアートとして評価されている

まり「知らなくても創造できる」証拠

投稿者は、自分論理反証する例を引き合いに出しながら、その反証認識できない。なぜなら、創造可能性を認めることは、創作しない自分正当化できなくなるから

ダーガー選択は、投稿者の内的葛藤を露呈する:

児童ポルノ言及精神分析

投稿者は和月伸宏や他の漫画家児童ポルノ事件を長々と語り、「資料として欲しい」という欲望告白する。

表面的正当化:「絵描きなら資料が欲しいのは当然」

しかし彼自身が認める:「まったく邪な気持ちがないというとウソになる」

この言及が明らかにするもの:

1.性的欲望創作未分化

- 彼にとって「女性を描く」ことと「女性性的欲望する」ことが分離していない

- だからこそ「女性を知らない=性的経験がない」ことが創作障害になる

2. 罪悪感と自己審判

- 「資料のため」という言い訳を繰り返す = 罪悪感の表出

-自分犯罪者予備軍として見る視線内面化

3.禁止欲望パラドックス

- 「見てはいけない」ものへの欲望

-しかし見れば犯罪者

- だから見ない=創作しない、という「倫理的選択

これは自己処罰的なループである

生成AIとの関係人間関係代替審判

追記2の冒頭:

「さっきまでClaudeに、自分ライフワークとしてた究極の(俺専用の)画像処理ソフト作りたいという夢が捨てきれないよ~、ドラえも~ん、してました」

この一文は多層的である

レイヤー1:AI対話相手

レイヤー2:AI審判

レイヤー3:AI不可能な夢の実現者

レイヤー4:人間関係不可能性の確認

投稿行為意味ダイイングメッセージとしての告白

投稿者は明言する:

  • 基本的に返信を見ない(「ロバ耳」)
  • ダイイングメッセージのように、死んだ後に読まれることを想定
  • 「読んだ人の脳に残って未来の行動を変化させる」ことを望む

これが意味するもの:

対話拒否

承認希求

一方的告白遺言

彼は応答を求めていない(対話不可能)。しかし完全な無視も耐えられない(承認必要)。だから「読まれるが応答しない」という形式を選ぶ。

これは非対称的コミュニケーション

  • 声は発するが、返答は聞かない
  • 見られるが、見返さな
  • 影響は与えるが、影響は受けない

これは自己他者関係不可能性の表現である

SECONDARY INSIGHT:弁証法的読解
矛盾の三層構造

矛盾1:創造欲望 vs創造不可能

THESIS: 「女性を描きたい」

「究極の画像処理ソフトを作りたい」

ANTITHESIS: 「経験がないから描けない」

技術がないから作れない」

人生絶望している」

SYNTHESIS:創作不能正当化

AIへの依存

矛盾2:孤立選択 vs承認希求

THESIS:人間嫌い、返信を見ない、対話拒否

ANTITHESIS:投稿する、読まれたい、影響を与えたい

SYNTHESIS:一方的告白ダイイングメッセージ

矛盾3:理論的厳密さ vs実存絶望

THESIS: 「女性を知らないと描けない」という原理的主張

ANTITHESIS:ヘンリー・ダーガーは知らなくても創造した

SYNTHESIS:ダーガー作品を「間違い」と解釈することで

反証回避

弁証法運動の停止

健全弁証法では、矛盾はより高次の統合に向かう。しかしこのケースでは、矛盾が固着し、循環する。

創作欲望

実行不能

理論正当化

さらなる不能

[ループ]

これは病理弁証法:変化を生まず、同じ場所を回り続ける。

SYNTHESIS: 深層パターン統合理解
構造全体像

【最深層:実存事実

社会的孤立 +性的経験の欠如 +老い + 死の接近

【第2層:心理的防衛

合理化・知性化・投射による自己保護

【第3層:理論的借用】

文化的言説(当事者性、表象倫理)を防衛の道具として使用

【表層:顕在的問い】

男性女性主人公を描けるのか?」

機能

創作からの逃避 + 失敗の正当化 + 残存する自尊心保護

本質的洞察結晶

投稿者の真の問いは「女性をどう描くか」ではない。

真の問いは:

人生の敗北者である私に、何かを創造する価値があるのか?」

そして彼自身が答えている:

「ない。なぜなら経験がないから(=人生に失敗したから)創造する資格がない」

女性を知らないと女性を描けない」という主張は:

文化的言説の防衛使用

私の最初分析は「アイデンティティ政治内面化」と読んだ。これは完全な誤りではないが、因果が逆だった。

誤った図式:

文化的言説 →個人麻痺

正しい図式:

個人的失敗 →文化的言説の借用 → 失敗の正当化

彼は「当事者性」や「経験所有権」といった2010年代の言説を使っているが、これらは本来政治文脈から切り離され、個人防衛機制として機能している。

これは理論心理的横領である

解放のための理論(周縁化された人々の声を中心化する)が、個人自己正当化の道具になっている。

より深い文化的診断

しかし、もう一層深く見れば、これは純粋個人的な現象ではない。

なぜこの特定の言説が、この特定防衛に利用可能だったのか?

答え:2010年代以降の文化空間では、「経験していない人が語る資格」への懐疑が、ある種の道徳的権威を持つようになったから。

投稿者は、この道徳的権威を利用して、自分創作不能倫理的配慮として再解釈している。

「俺が描かないのは:

無能から(恥)×

倫理的配慮しているから(誇)○」

これは文化心理共犯関係である

ヘンリー・ダーガーの逆説(再訪)

ダーガー投稿者の論理の生きた反証である

ダーガーは:

投稿者の論理では、ダーガー創造すべきではなかった。しか創造した。そしてその作品は今や文化的価値を認められている。

投稿者はこの事実をどう処理するか?

答え:ダーガー作品を「間違い」として解釈する(「少女ペニスがある=女性を知らなかったから誤った」)

しかしこれは恣意的解釈であるダーガー少女性別曖昧さは、「間違い」ではなく、彼の空想世界独自性として読むこともできる。

投稿者がダーガーを「間違い」と読むのは、自分創作不能正当化するためである。もしダーガーが「正しい」なら、自分創作できる/すべきだ、ということになってしまう。

これは解釈政治である

最も深い問い

この事例が究極的に提起する問いは:

創造するために経験必要か?

投稿者は「はい」と答える。私の最初分析は「いいえ、それは幻想だ」と答えた。

しか追記2を読んだ後、問いはより複雑になる:

彼が求めているのは本当に「創造する方法」なのか?

それとも:

おそらくすべてである。そして、これらが分離不可能に絡み合っているとき、「正しい答え」を与えることは治療にならない。

彼に「経験なしでも創造できる」と説得しても、それは防衛解体するだけで、その下の絶望露出させるかもしれない。

CRYSTALLIZED INSIGHT

この投稿者は、人生実存的失敗(社会的孤立性的経験の欠如、老いと死の接近)を、2010年代文化的言説(「当事者性」「経験所有権」「表象倫理」)を借用することで、「原理的に不可能創作課題」へと変換している。これは防衛機制であり、個人無能認識論的・倫理的問題昇華することで、残存する自尊心を守っている。

言い換えれば:

彼の問い「男性女性主人公を描けるのか?」は、暗号である。真の問いは「人生に失敗した私は、何かを創造する価値があるのか?」であり、理論的言説は、「ない」という答えを倫理的正当化する道具として機能している。

So what?:

この事例は、文化的言説がどのように個人防衛機制として横領されうるかを示す。解放のための理論が、自己正当化麻痺の道具になる。これは文化心理共犯関係であり、どちらか一方を「原因」とする単純な因果論では捉えられない。

PUNCHLINE:

私の最初分析は、彼を「文化犠牲者」として読んだ。しかし実際には、彼は文化狡猾な利用者である。そして同時に、より深い構造的疎外の犠牲者でもある。彼は同時に、エージェン

Permalink |記事への反応(0) | 09:27

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アイホーンminiがいい 本当か?

最近アイホーン高いなぁ

今のやつを使い続けるか

今のも今ので、いいところあるし…

機能はあれだけど…

ほら、サイズとかも、今のままでいいかも?

いや、いいはず

このアイホーンだって悪くない

一年

このサイズが良くて私はこのアイホーンを使っている

ミニがよい

ミニを出せ!


二年後

(新しいミニが出る)

うわ高っ

買うやけない


三年後

ミニが出ない発表)

ミニがないのか

ミニを出せ!

このサイズを気に入っているのに!



ミニがいいと言う声は

ノイジーマイノリティなのではなく、

それなりに数はあるが、

ただのケチンボなのに

自分で気づいてないのではないか

なんちゃって

ゴメンネ🙏

Permalink |記事への反応(0) | 07:45

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2025-10-23

ここ通報機能ないの?

まじで

Permalink |記事への反応(0) | 21:05

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AWS障害

> 「AWS運用の強みは、経験豊富な余剰人員によって築かれており、人員削減を行えば、基本的機能崩壊し始めます

エンジニアの肌感覚として、これが主要因のような気がする。

システムデカくなり過ぎて、勘所がわからなくなっている。

こういうのを、「認知負荷の高いシステム」と呼ぶ。

たいていの現場で、新入りのエンジニアが「ドキュメントが充実していてありがたいです」的なセリフを吐くことがあまりに多いんだけど、正直なところ、ドキュメントが大量すぎて、AI使おうが「これ」という情報が見つからない。いや、そもそも必要ドキュメント存在しないことしかない(日本語が変なんじゃない)。

ドキュメントの書き方を、OJT形式的しか学んでいないんだろうと思う。

あるいはWebたまたま読んだ記事猿真似しているか

そんでもって書きっぱなしで、「あ、今はそうじゃなくて、こうなってます」って口頭で伝えられることがあまりに多い。いや、修正しておくか、削除するかしろよ。

いや、経緯がわかるドキュメント必要かと。

って、そんなどうでもいい経緯なんていらんわ!

経緯が分かったところで、何の役に立つと考えてるんだよ?

昔、アホなエンジニアありき。って記録以上でも以下でもないだろ。

なのに検索ノイズしかならんのだぞ。

そんでもって、正しいドキュメントがあったとしても、読んでも大してプラスにならん。

なぜなら、ただの自分用の備忘録以上でも以下でもないものしかいから。

誰に向けて、何を伝えるためのドキュメントか、ちゃん意識して書かれた技術ドキュメントに、ほとんど出会たことがない。

「あ、それ、このドキュメントのここに書かれてます

って、なぜそれがこのタイトル、この内容のドキュメントに紛れ込んでるんだよ!

みたいなことがあまりに多い。

長々と書かれた検討ドキュメントの中に、実装の話を書くなよ。

しかも最新化されてない。

人間理解力認識力は当然だが、限界がある。

たいていムカつく東大の〇〇研究室量産型卒業生なんて、「これくらいできて当然でしょう」的に他人小馬鹿にしたような態度をとってきやがるんだが、そいつらも普通の人よりキャパが少し大きいだけで、色々積み上がってきて、見落としが増えてきたら誤魔化しまくって、誤魔化せなくなったら「新しいことをしたいので」とかもっともらしい言い訳してやめていきやがる。

おい、これ、どうすんだよ!

残ったエンジニアには、つくり散らされた無秩序サービスを「運用でカバー」の日々。

こういうの、マジで普段使ってる単語意味理解してねぇんだな。

単語帳みたいに訳、定義を丸暗記してるだけなんだな、ってため息しか出ないんだが。

例えば「設定より規約」って概念がある。

これ、その場その場の行き当たりばったりな設計実装を増やしてしまうと、今時の複雑化、成長し続けるWebサービスは、簡単認知力の限界を超えてしまうから、いくつかのパラメータからどこでも同じルール適用されている状態にして、認知負荷を下げるってのが、ここ10数年のシステム構築界の常識なんだわ。

KISS原則も、認知負荷を下げる(上げない)って文脈の上にある。

他の、いろんな手法だなんだも、基本的にこれを前提にしている。

のに、いわゆる「識者」は、箔をつけようとしてるのか知らんが、毎秒いろんな要素を取ってつけて、ゴテゴテとした悪趣味神殿にして、崇め奉る「信者から金を巻き上げようと、勉強会開いてるだろ?

おいらに言わせれば、「認知負荷を下げられない手法くそカーゴカルトだ」だ。

今回のAWS障害だけじゃない。

今の日本のどのWebサービスも、いつ大規模障害を起こしてもおかしくない状態だよ。

「今動いてるからいいっか w」

じゃねーんだよ。

と、想像力が決定的に欠如している「エンジニア」と話をするたびに、絶望感に打ちひしがれる。

Permalink |記事への反応(0) | 19:47

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