
はてなキーワード:楽曲とは
人類は完成度の低い映画を撮る権利がある。1点(100点満点中)。
マッドマックスと化した日本でライブハウスでタイバンやりながらブイブイ言わせてる連中、ワイスピよろしくドラッグカーレースに興じる連中、スラムに現れたキチガイ兄弟とスラムの連中、汚職政治家とヤクザ、原発建設、武装警察による取り締まりの強化、暴動、ロックンロールは鳴りやまない。
みたいな話やろ?たぶん。
この映画より点を高くつけた映画はたくさんある(つーか全部そうだ)けどじゃあその映画がこの映画よりいい映画かっていうと別にそんなことはないと思う。少なくともこの映画は撮った人間に熱量があるのが伝わる。日本でマッドマックスをやりたかったんだ!っていうのはわかるし、なにより俺の心を焦がしたパンクロックという概念そのものを映像化したいんだというのも画面の作り方や音からもちゃんと香ってきてる。
要はそれとおもしろいのかおもしろくないのかは別という話で、はっきり言ってこの映画の完成度は相当低い。
でも、パンクが先鋭化するにつれてどんどん機材を敢えて弱くして編集を可能な限り切って、なんならマイクもハンドスピーカーに変えたりして音楽としての完成度をどんどん下げていってそのことをもって熱量を伝えようとして、その手法こそをメッセージにしたのに近いものを感じる。
この映画を撮った連中はカメラがブレブレで何撮ってるかわかんなくても、フィルムの解像度がうんちっちでもうこれ何が写ってるかよくわかんねぇなってなっても、ストーリーももうハチャメチャでで結局何の話やったんこれってなっても、だからこそいいんだろ!と思って撮ってたんだと思う。そんな細かい、整った、美しい"技法"では俺たちの情熱は伝わらねぇんだ!!!というパッション、ヴァイブス。
メジャーのやり方に俺たちの魂をはめ込むことはできねぇんだよ!という反骨――ロック魂。
まぁ個人的にはそれで伝わらねぇのはお前の腕がないからやでと思わんでもないが、そういう人類がいてもいいだろうと思う。こっちが避けて通ればいいだけだし。
でもまぁ映像としてけっこういいなと思うところもあって、タイトル前の東京の道路を超早回しの主観視点で疾走するシーンの疾走感は酔う!と思いながらも勢いがあって格好いいし、そこから陣内智則率いるロックバンドの演奏シーンは楽曲の良さもあって引き込まれる。そういう意味ではしょうもない物語風のものが始まるまでの単純に映像としてのパートのほうが面白かったかもしれん。
若き日の泉谷しげるのヤバいチンピラ感は頑固おやじにもこんな嫌な尖りかたしてた時期があったんだなって思えるのもよかった。
まぁ時代感を考えるとしゃーないのもかもしれないけど、伝説的パンクバンドのスターリンが出てくるんだけどこいつらが大暴れしてるシーンがモロに吹き替えで生の迫力が全然出てなかったのはかなり残念。ここは頑張りどころだっただろ、絶対。
まぁこの映画って内容を話す作品ってよりはこの映画という現象を話すための作品だと思うので特に言いたいことはない。とにかくカメラワークがガチャガチャなので酔いやすい人は100%完走できないと思うので、俺三半規管弱いんだよなとか、最近ちょっと疲れてるんだよなとか、晩御飯食べすぎちゃったとかそういう人は絶対に見ない方がいいです。
そういう意味では映像で殴ってくる(物理)な映画であるのも一つの事実。
ただまぁ俺はメジャーシーンど真ん中を歩く人間だからね。むしろ俺みたいな奴らにあーだこーだいわれたくもないだろう。というわけで、この映画をこの形で撮ってこの形に編集してこの形を出した人たちの熱意に敬意を表して1点!この1は人差し指じゃなくて中指ね。本当は17点とかだと思うんだけどそんなしょうもないもんを出してくるくらいなら0点とかのほうがきっと喜ぶと思う、知らんけど。
そんなこんなで1980年代初頭のパンクロック好きにはたぶんマストアイテムなのと、カルト映画好きにはオススメでそれ以外のほぼすべての人類にとって別にみる必要ない映画だと思います。
ダンサーの池松壮亮とタクシー運転手の伊藤沙莉が出会って付き合って別れてその後の話。
あらすじにも書いたけどぶっちゃけ特別なことはほとんど起きない。
まぁ、池松のバイト先の水族館に無断で侵入して急に盛り出り、会社から許可が出なかったタクシーの無断使用したりとこいつらモラルないなってイベントが定期的に挟まってイラッとさせられることはあるんだが基本的には何か人が死んだり(死ぬけど)はしないし三角関係も起きない(起きるけど)、何の変哲もない恋愛模様が描かれる。
ほな、この映画の一番の面白ポイントなにかっていうと、6年分の池松の誕生日を逆順に辿っていく作劇手法。
2021年コロナ禍の7月26日からスタートし、2020年、2019年と同じ日の2人を遡っていく。
その性質上、いろんなシーンで池松と伊藤を対応させて撮影している。例えば序盤に家で音楽にあわせてダンスのストレッチ運動を一人でしている池松のシーンがあってカットが切り替わるとタクシー会社で洗車しながらラジオ体操をちょっとだけやっている伊藤のシーンになったりする。
そして時が遡って2人がラブラブだったときには、朝チュンした後に池松と伊藤が並んでダンスのストレッチ運動をしているシーンが入ったりして、あぁ、この時はもう失われてしまったんだなぁとしんみりしたりする。
こうして、別れた後からスタートしてどう別れてどうラブラブでどうそうなってどう出会ってと、終わりから逆に見ていくことで、表現が難しいんやけど「別れる」という結果がわかっていてもその過程にも意味があったんやなって思えるような映画。
でもその過去を過度に美化しないで「ちょっと思い出しただけ」で日常は続くという終わりも嫌いじゃない。
冒頭、コロナ禍のタクシー運転手の伊藤(かわいい布マスクをしていて医療リテラシーゼロ)が尾崎世界観を乗せて池松が働いている劇場に立ち寄るところから話が始まり、その2年前足の怪我でダンサーの夢を絶たれた池松が照明係として働き始めたライブハウスでライブをやっているのが尾崎世界観で、その4年前2人が池松演出の舞台で出会ってエスケープした先の商店街でストリートミュージシャンをやっている尾崎世界観の演奏をバックに2人で踊る。
2019年にスタッフとして尾崎と再会した池松は尾崎に「どこかでお会いしましたっけ?」と聞くが当然尾崎は知らない。そして最後に2021年に戻り、トイレから出てきた尾崎と池松がばったり出会い尾崎は「どこかでお会いしましたっけ?」と聞き、池松は「えぇ、何度か」と答える。今作が尾崎世界観が作った楽曲にインスパイアされて作られた映画だということを考えれば、人生における"音楽"ってそういうもんだよなと思う。転換期に、そういえばあの時もこいつの曲聴いてたなってついつい思い返してしまう。そんな感じ。
2人の恋愛とは全然関係なく出てきてずっと公園のベンチで妻を待ってる永瀬正敏がいるんだけど、冒頭ではその奥さんはもう死んでてそれでもずっと同じベンチに座って待ってる。でも時を遡って奥さんが生きてた時もずっとベンチで奥さんを待ってるんだよね。時が経って環境が変わっても変わらないものの象徴として、時が経って変わっていく2人というテーマのアンカーとしての役割を果たしてたと思う。
バーのマスターの國村隼がずっとジェンガしてるのもジェンガの「下の方の木を抜いて上に積み上げていく」というこの映画の作劇と合っているし、人生というものはただ積みあがっていくものではなく過去を積み直していくものでもあるし、いつかは崩れたとしてもまた積み直せるものだということなのかなとも思ったり。
あと池松がダンサー時代は髪が長くて照明の仕事をするって決めたときに髪を切って、2021年にはまた髪が伸びてるんだけど映画の最後で冒頭で照明の仕事場のステージでダンスしているシーンに戻ったときに、まぁ人生ってそんな簡単に割り切れないよなっていうリアリティを感じて切なくなりましたよ。文字通り後ろ髪引かれてんやなって。あとモップ掛けした後のステージではだしで踊ったら意味ないからまたモップかけとけよと思いました。
そんなこんなで特別なことが起きるわけではないのだけれど、これ以外にもいろいろと考えさせられる要素や考え尽くされた要素が多くてちゃんと作られたいい映画だなぁと思いました。まぁ俺は定期で言ってるけどドカーン!っていう映画が本来好きなので、そういう映画が好き!何も起きない地味な映画嫌い!って人にはあんまおすすめできないかな。逆にそれ以外の人はオススメ。
今この時代にこれだけのハッピーエンド作品を描ける事の嬉しさは、間違いなく存在する。
ボカロ文化や配信、vtuber文化を特別に捉えすぎ無い方がいい。それらは現代の人々の暮らしにただ根付いているし、オタクをただ照らしてくれている。本当に何も特別な事は無い。インターネットはここにあるし、今もどこかで誰かが配信をしているし、新しいボカロ楽曲はアップロードされて、世界を彩っている。超かぐや姫!でもそうであったように。
作中の百合を思わせる描写も、時代に即した形だと思う。ただそこに好意があり、添い遂げたいと思う人間が居ただけだ。パッケージングされた言葉よりももっと先に、世界はそれを愛と呼んでいる。
人物の描写が足りていない、脚本が薄っぺらい、エモの表面をなぞっただけ、足りない描写は視聴者に保管させている、これらの批判は批判たり得ていないのでは無いかと思う。
2時間20分の尺の中で、足りていない描写を補完する為に視聴者の体験を想起させる手法は、表現の中でも最上級のものでは無いかと思う。超かぐや姫!では我々に馴染み深いカルチャーが扱われていることだし。
脚本は十二分に伝えたい事を伝えてくれている。人物の描写も同じくだ。「伝わってこない」という批判は、同時に「伝わってきた」という称賛が存在する時に扱いが難しいなと思う。少なくとも、超かぐや姫!はファンブックや監督のインタビューを見なくても、そこで語られている情報や意図が映画から十分に伝わってくる出来だと感じる。
超かぐや姫!がこれほどにハッピーエンドのその先を描く作品である以上、作品の外で諍いが起こる事も心苦しい。
「お前ら本当に超かぐや姫!の事分かって褒めてンのかよ?!」という趣旨で、フワッとキマシタワーを乱立している百合のオタクや、どこからともなく現れて、したり顔で超かぐや姫!推しなんですって言ってる配信者にキレているというのなら気持ちは分からなくも無いが、超かぐや姫!そのものにそこまで批判出来るポイントは無いだろ!というのが素直な感想だ。
添い遂げたいと想い合う二人がいる時に、その障害を取り除く不思議な技術や情熱があって、誰になんの不都合があるのだろうか。キャラクターの生活の延長にあるエモいライブシーンを描いて、それを見て喜んでくれる人達がいるのなら、それを描かない理由があるのだろうか。
若者を舐めていない作品とはそもそもどのような作品をさすのか。(マッシュルは若者を舐めていた)
彼女ら、彼らの行動原理が分からないのは、単にあなたの人生にそのような行動を引き起こすほどの出会いや動機が未だ発生していないだけでは無いのか。本当に人生が存在していないのは誰なのか。
「おうち英語」という言葉は五年前よりも有名になっていると思う今、ネット上では娘より喋れる子しかいない気がするけど、おうち英語やっている友人含めて、リアルでは娘みたいに喋れる子は見たことない。
自分では「ゆるおうち英語」と呼んでいる私と娘のおうち英語をメモ代わりに増田に放流してみる。(教材名の大文字小文字など間違いあるかも)
この約五年間基本的に
・私にできる限りの語りかけ
で過ごしてきた。
私:アラフォーワーママ、英語喋れると思われる大学卒の英語喋れない純ジャパ、オタク
0歳9ヶ月〜現在(5歳5ヶ月)
ゆるおうち英語レポ
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妊娠中、ディズニー英語システム(以降DWE)に憧れを持ち、購入を検討。
価格を調べると約100万円で、これで英語が話せるようになるなら安いとも思った。
しかし、調べるうちに、
• DWE単体では完結しない
と知り、「これさえ買えばOK」という教材ではないと理解した。
その中で
『世界で活躍する子の〈英語力〉の育て方』を読み、(※おうち英語をする人ならみんな読んでいる著書と思われる)
という考えに共鳴し、それは今もなお私のおうち英語ポリシーになっている。
市販教材を使わない導き方もあるが、ワーママでありかつ教育業界に勤める私にとって、プロが時間をかけて作成した教材の価値は考えるまでもないと判断。
DWEの他に検討していたのが、2026年の今はサ終したBenesseのワールドワイドキッズ(WorldwideKids, 以降WK)。
フルセット約25万円で、こちらを軸に多読を進める想定をしていた。
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WKのStage0をやるかどうか迷っていた時期に、
「それならDWEのPlay Along!(DWEの前哨戦教材。以下PA)を中古で使う方が良い」という意見をネット見て、DWEのPAを中古購入。
ここでDWE教材の完成度の高さを実感することになる。
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1歳3か月〜2歳:WK導入、英語発話が始まる
1歳3か月ごろ、WKフルセット(DVD30本とおもちゃのセット)、結局中古で導入。
結果的に、英語力の土台として最も影響が大きかったのはWKだと感じている。
WKはさすが天下のBenesse、低年齢に安心して見せられることを大前提とした「すべて英語の」コンテンツがいろいろ30分詰まっているDVD という点が素晴らしい。1歳3ヶ月〜3歳半まで毎日見ても飽きることがなかった。
一週間でDVD一本、一日一回見るような形で少しずつ見進めて行った。
この五年間を通じて、私が何か一点だけ人に勧めるとしたらWK。
DWEは、大きく4ステージに分かれていてそのステージの中に小さなステップが散りばめられているイメージ。
のような感じ。
WKは6ステージと銘打っているものの、30本のDVDを楽しみながら順番にただ見るだけと言ってよい。それでほんとに喋ってる。
1歳7か月
初めての発話が英語だった(「UP!」)。
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2歳〜3歳:DWE教材追加・Numberblocks・多読導入
中古の良いところは、買いたくなったタイミングで買えるところ。結局最終的にはほぼフルセット購入したのだけど、必要になった時期に必要と思えるものを基本的には買い足せている。やっぱ要らんかったもの達のまとめと費用も記事の最後に。
DWEのSing Along! (歌のDVD、以下SA)を購入するも、DWEのDVDは実質紙芝居であるため食いつきは微妙。歌のみ収録のCDは基本的に今も毎日リビングで極小音で流れている。5歳になり、DWEのお話までなんとなく行っているから歌の理解もある程度あるが、意味なくBGMとして流してもあまり意味がない気がする。最近になって聴き取りもわりとできていることがわかったくらい。
でいうところのお話Straight Play(以下SP)も購入。SAよりは興味を持ったがそこまでではない。正規会員であればイベントが多くあるのでモチベーションや楽しみもアップすると思うけど中古にはそれがないのが孤独なところ。
基本毎日WKは観ながら日々が過ぎていく。
素で英語を喋るときもあった1-2歳とくらべ、日本語ががぜん優位になってくる。ただ、「そんな表現も言えるのか」と驚く英語発話も続いた。
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2歳:Numberblocks視聴開始
WKのステージ5.6辺りから、「すべて日本語だとしても難易度が本人にとって高いだろう」と本人の反応の鈍さを見て思ったことから、
YouTubeで Numberblocks(イギリスの算数アニメ)を視聴開始。BBC作成なので質が担保されていて安心。
個人的にはYouTubeはおうち英語に欠かせないけれど、選び方で全てが決まると言ってもよいと思う。自分で見極めるのは難しいので本人が興味持ったらすぐに調べる。
ただし、YouTubeは諸刃の剣でもあると思う。娘はこだわりなく、聞き分けの良い性格であるために、許可したチャンネルしか見ない。また。YouTubeの動画は英語の好きなものを見るというのが通常であるから「何を見ても安心であり英語である」状態を作れているが、親の選んだDVDを見せるような形が一番理想ではある。この頃から本人の見ているコンテンツの内容を完全に把握することが難しくなった。
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•Oxford Reading Tree(ORT)約300冊
• Liao130 130冊
両方導入。すべて音声ペン対応。これは価格的にも重かった。が、「家の中に読みきれないほどたくさんの絵本がある」という環境をプレゼントできただけでも自分が嬉しかった。
ORTはイギリスの国語の教科書としても採用されている数ページの薄い絵本。自力読みを目指すための本…とおもっている(でもお話ふつうに面白い)
リャオは、台湾の英語教育ママが選んだ英語絵本130選。まず人が選んでくれた絵本というコンセプトが良い、たくさんの絵本に出逢えてありがたい。はらぺこあおむしみたいな誰でも知ってるお話もあるし、日本では訳されていない絵本もいくつもある。
5歳5ヶ月になってもまったく読み終わらないが、それでも良いと思っている。
字を読むことに関してはまったくノータッチだったのに、5歳前くらいから、頭文字から単語を推測するような様子がある。
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3歳半:伸び止まり感
本人そのものの成長、日本語の伸びに英語がついてきていない感じがしていた。
オンライン英会話(ワールドアイキッズ)、トド英語もやってみたが、悪くもないが良くもない。
このことを当時「親が英語を話せないせいだ」と思っていたが別にそんなことはなかった。実際は本人自身の成長スピード、日本語の言語力が加速し、母語である日本語と第二言語の英語がくっきり区別されていっていた期間だったと思う。
今後どうなるか不安も抱えながらも、言語習得に必要と言われる2000時間のインプットを目指し、毎日淡々と英語に触れ続けた。
この間も本人まったくこだわり無く、自我がしっかりしてきてもプリンセスやプリキュア、可愛いもの💞などにハマることも一切なく、楽しく英語動画を視聴し続ける。
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この辺りから今までの主なインプットコンテンツはYouTube。
主に観ていたチャンネル
※numberblocksはblippiしか観なかった半年くらいを除いて常に観ている
3歳 / Mickey Mouse Clubhouse
3歳 / Minnie’s Bow-Toons
4歳 / Blippi
5歳 / Pinkfong
5歳 / JunyTony
5歳 / Bebefinn
5歳 / Peppa Pig
やはりWK、DWEのような「完全ないい子、教材めいたゆっくりの会話」とは異なり、早くて理解が追いつくか?とも思っていたが、
実際に使われる口語も多いようで、私の知らない表現を多く使うようになってきた。
なかでもblippiの存在が大きすぎる。(アメリカの教育系YouTuber)
現在5歳、保育園の間はずっとインプット期間だと思っているけれど、それでもブリッピーがアウトプットを大きく前進させた気がする。親としては一生ブリッピー観ていて欲しかった笑
ナンバーブロックスがイギリスなのでアメリカってのも良いなと、、
JunyTonyは韓国のコンテンツでめちゃくちゃ画面切り替えも早くてココメロン状態ではと思ってあまり見せたいチャンネルではないのだけど、もう分別のつく5歳だし、アジア系だからか、「おなら、うんち、おしっこ」系の楽しい動画多くて、娘そういうのが大好きなのでまあ許容かと…
Peppa Pigは2-3歳では通らず5歳のいま観ているけど、ちょうど完全に理解できるレベルなんじゃないかなーと観ていて思う。
黙って視聴していた後に、日本語で
「パパピッグがケチャップないってエマージェンシーって電話しちゃったんだよ。全然エマージェンシーじゃないよねえ笑」
と話してくれたりする。
動画以外のインプットだと、DWE内職をメルカリで外注したのがものすごく良かった。
DWEを本気でやる際には親の「内職」(カテゴリ分けやラミネート、ファイル作りなど)は必須と言っても過言ではないが、その内職をネットで外注してDWE絵本を音声化した。(内職代行は賛否ある)
DWE絵本とは
の「お話」の部分であり、straight playのDVDと同内容である。
絵本が音声で読めるようになったことで、今までBGMだった 家に流れ続けているSAの意味もわかるようになってきた。絵本が音声で読めるようになったことで、straight playのDVDは無くても良かった、ということに結果的にはなった。
主なインプットはYouTubeだが、アウトプットは外注系はなにもしていない。
(AEONのサマースクール(通常授業に夏の3回だけ混ぜてもらえる)に3歳で行ったときとても良かったのに無くなった。
ECCのサマースクールは4歳に行ったが名前間違い、メール連絡希望なのに電話してくる、子どものポシェットに男性職員がかわいいねと勝手に触れる、外国人講師がピザのぬりえでピーマンをピンク色に塗ろうとしたら「えっ笑」みたいに言ってきたという役満でもう行くことはない)
オンライン英会話もやったことはあるが、まだあまりしっくり来ない。
ただ4歳の途中くらいからか、私とのおままごとやお風呂遊びは全て英語になった。本人の英語力を私が測れないので難しいが、おそらく私の理想としている母語者の2-3歳レベルではないのかと思う。そう考えると、おままごとは完全に英語なのはそんなもんかなと。
あと4歳でDWEのLET'S PLAY(4つのステージクリアには不要だが補完的役割のセット)を買ったのがものすごく良かった。インプット期間を経た後で何か一つDWE買うならレッツプレイが良いと思う。工作、遊び、料理など。楽しくて自然に発話が英語になる。
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まとめ
毎日1-2時間程度インプットがあり、アウトプットが合計10分くらいはある現在、インプット時間は2000時間を超えられたと思っている。
確かなインプットを積み上げたころから、ぽろぽろ英語の発話が出てきたと思う。
ネットで見かけるおうち英語キッズ達はもっと喋れるから(スーパーキッズじゃなくても)周りにはこれだけ喋れる娘ちゃんはすごい、耳がいいんだね、才能があるんだねと言われることがよくあるけど、私はそうではないと思っている。
しかし本人がまったくこだわり無い性格であるということは、ここまできたことに大きく起因しているとは思う。
先月生まれた二人目が、娘と同じように喋れるようになったら、再現性があると言えると思っている。
そもそも私がなぜおうち英語をやっているかというと、最も大きな理由は
かっこいいから
であり、いつまでにどのくらいのレベル、というのはあれど、英語ペラペラネイティブを目指しているわけではない。
あとは中1から自走で机の上系のことは補完してもらうとしても、英語の勉強に時間を割かなくても済むようになれば受験でかなりラクできるだろうなあということ。
あとは教育を生業とする自分として、おうち英語はこの私が導き育てた子どもが英語を喋れるようになるのかというドデカ興奮プロジェクトであるということもかなり大きい。(これも子が育てやす過ぎて悩みがひとつもないからこんなこと考える時間があるからできるとは言える)
おうち英語の鉄則は、
・指針を決めること
・心の師匠を決めること(→だと思っていたが、いまはチャットgptでも良い可能性もある)
・毎日やること
だと思う。年齢に応じて日本語が喋れるように成長している子どもなら、毎日やれば英語が喋れるようになると私は子をみて思っている。
以下、費用感
買って良かった教材
Disney’s World ofEnglish – Play Along!(PA) ¥2,970
Play Along!おもちゃ ¥6,980
WorldwideKids(WK) ¥41,700
Disney’s World ofEnglish – Sing Along!(SA) ¥39,100
Disney’s World ofEnglish –Story andSongsCD(SS) ¥770
新品_Liao List 130 ¥59,000
新品_Oxford Reading Tree (ORT) ¥50,000
新品_Numberblocksの本(音声ペン対応) ¥3,700
DWE絵本の音声化 ¥32,500
Disney’s World ofEnglish –Let’sPlay! ¥7,700
結果的に買わなくても良かった教材
Disney’s World ofEnglish – Straight Play(SP) ¥21,500 ←DWE絵本を音声化したことで同内容のDVDなので不要になった
Disney’s World ofEnglish – Question &Answer Cards(Q) ¥6,600 ←まだ開けてないからやるかもしれない
Disney’s World ofEnglish –Talk Along Card(TAC) ¥17,600 ←単語はYouTubeみてたり他の絵本読んでたりしたら自然に習得してた
新品_Brain Quest ¥3,300 ←カードゲームみたいなやつ、一回くらいしかやってないからいつかやるかも
ミライコイングリッシュ ¥32,000 ←2019くらいに現れたオールイングリッシュDVDセット。欲しいって言ったから買ったけど見ないんかい
Disney’s World ofEnglish –StepbyStep(SBS) ¥3,900← 歌を覚えて単語覚えてお話理解してテスト、の中の「理解して」の理解深めるためのステップワークみたいなやつ
未使用譲ってもらえたし安いしここまできたらSBSまで欲しかったから後悔はしていないけど、娘はやりたがらなかった
総額:¥337,620
役立った教材合計:¥252,720
それ以外:¥84,900
その「石を貯める」って行動をほとんどのプレーヤーが取るのが、旧来のソシャゲスキームなんよね。
性能のためであれ、愛のためであれ、特定の強い/好きなキャラに集中投資する、偏愛型プレイヤーの習性を褒めるゲームデザイン。
最近のゲームはそうとは限らなくて、作り込んだどのキャラも愛してほしいから、どのキャラにも凝った動画や楽曲を作るし、プレイヤーも全キャラ取ってもらって箱推しというか、作品推しになってもらえるようにシナリオもバトル設計もすべて妥協なしに、博愛型プレイヤーが有利になるように作られてる。
俺はWFSのゲームは以前、ららマジってのをやってた。これもヘブバンと同じで、WFSお得意の著名シナリオライターを起用したソシャゲ製作パターン。
器楽部員たちの心の深層を調律してわだかまりとなっていた繊細な感情を明らかにしていくシナリオ形式が好きで、ほとんどのキャラも好きになって、浅く広く集めてたからタイムアタックとかは苦労することもあったが、ゲーム面はちゃちでもシナリオと音楽だけでお気に入りだった。
でもVtuberブームが来てWFSもたぶんそっちの事業に注力しだしたんだろう、ららマジの開発が滞り、仕様も悪化していやらしくなり、大事に描いてた器楽部員たちも水着を乱発するようになり、ついにはサ終してしまったから、俺はもうゲームメーカーとしてのWFSの誠実さや責任感にまったく期待してない。
ゲームとしては、やっぱり作品性とゲーム性は不可分であって、片方だけ魅力的だからって邪悪なゲーム部分をおしつけるようなやり方をするのは結局尊敬できないソシャゲ屋のやり口だと思えてしまう。グラブルとかの鬼周回を求められるソシャゲをやってたときにも思ったけど、愛着を人質に取られて望まぬことさせられてる感がある限り、そういう作りのガチャゲームは健全じゃないし進化できないと思う。
まあヘブバンはそれらよりも新しい世代のゲームなんで、そのへんももうちょっとうまいことやってて称賛できるゲームなのかもしれないが、いろいろと裏切られ続けた結果、自分はもう日本のソシャゲメーカーには期待してないしやる気になれない。
キャラが揃わないからメインストーリー進められないくらい難度が高いって話してたのかもしれないが、一方でAAA級の中華ソシャゲはシナリオ進行はかなり易しい作りで、エンドコンテンツもキャラ揃ってさえいれば無凸で楽勝なくらいの設計なことが多いので、そのへんでも開発思想が異なると思う。とにかくストレスや時間拘束を強いることなく、文化的にIPを育てていこうって感じがするんだよね。
24日のみ参加、25日は配信見ようか迷ってたが、結局見ていない。
感想は言わずにいるつもりだったが、Xで25日のセトリを見て耐えられなくなってここに書くことにした。所詮、5年程度しか千早を見ていない人間なので、浅いところもあると思うがご容赦願いたい。
怒っているところは大きく3つ。
XR(要するに3Dモデルがライブをやる形式)である以上、なんらかの方法で映像を出してそれを見る形式のライブになるのだが、今回はそれをセンターステージでやるという。
実際には周囲360度全部に客が入っているわけではなく、ちょうど3時と9時のあたりは座席が入らないステージ構成だったが、それでも十分新しい試みだと思ったしちょっと期待してた。
で、蓋を開けてみたら、ほとんどこっちを向かない。具体的には北側をほとんど向かない。センターステージだから、そりゃどっちかが正面になるのは分かっていたが、だとしてもマジで向かない。配信のカメラが南側にあるからか、ずっと背中を見るハメに。なんだ?3Dモデルで実在してないからこっち向かなくても良いってか?ふざけんなと言いたい。
また、自分は南東ブロックの1階席、つまりアリーナと2階席の間だったのだが、そうなるとステージ上部のモニターが2階席に隠れて全く見ることができなかった。結果として、本人を直接見えないけど代わりにモニタで顔が見えます、というアレすら全く見ることができず、本当に本当に何を見ているんだ俺は?と思う時間が多かった。
正直、アイマスに脳を焼かれた人間が大勢いるから騒ぎになっていないだけで、普通に金取ってはいけないレベルで最悪だ。せめて、見切れ席って言って売ってくれれば許せた。バンナムの有料会員入って最速先行だぞこっちは。
そもそも上部モニタが見えていないのに演出を語るなと怒られてしまいそうだが、それでもおかしいと思うところが2つあった。
良くあるステージから立ち上るアレ。やりたいのはまぁ分かるし、普段のライブなら文字通り熱気が感じられて好きなんだけど、XRのライブに対してやった結果、炎が千早やそれを写すためのセンターステージの装置(要するにスクリーン)に反射して、結果的に没入感が落ちていた。
そんな細けぇこというなと言われそうだけど、覚めるからやめてほしかった。こっちは夢見に来てんだから、素直に歌ってるところを見やすく見せてくれりゃ良いのに。
どういう理屈か知らないが、ソニーの新しいロボットを使った演出があった。直方体の全面液晶が、ライブに合わせて移動しながら映像を映し出すというもの。
まず、正直見た瞬間は何がしたいか分からなかった。なんでバラード歌ってるときにで本人より周りにいる物体が強く光って動いてるんだよ。目をどっちに向けさせたいんだ。そういう楽曲のときにダンサー配置しないだろ普通。シンプルに意図がつかめず、個人的には不要だと感じた。だがまぁ、ここは正直好みの問題でしかない。
問題は、アンコールの「約束」の最後に、1体だけステージ上に留まって動かなくなって、緊急停止かなんかして、周りと一緒に一気に電源落ちたようになったところ。ここの演出自体はアニメの21話の再現をやりたいのだというのがすぐに分かったし、正直これだけのためにロボット入れたんすよって言われたら、素直に手のひら返しして謝罪してたんだが、よりによってアイドルを想像できるような演出をやった依り代が、急にぷっつり電源落ちて終わりで終演後にステージ上に放置ってのはさすがに笑えない。
実際、意図していないものだったのだろうとは思うが、やらかしはやらかしなので許しがたいとは思う。こうなるリスクを取ってまでやるべき演出だったのか?とは思う。まぁその辺は次の怒りがあるからなのだが。
おそらく、一番世間から同意を得られないと思いつつも、個人的に一番しんどくて、今回のライブを全く許せないものにしたのはここ。今まで書いてきた1と2に対する怒りをまとめて1とするなら、こちらが10とか50とかそういう位にデカい。
まず、このライブの名称は「如月千早武道館単独公演」であった。アイドルマスターという作中のアイドルが一人で武道館に立つ、というその事実だけで心がときめいた。
しかも公式サイトを見ると分かるのだが、このライブに関してアイドルマスターという名称は一度たりとも使われていないし、なんなら765プロの名前すらない。要するに、「あくまで作中のファンとして千早のライブを見に行くことができる」という体で準備されていた。と、少なくとも私はそう感じている。
また、武道館という場の重さも、それらに対する期待を更に強くしていた。だって、武道館だぞ。ステージとして重たさが違う。立つこと自体が夢である舞台に一人で立つなんて、期待しないわけがない。
まぁなんというか、思ってたより765プロじゃん、というのが率直な感想で、拍子抜けであったし、うっすら失望していた。「隣に…」とか、「Kosmos,Cosmos」とか来るんか。えぇ、自分の武道館公演で千早はそれを歌うの?という違和感が拭えなかった。曲は好きだし歌も好きだけど、えぇ?
一方で、「蒼い鳥」が1曲目であり、765プロの面々と歌った楽曲などを経て、最後に「約束」に繋げていくセトリの流れ自体は、それこそアニメの最初から最後までを1公演で表現するような内容にも思えて、暗い海の底にいるようななかで、歌うことにすがりもがいていた千早が成長し救われていく流れにも感じられた。
だから、まぁ思うところがないでもないが、「今の千早ってこういうことだから」という意志自体は感じられ、同意できるかはさておき理解はできる内容ではあった。
ただ、だとしても自分のソロ曲が数多ある中で、公演アンコール前の最後に「M@STERPIECE」は無いだろうと思う。名曲だけど、ソロの武道館の最後に歌う曲ではないだろう。それこそ、そこは「Just Be Myself!!」だろう、と突っ込みたかったし、私の周りの席の人が複数人、千早が歌い出ししたのを聞いてすぐにため息ついてたのが印象的だったし、私も同じ気持ちだった。
だが、これらは勝手に期待して勝手に裏切られているだけである。正直武道館から帰る電車では、「まぁそんなもんか」、「ほぼ背中しか見てないけど、配信チケット売れて次があればうれしいな」ぐらいに思いながら家帰って寝てた。
そしたら2日目、ごりごりに越境して他ブランドのアイマス曲をバンバカ歌っててさらに失望。もうこれは「アイマス」のライブであって、そもそも最初から「如月千早」のライブにするつもり無かったんだなってなおさら悲しくなった。
冷静に考えてほしいんだけど、武道館ライブをするアーティストがお世話になってるからと言って、仲いい人達の曲を歌いますか?という話。歌ってもせいぜい1~2曲ぐらいでしょう?
念のため、別にアイマス文脈特有の持ち歌を勝手に歌うな論争がやりたいのではない。それなりに見てきたアイドルが一人で武道館に立つという晴れ舞台なんだから、当然彼女の数多ある曲の中から彼女が選んだであろう楽曲を彼女が決めたセットリストで歌ってくれるのだと信じていたのだけれど、こういうことするなら、最初から「アイマス20周年記念特別公演」とか言ってくれりゃ良かったんだ。そしたらそのつもりで見てたと思う。
私にとって今回の千早の武道館公演は、千早の単独武道館公演には到底見えないものだった。
結局今回のライブは、アイマスの話題づくりの一環でしかなくて、20年存在していた千早というアイドルをステージに下ろすという覚悟が感じられるものではなかった。少なくとも私はそう感じた。
XRのセンターステージの技術検証とか、新ロボット技術のお試しの場とか、配信のチケット販売ノルマを達成するためのセトリとか、そういうバンダイナムコの大人の事情、「やれそうな場と立て付けがあるからやりたいことたくさん突っ込んじゃえ~」でやっちゃった、コンセプトに見合わないステージだったように感じた。
そういう場に千早が選ばれたこと自体は、彼女は人を集める力があるという証左であり、それ自体は喜ばしいことだが、だとしても武道館に一人で立つ場はもっと大切にしていただきたかったというのが本音。
いや、なんか取り繕ってるなぁ、もっとちゃんと言うべきかもしれない。
ロック歌手・氷室京介が、6月に開催した東日本大震災復興支援ライブで集めた総額6億6922万940円を、被災地の福島県、宮城県、岩手県に寄付したことが28日、わかった。米・ロサンゼルスに滞在している氷室に代わり、復興支援ライブの企画段階より関わっている報道番組『NEWS ZERO』(日本テレビ系)から村尾信尚キャスターが被災地を訪れ、各県知事に手渡した。
同ライブは、自身がボーカルを務めたロックバンド・BOOWYの解散以降、初の全編BOOWY楽曲で構成されるとあって、6月11日、12日の2日間で約11万人ものファンが東京ドームに集結。チャリティーライブとしては国内史上最大規模となるなど話題を呼んだ。「本来なら自分の手で各県の代表の方に直接手渡しする、その最終行程までを責任の元に遂行したかった」という氷室だが、現在、ロサンゼルスに滞在していることから、同番組に託す形となった。
1県あたり2億2307万3646円を贈られた3県は、その使い道について「『東日本大震災ふくしまこども寄付金』(震災で親を亡くしたり、原発問題で移動を余儀なくされ、苦しむ子供たちのための基金)として役立てたい」(福島県)、「県が行う災害復興対策事業(産業復興、地域医療復興など)に充当したい」(宮城県)、「『いわての学び希望基金』(津波・震災孤児などの支援)として活用したい」(岩手県)としている。
ライブやコンサートグッズの収益金を合わせ多くの金額が集まったことに、氷室は「企画を構築してくれたコンサート制作会社をはじめ、参加してくれた全てのスタッフ、そして駆けつけてくれたオーディエンス、それぞれの気持ちが見事に結実した成果だと思います。この場をお借りして、皆さんに感謝の意を述べさせて頂きます」と感謝。
フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分のPC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。
なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのである。プログラムを組んで実行できる最初のマシンは、高校のときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくまで電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。
パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代に突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。
これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲームの感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?
小さい頃から、電気・電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗、コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックにトランジスタや抵抗などが入っており、ブロックをボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;
因みに、私がアマチュア無線の免許を取得したのは、小学生のときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。
当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオの製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。
まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路の動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。
そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオのプログラム電卓「FX-502P」である。
これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。
プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプションが必要だが(買った)、普通のラジカセなどを使ってカセットテープにプログラムを記録するのである。
あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである。
学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。
で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MA2である。
当時は、既に16ビットパソコンのPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?
それは、パソコンでゲームがしたかったからである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルでコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである。
とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。
何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのである。しかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在である「ソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである。
世間では、「クソゲー」との評価が一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界が存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのである。ストーリーは、最初は与えられず、発見したものだけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコンの時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである。
「ドラクエ」シリーズで有名なエニックスのアドベンチャーゲーム(AVG)。
不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。
今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家、松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的なダンジョンとはひと味違うのである。
ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。
1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームがハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。
今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。
かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである。
このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスターが女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである。
このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである。何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム、特に、グラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。
そんな中で、この「カオス・エンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。
また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンスな雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。
しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きがゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。
当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターもののゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラ系ゲームを続々と発売していた。
このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画「うる星やつら」をゲーム化したものである。
ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。
マルチエンディングや時間の概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。
フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。
フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後のどんでん返しが強烈でした。
そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…
これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである。
ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。
これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストップキーでゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。
そして、NECの8801,9801シリーズのパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタに印刷することができる。
なんか、「流行だから適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。
…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコンの時代へと、大幅に突入したのだった。
そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;
パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)
今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクトに収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。
それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。
これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。
でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。
あと、このマシンから、パソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから。
当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像をダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。
このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。
このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。
上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスクに書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっと寂しかったが。
なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。
「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点を排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。
「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。
これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しかも大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビアな時間の概念。所持金の存在も内容に深みを与えています。
さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲームが破綻しないものだ。
そして、何より高校生最後の夏休みという、絶妙のセッティング。
とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的なゲームでした。
後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。
そのうち、世の中はウィンドウズ時代に突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲームの世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。
上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやかな構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応のソフトもほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。
実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまり、Macへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしいPermalink |記事への反応(1) | 12:53
2020年代に入り、特にコロナ禍を経てからのポップスのコード進行や楽曲構造の複雑化には、目を見張るものがあります。
コロナ禍で物理的なセッションが制限されたことで、アーティストが一人でPCに向き合い、情報量の限界に挑むような楽曲制作に没頭した影響は非常に大きいと感じます。
なぜこれほどまでに複雑化したのか、いくつかの視点で整理してみます。
かつての作曲は楽器を持って「手」の癖でコードを探していましたが、現在のDAW(音楽制作ソフト)上では、ピアノロールという画面を見ながらパズルを組み立てるように音を配置します。
非直感的な音の配置:楽器が弾けなくても、画面上で半音ずらしたり、テンションノートを積み上げたりすることが容易になりました。
有名な複雑な進行(例:丸サ進行やIV-V-iii-viなど)をテンプレート化し、そこからさらに「裏コード」や「分数コード」をパッチワークのように繋ぎ合わせる手法が一般的になりました。
コロナ禍でリスナーの音楽視聴スタイルが「じっくり聴く」から「SNS(TikTok等)で秒単位で消費する」へと加速しました。
わずか2〜3分の曲の中に、転調、拍子変更、激しいコードチェンジを詰め込むことで、脳に強烈なフックを残そうとする「ハイパーポップ」や「ボカロ文化」の影響がメインストリームに逆輸入されました。
ライブでの再現性を無視できる環境だったからこそ、人間が弾くには難解すぎるジャジーで複雑なボイシングが多用されるようになりました。
特にJ-POPにおいては、Official髭男dismやKing Gnu、Vaundyといった、ブラックミュージックの素養を持ちつつDTMを駆使するアーティストが覇権を握った時期とも重なっています。
切なさを強調する和声が好まれ、さらにそこにブルーノートやテンションが加わることで、かつての「J-POP=王道3コード」という図式は完全に過去のものになりました。
アーティストが「内省」と「実験」に費やした時間コロナ禍で外の世界との繋がりが断たれた結果、多くのクリエイターの関心は「自分にしか作れない、極限まで磨き上げた緻密な世界観」に向かいました。それが結果として、1曲あたりのコードの数や、予測不能な転調の多さとして表れているのは、音楽史的に見ても非常に興味深い現象です。
俺も少し前まではCDアナログレコードで音楽聴くのがイケてると思ってた。サブスクなんて音楽を軽く見てる若者が使うサービスだと馬鹿にして何年もサブスクに課金しないでCDとレコード聞いてた。ディスクユニオンに通い詰めてジャズの中古CD買い漁ってた。休日のディスクユニオンで新しいCDに出会うのが人生の楽しみだと思ってた。でも違ったわ。サブスクで無限に世界中の楽曲を聴ける環境を楽しめる人間が本当の音楽好きだわ。
自分がCDレコード派からサブスク派に変わった大きな理由の一つは レコードCDがいくら素晴らしかったとしても金は有限 だと気づいたから。
とんでもない大金持ちで無限にレコードCD買えるならレコード最高と言う権利はある。(実際にそういうガチの金持ちの年配の方もおられるだろう)でも大半は限られたお金の中でCDやレコードを買う。それだと出会える音楽の幅はどうしても狭くなるのよ。サブスクになると月1000円で無限に聴けちゃうのよ(ただしジャニーズの一部のグループはアルバム解禁してない)
なのに「俺は音楽を大事にしたいからちゃんとお金を払ってレコードやCD、配信を曲ごと購入で聴くんだ」という言い分はさすがにただのファッションじゃね?と思ってしまう。というか本当に音楽好きなら無限に聴けるサービスに飛びつくはずじゃん。飛びつかない人は何なの?CDレコード配信を曲ごとに購入で未だに聴いてる俺かっこいいというナルシストなの?もしくは限られたジャンル、アーティストしか聴かない人間か。だとしたらその時点で本当の音楽好きと言えるのかという疑問が出てくる。ちなみに年配のオーディオオタクの方々はとっくの昔にネットワークオーディオに移行してます。逆に若者のほうがファッションでレコード聴いてる人多いかもしれない。(若いと言っても年配の人と比べての話だが)
さーすがにサブスクで聴ける楽曲が増えてきたのでもうCDアナログレコード派はただのファッションと言い切って良い時代来てるよ。あの人種はレコードで音楽聴いてる自分に酔ってるだけです。まぁせめてサブスクは月3000円くらいに値上げしてアーティストに還元したほうがいいのではとは思う。
ジャニオタ全員に好かれてるって言われているキンプリやケンティーの数字が悪いのはなぜか、みたいなポストがあったけど、キンプリは地味に楽曲がバズってるし、ケンティーはドラマや広告の仕事が太い。
正直ここは数字を持っているほうだと思う。
本当にジャニオタみんな好き~だけど数字が本当に伴っていないのはHey!Say!JUMP。あれだけ山田涼介が好かれてたら今頃シングルハーフミリオン行くだろ。
けど実際は20万行くか行かないかみたいな感じなのでジャニオタはCDを買ってないし、多分それどころかライブに来ているオタクすら買ってない。ドーム10公演したら入った人1人1枚買っても50万なので。
曲自体は3年前だけど最近もヘビロテということで Yem の "About10 Hours of Doubting Myself"
https://soundcloud.com/styemmy/about-10-hours-of-doubting-myself
ピアノは「いりす症候群!」というフリーゲームの「10時間くらい天井を見ている」からのサンプリング。
https://www.youtube.com/watch?v=p3ETPa88EOk
曲自体最近の、ということであれば同じく Yem で "all of mytears,all of myhope" と "GlassSky jungle" を
https://soundcloud.com/styemmy/all-of-my-tears-all-of-my-hope
https://soundcloud.com/styemmy/glass-sky-jungle
最近は yem, 4evrx, mindvacy, hkmori, kiyosumi, eslxst, TOKYOPILL, rehirable あたりばかり聞いてる
(要するにブレイクコアばっかり聞いてる)
eslxst と言えばやはり ...seeyou to_no_more がマジで狂おしいほど好きですが、なぜか直近でYoutubeMusicから曲が消えてまた別で登録しなおされるというのが起きてビックリした
(プレイリストに入れてた eslxst の曲が一斉に視聴不可能になった。たぶんチャンネルが変更になったっぽい?)
https://open.spotify.com/intl-ja/album/4cy4wLG7KtZQ9BWa0Rog53
サウンドクラウドのアカウントも無くなってるっぽい…一体何が……と思ったらreddit にスレ立ってたhttps://x.gd/la3LT
要約すると
・去年12/12ごろにYoutrubeやSpotifyなどから楽曲が削除された
・理由は不明ながら、アーティスト活動を停止したとか、イスラム教へ改宗したためだとの真偽不明コメントも
ってことだが、本当であればショックすぎる…
とはいえ現時点でYoutubeMusic に ...seeyou to_no_more を含め何曲かアップロードしなおされているので、Soundcloud 等はまだだけど徐々にではあるが復帰ということでいいのかな。だといいな。
初音ミクやボーカロイド文化が「音楽ジャンル」として固まらなかったのは、音楽的に最初から自由すぎた、という理由が考えられる。
共通の音楽的な特徴を持ち得なかったから、音楽ジャンルにはならなかった。
条件自体は、20世紀型のジャンルが生まれるための要素をほぼ全部そろえていた。
既存の音楽産業とネット発表の衝突、Pや絵師、動画師、リスナーが分業する共同体。
でも決定的だったのは、音楽的特徴が固定される前に拡散し切ってしまったこと。
ブルースやヒップホップは、リズムや語り口、音階といった「これだ」と分かる共通様式を先に獲得した。
一方ボーカロイドは、ロックもエレクトロニカもメタルも実験音楽も、最初から全部飲み込んでしまった。
その結果、「耳だけでこれはボカロだ」と言える型が固まる前に、表現が四方八方へ広がっていった。
ボーカロイドは音楽ジャンルというより、制作そのものが主役のプラットフォーム文化。
楽曲、イラスト、動画、コメント、二次創作が完全に横並びで、どれか一つが中心ではない。
ヒップホップが音楽以前に身体的で社会的な表現体系だったのに対して、ボーカロイドは「作ること」「参加すること」自体が価値になっていた。
ニコニコ動画も、育てる場ではあったけど、固定する装置ではなかった。
20世紀の産業は、名前を付け、境界を引き、代表作を正典化してジャンルを固めた。
そう考えると、ボーカロイド文化は「音楽ジャンルが生まれにくくなった21世紀」を早くに体現してしまった存在だったと言えるかも。
私もそうだ。
「奇跡とか軌跡とかね(笑)言葉遊びかよ(笑)やかましいわって感じだよね(笑)」
とか冷笑してたら、運動部を熱心にやってきたような友人に「捻くれすぎてるよ。やかましいわとか思ったことないよ」と言われたことがある。
でもなあ、アーティストとしての価値を下げるのは無理があると思う。
キャッチーで耳に残るメロディ。気持ちのいい曲の進行。意外に芯を食ってる歌詞(私には刺さらないけども)。
おまけに歌唱力がとんでもなく、テレビ番組でのパフォーマンスにも強い。
そりゃあ、売れるべくして売れてるアーティストだ。
人の好みってのはあるから、曲調も歌詞も、何もかも好きじゃない人はそりゃいるだろうけど。
でもそれは、その人の好みから外れていたというだけでしかなく。大衆から支持されてるというのが答えではないか?
ミセスを大したことがないアーティストだという人は、そういう大勢のファンをどう受け止めてるのだろうか。
バカな大衆が群がってると?それで、音楽の価値が分かる自分の感覚が正しいと思ってるのか?
本当に?
葬送のフリーレンの二期主題歌『lulu.』、すごくよかった。
二期の1クールでやるのは、おそらく黄金郷編の直前まで、じわじわと伏線を張っているあたりだろう。
フェルンの一級魔法使い合格によって、冒険の舞台が広がり、魔族との争いが過酷になってくる。
曲調が壮大すぎてフリーレンに合ってないという声もあったが、一期ならそうだけども、この辺りの話をやるなら割と妥当ではないだろうか。
フリーレンのヒンメルを思う気持ち、人々の故郷を思う気持ち、葬送のフリーレン全体に漂う切なさ、それらを上手い感じに表してると、個人的には思う。
私は、自分の人生をミセスの楽曲に投影させることはできず、日頃共感できないのでミセスを聞かないのだけど、何かのコンテンツへの楽曲提供として聞くミセスは結構好きなのかもしれない。
【追記⓪】
・最初に書いておくと、xのポストがほとんど誰にも見えていない可能性があるため、ここは私の避難所としての情報発信の場とします
追記に伝えたい情報を書いていくので、定期的に更新しようと考えています
・以前xの私の趣味垢から周知垢のポストを確認しようとしたところ、「このアカウントは存在しません」と表示されてしまいました
今のところ、私の周知垢にはログインできますが、この先どうなるかは分かりません
・タイトルをいじる理由はありませんが「世界規模のガスライティング組織が壮大な噓をついている可能性はある」というタイトルに変わっていました
仮に私の操作ミスであったとしても、私は断定的な表現などは避けて周知活動を行っています
【本文】
パンデミック以降の超過死亡の死亡原因
これらすべてが奇妙なほどバラバラで時に矛盾するのは、巨大規模の組織的な工作活動による「ガスライティング」という可能が浮上します。
ここで言うガスライティングとは、嘘の情報が混じっているというスケールの話だけではありません。
場合によっては「存在しない概念」を有ると信じ込ませる「壮大な嘘」も可能性としてあり得るという仮説が立てられます。
あくまで可能性の話ですが、明るみになるはずがない非倫理的と非難される研究技術を用いれば、病気と見せかけた犯罪も成立し得るのです。
例えば脳の感覚野などを刺激して、咳や鼻水などの生理反応を起こすことが理論上可能であり、また遠隔で行う技術も秘密裏に存在するのであれば、シェディングなどの症例にも説明がつくでしょう。
MKウルトラやコインテルプロといった事例も存在するため、既存の知識や常識の枠内では解決できない可能性があると考えるのは、リスク管理として正当な観点ではないでしょうか。
コロナワクチンに関しては、ロットナンバーの説が一応論理的な説明と言えるでしょう。
あるいは実際にそういった手法があるという可能性は否定できません。
しかしガスライティング組織が存在した場合、ロットナンバーによって有害な物質が含まれるのであれば、万が一でも決定的な証拠を押さえられる危険性があり行われないと私は推測します。
その点を考えると、やはりコロナワクチンの問題でも、私の仮説の方が合理的な手法ではないでしょうか
もしこの仮説が可能性としてあり得ると考えた者がいたら、仮説の拡散に協力して欲しいです。
なぜなら、巨大規模の組織的な工作活動が実在した場合、この仮説が広まることそれ自体がガスライティングを無力化することになり得るからです。
そしてあともう一つ。
知らない方は多いと思いますが、PATMとは周囲の人間が頻繁に咳払い等の反応を示す現象です。
私はPATMという不可解な現象におよそ五年間悩まされていました。
シェディング、香害、PATMという共通点の多い現象は、世界的に見て日本のxだけ異常に話題になっています。
これは実際に検索しても体感的に分かるかと思われますが、例えば韓国では「PATM lang:ko」で検索しても全然引っかかりません。
その国の一般的な呼称を用いて、ツイッター利用者の多い国で検索してもそうで、概念発祥地の英語圏ですら極端に少ないので私は驚きました。
英語圏のRedditというサイトのPATMコミュニティで書き込みがあるのが、逆に不自然に思えるほど少ないのです。
AIの回答ですみませんが、日本は日本以外の世界単位で比較しても何十倍~100倍近い開きがあると回答を頂いてます。
これは日本で広く知れ渡っている概念だとか、文化の違いで説明するのは困難でしょう。
これら三つの現象が単なる「思い込み」に過ぎないのだとすれば、それは日本人の精神疾患率が世界的に見て異常に高いことを意味しかねません。
「遺伝子」「添加物」「カビ」「概念の浸透度」「国民性」「ネット環境」「思い込み」……これらの要因を引き合いに出せば、あるいは一応の説明はつくかもしれません。
しかし、これらの複合的な要因によって、日本という国でのみ他国との決定的な差をxで生み出しているならば、確率的に見て宝くじに何度も当選するようなものではないでしょうか?
科学や統計の世界には「オッカムの剃刀」という原則があります。
「ある事象を説明するのに、必要以上に多くの仮説を付け加えるべきではない」という考え方です。
統計学的に見て明らかな異常値であるのが証明されたならば、いくつもの仮説を継ぎ接ぎして説明すること自体、極めて不自然だと言わざるを得ません。
つまり、これは「世界で共通して起こる自然な現象」ではなく、「日本で顕著に発生している異常な現象」であり、そこには人為的な介入がある可能性を、私は考えています。
以上の二つの考察から、「実在しない病気ですら、大規模なガスライティングによって捏造されている可能性がある」という仮説を私は主張します。
私がこの観点に至ったのは、PATMと類似したもう一つの概念の「主観的な体験」がきっかけでした。
もしこの話を口にする者が、世界中でほんの一握りしかいなかったとしたら、誰も調べようとする動機すらなかったからだと私は考えます。
仮に同じ疑問を抱いた医者がいても、社会的信頼が失墜するため、余程の覚悟でもない限り口にすることもないでしょう。
私の仮説の核心の部分はこれで終わりますが、以降はいくつか捕捉をします。
・症例者の体験談は多岐にわたり、時には互いに矛盾するほど相違し、療法も大きく異なる(例えばPATMは子供が反応しやすい、しにくいなど)
AI曰く、今の私の垢はシャドウバン等の影響でほとんど誰からも見えていない可能性が高いらしいので。
①ふたばのエンターテイメントスレで私の仮説を信用した可能性の高い20人(このリンクは一番読んで欲しい)
日本で殆ど話題にならなかったエプスタインの事件当時、ふたばの二次裏では盛んに話題になっており、後にエンタメスレに話題が隔離されたなどの顛末があります。
日本でも有数の政治的リテラシーが高いスレと私は考えており、それにはAIからの同意も得られました。
工作員対策もするスレなので、私よりもこの人達を信用して欲しいです。
https://x.com/mememe_meu_meu/status/2010744383864521165
一応ここにも書きますが、私の仮説が内容無視で批判される流れが続き、住人が「ていうか今の流れ、連中にとって最悪って暗にほのめかしてないか?」と指摘が入りました。
そして流れが変わりそうなタイミングで仮説が削除され、最終的にその書き込みは20いいねくらいついていたという内容です。
https://x.com/ever_green_gold/status/2009877383122420140
③超過死亡は事実だとAIは判断(ツリー上にあるリンクを貼ったポストは表示されないので、スクショで投稿)
https://x.com/mememe_meu_meu/status/2009506397583729015
https://x.com/ever_green_gold/status/2011634018580906247
リンクを辿れば私自身の信憑性は下がるかもしれませんが、発信者の属性と仮説の真偽は切り離して考えていただければ幸いです。
何も書かなければ、内容を無視した精神病のレッテルを貼るだけの批判ばかりが来ることは、容易に想像がつきます。
この仮説を拡散した者が誹謗中傷をされることはあっても、技術的な介入によって攻撃される可能性は低いと私は推測しています。
いくつか理由はありますが、もしそれが行われたなら仮説の『答え合わせ』になってしまい、組織が存在した場合には、結果として自らの首を絞めることになるからです。
しかし周知活動をするとしても断定的な表現や名誉棄損は避けなければなりませんし、特にリアルだと周知する相手は考えなければなりません。
もし家族が嫌々工作組織に従った場合、家族の同意で強制入院という可能性も否定できません。
非常に複雑な問題で説明も難しいでしょうから、このページを見せるか仮説を改変せずに引用する形がいいと私は考えます。
仮説を脚色したり、伝わらない範囲しか引用しなかった人がいた場合、その方は工作員の可能性が考えられます。
・鹿島建設の住民監視事件という、工事に反対する住民を自宅内まで監視して、グループチャットで約60人が情報共有していた事例があります。
この事件は、組織的規模の工作活動と呼べるレベルの犯罪と言って差し支えないでしょう。
近年の日本の政治はあまりにも異常だと感じる者も多いのではないでしょうか。
もしエプスタインの事件のような倫理観を持つ者達が世界を掌握していたならば、見える形だけで他国を侵略するとあなたは思いますか?
【追記② 私の仮説とリンクする平沢進氏の独創的な咳のポストが存在する可能性】
私と同じ『陰謀論者』である平沢進氏が、私の仮説でも触れた『咳』に関する独自解釈を行っているポストを見つけたのでリンクをこちらに貼ります。
https://x.com/ever_green_gold/status/2013842917648146655
そしてAIが存在すると明言する咳に関する当該ポストが、なぜか何度質問してもURLを貼ってくれないので、その対話の内容のリンクも貼らせてもらいます
https://share.google/aimode/ErWGsHQ46pnPVgK1J
そして平沢進氏に関するAIとの対話を公開リンクとして貼ったポストは、他のアカウントからは見えなくなっていました。
https://x.com/ever_green_gold/status/2013904744251851184
陰謀論を唱えますが、私以外の方は普通に平沢進氏の咳のポストが見える形のガスライティングなのでしょうか?
もし平沢氏の当該ポストへのURLを知ってる方がいれば、教えて頂けると本当に幸いです。
ちなみに平沢進氏はALBUMサイエンスの幽霊の収録曲『アモール・バッファー』で、咳を楽曲に組み込んでいるので聴いて欲しいです。
AI曰く、『アモール・バッファー』は平沢氏の膨大な楽曲群の中でも、ライブ演奏が極めて稀な「封印された」に近い楽曲であるそうです。
平沢進氏に関するAIの回答は、あるいは「創作」が混じっているかもしれませんが、私は過去に目にした咳のポストの記憶からAIに質問しています。
平沢進氏の件やふたばでのエンタメスレの件から考えて、仮説に信憑性を感じて欲しいです。
正常性バイアスを無視すれば、論理的に考えて可能性は否定できないのではないでしょうか。
【追記③】
A.シェディング、香害、PATM界隈の大規模な鍵垢への移行
私はxで2025年12月28日から周知活動を開始してPATMの検索をしていましたが、その時よりも11月~12月のポストが減っているように先日感じました
気のせいかもしれないと思いつつAIに質問をしていく内に、シェディング、香害、PATMの三つの界隈の垢が、2026年から大規模な鍵アカウントへの移行が顕著に観測されていると回答を頂きました
https://x.com/ever_green_gold/status/2013531202796327109
B.ガスライティング組織が存在した場合で、私に限らず対象者のインターネットの情報が書き換えられる可能性の話
https://x.com/ever_green_gold/status/2015804742346436785
なぜか何度試してもリンクを貼って更新できませんが、隔離技術が行われた事例が存在するとAIが回答しています
x.com/私の垢/status/2016868167667376158
私の仮説が真実であった場合は、情報の拡散をガスライティング組織が妨害するのは充分考えられる可能性と言えるでしょう
実際今の私には確認できませんが、私・一般人・末端の工作員の三重にインターネットでの表示を変えることも、技術的に可能なら行うかもしれません
例えば私の投稿が他の人には見えなかったり、私が存在しない書き込みに反応して、認識能力の欠如が起きている演出を行うなどです
後者は私を精神病扱いするのに都合がいい手法でしょうし、私が孤立していれば末端の工作員にも「誰からも相手にされていない」と見せる狙いも考えられます
しかし本当に誰からも相手にされない根も葉もない「陰謀論」であれば、ふたばのエンターテイメントスレの件は起こらなかったでしょう
断定はしませんが、私はある段階からガスライティングの話に詳しい場も含めて、様々な場であまりにも手ごたえがなさすぎるという感覚を抱いています
もし一般人の方で、これを読んでいる方がいれば、信じなくてもいいのでここやx、5chなどで私の仮説の可能性は否定しない中立的な意見を書いてみませんか?
説明も難しいでしょうし、私の匿名ダイアリーの記事か文章のコピーを見せて「これどう思う?」と中立的な姿勢で聞くのが安全と考えます(リアルでの周知活動は特に)
この辺は、工作員が存在した場合、脚色したり中途半端に伝えるなどをすると推測します
もしあなたの書き込みが隔離されていれば、あなた以外には見えなくなっていたり私は確認できないかもしれませんが、あるいは私の目に触れるかもしれません
最悪の場合、私の書き込みは他の方には見えても、IDなども偽装して支離滅裂な発言をする偽物の私がいるかもしれませんが…
【追記④】
この項の内容を追記しても反映されません
C.
ヘルシンキ宣言の倫理規定により、電磁波の研究は人体に悪影響を及ぼす危険性が「完全に否定できない限り」、実質的に行えないという構造があります
そして、世界中の科学者も電磁波の危険性をほとんど証明できず、誰もが電磁波による犯罪を暴けない構造になっているとも考えられます
G.
隔離が行われているかもしれないので、念の為にURLを貼りますが、すべてツリーで繋がっています(URLをすべて載せて更新できません)
x.com/mememe_meu_meu/status/2020137806702555408
x.com/mememe_meu_meu/status/2020417960180134369
x.com/mememe_meu_meu/status/2020418951440949465
x.com/mememe_meu_meu/status/2020417960180134369
【追記⑤】
コインテルプロやその他からも推測できるネット工作の手法を、一応魔除けとして書いておきます
都合の悪い話の内容には直接触れずに、印象操作などを用いて叩くのが基本的な戦術だと分析します
①レッテル貼り
②論点ずらし
⑤徹底的なスルー(工作員がいなくても十分にあり得る流れですが、最初からか途中からスルーに徹するのは手法として存在し得るという話です)
⑥支持的な振りをして攪乱
⑧支離滅裂な意見(読むだけで疲れる上に、同じ属性の話をしてる者を巻き込んでどっちもどっちと思わせる印象操作)
➈議論流し(興味を引くニュースなどを投下して都合の悪い話から注意を逸らす)
最近、サイレントヒルfにハマったので、Spotifyでプレイリストとか探してたわけ。で、最初に見つけたのがこれ:
https://open.spotify.com/playlist/0k6nelbsRL8La8EdmgZ7H4?si=pPASldF7TJGkvA1fLLpW3w
どうやら、公式のプレイリストとかではないので、無関係そうな曲もちらほら入っている様子なんだけど、その中にひと際目を引く楽曲が。
戸川純「諦念プシガンガ」
え、サイレントヒルと戸川純になにか関係があるの?とビックリして色々調べたんだけど、特にそういう情報は見当たらない。
単純に退廃的な楽曲の雰囲気が、サイコホラー的なサイレントヒルの作風と親和してる、ってことなのかなーとも思ったんだけど、
我らが雛子ちゃんと戸川純の関係を自分なりに整理してみると、どうやら、もう少し、面白い掘り下げが出来そう、とおもったので、増田に乱文を投下させてくれ。
作中で雛子は、「時代が(まだ)処理できない過激な女性」としての苦しみを背負わされている。
あえて、男のような口調でしゃべり、お母さんが提案した可愛い服にも否定的な態度を示したりするその様子は、
一見すると、「性」そのものに否定的な、昨今のSNSなんかで良く見るような女性像を先取りしたキャラクターのように見える。
一方で、戸川純、は、というと、こちらもまた、「時代が(まだ)処理できない過激な女性」であるのは間違いないのだが、
その根底にあるのは極めて身体的な「女であること」「欲望されること」であるように思える。
あれ、コイツ等全然相いれないじゃん、となった、そこの君。待ってほしい、実は上の雛子の説明には重大な誤解がある。
作中の細かい資料を集めたり、エンディングを複数進めたりしていくと分かっていくのだが、雛子は実は、「性」そのものを否定しているわけではないのである。
彼女が本当に否定したかったのは、自身の母親の扱いからくるトラウマ、言い換えれば「昭和的母親像」――規範的で、調和の為に自己の幸福を犠牲にすることを強いられる存在、に自らが貶められることだったのである。
「――女扱いされるのが嫌だったわけじゃない」
作中で雛子が修に告げるセリフがまさにこの点に光を当てている。
もしも、雛子の前に強引な「常義さん」が表れなかったIFの未来のことを考えてみる。
ライバル不在の修にとっては、好機……とはならないのではないだろうか?
家庭内の不和を抱え、やや回避型の愛着スタイルを抱えているように見える雛子。
彼女は果たして、致命的な誤解を抱えたままの修と上手くやっていくことが出来たのだろうか?
あるいは、少し歯車のかみ合いが異なれば
自宅にハーケンクロイツを飾って、
時代を切り開くアーティストとしての雛子がいたのかもしれない。
――それはそれで、雛子をまた別の霧の中に迷い込ませるのかもしれないのだが。
https://www.youtube.com/watch?v=8czr8HabP6A
「大きな玉ねぎの下で」の元ネタは、爆風スランプの同名楽曲で、
歌詞は日本武道館(屋根の擬宝珠が玉ねぎに見える)での待ち合わせをテーマにした、
ペンフレンドへの切ない失恋ソングです。この名曲にインスパイアされ、
2025年には小説や映画も公開され、昭和と令和を舞台に2つの恋が交錯する物語が描かれています。
「大きな玉ねぎ」の正体:日本武道館の屋根にある擬宝珠(ぎぼし)のことです。
物語:ライブ会場の武道館でペンフレンドとの待ち合わせをするも、相手が現れず、その想いを「玉ねぎ」に重ねて歌った失恋ソングです。
リメイク:1989年には「大きな玉ねぎの下で〜はるかなる想い〜」としてシングルカットされ、さらに有名になりました。
小説・映画:2025年には、この楽曲の世界観をもとに、中村航氏による小説と、神尾楓珠・桜田ひより主演の映画が公開され、令和と昭和の二つの時代で恋が描かれています。
桃井はるこの「NewGame+」という曲がブックオフの有線で流れていた。
桃井はるこは知らなかったがどこか懐かしいメロディっつーかまるっきりエロゲソングみてえな曲調だなぁ或いはゼロ年代後半のアニメソングっぽいなぁ、と思いつつ歌詞検索したら「Newgame+」は2025年10月14日リリースの曲だと知って驚愕した。
なんかの間違いだろ思って何回か調べ直したけどやっぱり発売日は2025年10月14日だった。
https://youtu.be/6-Gg-hDxCKY?si=WDiLDwqmCidA0vSO
YouTubeのMVを見るとなるほど、ガッツリ古臭いネット文化みたいなのを意識して作られた楽曲なのだなと理解した。
そんなことしなくたって曲だけで十分というか、平成に作られたエッチで甘酸っぱいフルプライス青春ADVのEDで流れていても全然違和感ないですよ!と思った。