
はてなキーワード:本気出すとは
いやー、あの原作もよかったけど、移植されるたび評価が下がる1&2を、良くぞここまで練り上げてリメイクしてくれた。
今まではドラクエランキングを見るたびに『最高は2なんだよ……(次点で7)』と心の中で呟くしかなかったのが、今作をプレイした後なら堂々と言える。最高は2なんだよ!(次点で7)
序盤で『ロンダルキア王国』とかいう名前が出てきた時には、また妙な新設定ぶちこんで来たもんだと思ったが、
終わってみると決戦に向かう終盤なんてロンダルキア王国物語だったな。
ネタバレは極力避けるが、原作でも最後のベースキャンプとなるロンダルキアの祠の神父の『光、あれ』という最初にしか聞けない渋いボイスが、本作のベストボイスで、なんかそれだけで泣けた。
話がそれたが、エンディングの慕われてるあの人でも泣けた。(ネタバレなので書かないが)
真エンディングについては、本当に書かないどこ。
それにしても、CMやら見てた時は、海底はお使いクエスト的に追加されたのかと思ったら、第2のワールドマップとして全世界が対象になってて大満足だった。ドラクエ2って、移動が不便なせいで、世界の広さを感じられたんだよね。昨今はルーラが便利になってしまったのであんまし苦労しなくなったけど。
サマルが、のんき者というより、どっかおかしいんじゃないかと思われる性格になっていた。
躁状態に近いというか、「いただきまーす」っておまえ、曲がりなりにも生命のやり取りだよね……?
あとムーンが原作より健気になってたな。原作では最初にパーティに加わる時以外に、エンディングで一度だけ会話する機会があり「こんな性格だったのか」と印象深いのだが、そこからは王子2人を相手に遠慮なくズケズケ行ってた明るい子なんだろーな、という雰囲気があり、ゲームブック版のムーンの性格などはそれに準拠してるのか、とても強気かつ強情(一部では酒豪)な性格付けがされてたのだが、本作では折り目正しいというかハーゴン相手でも『あなたの悪行もこれまでです』みたいな威厳を払っている様子だった。
俺の中では、ムーンがハーゴンにかける第一声なんて「アンタがハーゴン? ずいぶん奥に引きこもってくれたおかげで時間かかったけど、とうとう追い詰めたわよ。覚悟はいいわね?」くらいの勢いで、リーチに入ればいかずちの杖でボコ殴りにしてローレやサマルに羽交い締めで止められるキャラ付けだったのだがな。
さすがに原作の性格のまま全編フルボイスでは王子2人が気の毒過ぎたのか……。
■印象に残ったボスについて
本作は、中ボスが多いし強い。まあ、昨今のドラクエはボスが多いから、昨今並みに引き上げられたのだろう。
しかし、強い以上に、唐突に戦闘に入るのが苦労する理由。『これ以上進むとボス戦になるなー』というラインが明確ではない。
もちろん、『そろそろボス出そう』というのはあるのだが、最後の一線が見えない。扉開けたら問答無用で会話が始まってそのままボス戦になだれ込む展開やら、ボスのいる広間に足踏み入れると問答無用で(中略)ボス戦になだれ込む展開やら、『あと一歩進んだらボス戦だから準備しよー』というラインが見えないので、2度ほどMP枯渇状態でボス戦に突入して全滅した。
で、印象に残ったボスだが、
満月の塔のやつと、ムーンペタの水の紋章のやつと、幽霊船のやつ。
位置付け的にイキった雑魚みたいな出方したくせに、鬼のように強かった。いやー、マジで強かった。2度と戦いたくない。
もちろん、レベル80に到達した今となっては秒殺だろうけど……。
あと、アトラス・バズズ・ベリアルにもキャラ付けされてたの良かったな。
バズズは、典型的な『おちゃらけた性格と見せかけて本気出すと怖い』やくざみたいなキャラかと思ったのだが……。
■武器について
本作は武器が原作より遥かに充実してるので、原作で存在感が強かった武器が空気化している。
いかずちの杖とか、水のはごろもとか、原作と同じ方法で手に入るが、性能的にもっと良いの持ってるので結局一度も使わなかった。悪いなドン・モハメ。不思議なボレロの消費MP半減というメリットの前では、多少の防御力なんてどーでも良いんだわ。それに、原作では属性攻撃という概念が薄くて炎吐く敵がメッチャ強かったから、炎攻撃に強い水のはごろもに意味があったが、今は吹雪やら稲妻やら色々飛び交ってるからな……。
そして、1では大いに役に立ったメダル王だが、2ではろくなものくれない。
■とった戦法について
素直に戦うと負けるようなボス戦では、全ての実でドーピングしまくったローレが『におうだち』で攻撃を受け切り、その間にサマル兄妹とムーンが補助魔法で戦闘態勢を整え、3ターン目辺りから集中的にダメージを与える、という手段をよく使った。
無限の回廊を突破してHPとMPに余裕がでてからは、何があろうと1ターンやそこらで全滅することは無くベホマズンが間に合うので、1ターン目でローレは究極奥義準備、ムーンはやまびこの帽子でローレにバイキルト二重がけ、サマル妹はやまびこの帽子でボスにルカニ2重がけし、2ターン目以降はローレは特攻、サマル兄はベホマズンという基本戦法で大体4000位のダメージを与えられるようになった。
■総評
いやー、神リメイクだった。
2のファンならやって損はない。
ただ一点、今までは『ストーリーが空気ゆえに想像の余地が大きかった』事も魅力の一つだったドラクエ2も、これでストーリーや各キャラの性格が明確化してしまったので、想像で補う遊び方はできなくなったかな。
3人の関係性とかね。
最初からこの作品だったら、破壊神を破壊した男とか描かれなかっただろうね。
俺の中のドラクエ2の主人公たちは、少しだけ性格や関係性が本作とは違うんだわ。
とはいえ、今まで世に出された『ドラクエ2ストーリー』の中では文句無しに最高の1本であったと認定したい。
スタッフお見事でした。
「ELDENRING NIGHT REIGN」と「モンスターハンターワイルズ」について考える。
ナイトレインは最初「賛否両論」だったのに、今や「非常に好評」で話題沸騰。一方、ワイルズは前作ほどの熱気を感じない。同接も伸び悩んでるらしい。
この2つに共通してるのは、どっちもCOOP可能なアクションで、ボスを倒して強くなるいわば「ボスハント系」。しかも有名IPで買い切り型。
(まあそもそも、ガチャまみれの基本無料ゲーが幅を利かせるこのご時世に、フルプライスでガチのゲーム体験を提供しようって心意気は素晴らしいと思う)
じゃあ、なんでこんなに明暗が分かれたのか?
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まずはナイトレイン。リリース当初は「やっちまったかフロム…」って雰囲気だった。
「エルデンリングの名前借りた別ゲー」「ソロ無理ゲー」「ローグライク要素がただの運ゲー」と散々。
ナイトレインの基本は、最大3人でランダム生成マップ「リムベルド」を探索。時間と共に雨がエリアを狭め、プレイヤーを追い詰める。(Apexとかのアレ)
道中、エリアボスを狩って装備やら「潜在する力」(ランダムなパッシブ)を集め、最後に大ボス「夜の王」を倒すのが目標だ。
この辺りがローグライク要素だが、初期の体験はピーキーすぎた。運が悪いとクソビルドでYOU DIED。「賛否両論」もさもありなん。
超前提となる部分。フロムのお家芸だ。「夜の王」はマジで強い。初見じゃまず勝てない。でも、死んで、学んで、ビルドを練り、仲間と連携して勝った時の脳汁は半端ない。このフィードバックループが強烈なんだ。
報酬設計も上手い。クリア報酬はもちろん、道中でも良いものが手に入り、何より「潜在する力」や武器パークとの新たな出会いが「もう一回!」とプレイヤーを駆り立てる。これが結果的に長く遊んでもらえるインセンティブになってる。
・時間的・空間的制約による緊張感:夜によるエリア収縮で、常に「どこを優先して探索するか」「どのリスクを取るか」っていうギリギリの判断を強いる。この焦燥感がたまらない。
・状況判断を迫るルート選択:エリアボスや強敵はそれぞれ弱点や報酬が違い、戦略が変わる。
・ローグライクのランダム性:毎回違うマップ構造、違う敵配置、違うビルド。神がかったシナジーで無双できた時の快感は病みつきになる。
フロムの対応はマジで早かった。すぐソロ難易度を調整するパッチを当て、ソロでもやれるバランスになった。
並行して、コミュニティが成熟。有志が攻略情報を共有し始め、メタゲームが形成された。開発もこれを見てか、不評な要素を調整し、プレイヤーの声に耳を傾けた。この対話姿勢はデカい。
で、①~③がエルデンリングIPと見事に融合。「リムベルド」の雰囲気、フレーバーテキスト、キャラクターの背景。どこを切っても「エルデンリングらしさ」が滲み出てる。
それでいて、ゲームシステムは新しい。既存ファンは驚き、新規は純粋にCOOPローグライクアクションとして楽しめる。このバランス感覚が絶妙だ。
ナイトレインのプレイフィールは、SEKIROのパリィ、Bloodborneのステップ回避、そこにローグライクのランダム性とビルド構築の奥深さを加えたような、それでいてフロム印の激辛テイスト。最高だ。
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さて、ワイルズだ。俺も初代からプレイしてるが、ワイルズは…「惜しい」。
アクションは進化してる。武器モーションも気持ちいい。だが、胸を張って「神ゲー!」とは言えないモヤモヤがある。
こっちも理由は大きく3つだと思っている。
ワイルズの目玉の一つが「オープンワールド」だった。確かにマップはシームレスだが、プレイすると「ただ広いエリアが繋がってるだけじゃね?」と感じる。
結局「クエスト受けて特定のモンスター狩って帰還」という伝統芸能と変わらない。ファストトラベルが便利すぎて探索の動機も薄い。オープンワールドである必然性が感じられない。
エルデンリングみたいな「あの崖の上、何かありそう…!」みたいなワクワク感が皆無。
ストーリーも力入れてるって話だった。キャラの個性は立ってるし、演出もリッチ。でも、物語が…そこまで深くないし、ゲームプレイとの有機的な連携が絶望的にイマイチ。
クリアすると「はい、ここからはいつも通りね」って感じで、集落もNPCもほぼモブ同然で、マジで用済み。
ストーリーモードはあくまでチュートリアルってことだとしたら、それはそれで長すぎる。
現状のエンドコンテンツは、アイスボーンの「導きの地」みたいな革新的なものが見えてこない。歴戦個体や特殊個体をひたすら周回するだけだと作業感が強い。
モンハンはエンドコンテンツでどれだけ飽きさせないかが重要。そこが弱いと古参ほど早く離れる。
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ざっくりそれぞれの良さと悪さを見てきた。
じゃあ、なんでこんな差がついたのか?をもう少しポイントで比較してみる。
ナイトレインは「超高難易度への挑戦 → 壮絶な失敗 →必死の学習・ビルド試行錯誤 → 仲間との連携・再挑戦 →脳汁ドバドバの達成感」という、まさに「死んで強くなる」を体現した強烈なループ。
ローグライク要素による無限のリプレイ性、そして何よりコミュニティ全体で攻略法を編み出していく「祭り」感が、プレイヤーのモチベーションを異様なレベルで維持してる。(いわゆるKPIみたいな話で言えば、「プレイヤーの平均睡眠時間」が著しく低下してるはずw)
ワイルズは伝統の「狩猟→剥ぎ取り→武具強化」ループは健在だが、新要素が上手く強化できていない。むしろ、「探索の自由度(という名の移動の面倒くささ)」や「物語への没入感(という名の強制イベント)」が、従来のモンハンのテンポを削いでるようにすら感じる。
ナイトレインはマップはランダム性がありつつ「考えさせる」作り。慣れて来ても、何だかんだ油断すれば即死の緊張感が続く。COOPでは、スキルやアーツを駆使した役割分担が自然と生まれる。ソロプレイは…まあ、フロムゲーマー向けの苦行だが、それすらも戦略性の塊だ。
ワイルズはマップは綺麗だが、探索の楽しみや戦術的な深みは物足りない。COOPは楽しいが、それはモンハン元来の面白さだ。
ナイトレインは初期は荒れたが、開発の迅速な対応とコミュニティの成熟でV字回復。運営とコミュニティの理想的な共犯関係って感じに見える。
ワイルズはユーザーの声への反応が鈍かったり、アプデのロードマップも、なんだか悠長というか、「え、それ次の大型アプデまで待つの?」みたいな感じで、プレイヤーの不満や渇望感が解消されないまま時間が過ぎていく。
結果、「アプデ来たら本気出す」勢が、アプデが来る前に力尽きて離脱しちゃう。
ナイトレインは、エルデンリングの持つダークファンタジーの世界観、シビアなアクション、そして何より「困難を乗り越える達成感」というコアな魅力を完璧に継承しつつ、ローグライクCOOPという全く新しいゲームデザインに挑戦し、見事に成功させている。これぞIPスピンオフのお手本と言っていい。
モンハンという巨大IPの「お約束」と「革新」のバランスを取ろうとして、結果的にどっちつかずの中途半端なものになってる感が否めない。新要素が、モンハンのコアな楽しさを薄めてしまっている部分がないか、もう一度ゼロベースで見直す必要がありそう。(「伝統を守る」ことと「何もしない」ことは違うが)
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ナイトレインの成功を読み解くと、成功するゲームは「作り手が一方的に提供するもんじゃなく、作り手と遊び手が一緒になって育てていくものなのかも」と思える。
ある意味、エルデンリングという看板に胡坐をかくことなく、全く新しいゲーム体験を生み出そうと足掻いた挑戦とか熱量が俺たちプレイヤーに伝わったのかなと思う。
というわけで、強化されて登場したらしいエデレ氏を狩ってきますわ。
最近なんかやたらと「万博人気らしいね~」とか「周囲で行った人がいて~」とかそれとなく探られてる。親友のAからなんだけど。
前々からちょっと匂わせてた感はあるけど、ここに来て急にペース上がってきた感じ。
親友と呼べるだけ仲がいいし直接言えないからここで言わせて欲しい。私は行く気ゼロである。もうまじで絶対。ゼロどころかマイナス寄り。
ミャクミャクさま?正直ちょっと怖い。愛でる感じじゃない。なんであんなのが「可愛い~!」って言われてるの?周りでもグッズ付けてる子いるけど正直ついていけない。秒で空気凍るから言わないけど。
パビリオンって凄いいっぱいあるし事前調査も大変だし実際見るのもっと大変じゃん。もうそれだけで疲れる。
推してくる人たちの「行けば楽しいって!」っていうあのテンションも苦手。行きたくない人にとってあの熱意わりときつい。
Aには相方がいるんだから相方と一緒に行けばいいじゃんって思ったけど、ちょっと前に動物園デート中に人前で超大喧嘩したって聞いてるので、まあ察するに…って感じで。で、白羽の矢がこっちに刺さった、と。
Aと私は何度も旅行してきた。Aの旅の計画力は凄いし、宿も観光も食事もほんとまじで外さない。そこは尊敬してる。だからライブ遠征とか普通の観光なら「行こう!いつ行く!?」ってなる。
でも主目的が万博じゃ、そもそもテンション上がんない。たぶん私は「あ~早くホテル戻って風呂入りたい」って思いながら歩いてるし、Aは「次どこ回る?」ってワクワクしてる。たぶんずっとズレてる。
そもそも万博って一日じゃとうてい回りきれないっぽいし、半端に切り上げてあとから「もうちょっと見たかったかも…」とかなるのも嫌だし、かといって本気出して全部見る気力もない。本気出すのここじゃないし。
そしてAは空気読み力も高いのでそんな私の気持ちを感じ取って不機嫌になる。今までもたまに急に無言になる、突然ズカズカ歩き出す、みたいなことされたことはあって、わりとかなりつらい。
今回なんか絶対そうなるじゃん。約束されてる。なんで興味もないイベントに付き合わされて、顔色伺いながら接待みたいなことしなきゃいけないんだって思う。
言わないけど。あれだけ空気読み力あって自覚無いと思えないし。
「イギリスのパビリオンのアフタヌーンティーが炎上してるの知ってる?」とか「例のトイレやばすぎるよね、絶対破壊する笑」とか、絶妙に食いつきやすいネタを投げてくるあたりも、なんというかAらしいっちゃらしい。こっちがちょっとでも明るいリアクション返せば、「じゃあ…」ってなるのが見えてる。
「そうなんだー」とか「えーやば笑」とか返すけど、それ以上は踏み込まないようにしてる。ほんとに行く気ないので。
別のことに気を取られててうっかり食いついたっぽい返事とかしちゃうとすかさず「えっ行っちゃう?」「どこそこのパビリオンは満足度高いらしい」「どうこうこういうルートだと効率いい」みたいな話をぽろぽろ出してくる。計画的過ぎる。
でも本気で行く気無いし、Aが仮に旅費とかチケット代とか負担してくれるって言ってきても無理。興味がないことに時間も体力も使うのは拷問でしかないし、こっちはこっちで推し活とかで忙しいので。
たぶん、実際行ったら行ったで楽しい部分はあるんだろう。写真もいっぱい撮るだろうし、普通に大阪観光だってできるし。だけど「絶対楽しいよ!」って押してくる感じがちょっと苦手。
ていうか、みんな本当に行きたいのか?万博。
最近そういう押し付けみたいなの多くない?楽しいって決めてかかって、それに乗れないと「なんで?」みたいな。別に、全部が誰でも楽しめるわけじゃないじゃん。
春一番が吹き抜ける午後、窓際のカーテンがふわりと膨らみ、干したばかりのタオルに淡い日差しが透けた。小学三年生の私・千春は、帰宅した兄・湊にランドセルごと抱え上げられ、ソファへぽすんと降ろされた。「今日も頑張った?」と頭を撫でる手の温かさに、胸の奥がぶわっと熱くなる。母に叱られた算数の宿題も、クラスで言い返せなかった悔しさも、兄の笑顔一つで溶けていった。リビングに満ちる石鹸と洗濯糊の匂いを深く吸い込みながら——私はこの人を一生守り、一生守られよう、と幼いながら胸に誓う。
第二章 音を立てて開く距離
兄が中学に入り、部活で遅く帰るようになると、食卓に並ぶ椅子の一つはいつも空いた。母が「冷めないうちに食べなさい」と言うたび、私は味噌汁を啜りながら廊下の先を気にした。深夜、蛍光灯の下で英単語帳をめくる兄の背には、近寄りがたい影が宿っていた。「美緒、静かに」と囁かれるたび、胸の中で小石が転がった。子どもの私は、その小石に名前を付けられず、ただ足元で鳴る兄の成長の足音を数え続けた。
第三章 メール越しの声——市外への進学
合格発表の日、掲示板に貼られた番号を見つけた兄は空を仰いで笑った。県下一の進学校、通学片道一時間半。私の「行かないで」は、騒ぐクラスメートの声にかき消えた。春の風が吹く玄関先で兄は「千春は強い子だろ」と頭を撫で、あっさりと黒い学生鞄を担いで出て行く。夕方、カレーの匂いしかない台所で、私は思わず携帯を開く——「今日どうだった?」。既読の横に「部活」「課題」「眠い」の三語。短い返事ほど恋しく、通知音が鳴るたび息を呑む日々が始まった。
私も中学生になり、バスケ部で汗を流した。だけど練習後のシャワー室、タイルに落ちる水音を聞きながら、兄のことばかり考える自分に気づく。友達が「今度みんなで遊園地行こう」と誘ってくれても、私は曖昧に笑って断った。帰宅後、母に「お兄ちゃんは夕飯要らないって」と告げられるたび胸が縮む。兄と私の距離は物理的なものだけではなく、生活のリズム、語彙の選択、夢のスケール——地図全体が塗り替わるように拡がっていった。
第五章 高みを目指す風——兄と同じ大学へ
兄の進学一年後、私は「湊の隣がいい」と進路希望欄に一行だけ書いた。担任は「姉妹・兄弟で同じ大学は珍しくないさ」と笑ったが、動機の濃さまでは見抜けなかった。深夜、蛍光灯の明滅を睨みながら英単語を暗唱し、机に伏した額の下で涙と鼻水が混ざった。——お兄ちゃんの隣に並ばなきゃ私の世界は未完成。そう思うほどに参考書の余白まで兄の横顔で埋まっていく。
合格発表の掲示板で番号を見つけるより先に、正門前で待ち構えていた兄に抱きついた瞬間、世界は再び等速回転を取り戻した。大学近くの築四十年のワンルーム、押し入れを改造したロフトに布団二枚。「家賃、生活費、ちゃんと折半だぞ」と兄は念を押したが、私の頭には花火のような歓喜しかなかった。狭い流しでインスタント味噌汁を作り、共有の机でレポートを書く。夜、ロフトの布団で横になり、「お兄ちゃん起きてる?」と囁くと「寝ろ」と小さな声。そのやりとりだけで心臓が跳ね、眠れない夜が続いた。
第七章 亀裂の手触り——兄の新しい世界
五月の新歓期、兄は同ゼミの先輩・綾瀬沙羅と親しくなっていた。駅前のカフェで偶然見かけたとき、兄が笑う横顔には私の知らない柔らかさがあった。帰宅後、狭い玄関で「ただいま」を言う兄の声が少し弾む。その裏にある感情を知らないふりをして「おかえり」を返すと、胸の奥で小さくパチンと弾ける音——それは嫉妬という硝子玉だった。
夜中、机に伏せながらLINEの通知履歴を追った。画面に浮かぶ「今度のゼミ発表、手伝ってくれてありがとう!」「映画、ポップコーンはキャラメル派?」。私は震える指で既読もつけずアプリを閉じた。
第八章 病室で交わした本音
七月、期末試験前の無理がたたり、私は高熱で倒れた。扁桃炎で点滴を受ける私の側で、兄は氷枕を替え、額を冷たいタオルで拭いた。ぼんやりする視界の端で兄の眉間が寄る。「千春、無理し過ぎるな」。私の唇は乾ききってうまく動かない。それでも「お兄ちゃんは……誰と映画に行くの?」とかすれ声で問うと、兄は少し目を見開き、やがて真剣な表情でこう答えた。
「……千春に嘘はつきたくない。沙羅先輩だ。でも、恋人とかじゃない。ただ仲間として誘われて——」
言い訳のような説明を遮るように咳き込む私を、兄は抱き起こして背を摩った。「なぁ、俺は千春に甘え過ぎてたのかもしれない。けど俺たちは兄妹で、これ以上——」兄は言葉を飲み込む。点滴の機械音が病室に滲む沈黙を裂く。私は熱に浮かされながらも悟った。兄が私の「全世界」ではあっても、兄にとって私は「世界のすべて」ではないのだ、と。
第九章 掌に描く境界線
退院して帰宅した夜、私は狭いロフトで兄と向き合った。裸電球が二人の影を歪ませる。「私、サークル入る。友達とも遊びに行く。……お兄ちゃん以外の毎日を持つ」。意地で張った声は震えていたが、兄は静かに頷いた。
「俺も就職考えなきゃいけないし、研究室のプロジェクトも本気出す。千春が自分の場所を見つけるのは嬉しいよ」
その夜初めて、私は兄の背中ではなく、正面から兄の眼を見た。そこには幼い日には見えなかった迷いと覚悟が交差していた。布団に潜り込み、細いロフトの梁越しに聞こえる兄の寝息を聞きながら、私は気づく。この人を一人の男性として愛してしまった気持ちは消えないけれど、同時に私は自分の人生のハンドルを握らなければならない、と。
第十章 私の日々、兄の日々
秋学期、私は文学研究会に入り、週末は古書店を巡るバイトを始めた。分厚い全集を運ぶたび腕が悲鳴を上げるけれど、店主の「助かったよ」の一言が嬉しかった。サークルでは同級生の新と意気投合し、文芸誌の編集を任される。帰宅が深夜になり、狭い部屋に残る兄のブラックコーヒーの香りが、自分の知らない兄の時間を想像させた。
一方兄はロボット制御研究室に配属され、週末は企業コンテストの試作機に没頭。リビングには配線だらけの基板、冷蔵庫には徹夜明けのエナジードリンク。顔を合わせれば「今日はギアが思った角度で回らなくてさ」「文芸誌の特集、締切伸びそう」と、互いの話を交わし、笑い、すれ違う。寂しさは濃淡を変えながら残るが、どこか甘やかな痛みだった。
第十一章 再定義される「好き」
二月、文学研究会の合宿で雪深い山荘へ向かうバスの車窓に、私は兄の面影を探していなかった。かわりに隣席の新が差し出したホットココアの湯気を見て、「あ、兄と同じ匂い」とふと笑えて驚く。夜、薪ストーブの前で原稿をチェックしながら、新が真顔で言った。「千春、誰かに遠慮してない? 本当に好きなものを選びなよ」。
帰路、携帯に兄から「風邪ひいてないか?」とメッセージ。私は画面を見つめ、初めて返事を後回しにした。雪解け水のせせらぎのように、私の中の「お兄ちゃん大好き」が形を変え始めていた。
春、兄の卒業式。体育館のステージでガウンを揺らす兄の背を見つめながら私は悟る。かつて追いかけた背中は、今や尊敬すべき一個の人間の輪郭をまとっている。記念写真を撮る流れで、沙羅先輩が兄の腕にそっと手を添えた瞬間、胸に尖った痛みは走ったが、私は自然と微笑めた。
式後、学内の並木道で兄に呼び止められた。「千春、就職決まった。都内のロボットベンチャー。……それと、沙羅先輩に告白された」。兄の声が少し震えた。「答えは保留したけど、たぶん——」。私は風に舞う花びらを掴み、そっと指先で千切った。「お兄ちゃん、おめでとう。幸せになって」。驚く兄に背を向け、歩き出す足は震えたが、止まらなかった。
一方私も、新から「卒業まであと一年、俺と付き合わないか」と真剣に告げられた。夕焼けに染まるログハウス風カフェで、私は一拍置き、首を縦に振る。ただし「まだ兄のことを特別に思っている自分がいる」と正直に打ち明けた。新は少し考え、「それを含めて、千春だ」と笑い、手を差し伸べた。
兄の引っ越し前夜、段ボールが積み上がった部屋でカップ麺を啜る。蛍光灯の明かりが段ボールの影を濃くし、狭いはずの部屋が異様に広く感じられた。「千春、この一年、一緒にいてくれてありがとう」。兄の言葉に私は笑い、「私こそ」と返す。
夜半、ロフトに上がる梯子を見上げながら、私はそっと尋ねた。「お兄ちゃん、今でも私のこと、守りたいって思う?」。兄は真っ直ぐな目で「妹を守るのは当たり前だろ。でも千春が前に進むのを邪魔したくない。だから、守るってより、応援するかな」。私は梯子を一段上り、振り返り、にこりと笑う。「なら私は、あなたの一番のファンでい続ける。世界一のね」。
四月。兄は都内のシェアハウスに移り、私はキャンパス近くの女性専用アパートへ。ガランとした新居の机に、文学誌の校正紙と、新からもらった栞付きの詩集を並べる。窓を開けると桜吹雪と同時に、遠くで電車の発車ベルが聞こえた。その音に、兄が乗った始発を想像しながらも、今の私は畏れより期待で胸が膨らむ。
一方兄は新入社員研修に追われ、深夜に帰宅しては泥のように眠る毎日。それでも週末、動画通話を繋ぐと「ロボットアーム、ようやく規格通った!」と少年のように嬉しそうで、画面越しにハイタッチする私たちは、確かに兄妹であり友であった。
夏、私はゼミ論集で最優秀賞を受け、教授に海外学会への参加を勧められた。喜びと同時に襲ったのは、兄から離れて飛行機に乗るという恐怖だった。夜、通話でその迷いを口にすると、兄は一瞬驚き、そして静かに笑った。
「千春、飛行機の中でも俺のLINEは届くさ。大丈夫、怖くなったらメッセージして。……でもまずは自分が見たい景色を見てこい」
受話口から聞こえる兄の声に、幼い頃のヒーローの面影と、同じ高さで語りかける同志の温度が重なる。私は涙ぐみながら、「行ってくるね」と告げた。
第十六章 旋回する眼差し——空の果てで
ヘルシンキ行きの機内、私は窓外の雲海を見下ろし、兄の存在が地球の裏側まで伸びる糸のように感じた。学会の壇上で英語発表を終えた夜、フィンランドの森を背にした会場ロビーで新が「よくやった」と抱き寄せる。その温もりの中で、私はようやく己の恋心が兄とは別の場所に芽吹いていることを自覚する。ロビーの片隅で兄にビデオ通話を繋げば、薄暗い日本の夜明けの部屋で、兄が寝癖のまま「誇らしいぞ」と親指を立ててくれた。
第十七章 再会、そして告白
帰国翌日、私は兄のシェアハウスを訪れた。駅前の桜並木はすっかり青葉に変わり、照り返すアスファルトの匂いが夏の到来を告げる。兄の部屋に入ると、壁いっぱいに貼られたロボットアームの設計図が、昼下がりの光を浴びて銀色に反射していた。
「千春、どうだった?」という声に、私はスーツケースを置き、深呼吸。「お兄ちゃん、私ね——好きな人ができた」。一瞬、兄の眉が僅かに上がる。「そっか」と短く呟き、柔らかく笑う兄。「で、その人は俺に挨拶しに来るのかな?」。私は肩を竦め、「そのうちね」と笑い返す。手土産のフィンランドクッキーをテーブルに置き、二人で半分こした甘い味は、初めて兄と分かち合えた「恋の報告」の味だった。
第十八章 エピローグ——それでも「大好き」
私の卒業式。袴姿の私は、門前で兄と写真を撮った。兄は背広の胸ポケットに小さなチューリップの飾りを挿し、「社会人二年目、少しは板についてきたかな」と照れ笑い。カメラのフラッシュを受けた瞬間、私はふと思う。——この人がいなければ、私は空を飛ぶ翼を持てなかった。
式後のパーティー会場で、新と兄が固い握手を交わす。私の恋人と、かつて世界のすべてだった人。その光景に胸が温かく満たされる。パーティーが終わり、夜風に揺れる街路樹の下で、私は兄に改めて向き合う。
「お兄ちゃん、大好き。だけどそれは、私が私であるための、永遠の合言葉」
兄は優しく頷き、子どもの頃と同じ仕草で私の頭をくしゃりと撫でた。私はその手を振りほどかず、ただ目を閉じて春の匂いを胸いっぱいに吸い込む。そうして再び目を開けたとき、私たちは同じ高さで未来を見ていた。
——終わり——
スプラトゥーン3でトライストリンガーで1発で相手をキルできてインクで射抜けたこと!
爽快だわ~!
パシュン!って音が鳴って決まると、
さらなるヤッター感が増すのよね。
あれって、
フルチャージで発射したらインクの矢が簡易ボムみたいになって足止めするから、
やられた相手は相当嫌だと思うわ。
私だって嫌だもん。
何度も何度も同じところに
インク留まってられると、
迂闊に近寄れないし前進できないのよ。
そんで、
今度はこっち側!
相手が動きそうなところに前もって撃って仕掛けておけば、
キルできなくても被弾させれば仲間チームがトドメを刺してくれるときもあったりして、
なおのさら決まったー!感があるわ。
気分はウイリアムテルさんよ。
まあ、
そんなやる気はあるんだけど、
フェスも私の結果はスーパーサザエを3つもらったぐらいのレヴェル。
お察しくださいって感じよ。
最近のこの1日一勝の1ガチャ回すってだけの作業になってしまってるわよね。
残り30分のスケジュールで5戦慌ててできっかな?ってのもあるじゃない。
だから
帰ってからお風呂入ってホッと一息してルービー片手にってときになったら、
タイミング的にスケジュールの2時間感覚のバンカラマッチは良いタイミングで重ならないのよね。
S+頑張る!つってた勢いはどうしちゃったのかしら?
ここは自分を奮い立たせてやり込まないとクラスが上がんないわよね。
はぁ、
やっぱりXマッチは一度眺めて見たい体験してみたいゾーンよね。
一度は踏み入れてみたわ。
そして私の実力が分かると思うの。
諦めも付くと思うわ。
Xマッチって凄かったんだー!って
つーか、
私が今の今まで最近その熱意をすっかり忘れていたことに今気付いた感じね。
通常バトルなら気軽に出来るんだけど、
なのでお休みの日に、
よほど気合いを入れて腕まくりして張り切って暖簾に腕押しの勢いで、
よーし!今日はスプラトゥーン3やっぞ!って気合い入れないといけないのよね。
今もしかしたら、
ベストキッドのお師匠さんに延々と洗濯物を干すのが実はもの凄い修行だった!みたいな感じで、
意外とあっさり今やり込んだらS+クラスには案外すぐ到達行っちゃったりなんかして?
そんな淡い期待をしつつそんなスプラトゥーン3は甘くないわ!って思うの。
そうやってうかうかしていたら、
私はそこで言うの「よーし!スプラトゥーン4から本気出すわ!」ってきっとそうよ。
今出しなさいよ!って思うけれど、
それが悔やまれるわ。
みんな社会人ライフスタイルに上手くスプラトゥーン3を取り入れてる人たちの生活ってどんなのなのかしら?
トライストリンガーが決まって1発でキルできたからって喜んでいる場合じゃないわ。
あのさ、
狙いが定まらないのよね。
今気付いたわ。
逆に飲んで勢い加速して付いちゃって
ちゃんと真面目に狙いを定めて撃たないといけない特にトライストリンガーはね。
ハイドラントだったら連射力でカバー振り回せばある程度は何とかなる感じだけど、
ここ最近のトライストリンガーのちゃんと正確に狙って撃たないといけないってのに、
真面目に向き合わないといけないみたいなのよね。
あーあ、
思い出したかのようにまた今からランクうでまえ上げられるように頑張ろうかなって思いつつ。
私はバンカラマッチガチエリアしかルールがよく分かってないので、
突然他のバンカラバトルにやったとしても
そんなに成果を上げられるわけでもなく、
だからバンカラマッチのチャレンジでガチエリアになるタイミングががっちりスケジュールが合わないとってことなのよね。
でも本当にXマッチとかやってるひとは、
バトルの種類関係なく順応して万能に強いのかもしれないわ。
私がそこまだ全然足りていないところね。
やっぱりXマッチはまだまだ遠いわ。
でもまた頑張ってみようかしら?
春だしね。
うふふ。
今日は冷たいのゴクゴク飲んで
よっしゃー今日も頑張ろう!って気合いをこっそり入れてきたところ。
だんだんと
暖かくなってきたけれど
急に朝晩は寒かったりするので、
まだまだ油断は大敵よ。
寒暖差には気を付けてね!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
いうて開場したらCMガンガンかけて動員して行ってみたら楽しかったみたいになると思ってたんだけど
思ったよりSNSでの反応が悪いし鈍い、ネットでアピールも出てこない
ネガティブ報道が出るのは想定してたけど、報道規制を言うとは流石に思わなかった
あれ、これ思ったよりヤバくね
想像では、カネの力でインフルエンサー動員しまくって、SNSも動画配信も万博の公式CMもインフルエンサーのレポートも死ぬほど流れて、悪いニュースを数の暴力で押し流すもんだと
未だに行ったら何が見れるのかすら、さっぱり聞こえてこない
観光地に置いてあったチラシを見ても何やってるのかよくわからん
行った反応でポジティブなの見かけても「パビリオンを外から眺めるだけで楽しい」って、中身の感想ないんかい
積極的に情報取りに行かないとわからないのか。期待値が高ければそれでいいけど今のネガティブな環境で待ち姿勢なのはまずくないすか
開場したけど今はまだ体制が万全じゃないから工事終わって客対応のめどが立ったら本気出す、とか?
半年しかなくて、諸々高騰して人手不足でそうでなくてもヤバそうなのに、報道規制まで言い出す時点で「対策は諦めた」宣言に等しい気がするんだけど
「いやー、行ってみたら思ったより良かったよ。あれ、行かなかったの? 行かないで批判しちゃいけないよ。キミはリべサヨかな?」
タニコーの五徳8つぐらい欲しいです。
ああ、
スプラトゥーン3のカタログがコンプリート出来なくってなんか憂鬱だわ。
なんかこれから少なくとも40勝はしなくちゃいけないみたいで
そんな無茶なバトルのやり方ってないわよね。
たくさんこんなにバトルするならとっくの昔に腕前もエスプラスになって次のエックスマッチやれてるわよ。
うーん、
諦めるか今日一日頑張るか!
まだ諦めたらそこで負けなので、
なんかサボったツケが今になってきて苦しむ重圧のカタログだわ。
二つ名が目当てなのよね。
だから最終95ぐらいまでカタログレヴェルを上げてカタログ最後の二つ名をゲットすればそこで試合終了よ。
遠いわー。
40勝の壁って厚くない?
出来ないことないけれど
最近のペースで言うところの1日1戦から3戦ぐらいのペースなので、
急にやりこみ山となるとヤッホー!と叫ばざるを得ないのよ。
ここは一気に得意ブキでぶっ放して稼ぐしかないわね。
それよりも早いリミットのタイムがある締め切りに追われるこれ本当に苦行よね。
単純計算で40連勝すれば
3時間半ぐらい。
そんで勝率が5割だとすると
えー!?
6時間。
8~9時間かかんのよ。
うわもうこれ無理っぽくね?
そう思わざるは山の如しよ。
上手く勝ちの波に乗ればトントンと進むけど、
負けの波だったら、
でもまた負けの波かと思って急に勝ちの波くるときもあるじゃない?
とはいえ、
なんか夜中にそんな躍起になってイライラしながらスプラトゥーン3をやんのは不健康だわ。
こうやって予め計算してしまえば予めもう諦めも作ってもんよね。
3月までのシーズンまでコンプ諦めて他の時間有意義に使った方が良くない?って思うの。
ドラクエIIIはぜんぜん進められてないし、
船を手に入れてゲットして航海するものの
次どこ行くんだっけ?って。
危ないって何が危ないかってーと、
ジパングにいるはずだと思っていたのに
塔の中に居るの!
え?この塔何今私何を彷徨っているの?
私は誰ここはどこ?状態に陥りがち。
まあルーラですぐどっか覚えている場所まで戻れるからそんなに慌てなくともいいんだけど、
そうなると船どこで降りたっけ?って
船が行方不明になると思ったら、
なんかルーラと一緒に近くの岸壁まで一緒に来て停泊してるみたいなペキカンさ!
その敵をまずはやっつけないと元も子もないわ。
可及的速やかに行わなくては!
これは真面目にしなくちゃいけないあとで本当に怒られるヤツだから
課題が山のように積み上がって山積なのよね。
ペース乱れるわー。
それからまた通常ペースに戻すまでの時間ももったいないじゃない。
うだうだ言ってても仕方ないわね。
ああ、
うふふ。
黄色い色に目が行ってしまって思わず手に取った美味しそうな厚焼き玉子のサンドイッチ!
なんかこのタマゴ感は久しぶりな気がするような気がしてならないわ。
なのでガッツリホッツというより、
朝には常温の飲み頃の温度までになっているので、
それをちょうどよく飲む
たくさん作っておいて、
朝も夜もずーっと飲んでるわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
なんとかは忘れた頃にやってくるって言うけれど、
まさにそうで私は行きたかった美術館に抽選で何度も何度も応募していたけれど、
しくしく泣いていたの。
お正月三が日の中2日なのにこんなちょっと暗い話でって思うけれど、
私は相変わらず懲りずもしつこくそれはしつこく応募をしていたの。
していたの、
じゃなくて
次だめだったら、
持ってる携帯電話の番号を全部投入してって応募たくさんして抽選確率が上がりますように!って考えてたぐらいなのよ。
で、
すっかりNIKKEに夢中になっていてミュージアムへ応募したことすらもすっかり忘れていたの。
ふとメールボックスを開くと、
だ!だ!だ!
これこの既視感のデジャビュー感のなんか見たことある風景の景色の眺めの絶景は昨日もなかったっけ?
な!な!なんと!
NIKKEの新ラピがガチャで当たったのと時を同じにして当時にメールが来ていたの。
私は早速、
そのメールを開いて閉じて、
一旦心の準備をしてまたメールを開いたの。
うわ!本当に行きたかったミュージアムのチケットが購入できる!って。
引き続きこの運の良さ、
良いといっていいのか悪いのか、
でも気持ちを切り替えるべく、
私は早速自分の入館証を作るべく、
ちゃんと前髪を整えるべく、
前髪を整えて、
ニンテンドースイッチのMiiをこしらえたの。
うんと可愛いやつよ!
なんかスイッチにある既にある既存のMiiはインポートできなかったので、
見様見真似で作り直したのよね。
私の入館証が出来たわ!
もうこれだけで充分やりきった感がありありのこれでやりきった感で気持ちがやっと落ち着いたわ。
私は落ち着いてNIKKEに向き合ったの。
もうNIKKEってさ、
チャプター19で先に敵が強すぎて先に進められないのよね。
鑑賞エピソードを見つつコツコツと50ジュエルを稼いでいる感じなのよ。
うわ!
ドラゴンクエストIIIHD-2D版はピラミッドの手前、
ピラミッド内部の敵に瞬殺されるの。
だから必至でなんとか瀕死になっても街に帰って教会で生き返らせて、
特に全滅してもやられちゃっても、
そんなデスペナルティーはなく、
死んで特攻してアイテムだけ回収して復活!ってなんかセコい戦法が通用していたけれど、
ドラゴンクエストIIIに関しては、
全滅しちゃったらお金が半分なくなるので、
いま一つずつ強い武器や強い防具を買い集めているところ。
準備ができたらピラミッドに乗り込む感じなのよ。
って、
どちらにしても
ドラゴンクエストIIIもNIKKEも先の敵が強くて進めない状況。
NIKKEに関してはだんだんと3凸、
つまり限界突破したキャラクターを成長させた限界を超えてレベルアップさせられるニケが増えたので、
結構いいところまでリーチかかってて2凸したキャラは結構いんのよね。
あともうちょっとで、
3凸限界突破させて舞台全体のレヴェルを160超えられるところの手前間近の状況!
NIKKEもドラゴンクエストIIIも、
いま耐えるつまらないところだわ。
ニケの能力を激強く強化できる指揮官のマスコットもぜんぜん使い切っちゃってないし、
その時その仕組を知らなかったから、
ニケに装備する指揮官のマスコットキャラクターは一度装備しちゃったら外せないことなんて知らなかったのよ。
それならもうちょっと慎重に装備するのを考えたのに。
でも量産型のI-DOLLのフラワーに使っちゃったことは悔いはないけれど、
おかげで私のニケの中では量産型にも関わらずトップクラスの火力を誇ってるのよ!
前半には一切なかった量産型のエピソードがここになってたくさん出てきてるので嬉しいのよね。
今なおさら、
ラピの量産型のレッドフードとのエピソードのイベントが走ってるから感慨深いわ。
でさ、
目が無いのかな?って思っていたけどラピはあれゴーグル外してちゃんと目があるから、
同様に他の量産型のニケにも目があるんだなってちょっと安心よ。
量産型だからってコスト削減で目の代わりのものをゴーグルでの視野で賄ってると思っていたから、
ちゃんと目がありそうで良かったわ。
もしかしてNIKKEで量産型縛りプレイやってる人っていんのかしら?
攻撃力や性能が大幅に上げられる好感度やそういったのが量産型にはないから、
うわ!
またこんなことばかりやってたら、
私のお正月がNIKKEとドラゴンクエストIIIのゲームで全部終わっちゃうわ。
ああ、
たぶん。
たぶんね。
うふふ。
今日もみかんの花咲く丘公園前駅の駅前商店街はお正月休みのところが多く私の好きなランダム焼き魚朝定食がある喫茶店もおやすみ。
お店も開いてないし、
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!