
はてなキーワード:時代の寵児とは
「流行りを乗り捨ててきただけなのなんてオタクじゃない」というのが良くわからないんだよな。
げんしけんで描かれるオタクは明らかに流行りを乗り捨て続けてきてるだけじゃん。
ガンダムの知識を常に集め、年間何百作の新しい漫画を読み、何百ものアニメ情報を集め、何十本ものエロゲをやり、新作ゲームを月に何本も遊ぶ、そんな生き方が可能なのは流行りを乗り捨て続けているものだけだ。
ポケモン程度でも毎日3時間遊び続けていたら他のゲームなんてやる余裕は全然ない。
今のオタクは同時並行で5本ぐらいソシャゲを遊んでいるが、その影に100本以上の噛み飽きて捨てたガムのようなものが積み上がってる。
そうでないなら鉄道イベントの度に集まってくるカメラ小僧をなんと呼ぶのか。
ネットでバズった鉄道の写真を撮るために集ったオフ会の連中は単なるミーハーの集団だが、彼らがオタクでないならなんと呼ぶのか。
薄っぺらい言葉遊びで「オタクは高尚なもの。ミーハーとは低俗なもの。オタクは高尚だから低俗なミーハーではない」とドヤる姿の滑稽さよ。
はじるすでシコることが革命的だと思っている人間はしょーもないよ。
鼻息を荒くしてLOを時代の寵児だと信じ込む姿は惨めでさえあるよ。
居酒屋でジョッキのビールをあおっている人間が「ああ、これこそ本能的な快楽。これこそが真の美だ」と口ずさむようなものだ。
そういった人間が「人工甘味料はなんだか後味がベタついて気持ち悪い。本当の砂糖が素晴らしい。白砂糖は化学物質だと言っているアンチと違って俺は世界の真実が見えている」などとマウントを取って自分が世界の上位5%ぐらいにいる違いの分かる男なんだと言い張ろうとする惨めな化け物になっていくんだ。
僕が最後にプレイした家庭用ゲーム機のコンピュータRPGはドラクエ7だった。
と書けばわかるようにかなりの年寄だ。
そのノスタルジーで本作を買う、というわけでもないけれど何か心の残りが残ってる(へんな日本語)作品なんだよドラクエ7は。
というのは、実は最後までやってない。
いや、ほとんど終わりまでは来てたんだ。
最後のボス戦を挑む直前までダンジョンの攻略してたしレベルも当時の攻略サイトを参照すると十分にクリア可能なレベルだった。
多分、戦えば勝てる。
そういう状況に来ていた。
でも、なぜか最後のボス戦だけ残してゲームを中断するという謎現象(これ当時は実は色んなゲームで色んな人が起こしていた症状みたいでネットでも話題になったことがある。今の若い人たちもそういうことあるのかね?)
そういう心残りが、ひとつ。
もうひとつは、なんつーのかな?
ドラクエ7という作品そのものがうまく昇華できなかった作品という印象が強いんだよね。
当時、プレステというハードが出て、その流行にファイナルファンタジーというドラクエ最大のライバルは見事に流れに乗って一躍時代の寵児になった。
それまで子どもが遊ぶもの、という範疇に置かれていたコンピュータRPGが僕達が成長するに伴い大人も遊ぶものとして社会に進出していく流れにも大きく乗ることが出来た。
いっぽうのドラクエは開発が難航していて、なかなかファイナルファンタジーにマッチアップしていくことが出来ていなかった。
なんというか、ドラクエの居場所、みたいなものを見失っていた時期でもある。
だから中途半端なムービーが違和感ありまくりで挿入されていたり、シナリオ的にもなぜこんなことをするんだ?てきな主要キャラが途中でいなくなるという衝撃の展開をしていた。
全体的に、ものすごい手間で作り込まれていて、村人とかのNPCは状況の変化に合わせて細かくセリフを変更されていたりして、ホントに粗がない細かなところまで目配りされた完成度なのに、作品全体としては実にまとまりがなく粗野とさえ言える粗粗しさが残る、心残りが多い作品だった。
もっと、こうするべきだろう、ああするべきだろう、そんな残留思念で満たされているような作品だった思う。
今回その作品がリメイクされるということでムービーを見たが、ああ実に「これだ!!」という気持ちにさせられてしまった。
本来、あの日、あの時、あの場所で、「ドラゴンクエストⅦ エデンの戦士たち」として発売されるべきだったのはこのゲームだったのだ!!
だから、単なる回顧ということではなくて、実にあるべきものとしてのドラクエ7をすごく楽しみにしている。
と、そのまえにSwitchを買わないといけないな。2じゃなくてもプレイできるんだったっけ?2が必須なら頑張って買わないと。まだ普通には買えないんだよね?
こんなに ゲームで わくわく するのは ひさしぶり
これは前例のない事件だなあ、とおもっていたら、似た例があった。ライブドア偽装会計事件だ。あれも自殺者が出た。
もう20年も前か。あれも自殺者が出た。それが本当は依頼による殺人だったかは、わたしは興味がない。あの状況では自殺に追い詰められた、といったほうがいいと思う。川端康成のような、老人のニヒリズムによる部分の多い自殺とは明らかにちがう。
まあそんなことはおいとこう。
共通点。
1、立派な犯罪であること。ライブドア事件の場合、偽装会計そのものより、偽装会計によって時価総額を改ざんするほうが大事だったため、重罪になった。
5、支援者がやっていることも立派な犯罪であること。ライブドア事件の場合も、支援者がやっていることが「風説の流布」「偽計業務妨害」にあたるじれいがあったんじゃないかと思う。
いろいろいわれているが、主犯と支援者(「普通の日本人」のはずの)に共通する最大の特徴はなんだろうかと考えて、「エリートになりたいだけの人」なんじゃないかといま考えている。あれって、「欲求不満の大学出」であって、「大学出」が歴史上最も多い現在、考えようによっては「闇バイト」より危険なんじゃないか。だってそうだろう。簡単に「偽計業務妨害」に手を出すのだから。それ自体が問題で、そこから「サギの片棒をもっとかつぐ」のは何の障壁もないだろう。書いていて恐ろしくなってきた。もう、そんなまさかそこまでと思わないほうがいい。そう思った結果が3、いや4人の自殺だった。
現在確実にしないといけない対策は、もう投票だけではない。違法行為があったときに裁判までしないといけない。現時点でとんでもないことだが、有権者の義務は訴訟を最後までやることだということになってしまった! ゲーーーッ!と思うが、もうそこまでしないと、あまりに危険な状態に足をつっこんでいる。
子どもから若者を通っていろいろな大人になる。それ自体はあたりまえだ。現在という時代において、その「いろいろな大人」が結局全部犯罪者のバリエーションでしかなかったら、こんな情けないことはない。
好きだったよ。 好きであるべきなんだと必死に思い込んでたことに、気づいてしまった。
想像以上にモバゲーで売れたシンデレラに対し当時の携帯ゲームでモバゲーと並んでいたグリーでシンデレラをやろう、という生まれからしてシンデレラを引きずっている。サイゲが関わらない直運営でシンデレラをやれば儲かる、というものでしかなかったことが正直察せられる。
グリー時代のゲーム性はモバゲーと同じだし、ミリシタもミリPが「俺たちにもシンデレラみたいな音ゲーが欲しい」とばかり言ってデレステの後から作った音ゲー。グリマススタート時の売りであったA-1アニメ絵が唯一といっていい個性だったというのに、A-1でのアニメ化は結局エムとデレまで、喧嘩別れしたのかなんなのか、笑えることに個性をアンチ相手に取られている。
やることなすこと全てがシンデレラの後追いの癖して、ファンの意識はずっと打倒シンデレラだ。
ミリオンは平等、とぬかすミリPは多いけど、全部が全部「ミリオンは ”シンデレラガールズと比べて” 平等」でしかない。
シンデレラガールズと違って、全員に声がある。シンデレラガールズと違って、キャラが増えない。シンデレラガールズと違って、765のカードが増える。シンデレラガールズと違って、CDが早く出る。シンデレラガールズと違って、アニメに全員が出演する。
シンデレラガールズと違って、は楽曲にすら影響がある「一人も手放さない」って、誰が誰の手を手放さないって意味なんだ?アイドルがファンの手を手放さない?そんなこと当たり前すぎる。結局、シンデレラガールズと違って、私たちは連帯をモットーとしています、でしかない。
シンデレラの不満点を完全に改善してあるべき姿を作りました、というならまだ褒める部分もあるかもしれないが、結局は主に文句を言われる部分を少しだけ埋めただけで、さほど大きな違いはない。記号的なキャラクタを大量に並べれば誰か一人くらいは刺さるだろうという数打ちゃ当たる形式、一人一人の設定は浅くて雑。各種ゲームに特別なゲーム性もない。結局は人気投票というイベントもやる。まぁ、アイドルマスターというものは全般的に面白いゲームが出てきたことがないが。シンデレラと違って、がコンセプトであるのに、シンデレラには一切ない要素がまるでない。新しい何かを作り上げようという感情ではなく、今まであるものをちょっと変えて儲けられればラッキー、そんなモチベーションに溢れている。
好きだったんじゃないのか、と問われれば、ライブイベントは明確に好きだった。そう、シンデレラガールズと違って、歌が上手かったからだ。
楽曲もパフォーマンスも、かつては第一線を走っていたと思う。かつては、だ。今もなお当時と同じく第一線で活躍するメンバーもいるが、全員がそうという訳ではないし、なによりも時代が変わってしまった。
声優をアイドルとして売り出す手法、そのスタートをミリオンもたしかに担っていたが、時の流れによる劣化を誤魔化しきれなくなった。皮肉なことに、シンデレラガールズと違って、メンバーが固定であるが故にその劣化が止められないのだ。
とはいえ、今でもミリオンを見たことがなかった人は特に、行けば楽しむことはできると思う。
でももう私は飽きてしまった、10年間ずっと同じ演出家が手癖で出してくるだけの演出に。
そもそもシンデレラの強みというのは、偶然に時代に乗れたのでファンが多い、というただそれだけであって、特別優れている訳ではないのだから、それに多少変更を入れた程度で跳ねるはずもない。シンデレラの問題点を埋めた自分たちはシンデレラと同じくらい盛り上がれるはずだ、という歪んだ意識をファンが持ち続けている。正直シンデレラガールズももう落ち目だ、10年以上もやっていれば必然とも言える。
シンデレラと違って、がアイデンティティーだったミリオンは、じゃあシンデレラを超えられたのか?と問われれば、結局越えられぬままだ。超えられていないのに、立ちふさがる壁としてのシンデレラがなくなってしまった。そうなった時、ファンたちは今度違う壁を設定しだした、ありとあらゆる他コンテンツをだ。
なにかと違ってミリオンはこう、という価値観を完全に取り込んでしまっていた。それもそうだろう、それしかないからだ。自分たちにしかない強みを持たないまま、でも他の成功したコンテンツのようになりたがって、結果として自分たちが優れている部分を主張するために必死に他と比べて優れた点を探している。
もううんざりだ。
時代の寵児として巨大なマーケットを抱えている訳でもなく、アプローチする客層をガラリと変えて新しい方向を開拓する訳でもなく、なにかしらの強みを育てることもなく、全てのコンセプトが何かの真似でしかない。ミリオンだけの面白さ、ミリオンだけの美しさ、ミリオンだけの特徴が、なにもない。
それでも好きだと思う人もいるだろう、頑張って欲しいが、もう私には無理だ。やればやるほど、なにもないことがはっきり見えてくるからだ。
堀江は東大中退で知られており、学力ポテンシャルで言えば同学年の上位0.3%に当たる偏差値80相当の人間である。経済的にも成功している。その立場からすれば、「境界知能」などというマイノリティの知的弱者を仮想敵にしなくとも、世の中の大半の人間を「愚民」と見下していても誰もあえて疑問には思わないだろう。それが「境界知能」を連呼し執拗に敵意をむき出しにすることに、倫理的な問題以外にも言い知れぬ違和感を受けるのは増田だけだろうか。堀江の立場であえて「境界知能」をターゲットにする異質性と心理分析を簡単にまとめる。
境界知能とは、IQの分布において平均-σ~-2σの範囲を指す概念である。その定義から、統計的にそれなりには数のいる存在であり、正規分布に則れば7人に1人ほど存在する。小中学校の各班に1人いるかいないかくらいの「ちょっとトロい」くらいの人間を指す。
これを、同じように統計的な概念である偏差値に置き換えるなら、偏差値40~30に相当する。IQテストの偏差値をつけたとき、だいたい偏差値30台に当たるのが「境界知能」という概念だということだ。
そのことを踏まえると、堀江の行為は(テストの種類が違うものの)偏差値80がわざわざ中間層をすっ飛ばして偏差値40以下のマイノリティを執拗に敵視するという非常に奇異な現象になる。この異質な心理の可能性を以下に3つ上げる。
可能性としてもっとも合理的なものは、堀江がすべて理解した上で、自分の「金づる」層である、そんなに成功してもいないがプライドだけは高く、見下せる相手を常に探している知的中間層を手なづける手法として、意図的にマイノリティの「境界知能」をターゲットにしているという解釈である。
この場合論理的には何も矛盾は生じなくなるが、堀江という人間の人間性の評価がこれまでにもなく下がることになる。これはナチスや極右政権が大衆を操るために弱者をあえて「敵」という凶悪な存在にしたてあげ、攻撃をあおるのとまったく同じである。人間として最後の倫理観も投げ捨てた存在に成り下がる。
これはたまたまなのだが、増田はもう何年も前に、テレビの「大規模IQテスト」的な企画に参加している堀江を見たことを覚えている。その番組では、堀江は100そこそこのIQという結果になっており、IQと学力はあまり関係ないんだなあと、受験を控えた増田は勇気付けられたものである。
さて、仮にこの番組、あるいは番組外でのIQテストの結果に堀江自信も何らか思うところがあって、「自分は平均的な知能である」ということに他人が想像する以上のこだわりを持っていたらどうだろう。もしかすると、堀江は「自分は平均的な普通の人間なのだから、自分を理解しないのは異常な、少数の特に知能の劣る相手でなければならない」というコンプレックスといえるまでの卑屈な考え方をしている可能性がある。先の例で言う「知的中間層」に、無自覚に心からのシンパシーを抱いているということになる。
しかしその場合、なんという惨めな話だろう。堀江の経歴をもってして、そこまで卑屈に考える必要があるのだろうか。病的と言えるまでの深層的な自己評価の低さがあるのかもしれない。
第三の、あまりありそうでもないように思えるもののなくはない可能性は、このような論理的な思考回路がもう既に堀江の脳には一切残っていない可能性である。自覚的に言葉を曲げてるわけでも、病的なコンプレックスで盲目になっているわけでもなく、「境界知能」のような少数弱者に対して自分のような成功した立場からかように執拗な攻撃を繰り返すことの異常性に、客観的にまったく気づけないという可能性である。
「境界知能」のような科学的に定義のあり、統計的に必ず一定数出てくるマイノリティを異次元の存在のように悪魔視、あるいは単に自分の敵対者に対する口触りのいいレッテルとして連呼して、恥も何も感じないほど知性というものに対する鋭敏さが鈍ってしまったのだとすれば、かつての時代の寵児としてそれはとても悲しいことである。
まとめると、堀江の「境界知能」連呼には、倫理的な問題もさることながら、堀江の経歴から発される言葉としては群を抜いて異質なものがある。これが「明確に憎悪煽動を意図したもの」なのか、あるいは「異常な自己評価の低さから来るコンプレックス的な反応」、また「鈍りきった知性」、いずれから来るものにしろ、堀江貴文という人間の経歴全体を見てもとてつもなく大きな問題の発生を感じさせる。
やってることを単にそのまま表現すれば、しつけの悪い小学生が、それがどれだけ重い言葉かもわからず「○イジ」などの差別語を連呼するのとまったく変わらない。ただ、今は「その言葉」は放送禁止用語などになっていないというだけの話である。それをこのような立場で、公の場でこれだけ平気で繰り返すということの異常さに、堀江本人、そして堀江の回りの人間、堀江の批判者、みながあまりにも反応が鈍すぎやしないかと思う。
それとも、もう日本全体から、これがどれだけタガの外れた行為かを感じとるようなセンサーが消え失せてしまったとでも言うのだろうか? 日本の「知性」の誠実さが問われる。
その中でもダントツで文春が嫌い
碌でもない取材と記事構成のくせに時代の寵児みたいに自負してるあたりがキモすぎて生理的に受け付けない
新聞やテレビみたいなメディアが取材しきれないダーティーな話を取り上げるような週刊誌はまだ必要悪だとしても
報道の自由を拡大解釈して公人のプライバシーに踏み込んではデマを作り上げ
おまけにコンプライアンスを標榜して企業活動を萎縮させるっていう
言ってみれば法律クラッカーの立花と左翼活動家を混ぜたようなゴミメディア
その結果として一部の人の娯楽を奪うだけでなく社会コストも増大させる完全な社会悪
誰がこいつら好きなのかさっぱりわからん
中居の件についても9000万っていう額が本当かどうか分からんし、トラブルもコンプラな内容なのか分からんし
被害者は何も言ってないし示談で決着してのに、外野が勝手に焚きつけて騒ぎ立てて
結果としては中居本人だけじゃなくて被害者の女性まで窮地に立たせてるわけでしょ
というか反社がやってんじゃないの?手口が一緒だよね
セガサターンは、セガから発売され「32bit次世代ゲーム戦争」に参戦していたゲームハードの一つである。ソニーの初代プレイステーションを始め、多くのゲームハードと覇権を競った。稼働時期はおよそ1994年11月~2000年12月で、1998年11月にはセガサターンの次となるドリームキャストが発売され、以降は発売タイトルも下火となっている。
選定レギュレーションとしては、ドリームキャスト発売前後までに登場したタイトルであることを重視、またこの時代から徐々に増えたプレイステーションや3DOなどでも同一タイトルをリリースする「マルチタイトル」は選外とした。
セガサターンといえば豊富なアーケードゲームタイトルを持つセガの移植作が家庭で遊べることが強みの一つであり、本作は光線銃型コントローラー「バーチャガン」も同時発売され、ゲームセンターと同等の遊びを家庭に持ち込んだ。
3Dゲーム黎明期当時のセガは『バーチャ○○○』といった名前で複数の作品をリリースしており、『バーチャコップ』はカメラのズームイン・ズームアウトを多用した緊張と緩和の演出や、コンボ的な爽快感など、後の大ヒットタイトル『THE HOUSE OF THE DEAD』シリーズにも繋がるガンシューティング史の重要作品である。
ゲームセンターで社会現象にまでなっていたお化けタイトルで、かつセガサターンのプラットフォーム初となったミリオンセラータイトルであることから選定。ハードローンチタイトルの初代『バーチャファイター』も当然ながら重要タイトルであるが、8,800円と高額(本作は6,800円)だったこと、ライバルだったプレイステーションを上回るハード普及台数に貢献した(この時期だけであり、すぐひっくり返されている)ことから、『バーチャファイター2』の方を選出した。
セガサターンのスペックは、当時のアーケードタイトルで主力だったMODEL2基板を採用された3D作品を移植するには性能不足が否めず、完全移植とならずナーフされがちで、本作も例外ではない。また、初代『バーチャファイター』と同時発売されていた周辺機器バーチャスティックもお世辞にも操作感が優れているとは言えず、1996年にアストロシティー筐体を再現した後期バーチャスティックや豪華版バーチャスティックプロ登場まで、レバー派は耐えることとなる。
体感筐体で人気を博した『セガラリーチャンピオンシップ』の移植タイトル。『バーチャ2』と同じく、3D表現をナーフされての移植ではあったが再現度はかなり高く、先行して移植された『デイトナUSA』と同時発売された周辺機器レーシングコントローラーにも対応していた。
とにかく1995年の年末商戦は次世代ゲーム戦争が佳境を迎えており、同時期に『真・女神転生デビルサマナー』など他メーカーによる良タイトル供給もあったが、セガからは特に気合の入ったタイトルが多かったと言える。
2D対戦格闘ゲーム『ヴァンパイア』シリーズ2作目。セガサターン後期には拡張RAMカートリッジを活用し、アニメーションパターンを削らず高い移植度を誇る2D対戦格闘ゲームが多く発売されたが、本作はハード発売1年ちょっとにして、拡張RAMカートリッジを頼らずとも高い移植を実現しており、当時多くのハードに移植タイトルを供給していたカプコンの技術力がよく分かる作品である。
セガサターンには『KOF』シリーズや『ストZERO』シリーズなど、高い移植度を誇った2D格闘ゲーム作品が多くリリースされたが、本作はコンボや起き攻めなど、後の2D対戦格闘ゲームにも続いて行く要素が入っていることから選定した。セガサターン標準のコントローラーであるサターンパッドは6ボタン式で、カプコンの格闘ゲームと相性がよかった点も特筆しておきたい。
高いスプライト処理機能を持ち、多くの秀作2Dシューティングゲームが移植されたセガサターンであるが、3Dシューティングゲームの傑作『パンツァードラグーン』シリーズからも挙げておきたい。少年がドラゴンの背に乗って終末文明を駆ける世界観も印象的で、とくに本作『ツヴァイ』では子供ドラゴンの愛らしい形態をテレビCMを見た人も多かったのではないだろうか。
高い威力を誇るロックオンレーザーを使って攻略するシステム面では、同時期にタイトーから発売されていた『レイヤーセクション』(『レイストーム』)の影響も感じられる。シリーズは『AZEL -パンツァードラグーンRPG-』を最後に長く沈黙を続けることとなり、次に挙げる『NiGHTS』シリーズと共に、オリジナルIP作品を育成するのが下手なセガというイメージが定着することとなる。
セガサターンは前後となる世代のセガハードであるメガドライブやドリームキャストと比べ『ソニック』シリーズ供給があまり目立たないハードであった。しかしながら、ソニックチームから完全新作としてリリースされた『NiGHTS』は国内外から高い評価を得る。日本国内においては廉価版「白サターン」に特別ステージを遊べる『クリスマスナイツ』が同梱され、売上以上に多くの人が触った作品である。
ゲーム性は同時期に発売された『マリオ64』のような自由度が高い完全3Dアクションには遠く及ばない、3D風の空間を決められたルートで飛び回りハイスコアを狙う、レーシングゲームやシューティングゲームに近いものとなっており『ソニック』にも通じる爽快感があり、マルチコントローラー(通称マルコン)での操作が気持ち良い。『バーニングレンジャー』と並び、ソニックチームからリリースされたセガサターンの重要タイトル。
ホンダからセガに移った当時の副社長・入交昭一郎氏(通称イリさん)が、ゲームプロデューサーの広井王子氏を口説き落としてキャラゲーの制作を依頼して生まれた、セガの家庭用ゲーム機を代表するシリーズ。戦隊モノやTVアニメを意識した演出や、一度聴いたら忘れられない『ゲキテイ』など、1作目にして完成度が高い。
キャラクター原案に『ああっ女神さまっ』藤島康介氏、シナリオに『爆れつハンター』『セイバーマリオネット』あかほりさとる氏を迎え、多くのアニメ音楽を手掛ける田中公平氏に作曲を依頼する座組で制作された。スチームパンクな世界観でシミュレーションRPGと恋愛ゲームを融合させ、高い人気を誇った楽曲とキャラクターを活用した「歌謡ショウ」も多くの公演が開催され、今で言うところの「中の人」によるライブをさせる興行形態に先鞭をつけた重要作品。
3Dアドベンチャーゲーム『Dの食卓』で時代の寵児となった飯野賢治氏が手掛けたSFアクションゲーム。プレイステーションを代表するシリーズとなった『バイオハザード』の影響を感じさせるゲーム性で、初見殺し要素が多く『デスクリムゾン』ほどではないがクソゲー評価もそれなりにある。
そんな本作であるが、ゲーム史を語る上で欠かせないのは、元々プレイステーションで発売を予定していたにも関わらずソニー主催の「プレイステーションエキスポ」でセガサターン移籍をイリさんのビデオメッセージと共に大々的に発表するという、センセーショナルな告知手法が採られたことにある。未発売となった『300万本RPG』ともども、未だに語り草となる飯野賢治氏の破天荒な行動を象徴する1本として選出した。
プラットフォームとしてのセガサターンを語る上で外せないのが独自レーティングシステムの存在で、「18歳以上推奨」「18歳未満販売禁止」といったカテゴリで販売されたタイトルがあったことだ。むふふな脱衣シーンがナーフ移植されがちな脱衣麻雀タイトルも乳首券発行で完全移植された上に、いわゆる成人向け美少女ゲーム、平たく言ってしまえば「えっちなゲーム」が移植されて遊べる家庭用ゲーム機だったのだ。このレーティングシステムの存在によって、それまでアンダーグラウンドで傍流な存在だったPC向け美少女ゲームの名作群が、メインストリームと言える家庭用ゲーム機に移植が実現しより多くのユーザーに「発見」されたのは、日本のゲーム史においても重要な出来事だったと言える。
『EVE burst error』は令和になっても続編が制作される『EVE』シリーズの1作目で、2人の探偵役の視点を切り替えながら(セガサターンではCD-ROMを入れ替えながら)謎解きの進行するアドベンチャーゲームであり、ゲームデザイナー菅野ひろゆき氏を代表する作品の一つ。他にも『同級生』『下級生』『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』など、豪華な声という付加価値を付けてセガサターンに移植された名作タイトルは幾つもあり、このカテゴリからの選出作品は遊んだ人の思い入れに応じて読み替えて欲しい。また、次世代ゲーム戦争においてプレイステーションの優位が確定してからは、『To Heart』のようにエロ要素を完全排除してセガサターンではなくプレイステーションに移植されるタイトルがあったことも記しておきたい。
スーパーファミコンを代表するRPGシリーズの最新作『ファイナルファンタージ7』がプレイステーションへの独占供給が発表され、お通夜状態だったセガサターン陣営にとって希望の星とされ並々ならぬ期待を背負って発売されたオリジナルRPG。当時のサターン専門誌でも毎号のように特集記事が組まれていた。
スチームパンク世界で冒険家を夢見る少年ジャスティンの成長を描いた「王道中の王道」で、仲間との出会いと別れが感動を呼ぶストーリーや、攻撃側有利な戦闘システムも人気を博した。売上で『ファイナルファンタージ7』には遠く及ばなかったものの、RPGが弱いと言われ続けたセガサターンの中でも(プロモーション主導とはいえ)強い存在感があったこと、ドリームキャストなどに続編が供給されたことを考慮し選出。
2Dゼルダ『神々のトライフォース』にインスパイアされたアクションRPGの名作。
どちらも時代を代表するタイトルだがマルチタイトルのため選外。コナミはこの時代からマルチタイトルが多い。
弾幕シューティングとして重要なタイトルかつ良移植だったが、マルチタイトルだった気がするため選外。
個人的にはとても思い入れがあるが、セガのアーケードタイトル移植には重要作品が多くて選び切れない。ツインスティックを5,800円で家庭用ゲーム機の周辺機器として発売するなんて頭イカレてるよね~(褒めてる)。
サウンドノベルの超名作。10選に入れるか最後まで悩んだが、アドベンチャーゲームでは、レーティングシステムによって移植実現した美少女ゲームから1作を選んだ方が妥当と判断し選外に。
雑に言うとダビスタのサッカークラブ経営版。2作目めっちゃ遊んだ。
マジック・ザ・ギャザリング+モノポリー+いただきストリート。任天堂ハードの携帯機と相性がよく今ではすっかりそちらのイメージが強い。
マルチタイトルであること、バーチャ2のインパクトには負けることから選外。おっぱい。
ボイスイベントが入ったことからロボットアニメ作品をクロスオーバーさせるスパロボシリーズに新しい価値を持ち込んだ重要な作品に位置付けられるが、完結編の敵雑魚インフレがバランス崩壊気味だったため選外。プレステから始まったスパロボαの方がシリーズ全体としては重要と言えそう。
むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外。異世界おじさんが選んだら10選に入ってた。
むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その2。トレジャーの作品にはこういうものが多い。
原神と、同社次作のスターレイル(両方ともTGAのモバイル部門受賞、AppleとGoogleのベストゲームも受賞)のガチャシステムは、ランダム性を低める工夫が施された、いわば疑似ガチャシステムになっている。
ルートボックスなどに嫌悪感の強い欧米圏でも、これら原神やスターレイルが受け容れられていることから推測してほしいが、国産のガチャゲーとは似て非なる、ガチャゲーのアコギ感を極力薄めた仕組みになってんだよ。
まず、基礎確率がめちゃくちゃ低い。0.6%でまず引けない。これがすごく良いんだ。そして、★5天井が90連なんだが、そこまで到達することはまずない。というのも、74連目あたりから6%ずつ上昇していく仕組みになっている。
だから、運に左右されることがほぼなくて、だいたいの人はだいたいのケースで80連前後に★5を引くことになる。定量配布みたいなもんだな。重要で革新的なのは、1~73連の間に引けることがまずない、という部分。
ランダム性があるとしたら、★5を引いたときにかならずしもピックアップキャラじゃない点で、50%の確率でピックアップ、50%で恒常★5キャラとなるんだが、一回恒常を引いたら次はピック確定となる。
だから、期待値としては、94連くらいごとにほぼ全ての人がピックアップを1体ずつ得ることになって、国産との違いは、その期待値に収束する度合いがかなり高いということだ。
国産ガチャゲーは、基礎率を高くとって、なんならフェスとか言って確率をボーナスする時期を設けて射幸性を煽る。
運さえ良ければ10連や20連回しただけでポロッとウン万の価値があるものが手に入る、そういう射幸性によって中毒性を作り出すことで、ゲーム性がチャチでも夢中にさせられる。
そこが従来のガチャゲースキームの限界だった。そのスキームに収まってるうちは、運による格差をつけて煽るほど儲かる。真逆のアプローチだな。
でも引きが悪いとユーザーは離れてしまう。格差を埋めるために、無料10連とかいうバラマキ期間を定期的に設けたりして、無課金者が課金者に追いつく余地をつくる。
でも、そういうアプローチは性能インフレありきだからせざるを得ないことで、しかも課金のしがいを失わせる。課金して得たものが、無課金者も手軽に入手できてしまうわけだから。
原神とスタレはそういうことを一切やらない。課金の価値はいつも一定で、ガチャに課金しているというよりは、入手スパンを短縮するための時短課金のような印象に近い。
国産ガチャゲーに慣れている人からすると、「石配布が渋い」ということを最初のうちは言われがちだが、労せずに得られる無料石はたしかに少ない。
作りこまれたゲーム内コンテンツをやり込むことで得られる分は、十分にあるので、ゲームを作る側としても、ちゃんと遊んで貰えるのでモチベーションになるだろうな。
キャラクターの設計も巧妙で、いたずらにインフレさせるようなことはせず(キャラクターの設定を反映して強めのキャラはいるが)、基本的に組み合わせによる、遊び方の幅を横に広げる系の調整になっている。
だから環境に追いつくためにガチャの最新キャラに固執する必要もないし、なんなら★4キャラの性能も優れたものが多くて、ガチャゲーに多いTierリストなんかは自分の使い方次第なのであまり役に立たない、いいゲームデザインをしている。
それでなお売上をあげているのは、ガチャゲーのように、廃課金者という上位数%の「太客」に依存して、いかに太客の財布の紐と脳みそをぶっ壊すか、というビジネスモデルを脱却してるからだ。
原神やスターレイルは、ほとんどの人は月額のプランと、バトルパスくらいで遊んでいて、それで月2000円くらいだが、そういう層を引き付けるだけの、ゲームの中身を充実させ、音楽をものすごく凝り、キャラクターを魅力的に見せるためにシナリオや動画を作り込んで、ファンを作り、いわるゆるサブスク課金層をグローバル展開して分厚くすることによって得ている立場だ。
これは飛び抜けた開発力がないと真似できないことではあるが、ゲーマーにとっても理想的なエコシステムだと思うんだよ。
それに、サブスク課金がベースにあるからこそ、原神のガチャは、天井が期待値94連で計算して2万円ちょっとと、国産のガチャゲー(平均6~7万)よりもだいぶ良心価格で済んでいる。
あと言い忘れていたが、ガチャシステムの特異な点として、天井引き継ぎがある。
国産ガチャゲーだと、天井が高いので、無課金や微課金だと何ヶ月分も石を貯蓄しないと天井に到達できなかったりするが、原神スタレはそうではない。
天井までのカウントが、次回のガチャバナーまで引き継がれるので、すべての引きは、★5へ至る着実な積み増しとして認識することができる。
国産ガチャゲーだと中途半端な貯蓄でガチャに挑み、天井に届かぬ半ばで目当てのが引けなければ、ただ石を失った喪失感だけが得られるが、そういうことがない。
また、天井が引き継がれることで、カウントを計算してさえいれば、ロードマップ等とあわせて、取得を計画的に実行することができる。
73連手前でストップしておき、目当てのガチャが実装されたら回せば、すぐに引ける、という、ガチャですら一種のリソース運用ゲームへと化けさせることができるのは、ランダム性を制御可能なくらいに低めたことの功績だ。
言いそびれていたがキャラクターのガチャはピックアップされるキャラは常に1人なので、ピックアップ確定なのにほしいキャラじゃなかった、ということは存在しない。復刻があっても、ガチャバナーは別なので問題ない上、カウントだけは共有される親切仕様だ。
結果として、キャラ取得にかかる費用(予算)も、引けるポイントがほぼ確定しているために予測できる。
ただ原神の場合は武器ガチャだけはダブルピックアップの邪悪仕様なので、これに手を出すのは非推奨かつ予算が予測不能になるが、普通に遊ぶ分には手を出す必要は皆無だ。
ともかく、自分が払いたいと思える額だけ、コンテンツに正当な対価を支払うことを理性をもって出来る仕組みになっていると言えるだろう。
こういうビジネス周りの革新があるからこそ、HoYoverseは一躍時代の寵児となったと俺は思ってるんだよ。よそが猿真似して成功できるとは言わないが。
アイドル作品で等身大の躓き方をしていると嫌がられるというのは確かにそうだが、それはアイドルが超人であってほしいからというより、沢山作品が作られる流行ジャンルは超人の話でないとダルくて見てられないからじゃないか。
これまでブームになってきたスポ根アニメだって、格闘技ものだって、恋愛トレンディドラマだって、ロボット物だって、だいたい主人公は超人だったろう。
数年に一回アニメが作られるどうか程度の人気のないジャンルだったら、ちまちました生活感のある躓き方をしていてもいいだろう。渋い魅力の変わり種として楽しめるだろう。
だがワンクールに二本も三本も出るような流行ジャンルではそんなのかったるい。
ビートたけし、明石家さんま、志村けん、タモリなど、お笑いBIGと言えるスターがいる。
彼らの後継者というか似ているタイプの後輩芸人はいつか出てくるだろうなと考えてるがタモリに似ているタイプの芸人が一番出にくいんじゃないかと思う。
ビートたけしは毒舌で時流に乗るのが上手い。毒舌タイプは意外と出やすい。時流に乗り続けるのが難しいのが難点。でもまたいつか出てくると思う。
明石家さんまは話術とリアクションで人を乗せていつの間にか面白い話にさせてるのが上手い。フットボールアワー後藤がタイプや実力的に近いと感じる。話術はさんまの方が圧倒的に上だけど。
志村けんはコントの申し子。コントが得意なコント大好き芸人ははウッチャンとかまあまあいて、後輩芸人からその系統の芸人は出やすい方だと思う。
タモリはかなり変わってると思う。売れるための再現性がないと感じる。
ピース又吉みたいに芸人でも知性があるとか文化人に近そうというタイプはいるが、ピース又吉とタモリが似ているかと言われるとかなり違うと思う。
これもいいね
ホリエモンが「人を使うのが下手なヤツはいつか倒れる」と主張する真意
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アイティメディアのインタビューに応える堀江貴文氏(撮影:山崎裕一)
あまたの事業を成功させてきた起業家、ホリエモンこと堀江貴文。時代の寵児(ちょうじ)といわれ、ITビジネスや宇宙事業など、それまでの常識を覆す手法で自らの構想や事業を実現してきた。ただ、初めからその背景に莫大な資金や、特殊な才能があったわけではない。堀江自身が好きなことに没頭してきた結果、ビジネスが生まれていったのだ。
【一気に見る】「堀江さんが最も大切にしているものは何ですか?」への回答
あえてレールから外れよ。
3歳児の気持ちで、のめり込め。
近刊『非常識に生きる』(小学館集英社プロダクション)では「自分の人生を取り戻す」ための、41の行動スキルを指南している。書籍の内容から、堀江が考える経営者に必要な考え方を語ってもらった。
自分のなかで一番を決めるのは好きではないのだけど、「堀江さんが最も大切にしているものは何ですか?」とあまりにたくさん聞かれるので、とりあえず「時間です」と答えている。それ以上、説明するのは面倒くさいので、詳しい理由は省く。
僕はふだんから、時間を1秒でも最適化するために、さまざまな技術を持った有能な人たちの助けを得ている。密度の高い人生は多くの人に助けてもらって、初めて成り立っているのだ。僕が立ち上げたたくさんの事業に関わってもらっている、何百人ものスタッフにはいつも感謝している。
僕はプログラムはできるし、お金の管理能力もある。ビジネスパーソンとしての総合力は、かなり高い方だろう。けれど、僕よりもっと出来のいいビジネスパーソンは、身近に何人もいる。レベルの高い人たちと一緒にいるから、何でもかんでも自分ひとりで処理してしまおうとは、思わない。
もしかしたら、ひとりである程度、うまくできるのかもしれないが、それで余分な時間が取られてしまうタイムロスを避けたいのだ。
他人に任せられる仕事は、他人の手を頼りまくることをまず選ぶ。
人に任せたぶん、別の新しいことに時間を注ぎたいのだ。
手柄が任せた人のものになるのも、抵抗がない。時間がもらえるなら、手柄なんかどうでもいいのだ。
サラリーマンには、自分ひとりで何でもこなしたい人がいる。部下や同僚の能力を下に見て一匹狼を気取り、ひとりで仕事を進めてしまう。それがストレスフリーだというなら結構だが、賢い生き方ではない。
自分を使うだけで、人を使うのが下手なヤツは、いずれエネルギーを使い果たし、倒れるだろう。そのとき、誰かが助けてくれるだろうか?
優れた人に甘え倒すのが、賢いビジネスパーソン
いまの時代、何でもできる! というアピールは得策ではない。できるヤツは、上にいくらでもいるのだ。能力アピールより、できない自分をさらけだし、「助けて」と平気で言える人の方が好感を持たれる。助けてくれる人も集まりやすい。
ひとりで何でもやろうとしてはいけないのだ。逆に成長のスピードを遅くする。
お金を出せるなら出していいし、手の空いてる同僚や部下に遠慮なく振ってしまおう。優れた人に甘え倒すのが、賢いビジネスパーソンだ。
組織のなかでの協調性を高めよう、などと言いたいわけではない。別に周囲のご機嫌を取る必要なんかは、ないのだ。やりたいことをよりスムーズに、大きなレベルで進めていくには、周囲のスキルを使わせてもらった方が、実利は大きい。
何でも人任せで甘ったれるのは論外だが、自分が苦しいときに無理して強がるのはいけない。何の得にもならない。弱さをさらけだす勇気を持とう。
弱みをさらけだし他人を頼る人は、嫌われてしまうと勘違いしていないか? 誤解だ。弱みを躊躇(ちゅうちょ)なくさらけだせる人は、逆にモテるのだ。
確かに宮迫の印象は悪くなり、蛍原は男をあげたのかもしれない。
だが、これだけのコンテンツが地上波で流せないことが、テレビの限界であり、泥舟であることを示している。
確かに、YouTubeを始めた時期は最悪だっただろう。古い仲間にとっては。
だが、それによって、ヒカル、DJ社長というどう考えても今後のエンタメ界を牽引する時代の寵児を伴侶にすることに成功した。
たしかにそれは美しい形だろう。しかし、そんなことが本当に可能なら、宮迫がYouTuberになったわけがない。
亮とは違い、主犯とみなされた宮迫を吉本は、否、大崎が絶対に許さない。
それに見事に成功した。
一方、YouTubeで時代の寵児と新たな絆を得ることで無限の可能性が広がった。
新進気鋭の革命児たちにとってもオールドメディアのレジェンドから歴史を体感出来ることで、確実に伝統は次の世代に受け継がれた。
その伝道師であり、恩人である。その位置を宮迫は独り占めすることに成功した。
将来、彼らが天下を手中にした時、
あの解散報告は、古女房への最後の手向けだ。自分が悪者になることで、泥舟のしがらみに向こうから離れてもらえた。
それによって、新たな世代に迎えられ、
大手を振って乗り込むことが出来る。
それが芸人だ。
その気概。
もしあなたが「自分が楽しみたくて字を書いているだけの字書き」ならこの文章を読む必要はない。
存分に楽しめばいい。not foryouだ。
元増田はセルフプロデュースを楽しむタイプだったが、私は違う。おそらく多くの字書き増田も違うだろう。
文章を書くことは楽しいがそれ以外ははっきり言って億劫だ。SNS? ウンコぶつけんぞ!
だがそれでも数字がほしいならセルフプロデュースは必要だ。その話をしたい。
「ラブひな」「ネギま!」を書いて一躍時代の寵児となった人だ。
楽しみ代が自分に入ってくるんですよ。
アマチュアで言うなら、この「楽しみ代」が「自分が書いていて楽しい時間」のことだ。
そして「楽しませ代」がサムネイルへの拘りだったり、Twitterでの営業活動だったり、絵師との交流だったり、ちょうどいい文字数で収めることだったり、検索を意識したタイトルをつけたり、そういった「ユーザビリティに配慮」するということだ。
たしかに「文章」には関係のないところだと感じるかもしれない。だが、すべてのエンタメは総合エンタメだ。文章だけのエンタメなんて実際にはありえない。読者に対して「文章でしかワクワクさせられない」作品と「文章を読む前から、作品外でもワクワクさせられる」作品では後者の方が評価を得るのは当然なのだ。
もちろん世の中にはゲロヤバい才能の持ち主っていうのがいて、元増田で言うなら「神字書き」ってヤツになるんだけど、ヤツらは一発の作品があまりに面白すぎて「次の作品読みてェ~」と、一回の作品で「まだ書いてない作品のぶんもワクワクさせる」力がある。こういう人は煩わしいセルフプロデュースのあれこれは必要ない。書いてるだけでワクワクさせる。それが才能であり、力だ。
だが、たぶん、残念ながら「数字が伸びない」と思っている字書きの99.99%は「神字書き」じゃないし、「神字書き」になれない。大丈夫、あなたは0.01%の人間では絶対にない。安心してほしい。神字書きになれない以上、数字がほしければ「文章以外の部分」で数字を狙うしかない。
「字書き」ってのはちょっと書くトレーニングをすれば50点くらいの文章は誰でも書けるようになる。そこに本を読んで文章にたくさん触れる機会があれば70点くらいの文章を書けるようになる。そして、ネット上には70点くらいの字書きが掃いて捨てるほどいる。字書きは70点の中でも自分は違う70点であるように見せなければならない。
でなければ自分を見つけてもらうことすらできない。支部でもなろうでもカクヨムでもどこでもそうだが、閲覧回数とブックマーク(いいね、Good)数は基本的には比例する。二次創作なら特にそうだ。読まれているのにブックマーク数が少ない作品は非常にまれだ。つまり、数字が出ない作品というのは、そもそも読まれていない。
だからこそ、セルフプロデュースが必要なのだ。自分を、自分の作品を「いかにも楽しそうに見せる」ということが大切なのだ。例えばあなたがご飯を食べようと思うときに、何の期待もできないような料理屋に並びたいと思うだろうか。並ぶのなら「この店の料理はウマいにちがいない」と思わせてくれるような、食べる前からワクワクできるような店に入りたいと思うのではないだろうか。
せっかく作った料理を店構えが皿やそういった料理以外のもので食ってももらえない。それがあなたの望むものなのか? たしかに料理人は料理だけ作っておきたいかもしれない。だが、あなたは「料理を作りたい」のか、それとも「料理を食べてもらいたい」のか。
もうひとつ。日本人?というものは「数字」というものにやたらと嫌悪感を示しがちだ。
昔から「あの家お金持ちらしいよ」「なんか悪い事でもしたのかな」というコミュニケーションのテンプレートがあるくらいだ。お金を稼ぐ=悪いこととなりがちだ。だが、結局人から金なり数字なりを取るには、その人に数字に見合った何かを返す必要がある。
冒頭で上げた赤松健のインタビューには以下のような記載もある。
読者が楽しんでる顔ですね。
部数とか、印税とか。
これだけ楽しんでくれたんだ、うれしいな、という。
どれだけの人が楽しんでくれたのかという明確な指標が「数字」でありプロの場合は「収入」なのだ。
なんだか汚いことをしているような気がしてしまうかもしれないが、結局、数字を狙うということは積極的に読者を楽しませるということなのだということをわかってほしい。ちょっといい料理を作っていい皿に盛って店もきれいにして接客も丁寧にする。ちょっといい料理だけではダメ。
はっきり言ってしまうが数字が出ないのは「読者を楽しませてあげられていないから」だ。
そこまでして数字がほしくないと言うならそれもいい。ただ、やっぱ評価されてナンボでしょ。正味の話!
字書きには興味ないかもしれないけど絵師の分野だとポケモンカードなんかで絵を書いているイラストレーターのさいとうなおきさんがYoutubeで「いいねがつかない絵師の特徴」みたいな講座をやっていたりする。あいつの絵、絶対俺より下手なのにいいねがいっぱいついてるのはなんで?という疑問に答える講座だ。
どんな世界でも数字がほしければやるべきことは同じなんだと教えてくれる。
セルフプロデュースは確かにあんまりおもしろくない。サムネはめんどくせぇし。ちょこちょこ感想付けて回るのも、ね、正直、わかるっしょ?
いまだに「あァ~SNSめんどくせェ~垢消してェ~」と思うことは多いけど、作品を見てもらう機会が増えてたまにはFAなんかももらったり、感想もボチボチ増えてきた。数字がなかったころよりも明らかに活動のモチベーションは高まっている。
この文章を読んでもらってもわかるように、私だって60点くらいの字書きだ。こんな私でも外交努力で露出機会が増えて読者がついた。作品からSNSのフォロワーがついた。こんなに嬉しいことはない。
なんで、まぁ、そこの字書きのあなた。ちょっと頑張ってみないか。何の保証もせんけど。
追記。
互助会の感想書きだけど、感想も一つの作品だと思ってちょっと力入れて書いてみるのオススメ。たぶん、あなたも一度は感じたことがあるはず。良くも悪くも「こんな感想書くやつはどんなやつなんだ」って。それがプラスの方向に転じれば、「○○って作品の感想読んで気になって見に来ました」みたいな人が現れることがある。私も数人そういうフォロワーさんがいる。
ま、ひとつの参考までに。
| 時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
|---|---|---|---|---|
| 00 | 102 | 12704 | 124.5 | 48 |
| 01 | 40 | 11248 | 281.2 | 39 |
| 02 | 40 | 5896 | 147.4 | 54 |
| 03 | 32 | 11759 | 367.5 | 64.5 |
| 04 | 31 | 2608 | 84.1 | 31 |
| 05 | 13 | 1382 | 106.3 | 27 |
| 06 | 26 | 1267 | 48.7 | 30 |
| 07 | 63 | 5864 | 93.1 | 43 |
| 08 | 108 | 7123 | 66.0 | 46.5 |
| 09 | 97 | 8886 | 91.6 | 42 |
| 10 | 154 | 16970 | 110.2 | 45 |
| 11 | 150 | 18539 | 123.6 | 49.5 |
| 12 | 251 | 23793 | 94.8 | 42 |
| 13 | 195 | 15311 | 78.5 | 48 |
| 14 | 134 | 11273 | 84.1 | 44.5 |
| 15 | 118 | 13782 | 116.8 | 52.5 |
| 16 | 156 | 15420 | 98.8 | 46 |
| 17 | 136 | 17942 | 131.9 | 44.5 |
| 18 | 163 | 13002 | 79.8 | 33 |
| 19 | 118 | 13932 | 118.1 | 41.5 |
| 20 | 124 | 14931 | 120.4 | 40 |
| 21 | 155 | 10622 | 68.5 | 32 |
| 22 | 168 | 15863 | 94.4 | 45.5 |
| 23 | 117 | 16425 | 140.4 | 56 |
| 1日 | 2691 | 286542 | 106.5 | 44 |
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『映画やドラマを観て「わかんなかった」という感想が増えた理由』という記事について、
どうせ現代ビジネスで書くようなライターにとって対岸の火事だから無責任なこと書いてんだろうなと思って読み始めたら、
エウレカセブンの脚本家・佐藤大氏がインタビューに答えてて驚いた。
自分は熱心とまで言うほどじゃないけど新作映画が出たら劇場に行く程度にはエウレカのファンで、
特にANEMONEは面白かったから割とハイエボ3にも期待してたんだけど、このインタビューにはかなり腹が立った。
エウレカってTV版は名作と言われてる割にポケ虹やAOは冷ややかな目で見られていて(なおこの2作に佐藤氏は関わっていない)、
それって端的に言えば分かりにくい上に面白くないからなワケじゃん。
”『多少おもしろくなくなってもいいから、わかりやすくしてくれ』というオーダーなら、筋が通っているので聞きますけど”とか言ってて、
「良し悪しが分からん客に合わせてレベルを下げます」って言い放ってるかのような傲慢さを感じたのよ。
ANEMONEは細部はなんだかよく分からんが展開はTV版とのオーバーラップも込みでエモい!みたいな作品で、
とにかくTV版からついてきてくれるファンに対してレベルを落とさずに難解だけど面白いものを作ろうっていう時代に逆行する矜持があるものと思ってたのに、
それが実は細部の良し悪しじゃ客は評価不能だからとにかくラストのエモさの一点突破でなんとかしようっていう技巧的な発想で作られたんじゃないかって疑念が湧いてきた。
仮に後者だとしたらこんな視聴者を馬鹿にした態度で作ってたのかってめちゃくちゃ腹立つんだよな。
エウレカなんてポストエヴァで難解な作品を作っとけば売れた難解さバブル時代の寵児じゃねーか。
そうやってチヤホヤされてたのが時代向きが変わってウケなくなったら客が幼稚化しただの泣き言言いやがって。
”もしリテラシーの低い視聴者が『逃げ恥』の背景にあるテーマを十分に汲み取れなかったとしても、排除された気分にはなりません。ドラマはちゃんと楽しめる。そういうふうに、脚本が書かれているんです”
と言って、作品の作り方自体を変えなきゃいけないというようなことを言ってるんだけど、
TV版は名作と言われてる割にはハイエボが全然一般ウケしてないエウレカの脚本家がそれ言う?みたいな気持ちになった。
こうなるとリテラシーの低い視聴者を排除された気持ちにせずにドラマを楽しめるように作っているであろうハイエボ3EUREKAがどんな作品になってるか楽しみだね。
ANEMONE同様にラストのエモさで一点突破する作品だったら、EUREKAだけじゃなくANEMONEまで見る目変わっちゃうわ。
しかもそれがまたまた一般ウケせずに固定ファンだけが語る作品になってたら目も当てられん・・・・・・。
いや、そういう邪念をもって映画館に行くことになるのが一番悲しいよね。もう純粋に作品を楽しもうって気持ちでEUREKAを見れないことが。
憤懣やるかたない。作り手側が客を評価するようなことは言わないでくれ。