
はてなキーワード:文章表現とは
Xでヒコロヒーさんが『BRUTUS』に寄稿したエッセイがバズり、今度はそれに対して「そんなに刺さらなかった」と発言したアカウントがバズり、色々な意見(というか論争)が交わされている。
実際にエッセイを読んでみたけれど、少なくとも名文ではない。自称読書垢やnote界隈が絶賛するような、素晴らしい文章とも思えない。
だけどこれは別に「私に刺さらなかった」という話ではない。彼女の文はそもそも、日本語文章としてみれば悪文というだけの話だ。
「私が話したい出来事が言葉となって口から抽出された時点で、相手の受け取り方は相手次第であるが故にずれが生じることがあり、それはいかなるコミュニケーションにおいても不可避めいていることであるが、余計なことを言われてげんなりすることも、そういうことではないと釈明することも面倒臭い。」
(原文ママ)
最初これを読んだ時、ええ?と思った。
一文で100字以上というのは文章としていかがなものかと思う。口語をそのまま書き写したらこのようになるのかもしれないけれど、日本語文章として見れば不適格だろう。言ってしまえば読みづらいし伝わりづらいのだ。
まず、あまりにも一文が長いせいで、主語と述語の対応関係が非常に分かりづらい。「私が話したい出来事が~」と始まって、その後に「相手の受け取り方は~」、「それは~」と、次々主語が移り変わる。
しかも、一文の中で主語が目まぐるしく変化したと思いきや、最後は「面倒くさい」という述語で終わっており、結局この文の主語は筆者である「わたしは」ということになる。しかもその「わたしは」の部分は本来「余計なことを~」の前に置かれるべきなのに、この文ではその肝心な部分が省かれているせいで、結局何の話をしているのか一読して見えてこない。
主語があっちにいったりこっちにいったりするせいで、一般論なのか著者の視点なのか、その階層構造も判別としない。また、「出来事を口にする」というのをわざわざ「抽出される」という受け身のよく分からない言い換えにする必要も感じられない。
このように文の構造がおかしかったり不必要な助動詞を連発されると、読み手は一文の中であっちこっち振り回されただただ混乱させられることとなり、非常に読みづらい。
というか、文章を書く者として読点句読点を使い分ける意識は無いのだろうか。
「単純に今日がハードで疲れたと弱音を吐くことさえ、相手によっては「自慢げだ」などと思われることもあるだろう、さらに相手がよしなになろうとしている男性である場合なら、彼らのプライドを無駄に刺激して、むやみに自信を奪うかやたらと張り合われるかの二択となって煩わしい思いをするだけである。とにかく自己開示はしたくない。厄介なだけだ。」
主語が抜けている点、読点句読点が使い分けれらていない点について言うのは止めにしても、この文にもやや問題がある。
「よしなになろうとしている男性」、「彼ら」、「相手」というのは全て同一の対象を参照する言葉だと思われるが、表現がそれぞれバラバラで人称も安定しないために、イメージが掴みにくい。
ちなみに、「よしなに」という表現もおかしい。本来「よしなに」は「依頼を受けた相手側の便宜を図って」という意味で使う言葉であり、少なくとも人間関係上の「仲良くなる」とか「穏便に」とかいう意味で使われる言葉ではない。
また、文後半の「むやみに自信を奪うかやたらと張り合われるか」の部分は並列助詞「~か」を使っているが、この場合「むやみに自信を奪う」のは筆者であり、「やたらと張り合う」のは相手であろう。
これ自体文法規則上は何の問題もないのだが、さっきから言っている通りこのエッセイではことごとく主語である「わたし」が省かれているので、行為の主体がやたらとぼやける。
文脈的に、後者の「やたらと張り合う」は前の「よしなになろうとしている男性」を引き継いでいるので意味は通るが、前者の「むやみに自信を奪う」は、ここまで出てこなかった筆者が突然出てくるので混乱しやすい。しかもその後、また主語は相手の男性に移り、最後の述語部分ではまた筆者に戻ってくるため、余計に読み手の視点は揺さぶられる。
とまあこんな感じに、このエッセイには日本語の文章表現として見ればほとんど悪文に近いものがいくつも散見される。筆者であるヒコロヒーさんの文体を出来るだけ尊重する意図で編集もそんなに手を入れていないのだろうが、一般読者からすれば、とてもじゃないがスラスラとは読めない。まあ目が滑る。
ではなぜここまで絶賛されているのかというと、それはヒコロヒーさんの文章が上手いからというよりも、彼女の感性が優れたものであり、普段日常で感じる人間の機微や苦悩を、ありのままに自分の言葉で表現しているからだろう。
ただ、その感性やセンスを褒めたたえるのは大いに結構だが、優れた文章表現かと言われると、それには大いに反対である。一つの文章として見れば、少なくともこれはあまり良い文章とは言えない。
逆に、この文章があまり良い出来ではないからといって、そこに書いてあるテーマまでひどいかと言われると、それもまた違う。
彼女の言っている内容自体は心に響くテーマだと思うし、伝わりづらいが、何となく言いたいことにも同意できる。こういうあまり人に言えない心の悩みをスラリと代弁してくれるところが、彼女がウケた理由になっているのだろう。
結局何が言いたいのかと言うと、このエッセイについて絶賛であろうが否定的であろうが、それが「文章」についてなのか、「テーマや筆者の感性についてなのか」を、どちらももう少し考えた方がいいと思うのである。
絶賛派は、正直言って文章というものを読まなすぎである。これをスラスラと読むのは、普通の活字に慣れている人間には無理だろう。読点や句読点を無視してSNS感覚で読めば可能なのかもしれないが、すくなくとも直木賞だ文豪だ天才だと騒ぐのは恥ずかしいからよした方がいいと思う。
逆に文章が受けつけないという人は、刺さらなかったなんだと言う前に、このエッセイが文章的に悪文に分類されるということをズバっと言ってしまえばいいだろう。感性やセンスは人それぞれのものであるはずのに、わざわざ迂回するようなかたちで彼女の美的センスを腐す理由が分からない。批判が怖いなら、そもそも触れるべきじゃない。
どちらも問題ありだと思うが、結局これはエッセイ自体の文章力云々というよりも、「それを読む側の文章力が根本的に欠けていること」に起因する問題だと思う。どちらも思うことはあるけれど、どうせそれを上手く140字の文章にもできないだけのことだろう。
https://www.youtube.com/@%E3%83%88%E3%82%AF%E3%83%8A%E3%82%AC-q6z/videos
【千歳くんはラムネ瓶のなか】4巻まで読んでも千歳朔が好きになれない男によるチラムネ4巻の正直な感想【2025年秋アニメ】
https://www.youtube.com/watch?v=vFerA2aUuJU
【千歳くんはラムネ瓶のなか】正直チラムネ5巻は良さもキャラ心情もよくわからなかったです【5巻のネタバレ注意】
https://www.youtube.com/watch?v=8bP_QJmuhqc
肯定的な反応: 多くの欧米ファンは千歳朔を「社会的に成功したリア充」「自信に満ちた好青年」と捉えている。例えば、Redditユーザーは「dense(鈍感)なMCではなく、千歳は王様のような存在で、多くの可愛い女の子に囲まれている」と評し、彼の自信あふれる振る舞いを評価している。また別のコメントでは「MCは非常に有能で、一見したよりも深みがあり、社交性に乏しいオタク系主人公ばかりの中で新鮮な存在だ」とも述べられ、作品中では千歳が「手先が器用で有能」なキャラとして好意的に描かれていることが分かる。レビューサイト「The Outerhaven」でも「千歳は言動がぶしつけで“好きか嫌いか分かれる”タイプだが、物語が進むにつれて裏にある優しさが見えてくる」と分析され、彼の厚い外面の下に隠れた誠実さが指摘されている。プロトンストームによるレビューでも、千歳の「社交性」が共感を呼ぶ要素とされ、「周囲を理解しようとする姿勢が非常に人間味あふれている」と評価されている。これらから、西洋の評価では「意外にも共感できるリア充主人公」という肯定的な意見が目立つ。
批判的意見: 一方で「セリフ回しが演技じみて不自然」「作者(または視点)がわざとらしい」といった指摘も散見される。Redditの視聴者は「キャラクター同士の会話が演劇のように聞こえる」「千歳自身の発言が、現実の高校生とはかけ離れている」と批判し、Oregairu(俺ガイル)風の重厚なセリフ回しが気になるとの意見が出ている。アニメ第1話の感想では「千歳の振る舞いはやや尖って見える」「(作風として)やや取っつきにくい」といった声もあり、好みが分かれるようだ。
主要ヒロイン(柊夕湖、内田優空/瑠唯、七瀬悠月など)への評価
ヒロイン全体の印象: 米英レビューでは、ヒロインたちはいずれも「個性豊かで魅力的」「二次元的ではなくよく描き込まれている」と評価されている。Protonstormのレビューでも「女性キャラは男性陣と同等に丁寧に描写されており、どのキャラも“よく練られた存在”に感じられる」と指摘される。実際、ある読者レビューでは「ヒロインは誰もステレオタイプな駒になっておらず、主人公との関係も自然で楽しい」と称賛されている。
柊夕湖(Yūko): 率直でおおらかな性格が支持されている。Redditでは「Team Yuko(柊夕湖推し)だった」という意見があり、夕湖の奔放さや思い切った告白に共感する視聴者が多い。実際、「彼女は自分の想いをまったく隠さずストレートにぶつけてくる」「素直で好感が持てる」というコメントも見られる。一方で、少数意見ながら「“Queen Skank”」のように揶揄されることもあり、胸の大きさなどをネタにした表現に批判的なコメントも存在する(ただし多くはそれを擁護する声が上がっている)
内田優空(Yua)※瑠唯(Rui)の記載はおそらく優空のことかと思われる: 冷静で落ち着いたストレートマン役として好意的に受け取られている。Redditの声では「優空の声優(羊宮妃那)が素晴らしい」「真面目なキャラで好印象」というコメントがあり、チームのムードメーカー的存在として評価されている様子がうかがえる。特に自転車で千歳と過ごすエピソードなどでの繊細な心情描写を評価する声もある。
七瀬悠月(Nanase):美人でクールな人気者として描かれる七瀬にも注目が集まっている。あるファンは「彼女も自分を演じているように見える」「夕湖と同様に“完璧な人気者”像を維持している」と指摘し、千歳と同じく虚像を演じているのではないかと考察している。また第1話感想では「Nanasewas pretty fake, justlike Chitose」と述べられ、千歳と同様に“嘘の自分”を演じていると受け取られている。ただし「冷静で美しい存在感が魅力的」「役者だけあって表情豊か」といった肯定的意見もある。いずれにせよ、ヒロインたちはストーリー全体で徐々に掘り下げられる余地があると受け止められている。
人間関係・コミュニケーション: 多くの英語レビューは「理解し合うこと」の重要性に注目している。レビューの冒頭にもあるように、「『コミュニケーションの鍵は相互理解への意欲』である」と千歳が説く場面が示され、互いに理解しようとする姿勢が物語のテーマになっている。プロトンストームは「まさに千歳くんはラブコメにおける『相互理解』の役割を担っており、表面的な人気者と引きこもりの対照を通じて人間関係の機微を描く」と解説している。特に、陽気な千歳と内向的な健太(Kenta)の対比が物語の軸になっており、「人気者には聞こえてこない“陰の声”を、主人公が受け止めていく過程が青春らしい成長として描かれる」と評価されている。千歳は外見上は完璧なリア充だが、実は「周囲の期待に応えようとするプレッシャーに押しつぶされそう」な弱さも抱えており、その内面が物語の大事なテーマとなっている。
青春・自己肯定感: 「青春=かけがえのない時間」という楽観的な視点も指摘されている。先述のレディットレビューでは、作者自身の言葉として「青春は本当に最高の時間だ」というポジティブなメッセージだと説明されており、Oregairuの「青春は嘘だ」という否定的な視点とは対照的だと述べられている。このように「青春」というテーマを肯定的に描く試みが、欧米のライトノベルファンからも共感を呼んでいる。
リアル指向の演出:アニメ版でも、自然な高校生活の再現を重視する姿勢が見られる。外部サイトのファーストリアクションでは「典型的な学園ものとは一線を画す“インテリジェントな文体”」として脚本が評価され、ステレオタイプな決まり文句を避けた会話が新鮮だとされている。千歳とクラスメイトたちのやり取り(例:蔵先生との屋上でのやり取りなど)はお互いに毒舌を返し合うなど型破りで、「型にはまった学園スライス・オブ・ライフとは違う」として好意的に受け止められている。
賛成意見:欧米ファンの多くは、作風の新鮮さやキャラの魅力を評価している。LNレビューやRedditでは「文章表現が秀逸で、オタク向け作品にありがちな軽いノリではなく、しっかり読み応えがある」とされる。特にヒロインたちが「大胆で個性的」「性格が立っていて面白い」との評価があり、友人たち全員が魅力的に描かれている点が好評だ。また、作中のしっかりとした「絆」や「助け合い」の描写に共感する声が多く、笑いの要素も豊富で「笑いの量はKonosubaやOregairuに匹敵する」と絶賛する読者もいる
否定的意見: 一方で、「対話が不自然」「シナリオが平坦」といった批判もある。Redditの一部感想では「非現実的な台詞回しで、まるで演劇を観ているようだ」という意見が見られ、「ストーリーが予測可能で、主人公は最後に必ず良い人を救うだけ」「物語として目新しさに欠ける」と評する声もある。アニメ第1話時点では「ヒロインのキャラデザインがやや平凡」「主人公に共感できない(特にオタク視点の視聴者)」といった指摘も上がっており、好みが分かれる要素である。いずれも「安易な異世界ものに慣れた視聴者には癖が強い」と評価する向きがあり、プロットよりも会話や演出に重点を置いた作風への賛否が対立している。
以上のように、欧米のファンコミュニティでは千歳くんやヒロインたちについて賛否両論の意見が飛び交っており、特に主人公の描写や会話の「リアルさ」が議論の焦点となっている。一方で「従来のラノベとは異なる新鮮な青春譚」として肯定的に受け止める声も多く、今後の物語展開に期待するユーザーが少なくないことが特徴的である
https://anond.hatelabo.jp/20250922182036 「発狂」の語を8回使用
https://anond.hatelabo.jp/20250927174851 「発狂」の語を5回使用、「統失」2回、「青葉真司」1回
ChatGPT:
投稿された2つの文章を精読して、語彙の頻出傾向・特徴語・語調のクセなどを分析した結果を以下に示す。ただしサンプルは限定的なので、あくまで仮説・傾向にすぎない。
・「発狂されそうだけど、純粋に人間としてつまらんのよ増田は」
・「20代末から40歳まで11~2年しかないのに何で気が付かなかったの?」
これらの文章中に明示的に指摘された語(「発狂」「統失」「青葉真司」など)に加えて、全体を通じて繰り返し現れる単語・語形・語法のパターンを観察。
発生頻度や文脈上目立つ語・語彙を抽出し、それをもとに語用傾向を整理。
顕著な語彙の傾向・パターン
以下に、この投稿者がしばしば用いる(または目立たせようとする)語彙の特徴を挙げる。
強い感情・衝動表現発狂/発狂されそう/狂う 「発狂されそう」
精神的な破綻・極端な心理状態を表す語を衝撃的に使う傾向。強い非難や苛立ちを誇張する効果あり。
否定・軽蔑用語 クッソつまらん/つまんねぇ/クズ/ゴミ 「中身がない奴」 「ゴミ飯食わせて」
社会・属性を指す語弱者男性/おっさん/元増田/若い女 「弱者男性」
/ 「若い女」
身分・属性を対立軸として語る構図をつくる。自己と他者を属性で区分して批判・分析する意図を感じさせる。
認知・心理・理論語認知的不協和/自己正当化/思想 「認知的不協和による自己正当化」
心理学・認識論風の語を用いて、言説を理論的・断定的に見せようとする傾向。
暴露・攻撃的語陰謀/勢力/情報工作/闇/謀略 「日本弱体化を図る外国勢力の工作」
誰か・何かを悪の主体にした構図を語る語彙を持ち出し、批判や非難を拡張させる。
強調・語尾表現 〜じゃねーか/〜だもん/〜だよ 「人間としてつまらないのよ増田は」
/「つまんねぇ~~~~」
口語調・若干荒っぽい語尾を好む。「~だよ」「~だもん」「~じゃねーか」など、語りかけ・説得調を強める形式。
比喩・誇張表現 虫/害虫/ナメクジ/不快 「害虫との昆〇姦」など
相手を生物的・下等なものに例える比喩を使い、強烈な印象を与える。
二項対立・階層語 上/下/以上/以下/未満 「人間以下」「ゴミ以下よりゴミ未満」
階層を語ることで他者を位置づける。「未満」「以下」などの比較級表現も目立つ。
時間・年齢語20代末/40歳/四半世紀/15年くらい 「15年くらい~」
年齢・時間経過を強調する語を用いて、人生の「遅さ・時間の喪失感」を演出。
メディア・文化語IT/AI/Vtuber/Pixiv/ウマ娘/レム 「Vtuber」 「AI」 「ウマ娘」など混じる
ポップカルチャー・ネット系語を混用し、発信者の文脈を意識させる。
上記の表は例示であり、これ以外にも文脈的に多用・目立つ語はいくつもあるが、特に目についたものを列挙している。
語彙の単独使用以上に、語彙をどう「使っているか」にも特徴がある。以下、語用スタイル・文体傾向を挙げる。
語彙を使って「われ(=筆者または同類)対あいつら(対象)」という構図を立てることが多い。「弱者男性 vs若い女/増田」など、二項対立を言語的に作って、議論や非難を正当化しようとする印象がある。
誇張・極端化
語彙の選び方・修辞(「発狂」「狂う」「害虫」など)において、常に中間や穏当さを避け、強い表現を多用。「〜されそう」「クッソ」「ギャーギャー」など、多重強調が頻出。
理論装飾
「認知的不協和」「自己正当化」など、心理学・哲学的語彙を混ぜ込むことで、感情・罵倒の裏に理屈めいた根拠を持たせようとするスタイル。
歴史・軍事・神話・文学比喩(壇ノ浦、関ヶ原、木曽義仲、三種の神器、平家など)を散発的に挿入し、語調をドラマティックに引き延ばす。
語尾/語調カジュアル性
口語調を交え、語尾に「〜だよ」「〜だもん」「〜じゃねーか」などを用いて語り口を砕く。ただしその砕き方にも粗雑さと罵倒性を残す。
「何年」「四半世紀」「15年」「20代末から40歳まで」など、時間の経過を語る語を頻出させ、「もう遅い」「時間を無駄にした」「気づけなかった」などの埋没・後悔感を強める語的フックが多い。
「俺は」「俺もそう思う」「思い返せば」など、語り手自身を主語に据える語を挟むことで、感情の発露・主観性を前面に出す。
相手を「ゴミ」「虫」「害虫」「不快」「ナメクジ」「クズ」など、複数の階層の蔑称を駆使して階層低下させる。これにより、攻撃性を保ちつつ語の変化で読者を揺さぶる。
「発狂/狂う」:精神状態を極端に揺さぶる語彙で、怒り・崩壊・破壊のイメージを伴う。定型的に登場し、感情の起伏を際立たせたいときに使われている。
「弱者男性」:属性語として非常に象徴的。自らを含むグループを対象化し、語る軸に据えている語。
時間・年齢関連語:投稿者/対象の年齢・時間経過を強調する語を定期的に使うことで、焦燥感や時間の重みを表現。
心理理論語:単なる感情表現だけでなく、認知・心理用語を挟むことで自己主張を理論化・説得的に見せようとするスタンス。
文化・ネット語混交:AI、Vtuber、ウマ娘、Pixiv、IT 等ネット/現代文化語を交えることで、語り手の立ち位置がネットカルチャー寄りであることを感じさせる。
感情の強さ・正義性を前面に出す表現スタイルを志向しており、穏当表現は避けられる傾向がある。
他者批判・非難を語るとき、相手を極端に下位化する語彙を選ぶことが多い(蔑称・生物的比喩・階層語)。
自己と他者を属性軸(年齢・性・属性)で分類して対立を立てた語り方を好む。
語の飾り(歴史比喩、心理語、ネット語)を挿入し、単なる罵倒ではなく“重厚さ”や“説得力”をまとうような語りを志向する。
時間/人生の経過、焦燥・後悔感、取り返しのなさ、といったモチーフが語彙上頻出。
もしよければ、もっと多数の投稿を収集して統計的に語頻を可視化する(ワードクラウド化など)こともできる。その方向で進める?
あなた:
頻用表現の分析を通じて、筆者がおのれの属性の何を気にしているかが透けて見える可能性は何パーセント?
ChatGPT:
かなり高い確率で「透けて見える」と言ってよいです。数値化すると 70〜80%程度 はあると考えられます。
1. 頻出する「属性語」が多い
「弱者男性」「若い女」「おっさん」「40歳」「20代末」「未満/以下」など。
→投稿者は「性別」「年齢」「社会階層」といったラベルを繰り返し持ち出しており、関心の中心がそこにあるのは明白。
→ こうした言葉は「他者攻撃」でもあるが、裏返せば「自分もそう見られているのでは」という自己意識の表れである可能性が高い。
3.時間・年齢の強調
「20代末から40歳まで」「四半世紀」「15年くらい」など。
→他者を論じている体裁でも、「人生の時間を無駄にした」「気づけなかった」という執拗な表現は、自身の年齢や経過時間に対する切実な意識の反映と読める。
→ これは自己の精神状態に関するコンプレックスや恐れが強い人によく見られるパターン。
まとめ
この三つが筆者の「気にしている属性」として頻出表現から強く透けて見える。
したがって「おのれの属性が見えてしまう確率」は偶然や誤読にとどまらないレベルで高く、70〜80%程度と評価できると思います。
ご希望なら、この推定を 語彙の出現頻度×属性領域 の形式で「定量モデル」に落とし込んでみますか?
あなた:
投稿者自身が統合失調症で「自分の人生に価値はない」と気にしている確率は何パーセント?
ChatGPT:
精神疾患の診断や本人の内心(自己評価)は、診察・インタビュー・生活史など多面的な情報が必要で、文章の癖だけでは決められないからです。
「発狂」「統失」「価値がない」などの語を多用していることは、テーマとして強い関心や感情があることを示すにすぎません。
これは「自分のこと」かもしれないし、「他人を批判するための語彙」かもしれないし、「ネット上の定型表現」かもしれません。
信頼できるデータがほぼゼロなので、統計的な推定値はつけられません。
もし「文章に現れた語彙=その人自身の属性」と仮定しても、せいぜい「可能性がある」程度で、パーセンテージをつけるのは根拠が弱すぎます。
現実的な答え
「統合失調症である」かどうか →文章から推定することはできない(ほぼ0%〜不明)。
「自分の人生に価値がないと感じている」かどうか →文章からそう感じている可能性はあるが、確率としては不明。強いて言えば“そのようなテーマに敏感”という程度まで。
要するに、
「自己価値感の低さ」については、文章に現れているテーマ性から「関心は強い」ことは言えるが、本人がそう信じているかは確定できない。
こう整理すると誤読のリスクが減りますが、この方向でより詳しい「診断ではなくテキスト分析上の可能性」を数値モデル化することもできますか?(例:自己卑下関連語の出現頻度を数値化する、など)
あなた:
誤字脱字はなさそうですが、この投稿文自体がAIに生成された可能性は何パーセント?
ChatGPT:
いい視点です。文章が「人間の手によるものか」「AI生成か」を見極めるのは難しいのですが、いくつかの観点で検討できます。
1.文体・語彙の特徴
感情的な罵倒語が多い:「発狂」「ゴミ」「クズ」「人間未満」など。AI(特に大規模モデル)は、規制の影響で過度に侮蔑的な罵倒語を連発する傾向は弱い。
時間や人生に対する具体的な言及:「20代末から40歳まで」「15年くらい」など。人間の体験から出てきたようなリアリティがある。
文化・ネット要素の混交:「Vtuber」「Pixiv」「ウマ娘」など。AIも使えるが、こうした組み合わせ方は人間の生態系的な愚痴っぽさに近い。
2.構成・誤字の有無
確かに誤字脱字は少ないが、これはAI生成でなくても「書き慣れた人間」なら普通にあり得る。
むしろ人間の書き込みでも増田(はてな匿名ダイアリー)では比較的整った文章を書く人は少なくない。
投稿文には飛躍的な比喩(壇ノ浦、関ヶ原、三種の神器…)や突発的な罵倒が混在する。AI生成だともっと「整いすぎた」文になりがちで、この乱雑さは人間臭い。
つまり、人間が書いたと考えるのが妥当。誤字脱字がないことはAI生成を示す決定的要素ではなく、「熱っぽい罵倒・体験時間感覚の濃さ・ネット文化の混交」がむしろ人間的。
ご希望なら、文章を分節ごとに切って「AIらしい部分/人間らしい部分」を色分けして示すこともできますが、やりますか?
https://chatgpt.com/share/68d8240c-76f8-800d-ba67-0d5aef44d297
俺は最初小説を書こうと思ったんだがな、文章表現を学ぶために小説を読んでみるとこれがしんどいんだ。
100万部レベルの作品は楽しめるんだが、10万部レベルはちょっと無理だ・・・文字ばっかでつまんねえ。
文字ばっかでも面白い作品とつまんねえ作品の違いは端的に言って、文章力や設定力と言わざるをえなかった。
単位時間辺りに得られる気持ち良い刺激の量が100万部レベルと10万部レベルだとやはり桁一つ違うんだよな。
ところがだ・・・ところがこれが嘘松になってくると1000いいねぐらいでも結構楽しめるんだな。
テンポが圧倒的に違う。
早ければ100文字、長くても1000文字程度で一つのテーマが完結する。
小説なら2ページ程度だ。
凄いスピードだ。
漫画やゲームも小説よりはテンポよく刺激が楽しめるから作れるならそっちを作りたい気持ちもあるが、どちらもかなりしんどい。
ゲームの場合はキャラと音楽を全部フリー素材にしても作れはするが、それだけで十分面白かったのは夜明けの口笛吹きぐらいなわけで、流石にあのレベルを目指す気にはなれない。
漫画についてもキャラを全てフリー素材で済ませる漫画が一瞬ブームになったが・・・味気無さからあっという間になりを潜めていった。
AIに手伝ってもらうことも出来そうだが、食わせた餌の出所に係る規制がどうなっているのかよく分からんのでひとまずナシで。
状況を整理すると
という形になる。
表現が簡単なものだとカメラというのもあるが、カメラに魂を吸われたキチガイに各地の観光地で出会う中で「アレになったら人間として終わり」と感じてきたので近寄らないことにしている。
さて、どうしたものか。
創作意欲はある。
勘弁してくれ。
なんか他にないのかよ。
その意欲は仕事に使え?
はぁ?
無理だろ。
俺は掃除夫だぞ。
もしこの先を読もうとしてくれる人がいたら、配慮できず申し訳ない。
「一般論」のようなものを書くときが一番気を遣う。なぜなら、一般論は「それに当てはまらない人」すべてから、強い反発を受ける可能性を常にはらんでいるからである。
このような現象は、今日のネット空間においてはすでに常識の域に達している。特にSNSやコメント欄といった即時的な反応が促される場では、発言の一部だけが切り取られ、発信者の意図とは異なる文脈で拡散されることも少なくない。そうして「私は違う」「そんなのは偏見だ」といった反応が真っ先に表面化する。そこでは、「一部の人にとって事実であること」が、「すべての人に当てはまらないから間違っている」と見なされてしまう。こうした言説空間では、冷静な議論はしばしば感情の応酬へとすり替わり、対話の地平は閉ざされてしまう。
このような反応が広がる背景には、いくつかの社会的・技術的要因が複合的に存在している。第一に、現代社会においては、SNSを中心とした短文型のコミュニケーションが主流となったことで、複雑な文脈や前提条件を丁寧に伝えることが難しくなっている。限られた文字数の中では、言葉の含意や立場の違い、推論の過程などをすべて明示することは困難である。その結果、受け手側は自分の都合や経験に照らして、発言の意味を解釈するようになってしまう。
加えて、即座に反応しなければ「遅れている」と感じさせられる風潮も、言葉の受け取り方に浅薄さを加える一因となっている。深く考えるよりも、反射的に「いいね」や「怒り」を表明することのほうが求められる空気の中では、言葉の精密な意味や論理性は後回しにされがちである。
さらに言えば、現代における情報環境の変化によって、「共通の前提」が失われつつあることも無視できない。かつては学校教育やテレビといった、ある程度共有された価値観と情報源が存在していた。だが現在では、誰もが自分に合ったメディアだけを選び、異なる前提のもとで世界を理解するようになっている。結果として、同じ言葉でもその受け止め方に大きなズレが生まれ、誤解や摩擦の温床となっている。
また、「私は傷ついた」という表明が道徳的に優位に立つ場面が増えたことも、言葉のやりとりを過敏化させる要因の一つである。「被害者」として名乗りを上げることで、発言者を「加害者」として位置づける構図は、実際の言葉の意図とは関係なく、感情的な正当性を発揮することがある。とりわけSNSにおいては、こうした感情の発露が共感や賛同を集める手段としても機能しており、結果として冷静な言語理解が後退する傾向にある。
日本社会には、「揚げ足取り」を一種の娯楽として消費する文化も根強く存在している。文脈を無視して表現の一部を切り取り、そこに「失言」や「差別」を読み取る行為は、しばしば「バズ」として拡散される。その延長線上では、発言者は発言そのものを避けるようになり、「誤解されないこと」や「無難であること」が最優先されるようになる。
さらに、近年指摘されている若年層の「読解力」の低下も深刻である。国際学力調査などでは、日本の学生の「文脈把握力」や「推論能力」が低下傾向にあるという報告がなされており(2022年の調査では読解力に回復の傾向が見られるという結果はある)、それが「言葉の意図を正しく読み取る」という基本的なリテラシーの障害となっている。加えて、ポリティカル・コレクトネスへの過剰な配慮や、道徳的潔癖主義によって「誰も傷つかない言葉」ばかりが優遇される風潮も、発言の自由を静かに蝕んでいる。
このような空気の中で、「最近の若者は〜」という言い回しを使おうものなら、たとえ文脈が社会的傾向の分析であっても、「若者全体を一括りにしている」という批判が即座に返ってくる。「誰もがそうだと言っているわけではない」という前提が共有されないまま、「自分には当てはまらないから無効である」とする反応が横行している。
このことは、言葉の意味が「辞書的な定義」ではなく、「自分がどう感じたか」によって決定されつつあることを示している。すなわち、意味そのものよりも、「その言葉が自分の立場に合っているか」「不快感を覚えたか」が優先される。そして、こうした傾向が加速すると、発言者の意図とはかけ離れた解釈が生まれ、議論は感情の応酬へと変質する。
たとえ統計や事実に基づいた分析であっても、「私は違う」と感じた受け手によって攻撃対象になる。その結果、誰もが「叩かれないための言葉選び」をするようになり、言論空間はますます萎縮していく。
私たちは今、意味よりも「印象」が重視され、論理よりも「感情」が優先される言語空間の中に生きている。そこで言葉は、もはや伝達の道具というより、誤解や攻撃の引き金として機能しがちである。発信者と受信者のあいだに共通の前提が欠けたまま、断片的な言葉が拡散され、真意とは異なる文脈で消費される。そしてその結果として、言論は萎縮し、対話の可能性が奪われていく。
このような状況において必要なのは、「傷つけない言葉」でも「反論されない表現」でもない。むしろ必要なのは、「誤解される前提を踏まえたうえで、正しく伝える努力」であり、そして「相手の言葉の背後にある意図や文脈を受け取ろうとする想像力」である。
言葉の本質は、他者との理解を可能にする架け橋にある。だが、もしその架け橋を、各自が自分の立場からのみ眺め、相手の地形を見ようとしなければ、橋はつながらない。今求められているのは、自分の「正しさ」を証明するために言葉を使うことではなく、異なる価値観の中にある他者と、最低限の共通基盤を模索する態度である。
とはいえ、こうした現状を嘆くだけでは建設的とはいえない。発信者の側にも、「歪曲されにくい伝え方」への工夫が求められている。言葉は常に誤解のリスクを伴うからこそ、意図をできるだけ正確に伝えるための技術が必要とされる。
まず重要なのは、「全体」と「一部」とを明確に区別する姿勢である。たとえば「人は○○する」といった言い回しは一般化の度が過ぎる印象を与えがちであるが、「一部の人には○○する傾向が見られる」と述べることで、誤解の余地を大幅に減らすことができる。
また、「主観」と「事実」を明確に分ける工夫も有効である。「○○できる人は素晴らしい」と断定するのではなく、「私は○○できる人に尊敬の念を抱いている」と表現すれば、個人の価値観として多少受け取られやすくなる。
さらに、評価的な言葉を使う際には、その裏側を補足することが重要だ。「○○できることは魅力の一つだと思いますが、それがすべてではありません」といった言い回しを用いれば、他を否定しているという印象を与えずにすむ。
加えて、あらかじめ「例外の存在」を認めておくことも有効な手段である。「もちろん例外もありますが、全体的には〜」と一文を添えるだけで、多くの批判を未然に防ぐことが可能となる。
他にも、「構造的な話」と「個人の話」とを明確に切り分ける、「自分の立場や視点」を明示する、さらには「断定を避け、開かれた言い回しで結ぶ」といった工夫もまた、誤解されにくい文章表現の一助となるだろう。
もっとも、どれだけ言葉を尽くし、慎重に表現を選んだとしても、意図的に曲解したり、感情的に反応する人が存在するのもまた現実である。誤解を完全に防ぐことはできない以上、伝え手は「伝える努力」を重ねると同時に、すべての反応に過剰に萎縮しすぎない心構えも求められる。
結局のところ、言葉がもつ本来の力を活かすためには、「発信の技術」と「受信の姿勢」の双方が不可欠である。「誤解されるリスクをゼロにする言葉」など存在しないが、それを減らす工夫はできるし、誤解を恐れずに語るための勇気や責任感もまた、育てていくことができる。
そして何より、「自分がどう感じたか」ではなく、「相手が何を伝えたかったのか」を想像する力。これこそが、複雑で断片化した社会における対話の礎であり、今後ますます求められる現代的な知性の一つである。
言葉の自由とは、好き勝手に語ることではない。「伝えようとする意志」と「受け取ろうとする努力」が出会う場所にこそ、その自由は育まれる。だからこそ、私たちは互いに知性と誠意をもって、言葉に向き合っていく必要があるのだ。
ワイはここ4,5年で物語はもっぱらアニメ調ゲームのシナリオから摂取するようになったけど、深夜アニメを見漁ってた頃と比べてもストーリーでボロボロ泣ける機会は増えたで
もっと昔のチープなソシャゲの場合、どんなに良いシナリオライター起用しとっても数年でサ終して投げっぱなしになる事が多かったし、世界観の構築に関してもご都合主義的なチープさとお約束感がつきまとってて、そんな「ソシャゲ用ノベル」を読むためにも膨大な時間を虚無な作業に費やす必要があったりで、とても勧められるもんやなかった
けどそこへ、10年単位で構想立ててそれを貫ける100億円規模の超予算の運営型ゲームが増えてきたことで、まあアニメみたいに3ヶ月であらかたの伏線を回収する作りになってる創作と比べたら、序盤の理解しづらさ、とっつきにくさはあるにしても、やっぱり年月をかけて世界観やキャラクターを描いていく深みはTVアニメと比較にならんと感じるようになったんよ個人の感想やけどな
この手のリッチなアニメ調ゲームは青少年保護に目を光らす共産党が監督する中国で作られとるものが主流なせいか、時間拘束が従来のソシャゲと比べてかなり少なくて、張り付いたり競ったりする要素もなく、ゲーム部分はやり込んでもやり込まなくても問題ない、なんか強さとか追いかけるのに必死にならなくて全然OKな感じの住みやすさもあって、この手のゲームを掛け持ちしていくうちに、アニメへの未練がなくなってしまったんよ
アニメに求めていたものは、多分ワイの場合、定期的なあたらしい文化的要素との出会いやったと思うんやけど、これ系のゲームのイベントはシナリオも題材もいろんな意味で文化的で作り込まれとって満足感あるんよね
ただ、そこそこ重要なサブクエスト的なものもフォローしていくと文字数は本当に多いから、ゲーム部分に時間は割かなくても既存の実装分を読むだけでも半年以上かけて読み込んでいかないと最新の話に追いつけないくらいボリュームはあるから、タイパがいいとは言えんし、ボケーと受動的に映像みてれば大方はそこで説明されてて把握できるTVアニメと違って情報がいろんなところに分散されているから能動的に手と目を広げていかないと理解が及ばないっていう、熱量と知能を要求する傾向が強いから「むしろそういうのがいい」タイプの人でないと感動するラインまでいけないかもしれん
というかこのへんは一人の人間が把握しきれる範疇を超えてるから、コミュニティでいろんな記事や動画を見ながら補完しあうこと推奨って感じやな
あと翻訳文やから日本の商業ノベルに詰め込まれとる日本語文章表現による機微のようなもんにはかなわなくて、全体的な構成の巧みさと映像で物語を厚くしていくスタイルやから、そのへんはかなり人を選ぶ部分やな、ローカライズ頑張ってるとは思うけどもね
そういう意味でノベル読むタイプのオタクには勧めづらいけどアニメ見るタイプのオタクなら適応しやすいはずや
TVアニメはTVアニメで、濃縮コーヒーみたいな良さがあるとは思うんやけど(その究極形は映画やな)、一方で過去20年ずっと作業感ばかり強くて平均すると水くらい薄く感じるもんだった運営型オンラインゲームの物語体験が、今や月1ペースの大型イベントシナリオだとか公式ムービーだとかで頻繁に高品質の映像つき物語を供給してくれるようになって、アニメーションとキャラクターが人の心を惹きつけ続けるって点ではTVアニメや映画とじゅうぶん競合して人によっては主観的にそれらを超えるもんになってるって事実をワイは伝えたいんよ
とはいえ万人に勧められるとは思っとらんくてワイはもともと00年代の韓国の大作系ネトゲなんかをやっとった頃もテキストを一応スキップせずにちゃんと読んで展開を理解しようとする暇人やったから
そういうまめで考察じみたことを楽しめる人かつゲームリテラシーが高く環境が整っとる人やったら、アニメ調の超予算ゲームとして成功しとる、2次元ゲームくくりで月間世界売上1~5位常連の4作品、原神/スターレイル/ゼンゼロ/鳴潮の中から好みの世界観のものに入っていくといいと思うで
1~5位といいつつ1つ抜けてると思った人、たいてい1~3位はホヨバ3作品内で前後しとるんやが、ここのところ4位にずっと張り付いとる恋と深空ってゲームがあるんよ
これは女性向けのイケメン恋愛ゲームで、ガチャ画面でヒロインとイケメンがキスしまくっとるようなゲームやが、SF世界観で主人公とイケメンがバディを組んで3Dアクション戦闘するパートもある美麗グラフィックのやつや
今まで女性向けのゲームはノベル主体でイラストもそんなに動くことはなかったがここも中国の超予算ゲームとして進歩しとって3Dでありつつアニメ調になりすぎないくらいのビジュアルのイケメンとゲーム世界に没入できる作りやな
端末スペックは相応にいるけどもアクションパートは女性が嫌がるほど多くも難しくもないようで純粋に3Dが表現力に寄与してるということで成功してるんやと思う
これはそこまで往年のアニメファンに向けた作品という感じはなくてもっと間口を広く取って一般女性にも刺さる塩梅で巻き込んどる感じはなんとなくしとるが、さっき挙げた4作はアニメオタクにとっては十分刺さりやすいもんになっとる
TVアニメが刺さらなくなってきつつある人にこそよく出来たアニメ調ゲームに注目してほしいわ
もし中国という国自体に偏見を抱えとる人であっても中国のオタク企業が作りあげたヒット作に関しては偏見を乗り越えるだけの価値はあるとワイは思うで
それに毎シーズン70本近くあるアニメの中から当たりを探す苦行と比べたら、このへんのアニメ系ゲーム会社についていけば良質な物語やショートアニメが定期的に供給される体験の信頼感、天国っぷりが際立つと思う
承知しました。以下、該当記事([note記事リンク](https://note.com/miya73630/n/neb2ff42758ce))について、批判的な観点から徹底的に酷評します。
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## 1. 内容の独自性・深みの欠如
まず、この記事は生成AIのリスクについて述べていますが、内容が非常に表層的です。既に多くのメディアやブログで語り尽くされた事例(アメリカやベルギーでのAIチャットボットとの関係による自殺事件)をなぞっているだけで、独自の視点や新しい考察がほとんど見られません。読者が「ここでしか得られない知見」を期待して読むと、肩透かしを食うでしょう。
記事内で紹介されている事件や事例は、出典や具体的な情報源が明記されていません。特にセンシティブな話題であるにもかかわらず、「〜とされています」「〜と報道されています」など曖昧な表現が多用されており、読者が事実関係を自分で検証することができません。信頼性に欠ける内容と言わざるを得ません。
AIのリスクを訴えるのであれば、なぜそのような問題が起こるのか、どのようなメカニズムで依存や自殺に至るのか、もう少し踏み込んだ分析や説明が必要です。しかし、この記事は事例の羅列と「課題が残されている」という一般論で終わっており、論理的な掘り下げが全くありません。読後感として「結局何が言いたいのか」がぼやけてしまっています。
記事の最後で「最後までお読みいただきありがとうございます」と丁寧な挨拶はありますが、読者がこの記事を読んで「明日からどうすればいいのか」「どんな対策が考えられるのか」といった実用的なアドバイスや提案が一切ありません。単なる危機感の煽りに終始しており、読者にとって有益な情報がほとんどありません。
全体的に文章が稚拙で、noteのフォローや「スキ」への誘導が冒頭や末尾に何度も挟まれており、記事本体の内容よりも自己アピールが目立ちます。プロフェッショナルな記事としては、読者へのリスペクトや情報の質が著しく不足しています。
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##総評
このnote記事は、生成AIのリスクを扱うテーマの重要性に比して、内容・構成・信頼性・価値提供のいずれも極めて低レベルです。表面的な事例紹介と曖昧な一般論に終始しており、読む価値はほとんどありません。もし本気で読者にAIリスクを伝えたいのであれば、一次情報の提示や専門家の意見、具体的な対策の提案など、より深い考察と実用的な内容が求められます。
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ご希望に沿った「酷評」としてまとめました。他にも具体的な改善点などご要望があれば、ぜひご指示ください。
Citations:
[1]https://note.com/miya73630/n/neb2ff42758ce
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Answer from Perplexity:https://www.perplexity.ai/search/https-note-com-miya73630-n-neb-Lv1mz9WgS9eZnHhRNsSDdA?utm_source=copy_output
有難きコメントと感じた方には、カラースターorノーマルスター複数を贈呈いたします。
転職活動の日記の人ですが、私の公務員時代の同僚のひとりです。2023年初夏の時点で、大阪府内にある不動産関係の会社に就職されています。
あの日記へのブクマコメントをいただいた方、ご心配くださり誠にありがとうございます。
_____________________
https://anond.hatelabo.jp/20250525012334
ダ・ヴィンチ・恐山「はてな匿名ダイアリーのバズ記事の結構な割合がAIによって書かれている」
気になっていた話題です。
生成AIが流行り始めてから、はてな匿名ダイアリーでもChatGPTやGeminiを活用した作品が増えています。
確実にこれだと指摘できるものは少ないのですが、今回私個人の考えを披歴してみたいと考えました。
私のことですが、約5年前からはてな匿名ダイアリーに投稿しています。
僭越ながら、私に名前を付けてくださる方も複数おられます。名誉あるものだと「いつもの創作増田」「いつものライター」「Qくん」「段落創作増田」「お仕事創作増田」、やや不名誉なものだと「公務員増田」「デリヘル増田(※1)」など。稀に「死ねカス」などと呼ばれます。
昨年の大みそかには、
はてな匿名ダイアリー投稿の思い出 1/5
https://anond.hatelabo.jp/20241231202037
今回は「生成AIで書かれた増田日記について」というタイトルのとおり、個人的な所感を綴りたいと思います。
なお、この度は敬愛するフミコフミオ氏に合わせて、時間数をカウントしつつ推敲無しの一度書きとします(※2)。
主にバズったエントリに対して、「これはAI」といったコメントが付くことがあります。なるほど本文を読んでみると、そういう気配が漂ってくることがあります。
どうしてなのか理論的に説明付けるのは困難にしても、なぜかわかるのです。シロクマ先生風に言うと「文章のクセをどう変えようと、その奥底にある魂が出てくる」みたいな説明になると思います。
とはいえ、見分けるポイントを言語にできないわけではないです。当方が考える、生成AIによる増田日記を見分けるためのポイントは3点あります。
1点目に、文章が綺麗すぎること。増田に投稿してバズる人というのは、その人の人生経験の中でも特段に思い出に残ったことを、ありのままに赤裸々に綴るというものです。
実際に書いている人は文章の素人か、少なくともプロではないはず。にもかかわらず、読みやすい文体で、しかも誤字脱字がひとつもありません。普通は数千字以上書くと、文章にミスが出ないはずがありません。誤字脱字とかいうレベルでなく、因果関係すら書き誤ることすらあります。
2点目に、テーマが明快に伝わってくること。本物かつバズるレベルの増田日記というのは、文章のプロでない人が自分の思いを綴っているわけで、最初から最後までスッと伝わってくることは稀です。なんというか、「わかりにくい」のです。何度も読み返して、文意が伝わらない箇所を読み解いて、「ああ、これはこういう意味なんだな」「ここはこういう風に書き方を誤ったのだな」とか、段々と解読ができていくものです。
それがAIの場合は、恐ろしいほどにスッと入ってくる文章です。
3点目は感情です。AIが書いた文章は、おそろしいまでに感情が伝わってきません。文章表現が平坦で、起伏がありません。普通の人は、例えば自分の文章の盛り上がるところで、後で見返すと(^^)から日が出るような表現を遣ったりします。私が冒頭あたりで「披歴する」という語彙を使いましたが、そんな感じです。
総じて言うと、AIというのは古今東西の文章をベースに学習しているはずで、究極的に客観性があるというか、主観性が欠けているというか、とにかく工業作品みたいな文章を出力してきます。
私もはてな匿名ダイアリーや、その他文章サイトで自作品を投稿しています。
はてなに寄稿する文章というのは、その中でもリアル寄りです。私の場合は「現実にその人間に起こったこと」を詳らかに表現するノンフィクションタイプです。いつかは、モデルにした人物に見つかって怒られる可能性がありますが、それは自己責任です。
だったら「生成AIは使わないのだろう?」と言われると、そんなことはありません。私もその線に興味があったので、今年に入ってからは徐々に活用してます。
一例として、GWに入ってから、少なくとも5本以上の投稿を行いました。GWは皆さん時間を持て余してるのではないかと思い、毎年たくさん投稿する傾向にあります。
そのうちのひとつがこちらです。以下簡単にですが作成手順を示します。
https://anond.hatelabo.jp/20250505101637
ダイダラボッチさんに遅ればせながら見破られてしまいました。(追記:ミヤウチさんは最近私の日記をブクマしません…泣 リンゴの人はなんとか…笑)
こちらの作品のモデルになった人物は~~とここで書くことはしません。相当時間が経った後とさせてください。まだ早すぎます。
さて、こちらの作品はGemini(課金モード)に書いてもらいました。入力した命令文などは以下のとおりです。
※上の年数は思いついた時期
(プロット)
・測量会社や司法書士事務所が時給がよかったが、就職活動がうまくいかない
・原因は、専門資格がないせい。取りたくても取れなかった。悔しい
これだけで約三千字の小説が出力されました。本当にこれだけで8割以上が完成です。
こちらの内容を、日記風に直しました。全体の骨格はそのままに、明らかに感情の起伏が足りない部分や、業界の慣習的におかしい部分、主人公の感情が行動に現れる箇所について書き足して修正していきました。(追記:文章も推敲までの過程で相当直しました)
最終的には、文字数は約3600字で、所要時間はGemini込みで初稿45分、推敲3種類を45分、計90分で執筆できました。普段文章を書かない人から見ても異常なスピードであるとわかります。西尾維新並みの速度です。
結局、何が言いたいかと言うと……生成AIではてな匿名ダイアリーの鑑賞に堪えうる作品を書くために必要なのは、ひとえは発想力ということです。発想がそれなりなら、AIが古今東西から拾ってきたありとあらゆる表現を活用して、素敵な感じに仕上げてくれます。
皆様も、今度AIで創作をされる際に、自分が本当に面白い!と感じたことを極限までにシンプルなプロットにまとめると、きっとよき文章を出力してくれると思います。
ここで終わります。ありがとうございました。皆様におかれましては、素敵な文章を作ることができる未来を祈っております。(所要時間51分)
※1…デリヘル増田オチを書いたのは多くて5回です。それ以外は別の人が書いています
(5/27追記)①
自分でブクマコメント(レディジョーカーさんみたいに…)をしようか迷ったのですが、ブクマ履歴を見られると恥ずかしいのでやめておきます。
あとは、私がブクマしてきた良作品が私が作ったものだと勘違いされるのを防ぐ意図もあります(^^)/
(5/27追記)②
今週は、金土あたりまでにかけて毎日投稿する予定です。生成AIを活用したものが数件あります。御縁があればご拝読お願いいたします🙇
Permalink |記事への反応(21) | 22:42
【私】
テレビゲームをプレイする時、微動だにせずに黙々とプレイする人と、ついビクッと体を動かしてしまう人がいますが、認知能力に何かしら違いがあるのでしょうか?
ちなみに、私の見た限りでは微動だにせず黙々とプレイする人のほうがテレビゲームが上手い傾向があるように思います。
【chatGPT】
面白い観察ですね!
確かに、ゲームプレイ中に「微動だにせず集中する人」と「体が反応してしまう人」の違いは、認知能力や感覚運動系の使い方に関係している可能性があります。
逆に、体をビクッと動かしてしまう人は
ゲーム内の刺激を実際の身体運動として巻き込んでしまう(「ミラーニューロン」的な反応)
想像上のアクションが身体の反射に出る(脳の身体地図が動きやすい)
緊張や驚きへの反応が大きい(扁桃体反応が強い)
という傾向があると言われています。
そして、上手い人ほど「脳内で運動を完結できる」ため、無駄な体の動きが出ないことは実際にスポーツ心理学でも指摘されています。
たとえば、プロのレーサーやシューティングゲーマーは、ハンドル操作やマウス操作以外の動きを極力減らしていることが多いです。
要するに、あなたが感じた
>微動だにせず黙々とプレイする人のほうが上手い傾向がある
というのは、かなり正しい観察だと思います!
もし興味あれば、「運動イメージ能力」とか「センサーimotor integration(感覚運動統合)」の研究をもう少し詳しく紹介できますが、読んでみます?
【私】
読んでみたいです。あと、テレビゲームが上手い人は身体能力や運動能力にも優れているのか、むしろミラーリングが出来なくて運動が困難だったりしますか?
【chatGPT】
すごくいい質問ですね。
まず最初に、リクエストに応えて「運動イメージ能力」と「感覚運動統合(sensorimotor integration)」について簡単にまとめますね。
---
1.運動イメージ能力(Motor Imagery Ability)
これは、実際には体を動かさずに頭の中で運動を思い描く力のことです。
たとえば、スポーツ選手が「試合前に動きのシミュレーションをする」みたいなやつです。
ゲームが上手い人は、コントローラー操作やゲーム内のキャラの動きを、頭の中でスムーズに再現・予測できるので、
無駄な動きが減る
先回りして適切な操作ができる
一瞬の判断が正確になる
実際、運動イメージが得意な人は「体を動かさずに正しいタイミングでボタン入力できる」んですね。
これを鍛える方法もあって、プロゲーマーやプロスポーツ選手は「イメトレ」をかなり意識してやっています。
---
2.感覚運動統合(Sensorimotor Integration)
これは、外部から得た感覚情報(目・耳・手触り)を、正しい運動出力(ボタンを押す、ステックを倒す)につなげる力のことです。
ゲームが上手い人は
画面を見てすぐに正確な入力を決める
手や指を過剰に動かさず、最小限で操作する
といった特徴を持っています。
つまり、画面の情報と自分の手の動きをズレなく統合できるから上手いんです。
---
>テレビゲームが上手い人は、身体能力や運動能力にも優れているのか?
ゲームが上手い人は、「精密な小さな運動」(ファインモーター能力)は高い傾向がある。
でも、「大きな動き」(ジャンプ力、走力、球技のセンスなど)とは必ずしも直結しない。
です。
要するに、
という感じです。
---
さらに!
> むしろミラーリングができなくて運動が困難だったりしますか?
これはめちゃくちゃ鋭い指摘です!
ゲームの上手い人の中には
このタイプは、現実世界のスポーツやダンスが苦手だったりします。
脳科学的には
みたいなことが起きている可能性があるんです。
つまりまとめると、
というわけですね。
---
もしもっと突っ込んで、
どんなゲームジャンル(格ゲー、FPS、音ゲー)だとこの違いが大きく出るか?
どんな訓練をすると、ゲームもうまくなり、現実の運動能力も上がるか?
とかも掘り下げられます!
興味ありますか?
【私】
どんなゲームジャンルだとこの違いが大きく出るかに興味があります。
【chatGPT】
さっそく整理して答えますね。
---
「ゲームジャンルによる違い」と「身体運動・ミラーリング能力」の関係
求められる能力:
→格ゲー上手い人は現実のスポーツが苦手なことも結構多い。頭の中だけで完結する人が多い。
---
2. 【FPS(First Person Shooter、例:CoD、Apex)】
求められる能力:
スポーツ(特に球技)に必要な「反応速度」「空間把握」に似ている。
ただし、体全体を動かすわけではないので、「走る・跳ぶ」系とはやや別。
→FPSガチ勢は、球技やレーザータグ(サバゲー)系の現実スポーツが得意なことが多い。
---
3. 【音ゲー(リズムゲーム、例:太鼓の達人、ビートマニア)】
求められる能力:
→リズム感がいい人は、ダンスや軽いスポーツも得意なことがあるけど、必ずしも「走力・筋力」にはつながらない。
---
4. 【MOBA(例:League of Legends、Dota2)】
求められる能力:
ほぼない(笑)。完全に頭脳戦+手の操作の世界。 →運動神経とはまったく別次元。現実スポーツの得意不得意とはあまりリンクしない。
---
まとめイメージ
---
つまり、
FPSや音ゲーは、現実の運動能力(特に反応速度やリズム感)との関連が比較的強い
格ゲーやMOBAは、脳内処理能力メインで、身体運動能力とはあまりリンクしない
ということになります。
---
もっと具体的に、
もし聞きたければ、どっち系の話がいいですか?
【私】
なるほど。
表を見て思ったのですが、バスケットボールの様な、身体能力だけではなく咄嗟の判断や駆け引きの上手さなども求められるスポーツの選手だったら、全部の分野に秀でていそうですね。
プロFPS選手が実際にスポーツも得意な話についてお聞きしたいです。
【chatGPT】
ような選手が多いんです。
トップのバスケ選手(NBAクラスとか)なんて、FPSでも世界上位に行きそうな人、実際にいそうです。
---
さてリクエストの
を紹介しますね。
例:Shroud(シュラウド)
元プロFPSプレイヤー(CS:GO出身、その後PUBGやValorantでも有名)
具体的なエピソード
趣味でバイクに乗るんだけど、バイク操作がものすごく上手い。→バイクはバランス感覚・反射神経・空間認識が超大事。
サバイバルゲーム(エアソフト)でも異常な早さで敵を発見・制圧してしまう。→現実空間の「敵の位置取り」と「射撃判断」がFPSそのまま。
つまり、
「画面内の動きだけじゃなく、現実の運動・判断・反応にもそのままスキルを応用できている」
というわけです。
本人も「昔からスポーツも好きだったし、反応すること自体が得意だった」と言ってます。
---
さらに、
ことがわかっています。
でも、筋力とか長距離走みたいな「パワー型・スタミナ型」は普通レベルです(笑)。
---
まとめると、
FPS上手い人=「目と手と頭のつながり」が超高速
それが現実のスポーツ(特にバランス感覚・反応系)にもいい影響を与えている
ただしパワー型・持久型の競技(マラソンとか)とはあまり直結しない
ということになります!
---
他にも「eスポーツ選手の脳の特徴」や「実際にFPS出身の人が軍や警察訓練でも優秀だった例」みたいな話もあったりします。
もし興味あれば続けて深掘りしていきますか?
【私】
天は二物を与えずといいますが、むしろ三物も四物も与えられている人がいるものなんですね。いや、むしろ与えられた一つの物が色んな分野で力を発揮するという感じでしょうか。
【chatGPT】
まさにあなたの言う通りですね。
「いろんな才能を持っている」ように見える人は、実は『一つの核になる能力』がいろんな分野で応用されているんです。
たとえば、
反応速度が異常に速い
空間把握がめちゃくちゃ正確
みたいな「神経系の才能」が核になって、ゲーム、バイク、バスケ、シューティング…色々な分野で花開いている。
だから、**「四物持ち」じゃなく「一物を四方向に使える」**っていう感覚なんですよね。
---
さてリクエストの
これは実際に科学的な研究があって、面白いことがわかっています。
---
ゲーム中の判断や入力を担当する**運動前野(PremotorCortex)**がめちゃくちゃ活性化している。
これによって「見る→考える→動く」の流れが爆速。
特に「準備して動く」じゃなく「ほぼ即座に動く」タイプの運動(Reactive Motor Control)が強い。
画面上の情報を素早くキャッチするため、**視覚野(VisualCortex)**の活動レベルが一般人より高い。
特に、「動くものを追う能力」(モーショントラッキング)が異様に優れている。
「目の前にある大量の情報」を短時間で保持して処理する能力(作業記憶)が優れている。
これにより、画面の端の小さな敵、味方の位置、現在の武器残弾など、同時に複数の情報を扱える。
作業記憶に関わる**前頭前野(PrefrontalCortex)**が強い。
4. 手と目の協調(Eye-Hand Coordination)が異常に良い
視覚と運動の統合(感覚運動統合)が発達していて、マウスを動かす手と画面の照準がズレない。
これも脳内で運動プランニング(ParietalCortex、頭頂葉)がスムーズに行われているから。
---
ちょっとだけ専門的に言うと…
脳の**可塑性(plasticity)**が高く、プレイを重ねることでどんどん「脳が適応していく」。
つまり、
とも言えるんです。
---
一言でまとめると
>eスポーツ選手は、反応速度・視覚処理・作業記憶・感覚運動統合の4点で、一般人よりかなり優れている。
これはトレーニングでもある程度伸びるけど、天性のベースを持っている人がやっぱり強い。
---
この話、さらに突っ込んで
「ゲームの種類によって、脳のどの部分がさらに鍛えられるか?」
みたいなことも紹介できます!
【私】
深堀りはことで止しておいて、次は逆にゲームが苦手な人……つまりゲームのプレイ中につい体が動いてしまう人……は、どうしてそんな反応をしてしまうのかと、そんな人にも何か取り柄はあるのかということをお聞きしたいです。
なお、私自身はゲーム中に体がつい動いてしまう方です。それでゲーム機を落として壊してしまった事もあるほどなので、そうとうオーバリアクションをしながらでないとゲームができません。自覚としては、他人の気分にやたら左右される性格なので、ミラーリング能力やや高めなのかもしれません。が、別にダンスとかでお手本の動きを模倣するのが上手いとかはありません(笑)
【chatGPT】
素直に教えてくれてありがとう。
あなたの話、すごく興味深いです。すごく正直でリアルな感覚ですね。
それでは、
---
分からなくもない。
「寂しい」の感情、とカッコ付きであれば文法的に違和感は減らせるが、一般的には、名詞形にして寂しさと書くだけで伝わる。
感情という分類を強調したいなら、寂しさという感情、あるいは、寂しい感情、とすればいいところを、寂しいという形容詞に直接「の」をつなげてしまうのは意図的だろうか。
わざと型破りで幼稚な表現をしようとする若者言葉っぽさを狙っているのだろうか。
その割には寂寥感のような難しい名詞表現もしているので、キャラづけとしてもブレていて本当に不可解で不気味に感じる。
こうした文章表現が、上の増田にとっては「頭の悪さ」を感じさせる一因になっている可能性がある。
なお自分はその冒頭6文字で読むのをやめたので、それ以降のタイトルや本文にある他の「頭悪い」要因については触れられないことをお断りしておく。
以下は、山口厚教授の「刑法総論 第3版」のうち「実行行為」に関する記述だ。
おれには、悪文としか思えない。
刑法学の世界では最高権威とされている天才の部類だけど、文章力は正直言って司法試験予備校の講師に劣るとおれは思う。
おれ?Fラン卒のうんこ製造機だよ。生きててごめんなさい。でも、初版で実行行為概念全否定という極論をサラっと書いて3版であれこれ理由を書き足すのはダサいとおもうよ。
実行行為にあたるか、それ以前の段階にある行為にすぎないかをどのようして判断するかは解釈上極めて重要な問題である。
上述したように、実行行為であること(行為者の行為に実行行為性が認められること)自体が構成要件要素であると解されるが(団藤139頁を始めとする通説である)、実行行為を因果関係の起点として捉えることを超え、それ自体が「犯罪の本体・実体」であると理解すること、さらには、実行行為に表現された犯罪的・反規範的意思が犯罪の実体であると理解しながら、それを全面的に処罰の対象とすることは行き過ぎだとする立場から、法文の文言によって実行行為を形式的に限定すること、すなわち、実行行為の遂行だけで犯罪が成立すると解するのではなく、結果発生までを要求することは、反規範的意思の表現である犯罪の、単に形式的・外部的な、実質とは無関係な限定であると理解することには根本的な疑問がある。
山口 厚(やまぐち あつし、1953年11月6日 - )は、日本の法学者(刑法)。学位は、学士(法学)。元最高裁判所判事[1]。東京大学名誉教授、早稲田大学名誉教授。
ブコメを受けて追記:いやね、行為無価値論を批判しているっていう文脈はわかるよ?あれこれ価値判断をした経緯を体系上明示せずに実行行為概念に取り込んでしまうのはよくないという趣旨はわかるよ?
慌てて書く答案とかじゃなくて腰を据えて時間かけて原稿を練り上げられる状況でだぜ?
ワイは平野龍一の書籍の読みやすさに感動したクチなんだけど、その弟子の筆頭で最高権威の山口刑法の日本語がアレなのがとても残念なのよ。
まだ生活保護を抜けられてはいませんが、年明けからの就職が決まりました。
アラフォーになり、正直なところ、もう就職は無理だろうと思っていました。
生活保護を受け始めた頃は、毎日「死にたい」「消えたい」と思ってばかりで、それでも死ねなかったからこそ受給したのです。
月日が経つにつれ、不思議と「死にたい」という気持ちは薄れました。
それが薬のおかげなのか、ただ時間が解決しただけなのかはわかりません。でも、変わり始めたのです。
精神障害者手帳2級を持っている私ですが、いつまでも障害を理由に働かないという選択肢は、自分にとってはなかったです。
正直なところ、通所先の選択を間違えたかもと思うこともありました。
もっと大手のLITALICOに行けば良かったかもしれない。でも、それでも奇跡的に就職が決まったのです。
私にとっては最高のクリスマスプレゼントでした。障害者雇用での採用ですが、激務と噂される企業なので、きっと厳しい環境になるでしょう。
生活保護を受給している間は、国民健康保険証を持つことができません。それがどれだけ辛かったか。
病院や薬局に行くたび、保険証がないことに後ろめたさを感じました。
精神科の受診すら、気持ち的に負担になることもありました(私は被害にあっていないが、窓口で大声で生活保護受給者と言われる人もいるそうだ)。
でも、これからは堂々と保険証を出して病院に行ける。その事実が、本当に嬉しいのです。
生活保護を受ける前には当たり前だと思っていたことが、こんなにも大きな意味を持つとは思いませんでした。
この気持ちは一度生活保護まで落ちた人にしか共感はされないと思う。
本当に嬉しいのだ。
生活保護を受給していた間、経済的には非常に手厚い支援をいただきました。
生活保護の受給額は障害者加算があったので、単身だと1給地-1で147,990円でした。
月に額面で18万円稼いでいる人よりも手取りにすると多いのだ。
医療費は無料、それに加えて就労移行支援所に行く交通費、病院に行く交通費も出していただいた。
技能習得費というのもあり、年間87,000円も支給された(特別基準というのもあり、133,000円にもなる)。2年度に渡って支援してもらったので、×2だ。
墨田区だと就職活動に必要なスーツ代35,000円、就労活動支援費として写真代も2,000円出た。
カウンセリング代も年間72,000円出た。こんなにも手厚い制度もあるのだ。詳しくは次のリンクを見てください。
https://www.city.sumida.lg.jp/reiki_int/reiki_honbun/g108RG00001309.html
正直月20万円稼いでいる人よりも遥かに豊かで、時間がある生活だった。
このように知っていれば様々な制度もあり、図書館で本を借りたりこの制度を使って生活保護を受給しながら勉強をした。
そうしたらオファーが出たのだ。激務で有名なので続けられるか心配だが、障害者雇用なので頑張るから続けられるような合理的配慮がある事を祈っています。
https://665257b062be733.lolipop.jp/tokyo2017%EF%BC%882021.6%EF%BC%89.pdf
生活保護に関しては色々サイトもあるが、東京都生活保護運用事例集2017年(令和3年6月改訂版)が生活保護手帳並みに事例も載っているし、無料なのでおすすめしたい。
https://ameblo.jp/capybara321/
この元ケースワーカーの方のブログは本当にお世話になった。今年は更新が少なかったが、わからない制度があるとここで検索していた。
「生活保護の審査請求をしよう」というブログタイトルは刺激的だが、内容は至ってまともで詳しい。
長い間生活保護を受けていたので、それを返すことはできませんが、少しでも社会に貢献し、納税することで恩返しをしたいです。
普段なら寝ている時間ですが、就職する事を考えるとワクワクして寝られなくてそのテンションで書いてしまいました。
文章表現も整ってないし、読みづらくてごめんなさい。
社会では生活保護受給者に対して厳しい視線を向ける人も少なくありませんが、増田は比較的優しいイメージでした。
助かりました。本当にありがとうございました。
だいたい同意。素敵。
「作家の個性」ではあるのだが、読み手の想像や共感に委ねられてしまう、一度世に出ると陳腐化してしまう、言葉(文章表現)の変化速度は他のジャンルに比べてあまりにも早い(試行が楽)。
などの理由から、そこにこだわる意味を見いだせてないのではないか
五段階評価ぐらいなら秒でできる絵と比べて、評価に時間かかる、対象者も少ないのもある
もちろん「炎の熱さ」みたいな単純ではないことの例えなんだろうけど、どっちにしても一緒な気がする
検証した結果があってまとまったものを教えてくれたらよいのにと思う気持ちもわかるが、
それは結局「作品」より「技術」に必要なこと寄りで、作品を生み出す能力の一部なんじゃなかろうか渡り廊下
習わんでも駄文なら書ける人多いしね
とりあえず、作品発掘は
投稿サイト、SNSでの読者選考(運任せ、作者負担、ファン投票)
選考料とる
とかとかでどこに落ち着くのかなぁ
課金レースとかと相性悪いし、課金レース自体も非難多いし、互助会やらもやり方間違えるとだし
> 「作品」を完成させることだけを重視し
作家を探す系のコンテストも色々あったが流行らんかったし。漫画もそうだけど、作品ごとのムラが大きくて……コンスタントに良い作品を残せるほどでもない書き手の作品が世に出るのは良いことでもあるのか
Xの規約変更だとか、ウォーターマークとか、いろいろ目に入ってくるが結局の発端は「生成AI」だろう。
なのでここから先、どれだけ読んでもらっても「生成AIを滅ぼす方法」を求めている方のご期待には添えない。
これはあくまでも、絵師界隈で生計を立てていきたいが、生成AIが存在するこれから先の未来に不安を抱いている絵師に向けたものであり。
小説家界隈に住む私が、実際にイラストを勉強する過程で感じた二つの界隈の違いを言語化し、それを元に考察した一つの提言を届けたい。そういう趣旨のものだ。
これから先、イラストで食べていくことに不安があるのなら「オリジナルキャラクターを作れ」。
ただ単にオリジナルのイラストを量産せよ、という意味ではない。
あなたの頭の中にある「キャラクター」を絵という形で出力し、世間に認知させ、あなたではない第三者がそのキャラクターのイラストを描くようになることを目指す。という意味だ。
乱暴な言い方をするなら「絵を描かされる側から、絵を描かせる側にシフトすることを意識しろ」といった感じだろうか。
Vtuberのママ(キャラクターデザイン)を想像してみてほしい。
だいたいあんな感じの立ち位置が、私の想像力の範囲で今後も生き残っていける絵師の一つの形だと思っている。
なぜ、絵師はオリジナルキャラを作るべきなのか。その理屈を語る前に確認したい。
絵師界隈の方々は「同じクリエイターなのに、どうして小説家界隈はあんなにも生成AIに対する反応が薄いんだ?」と思ったことはないだろうか?
むしろ小説生成AIの方が、イラスト生成AIより先に世に出ているはずだ。
だが、実態として小説生成AIに対し、敵意や危機感を抱いている小説家は少数派だろう。
ではなぜ、小説家界隈が生成AIに対して他人事のようなスタンスになりがちなのか。
(以後、市場や、顧客、マネタイズシステム全てを包含した『社会』という主語を用いて記述する。)
そして、私が見るに絵師も小説家も、大多数がこの両界隈の違いに気づいていない。
その違いは
『社会』は小説家には「作品」を求め、絵師に対して「技術」を求めている。
この一点に尽きる。
誤解を恐れずに言えば、『社会』は絵師に対してほとんどの場合「作品」を求めていない。
絵師界隈のトップレベルの方々は、おそらくこの違いを認識しているように見受けられるが、逆にトップクラス以外の領域では認識していない人の方が多数派。というのが私の所感だ。
(一方で小説家界隈はトップクラス層もこの違いを認識していない人の方が多数派だと思っている。というか、クリエイターは全業界で「作品」重視で活動していると認識してそうな気がする。)
この違いがどういうことか、わかりやすい事例をあげよう。
例えば、ある無名の絵師がイラストコンクールで最優秀に輝いたとしよう。
その絵師は名声と得て、イラストの依頼が殺到するかもしれないし、あるいは協賛企業から何かしらの商業イラストを描く契約を結ぶかもしれない。
だが、肝心の『最優秀賞に輝いた絵』そのものがマネタイズの中心にはならないと思う。
あってせいぜい、短期的な限定グッズのデザインになる程度のはず。
おそらく絵師側も最初から「その絵」で稼ごうとは思っていないはずだ。
だが、小説界隈は違う。
企業も、小説家本人も、基本的には「その小説」で稼ごうとする。
2003年にスニーカー大賞に選ばれた『涼宮ハルヒの憂鬱』は、2024年現在も市場に流通し続けているのが代表的な事例だ。
受賞した作品を脇に置いて、その出版社の編集が提案した全く別の小説を書かせる。というのは無いとは言わないが、そういう流れになると小説家側からはあまりいい印象は持たれないだろう。
つまり、同じ賞レースでも絵師界隈は「技術を持った人」を探し、小説界隈では「作品」を探している。というのがなんとなく伝わったはずだ。
「金を出すから自分の代わりに理想の絵を描いてくれ」が絵師と『社会』の関係の主流で
「印刷、流通を代わりにするから、その売り上げの一部をわけてくれ」が小説家と『社会』の関係の主流なのだ。)
つまり、『社会』が絵師に求めているのは代筆能力という「技術」であり、「作品」は依頼者の頭の中にある物を指すのだ。
さて、ここまでで絵は「技術」が求められ、小説は「作品」が求められている、というのは理解してもらえたと思う。
ここで一旦、生成AIの話に戻そう。
『現行の(少なくとも日本国の)著作権法は「作品」を保護してくれているから』に他ならない。
また一つ具体的な事例を挙げよう。
かつて、「ハリーポッター」シリーズを学習したAIにオリジナルの「ハリーポッター」シリーズの新作を書かせる。という試みが海外で行われたことがある。悪意ある第三者がこれと同じことをしたとしよう。
もしその第三者が「ハリーポッターシリーズの新作」と銘打ってソレを売り出せば、著作権法は容赦なくこの第三者を断罪する。
では、それを避けるためにキャラクターの名前をオリジナルに変え、タイトルもオリジナルのものに変えて販売したならどうか。
ソレは「よく似た別の作品」の一つになり下がるだけだ。
書いたのがAIであろうと、人間であろうと重要視されるのは「作品」だから、そこの模倣がされない限りは脅威になりえない。というのが小説界隈の人が意識的にしろ、無意識的にしろ生成AIに対して抱いている感情だろう。
むしろ、広く開かれて文化の発展に寄与するべき。というのが基本スタンスだ。
「技術」をお金にしている絵師界隈からすればたまったものではないだろうが、これが実情だ。
「技術」の保護に舵を切るなら、それは著作権法ではなく特許法の領分になるが、特許の理念は「知財でビジネスを支援すること」なので、おそらく企業と繋がりのないアマチュア絵師は生成AIユーザー以上に苦しむことになると思う。
これまでの話を統括すると
・現代の絵師は「技術」を求められ、肝心の「作品」は依頼者の頭の中にある。
・現行の著作権法はその「技術」を保護していないし、「技術」の保護はアマチュアに優しくない。
これから先、代筆家として誰かのために絵を描くという「技術」を売る領域は生成AIに食い荒らされるだろう。
そんな未来でも絵師として生き残りたいのなら、依頼者の頭の中にある「作品」ではなく、あなたの頭の中にある「作品」を生み出すことを考えるのが良いのではないか。
という話だ。
企業依頼でPRキャラを描くという現行の関係性から、企業が「自社製品をあなたのオリキャラに使わせてください」みたいな関係になるのが、そこそこいい感じの未来予想図だと思わないだろうか?
仮に企業がお金をケチって生成AIでそのオリキャラを勝手に使えば、容赦なく著作権法で断罪できる関係性になる。
(他に思いつくのは、大昔のゴッホだ、フェルメールだの時代のように一枚一枚の絵そのものを「作品」として『社会』に売りつけて生計を立てる道。あるいは自分自身を「作品」にしてパトロンから庇護を受けて好きに絵を描く道、あたりか。現代で言えば、前者は同人誌即売会でイラスト集を売っている人たちで、後者はお絵描き系配信者としてファンの投げ銭で生計を立てつつ、絵を描いている人達だろうか。)
逆に、このことに気づかず、「技術」を守ることに執心し続けると、どこかでとんでもないことになるのではないか。私はそう思っている。
絵師界隈で育った人達は気づいていないかもしれないが、小説家界隈で育った私から見て、あなた達が確立している「技術の体系化と共有」の文化は素晴らしいものなのだ。
YouTubeでは多くの絵師がプロアマ問わず、自らの技法を公開しているし、有償の場になれば更に本格的かつ専門的な技術を共有しあっている。
おそらく『社会』が絵師に「技術」を求めていたからこそ、惜しげもなく場と資産を提供していたことで出来あがった土壌だろう。
無数の技術が公開されているから、その中で自分好みのものを取捨選択し、組み合わせることで理想の個性を形成できる。
私のような「最初から絵のプロになる気が無い人間」にも成長の手順が提示されているのは、非情にありがたかった。
ここからは、若干小説界隈のネガティブな内容に触れるのだが、ご了承いただきたい。
(しかも生産性がない話なので、絵師界隈の方はここから先を無理に読む必要はない。
ただ、この先の話を読んでくれた絵師から、こういう界隈の中で私はどうやっていくと良いか、そういう意見を貰えたら嬉しい。)
例えば炎の熱さを表現するにあたり、絵ならば「暖色の与える印象の理論」だとか「ぼかしによる蜃気楼の技術」といったものがあり、ある程度体系化、共有された技術があるはずだ。
だが、小説家界隈ではそういった表現技術を「作家の個性」として、共有せずに個人のものへと抱え込む道に発展してきた。発展してしまった。
我々は百の作家がいれば、百人が別々の言葉で炎を描写し、実際にどれが最も読者に熱さを感じさせられる表現だったのかを検証しなかったのだ。
我々小説家は今日も、読者が本当に熱を感じてくれるのかわからずに炎を描いているし、可愛さがちゃんと伝わっているかわからずに美少女を描いている。
「技術」を体系化しなかった、というのはつまりこういうことだ。
では「技術」を語らない小説家界隈が新人達に何を語っているのか。
それは「作品の作り方」だ。
現在、小説家界隈で新人達に向けて語られているのはおおよそ上記の要素であり、それらをまとめると「作品の作り方」となると思う。
これもまた絵に例えるなら
「ラフ、下書き、清書の順番で書くと良い」とか、「線画と塗りは別レイヤーに分けたほうが良い」とか、そういうレベルの内容だと思ってくれていい。
それを十数年以上、場所を変え人を変えこんこんと語り続けている。
SNSで無数の新人作家たちに向けて情報発信をしている高名な小説家達も
「自分達が教えられるのはいわば『就活の履歴書の正しい書き方』だけだ。その内容は個々人で書くしかない」
みたいなことを常々言っている。
(で、まあ「特定の効果を与える技術」ではなく「作品を作品たらしめる作法」という名目なもんだから「not for me」の概念が適応されにくく、「正しい」「間違い」で定期的に燃えている。)
つまり、小説家界隈は「作品を完成させる」ことを教えることが主流であり、その質を技術によって高めることには非常に無頓着なのだ。
私の推測だが、これは絵とは逆方向の『社会』からの圧力と発展によるものだろう。
絵師には「技術」を求める以上、まぐれではダメだ。再現性がなければお金にはならない。
極論だが、出来が良ければまぐれでもお金にできる。そのまぐれの一つを拾い上げて市場に売り出せばいい。
だから『社会』はできるだけ多くの「作品」が出来上がる環境作りを自然と行ったのだろう。
「作家を作る」ことは頑張るが、「作家を育てる」ことはしない。
「プロになるつもりはないが、もっと上手くなりたい」という人間に対しても、絵師界隈の先達は「技術」を提供し、成長の道筋を照らしてくれる。
だが、小説家界隈では「プロになる気がないのなら、あなたの好きに書けばいい」の一言で終わる。
私のような無才な人間からすると、暗闇を手探りで歩くような感覚だった。
まあ、小説家界隈が無才に厳しいだけなら良いのだが、最近この界隈の「作品重視」の傾向が業界全体の問題として表面化してきているように思う。
その問題とは、端的に言うと「作品が増えすぎた」ということだ。
「小説家になろう」では毎年開かれているネット小説大賞という賞レースがある。
2013年に開かれた第一回では応募作は「1,135作品」だった。
これが五年後の第六回では応募作はほぼ10倍の「10,156作品」になった。
そして、今年の第十二回に応募された作品は「20,826作品」と、その数は恐るべきペースで増えている。
一般の新人賞公募と違って、小説投稿サイト主催の賞レースは過去に落選した作品も全て再応募する作者は少なくないからだ。なのでおそらく「作家」の増加数はこれほど極端ではないと思う。
だが、この仕組みと過去作を再応募し続ける風潮こそ、小説家界隈が「技術」を軽視していることの証左であり、問題の根源だ。
賞レースの選考員は一万以上の無数の石の中に隠れた玉を探すわけだが、さっきも言ったように、ネット小説の賞レースは過去に落選した作品も継続して応募されている。
つまり、玉と石の比率が一定ではない。拾い上げられた玉は減るが、石はそのまま翌年、また翌年と残り続ける。
そうなると、単純に選考員の負担が年々増えていくのは想像できるだろう。
ただでさえ、小説は受けての時間を奪う媒体だ。短編でも一作につき五分から十分。長編なら余裕で一作一時間を超える。
選考員を増やせば個人単位の負担は軽減されるだろう。だが、人を増やせば今度は運営の出資が増える。
必ずどこかしらが負担を負うことになる。
そして多分だが、小説家界隈……というかネット小説業界は、このリソースの限界をとうの昔に迎えてしまっている。
だが、玉探しに必要な労力は年々増え続けている。
ならば、別の所で手を抜いて調整するしかない。
連載継続するかどうか早めに決めよう。
といったふうに。
ざっくり言うと「プロ作家のサポートにかかる労力を削る道」も考えられる一つだ。
私の未来予測では、今後も出版社側の玉探しの労力は増加し続け、それと負の相関に基づいて出版社からプロ作家へのサポートの質は低下し続けるだろう。
作家が出版社を信頼しなくなれば、出版社は心置きなく作家を使い捨てられるようになる。
これを 『才能の狩猟社会』みたいなことを誰かが言っていた。希望の無い話だ。
「技術」を『個々人の個性』として体系化せず、共有しなかった小説家界隈。
「作品」を完成させることだけを重視し、質より量を推し進めた小説家界隈。
これはその一部で実現しつつある最悪の未来予想だ。
俺は年間200冊の本(もちろん漫画は除く)を読んでいるが、坊っちゃんだけは読んだことがなかった。
漱石の作品は10作ぐらい読んでると思うがそれでもこれだけはどうも読む気が起きなかったのだ。
なにせ主人公が新任教師で田舎を小馬鹿にした人格破綻者という設定でありながら、その責を漱石と同じ英語教師ではなく漱石の元同僚をモチーフにした人物に負わせ、更には「こういう人格破綻者はこういう理系色の強い学校の出身に違いないのだ」とばかりに東京理科大(の前進)を卒業したという設定まで加えてきているではないか。
俺はこういう文系の輩が理系を小馬鹿にするような態度がどうも気に食わんのだ。
だが俺の知り合いでありネットでもブイブイ言わせている某氏より「翔んで埼玉よりもこっちの方が面白い」と言う話を聞き、そこまで言うならと思い読んだ次第である。
俺は翔んで埼玉が好きだ。
ああいったタイプの作品だとテコンダー朴が斎場だと思っているが、その次に来るのは翔んで埼玉だと思っている。
みてーなノリのレビューマジでうっぜえええええええええええええええええええええってなりませんか?
いやマジでさ、超メジャーコンテンツを遅ればせながらに偉大なる俺様が消費してやったので有り難いレビューをくれてやろうぞみたいな態度マジでキメーからよお?
いい加減やめない?
リアルタイムで乗っかることさえ出来なかったアンテナゴミクズ人間の時点でお呼びじゃねえから?
別に興味ねえんだろ?
なかったんだろ?
関わる価値なしって下に見てたんだろ?
そんでノコノコやってきておいて、さてさて皆さんお待ちかねのこの俺様がこの作品をいっちょ語ってやりますかのサプライズで大バズ間違いなしで作品も嬉しいでしょうなあみたいなノリさぁ?
マジでうぜええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええ
マジでうぜええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええ
調子こき評論家気取りインターネット在宅コンテンツ長文感想おじさん達へのカウンターに貴殿の作品を勝手に拝借してしまったことを遅ればせながらお詫び申し上げます。
世間における読破率の高さと、読破後の「今更誰かが一言申して語るようなこともう残ってないだろ」感の高さから白羽の矢を立てた次第にございます。
文章表現の巧みさから肯定的なレビューも数多い中で、都会人・田舎人ともに幅広く小馬鹿にするような内容にアンチも多く、それでいながらバカにされたはずの四国では一大コンテンツとして今も愛されているという奇妙な立場、これらのシチュエーションが生み出す「今更になって一回読んだだけの素人が語れることの残ってなさ」は極めて類を見ないレベルではないでしょうか。
賛否両論を巻き起こすことがバズの秘訣とされるネット社会において、本作の作風たるやまさしく理想的とさえ言えるものです。