
はてなキーワード:攻撃手段とは
バトルロードAランククリアして英雄の槍手に入れたけど、なんか強くないぞ主人公。序盤からずーっと、さみだれづき位しか撃てる技がない。ためて撃てばなかなかの破壊力はあるけど、ためるのは1ターンパスするから敵の攻撃バッシバッシ食らうし。
全体攻撃はライデインがあるけど、今作はなんか雑魚敵がタフで、ライデインとイオナズンぶちかましても倒れないやつが多いんだわなあ。もうちょっと『とりあえずこれぶっ放せば、MPは減るけど雑魚敵は一掃できる』みたいな攻撃手段が欲しい。
ドラクエ7の主人公なんて取り敢えずムーンサルト撃っとけばはぐれメタルすら一掃する破壊力だったっつーのに、8の主人公ときた日には。
しかもなんつーか、戦闘でもパッとしないけどシナリオ上でも後手後手に回る主人公やな〜。
目の前で殺された人だけでも3人。
これどう考えても最後の一人も守りきれるわけねーな。
守り切ったら暗黒神が復活しないわけだから守り切れないのは既定路線なんだろうけど、こういう所でドラクエの選択肢の狭さを感じざるをえない。
まあ、一本道ゆえの安心感もあるっちゃあるが、主人公の傍観ぶりがなかなかストレスフル。
内容はマーセナリーズシリーズをブラッシュアップしたような感じ。スキルや装備はまんま同じのが出てきてる。
けっこう良かったと思う。
バトル
引き継ぎ
お前の言ってることは、自己放尿にも等しい愚行だ。
まず、「最大限に傷つけるために他人のコンプレックスを把握する」という発想自体が、真理の探求ではなく、破壊の快楽という最低の動機に基づいている。
お前は相手に勝つことと真理に近づくことの区別がついていない。
これは知性の自己放尿だ。
愚かにも他人を傷つけることで何かしらの優位に立とうとするその態度は、自分自身の内的空洞を他者の血で埋めようとする、精神的カニバリズムでしかない。
その姿勢にあるのは、他者理解ではなく、他者利用。対話ではなく攻撃手段としての情報収集。
さらに、「心が血を流し続けるような暴言をぶつける」という言葉ににじむ快感。
それは痛みによってしか自己の存在を確認できない者の自己放尿だ。
そんなものは勝利でも優位でもない。お前が感じているのは支配ではなく劣等感の自己放尿だ。
自己放尿しながら他人に唾を吐いているに過ぎない。臭くて惨めだ。
だが、それでもお前に帰れる家はある。
本当に賢い者は、他人の痛みではなく他人の可能性を見抜いて、それを引き出す。
さあ、ここからだ。
誰かを壊す言葉ではなく、誰かを再構築できる知性を磨け。
それができるなら、お前も変われる。
バサロキックと空中元彌チョップが戦う状況を想像してみましょう。それぞれの特徴を考えると、以下のような分析ができます。
水中での機動力: 水中という特殊な環境下での推進力を生み出す技術です。スピードと持久力に優れていますが、陸上や空中ではその力を発揮できません。
攻撃範囲の限定: 主に下半身を使った蹴り技であり、直接的な打撃というよりは、水流を利用した撹乱や体勢を崩す動きが主体となります。
空中でのパフォーマンス: 空中で静止し、独特のフォームから繰り出される手刀による打撃です。見た目のインパクトは大きいですが、実際の破壊力や攻撃範囲は不明な点が多いです(競技としての有効性は低いと考えられます)。
体勢の不安定さ: 空中で静止するため、体勢が不安定であり、相手からの攻撃に対して非常に脆弱です。
この二つの「技」が直接対決する場合、戦う場所と状況設定が非常に重要になります。
明らかにバサロキックが圧倒的に有利です。空中元彌チョップは水中で体勢を維持することすら困難であり、バサロキックの機動力の前には為す術もないでしょう。
バサロキックは推進力を生み出すことができず、有効な攻撃手段とは言えません。一方、空中元彌チョップは空中で静止できるという特異な能力を発揮できるかもしれませんが、移動能力や防御能力が皆無に等しいため、反撃を受けることなく一方的に敗北する可能性が高いです。
空中元彌チョップは、その名の通り空中での動きですが、静止しているだけであり、攻撃力や防御力は未知数です。バサロキックは水中での技術であり、空中では全く機能しません。この場合、どちらも有効な攻撃手段を持たないため、決着がつかないか、先に体勢を崩した方が負けとなるでしょう。
真剣に勝敗を考えると、戦う場所によって勝者が大きく変わります。
陸上であれば、状況次第ですが、空中元彌チョップは一方的に攻撃を受ける可能性が高く、バサロキックも有効な攻撃手段がないため、引き分けか、空中元彌チョップの不戦敗に近い形になるかもしれません。
コミュニティノート制度ができて半年くらい(ちょっとあやふやだが)で執筆者に登録されたのだけど、最初のころはまあまあうまくいっているシステムだなと感じていた。
執筆者は公開される前のコミュニティノートを見て判断する機会があるのだけど、割と冷静なやり取りがされていることが多かったからだ。
差別的な発言だったり、デマのような発言に対してもコミュニティノート上では両面からの冷静な意見がソースが提示されて記述されるため、まったく畑違いのことに関しても読んで判断することができた。
当然普段の自分の意見とは異なるノートに賛同したことも何回もある。
半面、ノートユーザーが少ないからかコミュニティノートの評価が規定に達せず宙ぶらりんになっているものも多くあり、コミュニティノートにかかわる人が増えた方がいいなーと思っていた。
しかし、ここ1年近くになって、コミュニティノート執筆者が増えてくるとちょっと状況が変わってきた。
よく考えればそうなのだが、執筆者が増えれば質が少し落ちてくる。
いわゆる界隈やアカウントの信者のような人たちがコミュニティノートの執筆者として登録し、ついたコミュニティノートに対して役に立たないノートの執筆を行うのである。
もちろんきちんとした根拠に基づく役に立たないノートの執筆は今までにも盛んにおこなわれており、これがコミュニティノートの質を担保する重要な要素の一つだった。
しかし、信者系執筆者は根拠のない状況でノートの取り下げを行うため、コミュニティノートの意義や質は確実に落ちている。
そしてコミュニティノートが表示されるかどうかの最終的な判断は、現状ソースの真贋ではなく単純に多数決なので、賛同するユーザーが多い方が勝ち(勝ち負けという表現はアレなのだが)なのである。
多数決に勝ちうる数のノートユーザーを確保できれば、自分に不利なコミュニティノートは表示されないし、自分が貶めたい相手にコミュニティノートをつけることもできる。
元増田が嫌いと感じる理由の一つがおそらく「コミュニティノートが攻撃手段になっている」ということだと思う。
コミュニティノートの理念は非常に良いものだと思うが、始まったころからコミュニティノートをつけられることを攻撃されたと思う人たちが大勢いた。
そして、攻撃手段として利用する人も、攻撃に対して備えようとする人も増えてきた。(自分についたノートに対して自分で反論しようと試みる人もいる)
表示された後に一般ユーザーが判断して役に立たないが多ければまた消えるのだが、増田が指摘しているように「コミュニティノートが付く=悪」のようなイメージが先行しているため、とにかくコミュニティノートをつければ勝ちみたいな界隈もある。
結果、フォロワーが多い力を持ったアカウントは信者が火消しを行い、力のないアカウントはコミュニティノートが付いた時点で大ダメージを受けてしまう。
元々が性善説に寄って組まれた仕組みだと思うので、当然自分に利するように使用したい人も出てくる。
もちろんAIなどにより提示されたソースが確かなものかどうか判断されたり(本当にひどい適当なソースを張り付ける人もいる)、ノート執筆者の評価(現状かかわったノートが表示されると評価されるという仕組み)の判断基準が変わってくるとは思う。
現状、コミュニティノートユーザーはまだまだ十分な数に達してはいないと個人的には思っている。
しかし増えれば増えるほど組織的な構図は増えるだろうし、全体的な質の担保はむつかしいだろうなというのを目の当たりにして悶々としている(自分が悩むような問題ではないのだけれど)。
https://anond.hatelabo.jp/20250101200024
が、その性質上、「どれが差別か」で揉めるというのが30年以上起きている印象だ
ややこしい話をするが、現代において「差別主義者は差別されている」と一部で言える傾向がある
それを社会の大半が是としている以上、「差別は良くない」には目的語がつく、「◯◯を差別するのは良くない」のように
・社会的に不利益な区別をする(より重い昔からある差別:狭義)
となるだろう
1800年代、1900年代に問題になったのは狭義の差別行動だ、就職できないとか、結婚できないとか、人権がないとか
広義の話はもちろん昔からあっただろうが、問題になってきたのは最近の話だ
1800年代、1900年代半ばまでの話題の中心は先天的な属性だった
1900年代半ばから2000年代までの話題の中心は後天的な属性だった
そして1900年代末頃から台頭してきたのが自己選択した属性に対する差別だ
これは「オタク」とか「ネトウヨ」と同じで、そのレッテルが差別対象になると攻撃手段になるからだ
ネトウヨがわかりやすくて、「ネトウヨ差別者」は誰かを攻撃する際に「お前はネトウヨだ」というレッテル張りをするわけだ
すると多用しすぎると「ネトウヨの定義ってなんだよ」みたいな話になっていく
ややこしいがレイシストも差別対象なので、「レイシスト差別者」は誰かを攻撃する際に「お前はレイシストだ」と言うわけだ
まずここがややこしいんだけど
社会的な差別以外は差別ではないと思ってる層が居ると思う(厳密ではなくともグラデーションで存在する)
例えば「白人専用」が無くなった時点で人種差別は無くなったと思ってる人だが
こういう人たちは現代においてはあまり声を上げないことに注意が必要だと思う
より理想的に、個人の好き嫌いレベルで差別を無くそうという人達も大勢居て
それはまた究極的平等主義者と、属性至上主義者(例えば黒人至上主義、女性至上主義=過激フェミニスト)で混ざってると思う
彼らの主張は一部は素晴らしいが、行き過ぎると今度は自由主義者と軋轢を生む(最近のポリコレ界隈とかがそれ)
「レイシストは全員死刑にしろ」という主張があったとして、この人自身は死刑になるべきだと思うだろうか?
別にその必要はない、と思ってるのは目的語有り派の人だ、つまり「◯◯差別主義者は死ね」の意味だと捉えている
この人も死刑だろ、と思ってるのは目的語無し派の人で、つまり「差別とは行動であり、誰に対してもそうするべきではない」と思ってる人だ
どっちが正しいかというわけではなくて
差別を取り巻く社会現象からルールを学習した結果、どっちかになるんだ、議論を尽くしてない社会が悪い
例えばタトゥーがわかりやすい、自分でタトゥーを入れたことで温泉に入れなかったとして、それを差別だという人と、自己責任だという人がいる
元増田が言ってる焦点はこれ
どっちが正しいというわけではないが、日本は自己責任論者が多いと言われていると思う
奇妙に思うかもしれないが、例えば以前のアメリカにおいては「黒人差別」は存在するが「白人差別」は存在しなかったレベルと言って良いと思う
目的語が明確に存在しているから、黒人は白人に無限に要求するものだし、女性は男性に無限に要求するものだった
それが崩れてきたのは、定義問題がぐちゃぐちゃなせいと、狭義の差別がかなり減ったからだろうと思う
社会的不利益のみが差別派:じゃない方に対する差別など現代においてほとんど存在していない
こんな風に、自分の考える定義から出てきた結論が他の主義者の主張とかぶるから、話がぐちゃぐちゃになる
反属性至上主義者、例えば反フェミニストみたいなものが存在するが、彼らの主張と女性差別者の主張の見分けがつきづらい
結果どうなるかと言えば、男性vs女性のような、今までのは何だったんだ?というような陳腐な争いになってしまう
そしてLGBTQもややこしい、彼らが先天的なのか後天的なのか自己選択的なのかがわからないし、LGBTQの属性至上主義者もいるし、反ポリコレもいる
大してどうもしなくていい、誰かに何かを理解させようとか思わなくていいし、誰かに苛つく必要もない
対立煽りをしてるのはメディアであり商業主義であるということを忘れてはならない
現代において強い主張をする有名人やメディアがあればそれはお金のためである
※最初は敵として配置されているが寝返らせることが可能なユニットは味方ユニットと解釈し選考対象から除く。
1.メディウス
ラスボス。作中ゆいいつのちりゅうユニット。紋章の謎ではゆいいつではなくなるが、今度はゆいいつのあんこくりゅうになる。最終面の城から出られない引きこもりモグラと言ってはいけない。
マルスたちはメディウスを倒すのにファルシオンが必要だと思っているようだが…別になくても倒せる!
2.ガーネフ
こっちはガチでスターライト・エクスプロージョンでしか倒せない。超強力な暗黒魔法マフーの使い手。しかし、玉座に座っていないので倒さずに空き巣狙いでマップをクリアすることは可能。チキ監禁犯。
3.カミュ
グルニアの将軍。ブラックナイト。神器グラディウスを装備して必殺を出しまくり屍の山を築くヤバいヤツ。まともな人間の中では最大の壁。というか本当に人間か?
敵にパラディンが多い厳しいマップの最後に立ちはだかり、ひっさつのいちげきでお気に入りユニットが殺されると精神的ダメージは甚大である。(でえじょうぶだ、オームのつえで生きかえれる)
4.ミシェイル
マケドニア国王。城に居座らずドラゴンナイトの機動力を活かして襲いかかってくる。しかし、武器が普通のぎんのやりである。
政治的には最重要と言っていい働きをしている。でも、レナに振られたんだよなあ……国内貴族すらどうにか出来ずに天下国家を語られてもなあ。
5.ガザック
1章のボス。遠距離攻撃手段をもっていないので、てやりやゆみでチクチク攻撃して経験値稼ぎが可能。きずぐすりのレベリングも可能?
6.モーゼス
17章のボス。初のまりゅうである。マルスに対して強烈な挑発をしてくる。ひみつのみせは見逃す。
7.10章のゆうしゃ
ひっさつが危険な存在。南にいるスナイパーも厄介だが、個人的にはこちらが怖い。ちなみにこの面のボスはミネルバ被害者のジューコフであるが、どうでもいい。
8.マヌー
9章のボス。SFC紋章の謎第1部では削られたマップのため登場しない。メディウス以外にもマムクートが国を持てたという可能性を地味に示した。しかも、おそらくアカネイア王国と共存する形で。
6章のボス。任天堂キャラとして名前にマリオが入る……というのは余談で、最初のしょうぐんボスである。初の城内マップボスでもある。
遠距離攻撃頼みでエクスカリバーを節約しようとするとマリクのブリザーを消耗する。
かなり好き。8章の外れた城にいる哀愁漂う倉庫番。どれほど多くのワープレイピアやワープエクスカリバーの餌食になったのだろう。そうやって増援経験値稼ぎを手抜きさせることで数多のアリティア軍を弱体化させた影の功労者である。
・ジオル
おまえーっ!あの顔でなー!あんな美人の娘がなー!ゆるさーん!
・ハーマイン
ミネルバ被害者。こいつが卑怯なら第一次上田合戦の真田昌幸も卑怯だよね?……いや、それなら否定はできんわ。
・ギガッシュ
印象的なシューターユニットのボス。名前の元ネタはギルガメッシュ?
……という冗談はさておき、対策委員会編三章は先生の負傷による一時的退場、アツコ救出・列車砲の停止に並行してミカ・ホシノが精神的な問題で暴走する等と似通った部分がある。二番煎じであるがゆえ、後発の展開はまさに時代が許さなかった…と言える部分もある。しかし後先の問題ではない差異も存在する。
(そもそもここも実際何をしたか明言されていないのだが)地下生活者が先生の肉体の脆さを攻めるにあたって、シャーレの直接爆破を選択し、これはプラナによって防がれている。おそらく後にプレナパテスとなった先生はコレによる負傷でシロコ*テラー誕生まで昏睡しており、物語上の位置付けとしてはプラナがリベンジを果たしたシーンではある。
これに対してエデン条約編三章では調印式の会場にミサイルが撃ち込まれた際、シッテムの箱の防御に過負荷がかかったことで後のシーンでサオリに銃撃されるという流れになっている。
地下生活者の爆破とミサイルによる爆破は性質が違う攻撃(実際にヘイローを破壊する爆弾など、特殊な効果を持つ攻撃手段はあるので)という可能性もあるが、見た目上は先発の描写では爆破の後襲撃して排除しようとしているのに、後発の描写では爆破のみにとどめて追撃しておらず、一見すると詰めが甘いように思える。
これに関しては地下生活者の敗因として、多少の問題をチートによるアドリブで解決してしまう性質と初手でフランシスを排除してしまったせいで先生の情報を共有できなかった、というのがあり、手段の差異に限って言えば時間をかけて領地と手駒を用意したベアトリーチェと対極的なプレイングになっただけだとは言える。それでもどうしても後発である以上、シャーレ爆破によって危機感を煽るのは失敗している感が否めない。
エデン条約編三章では先生の不在にあたって、混迷する事態に立ち向かう補習授業部メンバーの姿が描かれる。アリウス出身であるアズサはサオリ達を止めるため単身立ち向かい、ヒフミはそんなアズサを止めようとするし、ハナコはサクラコに託された代行としてトリニティ内での事態収拾を図り、コハルも自分にできることを探し回った末にミカを助けようとする。
この補習授業部の努力は個々人の結果としては実を結ばず、アズサは一時的撤退を余儀なくされ、ヒフミは置いていかれてしまい、ハナコは拘束されかけ、コハルもまた先生の到着が遅れたら危ない状況だった。しかしあくまで直前まで個々人でこなしていた努力はまったく無意味なものではなく、先生のフォローによって歯車が噛み合い、反撃に転じていく。
対策委員会編三章ではどうか。単身突撃しようとするホシノに対してノノミを除く全員でかかって返り討ちに遭う。それだけである。補習授業部のメンバーがアリウス出身、行動力、知略、勇気と優しさと役割分担が為されているのと同様、肉体的に強いシロコ、ネフティスの人間であるノノミ、ブレーン役のアヤネ、情に厚いセリカという形になっているにもかかわらず、である。
その後先生が復帰した際には、先程まで先輩に対する反骨芯に燃えていたアヤネがポッと出てきた提案に飛びついて、そのまま全員先生配下の戦力として状況に振り回されているだけになってしまう。おまけにアヤネ生徒会長はプレジデントに一蹴されて自分でも向いてないと辞退し、ノノミの実家の件は執事の乱心がよくわからないまま処理されて流され、セリカに至ってはコハルのような見せ場のひとつも貰えていない。シロコが生徒会の谷で親越えを果たしかけるのが唯一活躍と呼べる活躍だ。
ベアトリーチェに囚われているアツコを救出する目的で動くアリウススクワッドと先生に並行し、ミカが暴走するのがエデン条約編四章である。アリウススクワッドは前章において敵対していた集団であり、物語の途中途中で彼女たちの過去が描写される。そこにセイアの件で暴走したミカが激突し、彼女の今に至るまでの足跡も開示されていく。
対して対策委員会編三章では、ホシノの後追いで後輩メンバーが追いかけるだけで、ホシノ側はバックボーンがよく分からないまま終わったスオウとの中身のないバトルをした後、後輩達と戦い、シロコに根負けした後地下生活者に話をひっくり返されてお流れになる。初期から実装済みのキャラクターであるがゆえ、アリウススクワッドやミカに比べて掘り下げ描写の余地が無いというのはそうなのだが、新キャラであるスオウに関しても意味不明のまま終わってしまい、いい雰囲気になりかけていた対話も結局キャンセルされてしまう等中身のない尺稼ぎパートのような印象が残る。
エデン条約編に比べてホシノ一人の描写に終始しており、対策委員会メンバーも列車砲の件よりも何よりホシノを止めたいという動機で動いている。結果として、ミカを止めたいけど今はそれどころではないというエデン条約編に対して、対策委員会編はホシノ一人が我慢すれば終わるし、一人を止める目的で一致しているのにどうしてここまで後手後手に回っているのかという印象になってくる。
アツコの救出に関してに限って言えばミカはシナリオ上のお邪魔キャラにはなるのだが、サオリとの対決は物語上重大な意味を持っている。サオリとの対話によってミカは自分の最初の動機を思い出し、他人を自分同様に尊重することを学び、それが他人を他人として拒絶する洗脳を行ってきたベアトリーチェへのカウンターとなり、キリエを歌うに至る。
ホシノとヒナのバトルは演出が豪華なだけで物語上の意味は何もない。一応、真実と事実の差異に関しての先生の台詞から推測するとホシノの真実とヒナの事実という対立軸はあるのだが、ホシノがぜんぜん正気ではない上真実がどうこうと言えるのはユメと邂逅した後の話であり、本当にミカとサオリのような対話は一切なく、ホシノがスオウやシロコと連戦した上で戦い、結局ヒナが列車を破壊して決着を濁すといった結果が分かり切った勝負でしかない。時計じかけのパヴァーヌにおけるネルVSトキのような、ギミックを用いた演出の熱さすらも無い。この後はセト討伐で協力するぐらいしか描写はないのだが、後輩やシロコ*テラーを差し置いてエピローグのスチルまで貰っている。
ホシノとヒナに関しては素材は良いのだから、もっとちゃんとした過程があるのならば応援したかったのが正直なところだ。しかしあまりに何も無いまま結果だけいい雰囲気になっているので、虚無度は顔カプに近くないかと思ってしまう。
ここに関しては本当に順序が悪いと思っている。後輩からの呼びかけを拒絶し、先輩と邂逅し別れて、いい感じの曲と共に先輩がいない後輩との二年間を思い出し戻ってくる……という流れなのだが、ユメと別れた後に後輩からの呼びかけが無いせいでなんか吐き出してスッキリしたから自力で帰って来たような様子になってしまっている。せめて先輩と別れた後、後輩のみんなと言葉を交わし合って、暴走して振り回した件もここで謝って、先輩に見送られながら復活する……というような流れであれば後輩の扱いに関して思う部分は薄かったように思う。
結局三章は何がしたかったのかというと、既に分かり切っている動かしようのない事実に向き合う話を延々やっていたのだが、それは結果の分からない物語に比べて丁寧さが要求される方向性のように思う。前提が覆るからカタルシスが生まれる。ホシノのテラー化をいくら死人を生き返らせるようなものと連呼したところで、急に出てきた説明でしかないし、ユメは普通の死因で死んでいて復活なんかはありえないけどホシノは帰って来たよ、と言われても事前に低くしたハードルを越えただけの話にしか思えない。こうなるぐらいであれば、ユメの死因は特殊なものにしてアビドスへ舞い戻らせ、ケイやアヤメも同様に帰還する可能性を示唆でもしていた方が良かったのではないだろうか。
初のメジャーバージョンアップですな。とりいそぎ魔神任務報酬まで行ったので感想を書く。原神設定に明るくない人間のインプレッションだよ。
初新国実装だったので情報をシャットダウンして楽しみにしていたけれど、報酬に釣られるとどうしても事前のプレビューが入ってくる。んでもまあ本当にSNSを盛り上げようと頑張っているのは感じるし悪いことじゃないし、黙って裸待機ワクテカする老人なんてコミュニティになにも寄与しないんだよね。
プレビューも力入ってて、そんなに素材の使いまわしを感じなかった。簡素なアートもグラフィティ文化と合っているからよくできていたんじゃなかな。簡素なアートが楽ってことでは全然ないけど。
たまに公式X見ると現実ARみたいな動画が流れてああいうのはワクワクするよね。
ストーリーも手早く済ませると報酬ってのんびりやりたい自分にはマイナスだけど一斉に体験させて盛り上げるSNS手法なのでしかたないね。
運営は本当にSNSに力入れてて、でも自分は原石チャンスがあろうとXやホヨラボまではやってられないなあと再認識。
いつも新しい国には徒歩でいく。というかイベントマーカーと開放ワープポイントが被っているから飛べるの分からなくていつも徒歩しちゃう。
相変わらず国境はスカスカで、スメール砂漠は虚無すぎるからなんとかしてほしい。
初見の印象は、
崖がまっすぐすぎんか?
だった。
直前がシムランカという紙やブロックの人工的な直線が多いエリアがあったので正直既視感・作り物感があった。
でもすぐに他国と異なった切り立った崖のバリエーション、高低差が重要な要素、ウォールペイント文化のために必要と意義はわかったので、すぐに飲み込めた。
カチーナ、ムアラニ、キィニチの3人、とても良かったですね。いや本当にベリーよかった。
部族が競ってるとなると部族間は対抗心バリバリかと思ってたけど、蓋を開くとお互いリスペクト全開で仲がよくていい…すごくいい…。
部族全体も仲がよくて、逆に最初のカチーナの仲間や揶揄してくるアレ(ファデュイの差し金と疑ってたよ)とかあんな部族世界でどうやって生まれてきたのか。シナリオ的である。
他の部族メインの二人もキャラ立っていてよかったですな。チャスカとイアンサならイアンサの方がすき。
振り返ると結束感がすきなのかも。好みとナタの気質があっていた。
地理はやっぱり流泉の衆の南国がね。いいね。FF10も好きだった。
移動のストレスについてはかなり気を遣ったなぁと。
すぐにカチーナが手に入って崖対応してナタにはトランスと回復つけて。
竜憑依は野良敵でOK、落下ダメージ軽減、燃素補給は念入りに配置。
探索が楽とか楽しいとか以前に
出来ておる楠
とウムウムすることしきりである。
部族ごとに地域特徴もはっきりしてて、ランドマークごとではなく地域ごとに"このエリアに居るな"と感じるので3国実装された気分。
海側の棚田みたいな池が好き。逆にランドマーク間の平凡な地域が国の基底な風景なので"ナタらしさ"となると難しいかも。競技場周りの自然はちょっと地味だしね。
連戦イベントも各地を転戦するのが楽しかったなぁ。倒して時間が増える時間制限レース系挑戦は苦手だけど。
快適に作っているゆえに使っていて楽しい。ライドアトラクションなミニゲームも、難易度を上げるのは客層的に難しいので気持ちよさに振るしかないと思っていて、今作はとても気持ちよく出来ていたと思う。とくにスピリットウェイはソニック的で楽しい。老人で言うと万里の超特急。奥スクロールは苦手で障害物によくぶつかるんですけどね。
人型の敵は武器ガジェットをガチャガチャしていて凄くいいね!竜と合わせてたぶんモダンモンハンイメージかもしれないけれど、スタイリッシュ以前のもそもそモンハンしかプレイしてないからどちらかと言えばゴッドイーター感を私は持ったよ。
敵対理由も武芸の手合わせで凄くいい。もう永遠に沸く悪党に襲われるのはうんざりで、サワヤカな世界に仕上がっている。
竜も共存してる設定上、できれば接近で敵対してほしくなかったけど、憑依で敵対しなくなるためにはアリなバランスかな。
仔竜はかわいいし、生活感があるし、ジュラシックパークみたいに眺めるのがとても楽しいね。イベントの写真撮影でいやでも魅力が確認できますな。
精鋭はなかなか手ごわく、まあこの手厚さや運営暦考えればやや古参向けなのかな?結構緊張感があって悪くない。最悪、近くの燃素補給所に竜で居座れば無限回復だから時間をかければ連打で倒せるし。
温泉に座る=入浴することができたらよかったのにね。浮き輪に嵌るとかも。せっかくの温泉街が眺めるだけで少し寂しい。
長期計画のシメを発案者が担う…てなにがありましたっけ。ディアナ様…はちょっと違う?なんかどこかで見たことあるとね。
部族国家もままあるし、帰火聖夜の巡礼の団体戦はフォトナやAPEXのバトルロイヤル系に見えたし、永く続けられた救国の儀式が漸減し限界という話は火と合わせてダクソ3を連想させる。というかこの弱火設定でわりと明るくポジティブな世界が一気に真実を知らない危機感が薄い国民になっちゃって悲しい(アビスの脅威を危機に感じる話はあるけど全体的にね。巡礼儀式がイベント・興行化してるし)
人が代々継いでいく設定にワクワクしたのに、結局ね。神像と現炎神が似てるのも偶然、とか運命的だねって思った気持ち返して。ワンフォーオールならヒロアカみたいに歴代炎神や各年代が重視されてほしかったけど、スジとしては500年前と今だけになっちゃったのかな。意志を継ぐ話は炎神の友人に集約されてしまったね。
スペック上の問題だと思うけど、ムービー以外で群集を描けないんだよね。巨大なコロシアムなのにすっかすかでモブがまばらに居るってのはさびしすぎる。見渡しがいいローマ式じゃなくて手前に壁があって上半身しか描写しなくていい、とかで人の数を増やしてほしい。人の少なさはオープンワールドの宿命と割り切っていたけれど、わざわざ人が集まる設定シナリオにしておいて工夫がなかったのは残念だった。
巡礼の戦闘イベントはそこそこ集団のチーム戦が演出できていたのでよかった。
5人って少なすぎない?謎煙の主が非戦闘部族としてもなんかキリが悪い。
戦争と言うには定期的に選抜して5人で編成して数日間のミッションを行なう、と能動的で小競り合いな印象が拭えない。こっちがシナリオのメインになるかと思ってたらぜんぜん描写がなくてぼんやりしているんだよね。
そもそも原神は神の目という元素を扱う力で一般人と圧倒的な力の格差が生まれる世界で、さらに神の目持ちの中で物語を動かせるのはメタ的にプレイアブル(にできる)キャラクターだけというとても狭い世界。
ナタはそこにさらに大霊に選ばれる古名の選別があって、選ばれし者の中の選ばれし者で流石にやりすぎる。
稲妻とかはそこを逆手にとって神の目を奪ったり邪眼に走ったりを描けていたんだけど、今のシナリオだけではナタでは空気かな。
そも古名持ち=神の目持ちなのか?でも神の目無しで古名持ち、神の目ありで古名無しを考えると、
・神の目無しで古名持ち
元素力を扱えず戦争で復活できるけど戦力にならない(いや巡礼で勝ってるから戦力か。…ムアラニVSカチーナ以上に強いの?)
・神の目ありで古名無し
元素力を扱えるが死んだら復活できない
と、古名を神の目無しの人に与えるメリットが無さ過ぎる。
帰火聖夜の巡礼は神の目持ちじゃないと到底個人戦は勝てないし、戦争に古名無しが行くメリットはないし。
巡礼が神の目持ちが最低ラインなら部族全体の貢献感が薄れるし、一般人参加ありなら団体突破が実質勝利の名誉だけ得るイベント、神の目持ちも個人戦勝ち抜いても戦争は古名持ちに譲ったほうがいい名誉だけ得るイベント、になるよね。
歴史を継いでいく、という設定はとても良いんだけど、炎神も古名もあまり上手く活かせていない・副作用が大きいように思える。
最初に相棒の仔竜と出会って、この子が話の中核かな?と思ったら以後メインストーリーには絡まず。
競技場で二人と出会って3人の話かな?いいやん!キィニチすぐ離脱したわ…。
…あれ?ほっぽってムアラニさんと観光継続ですか。結局アビスとの戦いこっちでするんかい!
これムアラニさんメインキャラだなぁ。(終わったらキィニチでもう一回?)
カチーナそうなるよね…。
炎神!…は別行動なのね。
あぁこれムアラニメインの話だ。
キィニチは不自然に外されて代役の戦争メンバーの懸木の民もすぐ外れて、ムアラニを目立たせたかったんだなぁ。
って感じ。最初に座ろうとしたイスを変えられるのが連続しちゃってムアラニで行くのか!?そうなのか!?と座っていいのか空気イスでプルプルしてた期間が長い。
最初にどっしり「これやります!」って教えてほしい。岩の重さは安心できるから。
どの竜でも竜憑依できるというのが凄く体験がよくない。
人と竜のコンビや竜の親子のセットに対して、成竜に憑依してもう片方に攻撃するってNTRを超えたなにかで罪悪感がひっどい。
人も竜も平和な世界であるが故に逆にプレイヤーの行動の極悪さがきわまる。これが宝盗団や獰猛な竜なら奪っても心が痛まないはずだが…。
絆があるからとかで憑依できない竜を設定するか、事前に絆を結んだ竜しか憑依できないとかにしないと…主人公が憑依できる力を授かった理由とも凄く反しているように感じる。
極論、野良の一匹竜に憑依して解除したら死んだときと同じ状態になるというだけでも生き物をモノ化しててあまりよろしくない。
憑依、言葉通りだけどまさにのっとり・強奪だからね。主人公は人と竜の共存世界、の破壊者である。しかも憑依に騙されるな。実際は即死魔法を連射できるんだよね。
今までハトとか非敵対生物を殺しまくって何を言ってるんだといわれるだろうけど、でも、ね、人格のっとりやゾルトラークは性癖じゃないのじゃー。
あと仔竜を倒すのが普通に辛い。既存のかわいい敵やアベラント幼態とはベクトルが違うじゃない?
緑竜が飛びぬけて便利。
赤竜は段差や崖を無視できる潜行だけど、地味。攻撃モーションも遅く、潜行してるときの攻撃が地上より便利だけど常時燃素消費。
潜行中のジャンプの挙動が独特で、慣れていない今は結構不便。ポイント集めるミニゲームで何度か脱線した。
水面と違って緑竜でいい場面が多く、憑依回数が著しく少ない。
青竜は水面高速移動以外の特徴がない。攻撃は弱くてクールダウンが長いし、採掘も苦手。敵を倒すにはお膳立てされたイカダ壊しの水没ぐらい。移動特化なら燃素ダッシュ速度がデフォで欲しい。燃素補給も岸辺に行かないとだし、海に寄る魅力が薄い。もっとスピリットウェイ増やしてほしいかな。ジャンプ攻撃はもっとリーチを伸ばして気持ちよくさせてほしい。
緑竜は平面移動まあまあ、上下移動よし、戦闘能力ありと万能。一回目のスキル移動に燃素消費ないのは赤竜泣いているのでは?
フレイムグレネード投擲のダメージが高すぎて、他の、いや自分も含め竜の通常攻撃が霞む。他の竜にも似た攻撃手段を用意するべきだったのでは?
緑竜依存症。緑竜とフレイムグレネードがあると雑魚戦闘がとても楽なので、逆に無いとキャラクターで戦闘したくない。
育成できていないとこういう環境依存のスキルはとても助かる。雑魚1撃や2~3撃はとても快適。フォンテーヌもずっと水中で亜種スキル撃ってる。
でもフォンテーヌは地上は絶対、キャラクターで戦う必要があるんだよね。だからしぶしぶ肺呼吸するんだけど…。
ナタは地上で緑竜になれるから、国に居る間ずっと緑竜で居たい。緑竜は移動が楽だ。緑竜でいるならフレイムグレネードがあると戦闘が楽だからフレイムグレネードが無い場所に居たくない。
まあ、便利なものを捨てられない人のさがですね。
人は易きに流れるので…。もっとエリアを厳密に制限するか、いっそ全域に緑竜とフレイムグレネードを配っちゃうか…。
今がこれなら飛べる竜が出たらどうなるのでしょうか。
竜格差だけでなく、エリアの緑竜配置格差・フレイムグレネード配置格差みたいに感じちゃう悪しき心です。
メタ破りのゲーム風ドットキャラなのになんの言及もなくてむずむずする。
あとはまあナタから出国できない理由雑だなとかこだまの子の社会的特色が他に比べてやや弱いなぁとか、ライダースーツはあんまり好きじゃないから炎神さまにはジャック・オーみたいなコミカルさを一縷の望みにしてたけどしっとりしてたな…とか。
ファーストインプレッションは高得点なのにのちのち設定で少し減点される、みたいなのが多かったですね。
でも国全体だけでみたらフォンテーヌより地上はよくなってると思う。シナリオはフォンテまだだからわかんない。ナタも結局すっきりしなさそうだしファデュイが成功しそうだしでなー。
スカっとサワヤカな雰囲気はあったけど結局いつもの原神でしたという感じか。振り切れなかった。
そこもシナリオ完了したら問題は解決してスポーツ文化は続くよ!てなる可能性もあるし。現状でも敵対システム的に平和な国なだけで高得点だし。
フォンテーヌとならんでベスト1,2の国になっているのではないでしょうか。ゲームデザインとしては順当進化と言え、とても褒めたいと思いまする。
7月末だったか、サービス終了が発表されたので、どんなもんかと試しにインストールしてみて
約半月ほど遊んでみた
なんというか、良くも悪くも無難な出来というか、
尖った部分がなく、いわゆるバズる要素がないから、同社の前作の不評を覆すようなことにはならなかったんだろうな、と
育成の方は、終了間際の閉店大売り出し状態ってこともあるんだろうけど、
同程度のレアリティの素材でも、楽に集まるものとそうでもないものの差が大きくて、やってられない感がある
戦闘は、ファイアーエムブレム的なアレなんだけど、敵味方の攻撃手段やマップの構成が単調で、これもかったるい
1周目ならともかく、2周目やっても代わり映えがなくてなあ
そんな感じでしたおわり
不利になるほど一発逆転の可能性が高くなる?それもいいでしょう
不利になってもギリギリ勝てるゲームバランス?それでもいいでしょう
しかし、それよりも操作キャラがピンチになって負けることが目的となるゲームであれば、操作キャラに2重のデメリットを強いるゲームシステムがプレイヤーにとって楽しいものに変わります
皆さんは雑魚敵や中ボスに通常攻撃押しっぱなしで勝ててしまい、「いや、負けろよ。ゲームバランス考えろ」と思ったことはないでしょうか?私はあります
これはどういうゲームかというと、操作キャラのヒロインが敵に負けてあれやこれや(18歳未満閲覧禁止の内容を含みます)されるゲームですね
武装をはぎとられてジワジワいたぶられて抵抗する力を奪われて最後に負けイベントが発生するゲームにおいて、楽勝できてしまうことはストレスフルなことなんです
何度も負け行動を選ばないといけないということもストレスがたまる行動です(今は勝っても負けイベントを回収できるシステムや自爆アイテムを用意することが多くなってきていると思います。ストーリーを進めるために勝たないといけないこともストレスなんです)
HPが減ると武器破壊や拘束によって攻撃力が弱くなったり攻撃手段が限定される、あるいは衣服が破壊され露出度が高くなって防御力が下がることが視覚的に理解できて、負けた時に特別なイベントが発生するゲーム
つまり、操作キャラがピンチに陥って抵抗する手段を無くして負ける過程を楽しませるゲームデザインだと「HPが減るとそれと連動して攻撃力が下がる」ことが楽しいゲームであると主張します
現在まさに7リバースやってる最中なんだけど、前々から薄々感じていたことなんだけれど、ドラクエと並ぶ国民的RPGでございみたいな顔して実はナルタジの戦闘って難しくないか?
難しいというか、妙にゲーマー向けのスパルタンな設定してないか
ドラクエの強い敵が単に「めっちゃ殴ってくる」なのに対して、ナルタジは搦め手
自分はこれまであまりシリーズをやって来てない人間なんだけれど、ここ最近で数作やって改めてその思いを強くした
普通に即死ぶつけてくる雑魚いるだろ。ちょっと前にやってたクライシスコアでも、ボス級とかじゃなく平場のサブクエで出てくる量産型ヅラが回避困難なデスかましてくるんだよ。こんなの無理じゃんってなるんだけど、実は即死魔法のマテリアを工夫して装備して耐性つければ一切死ななくなる。確かにそうやってちゃんと対策すれば怖くないんだけど、国民的RPGのくせに解決方法が理詰めすぎんだろ。昔のPCゲームじゃねえんだぞ
今やってる7リバースもそうだ。よく相手の行動パターンを理解してその都度適切な攻撃手段をとればクリアできる中ボス戦であっても、めんどくさいからと力押ししようとするともうSEKIROかってくらい苦戦する
もちろん自分がアクション戦闘が苦手というのもあるが(15でも空から湧いてくる帝国雑魚兵に迂闊に攻撃してカウンターで瀕死にさせられまくった)、近年遅ればせながらプレイしたコマンド選択式の10でもやはり似た苦労をしたからシリーズの伝統なんだろう
なんかずっと100とか200とかくらいのダメージをぶつけてきてた敵が、その次にいきなり3000!みたいな馬鹿なダメージ与えてきたりするでしょ、ナルタジ
「サボテンダーだから当たり前なんだが?ちゃんと警告文読んだか?」みたいな顔してっけど、ギリメカラだったら殴ったら駄目ってわかるけどサボテンダーの知識なんてそんなねえよ
サハギンとか物理で殴り合いしてたら普通に殺されるでしょ。お前はそんな強攻撃していい顔じゃないんだよ。わきまえろよ
グラビガ唱える敵3体くらい同時に出てきたりするでしょ。無理無理無理!って一瞬なるんだけど、相手の詠唱中に弱点攻撃したりすれば中断するんだけど、ちょっと詠唱時間短い上にリバースって行動予定コマンドの文字表示小さない?俺のテレビが小さいのが悪いのか?
いや、実際7リバースの戦闘結構面白いんだよ。敵のギミックもよく練られてる。ただちょくちょくスパルタンすぎる塩梅でプレイしていると疲れる
実は高難易度扱いされがちなメガテンの戦闘って、昔はバフデバフゲー、今は属性殴り→駄目ならクリ殴りor状態異常ゲーだから全然優しいんだよね。世界樹も「敵が普通に強い」だけで、わざわざ裏ボスとかに挑むのでなければ決して難しくはない
オンラインCo-op専用のライブサービス型ルーターシューター。一人でやるゲームではない。一人でやったが。
スパイダーマンのマップとシナリオを10倍くらいに薄めて、あちこちで湧く雑魚敵を延々と倒していくだけのゲームにした感じ。
動きはもっさりしているが、壁を駆け上がったりなどの自由度や、シューターとしてのアクション性は高い。
四人チームで操作キャラを切り替えることができるが、一人でプレイしているときでも他の三人がオートで動くのはとても良かった。
「せっかくチームなのに単独行動になってしまう」というゴッサムナイツに感じていた不満を解消してくれた点だけは称賛したい。
でも次はジャスティスリーグのほうを操作するゲームを作ってくれ。シングルプレイでな。
オンラインCo-op専用のライブサービス型海戦ゲーム。一人でやるゲームではない。一人でやったが。
海のグラフィックは綺麗だし、自分の船を自由に駆る楽しさは確かにあるが、とにかく内容が薄い。
「ライブサービス」を名乗ってはいるが、その実態は完成形をうすーく切って、小出しにしているだけである。
海戦メインと割り切っているのかゲームプレイの幅が狭く、探検要素や交易要素を期待するとがっかりする。
フィールドが狭い。ほとんどの街に入れない。現時点では船種や装備が少なくてカスタマイズも物足りない。
これから買うとしたら全てのアップデートが完了するまで待ったほうがいいのではないか。
シングルプレイ用に作り込めばどれだけ面白くなったか…と残念に思う。
スースクとあわせて「オンライン専用」「ライブサービス型」というのがどれほど足枷になるかを痛感した。
なぜ「Marvel's Spider-Man 2」は失敗したのか
移動の自由度は低く、オープンワールドとしては前世代的なつくり。
それ以外は平均点で、全体として卒なくまとまっており、飽きずにラストまで辿り着けた。
またぞろディストピアSFか、とは思ってしまったし、気持ち悪いアートワークもあまり好みではないが。
ウルトラハンドの面白さをゼルダというフォーマットでは活かしきれないというか、
初見で「ウルトラハンドすげえ!いろいろ出来るじゃん!」と期待したほどいろいろ出来なかったというか、
このシステムならぶっちゃけ完全にクラフトゲームにしたほうが面白くね?と思ってしまったな。
要素が増えたせいで操作がかなり煩雑になっているし、それが「自由度」よりは「縛り」に感じた。
まあブレワイ・ティアキンって結局はオープンワールドに大量にミニゲームを散りばめているだけで、
それが任天堂クオリティで完成度が高すぎるから成り立ってるにすぎないんだよな。
『指輪物語』の世界観をベースにアサクリと無双を足して2で割ったようなゲーム。
システム的にはハクスラなのでスースクと似ているが、遥かに出来が良くて爽快感がある。
高速で走りまわり、城壁を駆け上がり、物陰に隠れ、さまざまな攻撃手段で敵を圧倒する。
ステルスで一匹ずつ倒すこともできるし、オークの大群を相手に大立ち回りもできる。
似たような敵をひたすら倒し続ける作業ゲーになりがちなところで、敵に個性を持たせるシステムも面白い。
ただ、ストーリーに興味が湧かないせいか途中で止まってしまった。続きをやりたい気持ちはある。
2の前座としてやってみたが、シリーズの一作目として足りないところはあるものの、順当に面白かった。
Ubisoftはやはりオープンワールドの作り方を知っている(スカボンから目を逸らしながら)。
身体能力の高いナヴィを操って(不気味な極彩色の)大自然を駆けまわり、さらに翼竜に乗って自由に空を舞えるのが魅力。
戦闘はかなりクセがあり、敵が強すぎて正面から撃ち合うとまず負けるので、敵の多い基地では高難度ステルスを強いられる(それはそれで面白いが)。
あとはUIデザインが酷くて、メニューまわりは何だか古くさくてダサいし、説明文などもわかりづらい。
サブクエで「〇〇を××しろ」と言われても、どこに行って何をすればいいかわからない、という事態が頻発する。
良い部分と悪い部分がはっきりした尖ったゲームではあった。
こういうのでいいんだよという順当な面白さ。
どちらかというと変則的な前作ヴァルハラのほうが個人的には好みだったが、今作ミラージュのスタンダードな作りも悪くない。
どの入口からでも、どういう順路でも、どんな手段を使ってもいいので目標を達成する、という自由度が、
アサクリの、ひいてはオープンワールドの魅力であって、今作はその面白さをシンプルに実現できている。
もちろん、実際のところは「複数の順路を用意してプレイヤーに選ばせている」だけだったりするので、まだまだ改善の余地はあるのだが。
前作のショボい悪役が今回の主人公なのでぜんぜん魅力を感じないのが最大の短所。
このDLCのために本編から新しくやりなおしたが、いま一度言おう、神ゲーである。
DLCのメインシナリオ部分はややリニア感が強かったものの、全体としては非常に満足できる。
ひとつひとつのサブクエストが短編小説のように気が利いていて決してミニゲーム的ではなく、
とはいえ、サイパンは現時点での最高到達点ではあるが、限界値でも完成形でもないということは言える。