
はてなキーワード:攻撃とは
陸上攻撃の示唆:https://www.bloomberg.co.jp/news/articles/2025-10-23/T4LSGYGP9VCW00
空母も派遣:https://www.sankei.com/article/20251025-IKEQDLRPSFNN7MTHUVXVV66POU/
まともに戦ってベネズエラが勝てる可能性は皆無だが、アメリカが地上部隊を派遣するなら損害が出る可能性はあるし、空爆でも対空攻撃で爆撃機が落ちる可能性もある。
トランプは強い奴にはチキンになるが、弱い奴にはひたすら傲慢になるため一発やってしまうかもしれない。よしんば手痛い反撃を食らってしまえば、あとはトランプが怒りのままにどこまでエスカレーションするかの問題になる。
こんなツイートを目にした。
https://x.com/yasufuminagawa/status/1981977854423540174
読んで、ああ、と思った。
私も同じことを感じていた。でもそれを言葉にできずにいた。
このツイートをきっかけに、自分が何に苦しんでいるのか、整理してみようと思う。
TRPGを遊ぶとき、周りの人たちはビジュアル情報をすごく重視している。少なくとも、私のいるコミュニティでは、そうだ。
立ち絵やイラストを用意する。「どんな表情をしてる?」「どんな服を着てる?」と視覚的な詳細を求める。KPが善意でコマ絵を用意してくれる。ビジュアルで彩られたセッションが、当たり前のように存在している。
「絵を描かなくてもいい」と明示的に言われることもある。しかし実際には、ほとんどの人が絵を用意してくる。用意してこなかった人は「立ち絵ないんですよ」と、謝るように断りを入れている。暗黙の規範として、ビジュアル情報を提供することがデフォルトになっている。
私の経験では、「立ち絵合わせしよう」と誘ってくる人もいる。絵を用意する人全員がそうだというわけではないが、断ったときにパッシブ・アグレッション(直接的ではない、遠回しな攻撃性)を受けることがある。はっきりとした攻撃ではないから反論も防御もしづらいが、確実にダメージがある。不機嫌にされたり、八つ当たりされたりする。
一方、私にとって、ビジュアル情報は「どうでもいい」わけではない。マップや配置図など、実用的なビジュアルは役に立つ。しかしキャラクターの立ち絵や表情、服装といった演出的なビジュアルは、文字だけで十分だ。認知特性として、文字の方が処理しやすい。結果として、想像の余地がある方が楽しめる。
周りの人たちは、ビジュアル情報に価値を置いている。この価値観のギャップが、根本にある。
孤独だ。周りの空気を気にせず遊べたらいいのに、気にしてしまう。
「気にしなければいい」「描きたくなければ描かなければいい」と言われても、それができない。気にしないでいたら、実際にパッシブ・アグレッションを受ける。傷つけられる。建前では「自由にしていい」と言われているのに、実態として自由を感じられない。
KPが善意でコマ絵を用意してくれることも、侵襲されているように感じる。自分のイメージしていたキャラクターが勝手に視覚化される。善意だから、断れない。
「どんな表情してる?」という自然な質問も、重荷だ。視覚情報を求められること自体が、プレッシャーになる。
「ビジュアル重視」という価値観が主流のコミュニティで、「文字だけで十分」という認知特性を持つ自分が、常に多数派に合わせることを求められ続けている。
外部からの要請や期待に応え続けている。「立ち絵を描く約束」があると描く。描きたいときもあるが、基本的には外部からの要請で動いている。
私は立ち絵が描ける。描けるからこそ、「描いてよ」という要請が来る。描けるから、描くのが楽しいと思われている。しかし、描けることと描きたいかは別だ。描けるからこそ、「描かない」選択がさらに説明しづらくなる。描けない人なら「描けないので」で終わる話が、描ける人だと「じゃあ描いてよ」「描けるのになんで描かないの?」という圧力になる。
自分のペースを決められない。TRPGだけではない。常に、叶えないと文句を言ってくる人がいる環境で、自分を調整し続けている。いつも我慢してしまう。
この苦しみが「コミュニティの問題」なのか「私の問題」なのか、境界線が分からなかった。しかし整理してみると、二つの層があることが見えてきた。
パッシブ・アグレッションは証明しづらい。だから「私の気にしすぎかも」と自分を疑ってしまう。それでも、実際にダメージを受けている。
ビジュアル情報がないと想像できない人にとっては、ビジュアルがないことが苦しみなのだと理解している。相手にとっては、ビジュアルがあることが楽しみでもある。それを理解しているから、「ビジュアルなしでもいい世界を」と主張することに、ためらいがある。相手の楽しみを奪うようで、罪悪感すら感じる。
だから、自分の願いを主張しづらい。誠実であろうとすればするほど、自分が傷つきやすくなる。
多様性を認めてほしい。
具体的には、安全に断れる環境と「ビジュアル重視」だけが正解ではない世界がほしい。
文字だけで楽しむ人も、ビジュアルで楽しむ人も、どちらも「普通」として認められる世界。本来は、これはトレードオフではないはずだ。ビジュアルを使いたい人は使えばいい。ビジュアルなしでいい人は使わなくてもいい。両立できるはずだ。
しかし実際には、「みんなで合わせる」という暗黙の前提があるため、両立できていない。誰かが立ち絵を用意しないと、全体の統一感が崩れるように感じられる。この「合わせなきゃいけない」という前提が、問題なのだと思う。
ビジュアル情報を提供しないことが「例外」ではなく、一つの選択肢として当たり前に存在する世界。
断ったときに、パッシブ・アグレッションを受けない世界。冷たくされたり、遠回しに批判されたりしない世界。
「どんな表情してる?」と聞かれたときに、「そこは想像に任せたい」と答えても、受け入れられる世界。
KPが善意でコマ絵を用意してくれることは理解している。しかし、断ったときの相手の反応や、普段からのビジュアル重視の姿勢を見ていると、本当の意味で「断ってもいい」とは思えない。断っても、それが尊重される世界がほしい。
「立ち絵ないんですよ」と謝らなくていい世界。自分のやり方で楽しむことが、言い訳や説明なしに、否定されない世界。
でも、これは願いだ。
今いるコミュニティが、本当にそうなるかは分からない。もしかしたら、私が去るか、自分が変わるか、どちらかを選ぶしかないのかもしれない。それは、私自身が決めることだ。
「ビジュアル重視」という流れが主流になっている今、ビジュアル重視でないTRPGの楽しみを、改めて考え直してもいいのではないだろうか。
視覚情報が少ないからこそ、想像の余地が広がる。「絶世の美人」が、人によって違う顔をする。各自が思い描くイメージの自由がある。
それは、TRPGが本来持っていた豊かさの一つではないだろうか。
ただし、それは簡単なことではない。
「ビジュアルで楽しむ」方法は、立ち絵、セッションの部屋素材、カットインなど、具体的なノウハウが共有され、洗練されてきた。一方で、「文字だけで楽しむ」方法は、まだ十分に言語化されていない。「想像を膨らませる」「余白を楽しむ」と言うのは簡単だが、それを実践する具体的な方法論は、手薄だ。
どちらが正しいわけでもない。どちらも、それぞれの楽しみ方だ。
AIに関する議論を見ていると、どっちもどっちだよなと思うことが多い。
規制派は「人間の文化が壊れる」「AIは悪」と強硬で、推進派は「技術は止められない」「AIを使えない人間が文句を言ってるだけ」と煽り気味。
お互いに冷静さを欠いていて、建設的な議論がしづらい空気になってる。
ほんと、どっちもどっち。
これはもう、明らかな蔑称だと思う。
慎重な意見や批判的視点を持っているだけの人まで、「感情的」「時代遅れ」と切って捨てる。
中にはAIの全部を否定しているわけじゃなくて、「これはOK」「これはアウト」とちゃんと考えてる人も多い。
でも、そんな声すら「反AI」という一言で潰してくるのが今のAI推進派の一部なんだよね。
もちろん、すべてのAIが悪いってわけじゃない。
たとえばChatGPTのような文章生成AIは便利だし、十分活用すべき。
そもそも、文章って基本的に誰でも書けるものだし、創作性や希少性の観点でも、過剰に保護する必要はないと思う。
同様に、機械的に単語を置き換えるだけの翻訳AIや著作権の対象ですらないプログラム生成AIも、創作性が薄いからリスクは少ないし、実務的に役立つ。
あれは、他人の絵を勝手に学習させて、それっぽい画像を吐き出してるだけ。
しかも、それを自分の創作物みたいに堂々と公開して「俺すごいでしょ」ってやってる人がいる。
それって、やってることは泥棒と変わらないんじゃないの?
リアルで他人の作品を盗んで自分の名前で出したら、普通に炎上するのに。
AIになるとそれが「技術」として称賛されるの、どう考えてもおかしいでしょ。
こういうことを言うと、すぐ「反AIだ」と決めつけてくる人がいる。
どこまでが許容範囲か、どこからがアウトなのかを話し合いたいだけ。
それすら許されない空気の中では、健全な議論なんて成立しない。
「反AI」という言葉は、その空気を作るための便利な侮辱ワードになってる。
AI規制派も推進派も、どっちもどっちだと思うのは、どちらも「全部禁止」「全部容認」みたいな極論に走りがちなこと。
大事なのは、「何のために」「どのような使い方をするか」を一つひとつ判断すること。
特に、他人の創作を吸い上げて成り立っているAIに対しては、線を引かなきゃいけない。
それを主張するだけで敵扱いされるような状況が続けば、クリエイター文化そのものが壊れていく。
「反AI」という言葉は、もはや議論を封じるための攻撃的な武器になっている。
慎重派を追い出し、推進以外は「無知」「感情的」と切り捨てる。
どっちもどっちだけど、「反AI」というレッテルを使う側にはより強い責任があると思う。
一時期さ、「オタクは他人の趣味に寛容」って言葉が流行ってた時期あったよな。
でも正直どこが?って思った。
まず女オタク界隈。
最近だとコスプレイヤーの「鹿乃つの」の騒動とか、あれ見れば分かりやすい。
地獄みたいなバトルが繰り広げられてた。
腐女子なんかもそうね。
「BL無罪」なんて揶揄されてるけど男オタクへは性的表現の自粛を求めるくせに自分たちは野放しを求めたりな。
あとパルワールドが出た時期。
あの頃SNSでパルワールドの話をしたら、おすすめ欄に「PSユーザーに攻撃的なXBOXユーザー」と「XBOXユーザーに攻撃的なPSユーザー」が交互に出てきて、マジでドン引きした。
未だにゲハ戦争とかやってんの?って感じ。
「絵畜生」とか言って楽しんでる人を異常者扱いする連中もいて、正直「そこまで言う?」って思う。
確かに「自分の好きな作品にVが出てくると世界観が壊れる」って意見は分かる。俺もそう感じることあるし。
でもだからってVtuber自体を親の仇みたいに罵るのは、もうドン引きだろ。
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本当におもんないねんな。
6つある属性のどれかで固める以外の選択は全部「間違い」になる。
3人1パーティーでメイン1人・サブ2人の構成なんだが、サブの2人はメインと別属性にするのとレベル1同属性にするのだったらレベル1同属性の方が強いぐらい。
メインは通常攻撃をしながらスキルも撃てて、サブはスキルしか撃てない。なのでメインの性能を如何に底上げするかがサブキャラの本質的な仕事になる。
こんなのが出てきたらもうどうしようもない。というか、サブキャラ同士で相互に火力を強化する事も出来るのだからサブキャラ同士の間でも同属性としての相乗効果が働く。
しかもこのゲームはスキルで属性ごとデバフを相手に与える効果があり、それらとパッシブスキルの組み合わせ(たとえば凍結状態ならダメージアップとか)により最終的に火力が倍ぐらい変わる。
自由度皆無。
窮屈過ぎる—。
敵の攻撃をダッシュで回避してスキルを遠くからチマチマ当てるというオマケのようなアクションは出来るが、そんなの気にせずにひたすら張り付いてオラオラ攻撃するのがこのゲームの正解になっている。
これではオートでひたすらCPUに殴らせようが人間がやろうが結果に差はない。
一部スキルの組み合わせだと「回避後に特殊攻撃をするからそれを確認してから再回避する」とかもできるが、これをやるビルドを作るよりもひたすらバフをかけてひたすらバカみたいに殴り続けるビルドの方が強いので意味がない。
まあ、タイムアタック捨ててギリギリで戦ってる時にHP切れで負けるリスクを回避できるようになったブルアカだと考えればちょっとは進歩してるのか?
好感度を上げるとステータスが増えるというありがちなシステムが搭載されているが、これの扱いが雑過ぎる。
1日5人までデート出来る仕組みになっているんだが、これが本当に良くない。
乗り気じゃない中でスキップポチポチしながらデートして好感度アップアイテムを義務的に渡す。
仮面夫婦のような冷めきった距離感の中でキャラの好感度がミュミュっと増えてるのを眺める。
虚しい。
悲しい。
つうか1日に30人とデートしようが100回デートしようが好きにさせろ。
本当に酷かった。
リセマラ10回(15分×10=2時間半)してチトセ確保出来たから始めて5日。
もう飽きた。
すまん。
もう飽きたよ。
このゲーム底が浅すぎるよ。
誰がやっても同じパーティーになるじゃん。
そして誰がやってもローグライトで選びたいスキルは同じ方向性になるじゃん。
これならもう属性関係なく好きなキャラで組み合わせてローグライトなんかもナシでいいじゃん。
余計な要素増やして制限かけまくってるだけのゲームほんま萎える。
おもんないよお前らの作ったゲーム本当におもんないよ。
どうしても進次郎にしたかったらしいけど、現在進行形で防衛省もやばいぞ
東大の鈴木宣弘教授による発言、全農をアメリカのカーギルが買収するために日米合同委員会で全農を株式会社化しろという命令が出た。
そこから大馬鹿な小泉進次郎らの農協攻撃が始まった。カーギルがほしいのは全農の商社部門である全農グレインであり、これが巨大な商社機能を持っている。
カーギルがそこがほしいだけなので、全農の物流は中国の国営企業に売り飛ばそうとしている。
シャインマスカット栽培権、農水省がNZへ供与検討 小泉氏に山梨県抗議
https://jp.reuters.com/markets/commodities/A3L2SAAGXVLHBMTL6KBUMK4PAY-2025-09-25/
なんか論理性についてたいそうな自負をお持ちのようだけども、「比喩は構造を映す鏡」という主張について、もし本当に構造を正確に映すことが目的なら、なぜ意図的に不快で挑発的な比喩を選ぶ必要があるのだろう?「思考放棄」を表現する比喩は他にいくらでもあるのに、わざわざ生理的嫌悪を誘う表現を選んでいる時点で、感情的反応を引き出す意図があると自白しているようなものではない?
「不快さ=図星」という論理は飛躍してない?不快感は「図星を突かれたから」とは限らない。単に下品で攻撃的な表現に対する正当な反応の可能性は?この論法は「批判されたら相手が動揺している証拠だ」という批判封じの詭弁にも感じるよ?
マスゴミ工作員は、定期的にこういう世論操作を行って、バカ向けコンテンツしか作らせないようにしてる。
低身長男性だけが定期的に「自分達を選ばない見知らぬ女」を群れを成して攻撃するが
その被害者の一人のたぬかなが「低身長男性に釣り合うのは貧乳(なだけの)女」と発しただけで無数のいいねがつくのはホラーだ
貧乳女性というだけで基地害チビ男性に自分達と釣り合うと思われる
婚活のプロです。女性のおっぱいに相当する男性の特徴は筋肉です。女性は一般的におっぱいが大きい方がモテますが、なくても大幅減点にはなりません。一方で男性の身長は低いと大幅な減点に繋がるため性質が異なります。なくても大幅減点にならないけどあったらモテる男性の身体要素は筋肉です。
"婚活において男性の「身長」に対応するのは女性の「顔」です。女性は男性の身長に男性は女性の顔にこだわるので、低身長男性の需要の無さは、ブス女性の需要の無さに対応するという話を書きました
https://note.com/konkatsu_consul/n/n12fecd62f220
清潔感や社会性のあるイケメンやフツメンでも、クラスの最下位のデブやブスとしか結婚できない
しかも若くもない
https://i.imgur.com/JCXsOOS.jpeg
昔美人だったおばあちゃん(ひし美ゆり子)でも結婚相手に低身長を選ばず1歳下の元俳優の高身長イケ爺を選ぶ
https://i.imgur.com/MwVEjua.jpeg
・「汗臭い男性は体臭ケアしてください」と発言した無名のアドバイザー
・「低身長男性は婚活では不利なので普通の人より努力が必要」とポストした無名の婚活業者
・何かの動画で「低身長の基準は?」というアンケートに「170cm」と答えただけの一般女性
・ぱっと見港区女子崩れの未婚に見える小綺麗な30女の自撮り(実際は子持ちで実業家)
・自分を断る初対面の婚活女性(高望みクズ女扱いして罵倒がデフォ)
・BLや推し活等のイケメンコンテンツ(これらのせいで自分達下位男性が女に相手にされないと思っている)
・「CAとマッチングできるのは身長170cm以上の男性」という無名アカウントの発言に無数のCAへの罵倒(空中オナホ、売女など)が集まる
・自分のアプローチを断った女へのレイプ扇動ネット工作(写真や個人情報付き、本人なりすましや第三者視点で「私を犯して」「あいつはヤリマン」)請負業者が多数存在する
女は自分を選ばないまたは無償奉仕してくれないイケメンやヤリチン、ホストやアイドルなどの売春夫に無関心
しかし高齢非モテ男は自分を選ばない若い女や美人、金を取らないとやらせてくれない風俗やパパ活女といった、自分を選ばない女、無償で奉仕してくれない女を見ると見ず知らずの相手にすら憎悪や殺意を抱き、彼女らが不幸になる創作嘘松を量産してバズらせるし、凶行や嫌がらせに及ぶ
日本も漫画やアニメ等へのオタク批判を差別だと言ってトンチンカンな話をしたがる人が多い
・和田が勝つ →「参政党・安倍昭恵が支援する和田を勝たせるなんて、宮城県民は愚民だ!」と左から攻撃される。ついでに村井は高市から支持されているので、一部の右(高市信者)からも攻撃される。
・村井が勝つ→「土葬墓地(※)を作ろうした村井を勝たせるなんて、宮城県民は愚民だ!」と右から攻撃される(※村井は撤回済み)。
このどちらかの展開になるのが見えているのでつらい。
なお、第3候補である遊佐は残念ながら厳しい情勢。これは「遊佐を選ばない宮城県民が愚民」というわけではない。元仙台NHKリポーターで県議の遊佐は、元全国NHKアナウンサーで参議院議員の和田に比べて大きく知名度が劣り、定数1である知事選では村井批判票は和田に集中するのは道理である。
一人の宮城県民としては、和田が勝ったからといって県民が参政党や安倍昭恵を支持したのではなく
村井が勝ったからといって県民が高市早苗や土葬を支持したことにもならないと言っておきたい。
例えば村井の多選への是非(当選すれば宮城県政最長の6期目となる)、水道事業の全国初のコンセッション方式導入への評価、子育て政策など論点は多岐にわたる。
パトレイバー2the movieの再上映を見てきたんだけどさ、あの映画ホント完成度が高くて、何十年経っても繰り返し視聴に耐えうる押井守の傑作だとは思うんだけどさ、一箇所どうしても気になる台詞があるんだよね。
映画の終盤に、敵の本拠地に殴り込みをかける特車二課の面々の前に立ちふさがる移動式の砲台みたいなレイバーがいて、それを突破するために篠原が作戦を立案するんだよね。
篠原「こいつは有線操縦の移動砲台みたいなもんですが、この状況だと厄介ですね。レイバーに攻撃を引き付け、俺と進士さんで回り込んでケーブルを切断し、3号機でECMをかける。これを基本に後は出たとこ勝負ってことで、どうです」
って続けるんだけど、これがどうもしっくりこない。
まあそもそもが篠原のセリフ自体が、視聴者にこれからのシーンを説明するための完全な説明ゼリフなわけで、その説明ゼリフに返答するのになんか気の利いたことを言わせる必要もないのかもしれないけど、なんか異様にこの
「それしかなさそうね」っていうセリフだけがこの映画の中で浮いてるんだよなあ。
なんつーんだろ?これどういう気持ちで南雲隊長は言ったんだろ?
本当に「それしかなさそうね」、って思ったのか?
どうして「それでいきましょう」じゃなかったのか?
なんかどうにもしっくりこないんだよなあ。とずっと思ってる。
1)熊が後ろ足で立ち上がって攻撃してくるのをまつ
2)熊の素人丸出しテレフォンパンチをダッキングでかわして前に出る
3)素早くバックをとる
4)熊は手足が短いので背中には手が届かない
頸部が切断されれば倒れる
6)死亡。野生動物は後ろに倒れることはないので
潰される心配はない。
発売当時からネットでは非常に不評に見えた本作だが、実際には売上200万本以上とリメイクDQ作品としては史上最高となったHD2D版DQ3
不満点として良く上げられた部分を中心になぜそうなったのかを改めて考え、1・2に備えようではないか
実際遅かった。アップデートで修正が入り速度が上がったので良しとする。おそらく2の船はアプデ後の3と同じ仕様であろう
物理一辺倒の戦士や武闘家の使い道が皆無な一方で、固定ダメージ持ちの魔物使いや商人が大活躍となった
さらに攻撃力850が頭打ちで、850に近づくほどダメージが伸びにくくなるという仕様も良くなかった
アップデートでダメージが底上げされたうえに、勇者や武闘家の会心率が上昇して十分な火力が出るように
攻撃力も999までちゃんと影響するようになった(とはいえ上がれば上がるほどダメージの伸びは悪いが)
恐らく物理特技しか覚えないであろうローレシア王子の未来が不安であったが、確認される映像等を見ても十分なダメージを出すことが出来そうだ
なおダメージ計算式については詳細を省くが、同じHD2D作品であるオクトパストラベラーと似たような計算式が用いられている
これに限らずオクトラと似ているシステムは多いので都度紹介していく(HD2DDQ3の微妙なシステム周りは大体オクトラをはじめとするHD2D作品群のせいという話でもある)
しかもアプデ前は制限行動(同じグループのモンスターが1ターン内に同じ特技を使用しないように制限するもの)の設定がほとんどなく、強い攻撃でバンバン殺されていた
アプデで敵の行動回数や制限行動が追加、かなり戦いやすくなっている
ただしやられる前にやれという風潮は変わらずで、このあたりはDQ9あたりから見られ始める傾向(ただし9はクリア後からで序盤は普通)
因みにオクトラは序盤からやられる前にやれというゲームであるので、その考えで敵が強い可能性は高い(が向こうと異なり全体回復が弱いのでバランス調整がね)
なんならオクトラはダッシュ時にエンカ率が上がる仕様があるので、それがないだけマシである
こういうところだよスクエニ
これは世の中のほとんどのゲームがそうなので、DQ3が特段遅いというわけではない
DQシリーズだけでも8や9のほうがはるかに遅いし、アトリエやペルソナなんかも遅い作品はめちゃくちゃ遅い。アクションでないJRPG全般に言えること
昨今のゲームではよくある仕様で、ドラクエでも3DS版DQ8から実装されている
老害対策で1・2では選べるようになったようだ、スクエニも大変である
マジで分からないが、1・2では状態を見れるようになるらしいのでOK
ちいさなメダルやはぐれモンスターなどを、どこで手に入れたのかが分からなくなる
はぐれモンスターはまだ保護済みのモンスターと特技で多少はどうにかなるが、メダルの方はどうしようもない
がしかしこれは昔からそうなので、1個ずつ地道に探すしかないだろう
いずれも裏ダンジョンで要求されることが難点だったと思われるが、アプデで緩和された
特にメダルは完全に不要になったのだが、正直やり込みに対するご褒美だと思っていたので個人的にはメダルの部分だけ前のままが良かったと思っている
余談だがマリオカートワールドでは、フリープレイで達成済みの者がマップ上のどこか表示されるようになったが、正直多すぎて結局よく分からない
ポケモンZAでは取得済みのねじの場所を確認する方法がないが、全取得は完全にやり込みになっており、通常プレイの範疇で取得できる量で全ての恩恵を得られる
結局は完全にやりこみなのだから各々で頑張れということではある
イージーモードは絶対にHPが0にならなくなるという超極端な仕様
だがそのモードに設定しなければ良いだけなので、文句を言うのはお門違いな気がする
ハードモードは敵が強い上に報酬が減るので、ただ単にプレイ時間がかさむ
モード自体はプレイ中に任意のタイミングで変えられるので、ボス戦だけハードモードにするが正解か
いずれにせよゲームの設定として自由が利くのであれば、それに文句を言うなら設定するなというだけな気がする
通常モードの時点でそこそこ難易度が高いのは事実だが、アプデでかなりマシになったので遊びやすくなっている
ルーラのMPはDQ6から1でDQ9から0、ダンジョン内ルーラはDQ11から可能
流石にそういう時代なんだと割り切るしかない、これにMP管理ガーは老害認定されてしまう
なんなら多くのゲームのファストトラベルは、MP消費どころかなんもなしにできる
特にボスを中心に、敵に状態異常をかけても短いターンで解除される仕様が存在する
そのため敵に状態異常をかけるのがあまりにも悪手で、ほとんどやる価値がない
なお敵に対する状態異常は1・2の映像を見る限り、1ターンで解けるなんてことはないように見えるがふたを開けてみてのお楽しみだ
敵の状態異常使用頻度が高いのは制限行動にされていなかったのも大きい
アプデで制限行動が追加された結果、使用頻度はかなり減ったように感じる
それでも敵からの状態異常が強い上に、耐性装備が意味をなさないのは良くない
あまつさえ序盤から確定眠りを押し付けてくるのはいかがなものか(マミーズアイ、君のことだよ)
オンラインゲーでもないのにナーフされるのって中々なことですよ
まあ全体的にやばいが、正直クリア後のやりこみだしぶっちゃけた話どうでもいいと思うユーザーが大半ではある
武器限定はちょっとおもしろいが、1分ぐらい考えれば微妙なことに気が付くはずである
しかも武器アイコンが全部剣マークなので、どれがブーメランでどれが斧でなのかはパッと見分かりづらい、結論微妙
パンドラボックスに至ってはあほすぎる、公式攻略本でもバシルーラで飛ばせと書かれている始末
ちいさなメダルと魔物集めは、先述したように集めた場所が分からない点を除けばやりこみに対するご褒美になっているので非常に良いと思う
このアイテム持ってきて君はマジでいらない。正直これが一番お使いすぎてつまらないゴミ
これはDQ9でもそうであったが、DQ10では非表示機能が追加されている
10でできたことがなぜできないのか、スクエニ内での連携はどうなっているのか
幸い1・2は一人当たりの特技や呪文の数が3よりも確実に少ないと思うので、探す時間は減らすことが出来そうだ
ななめグラフィックがない、戦闘中に味方キャラクターが動かないなどが多いか
ななめは1・2では実装されるようである(オクトラはななめなし)
開発会社が変わった影響なのか何なのか
どちらにせよ我々消費者からしたらそんな事情は知ったこっちゃないので、まあ文句は出るよね
これはダッシュにも通じる話で、このせいで常時ダッシュが必須と言っても過言ではない
改めて初報の映像を見るとマップは狭いが、若干チープに感じるので広い方が良かったのかもしれない
ダンジョン内は初報だとオクトラのような作りになっていて完全に別物、ドラクエらしさはあまりない
しのびあし前提すぎる調整、バカ
その通りだが眠りが通ると知らなければボスに使うことは滅多にないので、通常プレイではあまり影響がないか
むしろ2周目以降は楽に周回できるので助かる仕様ととらえることもできる(とはいえほぼ全員に通るのはどうなの)
アプデで同じ状態異常に連続でかかりにくくなる仕様が追加され、眠りハメゲーではなくなった
キラキラを多く配置しすぎたせいか、時期不相応なものが要所に出てくる
ラーミア入手後に高台まで行ってやくそうは何なのか、最初からそんな高台を作るなと言いたい
逆にいいものが手に入りすぎることも多く、武器防具はキラキラからの入手でほぼ事足りるし宝箱も合わせれば十分
個人的にはオクトラの盗むと似たものを感じた(時期不相応に強いものも弱いものも手に入る)
戦士は37レベルでようやくつるぎのまいというまともな物理特技を習得、43で五月雨剣、48で渾身斬り
武闘家は34でまわしげり(ムーンサルトの完全劣化)、38でばくれつけんである
魔法使いが29でベギラゴン、31でメラゾーマを習得するのと比較すると、明らかに遅いのが分かる
遊び人は32でムーンサルト、盗賊は29でヒュプノスハント、商人が36で最強特技ぐんたいよびを習得するのを考えると、戦士武闘家の冷遇がすさまじい
遊び人は呪文を習得しないし、本当に嫌がらせで設定したとしか思えない
アプデでかなり解消されているし、確認されている映像から1・2でさらに改善されていそうな雰囲気はある
正直1・2は多少期待しても良いのではないだろうかと思える
あるいは所詮スクエニなので、過度な期待はせず静観しておくのが吉か
先日カービィのエアライダーのダイレクトが放送されたが、ゲーム作りに妥協をは仕方なくあるとしてもそれを悟らせてはいけないなと強く感じたダイレクトであった
なぜあれがないのか前できたことができないのか、もちろん明確な理由があればまだしも(例:カジノ)、そうでないなら妥協はすぐに叩かれる
1・2の中身次第で7にも影響してくるだろうし、良いものが出てくることを期待したいが……
※カジノはヨーロッパの規制が原因で、アホの彼らは現実と虚構の区別もつかずゲームのカジノで現実でもギャンブル中毒になると考えている
しかも非常にたちが悪いのが過去のゲームにも規制をかけている点で、ポケモン赤緑は現在18禁ゲームというありさま
これどうするのが正解なのかな?
自分は何の知識もないので、背中を見せて全速力で逃げてしまうと思う
先日、YouTubeで岩場の急斜面を登山中の男性が、突発的に熊に襲われてから撃退するまでの様子をGoProで撮った映像を観たけど、彼は熊を斜面から蹴り落としつつ、大声で叫んで威嚇してたな
近距離で見つけた場合は熊を見ながらゆっくり後ずさる、至近距離で突発的に遭遇した場合は攻撃されることは大前提で致命傷を避ける防御体勢を取るしかないらしい
怖すぎだろ
https://www.env.go.jp/nature/choju/docs/docs5-4a/pdfs/chpt3.pdf
「高尚」という言葉については、元の投稿の表現をそのまま引用しただけです。
ASDだの何だのと想像を広げていただき、わざわざ解釈してくださったのはありがたいですが、
世田谷がどうこうという話もありましたが、
子どもはまだしも、大人で堂々と信号を無視する人はあまり見かけません。
丸の内あたりで赤信号を渡れば、どう見ても「土地勘のない人」に見えるでしょう。
その感覚の違いを説明しても伝わらなさそうなので、ここでは触れないでおきます。
地方に対する無意識な優越感のようなものが滲んでいて少し気になりました。
普通に「東京出身」で済む話なのに、あえて区名を出すあたりが象徴的です。
進学や転勤などで外の地域を知らないと、
東京の中だけでヒエラルキーを作ってしまうものなのかもしれません。
田舎の人間は、都会の人が思うほど「見下されている」とは感じていません。
むしろ、田舎を知らない都会の人ほど「田舎差別」に過敏に反応する印象です。
熊を殺さないでと役所に電話するような“善意の人”と言えば伝わるでしょうか。
相手をASDだのフェミだのとレッテルを貼っていくのは、なかなか不思議な構造です。
正義感と攻撃性が同居しているあたり、SNS的とでも言うべきでしょうか。
幸いそこまでの自覚はありません。
その点ではまだ「未熟」なのかもしれませんね。
最後に一点だけ。
将来、無意識のうちに誰かを巻き込まないよう、お気をつけください。