
はてなキーワード:投了とは
が面白かったー。
先手佐藤九段の振り飛車で急戦対抗形になって、佐藤天優勢のまま最終盤に突入したんですが。
AI評価も解説の評価も佐藤天優勢なんだけど、佐々木勇の攻め受け織り交ぜた対応が絶妙で、佐藤は対抗形玉頭戦特有の双玉感ある難解な筋に飛び込んでしまった。
AIは佐藤勝率80%、解説も「佐藤がまだ残してると思います」。
しかし佐藤の待ち時間は切迫し佐々木勇玉は寄るのやら寄らないのやら。一手指すごとに攻防手が悪手に変わり自玉の詰めろが外れたり復活したり。
佐藤は「犠打で相手の端香を無効にし25桂馬と跳ねて自玉の逃げ道を開けつつ佐々木玉に詰めろをかける勝ち筋」を逃し、次の、そして最後のチャンスであった「龍取られを無視し自玉の不詰みを読み切って犠打で相手の香車を釣り上げてから端歩を伸ばして一手勝ち、25桂は跳ねちゃダメ」を逃した。
突然霧が晴れたように現れた明快に佐藤負けの局面に解説棋士は呻き、AI評価値は90%から10%に墜落。
佐藤は投げ切れない。うつむき力無く佐々木玉に王手を重ねるも程なくして手段が尽きて投了。
佐藤天彦むっちゃ悔しそう。
これゼロ勝二敗同士の対局の、早くも陥落がチラつく両者の対局だったんですね。ここで大逆転負けは辛いだろうなー。
将棋の決着って、だいたいの人は「敵の王将(または玉将)を取ったら勝ち」って思ってるじゃん?
現場の人たちをさんざん捨て駒にしておいて、肝心のトップは最後に命を取られることも無く、逃げ切る。
厳しいルールのふりをしておいて現場を損耗させ、下々に命を掛けさせておきながら、実際にはトップは責任を取らない。
一方でチェスは最初からキングを取ることはルールに無いんだよね。
逃げ道がない状態でチェックを掛けたら勝ち、というルールであり、キングの命は最後まで奪われないことが明確になっている。
完全に追い詰めたらそれ以上の攻撃はしない、命までは奪わない。
恥を知れジャップ。
こいつは初心者○しの戦法しか脳のない間抜けであることがわかる
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[Event "Live Chess"]
[Site "Chess.com"]
[Round "?"]
[White "Guest8421978169"]
[Black "Guest0506922560"]
[Result "0-1"]
[TimeControl "600"]
[WhiteElo "400"]
[BlackElo "400"]
[Termination "Guest0506922560 が相手投了により勝ち"]
[Link "https://www.chess.com/game/122542809294"]
1. e4 e5 2. Qf3 Qe7 3. Bc4 Nf6 4. g4g5 5. Bf1c5 6. b3 Nc6 7.c3 b5 8. c4 bxc4
将棋ウォーズであえて接続切れ負けをすることで相手の事故による連勝途絶を回避した
1分間の持ち時間が切れたら形勢に関係なく負けるというルールが俺の好みだ。
このルールの関係で、回線が不安定になって時間切れ負けになったり、投了せずにアプリを閉じて強制終了→不正狙いや迷惑行為(相手は三分何もできないまま待たされる)て負けとなる。
このため、何か用事のある時に始めると、その対応で時間切れ負けになってしまうことがある。
段位者だ。俺は1級。
おれは、アプリを閉じた。
数分後に再起動すると、案の定不正終了なので垢バンあるかもよの警告が出た。
先ほどの相手のプロフィールをみると、おれの負けとなっていた。
いやワードウルフは2:2:1に分けて正しい相手と組む協力型にしたほうがいい。1人の奴が妨害者で、そいつを相手チーム(と思しき二人?)になすりつけたい
魔法使い同士のタイマンで一番重要な要素が「情報」だ。魔法の発展は著しく、また、一人一派と言えるほど属人的で多彩だ。力量がどれだけあっても不意打ちで殺せる。
だからまず魔法使いは杖を前に押し出す。こちらへ迫りくる魔力由来のエネルギーや生成物を反発させ防御する。そして相手のやってること、組み立てられた魔法の機序を見破る。上手いこといけば式すら見抜けて、コピーできるな。
今どき杖を振る魔法使いなんていないかな。あの触媒が一番身を守りやすいと思うんだが、少しロートルエルフが出てしまったか。でもまあ、とにかく昔からそうなんだよタイマンってのは。
しかし「情報」さえあれば防御など要らない。最初の一手で相手の魔法を避けて(魔法流に、自身を相手の魔法式から見ると透過した状態にして)こちらの攻撃を通して勝ちだ。後出しジャンケンのように簡単に勝てる。
相手もこちらの「情報」を持っていた場合、ここで初めて防御が活きる。相手がこちらの魔法を透過している以上、相手の魔法生成物を受け止めて投げ返すことになる(可能であれば、第三者、環境の生成物でもよいが)。
しかし現代であれば人権とやらの観点から魔法式を看破した時点で投了させるだろうね。だから「防御」まで持ち出さない、だから杖は小型化して、何なら天然石のネックレスで代用できてしまう。
もはや「防御」は悪手とされている。かなり賭けの部分が大きく、状況を改善しない。相手の生成物の利用もコストが重い。相手が同じことをしてくるという前提があった大昔ならやるしかないが、現代は魔法は見せ合いで終わる。攻撃しないのであれば防御する必要もない。攻撃できないのであれば逃げるべきだ。
こんな言い方しかできなくてあれだけど、ブコメトラバの各意見どれもめちゃくちゃ勉強になった……
あと↓の話題すごく語りたいので隙自語させてほしい。
してる。必ず先に「そこの人、困ってそうだね。○○したいんだけどいい?」と聞いて合意を得るし、一通り終われば平謝りで戻ってきて、精一杯のフォローに努める。そのせいか、怒らせはしてもこれ一発でフラれたことはまだない。
だけど増田が一番困ったのは、合意を取ってもそれが常に空手形であることなのだ……
彼女の好みで選んだデート先、せっかくだからもう少し見て行こうかと聞いたらはっきり頷いたのに、帰宅した彼女が「可愛い靴で行ったのに散々歩かされて足痛い、最悪」と吹いて回っていたことを知り、良かれと思って人を傷つける苦さを知った若き日。抗議は後から来る、これがデート怒らせの一般的なスタイルだ。
今ならわかるが、女性たちは悪気があって言わないのではない。ただ悪者になりたくないだけだ。
テーマパークのショーの最前列を子供に譲るかどうかで言うなら、自分だけ譲るは寂しい思いさせるから×、2人で譲るは1時間並んだ楽しみを奪われて×、しかし「嫌だ、譲らないでと言わせる」のも、彼女を子供に冷たいワガママ女という悪者にしてしまうから×なのだ。後ろで見えない見えないとグズり始めたお子さんを無視できなかった時点で、既に投了ルートに入っている。
これは多少悪意のある例だが、彼女に益のない二択を提示すること、彼女が悪者にならざるを得ない立ち回りをうっかり選んでしまうことは相手によっては重罪なのだ。
増田はこの感情を理解するまでに10年を要したし、「そんな嫌ならその場で言ってくれよ」を着火剤とする喧嘩も相当数経験した。
友人や社会人・趣味人として立派なところをたくさん見てきた女性でも、恋人候補になった瞬間なぜか赤ちゃん返りのような豹変ぶりで責任回避ムーブを見せるのには、正直驚くしガッカリもする。
だけどこの「悪者になりたくない」は不思議な性質で、恋愛関係に期待がある相手にはより強く出るらしい。つまりこれこそ乙女心というやつだそうな!勘弁して〜〜〜!
こういった「私を一番に考えて・私を悪者にしないで・責任は貴方が取って」なる乙女心を増田の「ダメなとこ叱られつつ許されてえ・忖度ばっかしたくねえ・人を助けて気持ちよくなりてェ〜〜!!」と同列のエゴとして扱うのは失礼かもしれないし、どっちも業だとしたところでぶつかり合う業バトルの果てに何があるのか、増田自身にもぜんぜんわからない。
だけど崩れると知ってなお淡々と石を積み、崩れたら一から積み直すことをやめられない。
女の子に無理めのお願いを「しょうがないなあ」と呆れられつつ聞いてもらうとき、「ガラガラの電車で女子高生が隣に座ってきた時の、存在を許された感じ」を5000倍に濃縮したような悦びが脳髄に降り注ぐ。とにかく私は許されたい、できれば好みの女の子に。
それならもう試行回数を増やして場数を踏み、匙加減を身につけていくしか……ないかも……と最近は思っている。
人助けにしても横断歩道渡り切ったらさようなら、最寄りの交番にお連れしてさようなら、シャッター頼まれたら必ず自分たちも撮ってもらってさようなら。自分はそういうバランス感覚が数年前より身についたし、この先も多分上手くなる余地がある。どこかに奇跡的に惚れ直してくれる女性がいるかもわからんという声もある。
初デートでこれを経験した元増田はかなり堪えただろうけど、私増田は堪えた上でもまだやれる気でいます。
がんばれそうなら一緒に頑張ろうってひっそり思っておく。
・コンボ始めたは良いけど着地点わからないのに相手が投了してくれる回
・ロック系のカード、電子や競技でやると効いてるかよくわからないから使いたくない
・1ターン目に出した低コスト低スタッツのカードがリーサルまで残ったとき妙に気持ちいい
・ポケモンFitのポスト創作実話っぽいのもあるけど読むと幸せな気分になるから深く考えたくない
・スチームドックほちい
・小傘好き
・大食漢が性欲も強いやつすこ
・同性愛フィクションの温泉回あるある、仲居さんの察しがよく布団を密接させてくれる
・恋愛漫画で元カノが些細な日常の動作(角砂糖いくつ入れるなど)を知ってることでマウントとってくるやつ好き
・僕たちは麻野一哉の子供
・首と腰が張ってるような違和感があるけど痛みではない
・雨の日は寝つきが悪い
・流石に長袖の寝巻きはしまいどきかも
最近はてブにもちょろちょろと上がってきていたカビゴンLO問題で、ちょっとポケカ界隈の治安の悪さを解説してみようと思う。
まず、ポケモンカードゲーム(ポケカ)は、いわゆるトレーディングカードゲームで、集めたカードで一対一で対戦するカードゲームだ。
そして、集めたカードで対戦するんだから、トランプのように決まった山札があるわけではなくて、それぞれが自分でカードを選んで準備する。この自分のカード群をデッキと呼ぶ。
ゲームの流れは色々とあるが、基本的には、自分の手番に山札から1枚引き、何か行動して、相手の手番へと移る。
そして、相手のポケモンを6匹気絶させると基本的には勝利できるが、特殊な条件で勝ち負けが決まることがある。
ここで、議論になっているのは、通常友達同士と遊ぶ分にはあまり問題にならない、時間切れの問題だ。
トレーディングカードゲームで遊んだことがある人ならコントロールデッキ、という名前を見聞きしたことがあるかもしれない。
相手にしたいことをさせない、コントロールするためのデッキのことだ。
特にその中でもLO、ライブラリーアウトと呼ばれる相手の山札をゼロにしてカードを引けない状態にして勝つことを目指すデッキがある。
カビゴンLOとは、カビゴンを主体にしたライブラリーアウトを目指すコントロールデッキの名称、と言える。
(具体的な手法とか戦法、何をどうコントロールするかは本質的には関係ないのでここでは触れない。各自調べて欲しい)
ポケカには大会がある。そこでは1試合25分という対戦時間が決まっていて、時間切れは双方の敗北になる。
(同点だったりするとオポネントという今日の勝敗が良かった相手にどれだけ勝ってるか、みたいなもので計算されるので、両者敗北よりは投了が良い、みたいなのもあるがこれも省略する)
さて、ポケカの大会では基本60枚のカードでデッキを作って対戦する。最初に7枚手札を取り、相手のポケモンを気絶させた時のご褒美用にサイドと呼ばれるカードを6枚横に置き、ゲームがスタートする。
つまり、60-13=47枚の山札がある状態から始める。繰り返しになるが1試合25分である。
ライブラリーアウトという戦法は、かなりの無茶が求められる。この47枚を試合中に様々な手段を駆使して無くす必要があるわけだ。
そして、頑張ると25分以内に終わるコントロールデッキって、果たして許容されうるのか?という問題なのである。
先行するトレーディングカードゲームは星の数ほどあれども、ある程度の歴史と実績を持つものとしてマジック:ザ・ギャザリング(M:tG)がある。
当然のようにコントロールデッキも存在し、何をどうコントロールするのかで頭を悩ませるので時間を消費する、という点でも同じだ。
そしてなんとM:tGは2本先取で制限時間50分という大会が多く、ワンゲームに使える時間が20分に満たないということも多い。
当然、この時間配分にはもめごとも多い。ジャッジと呼ばれる審判が遅延行為だと判断すれば懲罰になることもある。(という具合に、当然遅延行為で時間切れの引き分けに持ち込もうとする対戦相手もいる)
そして、先行しているだけあってM:tGの大会でも、相当に治安が悪いこともままある。
完全オンライン版のマジック:ザ・ギャザリング アリーナでは、完全にコンピュータ上でオンラインで行える利点を最大限に活かして、複雑怪奇なルールの双方の持ち時間をカウントすることである程度の公平性を保てるようになっている。
対戦相手がいて、公式大会があり、上位入賞や他の大会への参加権がかかっていると、真剣度合いが格段に上がる。
そうしたときに、「自分が最大限努力してパーフェクトなプレイをしても、相手のプレイスタイルによって敗北せざるを得ない可能性がある」ということを許容できない人たちがいる。
ルール上認められているデッキで、ルールにのっとってプレイをしていて、それでもなお双方敗北という時間切れになる可能性がある。
もちろん思想信条には自由があるけれども、これを「公式が対策するべきだ」ではなく「そういったデッキはお行儀が悪いので使うべきではない」という風潮を作り圧力を加えようとするのは、治安の悪い行為だと思う。
そもそも、大会に出るのだから嫌がらせでもない限りは基本的には勝利を目指すデッキ構築(カードの組み合わせを考える)が原則だ。
そして、カビゴンLOとはわりと現在の環境(大会で使えるカードの種類やルールの総体)では、勝率が悪くない。ハッキリ言えば強い方だ。
しかしそれは、相当に双方が努力して達成しないとできないくらいの速度で試合を進めないと25分以内には収まらないのも事実ではある。
これに、もともと「したいことをさせてもらえない」というコントールデッキの特徴も相まって、嫌がる人が結構な数出てきている、というのが現状なのである。
対戦相手からすれば、「したいことをさせてもらえない」「時間切れの可能性も高い」「相手は何するか結構考えることも多い」と相当にフラストレーションがたまる対戦になるのだ。
根本的な解決方法としては、完全に電子化して各々の持ち時間制度に移行するしかないと思う。
いやあのカードを対策すれば、とか、昔のように試合時間を30分にすれば、などは根本的な対策にはならない。
なぜならば、コントロールデッキというのはそういうデッキであって、そういう戦法で戦える以上どう対策しても結局似たことはできるし、それが30分だろうと40分だろうと、ギリギリの時間で勝率の良いデッキが組める可能性は常にある。
そして、そんなデッキはお行儀が悪いと口汚く罵るのもまた、まあ、試合ごとの世界では良くある話なのだ。
紳士的に(というと昨今はまずいのかもしれないが)スポーツマンシップに則って、正々堂々と戦おう。
ルールで認められている以上、ベストを尽くして時間切れになるのなら、そういうもんだと割り切るしかない。
初心者が入ってきて時間切れで俺の敗北になるのは納得いかないと炎上したのも記憶に新しいが、故意の遅延行為以外は、基本的には割り切るしかないのが公式ルールなのだ。
そういう意味ではトレーディングカードゲームが宿命的に抱えている仕様バグ、という言い方もできるかもしれない。
カビゴンLO大いに結構で、いまのルール上認められているのをお行儀とかで締め出そうとするのは、先細り先鋭化するので止めた方が良いと思っている。先の初心者の件もそう。
いまは大会ルール上、運が悪いと対戦相手次第で双方敗北になるのがルールなのだから、そのルールに文句を言う以外には、おおらかにカジュアルに遊ぶべきゲームなのだと思っている。
一応は、レート制を取り入れるとか、ルールで縛るとか、いくつか方法があるとは思うが、正直ガチ勢向けの大会は、全面電子化に舵を切った方が良い気がする。
だからまあ、スマホのポケカって、わりと良い方向性だと思うんだよなあ。
今後Pokémon Trading Card GamePocketにレート制が取り入れられて、一定のレートからしか参加できないオフラインのポケカ大会で出てきても、俺は驚かないな。
Permalink |記事への反応(14) | 23:58
田舎に引っ越して籠城するという話をしたが、 どんなに生活レベルを落としたとしても兵糧はせいぜい3年か4年ほどしかなく、 それが尽きた時には自殺するしかない。
このブログで一番見られているのは自殺法に関する記事なのだが、 おれが考えるに、最強の自殺法は拳銃自殺だ。拳銃自殺はもっともカジュアルで、もっとも安全で、もっともクリーンな自殺だと思う。
日本で合法な自殺方法としてもっとも有力なのは首吊りだが、首吊りにも失敗リスクがあり、失敗した時には確実に障害者となる。 そのため、ある哲学者は自殺する際に、わざわざ頸動脈を切ってから首を吊っている。 確実に死ぬためだ。 途中で折れない良い枝を見つけるのも簡単ではない。だって、実験が出来ないんだから。
おれは、痛いことはしたくないし、リスクも負いたくない。 もう投了しますと言ってるのに、どうして痛めつけられなければいけないんだ?社会に散々痛めつけられたから自殺すると言ってるんだ。 楽に逝かせてほしい。
目を瞑って、自分の人生で最高だった時のことを思い出しながら、ゆっくりトリガーを引いて、自分の特A脳を撃ち抜きたい。 おそらく痛みもなく、一瞬で意識がなくなるだろう。
で書いたが、積極的安楽死は合法にすべきであり、 そうすることで人間は、失敗を恐れずにチャレンジ出来るようになると思う。 「やらないで後悔するより、やって後悔した方がいい」などという言葉が生まれてしまうということは、 やらないで後悔している人が多いことの証左であり、日本人は特にそうであろうと思われる。 戦いの中で散っていった武士の人気があるのも、自分が出来ないことをやっていることへの憧れだろう。
チャレンジして失敗しても日本には生活保護があるという人がいるが、 それは受給出来るか不確実だし、人によっては生きるより辛いということにもなる。
勝負して、死んだら諦めてさくっと死ねばいい。 もしそう割り切れるならば、みなさんは何がしたいだろうか。
このように、死ぬことが簡単でないことがチャレンジを阻害し、 おれはそれが日本経済の低迷に繋がっていると考えている。
理工学系の優秀層が起業しないことが新しい産業を生み出すことに失敗している要因であることは間違いない。 もちろん、日本の風土として、失敗に対して寛容でないというのはあり、 それが影響していることも間違いないが、 最悪ケースでも拳銃を引いて死ねるのであれば、もっとチャレンジする人間が現れるのではないかと思う。
実際、銃の所持が許可されているアメリカでの銃の用途はダントツで「自殺」なのだ。自殺が容易に出来ることも、アメリカ人が人生に対して楽観的で、チャレンジ精神が旺盛な理由の一つに間違いない。 ⇛アメリカでの銃の用途、1位はダントツで「自殺」
最悪こいつを殴ればいいと思ったらクソ上司に腹が立たなくなったというのと同様に、アメリカ人は自分の人生の終わりをいつでも決められるから人生を謳歌出来るのだ。
もちろんおれの籠城計画は全く無計画なものではなく、 かなりの確信と、大量のプランBも持った上で行う予定だ。しかし、完全に運に見放された本当の最悪ケースになり、自殺するしかないとなったらどうしようか。
今現在、地球上におれのような健康な人間を安楽死してくれる国はない。 だから拳銃自殺するとすれば、海外に行って違法に銃を入手した上で自殺するか、 あるいは自作するかだろう。 おれの能力があれば、銃の自作もおそらく出来る。 今は3Dプリンタなどもあるから、頭を撃ち抜くための銃であれば きっとそこまで苦労せず作れるはずだ。