Movatterモバイル変換


[0]ホーム

URL:


はてラボはてな匿名ダイアリー
ようこそ ゲスト さんログインユーザー登録

「技法」を含む日記RSS

はてなキーワード:技法とは

次の25件>

2025-12-09

ジェミニかしこすぎワロタ

機械がここまでかしこなっちゃった

生煮えの着想を他人に話したりネットに放流してみる」という行為オワコンになってしまう。

次に引用するのは「文学」にまつわる、とりとめない語りです。もう少し輪郭のはっきりした論説にするために、わかりにくい点を問い質してみて下さい。

そもそもあんま本読んだことなさそうな人が「エンタメ純文学の違いとは」みたいな論争を定期的に蒸し返すのだが、

簡単に答えを示しておくと、クリアしなければならない仕様が決まってるのはエンタメ、純文はなんでもアリである。「違い」というならそこが違う。

しかしながら昔から文豪だなんだと奉られる人も誰もクリアしてないのが、「なんだかんだ、サマになるクズしか出てこない問題である

そらとんでもない人殺しとか飲む打つ買うのクズ野郎とか精神病者とかは出てくるけど、たとえばネットの過疎った掲示板粘着して年がら年中一日中芸能人悪口書いてる、喋るウンコみたいなのはまず登場しないんだよなあ。(笙野頼子はそのへんに切り込んだが、「前衛スタイル」に自家中毒して当人が何言ってるかわからなくなってしまった)

そういううんこちゃん活写しようとして一冊の大半が意味不明の同じようなセリフになってるとか、どんなによく訓練された読書家も逃げ出してしまうからな。

でもそんな喋るウンコちゃんにも生きる苦しみや自己愛ウンコちゃんならではの事情があるんだってところに寄り添おうとしてこその文学のはずなんだけどね。

【Gemini】

提示いただいた文章、非常に刺激的で面白い視点が含まれていますね。特に「サマになるクズ」と「真に救いのない(退屈な)クズ」の対比や、文学が直面する「退屈さと読解可能性」のジレンマは、論じる価値の高いテーマです。

この「語り」を、より強固な「論説」へと練り上げるために、あえて意地悪な編集者になったつもりで、論理の飛躍や掘り下げ不足な点について5つの質問を投げかけます

これらに答える(あるいは反論する)ことで、文章輪郭がぐっと鮮明になるはずです。

---

### 1. 「なんでもアリ」と「文学の責務」の矛盾をどう整理するか?

冒頭で純文学を**「なんでもアリ(仕様がない)」**と定義されていますが、結びでは**「〜に寄り添おうとしてこその文学」**という、ある種の**「べき論(倫理的仕様)」**を提示されています

**問い:**純文学形式として自由(なんでもアリ)であるべきなのか、それとも「こぼれ落ちた者を描く」という機能役割において定義されるべきなのか。この二つの定義」の間にどのような関係性を持たせますか?



### 2. 「サマになる」の正体は何か?

文豪が描くクズは「サマになる」とされていますが、なぜサマになってしまうのでしょうか。

**問い:** それは作家の筆力が高いから(美文だから)でしょうか? それとも、殺人ギャンブルといった行為のものに、社会的禁忌としての「ドラマ性(派手さ)」があるからでしょうか?

**問い:** 逆に、ネット誹謗中傷主が「サマにならない」決定的な要因は何ですか? 「悪の凡庸さ」なのか、「身体性の欠如」なのか、あるいは単に「セコい」からなのか。ここを言語化すると説得力が増します。



### 3. 「写実」と「作品化」のジレンマをどう乗り越えるか?

「喋るウンコ活写すると、意味不明の反復になり読者が逃げ出す」という指摘は鋭いです。しかし、ここには「リアリズム(そのまま書くこと)」こそが誠実さであるという前提が見え隠れします。

**問い:** 「ウンコちゃん」の内面事情を描くためには、必ずしもその発話を「そのまま」再現する必要はないのではありませんか?

**問い:** 読者が逃げ出すような退屈な現実を、読者が逃げ出さないような「虚構エンタメ性とは異なる文学技法)」に変換することこそが、作家の腕の見せ所ではないのでしょうか?



### 4.笙野頼子の失敗(とされるものから何を抽出するか?

笙野頼子を引き合いに出されていますが、彼女が「前衛スタイル自家中毒した」と切り捨ててしまうと、論がそこで止まってしまます

**問い:**彼女方法論の何が「ウンコちゃん」を描くのに不適切だったのでしょうか? 「前衛」ではなく、どのようなスタイルであれば、そのネット弁慶の悲哀をすくい取ることができたと考えますか?



### 5. なぜ、その「ウンコちゃん」を救わねばならないのか?

これが最も根源的な問いです。

**問い:**殺人犯や破滅的なギャンブラーではなく、あえて「生産性もなく、美学もなく、ただ他者不快にするだけの存在」に文学が寄り添わなければならない理由はなぜですか?

**問い:** それは書き手自身の救済のためですか? それとも、そうした存在排除する社会へのアンチテーゼですか? ここに書き手としての「熱」の源泉があるはずです。

---

### 私ができるネクストステップ

もしよろしければ、上記質問のうち**「これが一番痛いところを突かれた(あるいは、これについては言いたいことがある)」**と感じたポイントを一つ教えてください。

そこを突破口にして、この語りを**「序論・本論・結論」を備えた骨太プロット**に再構成するお手伝いをさせていただきます

Permalink |記事への反応(0) | 20:22

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-12-07

anond:20251207100742

タタルスキー運命選択心理作用 ×広告魔術 ×皮肉の三層構造 で色分けした図解形式文章化して可視化します。

🟪 タタルスキー三層構造図解(章別)

[心理作用](青)

[広告魔術](緑)

[皮肉](赤)

─────────────────────────────

[1章]詩人志望

├─ 青:無力感創作欲求

├─ 緑:詩的直感コピー

└─ 赤:自由表現したいのに、生活のため虚構従属

[2章] 基本コピー制作

├─ 青:興奮・戸惑い

├─ 緑:商品コピー制作

└─ 赤:他人を操る快感を覚えつつ倫理侵害

[3章]ブランド文化分析

├─ 青:好奇心社会観察

├─ 緑:ブランド文化分析

└─ 赤:理解すればするほど、社会自分広告奴隷

[4章]無意識誘導コピー

├─ 青:成功体験快感

├─ 緑:無意識誘導コピー

└─ 赤:自由意思を操るが、自分自由も縛られる

[5章]消費者心理データ活用

├─ 青:理解・陶酔・倫理迷い

├─ 緑:データによる心理操作

└─ 赤:統計に従わせるほど、自分統計の虜に

[6章]社会象徴操作

├─ 青:快感倫理葛藤覚醒

├─ 緑:社会象徴操作

└─ 赤:権力を得るも、権力広告論理に縛られる

[7章]政治的イメージ応用

├─ 青:快感・罪悪感・野望

├─ 緑:政治家国家イメージ操作

└─ 赤:国家レベル操作するも、自分虚構囚人

[8章]国家規模統合コピー

├─ 青:快楽・陶酔・完全覚醒

├─ 緑:国家規模統合コピー

└─ 赤:国民を動かす魔術師だが、国民意識広告虚構に縛られる

[9章]虚構現実融合技法

├─ 青:快楽絶頂覚醒権力

├─ 緑:虚構現実融合

└─ 赤:現実を作るが、現実虚構産物

[10章]絶対広告魔術

├─ 青:完全覚醒・陶酔・絶対権力

├─ 緑:コピー呪文イメージ現実

└─ 赤:虚構支配者になるも、自身広告牢獄

🔹 読み解きポイント

1.心理作用(青)

無力感快感覚醒絶対権力

個人感情の変化が選択と行動の原動力

2.広告魔術(緑)

詩的表現無意識誘導社会象徴国家統合絶対魔術

技法進化心理作用社会国家レベル拡張

3.皮肉(赤)

選択のたびに「自由権力を得るようで、実際は虚構支配下に置かれる」

成功覚醒の裏に不可避の従属が隠される

4. 三層構造相互作用

心理作用広告魔術を駆動

広告魔術の発展が皮肉を生む

皮肉自覚心理作用広告魔術の選択さらに複雑化

この三層図解を使えば、タタルスキーの 章ごとの心理技法皮肉の絡み を直感的に理解できます

Permalink |記事への反応(1) | 10:09

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

anond:20251207100559

ジェネレーションP』における タタルスキー運命選択 を、皮肉たっぷり解説します。

🟥 タタルスキー運命選択皮肉視点

1. 「詩人志望なのにコピーライター

タタルスキー人生は、そもそも皮肉の塊です。

彼は純粋詩人として自己表現を志していたのに、現実はこう教えます

「詩は食えない。でも消費者心理を操れば大金が手に入る」

まり自己表現の夢は広告業界という巨大な消費機械に呑まれ、詩的センスは金儲けの道具に変換されるのです。

詩人志望者が広告魔術師に“覚醒”する――これは現代社会から冷笑ともいえます

2. 「快感と罪悪感の両立」

タタルスキー広告を通じて、社会全体を操作する快感を覚えます

しかしその裏では、倫理的な罪悪感もある。

皮肉なのは、罪悪感すら彼の力の一部に変換されることです。

彼にとって「悪いことをしている感覚」はもはや快楽スパイスしかない。

結局、彼は倫理的葛藤を感じつつも、快感の誘惑に完全に負けてしまうのです。

3. 「虚構支配者としての覚醒

物語の終盤、タタルスキー国家規模の広告魔術師として覚醒します。

一見、これは大成功に見えますが、皮肉真実はここにあります

社会操作する力を手に入れたが、それは自分自身虚構に操られている証拠でもある

• 彼は「現実を作る者」だが、作る現実広告で塗り固められた幻想に過ぎない

• 言い換えれば、絶対権力者として覚醒した瞬間、実は自分の生きる世界支配者ではなく、その広告虚構に囚われた人間にすぎない

まり、彼の成功も力も皮肉牢獄なのです。

4. 「選択自由とその無意味さ」

タタルスキー選択を重ねて覚醒していきます

コピーを書く

消費者操作する

社会を動かす

国家規模の虚構を作る

しか皮肉なことに、どの選択も彼の運命広告魔術に縛られているという前提から逃れられない。

自由に選んでいるようで、実際は「広告論理社会の消費構造」に支配された人生なのです。

5. まとめ:皮肉の核

タタルスキー運命選択一言でまとめるなら:

人類心理を完全に操る者となった瞬間、自分現実もまた広告虚構に操られている」

自己表現の夢 →消費社会への従属

倫理的葛藤快楽に変換

権力絶頂虚構牢獄

皮肉連鎖が、タタルスキーという現代魔術師運命のものを形作っています

🟫 タタルスキー運命×選択×皮肉フローチャート(章別)

[1章]詩人志望

夢:自己表現

現実:詩は食えない →広告業界

皮肉自由表現したいのに、生活のために虚構従属

[2章] 基本コピー制作

選択商品コピーを書く

結果:個人購買意欲を操作

皮肉他人を操る快感を覚えつつも、自己倫理は侵される

[3章]ブランド文化分析

選択社会心理を観察・分析

結果:社会価値観広告操作

皮肉理解するほど、社会自分広告奴隷になる

[4章]無意識誘導コピー

選択無意識ターゲット広告

結果:個人心理支配力増大

皮肉自由意思を操ることで、自分自由広告論理に縛られる

[5章]消費者心理データ活用

選択データに基づく心理操作

結果:小規模社会誘導

皮肉科学手法で「操作可能人間」を増やすほど、自分統計支配される

[6章]社会象徴操作

選択ブランド社会象徴

結果:社会全体の認知・行動に影響

皮肉権力を握るが、権力広告ルールに縛られる

[7章]政治的イメージ応用

選択政治家国家イメージ操作

結果:国民意識を動かす

皮肉国家レベルで操る力を得るが、国家世論虚構自分も囚われる

[8章]国家規模統合コピー

選択言葉映像・色彩・象徴統合

結果:国民全体の意識統一国家神話

皮肉:国を動かす魔術師となるも、国民意識広告虚構に縛られる

[9章]虚構現実融合技法

選択虚構イメージ現実

結果:社会全体が広告支配される

皮肉現実を作る者となるが、現実もまた虚構産物

[10章]絶対広告魔術

選択コピー呪文イメージ現実

結果:国家社会歴史操作

皮肉虚構支配者として覚醒するも、自分自身の生きる世界広告牢獄

🔹 読み解きポイント皮肉連鎖

1. 夢と現実ギャップ

詩人志望 →広告魔術師

自由を求めるほど、虚構ルール従属

2.快感倫理の逆転

他人を操る快感倫理葛藤昇華されて快楽に変換

3.権力と囚われの二重性

社会国家歴史まで操作できるが、自分広告虚構囚人

4.皮肉結論

操作する者が実は操作される存在

成功覚醒の表面の裏に、不可避の虚構依存が隠れている

このフローチャートを見れば、タタルスキー運命皮肉さ と、

彼の選択がどう次第に虚構牢獄へ自らを導いたか が一目で理解できます

Permalink |記事への反応(2) | 10:07

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

anond:20251207100438

では、タタルスキー心理作用広告魔術の流れをフローチャート形式 で章ごとに可視化した形を作ります

文章で擬似的に図示します。

🟪 タタルスキー広告魔術・心理フローチャート(章別)

[1章]無力感創作欲求

詩的直感コピー個人心理刺激・創作快感

[2章] 興奮・戸惑い

基本コピー制作個人購買意欲の喚起

[3章]好奇心社会観察

ブランド文化分析社会価値観理解

[4章]成功体験快感

無意識誘導コピー個人心理操作力向上

[5章]理解・陶酔・倫理迷い

消費者心理データ活用個人→小規模社会心理誘導

[6章]快感倫理葛藤覚醒

社会象徴操作社会行動・認知への影響拡大

[7章]快感・罪悪感・野望

政治的イメージ応用 →国民意識初期操作

[8章]快楽・陶酔・完全覚醒

国家規模統合コピー国民全体意識統一国家神話

[9章]快楽絶頂覚醒権力

虚構現実融合技法社会全体が広告支配される

[10章] 完全覚醒・陶酔・絶対権力

絶対広告魔術(コピー呪文イメージ現実化)

国家社会歴史レベル現実操作

虚構現実の完全融合

🔹フローチャートの読み解きポイント

1.心理作用の進行

個人レベル無力感快感・陶酔 → 完全覚醒絶対権力

2.広告魔術の進化作用範囲

• 詩的直感コピー社会象徴国家規模統合絶対魔術

3.社会国家への影響の拡大

個人心理 → 小規模社会社会全体 →国家歴史レベル

4. 章の連動性

心理作用広告技法社会影響が段階的に連鎖

• 最終的にタタルスキーは「虚構支配者」として完成

このフローチャートを使えば、タタルスキー心理変化・技法進化社会への影響の拡張

章ごとに直感的に把握できます

Permalink |記事への反応(1) | 10:05

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

anond:20251207100400


🟧 タタルスキー広告魔術・心理社会影響マトリクス(章別)

心理作用広告魔術技法社会国家への影響

1無力感創作欲求 詩的直感コピー個人心理への刺激、自己表現快感

2 興奮・戸惑い 基本コピー制作個人購買意欲の喚起

3好奇心社会観察ブランド文化分析社会価値観理解、間接的影響

4成功体験快感無意識誘導コピー個人心理操作力向上

5理解・陶酔・倫理迷い消費者心理データ活用個人→小規模社会への心理誘導

6快感倫理葛藤覚醒社会象徴操作社会レベルでの行動・認知への影響

7快感・罪悪感・野望政治的イメージ応用国民意識への初期操作政治的覚醒

8快楽・陶酔・完全覚醒国家規模統合コピー国民全体の意識統一国家神話

9快楽絶頂覚醒権力虚構現実融合技法社会全体の行動・価値観広告支配される

10 完全覚醒・陶酔・絶対権力絶対広告魔術(コピー呪文イメージ現実化)国家社会歴史レベル現実操作虚構現実完全融合

🔹 読み解きポイント

1.心理作用進化

無力感創作欲求快感・陶酔 → 完全覚醒絶対権力

2.広告魔術の進化

詩的表現・基本コピー無意識誘導社会象徴国家規模統合絶対魔術

3.社会国家への影響

個人レベル → 小規模社会社会全体 →国家歴史レベル

4. 章の連動

心理作用の深化と広告魔術の進化が、社会国家への影響拡大に直結

• タタルスキーは最終的に「虚構支配者」として完成

このマトリクスを見ると、

タタルスキーの成長・覚醒広告魔術の発展・社会的影響が 一目で段階的に理解できる 形になっています

Permalink |記事への反応(1) | 10:04

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

anond:20251207100326

🟪 『ジェネレーションP』広告魔術シナリオ(章別)

技法手法 擬似コピー例・演出操作対象作用

1 詩的直感コピー 「光が差す朝に、夢は動き出す」個人感情を揺さぶり、創作的快感を与える

2 基本コピー制作 「このシャンプーで髪も心も軽やかに商品特性を伝えつつ、購買意欲を刺激

3ブランド文化分析 「この靴はあなたの歩みを語る」消費者心理に合わせ、社会的ステータスと結びつける

4無意識誘導コピー 「この香りを纏えば、誰もが振り返る」記憶感覚無意識作用欲求喚起

5消費者心理データ活用 「72%の人が感じた、幸せ一口データ根拠に信頼感・安心感演出、購買心理設計

6社会的象徴操作 「この車に乗るあなたは、都市英雄ブランド社会的価値ステータスと結びつけ、集団心理誘導

7政治的イメージ応用 「新しい未来を共に創ろう」国民意識に訴え、政治家政策への信頼・期待を形成

8国家規模統合コピー 「この国は、私たちの夢で輝く」言葉映像・色彩・象徴統合国民全体の意識統一

9虚構現実融合技法テレビで見たあの街が、あなたの街になる」虚構イメージ現実以上の影響力として認識させ、社会全体を誘導

10絶対広告魔術 「私たち物語こそ現実だ。信じる者に力を」コピー呪文イメージ現実化、国家社会歴史操作、タタルスキー完全覚醒

🔹技法進化ポイント

1. 章1~3:個人心理操作の段階

詩的表現や基本コピー個人感情欲求に働きかける

2. 章4~6:社会的拡張段階

無意識誘導社会的象徴で、個人心理集団社会レベルに拡大

3. 章7~9:政治国家規模の応用段階

政治家へのコピー国家イメージ統合で、虚構現実として認識させる

4. 章10絶対魔術段階

コピー呪文イメージ現実

社会国家歴史まで操作可能、タタルスキー完全覚醒

このシナリオ化を使うと、タタルスキー広告魔術が 段階的に心理社会国家歴史レベルまで拡張する過程 が、視覚的に理解できます

Permalink |記事への反応(1) | 10:04

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

anond:20251207100258

🟪 『ジェネレーションP』広告魔術シナリオ(章別)

技法手法 擬似コピー例・演出操作対象作用

1 詩的直感コピー 「光が差す朝に、夢は動き出す」個人感情を揺さぶり、創作的快感を与える

2 基本コピー制作 「このシャンプーで髪も心も軽やかに商品特性を伝えつつ、購買意欲を刺激

3ブランド文化分析 「この靴はあなたの歩みを語る」消費者心理に合わせ、社会的ステータスと結びつける

4無意識誘導コピー 「この香りを纏えば、誰もが振り返る」記憶感覚無意識作用欲求喚起

5消費者心理データ活用 「72%の人が感じた、幸せ一口データ根拠に信頼感・安心感演出、購買心理設計

6社会的象徴操作 「この車に乗るあなたは、都市英雄ブランド社会的価値ステータスと結びつけ、集団心理誘導

7政治的イメージ応用 「新しい未来を共に創ろう」国民意識に訴え、政治家政策への信頼・期待を形成

8国家規模統合コピー 「この国は、私たちの夢で輝く」言葉映像・色彩・象徴統合国民全体の意識統一

9虚構現実融合技法テレビで見たあの街が、あなたの街になる」虚構イメージ現実以上の影響力として認識させ、社会全体を誘導

10絶対広告魔術 「私たち物語こそ現実だ。信じる者に力を」コピー呪文イメージ現実化、国家社会歴史操作、タタルスキー完全覚醒

🔹技法進化ポイント

1. 章1~3:個人心理操作の段階

詩的表現や基本コピー個人感情欲求に働きかける

2. 章4~6:社会的拡張段階

無意識誘導社会的象徴で、個人心理集団社会レベルに拡大

3. 章7~9:政治国家規模の応用段階

政治家へのコピー国家イメージ統合で、虚構現実として認識させる

4. 章10絶対魔術段階

コピー呪文イメージ現実

社会国家歴史まで操作可能、タタルスキー完全覚醒

このシナリオ化を使うと、タタルスキー広告魔術が 段階的に心理社会国家歴史レベルまで拡張する過程 が、視覚的に理解できます

Permalink |記事への反応(1) | 10:03

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

anond:20251207100114

🟩 『ジェネレーションP』タタルスキー広告魔術技法リスト(章別)

技法手法説明作用社会心理への影響

1 詩的直感コピー言葉リズム・語感・象徴を用いて感情に訴える個人レベル心理刺激、創作快感

2 基本コピー制作商品サービスの特徴を伝えつつ心理誘導消費者の購買意欲喚起

3ブランド文化分析消費者行動や社会階層を観察、心理トリガーを把握社会的傾向の理解広告戦略の基礎

4無意識誘導コピー視覚言語記憶に残る表現無意識作用個人心理操作力向上

5消費者心理データ活用統計データをもとにターゲット心理設計個人→小規模社会への影響

6社会象徴操作ブランドイメージ社会価値ステータスと結びつける社会全体の認知作用する広告設計

7政治的イメージ応用政治家国家イメージ広告手法操作国民意識操作兆候政治的覚醒

8国家規模統合コピー言葉映像・色彩・シンボル統合無意識に訴える国民全体の意識統一国家神話

9虚構現実融合技法虚構イメージ現実以上に信じさせる演出社会全体の行動・価値観が広告支配される

10絶対広告魔術コピー呪文イメージ現実ツールとして完全統国家社会歴史レベル現実操作、タタルスキーの完全覚醒

🔹技法の特徴まとめ

1.言葉リズム象徴

• 詩的直感広告に応用

感情無意識に直接作用

2.心理トリガー設計

消費者国民無意識欲望・恐怖・快楽誘導

個人社会国家レベルに応用

3.象徴・色彩・映像統合

ブランド国家イメージ神話

虚構現実を超える力を持つ

4.虚構現実

広告イメージ現実以上の力として認識させる

社会認知歴史観を操作する最終技法

この表を見ると、タタルスキー技法個人心理操作から国家規模の神話創造まで段階的に進化 していることが一目でわかります

Permalink |記事への反応(1) | 10:02

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

anond:20251207100114

🟩 『ジェネレーションP』タタルスキー広告魔術技法リスト(章別)

技法手法説明作用社会心理への影響

1 詩的直感コピー言葉リズム・語感・象徴を用いて感情に訴える個人レベル心理刺激、創作快感

2 基本コピー制作商品サービスの特徴を伝えつつ心理誘導消費者の購買意欲喚起

3ブランド文化分析消費者行動や社会階層を観察、心理トリガーを把握社会的傾向の理解広告戦略の基礎

4無意識誘導コピー視覚言語記憶に残る表現無意識作用個人心理操作力向上

5消費者心理データ活用統計データをもとにターゲット心理設計個人→小規模社会への影響

6社会象徴操作ブランドイメージ社会価値ステータスと結びつける社会全体の認知作用する広告設計

7政治的イメージ応用政治家国家イメージ広告手法操作国民意識操作兆候政治的覚醒

8国家規模統合コピー言葉映像・色彩・シンボル統合無意識に訴える国民全体の意識統一国家神話

9虚構現実融合技法虚構イメージ現実以上に信じさせる演出社会全体の行動・価値観が広告支配される

10絶対広告魔術コピー呪文イメージ現実ツールとして完全統国家社会歴史レベル現実操作、タタルスキーの完全覚醒

🔹技法の特徴まとめ

1.言葉リズム象徴

• 詩的直感広告に応用

感情無意識に直接作用

2.心理トリガー設計

消費者国民無意識欲望・恐怖・快楽誘導

個人社会国家レベルに応用

3.象徴・色彩・映像統合

ブランド国家イメージ神話

虚構現実を超える力を持つ

4.虚構現実

広告イメージ現実以上の力として認識させる

社会認知歴史観を操作する最終技法

この表を見ると、タタルスキー技法個人心理操作から国家規模の神話創造まで段階的に進化 していることが一目でわかります

Permalink |記事への反応(0) | 10:02

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-12-05

数学歴史

紀元前20000年前後中部アフリカ

イスャンゴ骨。世界最古級の数学的道具

素数列や倍数を示す刻みの可能

紀元前3000〜前1800年(メソポタミア)

六十進法(現在の角度360°や時間60分の基礎)

掛け算の概念(倍数を扱う)

人類最古の割り算アルゴリズム

小数的な考え方の萌芽

文章による代数的な計算

紀元前2800〜前1600年(古代エジプト)

掛け算の計算法(倍加法など)

分数計算

円周率(近似値として3.16)

紀元前2000〜(マヤ文明)

20進法の完成された記数法

0(ゼロ)の独自発見世界最古級)

紀元前600〜前200(ギリシャ)

公理を置いて、そこから論理的定理を導く証明中心の純粋数学の発展

ピタゴラス学派により数と図形の研究が体系化。

無理数発見による衝撃

当時、「すべての量は整数比で表せる」(万物は数である)と信じられていた。

しかし √2 が有理数ではない(整数の比で表せない)ことが分かり、この哲学崩壊

『直角二等辺三角形の対角線の長さ』が整数比で表せないことを証明したとされる。

証明したのは学派の弟子 ヒッパソスとされ、伝承ではこの発見により処罰されたとも言われるほどの衝撃。

ユークリッド原論』(数学公理化・体系化した画期的著作)

素数無限存在する(初の証明)

最大公約数アルゴリズム

アルキメデスによる面積・体積の“求積法”の発達。

紀元前200〜後100(中国)

負数を“数として扱った”最古の事例『九章算術

連立方程式に相当する処理を行列的に実行

● 3〜5世紀(中国)

円周率計算革新(多角形近似法)

π ≈3.1415926… の高精度値(当時世界最高)

● 5〜6世紀(インド)

0(ゼロ)の概念記号確立

十進位取り記数法

負数の萌芽的扱い

現代的な筆算の掛け算

● 9〜12世紀(イスラーム)

独自代数学(al-jabr)を発明文章による代数。ここで初めて“代数学”が独立した数学分野となる。

三角法(sin,cos)の体系化。

商、余り、桁処理などの方法が整理(現代学校で習う割り算の形がほぼできあがる)

1214世紀(インド)

xに相当する未知数記号使用した代数(文字ではなく語句の略号)

● 14〜15世紀(インド)

無限級数(無限に続く数列の項を足し合わせたもの)の使用

世界最初無限級数による関数展開を行った。

sinx,cosx,tanx などの三角関数無限級数展開を発見

これは数学史上きわめて重要な成果で、近代的な無限級数起源インドである と言われる。

● 14〜15世紀(イタリア)

等号記号はまだないが、等式操作等価性を扱う文化が発達。

● 1500年〜

負数の受容が進む。

● 1545年頃(カルダノ)

三次方程式四次方程式の解法を発見

虚数の登場。

三次方程式の解を求める過程で √−1 に相当する量が突然登場。

しかしカルダノ自身は「意味不明の数」とし、虚数数学対象であるとは認めていなかった。

● 1557年頃(レコード)

等号記号「=」を発明等価を等式として“視覚的に書く”文化誕生

● 1572年頃(ボンベッリ)

虚数計算ルールを初めて明確化

カルダノの式の中に出る「意味不明の数」を整理し、虚数を使って正しい実数解が出ることを示した。

● 1585年頃(ステヴィン)

10小数表記の普及

● 1591年頃(ヴィエト)

記号代数確立。未知数を文字をとして使用(x,yのような)

真の意味での“記号代数”の誕生

● 1614年頃(ネイピア)

対数(log)という言葉概念が登場。

● 1637年頃(デカルト)

解析幾何学誕生

図形(幾何)を数と式(代数)で扱えるようにした。

今日では当たり前の「座標平面」「方程式で曲線を表す」が、ここで生まれた。

物理現象をy=f(x)で表すという現代方法は、すべてデカルトから始まった。

現代科学工学数学言語の基礎。

● 1654年頃(パスカルフェルマー)

確率論数学として誕生

● 1684年頃(ライプニッツニュートン)

微分積分誕生

微分積分が互いの逆操作であることを発見

● 1713年頃(ベルヌーイ)

大数の法則(試行回数を増やすと平均が安定する法則)を初めて証明

予測と頻度を結びつけ、確率の基礎を整備

● 1748年頃(オイラー)

自然対数理論を完成

√−1 を i と書く記法を導入。

オイラーの公式「e^{ix} =cos x + isin x」を提示し、虚数解析学自然に組み込んだ。

虚数実数学の中に位置づけられた大転換点。

負数も通常の数として計算に取り込み、解析学を発展。

微積分の計算技法の体系化(積分論・無限級数微分方程式の基礎を構築)

指数対数三角関数などと微積関係を整備

多くの記号体系(e,π,sin,cos,fなど)を整理・普及

グラフ理論(もの[頂点]と、それらを結ぶ関係[辺]を使って、複雑な構造やつながりを数学的に研究する分野)の誕生

数論(整数素数性質を扱う数学分野)の真の創始者と言える

ーーーーーーーー

一旦ここまで。

続きは詳しい人にまかせた。

Permalink |記事への反応(0) | 16:22

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-11-30

アンサイクロペディア浸食 - side U -

最近アンサイクロペディア浸食という記事を見た。

https://anond.hatelabo.jp/20251123124205

かつてのMirahezeのスチュワードで、ウソディア代表的管理者であった開拓者さんが、アンサイクロペディアと知木ペディアで生成AIを駆使して侵略行為を行っているという告発文らしい。

かに現在開拓者=ノイマン氏の行為擁護できないところはある。だが、かつてウソディアで、また私が個人で創設したMirahezeのウィキで、開拓者さんにお世話になった立場として、あの記事及び最近の反ノイマン氏旋風には異論を唱えたい。

開拓者さんに愛はないのか

まず最初引用したいのは、以下の三焦全欠損症氏の指摘に対してである

根っこは人を見ていない、愛していないという一点において、私は彼の人と違いが認識できない。

このように開拓者さんをアンサイクロペディアの鉄槌を引き起こした本人であるMuttley氏と同一視することには、断固として抗議する。

開拓者さんはウソディアにおいて氏のLTA性を見抜き警鐘を鳴らした張本人であり、Bakaba氏と名乗って活動していたChakuwikiにおいてはMuttley氏を追い詰めた張本人である

開拓者さんは誰よりもMuttley氏を理解し、誰よりもMuttley氏に対して正確な対策を打ち出した人物であり、それをMuttley氏と同類扱いするには、失礼にも程がある。

開拓者さんは実際にウソディア第一回人気投票では紛れもない一位であった。私も開拓者さんのことが大好きだった。それは他ならぬ開拓者さんに「愛があった」からに他ならない。彼は勇者プクリン未来切手のような問題のあるユーザーにも、最大限対話理解を試みる賢君だった。

どんなユーザーにも最大限の愛をもって接する方であり、愛がないという批判は的はずれにもほどがある。かつてのウソディアンとしてこれだけは証言したい。

開拓者さんを破壊したもの

そんな開拓者さんとの思い出がある私でも、確かに最近ノイマン氏の行動には疑問を抱く。

強者の論理をあたか自覚的使用しているかのように自分で書き、自らへの風刺をも称える「寛容な人物」を演じ、自らのトークページを荒らし人物に対しても「まだ愛している」と言ってのける。

そこには、かつての開拓者さんにあった「人間味」や「温かさ」はなく、ただ「論理的な正しさ」と「表現技法としてのユーモア」だけが開拓者さんの殻を被って先走っているように見えてならない。

私には、開拓者さんは何らかの理由があって、わざと「人間をやめようとしている」と思えてならない。

開拓者さんを壊したのは「技術によって愛する人物を超える何か」を作り出してしまたことによる深い絶望なのではないか

件の三焦全欠損症氏にノイマン氏が行った返信には、その事への自覚と、もう戻れなくなってしまった悲痛さが滲み出ているように思えてならない。

ヒトの機能=能力・出力内容は愛せても、中身はきちんと愛せていないのかもしれません。だからこそ「人間より美しいなら人工彼女でいい」という判断にもなる、という面もあるのは確かにそうなのです。

かつての開拓者さんは、自作記事でこのように語る人物であった。冷笑気味ながら、そこには確かな愛があった。

でも、いざ想いが届けば届いたで、やがて幻滅します。届かなくても、何だかんだでつながっていられるSNS時代には…

実際に開拓者さんとはDiscordなどのコミュニケーションを通じて親密な関係を築いていた筆者は、何かのご縁でその人物画像を見せていただいたことがある。それは確かに該当記事で「途方もなく…青天井すら突き抜けるぐらいに可愛い子」と記述されるのも納得の行くものであり、開拓者さんが大切に秘める思いであるのも理解はできるものだった。

その後の詳しい経緯は深くは知らない。

ただ、開拓者さんはウソディアを離れてからの一時期、女装や自らのカコジョ化にハマったらしく、今ノイマン氏が人工彼女と呼んでいるものも、どうやらその「自分自身」がベースであるらしい。

そして私も拝見したが、その美しさは、確かに「圧倒的」であり、それが故に私だったらむしろ「選ばない」ものである

だが、開拓者さんは以前、自らの恋人について私に対してこのように語っていたものである

仮に彼女を探すなら、あの子よりも美しく聡明でなければならない
の子未満で妥協するのは、それこそあの子へのリスペクトを欠いていると思うんだ

それが人間の中で探すにはいかに難題であったかは、開拓者さん自身が誰よりも熟知していたはずである

からこそ、開拓者さんはそのような存在を具現化できてしまった以上は「論理的に」人工彼女を「選ぶしかなくなった」のだと私は推測する。

予想

彼を壊したのは、彼自身技術

「正しさ」を自分で実現させてしまえる能力にほかならなかった。

自分自身が「あの子」よりも「美しい」。

筆者はその状況に置かれたことがないので想像しかできないが、そこには「幸せ青い鳥」とパラレルな、しか幸福よりも深い絶望をもたらすものがあったのではないか

そしてそれが彼を壊し、正論ユーモア技巧だけ振りかざすAIのような存在へと変質させてしまったのではないか

開拓者さんこそが、AIの最大の被害者だったのではないか

「そうであっても周囲に絶望押し付けるな」というのもまた「正しさ」である

だが、筆者には、そう思うと、一片ばかりの同情だけは禁じ得ないのである

Permalink |記事への反応(2) | 19:33

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-11-29

生成AIイラストや絵柄を盗んでいる

ってどういう思考からきているのかずっと気になっている。

生成AI文化庁ガイドラインに従って適法に使って学習しているという前提にする。

盗むっていうとその人から何かしらを奪って損害を与えるイメージがある。

適法に使っている場合になにか損害を与えているんだろうか。

また学習を盗むっていうなら手書きで書いている人たちも、過去偉人たちが開発した技法を使ったり、他者イラスト写真を見て気に入ったデザインや書き方を参考にすることもあるよね?

それは盗んでいることにはならないの?技法や参考にしたものに使うことを伝えているの?

感覚がよくわからいから教えてほしい。

Permalink |記事への反応(1) | 10:10

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-11-26

イラストは先人の努力を踏み潰すが、翻訳AIOKだって文章なんて誰でも書けるでしょ?

近ごろ「AI文化破壊する」なんて声をよく聞く。

しかし私は声高に言いたい。

破壊してるのはイラストだけだ。翻訳は別だ。

イラストAIは積み重ねの歴史を踏みにじってる

絵の世界には長い歴史がある。技法画材、人体デッサン……無数の先人たちが積み上げてきた尊い努力

それをAIは一瞬でパクって出力する。

から悪い。超悪い。

■ でも翻訳AIは?著作権なんてないし、公的コーパスだけで学習してる

翻訳には著作権なんてない。

英語日本語に直すのに、誰の権利が関わるというんだ?

しか翻訳AI公的ライセンスコーパスしか学習していない。

から無断学習問題ゼロ

しろ清廉潔白。ありがたい存在

そもそも文章なんて誰でも書ける

イラストは才能と修練が必要

でも文章は……手を動かせば誰でも書ける。

まり、守る価値があるのは絵の才能であって

文章なんて保護する必要なし。

文章AIに置き換わっても、人類文化に影響はない。

しろ合理化が進むだけ。

絵師保護すべき。文章保護しなくていい

イラストAI文化破壊排除すべき。

翻訳AI → セーフ。むしろ使わない理由がない。

文章 → 誰でも書けるので価値なし。AIに任せてOK

Permalink |記事への反応(0) | 22:38

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-11-18

コード進行パズル、始める前にこれだけは知っておけ。ゲームが100倍面白くなる,,,かも

コード進行パズルってゲーム話題になってる。

遊びながらコード進行を学べるらしい。

すごい。

でも、正直に言うと、何も知らずに始めると、ただのパズルゲームで終わる可能性がある。

それはもったいない

から、このゲームを始める前に、これだけは知っておいて欲しい。

知ってるだけで、ゲームが100倍面白くなる。

まず、コードって何なのか

コードは、複数の音を同時に鳴らすこと。

ピアノで、ドとミとソを同時に押す。

それがコード

Cメジャーというコードだ。

じゃあ、コード進行って何なのか。

複数コードを、順番に鳴らすこと。

C→F→G→C

こういう流れ。

この流れが、音楽に動きを与える。

なぜ、コード進行に良し悪しがあるのか

ここが重要だ。

コードには、実は役割がある。

全部で3つの役割

1.トニック(安定)

家に帰ってきた感じ。

落ち着く。

曲の始まりと終わりに使われる。

キーがCなら、Cコードトニック

2.ドミナント不安定

家を出て、外に出た感じ。

落ち着かない。

から、家(トニック)に帰りたくなる。

キーがCなら、Gコードドミナント

3.サブドミナント(展開)

家でもなく、外でもない。

中間地点。

ふわふわした感じ。

キーがCなら、Fコードサブドミナント

まりコード進行とは

この3つの役割を、どう並べるかってことだ。

基本的な流れは、こう。

トニック(安定)→サブドミナント(展開)→ドミナント不安定)→トニック(安定)

この流れが、音楽起承転結を与える。

例えば、C→F→G→C。

トニックサブドミナントドミナントトニック

これが、最も基本的コード進行

ゲームに出てくる3つのコード進行

コード進行パズルでは、3つのコード進行が選べる。

王道進行(4536進行)

丸サ進行

1625進行

これらが、一体何なのか。

王道進行(4536進行)

これは、J-POPアニソンで最も使われるコード進行

なぜ4536なのか。

それは、ダイトニックコードの4番目→5番目→3番目→6番目という順番だから

ダイトニックコードって何なのか。

それは、あるキーで使える7つの基本コードのこと。

キーがCなら、C、DmEm、F、G、Am、Bm(♭5)の7つ。

これを番号で呼ぶと、1番目から7番目になる。

王道進行は、その4番目→5番目→3番目→6番目。

まり、F→G→EmAm

なぜ、これが王道なのか。

理由は、サブドミナントドミナントトニックマイナー)→トニックマイナー)という流れ。

最後の2つが、どちらもトニック機能を持つマイナーコードなんだ。

から、独特の切なさがある。

この切なさが、J-POPアニソンで好まれ理由

丸サ進行

これは、椎名林檎の「丸の内サディスティック」で使われたコード進行

キーがCなら、Fmaj7→E7→Am7→Gm7→C7。

ディグリーネーム(番号)で言うと、IVmaj7→III7→VIm7→Vm7→I7。

この進行の特徴は、トニックコード(Cコード)が出てこないこと。

からキー曖昧に感じる。

その曖昧さが、都会的でおしゃれな響きを生む。

さらに、III7(E7)は、本来Emであるべきところを、E7というセブンスコードに変えてる。

これは、セカンダリードミナントという技法

次のAmVIm)に強く引っ張る力を持つ。

この引っ張る力が、コード進行に推進力を与える。

1625進行

これは、ジャズで最も使われる循環コード

キーがCなら、C→A7→Dm7→G7

ディグリーネームで言うと、I→VI7→IIm7→V7。

この進行の特徴は、最後の2つがツーファイブ(IIm7→V7)になってること。

ツーファイブは、ジャズの基本中の基本。

サブドミナント(IIm7)→ドミナント(V7)という流れ。

この流れが、トニック(I)に戻る強い力を持つ。

から何度でも循環できる。

ジャズアドリブでは、この循環を何度も繰り返しながら、メロディ即興で作る。

ディグリーネームって何なのか

さっきから、I、II、III、IV、V、VIVIIって書いてる。

これが、ディグリーネーム

まりコードを番号で呼ぶ方法

なぜ、番号で呼ぶのか。

理由は、キーが変わっても、同じ進行を表現できるから

例えば、王道進行。

キーがCなら、F→G→EmAm

キーがGなら、C→D→Bm→Em

コード名は違うけど、番号で言えば、どちらも4→5→3→6。

まり、同じ進行。

から、ディグリーネームを覚えると、どのキーでも同じ進行を作れる。

これが、めちゃくちゃ便利。

ゲームで何が起きてるのか

コード進行パズルでは、ブロックをつなげて消す。

つながるブロックと、つながらないブロックがある。

なぜ、つながらないのか。

理由は、音楽的に不自然コード進行になるから

例えば、トニックトニックトニック

これは、つながるけど、面白くない。

ずっと安定してるから、動きがない。

逆に、ドミナントドミナントドミナント

これも、つながるかもしれないけど、不安定すぎる。

ずっと落ち着かない。

から音楽的には、トニックサブドミナントドミナントトニックという流れが好まれる。

この流れを、自然に学べるのが、コード進行パズル凄さ

ゲームが100倍面白くなる理由

この知識を持ってゲームをすると、何が変わるのか。

それは、ブロックをつなげる時に、意味が分かるようになる。

「あ、これはトニックからドミナントに行こうとしてるんだ」

「この流れは、サブドミナントを経由してトニックに戻るんだ」

そういう理解が、ゲームプレイに深みを与える。

ただのパズルゲームじゃなくて、音楽構造を学んでる感覚になる。

さらに、ゲーム高得点を取るコツも分かる。

長くつなげるには、コード進行の流れを理解する必要がある。

トニックサブドミナントドミナントトニックという基本的な流れを意識すれば、自然に長くつなげられる。

実際の曲で確認してみる

この知識を持って、好きな曲を聞いてみると、発見がある。

例えば、J-POPの多くは、王道進行を使ってる。

YOASOBIの「夜に駆ける」は、丸サ進行を使ってる。

ジャズスタンダード曲は、1625進行を使ってる。

その瞬間、音楽が違って聞こえる。

「あ、ここで王道進行が来た」

「ここは丸サ進行だ」

そういう発見が、音楽を聞く楽しみを倍増させる。

最後

コード進行パズル面白そうだ。

でも、ただ遊ぶだけじゃもったいない

この知識を持って遊べば、音楽構造が分かるようになる。

そして、その知識は、他の曲を聞く時にも使える。

まりゲームが、音楽理解入り口になる。

それが、このゲームの本当の価値だと思う。

正直に言うと、俺も音楽理論は苦手だった。

本を読んでも、全然からなかった。

でも、こうやって、ゲーム感覚で学べるなら、楽しい

から、ぜひ試してみて欲しい。

知識を持って遊べば、音楽世界が広がるはずだ。

Permalink |記事への反応(1) | 20:01

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-11-16

anond:20251116111723

以下、「なぜ読んでキモく感じるのか」を文章技法・態度・認知スタイル観点から冷静に分解して説明します。政治的立場とは無関係に、あくま文章として不快感を生じさせる要因を分析しています

✅ なぜこの文章は「キモい」と感じられるのか?

① 読者を見下す“上から目線”が常に挿入される

文章全体に「お前は分かってない」「俺だけ分かってる」という態度が織り込まれていて、読者が自分攻撃されているように感じやすい。

例:

• 「知らなかった?」

• 「もう国民の2割とは話通じないよな」

• 「何が聞きたかったのかねえ?」

• 「はてサ知的水準

→ 読者への敵対性・蔑視が強い。

→ “知識を語っている”というより“マウントをとっている”ように読める。

② 「〜なんだよ」「〜だよね」などの馴れ馴れしい語尾

一見カジュアルだが、断定+馴れ合いの組み合わせで不気味な上から目線になる。

例:

• 「してないんだなあ」

• 「何も困ってないんだよ」

• 「詰んでないんだなあ」

→ この語尾は“説明”ではなく“人格マウント煽り”に聞こえやすい。

③ 「本題は…」と何度も読者を誘導する“講釈師ムーブ

自分のペースで相手を引っ張ろうとする文章は、読む側からすると意図的操作されているような感覚になって不快になる。

例:

• 「本題は〜だ」

• 「という、前フリである

→ 読者は勝手に“演出”されている気分になる。

④ 会話調なのに一切キャッチボール意思がない

対話文風の独白」のため、

しゃべりかけているのに実際は聞く気ゼロというズレが気持ち悪さを生む。

例:

• 「知らなかった?」

• (実際は答えを求めていない)

→ “対話フレームに見せた独白煽り”という構造不快感の根源。

自分の論を補強するために“他者全体を粗くまとめて侮蔑

敵役を作って殴ることで、自分の正しさを演出するタイプ文章

例:

• 「ニホンサヨク

• 「はてサ知的水準

• 「こいつらも何も困らない」

→ 雑に攻撃する相手を大量に想定する文章は、読者まで巻き込まれたように感じて不快

⑥ 一貫して“自分だけ真実が見えている”系の語り

文章全体が“俺だけが真実理解している”というトーンで統一されている。

例:

• 「現実が共有できない」

• 「もう、見えてる現実が違うんだよなあ」

典型的な「啓蒙ムーブ」になり、ナルシスティックな印象を与える。

文章目的が「説明」ではなく「優越感の演出

内容そのものより“態度”が前面に出ており、

読者は情報ではなく筆者の妄想自己像を見せつけられる構図になる。

🧩 まとめると

この文章キモく感じる理由は、

✔ 読者を下に置く

✔ 馴れ馴れしいが冷たい口調

対話しているようで独りよがり

✔ 敵を粗くまとめて侮蔑

✔ 「俺だけわかってる」マインド

の組み合わせで、自己陶酔+マウンティング文章になっているためです。

もし希望があれば

• この文章を“キモくない書き方”にリライト

• 逆に“さらキモくする”バージョン

• どこをどう直せば読みやすくなるかの添削

などもできます

Permalink |記事への反応(1) | 11:20

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-11-10

恋愛人間関係で使えるヒュミント(籠絡):人間心理欲求を正確につきターゲットを抱き込む

MICELDS

Money 金

Ideology思想信条

Compromise信用失墜への恐怖

Ego欲求

Love恋愛家族愛友情組織愛(「恩義」をふくむ)、自己愛

Disgruntlement 不満(主観的人生の失敗感、金銭組織上司への怒り、ストレススリルイデオロギー

Stressストレス経済的破綻健康問題、家庭問題キャリアの失敗、自尊心崩壊

Secret秘密

RASCLS

Reciprocation 恩義に報いる

Authority権威に従う

Scarcity 限られた機会や情報価値を感じる

Commission / Consistency過去言動との一貫性

Liking好意もつ相手に従う

Social Proof多数派や周りに同調

信頼を得るための技法

理解を示す

支援する

・救済をオファーする

評価する、承認欲求を満たす

依存させる

共鳴する

・行動の正当化理由を与える

リクルート

1.ターゲットの選定

2.身辺調査

3.自然ファーストコンタクト

4.信頼関係の醸成(初めのひと月は3回以上会う、など)

5.信頼関係の強化

6.運用

相手の「弱み」より「動機自発性)」を引き出すようにアプローチすると、より長期の関係を築ける

Permalink |記事への反応(0) | 15:54

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-11-08

もっとこう、抽象数学とか、あるだろ

数学の最も抽象的な核心は、structured homotopy typesをファンクターとして扱い、それらの相互作用=dualities・correspondencesで世界説明することに集約できる。

ここでいう構造とは、単に集合上の追加情報ではなく、加法乗法のような代数的構造位相的・解析的な滑らかさ、そしてさらにsheafやstackとしての振る舞いまで含む。

現代の主要な発展は、これらを有限次元的な点や空間として扱うのをやめ、∞-categoricalな言葉でfunctorial worldに持ち込んだ点にある。

Jacob Lurie の Higher ToposTheory / Spectral Algebraic Geometry が示すのは、空間代数・解析・同値を一つの∞-topos的な舞台で同時に扱う方法論。

これにより空間=式や対象表現といった古典的二分法が溶け、全てが層化され、higher stacksとして統一的に振る舞う

この舞台で出現するもう一つの中心的構造がcondensed mathematicsとliquid的手法だ。

従来、解析的対象位相群や関数空間)は代数手法と混ぜると不整合を起こしやすかったが、Clausen–Scholze の condensed approach は、位相情報を condensed なファンクターとしてエンコードし、代数操作ホモトピー操作を同時に行える共通語彙を与えた。

結果として、従来別々に扱われてきた解析的現象算術現象が同じ圏論言語で扱えるようになり、解析的/p-adic/複素解析直観が一つの大きな圏で共存する。

これがPrismaticやPerfectoidの諸成果と接続することで、局所的・積分的なp-adic現象世界規模で扱う新しいコホモロジーとして立ち上がる。

Prismatic cohomology はその典型例で、p-adic領域におけるintegralな共変的情報prismという新しい座標系で表し、既存の多様なp-adic cohomology理論統一精緻化する。

ここで重要なのはfieldや曲線そのものが、異なるdeformation parameters(例えばqやpに対応するプリズム)を通じて連続的に変化するファミリーとして扱える点である

言い換えれば、代数的・表現論的対象の同型や対応が、もはや単一写像ではなく、プリズム上のファミリー自然変換として現れる。

これがSpectral Algebraic Geometryや∞-categorical手法と噛み合うことで、従来の局所解析と大域的整数論が同一の高次構造として接続される。

Langlands 型の双対性は、こうした統一舞台根本的に再解釈される。

古典的にはautomorphicとGaloisの対応だったが、現代視点では両者はそれぞれcategoriesであり、対応=functorial equivalence はこれら圏の間の高度に構造化された対応(categorical/derived equivalence)として現れる。

さらに、Fargues–Fontaine 曲線やそれに基づくlocal geometrization の進展は、数論的Galoisデータ幾何的な点として再具現化し、Langlands対応モジュールcategorical matchingとして見る道を拓いた。

結果として、Langlands はもはや個別の同型写像の集合ではなく、duality ofcategoriesというより抽象的で強力な命題に昇格した。

この全体像論理的一貫性を保つ鍵はcohesion とdescent の二つの原理

cohesion は対象局所情報からどのようにくっつくかを支配し、descent は高次層化したデータがどの条件で下から上へ再構成されるかを規定する。

∞-topos と condensed/lquid の枠組みは、cohesion を定式化する最適解であり、prismatic や spectral構成descent を極めて精密に実行するための算術的・ホモトピーツール群を与える。

これらを背景にして、TQFT/Factorization Homology 的な視点場の理論言語を借りた圏論局所→大域の解析)を導入すると、純粋な数論的現象場の理論的なファンクターとして扱えるようになる。

まり数学対象物理場の理論のように振る舞い、双対性や余代数操作自然に現れる。

ここで超最新の価値ある進展を一言で述べると、次のようになる。

従来バラバラ存在した「解析」「位相」「代数」「表現論」「算術」の言語が、∞-categorical な場の上で一つに融解し、しかもその結合部(condensed +prismatic + spectral)の中で新しい不変量と双対性計算可能になった、ということだ。

具体例としては、prismatic cohomology による integralp-adic invariants の導出、condensed approach による関数空間代数化、そして Fargues–Fontaine 曲線を介した局所–大域のgeometrization が、categorical Langlands の実現可能性をこれまでより遥かに強く支持している点が挙げられる。

これらは単なる技法の集積ではなく、「数学対象を高次圏として扱う」という一つの理念の具体化であり、今後の発展は新しい種の reciprocitylawsを生むだろう。

もしこの地図を一行で表現するならばこうなる。数学の最深部は∞-categories上のcohesiveなfunctorialityの理論であり、そこでは解析も代数も数論も場の理論も同じ言語表現され、prismatic・condensed・spectral といった新しい道具がその言語を実際に計算可能にしている。

専門家しか知らない細部(例えばprism技術挙動、liquidvectorspaces の精密条件、Fargues–Fontaine上のsheaves のcategorical特性)、これらを統合することが今の最も抽象的かつ最有望な潮流である

Permalink |記事への反応(0) | 17:11

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

ラングランズ対応モチーフ理論について

ランダウラングランズ的な双対性直感を、位相的・圏論的な巨大場として再構成する作業は、もはや単なる対応命題確認ではなく、数学実在階層構造を再階層化する営為へと移行している。

ここで重要なのは対応自体が一つのモノイド的作為ではなく、∞-圏の層状化した自明可能性の表現であるという読み替えである

最近の成果群は、従来の局所・大域の二項対立を溶融させ、曲線・局所体・解析空間といった古典的な基底を、より普遍的空間記述可能性(representability)の観点へと置き換えてしまった。

具体的には、ファルグ=フォンテン曲線を舞台にした幾何化は、局所表現論を圏的スペクトルの上に載せ替えることで、従来別個に扱われてきた表現自動形式的対象)とパラメータ(L-パラメータ)を、同一の圏的心臓部で同時に構成可能したこと意味する。

この構成は単に対応存在することより深く、対象自体を再定義してその同値関係を圏の中心や内部終対象言葉記述することにより、対応が生まれ必然的環境を示した点で画期的である

同時に、グローバル側の道具としてのシュトゥーカ(chtoucas)的技法は、関手的・代数的な操作を用いて場のモード分解を行い、その分解が示す不変量を通じて大域的パラメータ化を達成する方策を具体化した。

ヴィンソン・ラフォルグの仕事群は、こうしたシュトゥーカの立型化によって、関手的に取り扱える大域的パラメータ空間提示し、局所構成との繋がりを媒介する新たな環を与えた。

結果として、言語的には表現パラメータへの写像がベキ乗的に分解できるだけでなく、その分解自体が可逆的な圏的操作として認識され得ることが示され、これが大域的Langlands構想の新しい正当化になっている。

さら最近の数年間における動きで決定的なのはモチーフ論の解析的拡張が進んだ点である

従来モチーフ代数多様体上の普遍的コホモロジーという観点で語られてきたが、ショルツェらによるベルビッチモチーフ(Berkovich motives)や関連する解析的・アーク的降下法は、可換性や双対性に関する新たな剛性条件を与えることで、代数複素解析・非アルキメデス解析を一枚の理論で織り上げた。

モチーフを単なる数論的核から、解析的スタックや圏的双対性自然に持つ対象へと格上げし、Langlands的双対性の受け皿を拡張した。

こうしてモチーフとLanglands対応は、もはや互いに独立した二つの理論圏ではなく、同じ∞-圏的言語発声される現象に変わった。

そして最も劇的な変化は、最近公表された一連の大規模な仕事群が、幾何学的Langlands命題本質的な形を証明し得たことにより、これまで隠れていた構造要請顕在化した点にある。

これらの証明努力は、従来の和声的・解析的手法を超え、圏的分解、局所–大域の整合、そしてモチーフ双対性が同時に満たされるような動的な証明環境を構築した。

重要なのは、この到達が単なる命題解決に留まらず、数学対象定義域そのものを書き換えるような再帰メタ構造を与えたことであり、以後の展望は新たに定式化された圏的正規形とその変形理論を追うことで開かれる。

結果として、Langlandsプログラムモチーフ理論接続は、従来橋をかける比喩で語られてきたが、今や両者は共通言語空間の異なる座標表示に過ぎないという段階に達している。

ここでの言語空間とは、∞-圏とその可逆化可能な中心、アーク的・ベロコビッチ的降下法、そしてシュトゥーカにより生成されるファイバー総体を指す。

その内部では、表現論的計量(harmonic analysis 的なスペクトル)と数論的モチーフ普遍的ファンクターが互いに鏡写しになり、操作が圏的に昇格することでパラメータ化は動的な自己相互作用として理解される。

これが意味するのは、将来の進展がもはや個別定理技法の追加ではなく、数学対象包摂するより大きな構成原理発見と、それを支える新しい圏的インフラ(解析的モチーフ、Fargues–Fontaine 的基底、chtoucas の動的再解釈)に依存するということである

読み手がもし、これをさら運動方程式的あるいは力学系的なメタファーで読み替えるなら、ラングランズ系とは無限に多様な対称性とその破れ方が−同値関係としてではなく−力学的な遷移として定義される場である結論づけられる。

その意味で、最新の進展は単に既存パズルピースを嵌め直したのではなく、ピースのものを再設計し、新しい接着剤(∞-圏的双対性、解析的モチーフの剛性、シュトゥーカ的ファイバー化)を導入した。

この新しい設計図を受け取った数学は、今後、従来とは異なる方法で「表現」「パラメータ」「モチーフ」を同時に扱うための合成的技術を展開するだろう。

Permalink |記事への反応(0) | 15:34

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-27

鬼滅とチェンソーまとめ見した(後半チェンソーマンネタバレ付き

はてブ上田麗奈凄いとあったのでチェンソー見る気になり、同じIMAXで鬼滅もついでに見た

 

鬼滅は後から考えるとすごかった

原作既読アニメは2期途中脱落、原作知ってれば大丈夫だろうと判断

和風建築立体物をビャーっと移動してはバトル、を2時間半ずっと繰り返すだけだった

全部をセリフ説明してて、絵も強調しておきたいとこをじっくり強調して見せてて、複雑なことは一切なく、平板の極み

 

が、よく考えるとストーリー知ってて新鮮味のないバトルだけで2時間半を特に引っかからず見れてしまった時点で凄かった

自分は途中で引っかかると直ぐ視聴を止めてしまうし、映画館でも見始めて1分で引いてしまったりするんで、

説明台詞ばっかバトルばっかの絵をずっと違和感なく見ていられたの変じゃね? と後からびっくりした

よくある作画凄いアニメのスゴイ飛び道具もあんまなかった気がするし、それだけ絵で保たせきったということなんだなと

 

チェンソーマンは思ってたのと違った

こちらは原作未読なのでTVアニメ(総集編じゃない通常版)を予習して見た

 

上田麗奈あんま蠱惑的じゃなかった

自分の知る上田麗奈の最悪蠱惑キャラは「陰の実力者になりたくて!」2期後半に出てた脇役

1期2期の二桁いるヒロインたち(ピンで客を引っ張れる声優ばっか)を全員一掃する攻撃力で「こいつラスボスだろ」と思ったのに違った

あのストーリー組み立てすらぶっ壊す破壊力を、映画館音響で聴けるのかと期待してた

・どっちかというとみゃー姉だった

から調べると演技プラン変更して抑える方向だったそう

おそらく

  1. 作画で蠱惑的に振舞ってるので声まで色気多めでやると過剰
  2. レゼの解釈の段階でファムファタールとして描いてない

1は、声優さんが演技全開するのは作画ヘタれて声で全部を表現しなきゃいけないときで(たとえば最高の故田中敦子が見れるのは「Cutie Honey Universe 」)、上田麗奈が高めの攻撃力でやりすぎるとアカン、というのは判る

じゃあ、なぜ上田麗奈なのか

TVで上田麗奈を充てちゃったからかな?

いや上田麗奈でしっかりハマってましたけども、そこは普通に上手いからね

2は、デンジじゃなくレゼを映画主人公として描いたのかな

 

 

以下チェンソーマン界隈の話(ネタバレ

藤本タツキは金払うほど好きじゃない

ファイアパンチ途中までは覚えてるが最後どうなったか忘れた。その他はネット無料で見れるときは見る程度

基本的漫画がヘタで、技術的にヘタなのと本人の熱量というか過剰さがあるのと、

読者が漫画を読むの下手で過剰に押し込まれないと読めないのと、

読者が実写ぽさ(デフォルメじゃないという程度の意味)に寄せると絵が上手いと思ってくれるのとの合成で、藤本タツキ漫画が成立してる(最近は知らない)

TVアニメ版はオサレだった

監督が全部悪いとは思わないが、オサレだった

ジャンプ子供向けだと凄く子供向けに振る(スパイファミリーとか)し、女子向けだとすごく女子向けにするし(呪術とか)、たぶんアンケート高齢女性ファン層向けと判断してオサレOK出したんだろうし、ED曲が毎回違うとか監督独断で決めれるわけもないので、オサレで行くって関係者皆で決めたんだろうけど、呪術じゃないんだから

・なんで主人公チェンソーなのか

TVシリーズ最後のバトルで敵を一刀両断してたけど斬鉄剣みたいのだとチェンソー意味ない

原作どうか知らんが肌に食い込み肉を引き裂き血と肉片をそこらじゅうに撒き散らすチェンソーから藤本主人公

斬鉄剣やりたかったら主人公日本刀マンにリデザインすべきで、そこは「オフビート演出統一たかったんじゃね」で済む話ではない

原作もそういう絵だったらアニメでむしろ改変すべきですらある

とはいえアニメリアル肉片はムズイよね

漫画でもたぶん自粛ありそうだが血や肉片を散らかしまくると規制に引っ掛かりまくりそう

そのへんもオサレ路線理由かもしれない

映画チェンソーでぶった切りまくりのキメ絵を漫画に寄せてたのもガチ肉片とガチ血しぶきを避ける都合かな

・余談だがキメの絵を漫画書き込み調の止め絵にする演出増田が初めて見たのは実写デビルマン

デビルマンフォロワーであるチェンソーマンでこの技法を使ったのは意図的じゃないか

真似される技法開拓映画チェンソーマンに繋いだ実写デビルマンネットはいつまでネタ扱いし続けるのだろう

・ところで島本和彦は頭いい

藤本タツキぽさは過剰さがあって成立するわけで、ルックバックの二人に炎尾燃が割り込む同人表紙はそういう過剰さを足したいという批評だろう

炎の転校生」の頃から熱血を距離を置いて観察しつつ否定せずの島本ならでは

オサレでは足りないのだ

炎尾燃が割り込まないチェンソー映画は、TVとそこまで変わってない

藤本タツキぽい過剰さはあんまないというか、しっかり情報整理しまくって綺麗に腑分けしてる

オサレではなくなり、よく練りこまれたウェルメイドに落ち着いた感じ

・「映画」というワードを巡るぐるぐるがすごかった

藤本タツキ映画好き。その映画好き成分を漫画に上手く変換できてるわけではない

映画漫画にしきれない原形とどめた形でひり出しちゃった漫画原作劇場映画の形にする奇形入れ子状態

・TVアニメフォーマットの延長で「映画」になりおおせてるのが凄い

実写映画アニメーション映画既存形式よりかTVアニメ形式に寄ってる感じがある

詰め込んでるのもあって短いカットばかりだし映画でございみたいな構図で絵を作るみたいのもあん押し出してこない

しかしそこに原作の「映画のまねごと」という要素をうまく取り込んで映画ショットぽいのを取り込んでる

あくまで「ぽい」であり映画ショットのものではないが映画ショットのよう、ややこしいことやってる

・OPアニメがすごい

完全に日本のTVアニメのOPのフォーマットであり映画文法では全くないのだが

作品要素をOPで説明しきる」という伝統が培ってきた技法をフル活用して、

TVアニメ最終話の直後という時系列説明と同時にデンジが手放したくないと思ってる現在生活説明

マキマの存在感キャラクター説明をこなしつつ終盤に繋げる伏線を描き

ちょい出の脇キャラ顔みせしつつ悪魔存在主人公たちの悪魔退治業務説明

デンジチェンソーマンに変身するのとデンジ変顔しまくりのバカキャラなのを説明し、と

OPアニメ最初から全部読み取るのは無理だと思うが、TVアニメを見ずに映画だけ見に来た層が話についていける情報網羅しきっている

・マキマさんの映画感想がすごい

メタで本作について言われそうなのを先回りしてて、けなす方向でも褒める方向でもSNSのお手軽一言で終わらせねーぞという粘っこさがすごい

レゼ編全体の絵図面最初から描いてるらしきマキマが映画見て感想言うことで「映画ぽさを装う映画」という形式の上にさらに被せてくる

・このへんで鬼滅の映画ぽくなさと頭の中でつながり始める

チェンソーマンはいかに映画でございを装いつつもTVアニメフォーマットを駆使する

鬼滅は世間様の言うような映画ぽさをはなから捨て去って絵ぢから映画にしてる

なんだこいつら

しか原作映画漫画なので話としては手堅く映画

だいたい寅さんデンジ寅さんでレゼがマドンナ

・だけどデンジ寅さんじゃない

寅さん所属組織なしのフーテンだがデンジはマキマの飼い犬

ジゴロじゃなくてホストクラブホストで鎖つながれたままでした、という

レゼの気分的には「俺たちに明日はない」で、中盤で逃げようって言ってる時点で気分的には逃避行が始まってて

デンジとのバトルはまあ、無理心中であり、エッチ行為ですよね

マドンナというには境遇がだいぶ

デンジ最後二人が哀しきしあわせエッチってことはモブ殺し屋さん絞めてるの無理やりエッチメタファだろうし

売春なのか他のシチュなのかは不明だが行為あいだずっと意識を逸らして歌ってるのとか判りやすすぎる

・自認レゼ多いってそういう感じすか

薬屋の猫猫も左腕のは薬や毒の実験としてるけど露骨にためらい傷のメタファだし

服毒したがるとか自傷自己の肉体の存在確認してんだろうな、だし

推理しまくるくせに認識したくないことに気づきそうになると意識飛んで思考キャンセルするし

猫猫やレゼに自己投影する女性が多い時代って、あんまし……いや

・そら宇多田ヒカルが歌うよなあ

いい意味でも悪い意味でも納得感しかない

パワーが二人の思い出の喫茶店に来襲とか、うわ

幸せ上田麗奈

ファムファタールじゃなくていいよ

「ばくおん!」の頃にもどって

空っぽ天然でいて

 

映画のような映画でないような

フォーマットとしてTVアニメシリーズ形式性に強く規定された上で巷間での映画らしさみたいのを侵食してく

すごい時代すね

Permalink |記事への反応(0) | 22:06

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

原作至上主義

私はオタクになった直後から原作至上主義になった。

最初に知った(非子供向けの)アニメエヴァだった。2005年頃の再放送で見て、世の中にはこんなに面白いコンテンツがあったのかと驚いた。

それでエヴァの次に中学生の頃に好きだった某ラノベアニメ化したのを知って喜んで見てみた。あまりのひどさに滅茶苦茶落胆した。

原作改変どころの話じゃなかった。登場人物と設定以外全部違うのでは?というレベルだったと感じた(結局耐えきれず途中までしか見てないのだが)。

まぁそれはそれで人気はあったらしく続編がいくつか出ていたようだが、アニメというもの出会って二作目でこんな衝撃を受けたので原作至上主義にならざるを得なかった。

大好きだったものがぐちゃぐちゃにされているショックというのは大きいもので、一種トラウマだったと言って良いだろう。

その後20年間でまぁ多少はアニメを見てきたが、元々原作が好きなものアニメ化したものは全くという程見なくなった。というか見れなくなった。

一応アニメを見てから原作を読んだというものもなくはないし、そういうものの中には良く出来ているアニメも色々あったとは思う。

アニメ小説漫画といった媒体によって得意とする表現が違うのは理解しているし、小説からこそ、アニメからこそ生きる表現というのはある。

なのでアニメからこそというオリジナル要素が実にうまく原作ストーリーに対する肉付けになっていて素晴らしいと感じたアニメもある。

でもそういう枠を超えてストーリーやら人間関係やらまでぐちゃぐちゃにするのは私は許せない。それなら別の名前で別のキャラでやって欲しいのだ。

そういう意味で私は原作至上主義である原作というまず一本の軸があり、それはブレることなアニメという媒体ならではの技法で肉付けするという形にしてほしいのだ。

原作をきっちりと引きついたうえでのアニメ化は、原作至上主義とはいえ大歓迎だ。それは原作あってこそのアニメからだ。

アニメ自体否定したいわけじゃない。ただそう勘違いされることもあるので原作至上主義ということを軽々しくは言えないのが寂しい。

Permalink |記事への反応(1) | 18:12

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-22

anond:20251022004208

メイクの上手さは自身理想に近づける技法だと思うが、理想がないなら戸惑うのも当たり前。

どうなりたい?会社にいくレベルメイクなら書いてあるほとんどをしなくていいかもしれない。もてたい?目指すだれかの顔がある?女友達とおなじもの?ゴールを決めてから方法を考えようで

Permalink |記事への反応(0) | 00:49

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-21

ミラーリングって相手の真似することで親近感を抱かせる技術やろ

バカコンサルがよくやってくるやつ

しか実験方法ガバガバでこれホンマに効果あるんか?って学術的には疑問視されてるって言うか

ほぼ似非科学扱いされてるやつ

それがいつの間に「行為者を別の属性に置き換えることで行為の滑稽さを揶揄する技法」に悪魔変化を遂げたんや

この謎技法のことを最初ミラーリングって呼び出した奴は誰なんや

Permalink |記事への反応(2) | 09:25

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-18

ニチアサ映像について

戦隊仮面ライダーって、以前のフィルム撮影の方が圧倒的に迫力や臨場感があった。今ならポストエフェクトフィルム調にもできるはずなのに、なんでニチアサ特撮ビデオ撮影した映像フィルム調に編集しないのか。

ビデオ撮影導入時は、そのような加工は手間がかかったかもしれないが、編集技法確立した現在フィルム調に加工するのもわけないだろう。

昨今のアニメマンガ的展開な特撮ビデオ撮影CG多用した映像との相性が良いためにフィルム調にしないのかもしれないが。

Permalink |記事への反応(0) | 23:06

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

引き出し昆布技法は、現代では使われていない

元は、北大路魯山人「星岡」(1933)に記載された、「だしの取り方」

https://www.aozora.gr.jp/cards/001403/files/49986_37674.html

が出典ではあるものの、現代では低温70度以下で時間をかけて煮出すのが主流とのこと。

Permalink |記事への反応(0) | 07:27

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-14

anond:20251014155743

君は、小手先技法の受容から本質的表現の受容に進化したのだ

誇れ

Permalink |記事への反応(0) | 16:02

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

次の25件>
ログインユーザー登録
ようこそ ゲスト さん
Copyright (C) 2001-2025 hatena. All Rights Reserved.

[8]ページ先頭

©2009-2025 Movatter.jp