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2025-12-10

チェンソーマン レゼ編観てきた

良かったとこ・意外だったこ

作画めっちゃいい

・レゼが声が意外とお姉さんっぽい(特に告白のあたり)

台風の声かわいい

戦闘シーンが漫画より描写が丁寧でビームの頑張がよく分かった

・レゼの動くことによって仕草が追加されててかわいい

・アキがクラクション鳴らすオリジナルシーンが良い

戦闘中のボムの話し方が想像つかなかったから、「なるほどね〜」と後方腕組みオタク気持ちになった

気になったとこ・よく分かんなかったところ

メタファーやってますよ!という主張が強すぎる

戦闘シーンが長すぎる気がする(丁寧だなと思う気持ちちょっと長いなという気持ちが6:4)

悪魔の血って死んだら色変わるの?

Permalink |記事への反応(0) | 21:26

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2025-12-08

3人で大冒険ドラクエ楽しい増田須麿医師の田が江倉どのン希有ボイ打電人さ(回文

おはようございます

私は再びロトの地に舞い降りたわよ!

ローレシアの地からまた大冒険よ!

無事にHD-2D版のドラゴンクエストI・IIの1をなんとかクリアして、

ドラゴンクエストI・IIの2に突入したんだけど、

まり最初からまた勇者一人旅で辛かったの!

でも今はもうムーンブルクの王女までサマルトリアの王子も含めて3人旅よ!

やったー!

最初はまた一人旅で辛かったけれど、

なんかサマルトリアの王子の妹がついてきてくれて、

超絶強くて気を効かせて回復も惜しみなくやってくれるし、

戦闘中コマンド操作はできないけれど

適当私たちが選ぶコマンド作戦バッチリ行こうぜより気の効いた立ち回りをしてくれて、

以外と一人旅も辛くなかったしすぐにサマルトリアの王子にも出会いつつ、

ムーンブルクの王女とも呪いを解いて無事3人旅ってところまで進められたことに、

まりドラゴンクエストI・IIの1が一人旅で苦難過ぎたので3人で回復とか攻撃とか手分けしてバトルの戦闘ができる、

マジこれ仲間の大切さ?

そう言うのをもうとうの昔にクリアして忘れかけているHD-2D版のドラゴンクエストIIIで、

楽しく仲間と大冒険をしていた頃を思い出すの!

一人は辛いけど、

今は3人いるわ!って

ムーンブルクの王女が合流するまでルーラの移動する呪文が使えないので、

ローレシア王子サマルトリアの王子とで二人旅で何が困ったか!っていうと、

キメラのつばさ不足に陥るのよ!

薬草は例の如くたくさん買い込んでローレシア大陸薬草経済界を回すほどの希望で買い込むからまさにタニコーの五徳のようよ。

なんか

8ゴールド薬草はたくさん持っているのに、

キメラのつばさを切らしたときは、

まりにもファストトラベルに慣れすぎた昨今、

目の前に遠くに見える街が歩いて行けるの分かっていてもルーラ使っちゃう病におかされてしまったので、

えーん、

キメラのつばさが無くなっちゃって、

歩いて帰る辛さを痛感したわ。

中村あゆみさんか!って思うほど

ってそれは翼の折れたエンジェル

あともう何気に便利過ぎるのが

HD-2D版のドラゴンクエスト全てにおいて序盤役に立つブーメラングループ攻撃の垣根を越えて全体攻撃ができる序盤の頼れるアイテム武器なので、

ドラゴンクエストIIで見使えたときも、

よーし!私のターンよ!って

これで戦闘が楽になるわ!って、

ブーメラン必須アイテムね。

ドラゴンクエストIが勇者なんでもできるマンだっただけに、

いやなんでもやらなくちゃいけないマンだったので

3人旅は楽しいわ。

そんでね、

サマルトリアの王子ローレシア王子の2人旅ではフィールド音楽がなんか淋しい感じだったけれど、

ムーンブルクの王女が加わって、

なんか変わった?って思ったらフィールドの曲が豪華になっていて感動して泣いちゃったわ!

3人でこれから頑張ろうね感でるじゃない!

そこら辺の酒場声かけて集めてきたドラゴンクエストIIIの仲間とはちょっと違う気持ちになるわ。

あとドラゴンクエストIIIでは

なにかと実家に帰ったらみんなの面倒をお母さんが見てくれて宿代もいらなくて重宝していたけれど、

ドラゴンクエストIIはみんな王子王女から実家って概念がなく、

王も厳しく50ゴールドしか最初いただけない感じに、

ライオンの親がライオンの子どもを捕まえるために虎穴に入らずんばって感じの厳しさなの!

そう言えばさ、

ドラゴンクエストIIIでなんで薬草あんなに買った記憶が無いか?って今思ったら

レヴェルアップしたらHPMP回復する設定になっていることをオフにするのを知らなくて、

それで暮らしていたけれど

からかなり甘めのドラゴンクエストIII冒険だったのかも!って今思ったわ。

回復させずとも常にHPMP満タン冒険できてたのよね。

その甘めな甘さの設定をオフにできるのは

ドラゴンクエストIからで私は自分に厳しめに行くための冒険手続きとしてその設定をオフにしたの!

もちろん今回のドラゴンクエストIIでもレヴェルアップしたらHPMPポイント全快設定はオフにして厳しい世の中に喰らいつこうと思っているの。

そんなことだから

毎回毎回薬草をたくさん100個単位仕入れから

またローレシア薬草界隈はきっと景気が良いことだと思うわ。

とりあえず、

3人そろっての冒険なので、

ドラゴンクエストIの何でもやらなくちゃいけないマン1人の冒険とは違い、

今のところ比較的楽チンに冒険できているわよ。

あいきなり

3人揃っていざ行かん!ってなったけど

次はどこに行ったらいいのか分からなくならないドラゴンクエストIIのバイブスが弱まらないうちに、

継続プレイオススメしたいところね。

でもなんかあんまり時間がないので、

またお休みの日にゆっくりプレイしたい感じでもあるわ。

ドラゴンクエストIが難しくて厳しすぎたか

この感じでドラゴンクエストIIも辛かったらどうしよう?って思っていたけれど、

いまのところなんだか楽しく冒険できている感じがするわ。

今作もルーラマジックポイント消費量ゼロなのよ。

ドラゴンクエストって

ダンジョンに潜ってボス倒したけれど、

帰り道で力尽きてとりあえず全滅して協会に戻ったけどアイテムは回収できちゃっている、

まさにお金は半分になるけれど

捨て身の作戦が効いていたけれど、

いまはダンジョンの中からでもルーラできる様になったのは、

そこリレミトの使い手としては

このリレミト呪文を持て余してしまいそうね。

ルーラがあまりにも強すぎて

リレミト活躍の場がないってのが今のところの困りどころね。

たまにはリレミトも唱えてあげようって思ったわ。

リレミトの使い道なさすぎない?

うふふ。


今日朝ご飯

タマサンドしました。

サンドイッチのタマゴのボリュームパンふわふわさ加減が絶妙な美味しさで元気が出るわ!

美味しいものを食べて元気いっぱい仕事をこなすわ。

デトックスウォーター

朝めちゃ寒かったので、

ホッツ白湯ストレートウォーラー

いつもの時間に70℃で沸いている

私の起きたての心も沸かしてくれるわ。

ホッツを飲んで温まってって感じかしら。

やっぱり冬本番待ったなしってところね。

風邪引かないようにしなくちゃね。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

Permalink |記事への反応(0) | 09:09

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2025-11-30

[ゲーム感想]

ドラゴンクエストI&IIのドラゴンクエストII側をクリアした。

難易度バッチリ冒険真EDまで全部。プレイ時間は60時間ぐらい。

ドラクエIと同じくストーリーはかなり追加されていて別物。


難易度はそこそこかな。ドラクエIほどの厳しさは無いと思う。


キャラ感想


ストーリーゲームバランスも良かったと思う。終盤は道中はトヘロスで抑えてボスは数千ダメージで数ターン!みたいな感じで賛否ありそうだけど、まあそれはそれで気持ち良かったか自分はありかなというところだった。

ドラクエ7のリメイクも楽しみにしている。グラはHD-2Dよりそっちの方が自分的には好み。そろそろDQ6DQ9リメイクしてほしいところ。

かぶさのドロップ挑戦やLv99まで上げるとかはやらない。おしまい。アプデで何か面白そうなのが来ればまたやる……かも。

Permalink |記事への反応(0) | 21:49

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2025-11-29

徹底攻略『果てしなきスカーレット


本稿には『果てしなきスカーレット』の壮大なネタバレがあります

『果てしなきスカーレット』は、復讐に失敗したデンマーク王女スカーレットが、現代日本からやってきた青年・聖とともに、広大な《死者の国》を旅し様々なイベントをこなしつつ、父の敵クローディアスを倒し《見果てぬ場所》へ至ることを目指すオープンワールドRPGである


キーイベント攻略

【聖との出会い

フィールド雑魚を五人倒すと、HPに拘わらずスカーレットが倒れてイベント発生。聖が仲間になる。


【VS.コーネリウス】

トゥルーエンディングを観るためにはこのイベント発生までに聖を仲間にしておく必要がある。

コーネリウスのパンチ攻撃に注意。タイミングよくパリィして反撃しよう。

聖が仲間になっていると戦闘終了後、選択肢が出現する。

・コーネリウスを虚無に還す → コーネリウスは退場。

・コーネリウスを治療する → 終盤でコーネリウスが仲間になる。


【VS.ヴォルティマンド】

コーネリウスの上位互換。防御不能の銃撃を放ってくる。銃撃はパリィできないのでモーションが出たら回避しよう。

聖が仲間になっていると、戦闘開始時にイベント献身】が発生し、戦闘後には選択肢が出現する。

・ヴォルティマンドを虚無に還す → ヴォルティマンドは退場。

・ヴォルティマンドを治療する → 終盤でヴォルティマンドが仲間になる。

コーネリウスとヴォルティマンド、二人とも治療しているとキーアイテム《父の言葉》入手。


献身

フェチイベントスカーレットが聖をかば銃弾を受ける。

このイベントが発生しているとヴォルティマンド戦のあと、聖がスカーレット治療する。

ムービーギャラリーに《恥ずかしがるスカーレット》が追加。


異民族キャラバン

フィールド上の異民族キャラバンに立ち寄る。

キャラバンのお手伝いイベントを4つ以上こなすと【異民族ダンス】が開始。


異民族ダンス

低難度の音ゲーイベントクリアすると《楽器》を入手。


【聖の演奏

楽器》入手後にフィールドキャンプをすると選択できるようになる。

中難度の音ゲーイベント。C~Sの評価により、絆ポイントがアップする。

ポイント5以上の状態でS評価を出すと、イベント【TOKYダンス】発生。


【TOKYダンス

高難度の音ゲーイベント

評価を出すと髪型ショートカット》がアンロックされるとともに、キーアイテム未来への希望》入手。


難民少女

ローゼンクランツ&グルデンスターン戦の開始イベント

乱戦になるので、囲まれないように注意して戦おう。

髪型ショートカット》を装備していると、戦闘中にイベントスカーレットのために】が発生。


スカーレットのために】

聖がスカーレットのために敵に弓を放つ。

ムービーギャラリーに《恥ずかしがるスカーレット》が追加されていると、キーアイテム《本当の記憶》を入手。


【見果てぬ場所への階段

ポロニアス&レアティーズ戦。

最高難度の戦闘

ただし、コーネリウスとヴォルティマンドを治療しているとここで仲間として駆けつけてきて、戦闘スキップできる。


【VS.クローディアス】

ラスボス戦。

3つのキーアイテム《父の言葉》《未来への希望》《本当の記憶》をすべて入手していると戦闘開始時に選択肢が出現。


・戦う(キーアイテムがなくても同じ)

勝利すると、通常エンディング「果てしなきスカーレット」へ。スカーレット復讐を果たすが《見果てぬ場所》への扉は開かない。スカーレットと聖は二人で永遠に終わらない《死者の国》を治めることになる。


復讐あきらめ、自分を赦す。

トゥルーエンディング栄光スカーレット」へ。聖が死者でスカーレットが生者だったことが判明する。《見果てぬ場所》への扉が開き、スカーレットが目覚める。

このとき、絆ポイントマックスになっていれば、ムービーギャラリーに《キス》が追加。スカーレットは父の後を継ぎ、女王となる。


劇場版RTA

現在、全国の映画館で、わずか2時間トゥルーエンディングに到達したRTAプレイ動画が公開中。みんなで観よう!


Permalink |記事への反応(0) | 23:32

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2025-11-25

anond:20251125070850

ドラクエ1エンディングで褒められまくるのが良い感じ。

全部の町と秘密場所を回って凱旋パレードを繰り広げた。(パレード中に新たに秘密場所を見つけたので、小さなメダルが増えた)

モブセリフは流石に使い回しが多かったが、ドムドーラガライゆきのふ出てきたのにビックリ

んでエンディング中に突然喋りだす主人公

まあ、戦闘中も喋ってたけど。

Permalink |記事への反応(1) | 14:16

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2025-11-12

anond:20251112201627

想像力というか妄想力がある人は戦闘中はこんな会話してるだろうなとかも考えて楽しくなれるんだよ

そんで絵とか描ければ二次創作とかするんだろうし

Permalink |記事への反応(1) | 20:25

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2025-11-05

薬草に頼りまくる勇者増田素真のゃ紫卯緩くマリ与太に右側や(回文

おはようございます

私が今やっていてメルキドの街の前のゴーレムで通せんぼうされて街の中に倒さないとは入れないところで行き詰まってるんだけど、

インターネッツのいろんなドラゴンクエストI・IIの1のみんなの声を聴いてみると、

なんだか超絶難しい一人旅って言ってる人多いのよね。

でも勇者何でも一人でできるマンに仕上がっていても辛いみたい。

だってそうよ。

ドラゴンクエストIIIは一応パーティーで協力して

回復攻撃とで役割を分担して戦えることができたんだけど、

なんか今思ったらドラゴンクエストIII麻痺攻撃を喰らって動けなくなること多いなぁって思ってたんだけど

ドラゴンクエストI・IIの1には麻痺喰らうの少なくない?って

そう感じていたけれど、

そもそもとして麻痺攻撃を喰らう前に、

勇者が倒されてヒットポイントゼロになることの方が先に多いので、

全滅してしまう率は圧倒的にドラゴンクエストI・IIの1の方が多いわ。

やられてもオートセーブに頼りっきりだし、

みんな難しいと言っているけれど、

かに難しい敵が強敵で泣くけれど、

薬草はほぼ無限に持てるし、

戦闘で負けたとてゴールドが半分取られて協会から再開でもなく、

わりと負けた戦闘の寸前のオートセーブから再開出来るので、

私的にはそんなに絶望的な感じではないわ。

ファイナルファンタジーのIIIのラスボスを倒しに行くって最後セーブポイントからそこまで行く方が超絶ハードじゃなかった?

しかIIIだっけファイナルファンタジーの4だっけ?

なんかそんな辛い思い出があるわ。

にしたら、

結構そういう意味では再チャレンジはしやすい感じではあるわドラゴンクエストIは。

やっぱり今思うと

オリジナル版の道具8つしかもてない、

しかも装備品も含めると消費アイテムの持てる数って圧倒的に少ないんじゃない?

私は正確性を確かめるために

ドラゴンクエストIの文献を漁ってみると

それでも「やくそう」はマックスで6個持てるってらしいのよ!

とはいえ6個よ!

そんなので暮らしていけるの?

私なんてメルキドを目前にしてメイン回復アイテムはこの「やくそう」に頼りっぱなしの常時数百の薬草を持ち歩いているのよ。

ビジュアルこそ勇者ロトの青い装備に身を包んでいるけれど、

実際の装備品の数を反映挿せるビジュアルにさせるのなら、

背負子薬草無限に背負って歩いている、

なんか産地直送の人みたいだと思うと笑っちゃうわ。

たぶん、

そういうイメージ想像すると勇者産地直送でやくそうをお届けします!って

もうこれ富山の薬売り?ってレヴェル!

流行ナウい感じで言うところの、

デス・ストランディングか!ってところよね。

もう勇者薬草の運び屋さんよ。

とはいえ

竜王の恐怖に怯えている大地だけれど、

勇者世界中薬草を買い占めても

薬草価格が跳ね上がらないのは平和証拠かもしれない!

きっと噂を聞きつけた商人が、

世界中薬草を買い漁っている勇者がいる!って評判になれば、

ここでいっちょ儲けてやろう!ってちょっと利口な商人がいてもいいはずよね。

でもこの世界薬草界隈は平和わ!

いつだってどこで買っても8ゴールド

いつもニコニコ現金払いよ!

あ!それだからもしかして口の上手い商人

勇者さんもっと良い薬草の上やくそうってのがありやすぜ!」って吹き込まれるけれど、

勇者は冷静にアイテム1つ、

まりゴールド当たりのヒットポイント回復量を冷静に把握している計算は心得ているので、

「やくそう」の倍も回復しない「上やくそう」の口車には乗らないのよ。

から

上やくそうは今私のこの世界冒険している世界では供給過剰になっているはず。

挙げ句の果てに痺れを切らしてあまりにも勇者がぜんぜんまったく1つも「上やくそう」を買ってくれないので、

仕方ないので上やくそうを普通薬草にこしらえ直している涙無くしては語れない内職物語も、

どこかの街か村で繰り広げられているかもしれないわ。

せっせと「上やくそう」から「やくそう」へ作り替える仕事

『この世界勇者はレヴェルが高くてもも薬草しか買ってくれない』ってタイトルラノベがあったら私買って読むわ。

そして泣くと思う!

ドラゴンクエストIアレフガルド世界薬草を全て買い集めて冒険しているって感じ。

今まで上のことを1行でまとめると、

ドラゴンクエストI薬草活躍!ってところかしら。

手放せないわ。

これがアイテムが持てる数の制限があったら、

「やくそう」の上限持てる数持ってしまったら

次「上やくそう」を割高でも買わなくてはいけないようになるので、

ドラゴンクエストI薬草経済界ドン

一人にもてる薬草の数の上限数を取り決めるべきだったのよ。

薬草経済がもうぐちゃぐちゃよ!

かにそうよね。

しかファイナルファンタジー形式である

1つのアイテムは99個までしか持てない方式になると、

たこのように話しも変わってくるのよ。

勇者薬草がたくさん無限にあるから

ガンガン戦闘しちゃおう!ってのも

薬草が99コマしか持てず

「上やくそう」も高くても買わなくてはいけない状況になると、

戦闘にはもうちょっと真面目に慎重になると思うの。

とはいえ

この薬草をたくさん持っていたとしても、

終盤にかけてのこの敵の攻撃が強すぎて、

もちろん戦闘中じゃうかうか薬草ヒットポイント回復追いつかないので、

それが上やくそうだとしても追いつかないので、

戦闘後のケア無限に使える薬草って意味ね。

なので、

結構マジックポイントもそんな困ることないのよね。

ガンガンいこうぜ作戦にしちゃう攻撃呪文バンバン使ってあっと言う間にマジックポイントが無くなっちゃうけれど。

こうやってなんか比較回復には困らないはずなんだけど、

戦闘がそのぐらい勇者一人だと戦闘中にいろんなことをこなさなくちゃいけないので

回復しつつ攻撃しつつ、

みたいな。

うかうか作戦でオートで戦わせられないぐらいの感じかな?

くそうはたくさん持てるのに戦闘が強くて辛いの。

敵強すぎるけど、

なんか工夫すれば勝てるって感じ、

ちゃんと真面目に考えて戦わないと進めない感じとも言えるわね。

戦ってちょっと進めては、

また「やくそう」を買ってまた戦線最前線にいく!ってところね。

でもやっぱりメルキドゴーレムが強くてまだ街に入れない状況はなんとかならないかしらね

こればっかりは

くそうをたくさん持っていてもどうにもならないのよ。

いい手を考えるわ。

うふふ。


今日朝ご飯

なんかタマゴ尽くしのサンドイッチ復活してる?って

買ってみたけれど、

ゴロッとしたゆで玉子感が以前よりも弱まっていて、

だけどタマサンドの部類にしてはめちゃ美味しい感じのこのタマゴ尽くしサンドイッチいいわね!

美味しくいただいたわ!

やっぱり朝の元気はタマゴの元気よね!

デトックスウォーター

今朝はちょっと寒さはマシだったかもな気がするけれど、

ホッツ白湯ストレートウォーラーを作りつつ飲みつつ

朝は朝である程度NIKKEのデイリーミッションをこなしてから起床のリズムよ。

身体ゆっくり温めるには最適ね。

美味しいホッツ白湯ストレートウォーラーよ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

Permalink |記事への反応(0) | 08:44

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2025-11-03

[日記]

今朝も僕のルーティン完璧だった。目覚まし時計が6:00ちょうどに鳴る前に、体内時計がそれを察知して覚醒した。これは僕が自ら設計した睡眠同調プロトコルの成果である。まず歯を磨き(電動歯ブラシPhilipsSonicare 9900 Prestige、ブラシ圧力センサーの応答性が他社製より0.2秒速い)、次にトーストを2枚焼いた。1枚目はストロベリージャム、2枚目はピーナツバター。逆にすると1日の位相乱れる。これは経験的に統計的有意差を持って確認済みである(p < 0.001)。

昨日の日曜日ルームメイトNetflixマーベル作品を垂れ流していた。僕は隣で視覚ノイズに曝露された被験者前頭前皮質活動抑制についての文献を読んでいたが、途中から音響干渉が許容限界を超えた。仕方なく僕はヘッドフォンSennheiser HD800S、当然バランス接続)を装着し、環境音としてホワイトノイズを流した。彼は僕に少しはリラックスしろと言ったが、リラックスとは神経系無秩序化であり、物理的にはエントロピーの増加を意味する。そんな不快行為自発的選択する人間の気が知れない。

午後、隣人がやってきた。彼女は例によって食べ物を手にしていた。どういうわけか手作りマフィンなるものを渡してきたが、僕はそれを冷静に分析した。まず比重が異常に高い。小麦粉油脂比率が3:2を超えており、これはマフィンではなくもはや固体燃料の域である彼女は僕の顔を見ておいしいでしょ?と言ったが、僕は味覚の再現性という観点では一貫性が欠けていると正直に答えた。彼女は笑っていたが、なぜ人間事実の指摘をユーモア解釈するのか、これも進化心理学の謎のひとつだ。

夕方には友人二人が来てボードゲーム会を始めた。僕は彼らが持ち込んだTwilight Imperium 4th Editionに興味を示したが、ルールブックを読んだ瞬間に失望した。銀河支配テーマにしているにもかかわらず、リソース分配のモデルがあまりに非連続的で、明らかに経済物理の基礎を理解していない。僕はその欠陥を指摘し、リソース関数ラグランジュ密度で再定義する提案をしたが、「遊びなんだから」と言われた。遊び? 知的活動において“遊び”という語が許されるのは、量子ホール効果シミュレーションを笑いながらできる者だけだ。

夜は超弦理論メモを整理した。E₈×E₈異種ホモロジー拡張上で、局所的なCalabi-Yau多様体が高次圏的モジュライ空間を持つ可能性を考えている。通常、これらの空間は∞-カテゴリーのMorita等価類で分類されるが、最近読んだToenとVezzosiの新しいプレプリントによると、もし(∞,2)-トポスの層化を考慮に入れれば、ホログラフィック境界条件をトポロジカルに再構成できるらしい。つまり、これまでE₈ゲージ束の構造群縮小で消えた自由度が、内部的圏論における導来的自然変換として再浮上する。これが正しければ、M理論11次元項の一部は非可換幾何ホモトピー極限として再定式化できる。僕はこの仮説をポストウィッテン段階と呼んでいる。今のところ誰も理解していないが、理解されない理論ほど真に美しい。

深夜、SteamでBaldur’sGate 3を起動した。キャラビルドIntelligence極振りのウィザード。だが僕のこだわりは、毎回同じ順番で呪文スロットを整理すること。Magic Missile →MistyStep → Counterspell →Fireball。この順番が崩れると、戦闘中に指が誤作動する。これは単なる習慣ではなく、神経回路のシナプス発火順序を安定化させる合理的行動だ。ちなみに、ハウスルールダイスロールに物理擬似乱数生成器を使っている(RNGでは信用できない)。

こうして一日が終わった。僕は枕を45度傾け、頭の位置を北に向けた。地磁気との整合性を考えれば、これ以外の角度は睡眠中のスピン整列を乱す。ルームメイトはただの迷信だと言ったが、迷信とは証明されていない理論俗語に過ぎない。僕は眠りながら考えた。もし弦が10次元振動するのではなく、∞-圏的に層化された概念空間で震えているのだとしたら人間意識もまた、その余次元の片隅で共鳴しているのかもしれない。いや、それを証明するまで僕は眠れない。だが目を閉じた瞬間、すぐ眠った。

Permalink |記事への反応(0) | 11:01

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ドラクエ一人旅が辛すぎる増田すマルギすら注がビタリと丙クラド(回文

おはようございます

文化的今日の1日を過ごすために私はドラゴンクエストのIのリメイクなんてボリューム少なくてすぐにクリアできちゃうんだから!って

高を括りまくりまくりすてぃー!と楽勝だってそう思っていたの。

なんか今どこまでストーリー全体のどこまで進められているか全くわからない中、

メルキドの街まで到達のやったー!って思ったら、

街の前にゴーレムがいて倒せないの!

わ!私の勇者弱すぎ!?

確か前作のHD-2D版のドラゴンクエストIIIではメルキドに行ってゴーレム研究をしている人がいたから、

これってもしかして負けイベント

負けて初めて進める、

まり一所懸命戦っても仕組み的に勝てない相手なのね?って私は勝手にそう思って、

強すぎて太刀打ちできなかったのもあり、

無惨に負けてしまったの。

そう何回も!

え?これもしかして負け確定イベント発動ではなさそう?

やっぱりこれゴーレムさなくちゃだめ?

ゴーレムと戦っている途中で城内から開発者博士が出てきて、

ちょっとまったー!って勇者攻撃しちゃだめじゃないって止めてくれてイベント発生の街にやっと入れる!って思っていたんだけど。

一向にゴーレムに勝てないの。

そんでね、

ここまで勇者一人旅でもそこそこ敵なんてブーメランで根こそぎぶん殴って楽勝楽勝!って思っていた時期とシーズンが私に訪れていたけど、

闇が着たの!まさに竜王の闇!

急にここメルキドらへんになってきて敵がグループマジ強くなってきてなんか一人じゃ太刀打ちできないんじゃね?って思い始めた心に気付いたの?

ちょっと苦しいわ。

え?これって恋?

違う違う絶対に違う!

そんなの恋なんかじゃない!

敵が強すぎるの!

こっち勇者一人なのに敵は1体で2~3回攻撃してくる時があって泣いちゃうわ。

でも、

勇者もここまで黙ったまま弱いわけじゃないの!

特技で2回行動できる技があってドラゴンクエストで言うところの「やまびこのぼうし」的に呪文だけじゃなくて他の攻撃とかでも2回連続攻撃ができるようになるの!

それでやっと火力が戦闘力が追いついてきたかな?って思っても、

出現した敵グループ関係なく全体攻撃ができるとはいえブーメランじゃなんか弱いのよね。

メダル王のところで集めたメダルちょっと良いブーメランゲット装備していったけれど、

これも焼け石に水ね、

多少は若干の強く放ってきているけれど。

とにかく、

戦闘が全オートで任せておけないの。

私の作戦指示がポンコツなのかわからないけれど、

「めいれいさせろ」で戦っているところ。

とにかく

あのゴーレムが倒せなくてそこで止まっちゃってるわ。

しばらくレヴェルとゴールドを稼いで強い武器や防具を装備しても勝てなくって…全滅。

ザジイウォークさん文法で言うところのそんなところ。

ぱぱっとドラゴンクエストIはクリアできそうだからとの予想を反して、

ここに来て急に敵が強くなってきて真面目に戦わないと勝てない状況。

ちなみに、

私に厳しく課したモードである

「レヴェルUP時にHPMP回復オフ」にして冒険しているの。

それは至ってあんまり不都合ないわ。

だって

実質HP回復の「やくそう」なんてお金ゴールドさえあればほぼ無限に所持できて

くそうが30の回復で8ゴールド

上やくそうがやくそうの倍も回復できなくて48ゴールド

ボッタクってない?

それならやくそう買い込むわ!って

ほぼ私は無限薬草を持てるだけ持って冒険をしているの。

からHPがそんなに困ったことがないので、

「レヴェルUP時にHPMP回復オフ」ってのは今のところ不都合ないのよ。

そんで、

勇者一人旅前提なのか「とくぎ」でMP回復する技もあるのよ!

なんか結構勇者一人で自活してけんじゃん!って。

あと「リホイミ」なんて呪文あった?

戦闘中に使ったらじわじわHP回復し続けられる一定期間だけだけど、

そういう呪文もあって、

地味だけどHPMPが少なくて困るってことは今のところメルキドを目前にして無いわね。

ただ敵が強いだけ。

その戦闘中に2回行動できるようになる「とくぎ」の「ビーストモード」は結構効果がすぐに切れちゃうので、

やっぱり勇者一人旅戦闘辛すぎるわ。

いか背中を任せられる仲間に恵まれていたドラゴンクエストIIIの仲間での戦闘がよかったか思い出しちゃったわ。

仲間の大切さを想い

勇者一人辛いわーと的に苦しめられて苦い顔をするの。

あれ逆に考えてみたら、

オリジナル版のドラゴンクエストとかって、

アイテムの持てる量は少なかったじゃない?

本当にそれで冒険できてたの?

今作とかのもうやくそ無限に所持できる時点でイージーなのかもしれないわ。

当時の人ってあれ本当に少ないアイテムだけでやりくりして本当にクリアできてたの?って。

ちょっと闘いの戦闘が厳しくなってきたので、

進められるかしらと心配になってきたわ。

全部勇者戦闘中やりくりしなくちゃいけないのよ?

めちゃ大変。

とにかく、

私はメルキドを目前にして立ち止まっている場合じゃないわ!

ここ山場乗り越えてーってところよ。

そんなわけで、

ここまで楽勝よ!

なんて思ってたけど急に戦闘が歯ごたえが出てきて一筋縄では行かない感じになってきて、

オートつまり作戦から結構「めいれいさせろ」担ってきちゃって大変。

メルキドゴーレム倒せるように泣かないで頑張るわ!

今日の私の文化の日目標ね!

絶対勝つ!

うふふ。


今日はお休みなので

ゆっくりモードで書いてからのお昼と朝ごはんを一緒にしてどこかお出かけしようかしら?ってところ。

そんで

段落したらドラゴンクエストIのゴーレムをなんとか倒すんだ!ってそれしか頭にないので、

ここ突破しないと他が手につかないわ。

デトックスウォーター

レモン炭酸水ウォーラーしました。

もう1ケースなくなりかけているので、

また2ケース発注しておかなくちゃ!ってところ。

発注に関しても文化的な1日の行動ね!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

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2025-10-24

HD2D版DQ1・2発売前にDQ3の何がいけなかったのかを見ていこうじゃないか

発売当時からネットでは非常に不評に見えた本作だが、実際には売上200万本以上とリメイクDQ作品としては史上最高となったHD2D版DQ3

不満点として良く上げられた部分を中心になぜそうなったのかを改めて考え、1・2に備えようではないか

思いついた順に列挙しているので、順番は適当である

1.船の初速・ラーミアの速度が遅い

実際遅かった。アップデート修正が入り速度が上がったので良しとする。おそらく2の船はアプデ後の3と同じ仕様であろう


2.ふざけている物理冷遇

物理一辺倒の戦士武闘家の使い道が皆無な一方で、固定ダメージ持ちの魔物使いや商人が大活躍となった

さら攻撃力850が頭打ちで、850に近づくほどダメージが伸びにくくなるという仕様も良くなかった

アップデートダメージ底上げされたうえに、勇者武闘家会心率が上昇して十分な火力が出るように

攻撃力も999までちゃんと影響するようになった(とはいえ上がれば上がるほどダメージの伸びは悪いが)

恐らく物理特技しか覚えないであろうローレシア王子未来不安であったが、確認される映像等を見ても十分なダメージを出すことが出来そうだ


なおダメージ計算式については詳細を省くが、同じHD2D作品であるオクトパストラベラーと似たような計算式が用いられている

これに限らずオクトラと似ているシステムは多いので都度紹介していく(HD2DDQ3の微妙システム周りは大体オクトラをはじめとするHD2D作品群のせいという話でもある)



3.序盤から雑魚敵の行動が強すぎる

序盤から2回行動や全体攻撃の嵐、普通に強い

しかもアプデ前は制限行動(同じグループモンスターが1ターン内に同じ特技を使用しないように制限するもの)の設定がほとんどなく、強い攻撃バンバン殺されていた


アプデで敵の行動回数や制限行動が追加、かなり戦いやすくなっている

ただしやられる前にやれという風潮は変わらずで、このあたりはDQ9あたりから見られ始める傾向(ただし9はクリアからで序盤は普通)

因みにオクトラは序盤からやられる前にやれというゲームであるので、その考えで敵が強い可能性は高い(が向こうと異なり全体回復が弱いのでバランス調整がね)



4.B押しながらダッシュで、切り替えも可だがメニューを閉じるときのBで誤爆しがち。なのにダッシュしないと遅すぎて基本ダッシュ

オクトラと同じ仕様、流用でいうことな

なんならオクトラはダッシュ時にエンカ率が上がる仕様があるので、それがないだけマシである

こういうところだよスクエニ



5.戦闘速度が遅くて超はやい前提

これは世の中のほとんどのゲームがそうなので、DQ3が特段遅いというわけではない

DQシリーズだけでも8や9のほうがはるかに遅いし、アトリエペルソナなんかも遅い作品はめちゃくちゃ遅い。アクションでないJRPG全般に言えること



6.レベルアップで全回復

昨今のゲームではよくある仕様で、ドラクエでも3DSDQ8から実装されている

今更文句を言うのはさすがに老害であろう

もちろん先に上げたオクトラもレベルアップで全回復する

老害対策で1・2では選べるようになったようだ、スクエニも大変である



7.バフデバフが分かりづらい

マジでからないが、1・2では状態を見れるようになるらしいのでOK



8.コンプ要素に対するアシスト機能ほとんどない

ちいさなメダルやはぐれモンスターなどを、どこで手に入れたのかが分からなくなる

はぐれモンスターはまだ保護済みのモンスターと特技で多少はどうにかなるが、メダルの方はどうしようもない

しかしこれは昔からそうなので、1個ずつ地道に探すしかないだろう


いずれも裏ダンジョン要求されることが難点だったと思われるが、アプデで緩和された

特にメダルは完全に不要になったのだが、正直やり込みに対するご褒美だと思っていたので個人的にはメダルの部分だけ前のままが良かったと思っている


余談だがマリオカートワールドでは、フリープレイで達成済みの者がマップ上のどこか表示されるようになったが、正直多すぎて結局よく分からない

ポケモンZAでは取得済みのねじ場所確認する方法がないが、全取得は完全にやり込みになっており、通常プレイ範疇で取得できる量で全ての恩恵を得られる

結局は完全にやりこみなのだから各々で頑張れということではある



9.イージ-モードハードモード微妙

イージーモード絶対HPが0にならなくなるという超極端な仕様

だがそのモードに設定しなければ良いだけなので、文句を言うのはお門違いな気がする


ハードモードは敵が強い上に報酬が減るので、ただ単にプレイ時間がかさむ

モード自体プレイ中に任意タイミングで変えられるので、ボス戦だけハードモードにするが正解か

いずれにせよゲームの設定として自由が利くのであれば、それに文句を言うなら設定するなというだけな気がする


通常モードの時点でそこそこ難易度が高いのは事実だが、アプデでかなりマシになったので遊びやすくなっている



10ルーラリレミトMP0、かつダンジョン内でもルーラ可能

ルーラMPDQ6から1でDQ9から0、ダンジョンルーラDQ11から可能

リレミトMPDQ8以降2~3に激減し、DQ11から0に

流石にそういう時代なんだと割り切るしかない、これにMP管理ガーは老害認定されてしま

なんなら多くのゲームのファストトラベルは、MP消費どころかなんもなしにできる



11.敵に対する状態異常が弱すぎる、敵の状態異常使用頻度が高すぎる

特にボスを中心に、敵に状態異常をかけても短いターンで解除される仕様存在する

そのため敵に状態異常をかけるのがあまりにも悪手で、ほとんどやる価値がない

なお敵に対する状態異常は1・2の映像を見る限り、1ターンで解けるなんてことはないように見えるがふたを開けてみてのお楽しみだ


敵の状態異常使用頻度が高いのは制限行動にされていなかったのも大きい

アプデで制限行動が追加された結果、使用頻度はかなり減ったように感じる

それでも敵から状態異常が強い上に、耐性装備が意味をなさないのは良くない

あまつさえ序盤から確定眠りを押し付けてくるのはいかがなものか(マミーズアイ、君のことだよ)



12魔物使いが強すぎる

普通にアプデでナーフされた

オンラインゲーでもないのにナーフされるのって中々なことですよ



13.裏ダンやばい

まあ全体的にやばいが、正直クリア後のやりこみだしぶっちゃけた話どうでもいいと思うユーザーが大半ではある


武器限定ちょっとおもしろいが、1分ぐらい考えれば微妙なことに気が付くはずである

しか武器アイコンが全部剣マークなので、どれがブーメランでどれが斧でなのかはパッと見分かりづらい、結論微妙

パンドラボックスに至ってはあほすぎる、公式攻略本でもバシルーラで飛ばせと書かれている始末


ちいさなメダル魔物集めは、先述したように集めた場所が分からない点を除けばやりこみに対するご褒美になっているので非常に良いと思う

このアイテム持ってきて君はマジでいらない。正直これが一番お使いすぎてつまらないゴミ



14.コマンド探すのが大変

これはDQ9でもそうであったが、DQ10では非表示機能が追加されている

10でできたことがなぜできないのか、スクエニ内での連携はどうなっているのか

幸い1・2は一人当たりの特技や呪文の数が3よりも確実に少ないと思うので、探す時間は減らすことが出来そうだ



15.グラフィック微妙

ななめグラフィックがない、戦闘中に味方キャラクターが動かないなどが多いか

ななめは1・2では実装されるようである(オクトラはななめなし)


戦闘中の味方キャラは動く予定だったが没になったらしい

開発会社が変わった影響なのか何なのか

どちらにせよ我々消費者からしたらそんな事情は知ったこっちゃないので、まあ文句は出るよね



16.画面回転できない

おかげで奥は見やすく手前は見にくい、できるようにしろ

なおこれはHD2D自体欠点ともいえる



17マップが広い

これはダッシュにも通じる話で、このせいで常時ダッシュ必須と言っても過言ではない

改めて初報の映像を見るとマップは狭いが、若干チープに感じるので広い方が良かったのかもしれない

ダンジョン内は初報だとオクトラのような作りになっていて完全に別物、ドラクエらしさはあまりない

マップが広いのではなくダッシュが遅いが正解だろう



18.エンカウント率が高い

しのびあし前提すぎる調整、バカ



19.ヒュプノスのせいで眠りゲーすぎる

その通りだが眠りが通ると知らなければボスに使うことは滅多にないので、通常プレイではあまり影響がないか

しろ2周目以降は楽に周回できるので助かる仕様ととらえることもできる(とはいえほぼ全員に通るのはどうなの)


アプデで同じ状態異常に連続でかかりにくくなる仕様が追加され、眠りハメゲーではなくなった



20キラキラが強すぎる・弱すぎる

キラキラを多く配置しすぎたせいか、時期不相応なものが要所に出てくる

ラーミア入手後に高台まで行ってやくそうは何なのか、最初からそんな高台を作るなと言いたい


逆にいいものが手に入りすぎることも多く、武器防具はキラキラからの入手でほぼ事足りるし宝箱も合わせれば十分


個人的にはオクトラの盗むと似たものを感じた(時期不相応に強いものも弱いものも手に入る)



21.全体的に特技や呪文を覚えるタイミングが遅い

特に物理職が本当に遅い

戦士は37レベルでようやくつるぎのまいというまともな物理特技を習得、43で五月雨剣、48で渾身斬り

武闘家は34でまわしげり(ムーンサルトの完全劣化)、38でばくれつけんである


魔法使いが29でベギラゴン31メラゾーマ習得するのと比較すると、明らかに遅いのが分かる

遊び人は32でムーンサルト盗賊は29でヒュプノスハント、商人が36で最強特技ぐんたいよびを習得するのを考えると、戦士武闘家冷遇がすさまじい


それと遊び人レベル45の魔力覚醒は何のためなのだろうか

遊び人呪文習得しないし、本当に嫌がらせで設定したとしか思えない




総評

アプデでかなり解消されているし、確認されている映像から1・2でさら改善されていそうな雰囲気はある

正直1・2は多少期待しても良いのではないだろうかと思える

あるいは所詮スクエニなので、過度な期待はせず静観しておくのが吉か

先日カービィのエアライダーダイレクト放送されたが、ゲーム作りに妥協をは仕方なくあるとしてもそれを悟らせてはいけないなと強く感じたダイレクトであった

なぜあれがないのか前できたことができないのか、もちろん明確な理由があればまだしも(例:カジノ)、そうでないなら妥協はすぐに叩かれる

1・2の中身次第で7にも影響してくるだろうし、良いものが出てくることを期待したいが……

カジノヨーロッパ規制が原因で、アホの彼らは現実虚構区別もつかずゲームカジノ現実でもギャンブル中毒になると考えている

 しかも非常にたちが悪いのが過去ゲームにも規制をかけている点で、ポケモン赤緑は現在18禁ゲームというありさ

 そりゃあポケモンからドラクエからカジノ要素が消えるわけですよ

Permalink |記事への反応(7) | 16:43

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2025-10-16

[日記]

昨日、僕は再びヒルベルト空間自己参照性について思索していた。

きっかけはルームメイトが、僕の定常朝食手順の測定位相を乱したことだ。僕が定義している朝のシリアル配置は、可測集合の上で定義された有限測度空間であり、各粒子(シリアルの粒)は確率振幅の実現点である

ところが彼が不用意にスプーン差し込んだため、僕の可測写像が非可測領域侵食し、全順序性が崩れた。

まり、彼の行為は単なる乱雑ではなく、σ-加法整合性破壊に等しい。これを日常の「朝食の乱れ」と呼ぶのは、あまりナイーヴだ。

僕の現在研究テーマは、ER=EPRをより高次圏論的に再定義することにある。通常この等式は、もつ状態ワームホール対応づけるが、僕の見解ではそれは関手レベルでの不完全な翻訳に過ぎない。

真の構造は、観測行為エンタングルメントから幾何圏へのモノイド圏関手であるということだ。

観測とは情報選択ではなく、関手の実現射の生成であり、その結果、対象空間上の射が一点縮退を起こす。つまり観測ブラックホールへの写像

このとき観測者の状態空間は、対象空間双対空間自己モノイド化し、テンソル積がエネルギー密度として曲率テンソル等価変換される。

これが熱力学エントロピー流の源である。つまり観測とは時空多様体の測地線構造自己収縮させる操作にほかならない。

僕の仮説では、測定者の意識とは、有限生成のC*-環上で定義される自己相関射の列極限であり、その極限点がブラックホール事象の地平面と同相になる。これは単なる比喩ではない、構造的同型である

昨日の午後、隣人が訪ねてきて、「なんか落ち着かない」と言っていた。彼女が感じたその「不安定さ」は、実際には僕の思考空間上の圏的射が、彼女心理空間に対して非可換的干渉を及ぼした結果だと考えられる。

彼女感覚的印象は、単なる主観ではなく、射影演算子彼女状態ベクトルを部分的崩壊させた現象対応する。

まり、僕は彼女を見たのではなく、彼女状態空間が僕の内部圏へ関手的に埋め込まれたのだ。観測とは一方的侵入であり、宇宙双対圏的結合だ。

夕食時、ルームメイトが僕の食事手順をまた茶化してきた。僕が麺を蒸す時間を正確に設定しているのは、可積分系の安定点を保つためだ。

彼は「そんなの偶然だ」と言った。だが、偶然とは測度論的に定義不能領域総称にすぎない。僕のルール統計的対称性の維持装置だ。

夜、友人たちとBaldur’sGate 3をプレイした。僕は事前に行動木を有限オートマトンとして解析し、敵AI状態遷移確率を事前分布フィットさせた。

戦闘中、彼らは「お前、やりすぎ」と言ったが、僕はただBayes更新を実行していただけだ。ゲームとは、確率測度の動的再配置の遊戯形式に過ぎない。

深夜、僕は再びノートに向かいER=EPRの上位構造体を定義する「自己参照圏」について書いた。観測者を含む宇宙は、自己同型射を持たない。

これは厳密な意味で非トリビアル自己関手構造を持つためである。僕が観測するたびに、宇宙対象集合が可算ではなくなる。つまり観測とは昇格操作であり、存在論的基数を増幅する過程なのだ

僕は結論に至った。「観測者は情報を吸収するブラックホールではない。むしろ情報を生成する射影的特異点である。」

観測とは、スペクトラム事象の地平面と同型になる操作である

寝る前、歯磨き粉の残量を測った。これは単なる衛生行為ではない。有限体上の加法群の残差測定だ。12.4という値は、僕の生活空間における連続測度の離散化の結果である

僕はその数値を見て安心した。世界がまだ可測であるという証拠からだ。

Permalink |記事への反応(0) | 10:59

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2025-10-07

ついにイスラエルがIDFの死傷者数を発表した

1万2000人が死傷、氏名公表した死亡者だけで913人

事前のリークが1万6000人近くと言われてたけど、戦闘中行方不明を加算したらそれくらいってことかもね

ガザ地区ハマス()を6万人虐殺してる間にこれだけ反撃されてるんだからハマス戦闘部隊はよく健闘したんだろう

ハマス側の強気もわかる気がするし、イスラエルテロまでやる必死さもわかった

ネタニヤフ政権ももう持たないのかもな

Permalink |記事への反応(0) | 00:39

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2025-09-28

anond:20250928194120

ゲリラ特殊部隊狙撃兵にはそういうのもいるよ

お前のイメージしている狙撃兵はおそらく歩兵選抜射手とかライフルマンの事だと思う

この人たちは野戦戦闘中狙撃するから、とにかく遮蔽物を使いたいし、落ちてくる破片とかを防ぐ必要があるから伏せてる

一方警察狙撃兵は相手から対抗狙撃を受ける可能性が低いから立射が多い

スナイパーにも200種類あんねんってことで

Permalink |記事への反応(1) | 19:51

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2025-09-26

オールランダム選定で捗りたい増田住まい多リドかはデイ展セム段等ルー緒(回文

おはようございます

こんなことを言ったら本末転倒寺の和尚が本当に転倒しちゃい兼ねない兼ねるのかその言い方どっちがどうなのかよく分からなくなっちゃうけど、

シャインポスト』のライブビューモード

オールランダム編制選曲そして衣裳もランダム

メンバーポジションランダムの超完全ランダムライブビューモードがあったら捗るのになぁって思うのよ。

あれ、

グループメンバーTINGSとかハイレインとかゆらシスとかフライとか

メンバー知っちゃうとそのバイアスがかかって

自分で選定メンバー選ぶとしても偏っちゃうのよね。

せっかくほぼ無限歌唱の仕方があるのなら、

全部ランダムで任せちゃうモードあったらライブビューモードがより捗るのになぁって思ったの。

まあ、

編制選曲ポジション衣裳選びは楽しいけれど、

セットリストが保存数少なくてってのもあるかも知れないわ。

同じ曲でもメンバーポジションが違うと全然違ってくるし、

いろいろなことが簡単に試せるのが欲しいわ。

なので、

最近ライブビューモードメンバーを選ぶとき

自分の目を瞑って適当に選ぶ作戦で新鮮さを得ている感じね。

れいっそのこと、

ランダム要素だけだから

ChatGPTちゃんにサクッとプログラム組んでもらう書いたもらう実行してもらうのも手だと思うわ。

NIKKEのさ

バーストいわゆる必殺技をゲージが貯まったら使って攻撃するのがあるんだけど、

キャラクタータイプによって

ゲージが貯まってバーストが発動してから次までの時間がよく分からない時代に、

ニケのバーストタイムカウントするプログラムをChatGPTちゃんに組んでもらったのできっとできるはずよ!

とはいえ

そのバーストタイマー実践配備

まり

私がそのボタンを押してタイマー時間管理をしようとしていたけれど、

実際には戦闘中にそんな暇はなかった感じ。

あと

慣れてくると時間が分かる様になってくるし、

バーストスキルはI・II・IIIともともと持っている属性の編制で発動するとIからIIIまでと自動的必殺技が繰り出されるのね。

比較的IやIIは時間の短いニケで回して

IIIはガンガン回せるようにメンバーを2人ぐらい強力な技のニケを連れていけば、

バーストスキルガンガンに回し続けることができるのよね。

何の話しだったっけ?

そう、

そのNIKKEのバーストスキル発動の時間管理タイマープログラムしてもらえたか

シャインポストライブビューモードでの

オールランダム編制選曲ポジションランダムで決めちゃえるようなプログラムはできっと思うの!

でも、

できたとしても、

手入力でまたシャインポストライブビューモード自分で反映させなければいけない作業は避けられないけれど、

ランダムでやってくれるとすれば、

人間が考える時間短縮なのよ!

まあ編制が楽しいってのもあるわ分かるわ。

でも何曲もやってライブビューモードで楽しもう!ってなると

ちょっと面倒なのよね!

から完全全部ランダム選定ってのあれば捗るわ~。

クイックに行きたいわクイックに!

でもさ、

思ったの。

NIKKEでキャンペーンストーリーモードこちらの戦闘力が上回っていたら、

クイック戦闘が出来て勝利確実だったらワンタップ戦闘決まっちゃうのよね。

でもこれ戦闘させるに当たって、

作り手のスタッフ一生懸命考えた戦闘だったら

それをスキップしてしまうのはなんだか申し訳ない気もするけれど、

でもやったらイベントではない戦闘が多いのでクイックには時短で助けられてるところもあるわよね。

あと最近はいろいろと効率化されてきて、

トライブタワーって登り詰めて戦っていくモードがあるけれど、

それも自動戦闘勝ち進められるところまで自動で進められる機能が追加されたので

放置しておけば、

とりあえずは勝ち続けて登り詰められるところまで上がれるのよ。

負けたときペナルティーがないのでやりたい放題よね。

でもシャインポストライブビューモード

そこランダムで選定完全にさせちゃうのは

なんか作り手のなんかそういう意志に反しちゃいそうでもあるので、

実装はされないかも知れないわねー。

でもあったら絶対もっとライブビューモード捗るから

ますますライブビューモードに沼るいや沼れるのよ!

いい加減ライブビューモードも見飽きるを思っちゃったけど

メンバー編成とか全部ごそっと変えてみたら、

たこれがいいのよね!

ジーンとくるわ。

しばらくはというか当分は

自分で目を瞑ってコントローラー適当ガチャガチャして

シャインポストライブビューモードメンバー編成はそうしていこうかなって思ったわ。

シャインポストメンバー編成ガチャね!

ほんとその機能欲しいわ。

期待してるわよ。

うふふ。


今日朝ご飯

コロッケサンドイッチにしようかと思ったけど

重そうだったので、

玉子焼きサンドしました。

迷ったときミックスサンドイッチタマゴ系かよね。

玉子コロッケハーフアンドハーフだったら、

そっち選んでいたかも!

そう都合のいいようには行かないわよね。

玉子焼きサンドは美味しくいただいたわ!

デトックスウォーター

コーン茶ウォーラー茶が美味しくて

基本的にずーっと香ばしい香りいいんだけど、

作り立て一晩明けたのが一番香ばしくて香りが良いように思うのは

気のせいかも知れないけれど

とにかく今回も美味しくできたのでよかったわ。

コーン茶ウォーラー茶いいわ!

ハマっちゃうかも!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

Permalink |記事への反応(0) | 08:44

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2025-08-07

anond:20250807104809

その口枷妹が途中から時間制限付きだけど戦闘中おっぱい化できるようになってるだろうが!!!

Permalink |記事への反応(1) | 10:49

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2025-07-28

【※ネタバレ注意】漫画読み配信者・カズヨシ氏を嫌いになった理由。その2

anond:20250728233455の続き。

ここが分岐点だった

終盤滅茶苦茶賛否両論あったけど俺は好きだったぞ!!!呪術廻戦】

ttps://youtu.be/Rf140JQb1T8

2025/06/05

話題になってる作品は全部貶してきた人が呪術だけは公平さ投げ捨ててベタめしてたのが不満爆発ポイントだったかな…そこから先の動画ほぼ全部嫌いだし…

…それでも、~の反応集みたいなのと違ってちゃんと読んだ上で自分言葉で語ってる人だから好きだったんだよ

自分呪術後追い一気読みで(叩かれてるけど面白いじゃん…)って思った口だけど当時のヤバイ叩かれ方は知ってたか

呪術が一番荒れてた時期に「それでも俺は好きだよ」って言えたのは凄いし尊敬出来るんだよ
呪術廻戦】こんなことがあってもいいのだろうか・・・【最新236話解説】【ネタバレ】【考察

ttps://youtu.be/N5wH5kdRsSw

この人怪獣8号を「命懸けで戦ってるくせに部活ノリ」って批判してる時にちょっと察したけど

呪術好きで鬼滅嫌いな事も隠してないんだよな

呪術廻戦、「敵へのご都合展開」というあまりレアすぎる理由で反感を買ってしま・・・ネタバレ

ttps://youtu.be/WygWvO_48_M

で、特に宿儺なんて「史上最強」という設定で「平安術師総出で返り討ちにされてる」という設定ですから

いちいち出し抜かれてたら「本当にこいつ平安時代無敵だったのか?」と100%言われてます

鬼滅の刃とかがそうですよね

明らかに鬼側のほうが戦闘力高いですがなんか鬼に無能要素があってそれでもって勝ってる

鬼滅の鬼って無能さ目立ちますよね

もし宿儺も出し抜かれてるシーンが今よりあったら

「お前、本当に平安時代無双できてたんか?」となってると思います

ただ、強さに関係ない運要素も宿儺に向きまくってるのでそこが反感買ってるのだと思います

そこもひっくるめて宿儺が出し抜かれてるシーンが多いと宿儺のキャラ崩壊してくるので

この漫画ではそういうシーンはなかなか描けないとなってるのかなと思ってます

個人的には「主人公サイドに都合が良い展開」が起きて「なんでその戦力差がひっくり返る」と感じるほうなので

しろ呪術の展開のほうが好みまであります

鬼滅みたいな敵の無能さで戦力差がひっくり返ってるみたいなほうが好みじゃないです

7:50~

「敵側へのご都合展開が目新しい」って言ってるあたりFate/Zeroとかは触れてないんだろうか?

芥見先生Fate/Zeroギルガメッシュ好きで影響受けてるって公言してたけど。

色んな作品に触れてる上で呪術肯定するためだけに「敵の対してご都合主義が働くのは斬新で面白い」とか言ってるならそれはそれで何かな

呪術廻戦】羂索ラスト発言は「呪霊操術の暴走」が答えか!!?【最新243話解説】【ネタバレ】【考察

ttps://youtu.be/J2hnqwrp04k

高羽能力天使が知ってるぽかったので能力理解していたとしても

高羽お笑い邪魔されたくないと思って感知されないような状況になる」とピンポイントで読むのは不可能な気はしますが

まあ、そんなことを言い出すのは無粋ですね

6:20

他の作品でやったらこれでもかと揚げ足取りやるだろうにというか実際やってる人が呪術にだけはこんな甘いのが不公平感あるんだよな…

呪術廻戦】五条悟復活確定!!!、この風潮キショくね?【ネタバレ

ttps://youtu.be/-2mUnq40JgA

視聴者

youtubeに「五条悟復活」動画がいくつあるか知っているか

五条死体を回収しただの本誌で五条に触れられる度に「五条復活」動画を上げ出す風潮

これを友人間であーだのこーだの楽しむ分にはい

しかし、「五条悟復活」動画再生数を稼ぎやがるから死ぬほどYoutubeで擦ってきやがる

無粋だとは思わんか

0:00~

タイトルサムネ、あと冒頭でも言ってるんですけど

五条悟復活」ネタ

これ、キショくないですか??

いつまで擦ってんねん

もう死ぬほど擦ってますよね?まだ言ってんのっていう

0:47~

五条復活」ネタだいたい再生数高いです

稼げるんですよね

からタイトルサムネに使うために本誌でちょっとでも五条に触れられたら

五条復活確定」みたいなファンタジー動画を上げてくる

なんかこれが透けて見えるのがキショいんですよね

要は、「お、今回五条に触れられとるやん」

五条復活で再生数稼いだろ」

五条復活」ネタ、これが透けて見えません?

2:32~

俺が思うのは「五条復活で再生数取ったろ」が透けて見えすぎてキモいなっていう

本当にちょっとでも五条に触れられるとこぞって「五条復活」動画出してるじゃないですか

そのノリが本当キモくて

で、あと死んでからちょっとの期間とかだったらわかります

一回ぐらい五条復活ネタ出しとくとかだったらね

もう何回擦ってんのよってくらい擦ってるじゃないですか

いまだに出してるやつらおってシンプルキショいっすよね

別にどんな動画出してもよくて五条復活ネタ出すのも自由なんだけどなんかその魂胆が見えて「キショいよな」って話です

3:04~

再生数を稼げるから何の動画でも怪獣8号貶しに繋げる人が1年前までこんな事言ってたのかよ

普段からキショいキショい連呼してる人にもう少し手心加えて欲しいと思ったこっちが悪いのか?

怪獣8号】なぜかこっちのほうがちゃん怪獣バトルをやってるスピンオフ、これまたツッコミどころが多すぎる・・・

ttps://youtu.be/VMZ7xQk_6oA

っぱ、一本当たったらいけるとこまで擦り倒すのがYoutuber魂よ

0:25~

五条復活ネタを擦り続けてる奴キショいって痛烈に批判してた人がこれ言う…?


呪術廻戦】最近呪術批判について思うこと・・・【最新254話解説】【ネタバレ】【考察

ttps://youtu.be/QUZRrpC3iO4

なんかこの「日下部は優しい」を叩いてるのはもう叩きたいだけなんじゃないのかな

まあ、実際本気でそう思ってる人もいると思うんですけど

でも、この流れに乗っかってる奴も絶対いるんですよね

呪術が叩かれてるのが面白い」みたいな寒い面白がり方をしてる層ね

から必要以上に叩かれてて事あるごとに叩こうとしてるように見えるんだよな

揚げ足取りにいってるじゃないけどあらゆるところを叩きにいってる風潮

この日下部の件もそんなに言われるほどじゃないけどな

あと、話はちょっと変わりますけど

批判マナーがなってないですよね

建設的な批判は認められるべきですけど「批判は認められるべき」の主張がでかすぎるよね

批判自由」を蓑にして「何言ってもいいやろ」精神のノリもいるじゃないですか

完全にライン超えてるやつ

今回の件とはまた無関係ですけど

最近呪術が叩かれてる流れに乗じて芥見先生誹謗中傷にまで及んでるやつもありますから

それってもう批判じゃないからね

から、それは「批判自由」を履き違えてるんだよね

あと、そこまではいってないにしても

最近呪術廻戦の流れを見て「呪術廻戦はクソ」みたいな意見も見ますけど

これも俺違うと思うんだよね

5:32~

もう一度言うけど、ネット呪術叩きがピークだった時に「いや流石にそれは言いすぎだろ」って抗議の声をあげられたのは本当凄いと思う

この時の呪術の盛り上がり方も相まって毎週毎週叩かれ方ヤバかったか

自分も幾ら何でも呪術叩かれすぎだろと思っていたけどヤバイ叩かれ方してる時に幾ら何でも言いすぎだろとは言えなかった。

この時はアニメ一期の範疇しか呪術知らなかったのもあったし

二期放送時でも原作の事でネチネチ叩かれてたからなあ呪術

今の呪術面白くないからと言って

呪術自体駄作」みたいに作品全体を評価するようなもの

芥見は才能がない」みたいな作者の能力批判するのは間違ってるんですよ

から批判する上でもちゃんモラルは弁えてほしいですよね

批判自由、認められるべき」を履き違えてるやつも多いか

から、この前の動画でも言ったけど

そういう意味でも「まだ早くね」って俺は思うんですよね

連載漫画ってそんな瞬間瞬間で評価できるものじゃないからね

から、例えば「同じ展開でダレる」とかも

「今の呪術にはそういう側面があって」ってマイナス材料に捉えてる批判

すごい建設意見だと思うんですよ

から、そうあってほしいですね

でも、そうじゃないのが本当多いからね

発言自由」を履き違えてる「何言ってもいい」精神のやつ

そんなことは決してないからね

批判にもマナーはあるはずですから

でも、呪術は人気作品宿命ですけど一部民度終わってますから諦めるしかないですけど

そして、インターネットってそれが文化なので

これが永遠に面白くない展開が続いてるならわかります

それはもう「作品面白くない」って評価になります

でも、呪術はどう考えても評価されてるエピソードも多々あるから

から、今の呪術はいつも以上に叩かれてる状態だと思います

今までの功績と合わせて評価してあげるって目は連載漫画に対してはいるんじゃないかなと思います

ちなみにですが

怪獣8号はやっぱり面白くないです

7:40~

…この人後にハンタ冨樫先生やワートリの芦原先生を叩き棒に松本先生しまくってたしてたじゃん?

この人のこの動画での発言マジで全部本心なら

この人的には「怪獣8号読むのは吐瀉物を飲み込むような物」って発言建設意見マナーがある批判か愛のある弄りって事になるのが一番ショックじゃん…
俺やっぱり【怪獣8号】のこと嫌いかもしれん、お前は呪い

ttps://youtu.be/3R6g8h5I0Z4

YouTube怪獣8号を扱った人間しかからない味

皆は知らない、怪8の味

吐瀉物を処理した雑巾を丸呑みしている様な

動画を作る

視聴される、その繰り返し

3:30

他の漫画台詞を使って馬鹿にしたい漫画を叩くって最低じゃないの?

シンプルに「呪術は名作だからマナーに則った建設批判をすべきだけど怪8はゲロです。」みたいな感じだと思うけど

今のONE PIECE考察勢に対する憎悪想像以上に凄まじくビビっているw

ttps://youtu.be/fD69Y__m4oo

2025/06/23

あと、「今のONE PIECE語ってくれ」というリクエスト

これ一番いただくんですよ

ニーズがあるので「やりたいな」という気持ちはありつつ

ただ、ワンピ分析はもう他でやり尽くされてるから結局、言ってることは被ってしまいそうで

それだったらうちのチャンネルは他チャンネルで被ってない作品のほうがやる意義があるんじゃないかと考えてるのと

あとは、長いのよ彼は

どの作品もそうですけど動画作る前に少なくとも一周は絶対するんですよ

からワンピ動画も作るとすると一周したいんですけど長すぎるじゃないですか

単行本読み切るだけで何日かかるんだって言う

からニーズがあるのでやりたいのですがちょっとどうしようかなとも思ってます

8:10

ONE PIECE】屈指のこの名シーンが台無しになりそうってマジ!!???!!!

ttps://youtu.be/rjyTqwxAscA

2025/06/30

…1週間しか経ってねえじゃん

はじめの一歩(※既刊143巻)や彼岸島(※既刊98巻)について語るチャンネル作ってる時点で

ワンピース(※既刊112巻)は長すぎて語れないのよ」は建前というか触れないための言い訳とは分かってたけど

今のワンピース荒れてて叩けそうじゃん!って思ったらたった1週間で「動画にする漫画は最低一周するからワンピースは語れない」って自分が言った建前も無視してるじゃんこれ…

怪獣8号を貶す時「頭ワンピースかいな」って何回も言ってるあたりワンピースも好きじゃないだろ?


でも間違いなくこの人の事を好きな時期があったし今見ても「やっぱりこの動画面白いな」って思える物もあるから

じゃあ具体的にどの時期のどの動画からカズガタリを嫌いになって行ったかを考えると

「明確にこれ嫌だな…」と思ったのは上に出した「ワンピースは長すぎるから読むの大変で語れない→1週間後便乗叩き動画投稿」とか

普段は思い切り作品や作者の事を馬鹿しまくってるのに自分に1~2件尖ったコメントが来たら被害者ぶり出した」とか

「超巡やボーボボは一切マイナス面語らないくらいにはベタ褒めで他の作品露骨に扱いが違う」とか

「終盤荒れまくった呪術廻戦を一ヵ所除いて全肯定大絶賛しながら他の作品の叩き棒に使ってる」とか

怪獣8号を叩くためにヒロアカアンチ並に下品方法で貶し始める」とか

蓄積なんだろうなこれ

Dear Anemone】1話冒頭からとんでもないミスやらかし打ち切りになってしまった漫画・・・

ttps://youtu.be/0LPhx7H_lb4

ただね

クリーチャーデザインとか相当いいし

明らかに光る物は感じる漫画家さんなので

また別作品挑戦してもらいたいものですね

松井先生、また作品出たら読んでみたいと思います

15:33

この人割と忌憚なく感想を語ってその上でちゃんとここは良い、ここは好き、先に期待したいってフォローはしてたんだよな、最初

連載当時クソ叩かれた問題のシーンが単行本にて改変されるも、まだまだツッコミどころは絶えない今話題問題・・・【願いのアストロ

ttps://youtu.be/pBuEAAy3bPw

ここまでいろいろとツッコミどころを挙げてきましたが

じゃあ「駄作か」って言われると決してそんなことはないんですよね

大ヒット漫画を生み出した漫画家さんの強くてニューゲーム連載ということで

ツッコミどころはあるにせよ漫画として決して悪くはありません

全然読むには読めます

13:15~

いやこの人配慮すげえな?扱き下ろすレビュー再生数を稼ぐチャンネルだけあってズバズバ貶した後のフォロー完璧じゃん。

まあこの直後にボロクソ言ってるけど、一応フォロー入れてるからちょっとだけ印象がマシになってる。

怪獣8号】あまりラスボスキモすぎる現在最も評価が荒れ叩かれすぎてしまっている漫画・・・

ttps://youtu.be/jrkTtXwpbmk

なおこの作品ファンの方もたくさん存在してることも承知してます

あくまで一ネット民の戯言ということはご理解ください

1:00~

何かコンテンツを語る上でそのことについて詳しく知らないままに語っていく

それはリスペクトに欠いています

特に批評をしていくならなおさら

1:13~

加えて、この作品ゴマを多用する傾向があり加えて戦闘中情報量も少ないので1話あたりの密度が低いです

しかも、連載は週刊ではなく隔週連載

二週間に一回、それも一話の密度が高いわけでもなくそ作品独自面白さも特にない

単行本で読むならまだしも各話で読んでいった時の評価はそりゃあ低くはなります

32:15~

ここまでいろいろとツッコミどころ挙げてきましたが

これ最初にも言ったとおり「クソつまんない」というわけではないです

ツッコミどころは多々ありながらも王道漫画としてそれなりの水準にはあるし

あと、やっぱ人気もちゃんとあるんですよね

32:50~

ここら辺は建前というか「あくま作品解説であって悪意で叩いてる訳ではないよ?」って予防線だったんだと思うけど

少なくとも1番最初動画いっきりツッコむにしてちゃんフォローは出来てたんだよね

…これが同じ人の同じ漫画に対するコメントとは思えないけど、建前外した本心はあっちなんだろうなと

最初動画フォローしてたのは「どこまでなら貶しても行ける?」って観測気球だったというかその後完全にブレーキ外れてるし

怪獣8号】令和一嫌われたラスボス怪獣9号さん、ラスボスではなかったことが判明してしまwww

ttps://youtu.be/gjsDUFs0Rwg

怪獣8号、実際のところファンも多いので

普通に面白いだろ」って思ってる人もいると思います

面白い面白くないの感性は人それぞれなので

決して「面白い」と思ってる人を否定するつもりはありませんので

あくま一般人による戯言に過ぎないので

ファンの方は適当スルーしていってください

9:40

この動画も建前というか一応言い訳はしてるんだよな…

この人どこでブレーキ壊れておかしくなったんだろ

というか段階挙げて貶しても何も反論が無い事が分かったか過激化したのか

この動画に関しては延々悪口言うんじゃなくて読んだ上で内容の感想考察語ってるからそんな悪くなかった

まらなかったのでanond:20250728234123に続きます

Permalink |記事への反応(3) | 23:37

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2025-07-26

anond:20250714161258

記事定義は「ハックアンドスラッシュ」に対する日本人ゲーマー典型的勘違いですね。

日本ハクスラというと戦闘中心+報酬ステータスアップ、装備獲得、スキル取得など)にフォーカスされがちですが、原義では戦闘中心という部分でもう少し広い意味なんです。もちろんローグライク、ローグライト代表されるようにジャンル定義なんて曖昧で決まってませんが、報酬部分の要素が必須というのは日本だけです。

基本的に好きに呼称すればいいと思いますが「RPGにおける歴史からすれば大まかな定義ははっきりとしていて」と書かれるといろいろと物言いがつくのは仕方がない気がしますし、はっきりしている理由を述べた方が思います戦闘報酬はセットだから書かなくても自然ですよね、では論拠が弱いです。

ベルリン解釈Hack'n'slashの中に「Loot」の要素が書いていないので「あれ?」と感じると思います

英語版Wikipediaでも「報酬に関する言及がない」とノート議論している部分もありませんでしたし、過去記事も何年か見てみましたが報酬について書いてあるところはないです。

Permalink |記事への反応(0) | 01:28

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2025-07-15

anond:20250715114248

ハックアンドスラッシュ」=「敵を倒して報酬を得る」という用法自体和製英語でもなんでもなく、1980年代から確立したゲーム用語だと元記事解説してあるのにそれが読み取れない増田記事

???

からそれが間違ってるって指摘するための増田なんだよ。

本来はそんな用法いから。

わかりやす簡単に言うと、hack andslash は「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」じゃなく「敵を倒すこと」を指すんだよ。

もともとはRPG日本で言うTRPG発祥言葉で、捜査や謎解き等で進むゲームプレイ対照するための用語だよ。戦闘によって進むゲームプレイってことだよ。

こっちが間違ってると思うなら自分ちゃんと調べて、信頼できる出典をつけてくれよ。

あと、その増田を書き込むと同時に元記事の著者本人のアカウントでもブクマで全く同じ反論してきちゃってるから、顔真っ赤でなんとかして叩こうとしてると思われるぞ。

増田ブクマどっちも、普段のXのポスト文体句読点の使い方も同じやぞw。匿名で書けばバレないわけじゃないから気をつけろよ〜。これ書いてやってるの優しさだからな。

追記

jzunkodj4yゲーム用語の「ハックアンドスラッシュ」は1980年代からTRPG界隈で意味確立して、アクション界隈で別の使われるようになったのは2000年以降の後付けだと指摘しておきます /和製英語でなく英語圏でもそういう意味です

記事の著者がつけてくれたこの変なブコメを見て、なんか「そもそもこっちもその意味では使ってなくて~」みたいな逃げ方をしてきそうだと思ったので、念のため「ハックアンドスラッシュ」をDiabloみたいなloot-based game(日本語で言えばトレハンゲーム)のことだと勘違いしてる箇所を引用しておくね。

こっちはめんどくさいからこんなことしたくないんだよ。中立第三者の皆さんはブコメトラバでどっちが正しいかジャッジしてやってください。

なお、海外製の伝統ローグライクに馴染みのない方は驚くかもしれませんが、本作ではいつでも使用できる「ポータル魔法」でこの拠点に戻ってくることができます(但し、ポータル魔法を唱えてからポータルが開くまでは約12ターンを要するので追い詰められてピンチときに即拠点へ……という使い方は難しい)。このあたりは、『ディアブロ』などのハックアンドスラッシュゲームを遊ばれている人の方がピンときそうですが……そのあたりの解説は、あとに回すとしましょう。

それハックアンドスラッシュゲームの特徴じゃないですよね?

かに接頭辞ランダムで付くマジックアイテムや、さまざまな特性を持つチャンピオンモンスター、いつでもタウンポータル拠点と行き来できる点など、『ディアブロ』系のハックアンドスラッシュゲームと本作に共通する点は数多くあります

それハックアンドスラッシュゲームの特徴じゃないですよね?

それを知るために、コンピューターRPGにおける「ハックアンドスラッシュ」の定義を改めて解説しておきましょう。様々な定義が乱立している……とされるこの言葉ですが、RPGにおける歴史からすれば大まかな定義ははっきりとしていて、「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」です。

報酬を得ること」はハックアンドスラッシュ定義に含まないですよね?

その後、世界各国のオタクたちの間で『Rogue』を拡張する試みが同時多発的に生まれました。これが「ローグライク」のはじまりです。それらの作品の中には『Rogue』では一部の再現に留められていた『AD&D』要素の再現もっと突き詰めていこう……といった作品も少なくありません。職業やさまざまなマジックアイテムの要素を導入した『NetHack』、接頭辞付きユニークアイテム自動生成などを実装した『Angband』などはその代表例といえるでしょう。こうして、伝統ローグライクの中に『D&D』『AD&D』由来の「ハックアンドスラッシュ」要素を持つ作品が多数生まれたのです。

それハックアンドスラッシュ要素じゃないですよね?

本連載第5回で紹介した『風来のシレン』、および『トルネコの大冒険』にしても、初代『Rogue』の「ハックアンドスラッシュ」よりは「一期一会ダンジョン探索を楽しむゲーム性」が重視されており、これらのゲームのエンドコンテンツは「道具を持ち込めない、プレイヤーの知識と運が頼りの、一期一会の"もっと不思議"」が主流となっていることがほとんどです。これらの影響で、和製ローグライクは「プレイヤーの知識を活かす1度限りの冒険」に重きが置かれているものが多いのが現状です。

ハックアンドスラッシュを「敵を倒してアイテムを獲得してプレイヤーを強化するサイクルのゲーム」だと思い込んでいなければ、「一期一会」「1度限り」をハックアンドスラッシュとの対比として取り上げないですよね? 本当は「一期一会」「1度限り」でもハックアンドスラッシュは成立するんだから

勘違いしないでほしいのは、「ハックアンドスラッシュ要素にも重きを置いた、海外伝統ローグライク」と「死んだら終わり、一期一会冒険を重視した国産伝統ローグライク」に優劣があるという事ではない点です。これらは「ゲーム方向性の違い」であり、そのどちらにも優劣はありません。

ハックアンドスラッシュ」と「死んだら終わり、一期一会」は対照的ではないですよね? これもハックアンドスラッシュをトレハンゲームのことだと思いこんでなければ出てこない文章ですよね?

さて、『Tangledeep』の話に戻りましょう。本作は「ハックアンドスラッシュ」系要素の強い伝統ローグライクですが、序盤(特に6Fあたり)までは通常攻撃のみでやっていけるような、ゆるいバランスに抑えられています

他のローグライクと比べてTangledeepのハックアンドスラッシュ要素は強くないですよね?強いのは「非パーマデスのアイテム収集プレイヤー強化」の要素であり、それってハックアンドスラッシュ関係ないですよね? 一応書いておくけどこっちは当然RogueもTangledeepもDiabloAngbandDnDプレイしてるからな。

最後追記

こっちが主張している定義が正しいことは自明すぎて逆に証明が難しいので、AIにかわりに出してもらった結果を書いておくね。

プロンプト

ハックアンドスラッシュ」という言葉本来意味に、「報酬を得ること」は含まれますか? 含まれませんか? 出典を提示して教えてください。

結論(先に要点)

ハックアンドスラッシュhack andslash)」という語が最初に使われたのは1980年ごろのTRPG/MUD界隈で、「ストーリー性の乏しい暴力中心のプレイタイル」という意味でした。

そこで強調されていたのは「敵を倒す戦闘のもの」であり、「報酬戦利品アイテム収集)を得ること」は本義には含まれていません。

1990年代半ば以降、Diablo など“戦利品稼ぎ”が主目的アクションRPGが人気を博した結果、「ハクスラ=敵を倒してレア装備を掘る」というイメージ日本で定着しましたが、これは後年派生した用法です。

1.最初期(卓上RPG)での意味

Dragon 誌 #39(1980年)を引用するWikipedia では、ハックアンドスラッシュとは“campaigns ofviolence with no other plotelements or significant goal(暴力だけで他に大きな目的や筋立てがないプレイ)”と定義されています

ここで「戦闘こそが目的」とされており、“reward/loot”には触れられていません。

MUD/MMO 系の用語集でも“refers to a type of gameplay that emphasizes combat”とだけ述べ、報酬要素には言及していません。

muds.fandom.com

2.ゲームフォーラムでの慣用例

2006 年のMMORPG.comフォーラムでは“Hack andslashis … defeating enemies andmonsters in combat, with no plot or other goal worth mentioning.”と“目的なき戦闘”を強調しています

MMORPG.com Forums

このようにコミュニティでも「戦闘中心=ハックアンドスラッシュ」であって、「報酬獲得」は必須条件と見なされていません。

3.報酬要素が加わった経緯(派生用法

1996 年『Diablo』以降、“敵を倒してランダム戦利品を集める”型のアクションRPGが人気化し、英語圏でも “looting-focusedhack-and-slash” のような表現が登場。

日本では略語ハクスラ」が広まり、「敵を倒して装備を厳選する」≒ハクスラという新しい意味が強く浸透しました。

ただしこれはオリジナルの語義ではなく、後付けの特徴 という点に留意必要です。

まとめ

本来の「hack andslash」の定義に「報酬を得ること」は含まれません。

戦闘hack=斬る/slash=叩き切る)そのものに焦点を当てた言葉であり、報酬ドロップ収集は後年派生した一要素に過ぎません。

Permalink |記事への反応(2) | 13:40

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2025-06-23

俺がドラゴンボールの事を好きな理由は、戦闘中に喋らないからだ。

試しにナメック星での、スーパーサイヤ人覚醒した悟空とフルパワーフリーザー戦闘シーンを読み返してみてほしい。

あそこはセリフもなくただ戦闘描写ばかりが続いている。それなのに迫力があり、セリフがないのに読んでいて全く飽きない。

あのような戦闘シーンのリアリズムこそ、ドラゴンボールの魅力であると思っている。

Permalink |記事への反応(0) | 22:01

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2025-06-18

ミリしらジークアス

Permalink |記事への反応(0) | 19:57

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ミリしらジークアクス

Permalink |記事への反応(0) | 19:55

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2025-05-25

ガンダム ITCHY

星歴3042年、人類惑星移民を加速させていた。しかし、ある種の宇宙環境適応する過程で、特定遺伝子を持つ人々に原因不明の激しい陰部掻痒症、「Indispensable TickleComplex with Hypersensitive Yearning(インディペンサブル・ティクル・コンプレックスウィズハイパーセンシティブ・ヤーニング、略称:ITCHY)」が蔓延するようになった。この病は既存医療では治療法がなく、患者たちは絶望の淵に立たされていたのである

主人公のカキム・シリもまた、ITCHYに苦しむ一人であった。彼はかつて連邦軍エースパイロットであったが、症状の悪化により前線を退いていた。しかし、彼の痒みは日増しに酷くなり、日常生活すらままならない状態に陥っていたのである

そんな中、カキムは地球連邦軍の極秘プロジェクト「G-CURE」を知る。それは、ITCHYを根本から治療する唯一の鍵となる特殊な特異性生体粒子を宇宙発見し、それを精製するモビルスーツガンダムステロイド」を開発するというものであった。ガンダムステロイドは、痒みの神経経路を直接刺激し、その情報を逆転させることで痒みを抑制する「アンチ・プルリタスシステムAPS)」を搭載していた。このAPSは、戦闘中に敵の攻撃パターン分析し、その情報を痒み抑制転用するという、画期的技術であった。

しかし、この特異性生体粒子を巡っては、独立を掲げる宇宙移民者たちで構成された組織セラピューティック・オーダー」との間で激しい衝突が起こっていた。彼らは、この特異性生体粒子が自分たち生活圏で発見されるものであり、地球連邦が独占することに強く反発。特異性生体粒子を独占することで、ITCHYに苦しむ人々を掌握し、連邦反旗を翻す計画を進めていたのである。彼らのモビルスーツは、敵のパイロットの痒みを意図的に増幅させる「プルリタスウェーブ」という兵器使用し、カキムたちを苦しめるのであった。

カキムは、自分と同じように痒みに苦しむ人々を救うため、そして自身の痒みを止めるため、ガンダムステロイドに乗り込むことを決意する。彼の隣には、幼馴染で天才技術者のユイ・ムズガがいた。彼女ガンダムステロイド設計者であり、カキムの症状を理解し、彼を支え続けるのであった。

カキムはガンダムステロイドAPSを駆使し、敵のモビルスーツから放たれるプルリタスウェーブを逆手に取って痒みをエネルギーに変換し、敵を撃破していく。しかし、戦闘が激化するにつれて、ガンダムステロイドAPSは過負荷を起こし、カキム自身の痒みも増幅されるという副作用が判明するのであった。

最終決戦、カキムはセラピューティック・オーダーのムレテフ・カイ総帥対峙する。ムレテフ総帥もまた、末期のITCHYに苦しんでおり、特異性生体粒子の独占こそが自分たちの救済だと信じていた。ムレテフ総帥が搭乗するモビルスーツガンダム・アブレイド」は、彼の絶望と痒みの象徴であった。痒みに蝕まれ戦士同士の激しい戦いを通じて、カキムは、真の解決策は特異性生体粒子の独占ではなく、それを公平に分かち合うことだと悟るのであった。

ガンダム ITCHY。その戦いは、人類の痒みとの飽くなき戦い、そして共存への希望をかけた物語である

Permalink |記事への反応(0) | 22:19

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2025-05-22

anond:20250522112249

公式設定やで

一年戦争歴代RXシリーズまとめててめっちゃ読み応えあって最高よ。

振動接触を探知⇒回線信号を探知するとどうのこうのってなってたはず。

というかワイヤーなんて市街地とかでも普通に構造物として接触する可能性がある物だから

探知しないって言うのはかなり無理があると思うんだよなぁ・・・・・。

例えば戦闘中はそういうセンサーを(戦闘中にビービーなられても困るから)切っているみたいな裏付けがあれば別だけども。

Permalink |記事への反応(1) | 11:27

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2025-05-18

ドゥーは誰と関係のあるキャラなんだろうか?

ドゥー・ムラサメが次回死ぬのはほぼ確定として、問題はそれがマチュにどういう影響を与えるかの方が問題だよね。視聴者にはもちろん影響は出る。

サイコガンダムとの戦闘の結果、母親死ぬだろうけど、それもショックを受けた描写の次にはもうシュウジガンダムのことで頭いっぱいになってそうなのが予想できる。

 

今更Zガンダムのフォウみたく、街中でマチュとドゥーの触れ合いやっても、マチュには響かないだろうし

そうなると、元々ニャアンかシュウジがドゥーの知り合いで、そのドゥーを殺したことにより、関係が決裂するとかした方が面白い

一番ありそうなのはニャアンでこれは名前連想から、ニャアンが被験体1号(アン)で、2号のドゥーとムラサメ研究所で知り合いだったという関係

だが、そうなるとニャアンもキラキラが元々見えていないといけないはず。しかしニャアンは5話で初めてキラキラ体験している。

ということは被験体である可能性が低くなる。あるいは、集められた段階で逃げ出していたか。もしかしたら難民時代の仲間かもしれないがそうなると名前の関連性が薄くなる。

そもそもニャアンとの関係は6話時点で決裂してるからあえてこれ以上悪くする意義もないように思える。

あるいはこれが決定打になって完全に敵対するようになるのかもしれない。

 

ただ、マチュへのダメージとすると若干のインパクト不足だろう。

ここはやはりシュウジ関係ある方がいい。

ここで注目すべきはあの落書きだ。キラキラ可視化したあの落書きは、ニュータイプが見ることができる印だ。

例えばシュウジに生き別れの妹がいたとして、シュウジ同様ニュータイプであるならばあの印の意味に気づける。

そう、彼は生き別れた家族を探すためにあの落書きをしていたんだ。そうに違いない。あれであれば自分がここにいるってことを知らせることができる。

しかし残念なことにその家族宇宙ではなく地球にいた。そして、彼はそのことに気づいたか地球行きを渇望している。

しかし、今回サイコガンダムが運び込まれて状況が変わった。

 

後は多分、戦闘中に相手が知ってる奴だと気づいたシュウジが話しかけるが相手は忘れてしまっていて相手に気づかない。

そしてキラキラを使って強制的相互理解させることによって記憶を取り戻すが、そこに切れたマチュが突撃

シュウジ! 奴との戯言は止めろ」

サイコガンダムの頭部を破壊

ドゥー死亡。

そしてシュウジの願いは砕け散ってしまい、マチュとの決裂が決定的なものになる。

という感じでどうだろうか?

Permalink |記事への反応(1) | 22:48

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2025-05-07

anond:20250507111151

戦う前に口の中に赤い液体をためておいて、戦闘中の適度なタイミングで吐き出すことで、相手ダメージレベルを悟られないようにするための手段かもしれない

Permalink |記事への反応(0) | 18:02

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