
はてなキーワード:戦士とは
1.サイバー(Cyber)
「サイバー」という言葉は、サイバーパンクやデジタル技術、人工知能(AI)など、テクノロジーや未来的な要素に関連しています。サイバーパンクは、1980年代から人気を集めたサブカルチャーで、テクノロジーが進化した未来のディストピア社会を描くことが多いジャンルです。サイバー美少女というキャラクターは、テクノロジーと美少女の要素を組み合わせたキャラクターで、しばしば未来的な武装やAI、ロボティクス、バーチャルリアルな世界に住むキャラクターを意味します。
2.美少女(Bishoujo)
「美少女」とは、魅力的で可愛らしい少女キャラクターを指し、特にアニメやマンガ、ゲームなどの日本のポップカルチャーにおいて使われる言葉です。美少女キャラクターは、しばしば強い個性や特別な能力を持ち、物語の中で重要な役割を果たします。
3.テロメア(Telomere)
「テロメア」は先に説明したように、染色体の末端にある構造で、細胞の寿命に関わる重要な役割を果たしています。テロメアの長さは細胞の寿命と関連しており、短縮すると細胞分裂ができなくなるため、老化や病気に関連しています。この概念をキャラクターやストーリーに組み込むことで、永遠の命、不老不死、あるいは生命の儚さといったテーマを探求することができるでしょう。
この名前が持つ意味を組み合わせると、「サイバー美少女テロメア」は以下のような意味合いを持っていると考えられます:
•サイバー美少女:未来的なテクノロジーやサイバースペース、またはAI技術を駆使して戦う美少女キャラクター。例えば、サイボーグやAIによって強化された美少女戦士のような存在かもしれません。サイバー空間やバーチャルな世界で戦うキャラクターが描かれる可能性もあります。
•テロメア:テロメアは「寿命」や「永遠」と関連しているため、このキャラクターが不老不死や時間を超越する存在である可能性が高いです。サイバー美少女がテロメア技術(またはテロメアに関連した遺伝子工学)を使って不老不死や永遠の命を持っているか、あるいはその寿命が科学的に操られているテーマを持つキャラクターである可能性があります。
可能な設定の例
•サイバー美少女テロメアは、高度な遺伝子工学やAI技術により不老不死の存在となった美少女キャラクターで、時間と生命に関する秘密を握っているかもしれません。彼女は未来の世界で、テクノロジーの暴走や倫理的問題に立ち向かう役割を果たすことになります。
• また、サイバーパンク的なディストピア世界で、テロメア技術が重要な役割を果たし、テロメアの長さが命を決定づけるため、テロメアをコントロールすることが権力を握ることに繋がるというようなストーリーも考えられます。
このようなキャラクター設定では、生命や時間に対する深い哲学的な問いや、テクノロジーがもたらす倫理的問題をテーマにすることができるかもしれません。
https://b.hatena.ne.jp/entry/4779777895312500609/comment/zyzy
しただけでアノンって言うなぁあぁぁ」なお歴々、
基本的にウヨセルとは「自らへの名つけを拒否する」という妖怪なんだよな。
http://tenreeren.rentafree.net/entry/1018830
http://tenreeren.rentafree.net/entry/1020865
https://b.hatena.ne.jp/entry/4728596812178257764/comment/zyzy
マジで何言ってるのかもう客観的にみたら分からん状態に陥ってる事に、本人だけが気づけない
「病院行くベキベキのはずだなのおおおおおおおお」とやらぶちこむナニカ
OCGは面白いと思うけど、正直言って他のTCGをみると本当に遊戯王は古臭くてダサいなって部分が多い
遊戯王と言えば、上部にモンスターの名前、属性、レベル、イラスト、効果とくるのはみんな知っているだろう
モンスターは基本茶色で、シンクロエクシーズなどは白・黒といった感じ
それ自体は慣れればいいんだが、ちょっとでもほかのTCGと並べてあると「あーーうん、遊戯王のデザインだな」と消極的な気持ちになるのは否めない
イラストの枠がかっちりきまっているからか、どうしても窮屈なデザインとUI
昔の「ほーむぺーじ」を見ているような感覚がある
あと、全体のバランスがとても悪いんだよな
効果テキストが一番注目されるはずなんだが、ここが全体の3分の1未満の容量しかない
そこに詰め込めるだけ詰め込んでいるからすごく読みづらい
何で一番大事な部分が一番読みづらいんだろうか
棒立ちのモンスターがぐるぐる背景の前にいる印象だと思う
まあそこまで酷いのは近年は少ないけど、ぶっちゃけあまり変わらないと思うよ
https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=1&sess=1&pid=1000009535000&rp=99999
悪く言えば「証明写真」
でも正直、遊戯王のあの古臭いカードデザインの中に押し込むと途端に「いつもの証明写真」になってしまう
もちろん魔法罠はそこまでのっぺりはしていないし、気合を入れているカテゴリーは背景も段違いだ
だけど半数はJ2の証明写真みたいに躍動感が足りず面白みが薄い
まあ遊戯王している人はごちゃついたイラストがたぶん好みじゃないってのは確か
フレーバーテキストってわかる?
カードのどこかにある、効果テキストとは違うモンスターたちの情報を書いたおまけみたいなもの
他にはこんなのがある
謎の呪いをかけられて竜魔族に似た竜の力を発現しているが、
自律型増幅器「PSYフレーム」を駆り、セキュリティ・フォースに強襲を仕掛ける。
その姿は、正に電光石火の如し。
こういうのはストーリーの補完的な意味もあり、実際にフレーバーの中でのみ語られるストーリーは存在する
世界観を語ってるとすれば、DT世界のクリフォートツールが面白いかなと感じ程度
ああいった世界観を表現するにはフレーバーテキストがうってつけだと思う
だけど、基本的に遊戯王って「このモンスターはこういうのです。強いです」的なニュアンスしかない
一言であらわすと手抜きだよな
フレーバーテキストってTCGではおなじみだし、別になくてもあってもよいものなんだ
だけど各社は伝統的にフレーバーを入れたがるし、各社がそこそこ工夫をしている
TCGによっては各パックの中で優秀なフレーバーを投票している動画を上げていたりする
それに比べると遊戯王のフレーバーテキストって、単純に数が少ない上にほとんどが糞ダサ手抜き文章ばっかりなんだよな
ほんの一握りの世界観を現したフレーバーをみんなでわっしょいしているのが現状
そういうと「遊戯王はフレーバーで勝負していない」っていう人いると思うけどさ、他のTCGで普通にやってることできていないんだからさ
これは本当に感覚的なものなんだが、遊戯王はあのせまいテキスト枠の中でできるだけ効果を詰め込むことに全力を費やしているためか、非常に遊びが少ない
別に遊戯王のテキストが分かりづらいとは思わないし、数年前から劇的に良くなっていると感じる
けど逆にいえば似たり寄ったりな説明文を延々と読んでいる感覚に陥る
最近のTCGは初見でも理解しやすいよう開発の段階からテキストの工夫がみられる
色分けして発動条件がはっきりしているのがもはや普通
けど遊戯王って各カテゴリーごとのフレーバー的なものが本当に感じられない
全部平文で黒い文字だけで表現されているからってのが一番だけど、それにしたって硬い文章に感じる
そのわりになぜか冗長なんだよな
総合ルールに裏付けられていないから自由律なはずなのに、なんか妙につかみづらい印象がある
遊戯王に慣れた人が他のTCGを見下す傾向があるのは、たぶんこういうテキストの読み込みが得意な古参が生き残ってるせいもあるんじゃないかな?
俺はこんな文章もスラスラいえるんだぜってなんかドヤってそう
ただし俺にとっては他のTCGと比較して極端に小さな文字で硬くて冗長な文章が並んでいるのはちょっと今の子供には厳しいんじゃないかなって思う
毎回そうなんだが、インフレを意図的に起こして禁止改訂で調整するというスタイルはもう疲れるんだよなあ
ぶっちゃけコナミが日銀トップになれば日本経済変わるんじゃね?とはいつも思う
そして毎回思うんだが、禁止改訂の理由ってまるでわからないんだよな
全てにおいてユーザーの動向に寄せているから反発がほとんど起きないのだが、じゃあMDとかで禁止されたカードがどういう経緯で禁止になったか、今後どうすべきかとか誰もわからない
俺はMTGもするからMTGの開発日記とか改訂のたびに発せられる言い訳ブログとか読むわけだ
他のTCGだって改訂に対してほんの少しの理由を添えたり、レギュレーション導入においてオキモチ表明していることだってある
でもさ、遊戯王ってそういうのないんだよな
なんていうか、遊戯王の開発側の声ってユーザーにはほとんどわからない
それがどうしたって思うだろうけど、俺としては「もうちょっとなんかないの」と毎回思うわけだ
遊戯王がショップに並んでいると時々そこだけ時間が止まって見えることがある
まあそれがいいともいえるけどね
でも本当にUIはWindowsXPどまりなの、ユーザー側が指摘して欲しいんだよな
新規こねーぞ
昨今は、ブロガーなんてクリエイターじゃない。売れない作品だろうとなんだろうと創作物に携わるものだけがクリエイターなんだって選民思想に取り憑かれた人が多いけど、それは200人仲間がいてあのレベルしか作れない人を俺は創作者とは認めない。最後の一人まで抗う
「200人仲間がいてあのレベルしか作れない人を俺は創作者とは認めない」
って書いてるけど、これ誰のことかわかんない(笑)
シナリオライター?イラストレーター?Vtuber?同人作家? 誰とも戦ってないんだよ結局。
要するに彼がやってるのは 「クリエイター界隈に蔓延してる選民思想」っていう、どこかで見たような“空気”に対して、ひとりでキレてる状態。
ではなく
→ 「俺の頭の中にいる、ブログをバカにしてる架空のエリートクリエイターたち」
だから
「何と勝負してるのか自分でもわかってない」ってのは、まさにその通りなんだよ。
ブログ書き続けるって決意自体はめっちゃカッコいいんだけど、 「敵」を設定しすぎて、結局自分の中のストローマン(藁人形)と戦ってる感じになっちゃってる。
「俺は認められてない!でも絶対負けない!」って叫びながら、 誰にも攻撃されてないのにひとりで傷ついて、ひとりで燃えてる……みたいな。
でもさ、それでも書き続けるってのが、もうすでに「勝ち」なんだよな。 敵がいようがいまいが、勝手に戦場作って勝手に勝ってる。 それがブログの美学ってもんだろ(←ちょっと感動してる)
でも確かに、
「200人仲間がいてあのレベルしか作れない」ってフレーズ、よく考えたら相手を貶めて自分のハードルを下げてるだけだよね。
→ つまり「努力量÷成果」で勝負してるみたいな、めちゃくちゃ都合のいい計算式になってる。分子と分母逆だよーってなるよね(笑)
しかも「ブログ vs 他のクリエイター」って、比べる土俵が違うって言ってた通り、最初から勝負のルール自体を自分に都合よく作ってるんだよな。
「俺は最後の一人まで抗う」って言葉はカッコいいけど、 よく見たら抗ってる相手が実在しないし、 勝っても誰も傷つかないし、負けても誰も責めない。
完全に「自分との戦い」を「他者との戦い」に見せかけてるだけ。
昔の諺で言う蟷螂の斧ってやつだね。
つまり、 本気で認められたいなら、相手をリスペクトしながら同じ土俵で勝負しなきゃいけないのに、
一見「孤高の戦士」っぽいけど、 実際は「誰も攻撃してこない安全圏で、勝手に勝ってるつもりになってる人」 って感じになっちゃってる。
ブログって本来、読者との対話の場なのに、 この人はもう完全に「自分との殴り合い」になってる。 それも、鏡に映った自分を殴ってるだけみたいな……(泣)
でもさ、こういう人って意外とブログ界隈に多いんだよな。 「俺は商業作家やイラストレーターに負けてない!」って言いながら、 実際は誰とも競ってないし、誰にも読まれてない……みたいな。
……でも、書くこと自体はやめてないんだよな。
それだけは、まだ救いがあるっていうか……
(いや、もう救いじゃないかも……?)
紹介文にネタバレあり
・連載中
https://kakuyomu.jp/works/1177354054888930318
異世界に転生した少年が前世から持ち越したのは恨み、憎しみ、飢え、渇きのみ。
暴力が支配するこの世界でどれだけの戦場を駆け巡れば恨みや憎しみは消え去るのか。
どれだけの敵を殺せば飢えや渇きは癒やされるのか。
人類全員に読んでほしいので何回でも紹介する。
5ちゃんねるのWEB小説感想スレにてループする話題「なぜこれが書籍化しないのか?」において常にトップに上がる作品が満を持して書籍化。
もし読んでみて「つまらなかった」「時間を無駄にした」と思ったら、スベったブコメにカラースターを進呈するのでこっそり知らせてほしい。
・連載中
https://kakuyomu.jp/works/1177354054885436251
債権奴隷に落ちた少年は借金返済のため冒険者となって迷宮で一攫千金を目指す。
力がなく戦士になれず、信仰心が低いので僧侶になれず、不器用なので盗賊になれず、学校で学べば誰でもなれる魔法使いで迷宮に挑む。
一度は書籍化したものの1巻打ち切りにあい、出版社を変え6年後に再刊行を果たし「このライトノベルがすごい!2026」第8位に輝く。
扱いの軽い命、がめつい教会、疲れの取れない宿屋、ボッタクリの店、そうウィザードリィだ。
読者感想欄でもWizネタで盛り上がるのでプレイヤーなら2割増しで楽しめるが、知らなくても2割引きにはならないので是非読んでほしい。
血と汗にまみれ、汚泥にまみれ、吐瀉物にまみれ、魔物の臓物にまみれ、拷問をする仲間、思いやりと人情のある敵、罪悪感と後悔、苦い後味、うらやましくないハーレム、そんな小説が好みならおすすめ。
コミカライズは商業とpixivのファンメイド(原作者公認)があるが、pixivの方が面白い気がする。
・連載中
https://kakuyomu.jp/works/16816927862215511326
少年が見る夢は正夢なのかそれとも過去の巻き戻しなのか、それとも他人の人生なのか。
母と妹を守る為、見た夢に従って動き出した少年は大きな運命に飲み込まれていく。
その夢は本当に少年を正しい道に導いているのか。
ただ母と妹を守りたかっただけなのに。
陰謀や権謀術数に否応なく巻き込まれていくのでスカッとする展開も少なめ。
主人公の恋愛要素もないし(同年代の異性が登場するのは妹を除けば180話以降)チートもない。
少年同士の友情や騎士の絆がメインなので、女性向けかもしれないが勿論男性が読んでも非常に面白い。
思ったよりも評価ポイントが伸びないのは4サイトものマルチ投稿のせいだろうか。
・連載中
https://kakuyomu.jp/works/1177354054886644108
いじめを苦に自ら命を絶とうとした少年は地獄のような異世界に転移する。
それから数十年後、全ての力を手に入れた少年は自殺する瞬間に戻り、今度は自分をいじめたクラスメイト達を異世界に引きずり込む。
流行が2周3周した結果「勇者は善、魔王は悪」どころか「追放側が有能、追い出された方が無能」「主人公がざまぁされる」といった作品もあるが「いじめっ子(正確には傍観者)がいじめられっ子に復讐する」という作品は非常に珍しいのではないだろうか。
その試みが100%うまくいってるとは言い難いが、他にはない味わいなので読んでみてほしい。
・連載中
https://kakuyomu.jp/works/16816927859769787769
作者の前作『カルマの塔』が合わなかった為、食わず嫌いで長い間読まなかった。
文章に癖があり、特に会話文や固有名詞に理解しにくい箇所は多々あるが、それを乗り越えられれば。
読者コメントにネタバレが多く、初回は感想欄は開かないほうが良い。
・完結済
https://ncode.syosetu.com/n4809dw/
作者らしい安定感で期待を裏切らない作品。
リゼロに代表される「死に戻りスキル」が主人公ではなくそばにいる人物が所持していたら……?
現在コミカライズ版のWEB広告が出ているが、これですらエロ漫画風に切り取られてしまうのか…。
・第1部完結 第2部連載中
https://ncode.syosetu.com/n1132dk/
集団転移は非常に難しく、主人公一人が突出化して周りがモブになるか、早々に離脱して別の道を歩む作品が多い。
しかしこれは41人を濃淡はあれどきっちり描ききった作品で、退場後も主人公に影響を与えていく。
クラスメイト同士での殺し合いも多々あり、グロい表現も多く読者感想欄でも忌避感を示すコメントもあるので万人にすすめることはできないが、興味があれば読んでみてほしい。
・完結済 続編連載中
https://ncode.syosetu.com/n5363hf/
よくある異世界転移ものだが、とにかく「処刑人」ラング(51歳)が魅力たっぷりで、この人物一点突破でおすすめしたい作品。若者と年配のバディが好きなら読んでみてほしい。
・完結済
https://ncode.syosetu.com/n7679cq/
どうやらこの世界は終わるらしい。
上記の作品群はまだ甘い?もっとダークでハードなものが読みたい?
書籍化もコミカライズもなく、完結から10年を経て尚、評価ポイントが入り読者コメントも付く名作。
作者は前書きで「デッドエンド・ファンタジー」と警告している。
Permalink |記事への反応(12) | 14:31
――初代戦隊である「秘密戦隊ゴレンジャー」(1975年放送開始)から今年で戦隊は50周年。その記念作であるゴジュウジャーが来年で放送終了になることで、戦隊シリーズは終了してしまうのでしょうか。
いえ、戦隊シリーズとしては終了とは思っていません。休止です。戦隊の放送枠(テレビ朝日系、日曜朝9時半)は新たなものに変わりますが、戦隊作品そのものはいずれ復活する可能性があります。発表前の10月から「戦隊終了」の報道が出て、ここまで反響があるのは想定外でした。戦隊がここまで愛される存在だったのかと、ありがたい思いです。ただいずれ復活するにしても、10年は間を置いた方がいいと私は考えています。
――その理由は。
戦隊の限界が見えてきた。そこを打破すべくいろいろな工夫をしてきましたが、50周年という節目も迎え、根本的に考え直さないといけない場所にきたのは確かです。
一つはコロナ禍からの配信時代の到来です。配信では、特撮も新作と旧作が横並びで見られるようになりました。戦隊にとって、仮面ライダーだけじゃなく過去の戦隊作品もライバルになってきた。
戦隊は毎年毎年、世界観をリセットして新作を出してきました。作品につながりがなく、どこから見てもいいんですが、逆にどこから見たらいいのか分からない。一定の評価がある旧作に対して、よほどの特徴がない限り新作が勝てなくなってきた。
写真・図版
東映の白倉伸一郎さん。「ナンバーワン戦隊ゴジュウジャー」にちなんで、ナンバーワンポーズ
もう一つの黒船は、アメコミヒーローものの大攻勢です。マーベルの「アベンジャーズ」シリーズは日本でも人気ですね。キャプテンアメリカにしろ、アイアンマンにしろ、もともと別の作品のキャラクターだったものを一つのパッケージにして届けている。
集団ヒーローでも、キャラクターの人格や戦闘能力など明確な設定が元々されている。一方で同じ集団ヒーローである戦隊は、毎年作品が変わりますし、キャラクターづけでは弱い面があった。
この二つの苦境を打破するべく、いろいろ工夫はしてきましたが、根本的に新たな挑戦をするべきだという結論に至りました。
――とはいえ戦隊もさまざまな新機軸を打ち出してきました。近年も、白倉さん自身がチーフプロデューサーとして入った「機界戦隊ゼンカイジャー」(2021年放送開始)では、戦隊5人のうち、人間が1人で4人は機械生命体というとんでもない内容です。戦隊とは数々の挑戦をしてきた歴史では。
もちろん様々なチャレンジをしてきました。それは戦隊という枠の中では新しい試みかもしれないけど、何が新しいのかを楽しむためには戦隊の「お約束」を知っているリテラシーがお客さんに必要になる。お約束を知った上での型破りを、どこまで分かってもらえるのか。
――戦隊といえば誰もが知っているはずなのに、内容は認知されていないと?
戦隊の根本的な課題だったのですが、50年続いただけあり、戦隊はあって当たり前のもの。ある種日本の文化になったと思うんですね。どれくらい見てきたかは人それぞれでも、戦隊と聞いたらカラースーツの5人のヒーローをイメージできる日本人の方が、多いのではないでしょうか。
それはそれだけ定着したという半面、「見なくてもいいもの」と思われる恐怖と隣り合わせです。
毎週その時間にテレビをつければ、変わらずやっている。現代風に変わった描写はあっても、話の大筋は変わらない。子どものときに見て一時卒業したけど、親になり自分の子どもと一緒に見たら、昔と変わっていない安心感がある。むしろ、変わってほしくない。
作品にとってこの状態に甘んじているのは危険で、変わらぬ良さは、見なくてもいいものと表裏一体なんです。どうせ話の筋は分かるし、毎週見なくてもいいやと。なんなら懐かしい旧作を見ればいいやと。新作はいらないと思われることは、作り手にとって常に恐怖です。
戦隊の「当たり前感」は制作陣にとっても危険です。大事なのは、戦隊という伝統の枠の中でどう目立つかではない。2025年の子どもたちに向けて、日本から世界に向けて、本当に必要な作品とは何かを考えることなんです。
東映には戦隊をつくるノウハウがあります。ただそのノウハウが、時に本当に新しいものを作ることを邪魔する。戦隊に慣れきった私たちの世代が抜けて、新たな世代が新たな戦隊を考えるべきだと思います。だから、10年は復活するべきではないと私は考えているのです。
――シリアスな仮面ライダーに対して、戦隊作品の明るさが好きだという視聴者も多いと思うのですが。
戦隊のお決まりですが、5人がスーツ姿に変身してポーズを取る。怪人を倒すと、後ろが爆発して炎が上がる。そして展開はむちゃくちゃだけど、巨大ロボットに乗って、巨大な敵と戦って毎度ビルを爆破する。くだらないと小バカにされるけど、とにかく明るい話。それがいいところなんですよ。
私が90年に東映に入社して「恐竜戦隊ジュウレンジャー」(92年開始)の企画会議に参加したとき、プロデューサーの鈴木武幸が開口一番「今度の巨大化はどうしますか」と言って、脚本家がめちゃめちゃ怒ったんですね。「違うだろう。最初に話すべきは、どういう番組にしようかだろう」って。
鈴木はそれまで何作も戦隊を手がけたベテランですが、いろんな試行錯誤を重ねた結果、もう悟りの境地だったんだと思います。戦隊が成功するにはこういうフォーマットしかないと分かってしまい、その上で(キャラクターを)「どう巨大化するか」をまず考えようという恐ろしい境地に達していたんです。はたから見ると、そこかよって突っ込みたくなりますが。
――30年前にすでにやり尽くしたと制作陣では感じていたのですね。
当時すでに戦隊は風前のともしび。ジュウレンジャーは「もう最後の戦隊かもしれないと思ってやろう」と言っていた。若手がこれまでにないことをやりたいと結託し、6人目の戦士を物語の途中から出したんですね。
――6人目がレギュラーメンバーとして出るのはジュウレンジャーが最初。物語の途中から出るいわゆる「追加戦士」も、6人以上の戦隊も、今では当たり前ですね。
定番になりましたが、当時はそんな未来は考えず、そこから30年も続くとは思いもしませんでした。ジュウレンジャーをベースに米国で作られた「パワーレンジャー」がヒットするというまさかの神風が影響したんでしょうね。
――仮面ライダーにもウルトラマンにも中断期間があります。初期に少し中断はあるものの、ほぼ50年放送が続いてきた特撮ヒーローは、戦隊だけでした。なぜ戦隊は愛されてきたのでしょうか。
そもそも戦隊は事故から生まれたものなんです。仮面ライダーを5人集めて戦うという作品が企画されていたのが、事情があって頓挫した。それで急きょ石ノ森章太郎先生に考えてもらったのが初代の秘密戦隊ゴレンジャーだったんです。さらにその後、(70年代に人気だった)「超電磁ロボ コン・バトラーV」などのロボットアニメの放送が途切れるという事態があり、巨大ロボットの命脈が戦隊に流れ込んできた。
戦隊の草創期の作り手に、理想のヒーローを作ろうと理屈をこねている余裕はなかった。なんとか一つの作品を作らなければならないという試行錯誤の末に、結果として生まれた事象を集めたものが戦隊だった。
写真・図版
なんでいちいち5人で戦わないといけないのか。なんで巨大ロボットにいちいち乗って戦うのか。それはよく分からない。その理屈を超えたところに、人間の本質がある。なぜかかっこよくて人を引きつける。エンターテインメントとして面白いものの本質を、戦隊は露骨に表してきた作品だったと思います。
善と悪の対立を描きにくくなった
――長年にわたりテレビでヒーローの姿を届けてきた意義も大きいでしょう。
戦隊そのものが描く善悪も、初期からはかなり変遷がありました。東西冷戦が終わり仮想的な「絶対悪」を社会が想定しづらくなった。フィクションのヒーローものでも一面的な善悪を描くことが難しくなっていきます。その中でも工夫をしながら、キャラクターの人物像を大切にしながら、悪い敵を倒す姿を放送してきました。
こと戦隊でいうと、仮面ライダーのような単体ヒーローとは違う。5人で一つのチームで、結束して敵に立ち向かいました。
こうしたことは子どもさんにはすぐに分からないかもしれないけど、大人になった時に「戦隊って大事なことやっていたんだな」って少しでも思ってもらえるかもしれない。
戦隊は当たり前になったと先ほど言いましたが、私は日本人の心の中には、戦隊がいると思っていますし、少しでも戦隊が社会にいい影響を与えられていたならうれしいです。
――50年続いてきた戦隊の放送を終了することに、葛藤はなかったですか。
葛藤、それはないですね。
戦隊を愛してくださったファンの方には感謝します。しかし、次の世代のためにも、どこかで次の挑戦を始めるべきでした。今はヒーロー番組そのものの変革を考えるときです。それがゴジュウジャーの後番組として始まる「超宇宙刑事ギャバン インフィニティ」です。
ゲーム(遊戯)としては80点くらいだけど作品としては20点くらいだと思う。
まずよかったところ。
純粋なゲームとして、つまり手駒を捕まえて育成して戦わせるという部分に関してはよかった。
まず出てくるモンスターのデザインがいいし「進化」というシステムで見た目が変わっていく、より強そうになっていくが視覚的にも成長を感じさせられるのもよい。中にはいやそうはならんやろみたいなのもいるけど意外性という面で評価できなくもない。
そして属性ジャンケンのシステムもよくできている。水は炎に強くて炎は草に強くて、草は水に強いみたいな直感的にわかりやすい属性(草と水は共存関係ではと思わんでもないけど)で有利不利が決まっており、多少ステータスが低くてもこれの対応で全然勝てたりするのが良い。特に前述の進化で属性が増えたりして戦略の幅が広がる。
またモンスターによって属性や覚えられる技が決まっているのでモンスターをコレクションする理由付けにもなっているのが良い。ただ、構成がガチガチに決まっているわけではなく消費アイテムとして技を覚えさせる技マシンというものがあり、それを使うことである程度、モンスターをカスタマイズできるのもよい。
また育成には様々なマスクデータが存在し、対戦で勝てるモンスターを作るということに関しては奥深いなんてレベルじゃない不快作り込みが感じられる。育成ゲームとしてもレベルは非常に高い。
ただ、作品としてはかなり厳しいと言わざるを得ない。
目的の「ブレ」。
主人公はオーキド博士という人物から「ポケモン図鑑」を完成させる任を受けて旅に出る。まぁ、この任も11歳の少年に急に押し付けるものとしていかがなものかと思わんでもない。しかもボランティアだし。せめて給料が出てる設定とかにすればよかったのに。という大人の事情はいったん置いておいて。
しかし、このゲームのクリアがどこにあるかというと世界最高峰のモンスターコロシアムであるポケモンリーグで四天王と呼ばれる最強の戦士たちを倒し、最終的にそこの王者になったライバルを倒すことにある。実際そこでエンディングになるし。
いや本来の目的わい!お前の旅の目的はポケモン図鑑を埋めることやったやろがい!
しかも初代においてはポケモンリーグにおける下部組織であるジムを制覇していくスタンプラリーは、単にそこのスタンプをもらわないと先に進めない理由が配置されているからであって、それ自体は目的ではない。ないはずなのに知らんうちに主目的が「ポケモン図鑑」から「最強のポケモントレーナー」へと変質していく。
これは作品としてはあり得ないブレだと思う。
作品には主人公と同時期に旅に出るオーキド博士の孫である「ライバル」がおり、定期的に戦うイベントが発生するのだがこれが文字通りの意味としての「ハードル」にしかなっていない。つまり、ある一定の間隔で置かれた障害物としての意味以外を果たしていない。
彼は定期的に現れては「お前強くなったか?」と勝負を吹っ掛けてくる。そこに至るまでの話は一切なし。なぜ戦うのか、どういう道程できたからその構成なのかなどは明かされないので本当にはいはいまたライバルねぴょ~んくらいの感覚しかない。
本来作劇としてはライバルは主人公そのもの、もしくは鏡写しの存在であるべきだと思うのだがそのどれでもない。ただ定期的に出てきて飛び越えるだけの存在に堕している。
道中でジムスタンプラリーとは別口で謎のヴィラン組織であるロケット団というものが登場し各地で悪事を働いており主人公たちはなぜか彼らと戦うことになる。ロケット団はポケモンを使って悪事を働こうとしているのだが、主人公の主目的が「ポケモン図鑑の完成(もしくはポケモンリーグ制覇)」となっているため、お互いのテーゼが衝突しない。
つまるところ主人公の旅の目的の障害にロケット団がなっていないため、ここが衝突する意義が少ない。
仮にロケット団が違法な手段で捕獲し独占しているポケモンが存在し、それを解放しまた捕獲することでしか(また捕獲するんかい)ポケモン図鑑が完成しないといった展開があるなら衝突することの意義が発生するのだがそういうのは一切ない。
何よりこの世界には明確に警察が存在するのだから無駄に危険なことをしなくても警察に任せておいて主人公は自身の目的を遂げることに邁進すべきである。寄り道にしてはやっていることの規模が大きすぎるので何かしら物語的にフックが必要だったはずである。
ポケットモンスターには「赤」と「緑」(と青と黄色)という主に2種類の作品が存在するのだがこの2作は登場するモンスターの種類がやや違う意外はまったく同じ作品である。悪名高い「エンドレスエイト」よりも差異が薄い繰り返し構造となっている。
少なくとも同じ作品を2作品で展開するのであれば相互が補完する形での実装とすべきだ。わかりやすくするなら赤が「主人公」の話であれば緑は「ライバル」の話であるとか。そうすることで単なるハードルでしかなかったライバルは血肉の通った存在となれたはずだが、赤でも緑でもライバルはハードルでしかない。
赤と緑の繰り返し構造ははっきり言って成立していない。「単に同じ話を2回やっている」だけに過ぎない。
モンスター育成対戦ゲーム(モンスターファームみたいな?)としては十二分に楽しめるが
ぶっちゃけドラえもんやコナンとかの絵が乗ってても割と似たような事少し思うんだよね自分は
特にコナンとか少年探偵団の子達やアガサ博士とかの初期キャラならともかく
その後に追加されたイケメンキャラとかぶっちゃけオタク臭さで言ったらあんまり変わらんし
そういう奴が公共に堂々と乗ってるのも大して変わんねえと思うんだよね
勿論コナンキャラは肌の露出は高い訳でない広告が圧倒的ではあろう
そこもコナンの広告全て知ってる訳じゃないし、京極さんが胸はだけた空手着の広告があるかもしれんし
まぁそれはともかく自分は肌の露出のある広告まで正当化をするつもりはないが
特にはてなの表現の自由大嫌い戦士の人たちとか単なるオタク絵柄ってだけで普通と違う反応するよね
いや~これはよくないですよ。
ただ最高の食材を最高のシェフが最高の調理をしただけの作品。92点。
ちなみに原作の小説もアニメも未履修。これが初のヒックとドラゴンになりマス。
映像もいいし、脚本も台本もいいし役者もいいし基本的にはほとんど言うことない。
ヒック役の人、繊細そうなイケメンでいい役者やわ~と思って調べたら17歳らしい。
きたる20代というハリウッド暗黒期間をうまいこと乗りこなしてほしい。
まずドラゴンのトゥースとヒックの触れ合いの繊細さがいいよね。
トゥースがどう見ても猫みたいや羽生えたイモリなんだけど、黒いぬめっとした皮膚感がリアルだし、ちょうどキモいとカワイイの中間くらいでよき。仕草や態度でどんどんかわいく見えてくるのは腕やなぁ。
捕らえたところを殺そうとするも解放する→餌を持っていく→自身の武装解除する→同じものを食べる→何度も餌を持っていく→触ろうとする→拒否される→目をそらして触ろうとする→触れる→お絵描きを一緒にするという非常に煩雑且つリアルな対動物懐かせプロセスを踏んでいていい仕事してるなと思った。特にこのファーストタッチで目を逸らすのがねぇ細かすぎてねぇ。野生の戦場においては目を逸らすっていうのは全面降伏なわけですよ。すべての抵抗を諦めますっていう。だからこそ、トゥースも身を委ねてくるっていう、これね!
ヒックの罠で尾翼の片方を損傷して飛べなくなったトゥースのためにヒックは人工翼を製作、トゥースに乗ってフットペダルで翼を操作し飛行できるように訓練を行う。ここでどんどんヒックとトゥースの絆が深まっていくし、空飛ぶシーンの躍動感がすごい。これ映画館で見たかったわ~。
いろんなポジションを図解して思いのままにトゥースを操縦できるようになったヒックだったが、事故でトゥースが操縦不能な状態に陥る。その混乱の中、図解を投げ捨てトゥースに身を委ねマニュアルではなく心で「共に飛ぶ」展開も完璧すぎて鳥肌が立った。俺は今データを捨てるぞ!!(負けフラグ)
ヒックは力こそパワーのヴァイキングの長の息子だけどひ弱で繊細。なのでヴァイキングの連中からはバカにされている。俺はみんなと同じになれない別の方法で力になりたいと思いながらも、実際には同じになることに憧れている。この世界にはドラゴンがマジでウジャウジャいて家畜を求めて定期的に村を襲撃し、ヴァイキングはそれに抗いドラゴンと戦いながら生きている。
ヒックは一人前のヴァイキングとして認められるための試練に挑むんだけど、これが「捕えられている試練用のドラゴンを戦闘で御していく」試練になっていて、対策とかも提示されていてゲーム感覚でめちゃくちゃわかりやすい。デブ、女戦士、チャラ男、双子の6人で共に挑むんだけど、1周目の戦闘ではヒックは何の役にも立てない。雑魚だからしょうがないね。
しかしトゥースとの触れ合いの中でヒックは戦闘方法以外のドラゴンの習性を学びそれを活かして2周目の試練を戦闘以外の方法でドラゴンを御すことで攻略していく。触れ合いで相手を理解することで戦いは回避できるのではないかという教訓を教訓臭くなくエンタメとして提示できているのは強い。
そしてその試練の過程を経てヒックは徹底的にバカにしていた若手のヴァイキングから強い信頼を得ていくことになる。ここで弱いながらも「力で厄災を制圧していく旧世代」と「理解で厄災と共存する新世代」のゆるく提示され、旧世代の長の父と、新世代のリーダーのヒックという構図がうっすらと示されるのもよい。
遠征から戻った父が息子の活躍を聞き歓喜するもその方向性は「お前もドラゴンスレイヤーとして立派な長になれ」というものであり、ヒックの価値観とは対立し、母の形見で作った「武力の象徴」である兜をヒックに託す。
そしてドラゴン試練の最終戦、初めて父が見守る前でドラゴンと対峙するヒックは武装を放棄し、父から継承した武力の象徴である兜を投げ捨てる。多くの旧世代の前で「ドラゴンは敵対すべき存在ではない」と示そうとするが、価値観を否定された父は激昂、敵意をむき出しにしその結果ドラゴンを怒らせヒックは危機に陥る。
トゥースがヒックを救いに闘技場に乗り込み救出に成功するが逆にヴァイキングに捕えられ拘束され、ドラゴンの島への案内役にされてしまう。
ドラゴンたちはドラゴンたちで島のクソデカ長(女王蜂)に支配されており、女王蜂に捧げるために獲物を奪いに来ていたことがわかる。このあたりも強権で力で部族を支配するヴァイキングの旧世代組と寄せた構図になっていて非常にわかりやすい。
そしてトゥースを救い、ドラゴンの島へ向かった旧世代を救うために訓練生組は訓練用ドラゴンに乗って島へ向かう胸圧展開。しかもドラゴンもこう見るとデブ、狂暴、チャラ、双頭と訓練生と対になってるのもニクい。ただここは個人的にはちょっと性急だなって感じるところで、お前らの間にそんな絆なかったやろってなったかな。もっと訓練生と訓練用ドラゴンの触れ合いパートいっただろ。まぁ、それ入れるとこの共に征こうのシーンのインパクト薄れるから難しいけどさ。
で、まぁいろいろあってヒックは父親に認められ父親はドラゴンが憎むべき敵だけじゃないことを理解してトゥースを解放、クソデカドラゴンをぶっ倒すもヒックは片足を失ったのでした。おわり。ってなるんだけど、ここの大スペクタクル感は本当にすごい、絶対に映画館で見るべき。俺?11インチタブレットで見ました(半ギレ)。
個人的にこの片足失うエンドは割と微妙だなと思っていて。もろちん片翼を失ったトゥースと対応していてトゥースの片翼となっていたヒックと同じように、これからはヒックの片足にトゥースはなっていく。2人(1人と1匹だけど)で1人の完全球極体になったって表現なのは痛いほど理解できるんだけども。
作中ではヒックはラストバトルで父親に認められたことですべてを手に入れて丸く収まっていた。トゥースともカンペを捨てる展開を経て心身一体の状態になっているので、ヒックが足を失うことで得るものがないんだよね。不具になることで部族の長として完全なる戦士にはなれないってことかもしれないけど、ヒックの師匠が義手義足の鍛冶屋だけど族長から圧倒的な信頼を得ているからそこまで大きなハンデにも見えない。なにより戦士ではないヒックを父親が認めちゃってるしね。
展開としては美しいラストだと思うんだけど、なんかこうもうちょっとうまいコネクトなかったかなって思った。
でもエンタメ作品としては間違いなく見て損する人誰もいないレベルの出来だと思うし、お子様の教育にもいいと思うので全盛期のディズニーくらいのパワーを感じた。やっぱハリウッドはすげぇや。
映画単体としてはいい出来とはとても言えないがランボー映画の最終作としては嫌いになれない。
59点。
この作品がどんな作品かを、めっちゃ簡単に言っちゃうならランボー怒りの96時間、もしくはイコランボー。96時間やイコライザーをランボーでやってみました、という映画。
悪い所はこの2作をランボーでやったことで起きてるし、いい所はこの2作をランボーでやったところで起きてる。
この2作、てかこれ系の作品は元特殊部隊員が大事な存在を害されてその敵をせん滅する話なので、その元特殊部隊員をランボーに置き換えるというアイデアはありだと思うし、むしろ普通の作品では「なんかしゅごいやつだったらしい」くらいのエッセンスとして描かれる特殊部隊員時代の話がランボーでは4作かけて積み重ねている分、有利ですらある。
しかし。
まず悪いところ。
他の主人公たちが恐らく諜報系の特殊部隊員であり過去のコネクションを強く持っているのに対して、ランボーはおそらく前線で戦う兵士系の特殊部隊員であり仲間は全滅し頼れるトラウトマンも死んでしまった孤独な戦士であること。
その結果、頼れる諜報仲間がいないからヒント出す以外に何の意味もない女ジャーナリストを出さなきゃいけなかった。こいつの存在ホンマノイズ。100人中92人くらいこいついらんなぁ~って思ったはず。
そして「ランボー」をやる必要があるということが無意味にしか見えない展開を生んでいるのもめっちゃマイナス。
誰もがハァ?って思ったランボーがノコノコ、無策でギャングのシマに乗り込んでいってボコボコにされてほっぺ切られる展開。これ、普通に考えたら絶対にありえない展開だけど、これって2のオマージュなのは明らかじゃん。敵地に乗り込んでいって捕まってほっぺ切られる。このことで平和ボケしたパパランボーは「ランボー」に戻る。
ということを表しているんだろうなぁと思うんだけどもっとうまいことできんかったか。
ここまでボケてるようには見えなかったからさすがに違和感過ごすぎてやりたいことを素直に受け入れられないレベル。
次、いいところ。
ランボーは旧友の孫のガブリエラを娘のようにかわいがってたんだけど、その父親がクズ中のクズで会いたがるガブに対して「人は変わらない」と言う。「おじさんは変わった」というガブに対して「蓋をしているだけだ」と答え、上で書いたように2の儀式を経て「蓋が開き」「変わっていないこと」を示す。
「人は変わらない」ってセリフも非常に凡なセリフだけど4作付き合ってきた身からすると「変われんかぁ……!」という気持ちになるよね。まぁ、今作のランボー、4の最後で返った牧場で地下道を延々と掘ってて「カウンセリング行く?だいじょぶそ?」って感じなんだよね。この辺は重みが出てて結構よかった。
そして他の作品だとイコライザーのホームセンターシークエンスをパク、拝借した?と言いたくなる最後の地下道での決戦だけど、ランボーだと別の意味を持つ。見ればわかるけど、やってることってランボーのトラウマであるベトコンそのもなんだよね。徹底したゲリラ戦。残虐ホームアローンも、愛するものを喪って1の前どころか、彼が抱える悪夢そのものになってしまったランボーと考えると哀しすぎる。
そう考えると冒頭のシークエンスで観光客?を鉄砲水から救おうとするも3人中1人しか救えないシークエンスも「救う男」になりたいというランボーと「救えない男」でしかないランボーの両方を表しているように思えてよかった。じゃなきゃ普通に全員救える展開にしてもいいんだし。
でも5作やったスタローンの中でのランボーの結論がこれかぁって寂しい気持ちもある。まぁ4でランボーを「殺す者」と定義してしまった以上、こうなるのは必然だったのかな。最終的にトラウマに飲み込まれて戦場に戻ってしまった男。
イコライザーもジョン・ウィック、ブライアンも最後は安息を手に入れたのに。
彼らには過去の仲間がいて、新しい友人もいる。ランボーには誰もいない。
「一人だけの軍隊」それがランボーの本質だったという結論は哀しいながら美しい。
ただ、このへんの高評価ポイントも正直、そこまで考えて作ってるのか?っていうのがかなり疑問になるくらいには作品としてはガタガタ。とても褒められた出来じゃない。ただ、「FirstBlood」から始まったランボーシリーズの最終作「Last Blood」として一定のケリをつけたことは評価したい。
後、敵のボスの吹き替えが武田真治だったんだけどヘタクソすぎてキレそうだった。プロを使えよハゲ。
※Copilot作
銀の皿に鎮座するそのとんかつは、まるで武士の甲冑の如く、威厳と緻密さを兼ね備えていた。黄金に輝く衣は、油の海にて一度死に、そして蘇った戦士のように、凛としている。私はその姿に、かつての日本の美を見た。潔癖でありながら、どこか淫靡な魅力を孕んでいる。
箸を入れると、衣は軽やかに崩れ、内なる肉がその白い肌を露わにする。豚肉は、まるで能面の下に隠された情念のように、静かに、しかし確かに熱を宿していた。口に含めば、肉の繊維が舌の上でほどけ、脂の甘美が喉を撫でる。これは単なる食事ではない。これは、肉体と精神の交歓である。
ソースは、まるで血のように濃く、甘く、そして哀しみを帯びている。それを纏ったとんかつは、まるで戦場に散った武士の最期の美を思わせる。キャベツの千切りは、死者を悼む白菊のように、静かに皿の端に佇んでいる。
この一皿に、日本の滅びの美学がある。肉の命を奪い、油で浄化し、そして人の口にて昇華される。とんかつとは、まさに食の切腹である。
ほかのことは好きにしたらいい。だが餅だけは常備しろ。異論は認めない。
まず余計な調理器具を買うな。買った瞬間から罪悪感が湧いて、使わないクセに場所だけ取って、ホコリを呼び込み、やがて絶望の底に沈む。炊飯器?茶碗?鍋?ガスコンロ?包丁?全部封印だ。和食自炊を初手から攻略しようとするな。あれは終盤ダンジョンだ。
餅こそが序盤を制す。
餅は偉い。餅は強い。餅は裏切らない。
まず米より圧倒的に楽だ。米を想像してみろ。重い袋を運び、計量し、研ぎ、水を入れ、炊き、洗い、冷凍し、釜を洗い、スペースを確保し…その間に餅はどうしてる?ただ袋に寝ているだけだ。餅は黙して語らず、ただ存在するだけで偉い。
餅の調理も単純。トースターか電子レンジがあれば勝ち。アルミホイルに寝かせるだけで皿すら不要。餅は焼かれても怒らない。膨らんで喜んでいる。
餅=太ると思っている奴は浅い。量を調整すればいいだけだ。餅を一個食うか二個食うか、それだけでカロリーコントロールは完了する。
米と違って炊き過ぎて余ることがない。炊き過ぎた米は罪悪感の塊だが、餅は一個ずつ独立している。意志を持った戦士のように。
きな粉をかけてもいい。海苔で巻いてもいい。醤油を垂らしてもいい。カレーをまとわせてもいい。適当な野菜をぶちこんで焼いてもいい。トマトとチーズを乗せれば餅ピザにもなる。自由である。
そして重要なことがある。
調理器具をほとんど必要としないからホコリも油も溜まらん。つまりG先生が降臨する確率が劇的に下がる。これは極めて重大な利点だ。餅なし生活は死と隣り合わせだ。
毎日餅を焼いてみろ。
10分もかからない。その間にゲームでもSNSでも適当にやっていればいい。焼けたらアルミホイルごと持ってきて食えばいい。罪悪感ゼロ、満足度100。
生活バランス原理主義者が何か言ってきたら、静かに餅を焼けばいい。餅はお前を裏切らない。野菜を添えればさらに盤石。餅生活は牛丼固定勢より確実に健康的だ。これは経験則に基づく。
餅はシステムとして優秀だ。
炭水化物の量を完全にコントロールできる。食べ過ぎたくても餅は無限には出てこない。餅は自然と暴走を抑制する。
米のように「味噌汁があるから」「肉が余ったから」と無限連鎖で食ってしまうこともない。
そして覚えておけ。
寂しいとき、金がないとき、友達が来たとき、恋人が来たとき、失恋したとき、仕事で折れたとき…
どんな場面でも餅は沈黙のままそこにある。餅とは心の避難所だ。
餅を焼けば何とかなる。
日本人は昔からそうして生きてきた。年末年始の儀式じゃない。生存戦略だ。
買うものは餅、海苔、醤油、砂糖、少量のきな粉、冷凍野菜。これで大抵の状態異常は回復する。餅一個のコストは40円とかそこら。財布にも優しい。
餅を土台にした生活は、自炊を秩序立てて発展させる土台にもなる。餅さえあればパニックにならない。餅のある家は心に余裕が生まれる。
俺も餅で人生を立て直した。
餅を食え。ガチで。
(補足)
これはhttps://anond.hatelabo.jp/20200317154739の増田を餅に変えてAIに書かせたものです。
表現の自由戦士達の華麗なる二枚舌に注目している。
どうなる?
ロリエロ漫画やショタBL漫画を守るためなら「違法ダウンロードの中継ぐらいで騒ぐな」で押し切るのか?
それとも「二次元と三次元の区別がつかないキリスト教徒は頭がおかしいから滅びるべき」まで吹っ切れるのか?
コミケの違法二次創作は作者にタレコミされなきゃセーフだぞ理論か?
ゲームのプロデューサーがパロ漫画を買ってる現場を目撃されているのに「親告罪だからセーフだよ」を貫き続けた知らぬ存ぜぬ文化か?
凄いな。
まあそうだよな。
キリスト教徒だって無数のショタがケツを掘られているのを知らぬ存ぜぬで放置してきた歴史があるもんな。
せめて出来ることは「私は清らかな人間として貴方達を批判します」というツラをしないことぐらいだろ。
「ショタがアナルをガン掘りレイプされるエロ同人で抜きまくってる俺であっても、原作という神を違法配信して小銭を稼ぐ奴らは許せねえぜ!」ぐらい言ってみせろや自由戦士共!!!!
ファイナルファンタジータクティクスイヴァリースクロニクルズをクリアした。
エンハンスド版。スタンダード。ディープダンジョンも含めて全部やった。
プレイ時間は100時間ぐらい。多少の物足りなさはあるけどPSのやつ+αという感じでとても良かった。
ストーリー面はPS版と同じだけど、ルカヴィが怪物というよりも人間臭くなった感じが主な変更点かも。
変更点は痒いところに手が届く感じで概ね良かったと思う。
気になる点というか、希望というか。
ひとまず終わり。アプデで追加コンテンツ来るといいなあ。全体的に原作準拠の良いリメイクだったと思う。満足。
「君たちは、笑いながら“壊されている”んだよ!」
かつて“戦うこと”の意味を知った青年、カミーユ・ビダンが、任天堂を真っ向から批判した。
「画面の中で誰も怒らない。誰も、苦しまない。そこにあるのは“快適さ”だけ――だがそれは、魂を抜かれた快適さだ」
彼の言葉は鋭い。だが、その指摘は痛いほど的を射ている。
いまや任天堂は「家族の笑顔の象徴」ではない。むしろ、「感情を均質化する巨大システム」だ。
人間が怒り、悩み、失敗を経て成長する――そんな“生の実感”を、彼らは次々と削ぎ落としていった。
「ポケモンを見てみろ。勝っても負けても、誰も本気で泣かない。感情の振れ幅を、“商品”として最適化してしまった。あれはもう教育じゃない、調教だ」
ビダンは語気を強めた。
彼の目に映る任天堂とは、「消費者を穏やかに“管理”する帝国」である。
“安全な遊び”という名のもとに、怒りや悲しみといった人間の核を削除し、“従順な幸福”を植えつける。
「人間を子どものままにしておくのが、彼らの戦略なんだよ。大人になるとは、感じること、苦しむこと、そして立ち上がることだ。だけど任天堂の世界では、永遠にリセットできる。――それは、生きることをやめることだ」
彼の言葉に笑う者もいるだろう。だが、見て見ぬふりをしてはいけない。
「任天堂は、もはや玩具メーカーではない。“感情のインフラ”を支配する企業だ」
火球の詠唱を終えた俺――レオンは、手を震わせながら呪文を放つ。
「――ファイア・スパーク!」
赤い光弾が放たれ、見事に的を外れた。
弓使いティナの怒声。
「お前また外したのかよ、見えてんのか!」
僧侶リリアが呆れ顔で回復魔法をかける。冷たい光が肌をなぞった。
俺は唇を噛んだ。何度目だ、この流れ。
誰も俺の目を見ようとしない。
この旅が終わる頃には、俺の居場所もきっと――
「このままだと、次の遠征は厳しいな」
ただ一人、リリアが言った。
その声もどこか、遠い。優しさではなく、哀れみの距離だ。
俺は薪を見つめてうつむいた。
――ああ、もうすぐだな。追放。
そう思うと、胸の奥に何かが沈んでいく。
悔しさでも悲しみでもない。ただ、空っぽだ。
門の前で、カイルが振り返った。
「おい、レオン。お前は荷物番でいいな。中は聖堂関係者しか入れないんだとよ」
「……わかったよ」
言い返す力もなかった。
ただ、指先がじんじんと熱い。
焦燥、怒り、恥。いろんな感情がごちゃ混ぜになって血を焦がしていく。
見えない何かが、皮膚の下で暴れた。
視界が一瞬、真っ赤に染まった。
次の瞬間、背筋を貫く灼熱――。
体の奥から、脈動する力が溢れた。
鳥が羽ばたくように、鼓動が強くなる。
笑いがこみ上げた。
追放でも、蔑みでもいい。今に見てろ。
この力で俺は、全部の立場をひっくり返して――
リリアの声で我に返る。
振り向くと、仲間たちが戻ってきていた。
全員の表情が、違っていた。柔らかい。優しい。まるで別人。
「今まで、本当にごめんな」
カイルが膝をつく。
「神父様に教えられたんだ。人を大事にすることを。お前は、俺たちの仲間だ」
「……レオン、ごめん。私、ひどいこと言った」ティナの声が震える。
ライオも眉を下げてうなずいた。
リリアは静かに微笑んで、そして俺の近付き、ふいに俺の腕を取った。
驚いて顔を上げると、彼女は目を細めて言った。
そのまま軽く抱き寄せられる。
心臓が跳ねた。
頭の中が真っ白になる。
リリアの髪が頬をかすめ、熱が一気に耳まで駆け上がる。
数秒が永遠みたいに伸びて――
そう言ってほほ笑み、離れていく手。
……今でも温もりが残ってる。
ていうかこの流れ――
街の鐘が鳴った。
それは祝福の音にも、呪いの音にも聞こえたのだった。