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2025-11-24

大阪関西万博は結局のところ成功か失敗か。

数字だけ見れば成功、でも本当に良かったかはかなり微妙」という感じがリアルなんじゃ無いか

 

まず集客とか運営面のKPI普通に達成してて、想定2,820万人に対して実績が2,902万人。有料入場も2,500万超えで黒字ラインも余裕でクリア。参加国数もほぼ想定どおり。イベントとしての数字ちゃんと出てる。

 

問題コスト。会場整備費がもともと1,250億の見積もりだったのが気づいたら2,350億に膨らんでて、そのほか日本館とかインフラ整備とか全部合わせると、公共負担だけで軽く数千億。しか夢洲地盤対策とかメタンガスとかで金がかかりやす土地。そこに加えて、地下鉄延伸や道路整備なんかも入れると、どこまでが万博費用なのかも曖昧レベル

 

運営では序盤のトラブル通信障害、動員低迷など)が目立ったけど、後半はV字で持ち直した。一方でレジオネラ菌問題地下鉄トラブル、予約システムの不満など、けっこういろいろやらかしていて、「未来社会」というテーマとズレているという指摘も多い。開催前は「行かない」が8割だったのに、終盤は「行ったら意外と良かった」みたいな声も増えてるという、揺れ幅の大きさがあった。

イメージ戦略広告メディア対策が功を奏したのかもしれない。

 

インフラ面では地下鉄中央線の延伸など、後に残るものもある。ただ、釜ヶ崎の立ち退きとか、IR前提の都市計画とか、誰向けの万博なのか?みたいな点も残る。

いわゆるレガシー的な部分で、夢洲はもともとIR誘致とセットで構想されていて、万博後の土地活用IR前提になり過ぎているのではみたいな話。

 

他の万博と比べると、1970年大阪万博(6,400万人級の化け物イベント)や愛知万博(2,200万人)と比べると、愛知以上1970年以下。期待値が1970大阪幻想に引っ張られてたせいで、「あの熱狂と比べると…」みたいな落胆が心理的には起きやすいかもしれない。

 

結局のところ、社会的レガシーはまだ判断できず、今後1020年次第だろうし、盛大に失敗した東京五輪ほどではないけど、かつての栄光の再来だ!って胸を張れるほどでもない、「ぼちぼち万博」なんじゃないだろうか。

Permalink |記事への反応(4) | 21:18

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狭い道でこっちが避けてるのに避ける素振りすら見せない99.999%のクソ

https://chatgpt.com/share/69242064-51c4-8001-9113-e7ebd72b40bd

十分に広い歩道またはスーパー通路などで人が反対側から歩いてきた場合、ほぼすべての人がお互いに避けるそぶりすら見せず、結果ギリギリ距離ですれ違う(またはしばしばぶつかっている)事象をよく観察します。

これはどういった現象なのでしょうか?行動学や心理学などの観点から教えてください。

=====

歩道スーパー通路で「相手が避ける素振りを見せないままギリギリですれ違う/ぶつかる」現象は、行動学・認知心理学社会心理学観点からいくつか理由があります。複合的に発生するため、日常的に頻繁に起こります

-----

1. **「相手が避けるだろう」という期待(暗黙の優先権) ──社会的期待の非対称性**

人は混雑した場所で、無意識

  • 自分が進む方向は優先される」
  • 相手が少しずれるだろう」

見積もりがちです。

行動経済学ではナッジ(相手に調整を期待する) に近く、

社会心理学的には相互期待の非対称性(mutual expectancy asymmetry)説明されます

双方が「相手が避けるだろう」と思うため、どちらも大きく動かず、最終的に“ギリギリすれ違い”になる。

2. **近距離が気になりにくい「都市型パーソナルスペース」 ──文化環境の影響**

パーソナルスペースの幅は国・都市部/地方で異なり、

都市部ではスペースが狭いため接触ギリギリでも心理的負荷が低い 傾向があります

特に日本の駅や店内では“狭い環境に慣れている” ため、外国人よりも近距離でのすれ違いに抵抗が薄い。

3. **相手の動きを早期に読むことの難しさ ──視線情報の利用不足**

歩行時、実は視線相手の進路予測に最も役立ちます

しかし以下の理由視線が読み取りづらくなります

  • スマホを見ている
  • 目線を合わせるのが気まずい
  • 顔をそらしがち

視線情報がないと、脳は相手の進路を予測しにくく、

結果、直前まで「どっちに動くべきか」が確定しません。

4. **「衝突回避」は人間が得意ではない ──運動制御的な限界**

人間本質的衝突回避の微調整 が苦手です。

ロボティクス研究でも示されていますが、

相手軌道予測しつつ自分軌道を調整する作業脳の計算負荷が高い

そのため、

  • 大きくよける(確実な行動)ではなく
  • 最小限だけよける(低コストな行動)

を選ぶ傾向が強い。

結果的に「ギリギリ」に見えやすくなります

5. **“歩行の主導権”争い(微視的社会ルール) ── 非言語交渉**

二人が向かい合うと、非言語的に次のような情報が働きます

多くの研究では、

自分優先権があると無意識判断した側は進路を変えない

と報告されています

双方が同じように「自分の方が優先」と思うとギリギリになる。

6. **「最小努力原理」 ── ほんの少し動くだけで済ませたい**

認知心理学の「least effort principle」によれば、

人は行動を最小限にしたがるため、

避ける動作最小限の角度や歩幅 で済ませます

双方が「1°だけ進路を変えた」みたいな状態になるため、結果ギリギリに。

7.事故が少ないため、危険学習されにくい

日本は歩行衝突による大きな怪我が少ないため、

「ぶつかるかも」という危険を強く学習しにくい

→ より大胆に近距離ですれ違う行動を強化しやすい。

要約(シンプルにまとめると)

この現象は次の複合で起きます

  1. 相手が避けると期待する(互いに)
  2. 都会的で狭いパーソナルスペース文化
  3. 視線が読みにくい(スマホ等)
  4. 衝突回避計算そもそも苦手
  5. 自分が優先」という無意識シグナ
  6. 最小努力で動こうとする
  7. 衝突事故が軽微でリスク学習が弱い

そのため、広い場所でもギリギリでのすれ違いが常態化します。

-----

必要なら、

なども解説できます

Permalink |記事への反応(0) | 18:54

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2025-11-22

NHKの、米騒動構造的な必然性に触れた記事おもしろかった。でもさすがに、その構造歴史的社会的になぜ生じたのか、利害関係者は誰なのかについて深掘りはしていないな。

  

日本農地法改革がなかなか進まないのは、「利害が複雑だから」みたいなフワッとした話じゃなくて、政治構造選挙制度農協の力・地域社会価値観ガッツリ絡んでいる構造問題からでしょ。

自民党支持基盤 ×農村の一票の重さ ×JAという巨大組織 ×農地資産という文化がセットで抵抗している。

 

まず、農地改革って小規模農家JAに不利、大規模農家に有利みたいに、受益者被害者がハッキリ分かれる。日本選挙制度農村票の価値が重く、都会で1票でも、農村側はその数倍の価値がある。だから農村組織票を失うと自民党議員落選やすい。JAはその票を握っているから、政治家は逆らいづらい。農地改革をすすめる=JAの怒りを買う=議席が危ない、というめちゃ分かりやすい構図。

さらに、自民党にとってJAは昔からの超・重要支持母体JA農産物流通だけじゃなく、銀行保険販売ロビー活動地域コミュニティまで担っていて、地方生活インフラのもの。ここを敵に回す政治家はまず勝てない。だから農地自由化市場化には、政治的なブレーキが必ずかかる。

農地のものも、単なる生産手段じゃなくて資産兼業農家が多い日本では、農地を売る・貸すことへの心理的抵抗も強い。「先祖土地を手放すのは恥」「貸したら返ってこない」「土地価値が下がる」といった文化不安が根強く、農地の流動化が進まない。これがまた改革ハードルになっている。

そしてJAの側からすれば、市場化や大規模化自分たち存在意義が縮む話。大規模農家JAを通さず売るようになると、JA収益源(販売・集荷・金融)も減る。JAにとっては死活問題から、全力で反対する。これが米市場自由化が失敗した理由もつながる。

 

官僚側にも問題がある。農林水産省減反政策成功体験が強く、前例踏襲ミスを認めない文化が長く続いた。JA農村議員との結びつきも強く、改革より「守る」方向に働きがち。

 

あとはたぶん、農村社会価値観農地は「家の象徴」みたいな位置づけで、売る・貸すことがコミュニティ内での評判に関わる。制度だけ変えても、現場が納得しないから動かない。

 

農地改革が進まなかったのは、政策が下手だからではなく、日本社会構造のものが、自民党と支持者、支持母体関係から必然的抵抗が生まれるようにできているから。抵抗が強いのも当然という話。

米を安くするには、この構造をぶっ壊せ!というどこかのシティボーイ政治家による第二の構造改革の波みたいなもの必要なのかもしれないし、それをやると本当に自民党をぶっ壊せ!になるのかもしれない。

個人的にはちょっと見てみたいけどね、どうなんだろうね。

Permalink |記事への反応(0) | 21:09

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2025-11-21

毎年12/31ギリギリにに駆け込みでふるさと納税をするんだけど、美味しいものとか何が得かなと考えると、何を選べばいいかからなくなって、微妙ストレスだったんだけど、欲しいものを2-3個だけ選んで、残りを自治体慈善団体研究機関を選べば、一口あたりの金額も少額だし、気になったところに好きなだけどんどん寄付できるので心理的負担もなくなり良いと知って、ここ数年続けてる。

時々こんなことがあったよみたいなお知らせが来るんだけど、その度にほんのちょっとでも誰かの役に立ったかなと思ってほっこりしたりする。

この前は、児童養護施設で作ったというかわいいメモ帳が送られてきた。

税金は高いなとおもうけと、ちゃんと使われてると思うと頑張って働いて納めて良かったなって思うよね。

Permalink |記事への反応(0) | 21:51

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anond:20251120193016

とにかく楽だよ。

せいろの扱いも簡単だし、食材は何も考えずにぶち込むだけでいい。いつも鍋に入れるような具材が多いけど、今日はそこに生鮭の切り身とさつまいもを入れた。鮭がふっくらして特に美味しかった。

 

あとは茹でるより栄養流出しづらいとかがあるらしい。友人曰くチーズ蒸しパンを蒸し直すとうまいとか、レシピ探せば色々調理できるはず。

個人的には吹きこぼれ心配せずに完成まで放置できるのと、鍋より洗い物への心理的ハードルちょっとだけ低いのが大きいかな。

Permalink |記事への反応(1) | 01:34

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2025-11-19

心理学子供の成績を自身の事と見做す親の心境はなんていう

心理学では、子供の成績(や成功・失敗)を「自分のことのように感じる」親の心理を、主に以下の概念説明します。代理的達成(Vicarious Achievement)

自身が達成できなかったことや、強く望んでいたことを子供に「代理」で達成させようとする心理子供成功自分成功子供の失敗=自分の失敗と感じる。

過剰同一化(Over-identification / Enmeshment)

親と子供心理的な境界曖昧になり、「子供人生自分人生の延長」と捉えてしま状態

特に境界パーソナリティの傾向がある親」や「自己価値子供の成果に依存している親」に多く見られる。

自己拡大(Self-Expansion through Children)

自分アイデンティティ自己価値を、子供の成果を通じて広げようとする現象

「うちの子東大に入った=私が東大レベル」という感覚

ナルシスティックな親の子育て(Narcissistic Parenting)

ナルシシズム傾向の強い親は、子供を「自分の延長(narcissistic extension)」と見なし、子供の成績や評価自分価値に直結すると感じる。

子供が失敗すると激しく怒ったり落ち込んだりするのは、自分ナルシシズムが傷つくから

日本でよく言われる俗語的な表現だと「教育ママ/パパ」の極端な形

子供の成績でマウントを取る親」

自分コンプレックス子供で晴らす親」

と言われますが、心理学正式用語では上記の①~④が一番近いです。特に一番ピッタリくる単語を挙げるなら

→ 「過剰同一化(over-identification)」

または

→ 「子供を通じた代理達成(vicarious achievement)」 この2つが最もよく使われます。このような親は、子供不登校燃え尽き症候群バーンアウト)になるリスクが非常に高いことも、臨床心理学ではよく指摘されています

Permalink |記事への反応(0) | 22:55

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念を送ってくる人

外に出るとちょくちょく念(比喩)を送って攻撃してくるような人がいる

現実的に言うのであれば威圧的とか、他人を見下したような雰囲気を醸し出してる人だ

気分が悪くなるのでそういう人たちが近くにいる時はうわやばこわきもと脳内妄想バリアーを張る

心理的距離をおけるので何もしないより確実に自分気持ちの消耗を減らせる

Permalink |記事への反応(1) | 19:36

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なぜ日本二次絵界隈だけがAI過激化しているのか?

元の記事は目が滑って読めなかったのでAI再構成させてみた

1. 序論:本稿の目的考察フレームワーク

本稿は、「なぜAI画像生成に対する反発が、特に日本二次創作イラストレーター絵師)界隈において他ジャンル他国比較して過激化しているのか」という問いを考察することを目的とする。

この考察のため、まずAIによる情報収集を行い、反AI感情文化的心理的背景に関する客観的な知見を得た後、その情報と具体的な事例を突き合わせながら、過激化の特異性を分析する。

2.AI調査に基づく過激化の文化的心理的背景

AIによる情報収集の結果、日本二次絵界隈でAIへの嫌悪感過激化しやすい土壌として、以下の要因が指摘された。

(1)創作物への強い愛着と同一化

日本二次創作ファンアート文化では、クリエイター自分の描いたキャラクターや画風を「我が子」のように大切に扱う傾向が強く、創作物自己の同一化が進んでいる。この心理が、他者による模倣や無断利用に対して極めて敏感になる土壌となっている。

(2) 「盗作」と連続する被害者意識

イラスト界隈では、元々無断転載・無断加工に対する拒否反応が強い。生成AIインターネット上の画像無差別スクレイピングして学習する特性は、クリエイターにとって無断転載の塊」のように映る。これにより、「AI学習自分達の作品が盗まれている」という強い被害者意識が生まれやすい。

(3)努力否定価値観対立

同人文化根付く「作品は描き手の努力結晶」という価値観も、AIへの拒否感を高めている。人間が何年も修練を積んで培った画風をAIが短時間模倣することに対し、「努力を食い物にしている」という怒りが噴出している。

(4)創作者とファンの強い絆

ファン側にも、推しイラストレーター漫画家作風への忠誠心が強く、「AIときに大切な作品を汚されたくない」という心理存在する。日本オタク文化において、創作物創作者とファンの共同財産のように捉えられる面があり、外部(AI)の介入に対する拒絶反応が激しくなる。

3.過激化を加速させる特有の要因

AI提示した深掘り要因や、筆者の考察を加味すると、二次絵界隈の過激化には以下の点が強く関与していると考えられる。

コミュニティ同一化の強度
絵師」と「ファン」双方のオタク文化としてのアイデンティティ二次創作に深く根付いているため、AIによる侵害自己存在否定に直結し、怒りが強固なコミュニティとして可視化されやすい。
模倣可能性の高さと仕事への懸念
AIによる模倣作家性」や「絵柄」といった個人アイデンティティに直結する部分まで及びやすく、将来的に仕事を奪われる可能性が高いという危機感が強い。
法制度への不満
日本著作権法AI学習に対して学習OK寄り」であるという認識が、クリエイターからすれば「自分たちが国に守られていない」という感覚につながり、自力での過激防衛行動に走る一因となっている。

論点補足)二次創作同人自体他人創作物を利用しているという倫理的な指摘は存在する。しかし、日本二次創作は、原作者の黙認と「愛」に基づく文化的文脈で成立しており、営利目的AI学習とは文脈が異なる。元々グレーゾーンにある文化が、AIという「外部の、巨大な、営利的な脅威」に直面したことで、アイデンティティ防衛のために過激化していると解釈できる。

4.過激化の具体的様相バッシングから殺害予告

日本二次絵界隈におけるAI使用者へのバッシングは、疑惑のみでの非難や、プロアマを問わない人格攻撃さらには殺人予告にまで発展する異常な事態となっている。

疑惑による非難
AIっぽい」という理由だけでクリエイターが吊し上げられる事例があり、証拠を示しても感情的な反応で疑惑払拭できないケースが存在する。
プロへのバッシング
ベテランイラストレーターAI利用で「裏切り者」扱いされ、誹謗中傷を受ける事例があった。
殺人予告への発展
2024年1月には、自身の画風を無断学習したAIモデルの公開に抗議したイラストレーターに対し、「邪魔するな」といったメッセージと共に大量の殺害予告が送付される事件が発生し、法廷闘争にまで発展した。

一方で、一部のAIユーザー側にも、反AI派への挑発的な言動が見られ、それが相互対立を激化させている側面もある。

5. 他業界海外との比較:特異性 vs普遍性

殺人予告レベル過激化」が日本二次絵界隈に特有のものか否かを検証するため、他業界海外の事例を調査した。

(1) 他業界海外における過激な反AI事例

AI使用者に対して殺人予告まで出てくるケースは、日本二次絵界隈だけではない」という事実確認された。

アメコミ界隈(米国
AIを使ってコミックを描いていたクリエイター殺害予告を受け、“地下に潜らざるを得なくなった”と報道されている。これは、日本AI絵師と極めて似た構図である
韓国Webtoon界隈
職業漫画家集団が団結してAI作品を全面拒否し、プラットフォームに抗議する大規模な職業集団の蜂起」が起きている。
欧米ArtStation
数千人のイラストレーターが「NOAIアイコンを一斉投稿サイト占拠する大規模な抗議活動があった。

世界的に見ても、「最も激怒している業界イラストレーター界隈」という認識共通している。

(2)日本が「より過激に見える」理由

海外でも過激な事例は存在するものの、日本が「よりやばく見える」「濃度が高い」とされる理由には、以下の要因が複合的に作用していると分析される。

二次絵師界隈の人口密度の大きさ
そもそも活動者とファン層の規模が大きい。
同人文化二次創作の強い結びつき
二次創作が単なる趣味ではなく、アイデンティティのものとなっている。
SNSの影響力の高さ
日本語圏のSNS実質的絵師特化タイムラインとして機能しがちであり、集団的な「潰せ」ムード可視化されやすい。

6.結論過激化の根源は「作家性の模倣」と「アイデンティティ危機

日本二次絵界隈における反AI活動過激化は、海外・他業界でも同様の反発が見られることからイラストレーターという職業が抱える作家性まで模倣されやすい」という普遍的危機感に根ざしている。

しかし、日本においては、強固な二次創作文化作品自己の強い同一化、そして巨大なSNSコミュニティが結びつき、危機感が「コミュニティアイデンティティへの攻撃」として認識されることで、感情的なバッシング殺人予告といったより極端な防衛行動となって現れていると結論づける。

anond:20251118124421

Permalink |記事への反応(0) | 07:56

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anond:20251118221057

以下は、一般論として 「他人コメントに対して『ともだちいないやつの典型的クソコメ』と返す人」の心理・行動傾向のプロファイリングです。

特定個人の断定ではなく、社会心理学ネット行動分析観点からの推測になります

■ 1.攻撃的反応を“即時に”出すタイプ

この手の言い回しは、

相手の主張そのものではなく人格攻撃する(アドホミネム) 行動です。

これは以下の傾向と一致します:

● 短気・衝動

理由を述べず、感情で反射的に攻撃する。

相手の主張を読むより先に「ムカつく →罵倒」が起動しやすい。

劣等感不安投影

自分社会性(友人関係など)へのコンプレックス

相手投影して攻撃するパターン

■ 2.ネットでの“マウンティング依存

「ともだちいないやつ」系の罵倒は、

自分を優位に置くための典型的マウンティング言語

承認欲求が強い

自分の“立場の強さ”を示せる言葉を好む。

相手の話の内容には興味がなく、“勝つこと”が目的

自己社会価値を外部評価に強く依存

友達が多い/いない」という軸は、

社会的地位を簡単に測れる指標と誤解している傾向。

■ 3.コミュニケーション能力が低いか未熟

反論ロジックを構築できない

論点を整理し反論するスキルが不足 →人格攻撃に逃げる。

● “議論”を知らない

ネット文化の中で「罵倒=強さ」と学習した可能性。

■ 4. 幼稚型 or防衛型の2タイプに分かれやす

(1)幼稚型(未成熟型)

年齢が若い orメンタルが未熟

ネットスラングに影響されやす

罵倒ゲーム感覚で使う

(2)防衛型(自己防衛過多型)

批判や新情報に対して“自己否定された”と感じる

相手を即攻撃することで不安をやわらげる

内心は臆病で自己肯定感が低い

友達いなそう」というワード防衛型の定番

■ 5.社会心理的には“距離感問題”を抱えているケースが多い

他者尊重する境界線バウンダリー)が弱い

自分不快感コントロールできない

他者存在を“脅威”として処理する傾向

自分世界が狭い

多様性を受け入れる経験が少ない

自分理解外の意見攻撃的になりがち

■ 6. 最も典型的な総括プロファイル

自己肯定感が低く、劣等感を隠すために攻撃

議論スキルは低く、人格攻撃を“勝ち方”だと思っている

ネットでの承認欲求が強く、マウンティング依存

・反射的な攻撃自分不安を抑圧するタイプ

・実生活の対人経験が少ない(またはうまくいっていない)

Permalink |記事への反応(0) | 07:15

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2025-11-18

anond:20251117213247

多分、そんなに簡単じゃない

言葉でどうにかなるなら、Kは自殺していないし、先生簡単に謝ることも出来た


メンクリ行くのはいいと思う

心理的にではなく、現実的解決策を模索するのも良い

どうにもならんことはある。どうにもならないまま生きるしかない

Permalink |記事への反応(0) | 13:48

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なぜ二次絵界隈だけがAI過激化しているのか?

AIに調べさせた

 

日本二次創作文化と強い同一化:反AI感情文化的背景

日本二次創作ファンアート文化や「絵師コミュニティには、AIへの嫌悪感過激化しやすい土壌となる文化的・心理的背景があります。まず指摘できるのは、創作物への強い愛着と同一化です。漫画アニメ創作コミュニティでは、自分の描いたキャラクターや画風を「我が子」のように大切に思う傾向が強く、他者に真似されたり無断利用されることに対して極めて敏感です 。この心理は、長年問題視されてきた無断転載・無断加工への嫌悪とも連続しています。元々、日本イラスト界隈ではネット上で作品無断転載されたり、他人の絵を加工される行為に強い拒否反応があり、著作権意識が高いクリエイターが多いことで知られます。生成AIは、インターネットから膨大な画像無差別スクレイピングして学習する特性上、クリエイターにとっては「無断転載の塊」のように映ります。そのため**「AI学習=自分達の作品が盗まれている」という強い被害者意識が生まれやすいのです  。実際、2022年のmimic騒動以降、Twitterでは「AI学習禁止」「無断生成AI反対」といったスローガンクリエイターの間で広まりました 。同人文化根付く「作品は描き手の努力結晶」という価値観も、機械が容易に似せて作った作品への拒否感につながっています人間が何年も修練を積んで培った画風をAIが数時間で真似ることに対し、「努力を食い物にしている」との怒りが噴出するのです 。加えてファン側にも、推しイラストレーターや漫画家の作風への忠誠心が強く、「AIときに大切な作品を汚されたくない」という心理存在します 。日本オタク文化では、創作物は単なる商品ではなく創作者とファンの共同財産のように捉えられる面があり、その分外部(AI)の介入**に対する拒絶反応が激しくなると考えられます

 

これは割と納得感があった

 

更につっこむとこう返ってくる

ネット密度が圧倒的に高い

模倣可能性が最大

コミュニティ同一化が強い

権利曖昧さが大きい

代替可能性が非常に高く“近未来仕事最初に奪われるのが絵師

⑥人数と活動者が多く、怒りが可視化されやす

 

②はそうか?と思うけど

③とか④は確かにあるかもしれない

まり絵師ファンもどこまでもオタクであって、何者にも代えがたい大切なもので、文化でありアイデンティティであり、ファン忠誠心が高いわけだ

しかも昔から迫害されてきたと言う経緯もあり

今後誰かが守ってくれる感じもしない

そりゃ反AI過激化するのもさもありなんかもしれない

 

同人他人創作侵害してないの?というツッコミもあるが野暮なので脇へ置いとく)

 

_____

 

将来、もしAIが「制作過程」まで完全に模倣したら彼らはどうなるんだろうな

 

他の界隈でお起きてるっていう指摘があるけど

それって主に仕事が奪われる系でしょ?

日本で強く反発してるのはたとえば声優業界とかあるけど、あの現象理解やすいじゃん

絵師界隈に関してはそのレベルではないんだよ

(以下参考)

 

AI使用者へのバッシングとその特徴

日本におけるAI画像生成の使用者(いわゆる「AI絵師」)は、しばしば激しいバッシング対象となります。その特徴の一つは、疑惑だけで叩かれることがある点です。前述のあらいずみ氏のケースのように、*「AIっぽい」*という理由だけで吊し上げられる事例があり、証拠を示しても疑惑払拭できないほど感情的な反応が起きることもあります 。また、プロ絵師であってもAI使用が発覚すれば容赦ない非難さらされます。実際、ベテランイラストレーターの七瀬葵氏が2022年自身同人誌でAI生成画像を利用した際には、ファンから裏切り者」扱いされ、「AIで作った絵は絵師が描いたものじゃない」と否定する声が噴出しました。彼女の元には「死ね」といった暴言DMまで送りつけられ、深刻な誹謗中傷被害を受けたといいます 。このようにプロアマわずAI利用者への風当たりが強く、「使ったかもしれない」レベル疑惑でも叩かれるケースがありますさらに、AI絵師側への攻撃オンライン上の言論にとどまらず、殺害予告に発展した例すらあります2024年1月には、イラストレーター裏方氏の画風を無断学習したAIモデルが公開され、氏が抗議したところ逆恨みを買い、「邪魔するな」等のメッセージと共に大量の殺害予告が届く異常事態となりました 。この事件では裏方氏が法的措置に踏み切り勝訴を勝ち取る事態にまで発展しています 。総じて、日本コミュニティではAI使用者加害者のような図式で扱われがちで、実名晒し人格攻撃も含む過激バッシングが横行しているのが現状です。

一方で、AIユーザー側にも一部に挑発的な言動が見られ、それが反感を煽る要因ともなっています。例えば2025年末のコミックマーケット107では、AI生成作品サークルクズレジ」の参加者自身の隣接ブースに反AI派で知られる裏方氏が配置されたことに絡み、「対面が裏方氏なのででかいAIポスターを飾ります!」とSNS投稿し物議を醸しました 。この挑発投稿を受けて裏方氏はコミケ参加辞退を検討すると表明し、AI擁護派・反対派の双方から攻撃的な言説が飛び交う騒ぎとなりました(最終的にクズレジ氏は炎上後に謝罪活動停止を表明)  。このように一部のAI絵師側の挑発対立を激化させており、AI利用者へのバッシングには「モラル権利侵害への怒り」に加えて、AIユーザーの振る舞いへの反発も含まれていると考えられます

 

もう是非とか言ってられないんだよ

二次絵においてのAI利用は、注意しないと命に関わる

 

____

 

なんでこの内容で「他の界隈ではAIに反対してない」って読み取るんだ??

過 激 化って書いてるんだが読めんのか

あるいは他所殺人予告とかしてる界隈があったら興味あるから教えてほしい、海外でも良い

ChatGPT5.1DeepResearchにちゃんと聞いた上でこれ書いてんだが

海外でも、イラスト界隈が一番濃度が高く、かつ日本が最も過激に見える

 

他の業界海外で、AI使用者に対して殺人予告まで出てくるケースはありましたか

 

あります

日本二次絵だけが殺人予告レベルまで行ってるのか?」というと、そうではなくて、海外や他ジャンルでも少数ですが実際に起きています。 ただし、「日本二次元界隈は“濃度”が高い」感じはあります

 

アメコミ界隈:AIコミック作家への殺害予告

アメリカインディーコミック界隈でも、AIを使う作家に対する殺害予告が報じられています

AIを使ってコミックを描いていたクリエイターたちが、

• 「ここ数週間で、AIアートを使ったコミック制作者は殺害予告を受けるようになり、“地下にもぐらざるを得なくなった”」

と語っている記事があります。 

仕事を干される(ブラックリスト化)ことを恐れて、匿名インタビューに応じるレベルになっている、という報道です。 

→ これはまさに「AIを使ったから殺すぞ」と脅されているパターンで、日本AI絵師とかなり似た構図です

 

どこまでが日本特有なのか?

 

共通点

• 「AIアート人間努力ただ乗りだ」という怒り

• 「自分仕事作風/故人の名誉を踏みにじられた」という侵害

SNSでの集団的な「潰せ」ムード

→ これらは欧米中国韓国でも同じで、

 海外でもAIユーザーに対する殺人予告や“死ね攻撃実在します。 

 

日本が「よりやばく見える」理由(整理すると)

1.二次絵師界隈の人口密度デカ

2.同人文化二次創作アイデンティティのもの

3.日本語圏のSNSが実質“絵師特化タイムライン”になりがち

4.法制度が“学習OK寄り”で、絵師が守られていない感覚が強い

 

____

 

おまけ

世界的に見ても「最も激怒している業界イラストレーター界隈」

 

欧米:ArtStation大炎上

数千人のイラストレーターが

「NOAIアイコンを一斉投稿してサイト占拠した有名事件がある。

 

アメリカAIコミック作家への殺害予告

AIアートを使ったコミック制作者が

予告を受けて“地下に潜った”と報道されている。

 

中国:Xiaohongshu炎上 → 数百人単位AIボイコット

中国最大の写真/イラストSNS

AI作家の筆致を盗んだとして大規模抗議が発生。

AI禁止アイコンでTLが埋まる。

 

韓国:Webtoon界隈の職業漫画家が団結してAIボイコット

Naver Webtoonで

漫画集団AI作品を全面拒否し、プラットフォームに抗議

この規模の“職業集団の蜂起”は他ジャンルにほぼ無い。

 

まあ色々調べたり考えたりしたけど

作家性まで模倣」しやすいのはイラストなのかもしれないね

あとSNSの影響か

Permalink |記事への反応(16) | 12:44

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2025-11-17

anond:20251117113150

自分から話題出すとその話題について「評価」されるから心理的抵抗あるって人はいる。

元増田恋人氏はプライベート仕事か知らんけどなんか嫌な記憶でもあるんじゃないの。

他人からするとくだらないんだけど、意外とそういうの氷解するのって時間かかるぜ。

Permalink |記事への反応(1) | 11:45

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ドラクエ1&2の「1」の攻略メモ

SNSに書くには長いので、ここに垂れ流す。

ドラクエ1&2、演出面は少し子供向けでだるい部分がありながらもストーリーは旧作や11Sをやってきたファンも納得の内容だったこと、何より中ボス戦の難易度が高くて攻略しがいがあった。

プレイ時は1をLv36でクリアしたんだけど、手応え的にもう少し低いレベルでもクリアできそうだなと思ったので、少し制約を付けてプレイしてみたのでその記録。

前提条件

別に極限低レベルクリアにこだわってるわけではなく、1周目も似たような条件でクリアまで至ったんだけど、開発者意図した調整をもっと体験してみたくて、2周目ではより移動量を減らして、しのびあしも積極利用してプレイしてみた。

たぶん通常プレイで困ってる人が壁に当たった時にも参考になると思う。

中ボス戦の記録

道中は死んでもオートセーブからやり直せるので、中ボス戦の攻略メモだけ書いておく。もちろんネタバレ

カンダタLv5)

このゲームが「うけながし」ゲーであることを学んでいれば苦労しない戦い

うじゅつし(Lvメモするの忘れた。7〜8くらいだったかな)

レベルだとだいたい呪文よりも通常攻撃の方が痛いし、こちらの打撃ダメージが低いので、ダメージソースが「うけながし」になる

よろいのきし、かげのきしx4(Lvメモするの忘れた。10くらいだったかな)
  • とにかく「うけながし」を連発するだけ
  • できれば「ようせいの剣」でスカラを掛けたかったんだけど、敵が多くて1ターンで死ねるのでそんな余裕はなかった
  • 運が傾いて勝ちきるまで、ただただ祈りながら「うけながし」を連発する

十数回は死んだかな。すぐに死んですぐに再戦できるので淡々祈り続けるだけなんだけど

ドラゴンLv15)

炎系ブレス無効化したら楽勝かと思いきや、意外と堅いし打撃も強い。数回くらいは死んだ

ダークドリーマー(Lv17)

ストーリーを進めなくても「てんばつの杖」を先に拾えるあたりに、開発者の低レベルクリア向け調整を凄く感じる

ゴーレムLv18)
ターン数通常時体力50%以下(黄)体力25%以下(赤)
1こうげきすてみすてみ
2だいぼうぎょだいぼうぎょすてみ
3こうげきすてみ orこうげきすてみ
4からためすてみ orこうげきすてみ
5すてみすてみ orこうげきすてみ
6こうげきからためすてみ
  • レベルだとターンを先行できないので「うけながし」を繰り返すだけ
  • だいぼうぎょ」「ちからため」のターンに「ようせいの剣」で防御力アップすると死にづらくなる
    • 自分の体力がマズい場合は「ようせいのふえ」で眠らせて、「リホイミ」してから「ようせいの剣」すると良い
  • 終盤の「すてみ」連発は「うけながし」が成功することを祈る以外にやることがない
ドラゴンフライx6(Lv21)

ドラゴンフライ戦後メルキドに戻って墓場に行くと埋葬イベントに入るけど、念のため先に妖精の隠れ里に行って「星の紋章」を作っておいた方が良いよね

ドラゴンゾンビx2(Lv21)

「炎のイヤリング」が落ちてることや、「覇王斬」が攻撃力や防御力に依存せずちょうど倒せるあたりにも、やはり開発者の調整を感じる

エイリアンフライLv22)
ターン数通常時体力50%以下(黄)体力25%以下(赤)
1ランダム行動ランダム行動ランダム行動
2ランダム行動ランダム行動ランダム行動
3ランダム行動ランダム行動ランダム行動
4仲間呼びx2仲間呼びx2ランダム行動、おたけ
5こごえるふぶきx2こごえるふぶきx2はげしいほのおx2
6こごえるふぶきx2はげしいほのおx2はげしいほのおx2

真っ当な攻略らしい攻略を一番頑張った中ボスかも

あくまのきし(Lv24)
  • たぶんマーダーゴイル戦の前に戦うのがトータルとして一番楽
  • 開幕「ようせいの剣」でスカラを掛けて、その後も防御力アップ表示アイコンが点滅するターンでは「ようせいの剣」を使う
  • あとは「うけながし」が成功することを祈り続ける
  • こちらがあと一撃で死んでしま場合は、相手攻撃がこないことを祈りながら「ベホイム
  • 長期戦になって相手MPが尽きると「こうげき」ばかりしてきて回復の余裕がなくなるため、早め早めに「まほうのせいすい」でMP回復しておいたほうが良い
    • 「まほうのせいすい」を3〜4つくらい使った
    • 長期戦を避けるため「やみのころも」よりも「やいばのよろい」の方が向いてると思う

行動パターンがすべてランダムなせいで運の要素が高め。長期戦になるので後半で死んだ時の心理的ダメージはそこそこ大きい

マーダーゴイル(Lv27)
ターン数行動
1まじん斬り
2もろば斬り orバギクロスマホトーンマホトーン中は「こうげき」)
3まじん斬り
4もろば斬り orバギクロス → もろば斬り
5まじん斬り
6こうげき or もろば斬り orバギクロスマホトーン
  • 色々と攻略を考えたけど、結局は「うけながし」を連発して祈るだけという結論
  • 偶数ターンに「風のぼうし」を装備してバギクロスを低減させても良いけど、「もろば斬り」で食らった時のダメージも多くなり、手間に見合わない

ロトのよろいを取る前に戦ったらかなり無理な感じだったので、ロトのよろいを取ってから戦うのが想定ルートだと思う

エクソダスLv29)
ターン数通常時体力50%以下(黄、赤)
1くろいきりくろいきり
2はやぶさ斬りつるぎの舞
3はやぶさ斬りうけながし
4うけながしかぶと割り
5マヒ攻撃つるぎの舞
6うけながしうけながし
7かぶと割りマヒ攻撃
8マヒ攻撃つるぎの舞(攻略サイトには「うけながし」とあったので、僕のメモの間違いかも)

攻撃の手を休めないマーダーゴイルよりも、「うけながし」するターンが明確なこいつの方が楽だった

りゅうおうLv31)
竜王Lv32)
ターン数通常時体力50%以下(黄、赤)
1こうげきこうげき
2バイキルトスクルトピオリムベホイムのうち2つバイキルトスクルトピオリムベホイムのうち2つ
3かみくだくx2かみくだくx2
4こうげき → はげしいほのおこうげき → しゃくねつのほのお
5こうげきベギラゴンこうげきメラゾーマ
6ようすみかみくだく
7ベギラゴン → はげしいほのおメラゾーマ → しゃくねつのほのお
8ようすみようすみ
9おたけびx2おたけびx2

炎系ブレス無効化されるし、「ようすみ」のターンもあるので特に苦戦しない。変身前のほうがよっぽど強い

感想

初遭遇時には負けイベかと思わされるような中ボス戦も攻略を考えることで打破できる辺り、「キャラクターレベルを上げる」だけでなく「プレイヤーレベルを上げる」余地が残されている良質なRPGだと思う。

この2周目をやっていた時にもう少し低レベルでもクリアできそうだなと思ってたんだけど、SNSを見ると戦闘勝利回数が中ボス戦のみの「13回」でクリアした猛者が何人かいたので、やっぱそうかーという感じ。

おそらくだけど、中ボス戦だけの勝利クリアできるようテストプレイと調整をして作り込んだんじゃないかなと思う。「てんばつの杖」と「氷のイヤリング」の落ちてる場所や、「覇王斬」のダメージ中ボスの体力と経験値などに調整の痕跡を感じる。

これを「開発者の手のひらの上」と考えるのか、「面白やりがいのあるゲーム」と考えるかは、それぞれですけどね。

ドラクエ2は…?

ドラクエ1プレイヤーキャラが1人なので真っ直ぐに攻略を考えるだけで良かったけど、2は難しいよね。

プレイヤーキャラが3〜4人いるので、誰か1人を残して中ボスに勝つことでレベルが上がって次の中ボスを倒せるようになる、みたいな攻略がある気がするけど、組み合わせが多すぎて考えたくない。

ただドラクエ2にも低レベルクリア向けの調整を感じてはいる。

たとえばこの辺り、通常攻略ではそんなに使わないよね。

そんなことを書いてたら2も2周目やりたくなってきたなー…

Permalink |記事への反応(0) | 07:01

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2025-11-16

パパ活する女子の特徴

1.片親

2.3人以上の兄弟がいる

 

ガチでこれ多い

不良かどうかとか、男慣れしてるかどうかとか、倫理観とか、頭の良さとか、あまり関係ない

生徒会長してた子もいるし、東大生もいた、しかし8割くらいがこのどっちかの条件に当てはまっている

心理的になにかあるんだと思う

真面目な話、愛に飢えてるというのはあるかもしれない

ソースはこの5年で出会った300人くらいのpj

Permalink |記事への反応(1) | 13:28

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2025-11-14

結構もらってる」の最低ライン目標について

いくらもらってたら「結構もらってるな」と思うかの最低ラインって、やっぱり年収1,000万円だなって感じがする。

それを下回ってると、800万でも900万でもまだまだ「普通」と感じる。実際に今年私は850万→900万に増えたけど、そこは単なる連続的な増え方にしか感じなかった。

もちろん別に年収1,000万円を超えた瞬間に何があるわけでもないけど、何となく心理的にはそこが壁だよね。桁が変わることの精神的な影響は大きい。

から私もまず1,000万円を超えたい。ここ数年、出来れば1年~1年半後には超えていたい。

ただいざそのラインを超えた時、今度はどこが目標になるんだろうとも思う。

桁が変わるとか関係なく800万→900万も900万→1,000万も同じように考えられる人の方がその後も伸びていくんだろうけど、私のような小物はまぁそこまで落ち着いてはいられないだろうなと思う。

正直今の900万だって身に余るほどだし、これが仮に1,200万になっても生活はそう変わらないだろうなと思う。

からただキリの良い1,000万というのが分かりやす目標なだけで、貰えるならありがたく貰うけど無理に稼ぎに行こうとは思えない。そこでモチベーションを失わないかだ心配だ。

Permalink |記事への反応(0) | 08:59

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2025-11-12

推薦システムってなんなの?

推薦システムを作ってると、ふと機械学習って本当に必要か?と疑問に思う瞬間がある。

たとえばユーザーをいくつかのグループに分けるだろう。そして各グループがどんな属性アイテムクリックするのかを見ていく。

すると、実はそのクリック分布を眺めるだけで、ユーザーの行動領域なんてほぼ特定できてしまうんだよな。

まりユーザー×アイテム関係性は、結局データベース設計レベルで決まってしまう。

結合の仕方や属性粒度をどう設計するかのほうが支配的で、クリック履歴をわざわざ機械学習モデルに食わせて学習させる意味は、想像以上に小さい。

仮に機械学習が役立つとすれば、それはユーザーアイテムの未知属性推定するような補完的な部分だけなんだよ。

たとえば年齢層が不明ユーザーに対して、クリック傾向から年代を推測するとか、アイテムの特徴を自動抽出するとか。

けどそれは、推薦の核心ではない。推薦の本質クリックさせることにある。

そしてその瞬間、重要なのはアルゴリズムじゃなく、デザイン文言、つまり心理的トリガーなんだ。ボタンの色ひとつコピーの一文ひとつCTRなんて平気で変わる。

クリック率を上げるって話になると、もはやエンジニアリング領域じゃなくて心理設計領域なんだよ。

からプログラマーの俺がどれだけアルゴリズムを磨いたところで、根本的な改善にはならない。

A/Bテストで調整する手もあるけど、それも何度も繰り返せばユーザー離脱する。

まり理屈の上でどんなに精巧モデルを作っても、現実の行動を左右するのは心の動きであって、数式じゃない。

そう思うと、機械学習の出番って案外、思われてるよりもずっと狭いんだよな。

Permalink |記事への反応(0) | 21:25

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映画】みなに幸あれを見た

昨今の日本の村ホラーの中ではかなり頑張ってる方だと思うんだけど。

それが逆にテーマ性との接続を損なってる気がして集中できなかった、59点。

 

「誰かの不幸の上に自分たち幸せが成り立っている」というありふれたテーマ不条理ホラーに落とし込んだ作品。とにかくこの不条理な村ホラーの部分のアイデア豊富さや演出がよくて「なんかキモくて怖い映画見たいな」って人には普通におすすめできる。

不条理な村ホラーってのはアレね。「なんかこいつらの会話おかしくね?」「なんかこの住民の行動おかしくね?」みたいな心理的生理的嫌悪感を含む違和感が徐々に大きくなっていって事件が起きてヒャーってなるやつ。今作ではこの住人が主人公家族なんだけども、この家族キモさ、異常さが本当によくて。よくこんなにキモアイデア詰め込んだな~って感心させられる。

 

内容的には

主人公祖父母の家に行ったらなんか様子が変で探ってたら2階に目と口が縫い合わされた老人が幽閉されてて、実はその老人を不幸にすることでこの家は幸福を保っていたことがわかる。主人公がその老人を逃がすが、老人は交通事故で死亡。家族は急に不幸になり主人公は新しい贄を連れてくるように家族に頼まれて~

的な話。

 

実際には主人公の家だけではなくその村全体がそうで、もしかたらこ世界中で本当に起こっているかもしれないよ的な感じで、弱者搾取するこで成立する世界を強烈に風刺している。そしてこの作品メッセージ性の優れているところとしては「お前らも弱者を踏みつけにしてるだろ」というだけではなく、幽閉されていた贄の老人のように「お前らも目と口を塞がれて幸福搾取されてるぞ」という加害者被害者両方の立場提示してくるところ。

 

ただこのメッセージ性と村ホラー接続が俺の中ではイマイチだったと感じた。

まず祖父母の家に入った瞬間から祖父母の行動がヤバすぎて、例えば「なぜか2人して主人公の指をしゃぶりまくる」「暗い廊下の奥から祖母が走ってきてそのまま壁にぶつかる」「突然豚の鳴きまねを始めて豚は幸せだみたいな説法を始める」等々、テーマ関係ない部分のアクが強すぎて話が入ってこんのよ。

もろちん、指しゃぶるのは若者をしゃぶりつくす老人の比喩かもしれないし、豚説法は「弱者を食い物にすることを肯定する」意図があるんだろうしわかるんだろうけど、それらの普遍的テーマと「頭のおかしい家の話」という個の事象が衝突しているように感じる。

昔、ホラー脚本家三宅隆太が「ホラー映画登場人物はなるだけ普通であるべき」みたいな話をラジオでしていて、「主人公が常に赤いマフラーギターを抱えている人間だったら、怖い目に合うのはこいつが異常だから私たちには関係ないと思われてしまう」という話をしていたが、まさにそんな感じ。

同じく、主人公家の贄が死んでしまった(死ぬシーンもめちゃくちゃ見晴らしのいいあぜ道でノ―ブレーキで突っ込んでくる軽トラもよくわからんけど)結果、祖父祖母も弟も母親もみんな耳とか目とか口とかから血を噴出しまくって「早く次見つけてこないと間に合わなくなるよ」と主人公を追い込む展開。いや、それは自分たち幸せ他人の不幸の上に成り立ってるとかじゃなくて、もう「他人を不幸にしないと死ぬ呪い」じゃん。

いや確かに今日本が東南アジア圏の後進国の人たちから搾取をやめますってなったら死ぬかもしれんけどここまで急激にめちゃくちゃなことにはならんやろ。

しかもこの作品には「代々贄がいなくて幸せになれない幼馴染」が出てくるんだけど、そいつの親父は普通に老衰だし幼馴染本人も「本当は絵描きになりたいけど貧乏から農業しなきゃだよね~」くらいの不幸度合いなんだよ。贄いなくてもぶっちゃけどうにでもなるだろこれ。なんで主人公家はあんだけ急激に不幸通り越して破滅しそうなんだよ。

まぁこれも贄に頼り切った結果、もう贄なしでは存続不可能状態になってしまっているという先進国を鋭く風刺しているんだよ!!!と言われたらそうかもしれんけど、風刺内容としては妥当でも作中のルールとしての整合性としてはおかしくなーい?って感じ。

あとは贄システムを拒絶して出て行った叔母が山奥で頭おかしくなってていろいろあって主人公彼女殺害してしまう展開、特にいらんかったな。まぁ「贄システム拒否できない」というダメ押し展開ではある、殺害シーンのショッキングさは「めっちゃ撮りたかったんやろなぁ」ってのはわかるんだけど、叔母の現状や思想テーマにはコネクトしてなかったので、逆にノイズに感じた。

 

全体的に「見せたいもの」「言いたいこと」をかなりうまく表現できているんだけどそれをうまく盛れていないいない印象だった。めっちゃおいしいチキンカツ肉じゃが白身魚ムニエルを全部ご飯にかけてどんぶりしました!みたいな感じ。

この奇妙さをしっかり味わえる和ホラーはめったにないので見てみるといいとは思う。

Permalink |記事への反応(0) | 12:25

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anond:20251112102824

思秋期

意味(要約)

「思秋期(ししゅうき)」は文字どおり「秋を思う時期」の意で、人生「秋」差しかかり物思いにふける時期を指します。一般には中年壮年(おおむね40〜60歳前後)に訪れる『人生の秋』を自覚する時期として使われ、思春期対応する概念として「第二の思春期」的に語られることもあります日常語では、老い人生の終盤を意識して虚無感や回顧、価値観の再構築が起きる時期を指すことが多いです。

語源用法の由来

この語は1970年代の歌(岩崎宏美の「思秋期」)のタイトルでも知られており、元来は「秋(もの思う季節)に思う」感傷を表す詩的表現として広まりましたが、その後、心理ライフステージ文脈で「中年危機」「人生の秋」を示す語として一般化してきました。つまり歌詞的・詩的用法心理的・社会的用法の両面があります

医学自己啓発的な文脈での使われ方

美容健康カウンセリング系の記事では「思秋期=老い自覚し始める時期」「向老期に入る準備期間」として説明され、生活習慣や心理見直し提案する文脈で使われることが多いです。一方、学術的に厳密な診断名というよりは、世間的・比喩的な言い方です。

返答案

わかります、その「思秋期」って言葉、まさに今の気分にぴったりですよね。

春や夏みたいに何かを目指す勢いもなく、冬の諦めにもまだ届かない。

ふと気づくと、若い頃に想定してた「未来」のほとんどがもう過去になっていて、

なのに今さら何を目指して生きればいいのかもわからない。

子どもがいたら、違う季節をもう一度見られたのかもしれない――

でも、いなかったとしても、こうして何かを感じてる時点で、

まだ人生は完全に冬になってない気もします。

ネトフリの話も痛いほどわかる。

あれって、観てる間はちゃんと「生きてる気」がするんですよね。

でも終わった瞬間、空気みたいに消えて、何も残らない。

それでも、誰かが作った物語を通して、

自分の中にまだ何かが動いてることを確かめてるのかもしれません。

「思秋期」は静かな季節だけど、

静かだからこそ見える景色もあると思います

どうか、ひっそりでもいいから、

そのままの速度で過ごしてください。

----

もう少し「増田はてな匿名ダイアリー)」向けに寄せた、

乾いた文体バージョンも出せますが、どちらのトーンにしますか?

Permalink |記事への反応(0) | 12:06

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じゃあなんすか。謝れないはてな民はみんな自己愛パーソナリティ障害ってことっすか

はい、謝れない人と自己中心的性格特にナルシシズム自己中心性)との関係について、多くの心理学研究存在します。以下に、関連する研究理論を基に詳しく説明します。私の知識は最新(2025年11月時点)まで更新されているため、最近の知見も含めてお答えします。

### 1. **ナルシシズム謝罪の難しさ**

### 2. **自己中心性と感情調整の関係**

### 3. **謝罪拒否心理的利益**

### 4. **大狼けぃのケースへの適用**

- **自己イメージ保護**:盗作疑惑を提起した後、誤りを認めることが自身VTuberとしての地位を下げる恐れがあると感じた。

- **共感の欠如**: kawaseさんの困惑や傷つきを無視し、自己視点(「気になっただけ」)を優先した。

- **認知的不協和の解消**:自身の行動が問題視された後、配信で軽い態度を取ることで、自己矛盾正当化しようとした。

### 5. **障害との関連性**

###結論

謝れない人と自己中心的性格関係は、ナルシシズム感情調整の難しさ、認知的不協和の解消という心理学研究裏付けられています。大狼けぃの行動は、これらの特性が影響した可能性が高く、障害というよりはパーソナリティ特性や状況的要因(炎上狙い、承認欲求)が関与していると考えられます。興味があれば、具体的な研究論文(例:Okimotoet al., 2012やFrontiers in Psychology, 2021)をさらに深掘りするのもおすすめです!

何か他に知りたいことがあれば教えてくださいね

Permalink |記事への反応(0) | 08:31

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2025-11-11

アニメ版グノーシアに言いたいことを全部言う日

テレビアニメ『グノーシア』は、原作ゲームより情報量を減らして分かりやすくしたつもりで逆に作品世界観に納得するために必要情報が足りていないという話がしたい。

タイトル原作ゲームを夢中になってプレイしたファンである者として、アニメ版には納得できない点が多く無限文句を言いたくなってしまうため、今日ここに考えをまとめて終わらせたいと思う。

当方原作厨と罵って議論を終了させたいならそれで結構だが、原作と違うからダメ!という感情論ではなく、SF的要素を備えた当該作品舞台設定に対して前提条件を一つ変更することで起きる影響までが正しく考慮されておらず、それに伴って劇中で開示されるべき情報が受け取り手まで共有されていないためアニメ単体として作品論理的に成立していない、という批判が本投稿本質である

==== 

グノーシア検知に関する"技術的な限界"について

合わせて、作品舞台である宇宙船人狼ゲームにおける「夜」にするための舞台装置である空間転移」の設定について。

原作では『船が空間転移をすればその度にグノーシアが人間を一人消すリスクを伴うが、空間転移完了時にしか船内のグノーシア反応を検知できないため、議論コールドスリープ(以下、CS)→空間転移をセットで繰り返して、最終的にグノーシアの排除を目指す』(※そのために船の航路は、可能な限り多くの空間転移を繰り返してたどり着くことのできる目的地が設定される)という理屈説明されていたところ、

アニメ版ではCS完了後にあらためて船内のグノーシア反応が検知されるかどうかという判定が行われており、それはつまり空間転移の実行時ではない、乗員が活動可能環境下で、常時「船内のグノーシア反応」を検知できる…ということになっている。(※その判定を更新されるのが「CS完了後」のタイミングでなければならない必然性存在するのだろうか? )

原作世界観では「空間転移完了時の船内のグノーシア反応」が船側の、グノーシアの所在を絞り込むことのできる技術的な限界であるという定義をとるのは自然だ。(検出の必須条件となる「空間転移」という現象が及ぶ対象は「船全体」であるため、それが検出範囲限界認識できる)

しかアニメ版世界観では「グノーシア反応」を検知できる範囲が「船内全域」にしか及ばない点の不自然さを指摘できる。

・「緊急事態のため船の機能制限されている」という説明原作でも存在しており、アニメ内でも描写されたが、すでに提示されたような技術存在する条件下で、グノーシア対策規定というものがLeViのシステムに組み込まれるほど一般化・周知されていることにも鑑みれば、緊急時制限されることのない隔離された機能として、船にグノーシアを特定するための装置(グノーシア反応を検知できる範囲を「船内全域」よりも狭く絞り込めるような設備)が実装された上で運用されていてしかるべきだ。

・また、そのような設備がやはり技術的に不可能であるか、現状の『D.Q.O』には存在しなかったという限定的な条件を仮定しても、この環境において「船内」に含まれない範囲、すなわち「船外」は存在している。

原作ゲームを未プレイであるアニメ勢の感想に挙げられていた、"乗員一人ずつに宇宙服を着用させて「船外」に出し、その都度「船内」をスクリーニングすることによって誰がグノーシアかを判別することはできないのか?"という指摘が生まれたことは、要領を得ない突飛な発想のようでいて、じつは当然のことである

(※アニメ内で描写のあったテザー無しのEVA作業宇宙服で離れた後に再度帰艦できるような距離範囲を「船内」「船外」とは判別することができない検知方法である、という可能性はある)

LeViの判断合理性に欠けている

また、アニメ版の設定において、船内のグノーシア反応が確実に残っていると分かった状況で空間転移を実行する理由とは?(※原作においては複数のグノーシア反応が認められた場合にこの状況が発生することはある)

そういった状況下で、例えば議論が紛糾した末にCS判断の誤りが判明した後、投票結果に異論があった者の暴動を招く危険性や、確実に誰か一人が消されると分かったまま空間転移を実行される乗員の心理的負荷等をLeViが考慮しない理由は?

(※アニメ版での表現では投票を行う際の手続き原作比較してかなり厳重であり、毎回「拒否権はありません」との警告と承認があることから結果に異議を唱えたい者の暴動対策は取られている可能性。)

・以上の疑問点が解消できるような状況を説明されない限り、アニメ版舞台装置論理的に納得できる情報が不足していると言える。

・我々の世界にはまだ確立されていない技術である「星間航行船の空間転移」というものがどのような事象であるかは原作でも詳細な説明はなく、その情報が不足しているために判断がつかないことであるが、原作での「グノーシア対策規定としてなるべく多く空間転移を行う」という船の挙動を、前提の異なったアニメ版世界にそのまま適用されていることは、全く合理的判断であるように見えない。

エンジニア権限」の設定について

原作では「調査対象者の空間転移時の次元波を解析してグノーシアかどうかを判断できる」ため、空間転移時のグノーシアの活動による犠牲者が出るという危険を冒してでも空間転移が明けないと調査結果が出ないという設定に対し、

アニメ版では「時間がかかるた調査結果がわかるのは空間転移後」という表現がされており、つまりアニメ版におけるエンジニアは船が空間転移を行うことでグノーシアに襲撃の機会を与えずとも"時間をかければ"グノーシアを特定することが技術的に可能ということだ。

(※「時間がかかる」と曖昧表現された部分の実態は気が遠くなるほどの膨大な時間必要とするもので、空間転移によって乗員の体感時間にしてそれを大幅に短縮するような効果がある可能性。相対性理論…?)

判断材料が欠如しているということ

・以上の前提に基づいて判断すれば、アニメ版世界ではなぜ"なるべく空間転移をせずに時間を稼ぐこと"がグノーシア対策規定の基本になっていないのか、どうしても空間転移が実行されなければならない理由があるのであればその情報が開示されなければ、乗員としてもこの状況に納得できる判断材料に欠けている。

論理的思考の持ち主であるラキオが、その点を指摘しないのは不自然

・『アニメ作品』に対する個人的な所感として、"そうなってないのは何か理由があるんだろうな"と考察することも可能であるが、この物語舞台設定の状況が、こういった前提条件の世界観の中で最も一般的な、大多数の人間が納得できる合理的判断として成立しているもの理解するために"整合性のつく要因を勝手に推測するしかない"のでは、あまりにも粗末である

原作の設定にもなんとなく推測するしかない要素はある、エンジニア次元波を云々も小難しいこと言ってSFっぽくしてるだけ、とかいえばそうなんだけど、論点がズレるのでそれは置いといて。

本当にわかやすくなっているのか?

わかりやすテレビアニメ『グノーシア』をつくるためにはそのように舞台上の様々な制約を読み手に共有させるSF的要素は"ノイズ"であり、

SFらしく小難しい舞台装置論理的整合性を減らしてでも、あえて原作では排除されていた「人狼」の表現を再度劇中に持ち込むことが作品をわかりやすくするために必要判断だったんだ、と言う主張がある。

実際、アニメ版制作方針としてそうなのだろうと思うし、いまさらそのような制作方針の根幹について、今後のアニメ展開で改訂される可能性は皆無と言える。

・"なら僕はもう……何も言えません……"と言うしかないのだが、アニメ版が本当にわかやすくなっているのかというと、それは甚だ疑問である

だって粗探しをしていてこんな結論になった訳ではない。"原作とは違うんだな"と思ったから、検証を進めていただけだ。

そして、上述のような疑問や指摘が浮かび、ついぞ解消しそうにもない。

理解しようと思ったのに、全然からなかった。ましてや整合性のとれる理由は劇中で明かされておらず、各自推測しなければいけないとなれば、アニメ版初見である視聴者にとっては"理解しがたい前提で、納得できないまま物語を押し進められている"という印象を抱くのも無理はないのだ。

・実際にアニメ勢で"この作品、設定ガバいな"といった感想が出された実例観測した。

アニメ本編の情報だけで判断したらそらそうなるわ、という話だ。

個人的に、この作品が好きだったのは"一人用の対COM人狼ゲームシミュレーター"から発展させて「人狼」の要素を抜いてSF世界観物語を再構築しているという部分であったために、アニメ版において世界観がこうも変更されている点について"好きなもの否定されて悲しい…"という感情になっているのだと思われる。

アニメ版だけの論理性に欠いた表現のためアニメから触れた新規原作ごと作品価値が誤解されるのも遺憾であるが、もはやしかたない。

OK原作ゲーム『グノーシア』はSF人狼SF濃いめ、テレビアニメ『グノーシア』はSF人狼SF抜き、別ジャンルの別作品としてそれぞれのファンである我々は住み分けていこうじゃないか

もうアニメ版の視聴は諦めて、大人しく退場しようと思います

みすみすアニオリの改悪を許すなんて歯がゆいことだ。ああ歯がゆい

本当に、君達にはガッカリだ!

Permalink |記事への反応(1) | 21:54

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2025-11-09

[日記]

僕は今、いつものように自分で定めた前夜の儀式を終えたところだ。

コーヒーは精密に計量した7.4グラム抽出温度92.3度で、これが僕の思考を最高の線形性と可逆性をもって保つ。

寝室のドアは常に北側に向けて閉める。ルームメイトは今夜も例の実験的なシンポジウム(彼はそれを自作フォーラムと呼んでいる)に夢中で、隣人はテレビの音を限界まで上げて下界の俗事を増幅している。

友人たちは集まって未知の戦術を試すらしいが、彼らの興味は僕の多層的位相空間理論議論とは無関係だと見做している。僕にとっては、他人の雑音はただの非可逆なエントロピーである

今日は一日、超弦理論のある隠れた側面に没入していた。通常の記述では、弦は一次元的な振動として扱われるが、僕はそれを高次元カテゴリ対象として再解釈することに時間を費やした。

物理的場のモジュライ空間を単にパラメータ空間と見るのは不十分で、むしろそれぞれの極小作用の同値類が高次ホモトピーラクタンスを持ち、ホモトピー圏の内部で自己双対性を示すような階層化されたモジュライを想定する。

局所的超対称は、頂点作用素代数の単純な表れではなく、より豊かな圏論双対圏の射として表現されるべきであり、これにより散乱振幅の再合成が従来のFeynman展開とは異なる普遍的構造を獲得する。

ここで重要なのは、導来代数幾何学のツールを用い、特にスペクトラル的層とTMF(トポロジカル・モジュラー形式)に関する直観を組み合わせることで、保守量の整合性位相的モジュライ不変量として現れる点だ。

もし君が数学に親しんでいるなら、これは高次のコホモロジー演算子物理対称性の生成子へとマップされる、といった具合に理解するとよいだろう。

ただし僕の考察抽象化階段を何段も上っているため、現行の文献で厳密に同一の記述を見つけるのは難しいはずだ。

僕は朝からこのアイデア微分的安定性を調べ、スペクトル系列収束条件を緩めた場合にどのような新奇的臨界点が出現するかを概念的に解析した。

結果として導かれるのは、従来の弦のモジュライでは見落とされがちな非整合境界条件が実は高次圏の自己同値性によって救済され得る、という知見だった。

日常の習慣についても書いておこう。僕は道具の配置に対して強いルールを持つ。椅子は必ず机の中心線に対して直交させ、筆記用具は磁気トレイの左から右へ頻度順に並べる。

買い物リスト確率論的に最適化していて、食品の消費速度をマルコフ連鎖モデル化している。

ルームメイトは僕のこうした整理法をうるさいと言うが、秩序は脳の計算資源節約するための合理的エンジニアリングに他ならない。

インタラクティブエンタメについてだが、今日触れたのはある対戦的収集カード設計論と最新のプレイメタに関する分析だ。

カード設計を単なる数値バランス問題と見做すのは幼稚で、むしろそれは情報理論ゲーム理論が交差する点に位置する。

ドロー確率リソース曲線、期待値収束速度、そして心理的スケーリングプレイヤーが直感的に把握できる複雑さの閾値)を同時に最適化しないと、ゲーム環境健全競技循環を失う。

友人たちが議論していた最新の戦術は確かに効率的だが、それは相手期待値推定器を奇襲する局所的最適解に過ぎない。

長期的な環境を支えるには、デッキ構築の自由度メタ多様性を保つランダム化要素が必要で、これは散逸系におけるノイズ注入に似ている。

一方、漫画を巡る議論では、物語構造登場人物情報エントロピー関係に注目した。キャラクターの発話頻度や視点の偏りを統計的に解析すると、物語テンポと読者の注意持続時間定量化できる。

これは単なる趣味的な評論ではなく、創作効率を測る一つの測度として有用だ。隣人はこれを聞いて「また君は分析に興味を持ちすぎだ」と言ったが、作品合理的に解析することは否定されるべきではない。

夜も更け、僕は今日計算結果をノートにまとめ、いくつかの概念図を黒板に描いた。友人が冗談めかしてその黒板を見ただけで頭痛がすると言ったとき、僕はそれを褒め言葉と受け取った。

知的努力はしばしば誤解を生むが、正しい理論は時として社会的摩擦を伴うのが常だ。

今は23時30分、コーヒーの残りはわずかで、思考の波形は安定している。

眠りに落ちる前に、今日導いた高次圏的視点でいくつかの演繹をもう一度辿り、明朝にはそれを更に形式化して論理体系に落とし込むつもりだ。

明日もまた秩序と対称性を追い求めるだろう。それが僕の幸福であり、同時に囚われである

Permalink |記事への反応(1) | 23:30

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SNSによって進化した女性陰湿さについて

https://x.com/miyoshiiii/status/1987015532324004043?s=46

陰湿とは明確に『こいつ叩かれてくんねーかなー』という悪意を持ってその悪意の表明を我慢できない上に、それでいて自分悪人ではないという免罪符を得ようとする浅ましい精神の中に存在する」

###陰湿辞書的な定義

陰湿」(いんしつ)という言葉標準的辞書定義は以下の通りです(主に『広辞苑』や『大辞林』などの日本語大辞泉を基に):

この転義は、物理的な「湿気と陰気さ」から派生し、精神的な「じめじめした悪意のこもった行動」を表すようになりました。現代ネットスラング日常語では、特に「陰でコソコソ悪口を言う」「匿名攻撃する」ようなニュアンスで使われることが多いです。

###ユーザー意見評価

ユーザー意見を要約すると:

> 「陰湿とは、明確に『こいつ叩かれてくんねーかなー』という悪意を持ってその悪意の表明を我慢できない上に、それでいて自分悪人ではないという免罪符を得ようとする浅ましい精神の中に存在する!」

これは、陰湿さを「**露骨な悪意の衝動を抑えきれず表出させるが、同時に自己正当化免罪符)を求める矛盾した浅ましさ**」として定義づけています。以下で、この意見辞書定義と照らし合わせて評価します。

#### 1. **一致する点(意見の強み)**

- **悪意の「表明を我慢できない」部分**:辞書的転義の「こそこそとした執拗さ」とは対照的に、ユーザーは「我慢できず表に出す」点を強調。これは一部の陰湿な行動パターンに当てはまる。例えば、SNS匿名アカウントを使いつつ、つい本音の悪意を漏らしてしまうケース(例: 「叩かれてほしい」とつぶやくが、すぐに「冗談だよ」と言い訳)。これは「陰でじめじめ」しつつ「抑えきれず漏れる」浅ましさを捉えており、心理的な深みを加味した鋭い観察。辞書定義の「陰気で執拗」を、**現代的な「衝動制御の失敗」**として拡張解釈している点で面白い

- **「免罪符を得ようとする」浅ましさ**: これが意見の核心で、非常に的確。陰湿な人は往往にして「自分被害者」「ただの正論」と自己弁護する(例:悪口を言った後「事実から仕方ない」)。これは辞書的「卑劣さ」の本質を突き、**道徳的矛盾(悪意を吐きつつ善人ぶる)**を強調。精神分析的に言えば、認知的不協和の解消メカニズムを指しており、意見として説得力がある。

#### 2. **不一致・限界点意見の弱み)**

- **「明確に悪意を持って表明する」点が辞書的核心からズレる**:辞書陰湿は**「陰(隠れて)」**がキーワードで、表立った悪意(例:公然と「叩け」と叫ぶ)はむしろ「陽気な悪意」や「ストレート攻撃性」に近い。ユーザーの例(「こいつ叩かれてくんねーかなー」)は、抑えきれず漏れものの、**こそこそ感が薄い**。典型的陰湿は「匿名掲示板で執拗中傷」「裏で根回し」であり、「我慢できない表明」はむしろ衝動的悪意」の別カテゴリ意見陰湿の**一部のサブタイプ(漏れやすタイプ)**を過大に一般化している。

- **「浅ましい精神の中に存在する」の主観性**: 「浅ましい」は評価語で、定義として中立的でない。辞書客観的な「様子」を記述するが、ユーザーは**道徳的糾弾**を加えている。これは意見として感情的で、定義拡張というより「陰湿バッシング」の文脈に見える。悪意の心理を深掘りしているが、普遍性に欠ける(全員が免罪符を求めるわけではない)。

####総合評価

要するに、ユーザー意見は**辞書定義を基盤にしつつ、現代心理を鋭く抉った拡張版**。陰湿を「じめじめした悪意の温床」として嫌悪する気持ちが伝わり、共感を呼ぶが、厳密定義からはやや逸脱。もしこれを議論するなら、例を挙げて「隠れ度」のグラデーションで分類すると面白いかも!

Permalink |記事への反応(1) | 21:24

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40歳になって人を助けるのに抵抗がなくなった

助けるって言うと大袈裟だけど町中で全然知らない人だけど困ってれば手助けするとか

昔はなんかハードルが高くて中々できなかったんだよね

ハードルってのは当然物理的なものじゃなくて心理的もの

何で自然とできるようになったんだろうなーって最近考えてたら

この前はてブで「男は父親になって子供を連れてると社会に受け入れてもらえる」的な話題ホットエントリーにあって

あ、これだなーって気が付いた

別に元々が社会自分を拒絶してたなんて全く思わないし親切にしてくれてた人も気が付かないけど間違いなくいたんだろうけど

やっぱりどこか独立独歩的な価値観他人に頼らないし迷惑をかけないっていうことを内面化してて

社会の多くの人や特に女性が得意としているであろう親しくはなくても身近な人とコミュニケーションを取り助け合うってことが馴染みがなかったんだよね

それが子供ができて周りの人とのコミュニケーションとかちょっと助けてもらうってことが増えると

それを受けるだけじゃなくて相互に与え合うことが自然とできるようになったんだなって

件の話は男単独だとそれがやりにくいって話だとは思うんだけど(それを受ける側の抵抗感もあるし)

一度その心理的ハードルを越えてしまえば抵抗なくちょっとした助け合いができるようになって便利だなって

親しくなるとかまでいくと面倒くさいっていまだに思うけど

ちょっとした手間や迷惑はお互いにケアし合う社会っていいなって思うよ

Permalink |記事への反応(0) | 18:46

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2025-11-08

anond:20251108185954

誓約書私文書なので「法的拘束力はない」。

行政役所とか)こういうの無視するよ。

姉が心理的安心を得るためのものであって、法的には意味がないよ。

それくらい家族関係って切れないもんなんだよ。

Permalink |記事への反応(4) | 19:05

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2025-11-07

神の似姿に創られた存在、と言いますが、箴言ではきっぱりと愚者に対しての扱いを言ってますよね?

箴言ミシュレイ)では、確かに愚者(כְּסִיל/kesil)に対して厳しい言葉がたくさんあります

たとえば次のような節があります

愚か者に答えるな、その愚かさに従って。さもないと、お前も彼のようになろう。

しか愚か者に答えよ、その愚かさに従って。さもないと、彼が自分を賢いと思うであろう。」

箴言 26:4–5)

このような節は、一見「神の似姿としての人間」という考えと矛盾しているように見えます

しかし、ユダヤ伝統的な解釈では、これら二つの概念矛盾せず、むしろ補い合うもの理解されています

ユダヤ思想では、「ツェレム・エロヒム(神の似姿)」とは人間本質的尊厳を指します。

それは、生まれながらに神の創造によって与えられたものであり、誰も失うことはありません。

一方、箴言で語られる愚者とは、道徳的知的選択の誤りを繰り返す人を指します。

まり愚か者とは存在否定ではなく、行動や態度の批判なのです。

ラビ・アヴィグドール・ネーベンツァール(現代エルサレム学者)はこう説明します:

トーラー人間を決して切り捨てない。愚かさを切り捨てるのだ。」

箴言は知恵文学であり、感情的非難ではなく、人間の行動を正しい道に導くための現実的アドバイスです。

例えば、箴言14:7にはこう書かれています

愚か者の前を離れよ。そこには知識言葉がない。」

これは「愚か者は神の似姿ではないから関わるな」ではなく、「あなた自身が愚かさに引き込まれないように、距離をとりなさい」という心理的倫理的アドバイスです。

まり箴言は人の尊厳否定せず、愚かさの影響を避ける智慧を教えています

タルムード(ペサヒーム 113b)には次のような教えがあります

「三種の人とは交わるな……しかし、すべての人を平和の心で迎えよ。」

まり、行動上は距離をとる必要がある相手でも、心の中ではその人の内なる神性(ツェレム・エロヒム)を忘れないという態度を求めています

ラビヒルレルも言いました(アヴォット 1:12):

「人々を愛し、彼らをトーラーへと導け。」

それは、「愚かさを嫌っても、人を嫌うな」という倫理です

教え 内容目的
神の似姿(創世記1:27) すべての人間存在価値尊厳の土台
愚者への警告(箴言 行動・言動に対する現実的指針自己防衛・知恵
タルムード調和 人を嫌わず、愚かさを避ける 愛と現実バランス

まりユダヤ教は愚かさを厳しく戒めますが、愚かな人そのもの否定しません。

彼(または彼女)にも神の似姿がある。

しかし、その行動が有害なら、その影響を避けつつも、心では憎まずにいる。これが箴言と神の似姿を両立させる視点なのです。

Permalink |記事への反応(0) | 23:14

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