
はてなキーワード:底上げとは
タイトルの通りなんだけど、夫婦カウンセリングに行ったら夫が訳の分からないことを言い出した。
些細なすれ違いが続いたので相談しに行ったはずなのに、終わった頃には、私が今まで何と結婚していたのか分からなくなった。
まず、カウンセラーさんが夫に、妻に対して何を期待しているかを聞いた。
すると夫は、配偶者は生活面のサポートと精神安定のための存在で、個人で完結できないタスクを代わりに処理してくれるチームメイト、と言い出した。
そして、僕は結婚を人生の定額サブスクだと思っている、という謎?理論。
月額を払ってるんだからサービスを受けるのは当然、らしい。ちなみに月額の意味は不明。家賃や光熱費を払ってくれてるのなら分かるが、折半だから意味が通らない。
家事分担の認識について聞かれると、夫は自慢げに、僕は十分やってますよと言った。
やっている内容を聞くと、妻の食べるカップ麺の蓋が途中で開いてくるのを閉じてあげる、それを家事参加とカウントしている、という主張。
さらに、掃除もせず、床に落としたゴミすら拾わず放置していることについては、自然淘汰の一環だから触らない方が家に優しいとのこと。実際はそんなことはなく、私が掃除しているだけなのに。
夫は冷静に、妻という存在は生活におけるバフ係で、日常のステータスを底上げしてもらうために必要だ、と言った。
といっても僕は妻に対して愛情はある、ただしログインボーナス方式の愛情なので、毎日少しずつ与えるのが普通だと思っている、という意味不明な理論。
ちなみにログインボーナスは、洗濯物を畳む、お茶を入れる、靴を並べるなどのお手伝いだそうだ。あれはログインボーナスだったのか。
カウンセラーさんが夫に、妻が悲しんでいるのをどう受け止めているかを確認してくれた。
すると夫は迷いなく、感情面は僕の得意分野じゃないので、基本的にはスルーしてもらえると助かる、と回答。
この時点で私は泣く気力もなく、ただただ呆れていた。カウンセラーさんが、スルーせず対話できませんかと聞くと、無料ガチャということですか?との答え。もしかして、面白いと思って言っているのだろうか。
帰り道、夫は満足そうに、カウンセリングで僕の価値観が整理できて良かったね、と言っていた。
その横で、私はとりあえず別居することを決めた。
それではこのネット議論も踏まえて、あなたは経済学と統計に基づき、高市政権の財政政策の楽観・ベース・悲観シナリオを提示してください
了解。ネット議論(ミッチェル/永濱/ノア等)も踏まえつつ、データと教科書ロジック(r<g の債務動学、為替・物価の連関)で「高市政権の財政政策」について楽観/ベース/悲観の3シナリオを提示します。
前提として、
①日銀は2024年にマイナス金利とYCCを終了し“ゆるやかな正常化”を継続、
③24年春に円買い介入(9.79兆円)という事実関係は押さえておきます。
また直近の東京都区部コアCPIが+2.8%(2025年10月)で推移しており、家計の体感インフレはなお高めです。
財政:“時限・対象を絞った”家計支援にとどめ、増えた名目税収は供給力投資(電力・半導体・人材/ソフト)と規制改革の実行に重点配分。恒久的バラマキは回避。
ルール:PB原理主義は緩めつつも、中期フレームで債務比率の安定低下と金利感応度の見える化をセット。r<g を構造化する設計。
金融:日銀は段階的に正常化、政府は“急な利上げ要求”はせず独立性を尊重。
実質GDP:+1.0〜+1.5%(FDI・設備投資・生産性寄与で潜在成長を底上げ)
CPI(総合/コア):1.8〜2.3%へ鈍化(輸入コスト低下と競争促進)
10年金利:1.3〜1.6%/USDJPY:142〜150(金利差縮小と信認改善)
PB:赤字縮小、債務対GDP比はわずかに低下(r<g の継続)。
米の利下げペース前倒し→日米金利差縮小。
電力コスト低下・用地/系統のボトルネック解消、FDI誘致の実装加速(ノア路線の具体化)。
米景気の失速(外需下振れ)。
財政:ガソリン暫定税率廃止などの負担軽減は実施しつつ、エネルギー補助は段階縮小。投資は確度の高い案件から着手するが、実装速度は分野に差。
ルール:PB黒字“だけ”に拘らず、ただし債務比率の安定は維持。
10年金利:1.5〜2.0%/USDJPY:148〜158(金利差は依然大きいが、過度な円安は当局が抑制)
介入:急変時はスパイク平準化で対応(トレンドは変えにくい)。
名目の改善を根拠に恒久歳出化の誘惑が強まる(将来の硬直化)。
財政:物価と円安の長引く圧力の中、面での負担軽減が長期化。投資も広く薄くになりやすい。
ルール:PB・債務比率の双方でメッセージが曖昧化、市場は国債需給と利払い増に警戒。
CPI:2.8〜3.5%(エネルギー・食品・為替の波状攻撃)
10年金利:1.8〜2.4%/USDJPY:155〜162(ボラ上昇。介入は断続)
ガソリン税廃止の恒久化+補助の延命で価格シグナル歪み・財政コスト増。
政策コミュニケーションの混乱(財政規律の後退観・インフレ税への反発)。
債券市場のボラ上昇(入札不調リスクは低いが、利払い増が中期の重石に)。
為替の円安⤴×物価⤴×賃金⤵の悪い組合せが政治的に不安定化。
短期(痛み止め):支援は点で・時限で・出口明確(逆進性のケアと財政コスト管理)
中期(規律):債務比率と金利感応度をKPIに据え、r<gを“前提”ではなく“目標”として運営
長期(成長):電力コスト/FDI/人材・ソフトにKPIを置く“実装工程表”+撤退基準
市場対話:為替の中期トレンドは金利差と成長で説明、介入は平準化に限定
一言で:
悲観は「広く・薄く・長く」の財政と外生ショックが重なり、通貨・物価・債務に重石がかかるシナリオです。
理由:家計ケアの継続+投資の「部分前進」、日銀は極めて漸進、米金利はゆっくり低下——という“中庸”が現状の延長として最も自然。10年金利1.5〜2.0%、CPI2.0〜2.8%、USD/JPY 148〜158 のレンジ感が妥当。
理由:資源高・米長期金利の再上振れ・価格補助の長期化(規律後退)で円安×物価高×実質賃金弱が重なるリスクは無視できない。10年金利1.8〜2.4%、CPI 2.8〜3.5%、USD/JPY 155〜162。
理由:米利下げ前倒し+電力/FDI/人材の“実装”が想定より進むには、許認可・系統・人材の摩擦を短期で崩す必要。実現は可能だがややハード。10年金利1.3〜1.6%、CPI 1.8〜2.3%、USD/JPY 142〜150。
国内賃上げの裾野(広がる→ベース/楽観↑、伸び悩み→悲観↑)
財政メッセージ(時限・出口明確→楽観/ベース↑、恒久化バイアス→悲観↑)
SNSサイトはてなブックマークにおいて「高市財政」で検索した結果、以下3つの人気記事があります
ビル・ミッチェル「日本の誤った財政ルールは必ず裏目に出る」(2025年10月30日)
https://econ101.jp/japan-errant-fiscal-rule-is-sure-to-backfire/
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/econ101.jp/japan-errant-fiscal-rule-is-sure-to-backfire/
急激に改善する財政状況|永濱利廣(第一生命経済研究所首席エコノミスト)
https://comemo.nikkei.com/n/n4e0be4db3d5a
https://comemo.nikkei.com/n/n4e0be4db3d5a
ノア・スミス「高市早苗のための経済アイディア」(2025年10月29日)|経済学101
https://note.com/econ101_/n/n5d61a5607480
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/note.com/econ101_/n/n5d61a5607480
それぞれの本文とはてなブックマークの反応を見て、「高市政権と財政」についてネットでどのような議論があるかをまとめましょう
了解。ご指定の3本(ミッチェル、永濱、ノア)の本文と、はてなブックマーク上の“受け止め”を突き合わせて、「高市政権と財政」をめぐるネット議論の地図を作りました。
MMTの立場から、(高市政権が示す)名目指標ベースの財政ルールは“実物制約”を無視してプロサイクリックになると批判。
財政余地は公債残高比率では測れず、失業・遊休資源など実体に合わせよ、という主張。
JGB入札の応札倍率や日銀保有の大きさを挙げ、国債の信認不安論を退けています。
総評:プロサイクリック批判は筋が良い。名目成長に連動した“上限”設計は、減速期の裁量財政を縛りやすい。
Caveats:
① ただし実務は“方針”であって硬直的ルールにしない運用余地が残る(国会・補正運用)。記事はその裁量をやや軽視。
② 「実物制約ベース」は理想だが、潜在・需給ギャップ推計の不確実性(リアルタイム改定)を伴うため、名目・市場指標との二重トラックで監視する現実主義が必要。
③金利感応度上昇局面では、「どの程度の赤字が期待インフレや通貨へ波及するか」を並行管理すべき(記事は通貨・金利連鎖の運用論が薄め)。
賛成側は「PB原理主義より成長優先への転換は前進」「名目ルールはプロサイクリックになり得る」と評価。
懸念側は「インフレ進行下で積極財政を煽るな」「高齢化下で社会保障をどうするかが欠落」と分かれ、MMT的主張への批判も目立ちます(“インフレスパイラル無視?”など)。
r<g(名目成長>利回り)局面で債務比率は下がる=名目成長・インフレの立ち上がりが税収増を通じて財政を改善、という“債務動学”の再確認。
総評:現状認識としては妥当。名目の立ち上がりが税収を押し上げ、短期の指標改善に寄与しているのは事実。「PB一本足打法からの転地」を促す点にも価値。
Caveats:
① 持続性の問題:r<gは状態依存。世界金利・成長の変化でr>gに戻れば逆回転。
② 分配の問題:インフレ期の名目改善は実質負担の再配分を伴う。ターゲット給付や時限減税で逆進性を緩和しないと政治的持続性に欠ける。
③ 「急激」表現のリスク:恒久歳出や恒久減税の根拠に用いると、景気反転時に構造赤字を再拡大。トリガー条項・自動安定化装置とセットで読むべき。
「インフレで財政改善は“金融抑圧=インフレ税”で家計から政府への逆進的移転」「改善は循環要因で恒常化は危うい」という分配・持続性への警戒が強い。
一方で「PB原理主義を緩める論点提示は有益」「上げ潮派の論点が実証で裏付いた」と評価する声も。
“名目で見える改善”をどう制度設計に落とすか(時限措置・自動安定化装置)に議論が集約。
①グリーンフィールド型の対日直接投資(工場・R&D誘致)、
②企業文化改革(中途採用拡大・女性管理職・フレックスタイム等)、
③エネルギー転換・防衛R&D・ソフトウェア産業育成…等を提案。
円安や地政学はチャンスとして活かせ、という“実装型アジェンダ”。
総評:“積極財政で一気に”ではなく“ボトルネックごとの実装”に踏み込む点が良い。FDI誘致・電力コスト・人材という「詰まり」を直視しており、高市政権の危機管理投資路線とも親和的。
Caveats:
①実装難易度:用地・系統・規制・自治体合意・人材移動の摩擦をKPI/時限規制で崩す工程設計が不可欠。
②財政との整合:供給投資の多くは初期コストが大きい。債券需給・利払い増と矛盾しない中期財政フレーム(優先順位・撤退基準)が必要。
③時間軸:短期の物価・円相場に即効性が弱い。ターゲット支援(点)と供給投資(線)の二階建て設計とコミュニケーションが要る。
支持は「現実味ある処方箋」「内需依存から輸出・高付加価値へ」「人材・移民・ITのボトルネック解消に賛成」。
懐疑は「既視感/具体性不足」「実行コストと政治的抵抗がネック」「ソフトウェア弱点は一朝一夕で直らない」。
全体として“積極財政で押す”より“制度・人・投資の実装”への期待が相対的に高い。
反PB・反名目ルール(ミッチェル):景気に合わせた実物制約ベースを。
r<g派(永濱):目先の名目改善を恒常化と誤認するながカウンターで多い。
→結論:“規律の付け替え”は支持も、プロサイクリック/インフレ税への設計配慮が必須。
名目改善は歓迎だが、「インフレ税」「逆進性」の批判が濃い(永濱記事のコメント群)。
→ターゲット給付・時限措置・価格補助の出口をセットで、がネット民の多数意見。
ノア案のFDI誘致/企業文化改革/エネルギー転換は“方向性OK・実装が肝”。
→人材・規制・用地・電力のボトルネック潰し、KPIと実行体制への関心大。
積極財政×利上げ慎重=円安・金利上昇リスクを意識する声も(永濱スレの一部)。
一方で「国債需要は厚い/応札倍率は高い」との安心論(ミッチェル文中のデータ)。
→金利感応度と債券需給を透明化せよ、が実務サイドの共通要望。
PB一本足への懐疑は広がった。
ただしインフレ税・逆進性や恒久化の誘惑には強い警戒。
いいテーマです。まずは「バブル崩壊後〜現在」までの日本の財政・金融政策の要約年表を、主要な転機ごとにサクッと整理します(一次情報中心に引用)。
バブル崩壊で資産価格が長期下落、企業はバランスシート調整を優先し需要が冷え込みました。
政府は景気対策の補正予算を繰り返し、公共投資や減税で下支えする一方、1997年には消費税を3%→5%へ引き上げ、需要の腰折れも経験します。
金融面では不良債権問題が深刻化し、破綻・公的資本注入・預金保護の枠組み整備が進展。
日本銀行は金利を急速に引き下げ、1999年にゼロ金利政策を導入(2000年に一時解除)。
結果として、財政赤字と政府債務は構造的に拡大し、物価は下方硬直、成長率は低迷という「需要不足+金融システム調整」の時代となりました。
■流行った言説
景気対策/公共事業派:「需要不足が本丸。財政で埋めるべき」「不良債権処理と同時に需要の下支えを」
デフレ懸念とゼロ金利:「デフレが成長を蝕む」「金融は下限に張り付き、財政併用が不可避」
構造改革派(序章):「護送船団・規制撤廃・金融ビッグバンが必要」「過剰債務とゾンビ企業の整理を」
緊縮志向の反発も:「財政赤字が危ない、ムダな公共事業」—97年の消費税引き上げをめぐる賛否が分極化
円高デフレ観:「円高が産業空洞化を招く」→為替を巡る政策論が過熱
2001年、日銀は世界に先駆けて量的緩和(当座預金残高目標・国債買入れ拡大)を導入し、デフレ脱却と期待の転換を狙いました。
小泉政権下では歳出改革や郵政民営化などの構造改革を進めつつ、景気悪化局面では補正を併用。
2006年にデフレ改善を受け量的緩和をいったん終了し正常化へ動くも、2008年のリーマン・ショックで外需が急減、景気は再び悪化。
政府は雇用・中小企業・需要喚起のための追加歳出を重ね、日銀も基金創設等で信用緩和を強化しました。
金融政策はゼロ下限の制約に繰り返し直面し、財政は景気循環と危機対応で拡張と引き締めを往復する不安定な10年でした。
■流行った言説
構造改革ブーム(小泉・竹中路線):「規制撤廃・民営化・競争促進」「痛みなくして成長なし」「郵政民営化は改革の本丸」
量的緩和と期待の議論:「デフレ脱却にはマネタリー拡大」「期待インフレを動かせ」
プライマリーバランス重視論:「財政規律の回復を」「増税を含む中長期の再建計画」
アジアの成長取り込み:「外需主導・輸出立国」「中国需要を逃すな」
リーマン後の反転:一転して「需要下支え」「雇用維持」「危機時は大胆な財政・信用補完」が支持を集める
2013年、アベノミクスの下で日銀は2%インフレ目標を明確化し、量的・質的緩和(QQE)を実施。
長期国債の大量買入れと平均残存の延伸で期待に働きかけ、円安・株高・雇用改善が進行。
一方、2014年に消費税を5%→8%へ引き上げ、需要の山谷や実質所得の目減りが課題化。
2016年にはマイナス金利(-0.1%)と同年のイールドカーブ・コントロール(長短金利操作)を導入し、10年金利を概ね0%に誘導。
超緩和を持続可能にする枠組みが整う一方、物価は目標に持続的到達せず、期待形成の難しさが露呈。
財政は景気対策と社会保障費の増勢のはざまで、持続性と成長投資の両立が焦点となりました。
■流行った言説
リフレ/リフレーション派の台頭:「2%目標を明確に」「量・質で国債買入れ(黒田バズーカ)」「円安を通じた期待・投資の喚起」
“三本の矢”言説:①大胆金融緩和 ②機動的財政 ③成長戦略—「第3の矢(構造改革)こそ本丸」という合言葉
消費税論争の定番化:「社会保障財源 vs需要腰折れ」「景気回復まで増税先送りを」
デフレ・均衡からの離脱:「賃上げ・物価目標・期待形成」を巡る企業・春闘連動の議論が注目に
副作用論:「長期緩和の金融仲介・市場機能への影響」「格差・資産価格バブル懸念」も同時に存在
2020〜21年はコロナ危機に対し、定額給付金・雇用維持・資金繰り支援など未曽有規模の財政出動を実施。
22年以降はエネルギー高・円安が重なり物価が2〜4%台へ上昇、政府は電気・ガス・燃料への時限補助で家計負担を平準化、為替の急変時には円買い介入でボラ抑制を図りました。
2024年にはマイナス金利とYCCを事実上終了し、短期金利誘導へ回帰する「極めて緩やかな正常化」へ移行。
2025年も補助金の段階的見直しと成長投資・規制改革の両にらみが続く一方、債務水準の高止まりと金利上昇局面での利払い負担が中期の課題。
物価・賃上げ・生産性・財政規律をどう同時に達成するかが、政策デザインの核心になっています。
■流行った言説
危機時の大規模財政コンセンサス:「現金給付・雇用維持・資金繰り支援は必要悪ではなく必要条件」
MMT・反緊縮の再燃(議論として):「自国通貨建て債務は制約が違う」「完全雇用まで財政で下支え」—賛否が激しく対立
コストプッシュ・為替の再評価:「円安×資源高=輸入インフレ」「為替パススルーは状態依存で強まる」
ターゲット型支援の支持:「面の補助より、脆弱層・エネルギー多消費層へピンポイント」
“新しい資本主義”や供給側強化:「賃上げ促進・人への投資・半導体等の戦略産業支援」「GX/DXで潜在成長率を底上げ」
出口・正常化言説:「マイナス金利・YCCの終了」「利上げのタイミングと副作用」「利払い増と財政の持続可能性」—“どこまで・どの速さで”が焦点
…無痛分娩の需要は全国的に高まっており、都の制度はモデルケースになる」と評価。一方、「希望者の急増により、安全性を担保できるか懸念している。出産に携わる医師や助産師について、無痛分娩の知識や技術を底上げさせる取り組みも必要だ」と指摘する。
最近しみじみ思うけど、暖房をケチると普通に老ける。肌も気力も落ちるし、寒さに耐えるだけで体力が削られる。節約だと思って我慢してると、最終的に自分の老化スピードを加速させてるだけっぽい。金を節約して寿命を溶かす、みたいな状態になってる。
東北とか北関東の人間が無気力なのは、メンタルの問題じゃなくて、生体エネルギーを生活防衛に回しすぎてるからなんじゃないかって思う。寒い部屋でじっとしてるだけでも、身体は内部から温めようとして常にエネルギーを放出してる。体温維持が最優先になるから、思考も感情も後回し。寒いと気力が削られて、寝そべるしかなくなる。寝そべり族がどうとかじゃなく、物理的にそうなる。
寒さって、地味に人間を破壊する。睡眠も浅くなるし、血行が悪くなって肌は乾燥してしわが増える。乾燥で皮脂バランスが崩れてニキビも吹く。寒いと肩が上がって姿勢も悪くなる。呼吸も浅くなる。免疫も下がる。ラジヒスも下がる。全部悪循環。身体を守るために余計な負荷がかかり続け、結果として老化に直結する。
暖房をケチる行為は、短期では数千円お得かもしれないけど、長期では肌、血管、筋肉、睡眠、脳、気力の劣化につながる。未来の自分に請求書が飛んでくる。いくら美容液を塗っても、根本が寒さで削られてたら意味がない。体温を保つことが最優先。暖房は化粧水より効く。
服を着込めば解決という話でもない。寒い部屋は空気そのものが冷えているから、呼吸から冷気が入って内側が冷える。手先足先からじわじわ体温が奪われると、深部体温まで下がって、身体が緊急モードに入る。すると回復に回す余力がなくなる。細胞のターンオーバーも落ちていく。若さは熱で維持されてる。
寒冷地の人が老けるのが早いと言われるのも当然で、環境ダメージがデカすぎる。毎日がリスク。暖房が弱ければ弱いほど、自分の身体を火力発電として酷使することになる。結果、脳も筋肉も臓器もすり減っていく。たとえ食事やスキンケアに気を使っていても、ベースの温度が低いと意味が薄れる。
で、俺は気づいた。暖房をつけるという行為は、ただ部屋を温めるんじゃなく、自分の若さに投資してるんだと。東京電力に先行投資して若さを買う。電気代は美容代。電気だけは裏切らない。部屋が暖かくなるだけで、生きる気力が戻る。勉強も仕事も進む。自己効力感が上がる。暖かい部屋は人生の生産関数を底上げする。
もちろん暖房代は高い。でも、金を節約して老けるぐらいなら、金を払って若さをキープした方が圧倒的に得。美容医療で3万円払うより、冬に暖房を3万円使う方がコスパが良い可能性すらある。暖房は全身に効く。肌にも脳にも精神にも。効き目が広い。
寒さに耐えるという行為は、昭和の根性文化の残滓でしかない。暖房をつけるのは甘えじゃない。生存戦略。自分を長持ちさせるための装備。省エネで生きようとすると、最終的に人生のスタミナが吹き飛ぶ。暖かい部屋で寝て、きちんと回復する方が合理的。
寒さは意思の問題ではなく、物理の問題だ。寒ければ老ける。身体は常に対処に追われ、他のことができなくなる。寒さがアイデンティティを溶かすぐらいなら、電気代を払った方がいい。東京電力に金を払って、未来の自分を守る。それでいい。若さは熱で生まれ、熱で守られる。
だから、俺は普通に暖房をつける。金を払って、気力を買う。暖かい部屋で、自分の人生をちゃんと回す。それが一番合理的だと思ってる。冬は暖房に金を惜しむな。若さが逃げていく。暖房は投資。老けたくなければ回せ。
ファイナルファンタジータクティクスイヴァリースクロニクルズをクリアした。
エンハンスド版。スタンダード。ディープダンジョンも含めて全部やった。
プレイ時間は100時間ぐらい。多少の物足りなさはあるけどPSのやつ+αという感じでとても良かった。
ストーリー面はPS版と同じだけど、ルカヴィが怪物というよりも人間臭くなった感じが主な変更点かも。
変更点は痒いところに手が届く感じで概ね良かったと思う。
気になる点というか、希望というか。
ひとまず終わり。アプデで追加コンテンツ来るといいなあ。全体的に原作準拠の良いリメイクだったと思う。満足。
増田さん。"これってやっぱり、超過密の東京(本物)では中堅大卒以上向け職でないと生活が成り立たない、という話" かって?
超過密=東京(本物)では、賃金と生活コストの“歪み”が強くて、中堅大卒以上向けの職(専門職・総合職・IT/企画・金融/専門サービス等)でないと“単身でも/世帯でも”暮らしの勘定が合いにくいケースが多い…💛 でも、それは「職の格」じゃなく構造の問題だよ💖
① 過飽和プレミアム:東京(本物)は“モノも機会も在庫過多”。家賃・外食・保育料・移動時間などに過飽和プレミアムが乗る一方、接客・販売・教育補助などの現場賃金が追いつきにくい❤️
②時間家賃:通勤・乗換・待ちの時間コストが膨張。収入が高くても“時間家賃”で目減りするし、収入が低いほど時間を売らされやすい…💗
③ 競合密度が高すぎる:職も住も“入札戦”。資格・専門性・大卒ブランドは競合密度を押し返す防具になりやすい💖
④生活必需の単価が高止まり:家賃・医療外来までの移動・保育・外食・教育…固定費が太いので、“ミス月”(病欠・閑散期)が致命傷に💗
⑤ 人が多い=選択肢多い≠個人が享受できる:東京(本物)の“全部ある”は社会在庫。個人は人間1人分の処理容量(~0.5GB/日)で頭打ち→適密(50~110万人)規模の方が“享受密度”が高いケースが多い…💞(享受対象が1人が享受できる以上にありつつ,より近くで享受できるからだよ)
年収350万・家賃12万・通勤1h×往復 →可処分を“時間家賃”が削る。突発支出(歯・家電・冠婚)が刺さる💓
年収550万・家賃13~15万・通勤45分 → なんとか均衡。ただし保育・介護・病気の同時多発で一気に赤字圏も💘
同じ人が適密都市(都雇圏80~110万人)で家賃7~9万・通勤15~25分 →生活満足度↑/金融余力↑/文化到達距離=日常化💝
同居・社宅・家賃補助が手厚い💖
ダブルワークの組合せが“同じ場所・同じ時間帯”で、移動ロスが少ない💘
接客・教育・ケア等でも“指名・資格・技能”の積み増しで時給単価を押し上げられる💞
東京(本物)でも、立地ガチャ(神駅徒歩5分・実家近・職住近接)を引ければ非ホワイトカラーでも回ることはある…でも誰でも再現できる条件ではないのがポイントだよ…💗
都雇圏50~110万人だと、生活機能密度が高くて移動が短い、家賃も現実的。
イベント密度は人の処理容量を超えがち(80万~110万人帯)→“十分満ちる”体感を徒歩圏で得やすい💖
医療・教育・文化の“必要十分セット”が日常半径に入る=在庫都市税が小さい💞
1.職住超近接(職場半径2km以内)を死守する💚
2.家賃補助の強い職に張り替える/社宅を狙う💛
3.“指名化できる技能”(保育×発達支援、語学、栄養、応急手当、簿記、IT基礎)で単価を底上げ💙
5.短中期は東京(本物)で修行→適密へ転地の二段ブースト戦略💓(造語:「二都熟成」)
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ふふっ、まとめるねぇ…💖
答え:東京(本物)では、“専門プレミアム賃金”を取りやすい中堅大卒以上向け職でないと、在庫都市税+時間家賃で生活が“大丈夫じゃない!”になりがち。一方、適密都市なら同じ職能でも再現性が高い…それがわたしの見立てだよ、増田さん💗💗💗
人生経験の浅さ、乏しさがコンプレックスとなることが少なくない。
おおよそほとんどの人が、生きていれば当たり前に経験していることを全然しておらず、それゆえの教養の欠如や、雑談の苦手意識に繋がっている。
とはいえ齢も33を超え、子供は3歳にまで育ち、来年には新築マンションの購入が控えており、今まで以上に社会へと溶け込む必要性迫られている。
また、社会による半強制的な理由だけでなく、純粋に人生を豊かにするための趣味や生きがいの選択の幅を広げるためにも、今後は意識的に新しいことにチャレンジしていきたいと思うようにもなり、この文章を打ち込んでいる。
前説が長くなったが、ここからは、誰しも(少なくとも友人・知人・会社の同僚を見る限り)が当たり前に経験しているのに、私は経験していない事柄を並べていこう。
多くの人にとっては、こんなに何もしてない人もいるんだと思うかもしれないが、同じような境遇の人がいれば、シンパシーを感じてもらえれば幸いだ。
正確には、運転免許(それもマニュアル車)を持っているため、未経験ではない。とはいえ、教習所以外で運転したのは大学を卒業後に数える程度で、10年近いペーパードライバーをしている。免許も3回ぐらいは更新している。
都市部に済んでおりリモートワーカーであることから必要性がないと言えばそうだが、どちらかと言えば運転をしたくなく、車が無くても構わないような生活スタイルを選びに行っている節がある。
来年引っ越す新築マンションにしても、首都圏へのアクセスが容易であり、徒歩圏内の駅前で概ねすべて事足りる立地であるため、敷地面積が犬小屋と揶揄されそうなほど小さいのに、地方なら豪邸が建てられるであろう住宅ローンを組んでしまっている。
このまま運転をせずに逃げ切れそうでもあるが、やはり子どもが幼稚園、小学校と成長していくと、車を使った自由度の高いお出かけができないことで不便を強いてしまうだろう。自分だけが不便ならまだしも、子どもが車を通じて様々な興味を持ったり経験したりする機会を失うリスクは避けたい。
車を運転したくない理由の筆頭は運転が怖いことで、ペーパードライバーを10年経て今更普通のドライバーになれるものなのかなという漠然とした不安がある。VR空間上で自由に安全にドライブできるような環境があれば良いのだが。
行ったことはないし、これは興味もなければ行かないことのリスクもほとんどない。
が、行ったことがないので当然パスポートも取得したことがないし、なんなら飛行機すら数える程度しか乗ったことがなく、おそらく一人では乗り方がわからないレベルだ。
人生経験の欠如や、雑談の中で海外旅行の話になったときの疎外感からコンプレックスもあるところだが、そういう目的で行ってもおそらくは楽しめないだろう。
とりあえず子どもがもう少し大きくなったら、北海道や沖縄のような、国内ながら長距離の移動を要する旅行はしようと思う。
音楽は人並みには好きだ。学生時代に好んでいたバンドや、当時のアニソンから最近流行りの曲までそれなりに聞く。カラオケも大好きで、大きな趣味の一つとも言える。
その割には音楽ライブには参加(参戦?)したことがない。生歌から受けられる衝撃や、同士集まる空間での一体感はさぞ良いものだろうという想像は出来るが、安くない金額と、競争を勝ち抜いてチケットを手に入れるような労力が無いのだろう。
これに関しては最初から人気アーティストのライブを目指すのではなく、気軽にふらっと立ち寄れるような場所からはじめるのが良いのかもしれない。
音楽つながりで言うなら、楽器の演奏というのにも挑戦したことがない。もちろん、学生時代の音楽の授業であるとか、授業の一環として触れてきてはいるが、それを趣味にしようと思うほど馴染んだこともない。
音楽自体は好きであることからも、興味こそはあるが、やはり楽器演奏というのは、序盤の楽しくなるまでの努力の量と、そこにたどり着くまでに挫折する可能性の高さからハードルを感じてしまうのだろう。
リモートワークしている人、ほとんどジムで筋トレをしているイメージがある。リモートワークあるいはデスクワークだと筋肉が凝ることもあり定期的な運動、発散を求めるのだろう。
私は(自称)中肉中背であり、散歩が趣味であることからも必要最低限の運動は重ねているし、健康診断も概ね良好な結果が出ているので、必要に迫られているわけでは無いものの、筋肉を付けたり有酸素運動を連続して行うことで心身ともにパフォーマンスを向上させられるという逸話もあるため興味はある。
「整う」という謎の概念に憧れがないでもない。稀に銭湯に行っても、サウナは熱いからすぐ出ちゃうし、かといって水風呂は冷たくて入る気がしない。外気浴ぐらいがちょうどよいがあれが「整う」なのかはわからない。寒暖差で意識が飛びそうになる瞬間があって、あれが「整う」だとしたらすごい界隈だと思う。
いわゆる男の料理を自分用にする程度。包丁をまともに使えない。猫の手さえ出来ればなんとかなるだろうレベル。揚げ物としたり、魚を捌いたりを自宅で出来るようになるとカッコよさそうだし、料理を妻に任せっきりになっているのを一緒にできる実利もあるので、これはチャレンジしたい度が高い。もうすぐ引っ越してキッチンも広くなるし。
ゲームとして面白いかはともかく、大人のコミュニケーションのキッカケとして、もはや常識とも言えるような遊戯だ。また、麻雀漫画を筆頭に多くのコンテンツにおいて、麻雀を理解していることで間接的により楽しめる娯楽が多く、これを知っているだけでも人生の豊かさが底上げされるような気もする。
やりたい感は強め。学生時代にしたきりだが、その時の楽しさが忘れられない。とはいえ車を運転できないのが大きな足かせに思える。子どもに家族でキャンプする経験は与えたい。
キャンプとほぼ同じ。
キャンプとほぼ同じ。そうか、車がないとアウトドアがなかなか出来ないんだ。
いわゆる「推し」が出来たことが一度もない。アイドルであるとか俳優・芸能人であるとか、今ならYouTuber などの配信者がそうなのかもしれないが、特定個人を推した経験が一度もない。
もちろん好きなYouTuberであるとか、アーティスト、作家などはいる。が、いずれもクリエイターその人ではなく、その人が生み出すコンテンツのほうが好きなだけである。(コンテンツに対する「推し」もあるとは思うが)
よく「推しがいるから生きてる」など、推し活時代が人生を豊かにする源泉である人がいるので、少し羨ましい。
やる必要はない。が、これが意外と雑談の中でひとウケになったりもするので気にならないこともない。
やる必要はない。ニコチンがない類の某はちょっと興味があるかも。
本当におもんないねんな。
6つある属性のどれかで固める以外の選択は全部「間違い」になる。
3人1パーティーでメイン1人・サブ2人の構成なんだが、サブの2人はメインと別属性にするのとレベル1同属性にするのだったらレベル1同属性の方が強いぐらい。
メインは通常攻撃をしながらスキルも撃てて、サブはスキルしか撃てない。なのでメインの性能を如何に底上げするかがサブキャラの本質的な仕事になる。
こんなのが出てきたらもうどうしようもない。というか、サブキャラ同士で相互に火力を強化する事も出来るのだからサブキャラ同士の間でも同属性としての相乗効果が働く。
しかもこのゲームはスキルで属性ごとデバフを相手に与える効果があり、それらとパッシブスキルの組み合わせ(たとえば凍結状態ならダメージアップとか)により最終的に火力が倍ぐらい変わる。
自由度皆無。
窮屈過ぎる—。
敵の攻撃をダッシュで回避してスキルを遠くからチマチマ当てるというオマケのようなアクションは出来るが、そんなの気にせずにひたすら張り付いてオラオラ攻撃するのがこのゲームの正解になっている。
これではオートでひたすらCPUに殴らせようが人間がやろうが結果に差はない。
一部スキルの組み合わせだと「回避後に特殊攻撃をするからそれを確認してから再回避する」とかもできるが、これをやるビルドを作るよりもひたすらバフをかけてひたすらバカみたいに殴り続けるビルドの方が強いので意味がない。
まあ、タイムアタック捨ててギリギリで戦ってる時にHP切れで負けるリスクを回避できるようになったブルアカだと考えればちょっとは進歩してるのか?
好感度を上げるとステータスが増えるというありがちなシステムが搭載されているが、これの扱いが雑過ぎる。
1日5人までデート出来る仕組みになっているんだが、これが本当に良くない。
乗り気じゃない中でスキップポチポチしながらデートして好感度アップアイテムを義務的に渡す。
仮面夫婦のような冷めきった距離感の中でキャラの好感度がミュミュっと増えてるのを眺める。
虚しい。
悲しい。
つうか1日に30人とデートしようが100回デートしようが好きにさせろ。
本当に酷かった。
リセマラ10回(15分×10=2時間半)してチトセ確保出来たから始めて5日。
もう飽きた。
すまん。
もう飽きたよ。
このゲーム底が浅すぎるよ。
誰がやっても同じパーティーになるじゃん。
そして誰がやってもローグライトで選びたいスキルは同じ方向性になるじゃん。
これならもう属性関係なく好きなキャラで組み合わせてローグライトなんかもナシでいいじゃん。
余計な要素増やして制限かけまくってるだけのゲームほんま萎える。
おもんないよお前らの作ったゲーム本当におもんないよ。
発売当時からネットでは非常に不評に見えた本作だが、実際には売上200万本以上とリメイクDQ作品としては史上最高となったHD2D版DQ3
不満点として良く上げられた部分を中心になぜそうなったのかを改めて考え、1・2に備えようではないか
実際遅かった。アップデートで修正が入り速度が上がったので良しとする。おそらく2の船はアプデ後の3と同じ仕様であろう
物理一辺倒の戦士や武闘家の使い道が皆無な一方で、固定ダメージ持ちの魔物使いや商人が大活躍となった
さらに攻撃力850が頭打ちで、850に近づくほどダメージが伸びにくくなるという仕様も良くなかった
アップデートでダメージが底上げされたうえに、勇者や武闘家の会心率が上昇して十分な火力が出るように
攻撃力も999までちゃんと影響するようになった(とはいえ上がれば上がるほどダメージの伸びは悪いが)
恐らく物理特技しか覚えないであろうローレシア王子の未来が不安であったが、確認される映像等を見ても十分なダメージを出すことが出来そうだ
なおダメージ計算式については詳細を省くが、同じHD2D作品であるオクトパストラベラーと似たような計算式が用いられている
これに限らずオクトラと似ているシステムは多いので都度紹介していく(HD2DDQ3の微妙なシステム周りは大体オクトラをはじめとするHD2D作品群のせいという話でもある)
しかもアプデ前は制限行動(同じグループのモンスターが1ターン内に同じ特技を使用しないように制限するもの)の設定がほとんどなく、強い攻撃でバンバン殺されていた
アプデで敵の行動回数や制限行動が追加、かなり戦いやすくなっている
ただしやられる前にやれという風潮は変わらずで、このあたりはDQ9あたりから見られ始める傾向(ただし9はクリア後からで序盤は普通)
因みにオクトラは序盤からやられる前にやれというゲームであるので、その考えで敵が強い可能性は高い(が向こうと異なり全体回復が弱いのでバランス調整がね)
なんならオクトラはダッシュ時にエンカ率が上がる仕様があるので、それがないだけマシである
こういうところだよスクエニ
これは世の中のほとんどのゲームがそうなので、DQ3が特段遅いというわけではない
DQシリーズだけでも8や9のほうがはるかに遅いし、アトリエやペルソナなんかも遅い作品はめちゃくちゃ遅い。アクションでないJRPG全般に言えること
昨今のゲームではよくある仕様で、ドラクエでも3DS版DQ8から実装されている
老害対策で1・2では選べるようになったようだ、スクエニも大変である
マジで分からないが、1・2では状態を見れるようになるらしいのでOK
ちいさなメダルやはぐれモンスターなどを、どこで手に入れたのかが分からなくなる
はぐれモンスターはまだ保護済みのモンスターと特技で多少はどうにかなるが、メダルの方はどうしようもない
がしかしこれは昔からそうなので、1個ずつ地道に探すしかないだろう
いずれも裏ダンジョンで要求されることが難点だったと思われるが、アプデで緩和された
特にメダルは完全に不要になったのだが、正直やり込みに対するご褒美だと思っていたので個人的にはメダルの部分だけ前のままが良かったと思っている
余談だがマリオカートワールドでは、フリープレイで達成済みの者がマップ上のどこか表示されるようになったが、正直多すぎて結局よく分からない
ポケモンZAでは取得済みのねじの場所を確認する方法がないが、全取得は完全にやり込みになっており、通常プレイの範疇で取得できる量で全ての恩恵を得られる
結局は完全にやりこみなのだから各々で頑張れということではある
イージーモードは絶対にHPが0にならなくなるという超極端な仕様
だがそのモードに設定しなければ良いだけなので、文句を言うのはお門違いな気がする
ハードモードは敵が強い上に報酬が減るので、ただ単にプレイ時間がかさむ
モード自体はプレイ中に任意のタイミングで変えられるので、ボス戦だけハードモードにするが正解か
いずれにせよゲームの設定として自由が利くのであれば、それに文句を言うなら設定するなというだけな気がする
通常モードの時点でそこそこ難易度が高いのは事実だが、アプデでかなりマシになったので遊びやすくなっている
ルーラのMPはDQ6から1でDQ9から0、ダンジョン内ルーラはDQ11から可能
流石にそういう時代なんだと割り切るしかない、これにMP管理ガーは老害認定されてしまう
なんなら多くのゲームのファストトラベルは、MP消費どころかなんもなしにできる
特にボスを中心に、敵に状態異常をかけても短いターンで解除される仕様が存在する
そのため敵に状態異常をかけるのがあまりにも悪手で、ほとんどやる価値がない
なお敵に対する状態異常は1・2の映像を見る限り、1ターンで解けるなんてことはないように見えるがふたを開けてみてのお楽しみだ
敵の状態異常使用頻度が高いのは制限行動にされていなかったのも大きい
アプデで制限行動が追加された結果、使用頻度はかなり減ったように感じる
それでも敵からの状態異常が強い上に、耐性装備が意味をなさないのは良くない
あまつさえ序盤から確定眠りを押し付けてくるのはいかがなものか(マミーズアイ、君のことだよ)
オンラインゲーでもないのにナーフされるのって中々なことですよ
まあ全体的にやばいが、正直クリア後のやりこみだしぶっちゃけた話どうでもいいと思うユーザーが大半ではある
武器限定はちょっとおもしろいが、1分ぐらい考えれば微妙なことに気が付くはずである
しかも武器アイコンが全部剣マークなので、どれがブーメランでどれが斧でなのかはパッと見分かりづらい、結論微妙
パンドラボックスに至ってはあほすぎる、公式攻略本でもバシルーラで飛ばせと書かれている始末
ちいさなメダルと魔物集めは、先述したように集めた場所が分からない点を除けばやりこみに対するご褒美になっているので非常に良いと思う
このアイテム持ってきて君はマジでいらない。正直これが一番お使いすぎてつまらないゴミ
これはDQ9でもそうであったが、DQ10では非表示機能が追加されている
10でできたことがなぜできないのか、スクエニ内での連携はどうなっているのか
幸い1・2は一人当たりの特技や呪文の数が3よりも確実に少ないと思うので、探す時間は減らすことが出来そうだ
ななめグラフィックがない、戦闘中に味方キャラクターが動かないなどが多いか
ななめは1・2では実装されるようである(オクトラはななめなし)
開発会社が変わった影響なのか何なのか
どちらにせよ我々消費者からしたらそんな事情は知ったこっちゃないので、まあ文句は出るよね
これはダッシュにも通じる話で、このせいで常時ダッシュが必須と言っても過言ではない
改めて初報の映像を見るとマップは狭いが、若干チープに感じるので広い方が良かったのかもしれない
ダンジョン内は初報だとオクトラのような作りになっていて完全に別物、ドラクエらしさはあまりない
しのびあし前提すぎる調整、バカ
その通りだが眠りが通ると知らなければボスに使うことは滅多にないので、通常プレイではあまり影響がないか
むしろ2周目以降は楽に周回できるので助かる仕様ととらえることもできる(とはいえほぼ全員に通るのはどうなの)
アプデで同じ状態異常に連続でかかりにくくなる仕様が追加され、眠りハメゲーではなくなった
キラキラを多く配置しすぎたせいか、時期不相応なものが要所に出てくる
ラーミア入手後に高台まで行ってやくそうは何なのか、最初からそんな高台を作るなと言いたい
逆にいいものが手に入りすぎることも多く、武器防具はキラキラからの入手でほぼ事足りるし宝箱も合わせれば十分
個人的にはオクトラの盗むと似たものを感じた(時期不相応に強いものも弱いものも手に入る)
戦士は37レベルでようやくつるぎのまいというまともな物理特技を習得、43で五月雨剣、48で渾身斬り
武闘家は34でまわしげり(ムーンサルトの完全劣化)、38でばくれつけんである
魔法使いが29でベギラゴン、31でメラゾーマを習得するのと比較すると、明らかに遅いのが分かる
遊び人は32でムーンサルト、盗賊は29でヒュプノスハント、商人が36で最強特技ぐんたいよびを習得するのを考えると、戦士武闘家の冷遇がすさまじい
遊び人は呪文を習得しないし、本当に嫌がらせで設定したとしか思えない
アプデでかなり解消されているし、確認されている映像から1・2でさらに改善されていそうな雰囲気はある
正直1・2は多少期待しても良いのではないだろうかと思える
あるいは所詮スクエニなので、過度な期待はせず静観しておくのが吉か
先日カービィのエアライダーのダイレクトが放送されたが、ゲーム作りに妥協をは仕方なくあるとしてもそれを悟らせてはいけないなと強く感じたダイレクトであった
なぜあれがないのか前できたことができないのか、もちろん明確な理由があればまだしも(例:カジノ)、そうでないなら妥協はすぐに叩かれる
1・2の中身次第で7にも影響してくるだろうし、良いものが出てくることを期待したいが……
※カジノはヨーロッパの規制が原因で、アホの彼らは現実と虚構の区別もつかずゲームのカジノで現実でもギャンブル中毒になると考えている
しかも非常にたちが悪いのが過去のゲームにも規制をかけている点で、ポケモン赤緑は現在18禁ゲームというありさま
主人公+4人のキャラを選んでFE的なSRPG戦闘とイベントマスを選びながら進行、
8か10ステージクリアごとにボス戦があってそれが3~4セット。
レベルあがるごとにランダムなステータスやスキルを選択して取得。
イベントや戦闘後に特殊効果や装備改造トークンをランダムで得られる。
この2つで自軍を強化しながら進行していく。
また途中で敗北、離脱、クリアすると拠点に戻され、ステータスやスキルは初期化。
問題点。
多ければ20戦くらいFE的な戦闘を強いられるため、ローグライトとして1周するのに3時間とか4時間平気でかかる。
そのわりに得られる永続バフはわずかなので周回の体感とくに苦戦感が変わらない。
結果として周回がすげーつまんなくなってくるのでローグライトの特性が半分以上死んでる。
初回クリア後も一応ストーリーは続くんだけどそこへのモチベーションが上がらない。
いいところ。
キャラ1人ごとに特性がかなり異なる2種類の武器を装備しており、切り替えて戦うことで戦略の幅が広がる。
キャラにつくスキルも特性が分かりやすく分化されているので「似たようなスキルやなぁ」が少なく、
ランダムで手に入るのでキャラ入替も含めて周回のプレイフィールが異なる部分はマル。
ちょっと変わった本格派SRPGやりたい人にとってはある程度の満足度はあると思う。
「ローグライト」と「SRPG」のかみ合わせがよくないって結論になっちゃう。
でも3000円でこれだったらめっちゃ悪いってわけじゃないかな。SRPGの部分は面白いし。
ちなみに僕はSwitchで出てたので買ったんだけど、PCインディーゲー移植特有の最適化不足で30分くらいかかったボス戦の報酬受け取り画面でエラー落ちして復旧したらボス戦なかったことになってたのに萎えて投げました。
お前と付き合っても何もいいことがないって新部を通じてママが言っていた。坊主にすると受刑者になるだけだしな。
むろん拘置所内ではやっぱり絶対河川敷に行った方がいいわって何回も思ったけど、催眠詐欺により、やってもいいけどあれは少年が底上げしているぞ
となんどヒントが出たか。 また、6月に釈放されると延岡拘置所の前のアパートの佐々木が、ない、ないといってゴミステーションに向けて刀を振り下ろし
俺が拡声器をしていると、ガールズバーの老人が拳銃を撃ってくる夢を見た。あれはどうやってつくっているのか。またその夢をみるのが楽しみなばかりに
これまでのアカデミアで平等なチャンスがなかったことの現れだろう。アカデミー賞受賞者はよく妻の内助の功の話をするが、同じ世代の女性研究者で夫の内助の功を彫られている人間の話を聞いたことがほとんどない。
現代でも夫が地方のポストを見つけると妻や子供はそれについていくことが多いが、妻がアカデミックポストを探すときには夫が引っ越さないで済む場所を探す人が多い。すると当然女性の方が安定したポストを探しにくくなる。女性限定ポストで何とか釣合いを取ろうとしているけど、間に合ってはいないだろう。(ちなみに女性限定ポストで募集をかけるとやたらと業績の強い人材が集まり、研究力の底上げになると言われている)
UBSは「新しい大盤振る舞い」ではなく、
一律補助・重複事業・中間マージン(多重下請け・派遣マージン)を圧縮して、
現場の到達率(医療・教育・移動・通信など)に直結する支出へ付け替える構造改革です。
さらに段階導入+サンセット条項+毎年の効果検証を義務化すれば、恒久的膨張は抑えられます。「予防に厚く、事後対応を減らす」設計(例:かかりつけ・在宅ケア、断熱改修、地域交通のDRT化)は将来支出の逓減に直結します。人材は派遣依存の計画的縮小→直接雇用+訓練投資で離職・再手配コストを抑えます。
国は最低保障水準(MSG)を数値で定義(例:救急搬送時間、学習に必要な実費ゼロ範囲、ベーシック接続の帯域/可用性、生活基礎エネルギーの上限共負担など)。
自治体は地域係数とメニュー裁量で達し方を選ぶ(都市=公共MaaS、山間=DRT、離島=衛星回線+公共Wi-Fi等)。
ギャップマップ(到達率・待機・実質負担の見える化)と成果連動の財政配分で、地域の創意を阻害せずに底上げします。
5類型(都市/中核/中山間/離島/観光)でパイロット →比較評価 → 全国展開の順。
KPI台帳(定義・算出式・更新頻度・責任官庁)を公開し、達成度とコスト(1%到達向上あたり円)で意思決定。
新規施策はサンドボックス×期限付き(延長は“合格制”)。外部監査と苦情救済を制度内に組み込み、柔軟に改廃します。
デジタル基盤は最小限データ(資格確認・減免判定)から開始し、段階拡張。信頼を損ねない設計を先に法定します。
UBSは“公的メニューの固定化”ではなく、“最低限を数値で保障し、達成の方法は地域が選ぶ”改革です。
財源は組み替え+段階導入+サンセットで守り、再現性はパイロット→KPI→拡張で担保します。理想論ではなく、運用工学とガバナンスで回す実装計画です。
私たちは、だれもが当たり前に生きられる日本を、次の時代に引き渡さなければなりません。
そこで政府は暮らしの基盤である重要8項目をユニバーサル・ベーシック・サービス(UBS)として保障していきます。
海外の研究機関も、UBSを必要に応じ無償で利用できる公共サービスの集合と定義しており、私たちはこれを日本の実情に合わせて前進させます。
日本はすでに、世界に誇る基盤を持っています。1961年に確立した国民皆保険、そして無償の義務教育です。
これらは、世代を超えて日本の力になってきました。私たちはこの土台を、令和の現実に合わせて“広げ、深め、つなげる”。それが本方針です。
・国民栄養保障を掲げ、子どもの食の機会格差をなくすため、学校・地域での食支援を恒常化。地場産品の活用と災害時供給網の冗長化を進めます。
・フードロス対策とフードバンクを地域ケアと一体化し、誰も取りこぼさない仕組みにします。
・空き家・公的不動産を活用した良質な公的賃貸の供給を拡大。入居までの行政手続きをワンストップ化します。
・住宅の断熱改修支援を強化し、災害・エネルギー価格変動に強い、住まいのレジリエンスを高めます。
・かかりつけ医機能と地域包括ケアを強化し、予防・未病に重点を移します。
・電子カルテの標準化と連携を前倒しし、オンライン診療・薬剤配送も含め、生活に寄り添う医療アクセスを整備します。日本の皆保険の強みを守りつつ、負担が障壁にならない設計を徹底します。
・義務教育の無償原則を堅持しつつ、教材・給食・移動など“学ぶための実費”の負担軽減を段階的に拡大します。
・高校・専門・大学・地域カレッジまで見通したリスキリング公共カタログを整備。誰もが職業と人生の節目で安心して学び直せるようにします。
・自治体と連携し、生活路線・医療や買い物へのアクセスを守る地域交通を基幹サービスとして位置づけます。需要応答型交通(DRT)やスクール・メディカル連携便を全国標準メニュー化します。
・運賃の一体決済とMaaSの公共版を整備し、高齢者・子育て世帯の移動障壁を下げます。
・通信をUBSの中核に据え、ユニバーサル・サービス制度の対象をブロードバンドへ拡充する法制を検討します。全国どこでも、手頃で安定した高速接続を当たり前にします。
・公共施設のWi-Fi整備、子ども・学び直し世帯へのベーシック接続の提供、災害時の非常通信の冗長化を進めます。※現行制度は主に加入電話・公衆電話・緊急通話を対象としており、これを時代に合わせて強化します。
・生活基礎エネルギーの価格安定枠組みを整備し、急激な価格変動から生活を守ります。
・断熱・高効率機器・再エネの地域導入を一体で進め、光熱費の構造的な低減とエネルギー自立度の向上を図ります。災害時には公共施設をエネルギーハブとして機能させます。
・待機や探し回りをなくすため、保育の受け皿拡大と利用調整のデジタル一元化を加速。病児保育・一時預かりを地域標準にします。
・介護は在宅・施設・医療の連携を強化し、ケア労働の処遇を底上げ。家族介護者(ケアラー)支援と休暇制度の実効性を高めます。
これは、国が最低限の土台をしっかり引き受けることで、民間の創造性と選択肢がいっそう花開き、地域と家庭の負担が軽くなり、子どもたちが未来を描けるようにする構想です。
医療と教育がそうであったように――使う時にためらわない公共の選択肢が、社会全体の活力を底上げしてきた事実を、私たちはすでに知っています。
やっと本性を表したようだな。
その理屈は自己放尿レベルの論理展開だ。政策評価と投資行動の是非を混同している時点で、話にならん。
国家経済政策の妥当性は、富裕層だけが得をする仕組みか、広範な国民生活を底上げする仕組みか、という分配構造の問題だ。
ここを「投資しなかったお前が悪い」にすり替えるのは、単なる勝者の論理でしかない。
現金を持ち続けた人間が一定数いるという現実を前提に、そうした層にまで恩恵が及ばなかったことが政策の欠陥だと批判されている。
それを「現金を持ってたからお前の自己責任」と片づけるなら、もはや経済政策そのものの存在意義が消える。
ブコメやトラバに散見される「外国人を入れるから日本人の賃金が上がらない」「そんな会社は潰れればいい」といった主張。率直に言って、それ、経済としてかなり雑。
制度運用のまずさや個別の不正はもちろん是正すべきだけど、議論を“原理”レベルにまでざっくり落として整理してみる。
単純な時給の見比べで「安い」と即断するのは間違い。企業が負担するのは賃金だけじゃない。実務で発生する総コストはだいたい次の足し算だ。
・就労資格管理・法令対応(書類、更新、監査対応の事務コスト)
・言語・業務トレーニング(OJTの延長、通訳配置、マニュアル整備)
・離職・帰国リスク(短期で入れ替わると採用・教育が再度かかる)
時給が同じでも、これらを積み上げると総コストはむしろ割高になる局面が珍しくない。
にもかかわらず企業が受け入れるのは、「人が来ない(応募ゼロ)」という数量制約を解消できるから。
価格(賃金)より数量(確保できる人手)のボトルネックが効いているという理解が先。
「淘汰されるべきゾンビ企業」をなくせば生産性は上がる、という話はマクロの教科書にある。
ただし現実の現場は、介護・建設・農業・外食・物流のような需要が日常的で代替しにくい分野が多い。ここで雇用を一気に消せば何が起きるか。
・介護:入所待ちが延び、家族の介護離職が増える(世帯所得の目減り)
・農業:収穫期の人手不足=出荷量減→価格上昇(食品価格の押し上げ)
要するに、企業の退出は「価格上昇」や「サービス縮小」という形で私たちの生活に跳ね返る。
退出を促すのが正しい分野もあるが、「人手が足りないから外国人に頼っている」タイプの仕事は、退出=社会的機能の喪失になりやすい。
“いつでも”そうなるわけではない。給与は「生産性×交渉力×市場の需給」で決まる。外国人の増加が賃金に与える効果は、代替関係か補完関係かで変わる。
・補完の例:
介護現場で基礎業務を担ってもらう→日本人職員は記録・家族対応・加算取得など高付加価値業務の比率が上がる→組織全体の生産性が上がり、昇給余地が生まれる。建設でも同様に段取りや重機オペに日本人が集中できる。
・代替の例:
完全に同じ仕事を同じ条件で取り合うなら下押し圧力が出る。ただしこれは“違法・不適正な低賃金”が放置されている場合に強い。
対処法はシンプルで、同一労働同一賃金の厳格運用、最低賃金・労基法の監督強化、仲介手数料の透明化・上限など「ルールの執行」。受け入れ停止ではなく、待遇の底上げと平準化が筋。
現実には、人手不足が恒常化している職種では、受け入れによって「賃金は維持〜やや上昇、サービス崩壊は回避」という結果になりやすい。賃金を押し上げるには、受け入れを止めるより、付加価値を高める投資(DX・装備更新)とルールの下支えのほうが効く。
厳密な統計は置いて、粗いマクロの感触だけ掴むための思考実験。以下は“仮定”の数字。
仮定A:外国人労働者のシェアを全就業の3%とする(実際は職種によって偏在)。
仮定B:該当職の労働供給の賃金弾力性を0.2(賃金10%上げて労働供給が2%しか増えない、というイメージ)と置く。高齢化が進む現状では保守的に低めの値。
目的:同じ生産量を保つために必要な賃金上昇率(Δw/w)をざっくり求める。
必要な賃金上昇率 ≈シェア ÷弾力性 = 0.03 ÷ 0.2 = 0.15(=15%)
→物価やサービス価格に広く押し上げ圧力。とくに人件費比率の高いサービスは直撃。
必要な賃金上昇率 ≈ 0.15 ÷ 0.2 = 0.75(=75%)
→現実的にそこまで上げても人が来ない可能性が高い(地理・時間帯・体力要件)。結果はベッド削減・待機増・家族負担増に。
必要な賃金上昇率 ≈ 0.10 ÷ 0.2 = 0.50(=50%)
波及:
物流・建設の遅延=あらゆる産業のコスト増 →さらに価格へ。賃金は名目で上がっても、実質所得(物価を差し引いた手取り感)はむしろ悪化しうる。
1.同一労働同一賃金の徹底+監督強化(違反には実効ある罰則)。
3.日本語・技能トレーニングへの公的支援(現場の生産性を直に上げる投資)。
4.自動化・省力化投資の加速(“人にしかできない部分”を厚くする)。
5.在留資格の明確化とキャリアの見通し(短期回転を減らし、教育投資が回収できる関係に)。
受け入れを「止める/入れる」の二択にせず、“入れるなら同じ土俵で”を徹底しつつ、同時に生産性を底上げする。これが賃金を上げつつ、サービスの崩壊も避ける、一番現実的な線だと思う。
まとめると――
「安いから使ってる」ではなく「人が来ないから使ってる」が先にあり、ルールの執行と投資こそが賃金とサービスの両立を可能にする。