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はてなキーワード:帯域幅とは

2025-11-16

macに移ろうかなって思う

macに移ろうかなって思う

ギリギリまでアプデしてなかったけど、Windows11がゴミすぎる

まずOnderiveがゴミ勝手に同期取ろうとしてくる、うちはpovoの帯域幅の小さい回線なので、同期中はYoutubeすら見れなくなる。

タスクマネージャーでonederiveを消したりする。

https://hipolink.net/filmizle/products/kral-sakir-dunyalar-karisti-izle

https://hipolink.net/filmizle/products/uykucu-izle-turkce-dublaj

https://hipolink.net/filmizle/products/piril-sakli-robotlar-turkce-dublaj

https://hipolink.net/filmizle/products/bi-umut-turkce-dublaj

https://hipolink.net/filmizle/products/predator-vahsi-topraklar-izle

Permalink |記事への反応(0) | 15:08

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2025-11-15

macに移ろうかなって思う

ギリギリまでアプデしてなかったけど、Windows11がゴミすぎる

まずOnderiveがゴミ勝手に同期取ろうとしてくる、うちはpovoの帯域幅の小さい回線なので、同期中はYoutubeすら見れなくなる。

タスクマネージャーでonederiveを消したりする。

あと勝手に電源が付いたり、シャットダウンしたのにシャットダウン出来てなかったりイライラヤバい

から完全シャットダウンにして、タップの電源を抜いたりする

macもこんなものなの?

Permalink |記事への反応(26) | 08:50

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2025-07-28

[日記]

から不快な目覚めだった。まるでバフ効果が切れた状態のまま、急にボス戦に突入させられた気分だよ。

本来であれば、僕は高次元位相的弦理論深淵を探求するはずだった。その複雑な多様体上の開弦と閉弦の相互作用を解明し、低エネルギー有効作用を導出することで、宇宙の究極的な統一理論への一歩を踏み出す予定だったのだ。

だが、昨夜観たバットマン vsスーパーマン監督版の余韻が残っていて、特にバットモービルゴッサムの通りを疾走するシーンの物理矛盾について考察していたら、うっかり夜更かししてしまった。

やはりDCコミックス物理描写は、マーベルに比べて一貫性に欠けるという結論に至った。

ルームメイトは、いつものように朝食にシリアルを貪っていた。彼の咀嚼音は、僕の思考を妨げるノイズしかない。

まるでデバッグされていないコードのように、僕の脳内エラーメッセージを連発する。位相的弦理論におけるDブレーンの非可換幾何学的な記述を考える上で、彼の存在は完全にノントポロジカルな摂動項だ。

特にタキオン凝縮が引き起こす不安定性と、それが重力理論に与える影響について深く考察しようとしていたのに、彼の取るに足らない世間話は、僕の集中力に対する重力レンズ効果引き起こし思考の光を歪曲させる。

それでも、彼が「ザ・フラッシュの新エピソード見た?」と尋ねてきた時には、僕は一瞬だけ思考軌道から外れてしまった。彼の質問は、僕の脳内光速を超えて思考を駆け巡らせるトリガーとなる。

午後の時間は、友人たちとの社交という名の苦行に費やされた。彼らはまるで、僕の精神リソースを吸い取るマナレイン呪文を唱えているかのようだった。

ラームコホモロジー視点から見れば、彼らの会話は完全に自明コホモロジー類であり、僕の意識という多様体上の閉形式ではあるが、決して完全形式ではない。

まり情報としての価値ゼロだ。しかし、友人が「新しいゲームレイボスマジでヤバい!」と言い出した時には、僕は無意識のうちにコントローラーを握るようなジェスチャーをしてしまった。

僕は彼らに、カラビ=ヤウ多様体上のホッジ分解の重要性について説明しようと試みたが、彼らの反応はいつもと同じ。

まるで彼らの脳が、僕の高度な思考を処理するための十分な演算能力を持っていないかのようだ。

隣人が不意に僕たちの部屋を訪れた時には、僕は思わず絶叫しそうになった。彼女存在は、まるで予期せぬクリティカルヒットのように、僕の平静を完全に破壊する。

そして何よりも不快なのは彼女が僕たちのWi-Fi接続していることだ。 僕は彼女接続履歴から、昨夜彼女低俗リアリティ番組ストリーミングしていたことを把握している。

物理法則の厳密な適用という点で、今回のタイムパラドックス解決方法は以前のシーズンに比べて格段に進歩しているとはいえ、僕の帯域幅勝手使用するのは許しがたい行為だ。

今夜は、ようやく静寂の中で集中できる時間が訪れるだろう。僕はAdS/CFT対応さらなる深化を探求するつもりだ。

特に、非摂動的な弦理論の側面から、超対称ゲージ理論の相構造理解することを目指す。そして、ドラームコホモロジー群の概念拡張し、ツイストしたドラームコホモロジーがどのように非自明ホモトピー群対応するかを考察する。

それはまるで、ゲーム最終ボスを倒すために、隠された最強の武器発見するようなものだ。もしかしたら、その理論が、スタートレックワープドライブの実現可能性について、新たな視点を与えてくれるかもしれない。

それと、今夜はドクター・フーの新しいエピソードを観る予定だ。

僕の思考は高次元宇宙自由に駆け巡るが、現実はなぜこうも低次元で、取るに足らないことばかりなのだろうか。

明日こそは、邪魔されることなく、宇宙深淵に到達できることを願う。そうでなければ、僕は僕自身デバフをかけるしかない。

そう、例えば、ルームメイトシリアルを隠すとか、友人のコミックブックに理論物理学のメモを挟んでおくとか。

いや、やはり、論理的問題解決を図るべきだ。静かに過ごせる環境を確保するためには、どのような戦略が最も効率的か、明日の朝までに完璧アルゴリズムを構築しなければならない。

そしてその合間に、昨日のレゴバットマンの新作ゲーム攻略記事でも読むとしよう。

Permalink |記事への反応(0) | 22:21

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2025-07-11

日本韓国台湾による東アジア連合(EAU)構想の包括的分析

Claudeのレポートを使ってなかったので試しに使ってみた。

日本韓国台湾による東アジア連合(EAU)構想の包括的分析

昨日の衝撃発言が示す新たな地域秩序の必要性

2025年7月9日日本石破茂首相テレビ番組で発した言葉が、東アジア地政学構造根本から揺るがしている。「もし彼らが、日本米国に大きく依存しているか米国の言うことに従うべきだと考えているなら、我々は安全保障エネルギー、食料においてより自立的になり、米国への依存を減らす必要がある」。この発言は、8月1日から発効する米国の25%関税措置への対応として発せられたものだが、単なる貿易摩擦への反応を超えた歴史的な転換点を示唆している。

実際、トランプ政権同盟国に対して自立を明確に要求しており、日本への書簡では「この25%という数字は、貴国との貿易赤字格差を解消するために必要な水準にははるかに及ばない」と警告している。このような状況下で、日本韓国台湾による東アジア連合(EAU)構想は、地域の自立と繁栄のための現実的選択肢として浮上している。

経済統合がもたらす7兆ドル規模の可能
世界第3位の経済誕生

EAUが実現すれば、合計GDPは約7兆ドル世界経済の8%を占める巨大経済圏が誕生する。日本の4.2兆ドル韓国の1.95兆ドル台湾の7,900億ドルを合わせた経済規模は、米国中国に次ぐ世界第3位の経済ブロックとなる。人口約1億8,000万人の高度に教育された労働力を擁し、一人当たりGDPは3万ドルを超える先進経済圏となる。

現在貿易関係はすでに密接で、日本台湾間の貿易額は年間882億ドル日本韓国間は93兆円に達している。関税撤廃により、域内貿易は15~25%増加すると予測され、サプライチェーン効率化と共に大きな経済効果が期待できる。

半導体産業における圧倒的優位性

EAUの最大の強みは、世界半導体生産の74.3%支配することだ。台湾TSMC世界ファウンドリ市場の58.5%、韓国サムスンが15.8%を占め、さらに高帯域幅メモリーHBM市場では、韓国SKハイニックスサムスンで合計95%のシェアを持つ。この技術的優位性は、AI時代において決定的な競争力となる。

日本の素材技術韓国メモリー技術台湾製造技術の組み合わせは、他の地域では再現不可能産業クラスターを形成する。すでにSKハイニックスTSMCHBM4の共同開発を進めており、統合によってさらなるイノベーションが加速される。

少子高齢化への共同対応

3か国はいずれも深刻な少子高齢化に直面している。韓国出生率0.87と世界最低日本は1.3、台湾は1.1という危機的水準にある。2060年までに東アジア高齢者比率33.7%に達すると予測される中、労働力相互補完と技術革新による生産性向上が不可欠となる。

統合により、高度人材域内移動が可能となり、各国の労働力不足を相互に補完できる。特に半導体エンジニアなど専門技術者の交流は、産業競争力の維持に直結する。

歴史問題地政学リスクが生む深刻な障壁
日韓関係根深対立

EAU構想の最大の障壁は、日韓間の歴史問題である慰安婦問題では、2015年の「最終的かつ不可逆的な解決合意事実上崩壊し、被害者日本からの直接的な謝罪と賠償を求め続けている。徴用問題でも、2018年韓国最高裁判決以降、日本企業への賠償命令が続き、2023年の尹政権による解決案も韓国国民の約60%が反対している。

竹島独島)の領有権問題解決の糸口が見えない。韓国にとって独島日本植民地支配から独立象徴であり、日本にとっては領土主権問題として譲歩できない。このような根本的な信頼の欠如が、政治統合への大きな障害となっている。

台湾国際的地位中国の反発

台湾の参加は、EAU構想に特殊な複雑性をもたらす。正式外交関係を持つ国は12か国のみで、国連を含むほとんどの国際機関から排除されている。中国台湾を「反乱省」と見なし、2005年反国家分裂法では武力行使も辞さな姿勢を明確にしている。

中国はEAUを米国主導の対中包囲網の一環と解釈し、強力な反対措置を取ることが予想される。経済制裁、軍事的圧力外交的孤立化など、あらゆる手段を用いて統合妨害する可能性が高い。実際、中国日韓両国の最大の貿易相手国であり、経済報復リスク無視できない。

主権国内政治の制約

3か国とも民主主義国家だが、政治システムは大きく異なる。日本議院内閣制韓国大統領制台湾半大統領制という違いは、意思決定メカニズム統合を困難にする。また、各国の憲法主権移譲に厳格な制限を設けており、EUのような超国家機関設立は法的にも政治的にも極めて困難である

国民感情も大きな障壁となる。韓国反日感情日本嫌韓感情は根強く、台湾でも主権への懸念から深い統合への抵抗が予想される。

段階的統合による現実的な実現可能
過去の教訓が示す成功への道筋

1990年東アジア経済協議体(EAEC)構想は、日本リーダーシップ不在と米国の反対により失敗した。しかし、1997年アジア通貨危機後に誕生したASEAN+3は、実務的協力の枠組みとして定着し、2020年に発効した地域的な包括的経済連携(RCEP)は、世界GDP の30%をカバーする最大の自由貿易協定となった。

これらの経験は、アジアにおける地域統合欧州型の超国家統合ではなく、主権を維持しながら実務的協力を深める「アジア方式」が適していることを示している。EUモデルの直接的な適用現実的でないが、段階的統合ロードマップは参考になる。

実現に向けた4段階アプローチ

専門家分析によれば、EAU実現には25年程度の長期的視野必要とされる。第1段階(2025-2030年)では、観光教育技術標準などの分野での協力から始める。すでにRCEPが発効し、2022年には域内貿易が8%増加したことは、経済統合の実現可能性を実証している。

第2段階(2030-2035年)では、投資協定の締結、規制調和金融協力の深化を進める。第3段階(2035-2045年)で共通市場形成通貨協力の開始を目指し、第4段階(2045-2050年)で完全な経済統合限定的政治協力を実現する。

既存枠組みの活用と漸進的発展

ASEAN+3、東アジアサミット(EAS)、RCEPなど既存の協力枠組みを基盤として活用することが現実的だ。特にASEANの中心性を維持しながら、日韓台が「RCEP+」として深化した協力を進める方式が、地域の支持を得やすい。

短期的には、デジタル決済システム統合観光ビザ相互免除高等教育単位相互認定パンデミック対策での協力など、市民が直接的な利益を感じられる分野から始めることが重要である

自立的東アジア未来に向けて

石破首相発言が示すように、米国依存からの脱却は日本だけでなく東アジア全体の課題となっている。EAU構想は、この地域が自らの運命を自ら決定し、世界経済第3極として自立的な発展を遂げるための現実的選択肢である

歴史的対立台湾地位中国の反対など、克服すべき課題は山積している。しかし、7兆ドル経済規模世界半導体生産の74%という圧倒的な技術力、共通民主主義価値観は、これらの障壁を乗り越える十分な動機となる。

重要なのは完璧統合最初から目指すのではなく、実現可能な協力から始めて信頼を構築していくことだ。25年という長期的視野を持ちながら、観光客の相互訪問の促進、学生交流の拡大、技術標準の共通化など、具体的な利益を積み重ねていく。そして何より、この地域の人々が共有する平和繁栄への願いを、対立を超えて協力へと転換していく政治意志が求められている。

東アジア連合夢物語ではない。それは、変化する世界秩序の中で、この地域選択できる最も現実的建設的な未来への道筋なのである

Permalink |記事への反応(0) | 01:49

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2025-04-18

最強のビジネスツールとは、紙とペンであるデジタルオワコン

最も効率的意思決定環境は、情報必要十分かつ可逆的に表現され、かつノイズの影響が最小化された状態で実行されるべきである

現代デジタルツールは表面上その要件を満たすように見えるが、構造的にいくつかの決定的な欠陥を内包している。

それは、情報空間の離散化により操作が表層的な選択肢の列挙に帰着し、使用者認知負荷を指数関数的に増加させるという点である

計算機科学観点から言えば、デジタル環境における人間思考は高次の記号処理系から有限オートマトンへの退行を起こしている。

対して、紙とペンは非離散的であり、連続空間上に任意構造を射影できる自由度を持つ。

これは本質的に、思考空間が可逆な変換群として定義されうるという意味において、紙上の行為リーマン多様体上の局所変換に類似する。

人間思考非線形再帰であるが、GUIベースツールはその自由度を著しく制限する。

手で書くという行為は、単なる記録ではない。空間レイアウト、筆圧、速度変化、それらすべてが符号化された多層的構造を生成する。

これは高次元関数可視化する一種写像であり、しか書き手の脳神経系によって逐次最適化されるため、アルゴリズム的にはローカル最適化における勾配降下法に相当する。

タイピングにはこの局所勾配の情報が欠落しており、したがってフィードバックによる思考補正機構が働かない。

情報理論的にも、紙とペンは圧倒的に有利である現代知的労働において、問題情報の欠如ではなく過剰にある。

したがって、帯域幅の広さは冗長性を生み、選択肢の多さは意思決定の停滞をもたらす。

紙という媒体は、書き手自身情報の選別者となることを強制する。ここにはシャノンの情報エントロピーを最小化する作用がある。

しかもその過程物理的に拘束されているため、情報選択空間構造時間コストに応じて最適化される。

これは情報を真に意味ある形で編集する過程であり、紙上での書字行為は単なる記録ではなくエントロピー減少操作である

さらに、デジタル環境計算資源抽象化により、ユーザーから因果関係を奪う。

なぜこう表示されたか、なぜ保存されなかったか、その全てがブラックボックス化され、形式系としての完全性を欠く。

紙とペンはそうではない。出力と記録の間に変数存在しないため、因果性が明示的であり、これは証明可能性の前提となる。

思考整合性論理的検証可能な形で保持するためには、可観測性と一意性が必要であり、それは紙上において最も自然に実現される。

また、脳は局所的な情報ストレージ計算能力を持つが、同時に内部状態他者と同期できない非共有性を持つ。

この制限の中で、書くという行為自己状態時間的にスナップショットとして固定し、後の自分に向けた外部記憶として機能する。

その作用は、純粋数学的には状態空間から写像であり、紙はその写像先の空間提供している。

言い換えれば、紙は思考の射影空間であり、その空間上での軌跡こそが、思考実体である

デジタルツール計算機側の論理制約に適合するよう設計されており、人間思考形式最適化されていない。

これは、問題を解くために空間を変換するのではなく、空間に合わせて問題自体を変形していることに等しい。

長期的にはこれは発想の貧困化を引き起こす。思考自由度は、制約の少ない空間において最大化される。

したがって、どのツールが優れているかという問いは、ツール提供する空間幾何学自由度によって評価されるべきである

紙とペンが最強であるという命題は、経験則によるものではなく、形式的な要請に基づく論理的帰結である

自由記号操作、低エントロピー化の強制因果性の明示、情報空間としての滑らかさ、全てにおいて、紙とペンデジタルに勝る。

効率性の追求が最終的に形式性へと還元されるのであれば、最小の制約かつ最大の自由度を持つ空間が最適であるというのは論理的に明白である

そしてその空間は、紙の上にしか存在しない。

Permalink |記事への反応(1) | 20:39

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2025-03-07

PS2帯域幅に全振りしてたかPS3レベルではソフトウェアエミュレーションできなかったんだっけ

次を見据えた設計って大事だなァ

Permalink |記事への反応(0) | 11:41

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2025-02-28

ゲーミングGPU意図的崩壊

「ゲーミングGPU意図的崩壊市場需要企業戦略乖離が示す現代パラドックス

序論

グラフィックス処理ユニットGPU)は、従来、ゲーミングPC市場の発展を支える中核的技術として位置づけられてきた。しかし、2025年現在市場を寡占するNVIDIAおよびAMDが、高収益性を有する人工知能AI)およびデータセンターDC)分野に経営資源を集中させる一方で、ゲーミングGPU供給意図的制限する現象が顕著である。本論文は、この状況を「ゲーミングGPU意図的崩壊」と定義し、その要因、帰結、および歴史的文脈における独自性分析する。本現象は、需要が堅調な市場代替技術の不在下で企業により放棄されるという、他に類を見ないパラドックス提示し、現代市場ダイナミクス再考を迫るものである

背景:市場需要企業戦略乖離

ゲーミング市場は、2025年推定市場規模が2000億ドルを超え、Steamの月間アクティブユーザー数が1億人以上を記録するなど、持続的成長を示している(Statista,2025)。NVIDIAのRTX 5090に代表されるハイエンドGPUは、4K解像度リアルタイムレイトレーシングといった先進要件を満たす技術として依然高い需要を保持し、技術陳腐化の兆候は見られない。対照的に、NVIDIA2024年第3四半期財務報告によれば、総売上の87%208億ドル)がDC部門に由来し、ゲーミング部門12%(29億ドル)に留まる(NVIDIA,2024)。AMDもまた、RDNA4世代においてハイエンドGPUの開発を放棄し、データセンター向けEPYCプロセッサおよびAI向けInstinctアクセラレータに注力する戦略採用している(Tom’sHardware,2025)。この乖離は、両社が利益率(DC50%以上、ゲーミングで20-30%と推定)を最適化する戦略判断を下していることを示唆する。

現象の特徴:意図的崩壊構造的要因

「ゲーミングGPU意図的崩壊」は、以下の特性により定義される。第一に、供給戦略抑制である。RTX 50シリーズ供給不足は、TSMC製造能力制約や季節的要因(例:旧正月)を超越し、NVIDIAAI向けBlackwellシリーズ(B100/B200)に生産能力を優先配分した結果として解釈される。第二に、代替技術の不在であるクラウドゲーミング(例:GeForceNOW)は潜在的代替として存在するが、ネットワーク遅延や帯域幅の制約により、ローカルGPUの性能を完全に代替するに至っていない。第三に、市場の持続性であるフィルムカメラフィーチャーフォンのように自然衰退した市場とは異なり、ゲーミング市場は成長を維持しているにも関わらず、企業による意図的供給制限が進行中である。この構造は、市場自然的淘汰ではなく、企業主体の介入による崩壊を示している。

歴史的比較と本現象独自性

現象歴史的文脈評価する場合類似事例としてOPEC原油供給調整(1973-1974年)および音楽業界CD市場放棄2000年代後半)が参照される。しかし、いずれも本ケースと顕著な相違が存在する。OPECの事例は価格統制を目的とした供給操作であり、市場崩壊意図したものではない。また、CD市場デジタル配信という代替技術への移行が進行した結果、企業撤退合理的であった。これに対し、ゲーミングGPU市場代替技術が不在であり、かつ需要が堅調である点で独自性を有する。さらに、市場の寡占構造NVIDIAAMDで約95%のシェア、StatCounter,2025)が、新規参入者による市場補完を阻害し、意図的崩壊効果を増幅させている。これまでの「市場の取り残し」が技術進化需要減退による受動的結果であったのに対し、本現象企業戦略による能動放棄として際立つ。

帰結と将来予測

現象は、消費者および競争環境に多様な影響を及ぼしている。RTX 50シリーズ供給不足は、転売市場において希望小売価格の2倍超での取引を誘発し(eBay,2025)、消費者不満を増大させている。市場競争においては、AMDがミドルレンジGPU一定シェアを確保する一方、ハイエンド需要の未充足が長期化し、新規参入者(例:中国系企業IntelArc)の市場参入を誘引する可能性がある。しかし、GPU開発における技術障壁および製造コスト考慮すると、短期的な代替供給の実現は困難と予測される。将来展望としては、クラウドゲーミング技術的進展がローカルGPU代替となり得るか、または消費者圧力企業戦略の再評価を促すかが、本市場の持続性を決定する要因となる。

結論

「ゲーミングGPU意図的崩壊」は、市場需要の堅調さと企業利益追求の乖離がもたらす現代パラドックスである技術代替需要衰退による市場淘汰とは異なり、NVIDIAAMD戦略資源配分市場意図的崩壊させている点で、歴史的稀有事象として位置づけられる。本現象は、現代資本主義における企業行動と消費者利益対立、および市場の長期持続性に対する重要示唆提供する。今後の研究においては、本形態意図的崩壊が他産業に波及する可能性や、消費者側の対応策の効果について、さらなる検証が求められる。

Permalink |記事への反応(1) | 19:11

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2023-12-04

Cat5eを使い切る未来はあるか?

要するに1Gbpsと10Gbps論争

最近10Gbpsを諦めて2.5Gbpsになってきているので、1Gbps越え論争の方が正しい

インターネット接続の1G越え対応

5/10Gbps提供はかなり広まっているのでここはそんなに問題無い

価格も1Gbpsと大して変わらない

実測としては10Gbpsは絶対に出ないが、2〜3Gbpsなら出る

ただし、それはスピードテストをしたときの話であってEnd-to-Endでそれだけでるかどうかは全く別の話になる

有線接続の1Gbps越え対応

高性能PCでは2.5Gbps対応NICが増えてきた

10Gbpsは依然としてまだまだだが、1Gbpsを越えるという意味では使えるようになってはい

またType-C接続のRJ-45ドングルも2.5Gbps対応が出てきている

無線接続の1Gbps越え対応

ノートPCだけでなくスマホでもWiFi 6(11ax)対応が増えてきている

11axなら理論上は最大9.6Gbps使えるが、これは160MHz帯域を8本同時利用した場合で、そんなPCは無い

現状では2本同時利用なので2.4Gbpsが上限となるので、1Gbps越え通信可能である

アプリケーション

本題のアプリケーションだが、単体で1Gbpsを越えるような通信をするアプリケーション存在しない

8K映像を非圧縮で送れば72Gbps必要だがH.265だとせいぜい100Mbps、将来的な規格では50Mbpsほどまで圧縮できる

10部屋あって全員が8K映像を同時視聴すれば1Gbpsを越えるかもしれない

オンラインゲームでは遅延を嫌ってUDPバカスカ送ることもあるが、それでも100Mbpsもあれば十分である

圧縮で送るとコーディング遅延がなくなるが、そもそも伝送遅延がバカみたいに大きいので圧縮しても大差が無い

一方でファイルなどの送受信では帯域幅がそのままダウンロードアップロード時間に直結する

5GBのイメージダウンロードする時間は1Gbpsから2.5Gbpsにすればまぁ半分ぐらいにはなる

オンラインストレージバカスカ使う人にとっては1Gbps越えが魅力的に思えるのだが

実際にはソフトウェア側の工夫(キャッシュなど)によってそれを体感できるかどうか怪しい

実際にDropBox,iCloudOneDriveはどれもよくできているので帯域幅による違いを感じにくい(細すぎるとダメダメだが)

将来性

モデム28.8kbpsで頑張っていた頃は1Mbpsも出れば夢のような未来が待っているという期待があった

ADSLで1〜10Mbpsもつかえ始めると「1Gbpsも使えるの?」と思っていたが実際には10Mbps越えの通信は十分に需要があった

なので今、「1Gbps以上必要あるの?」と思っていても、将来的には必要になるかも知れない

否定はしないが、1〜10Mbpsの頃から4K8Kの話やクラウドストレージのような話はあって

将来的に1Gbpsが使えたときの利用方法は山のように案があった

今、10Gbpsの利用法として合理的ものは知る限り全くない

特にコーディングに関する技術が進みすぎて映像伝送に帯域が不要となったのが大きいように思う

何より1Gbpsの状況が10年以上続いているのが好例だと思う

ネットワーク業界未来

伝送スピードよりも接続の確実性の方が圧倒的に需要が高い

特に5Gでモバイル網のスピードが固定網に追いついてしまっているので

ハンドオフ等を考えれば全て5G(もしくは6G)でカバーする方が接続性・速度ともに満足度が高い

5Gアンテナを多人数で共有している限りは速度上昇は見込めないので

この業界に求められているのは5GC内蔵の屋内5GプライベートアンテナをeSIM認証自由ハンドオフできる世界線だと思う

WiFiの設定もいらないし契約も一本化できる

PCにeSIMが入るようになれば屋内でも屋外でもシームレスネットワーク接続できるし

スタバWiFiに繋がらなかったりドコモフリーWiFi勝手に繋がってLINEが来ない、という未来もなくなる

ただ、そのときであっても家庭の屋内配線は1Gbpsで十分である

マンション店舗のように複数人で共有するなら当然1Gbps以上の回線必要だが、伝送距離を考えればファイバーの方が有利である

ということでLANケーブルはCat5eで打ち止めではないか、というのがここ10年ぐらいの温度感だと思う

Permalink |記事への反応(0) | 09:42

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2023-08-31

anond:20230831085131

どこにping打ってるのかにもよるがそもそもWiFiLTEだと遅延が違う

無線は誰かが通信している間は通信できないので、簡単に言うと順番待ちしてる

WiFiだと電波が遠くまで飛ばないので使っている人が少ないが

LTEだとカバー範囲が広いので使っている人が多く、順番待ちが長くなる

そのせいで遅延が大きくなる

5Gが低遅延とか言ってるのは単にカバー範囲が狭いっていうだけ(他にもあるけどほとんどの要因がコレ)

楽天だろうがドコモだろうが全部一緒

まぁWiFiの種類(11gとか11nとか11adとか)や電波強度にもよるのであくまで参考程度に

じゃぁ遅延がそんなに重要か、っていうと500msとか越えるなら体感できるだろうけど事実上関係無い

自分が使ってるコンテンツリアルタイム性を求めているかどうかをよく考えた方がいい

あと、LTEとかを収容している機械からインターネットへ抜けていくところの帯域幅はかなり重要なのでそこでは差が出る

Permalink |記事への反応(0) | 09:01

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2022-06-09

anond:20220609080032

メモリ帯域幅がアップしてるから動画編集とかは快適になってるかもって話があったよ。

実際確認しないとわからないけど。

Permalink |記事への反応(1) | 08:08

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2022-06-02

Q:PS PlusエクストラおよびPS Plusプレミアムゲームカタログ/クラシックカタログからダウンロードしたゲームは、オフライン状態でもプレイできますか?

A:プレイ可能。なお、PSエクストラおよびPS Plusプレミアムゲームカタログ/クラシックカタログからダウンロードしたゲームオフラインプレイする場合PS Plusへの加入状況の認証のため、7日ごとにPSNに接続する必要がある。

 上記PSエクストラおよびPS Plusプレミアムゲームカタログ/クラシックカタログ提供されているゲームにの必要な手順。PS Plusエッセンシャル提供されるフリープレイタイトルには適用されない。

Q:今回のサービス変更に伴い、これまでPS PlusやPSNowで入手したゲームの再ダウンロード必要ですか?

A:PS Plus加入済みのPSNアカウント過去に入手したPS Plusのゲームは、PS Plusに加入している限り、ゲームライブラリに保存される。既存PS Plusのサービスに変更はない。

 PSNowを通じて過去ダウンロードしたゲームについては、同ゲームが新しいPlayStation Plusでも提供されている場合は、引き続きプレイすることができ、セーブデータも保存される。同ゲームが新しいPS Plusで提供されない場合は、既存PSNowサービスと同様に、同ゲーム提供終了後はプレイすることができない。PS Storeにて提供されている同ゲームを購入すると、セーブデータに再びアクセスできるようになる。ただし、セーブデータを削除しないように注意してほしい。

Q:同じゲームPS Plusプレミアムを通じてダウンロードしてプレイするのと、ストリーミングプレイするのでは、何が違うのでしょうか?

A:PS Plusを通じてダウンロードしたゲームは、PS5またはPS4本体ローカル環境オリジナルグラフィック品質サウンド出力モードプレイできるため、タイトルゲーム本体テレビ対応していれば、最大4Kまで画質を向上させることが可能。また、PS VRに対応しているゲームも、ダウンロードしてプレイした場合PS VRを使ってプレイすることができる。

 さらに、拡張コンテンツオンラインモードなど、一部のオンライン機能は、ダウンロード版でのみ利用可能だ。

 一部の国・地域提供するPS Plusプレミアムでは、クラウドストリーミングを通じて最大1080pの解像度ゲームプレイすることが可能。画質はインターネット通信速度や帯域幅によって異なり、最低5mbps(1080pでは15mbps)のインターネット速度が必要となる。

Permalink |記事への反応(0) | 12:12

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2019-03-25

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games andEntertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。ProjectStreamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProjectStreamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか?Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。DoomEternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


ProjectStreamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Permalink |記事への反応(1) | 06:12

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Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

---

なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注:セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか?USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey,Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね?スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか?コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin'sCreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。ProjectStream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にてPermalink |記事への反応(1) | 06:10

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2018-08-21

携帯料金が4割も安くなる。そんなことはない。

菅ちゃん意味不明なことをいって携帯キャリア株価を下落させたので、書く。

議論の切り口は

である

最初に言っておくが、菅官房長官のこの発言は来月20日自民総裁選を見据えたもので、

携帯料金の値下げ」発言政策根拠はなく権力闘争の一手段だと忖度する(=推察する)

総裁選立候補するのは石破茂野田聖子だが、

の2つの効果を狙っているのではないか

できもしない「無茶な政策」を口にすることで暗に「総務相からおろすぞ」と脅しをかけ、

国民に受けがいい携帯料金をだしにして支持率をあおっているように思える。

石破氏に対してはどうなのだと言われてもそれは知らない。私が言えるのは石破ちゃんの顔がアンパンマンに見えるということだけだ。


世界からみた日本携帯料金

検索すればいくつかブログもヒットするが、日本携帯料金が世界からみてことさら高いということはないのである

電気通信サービスに係る内外価格差調査

これは東京ニューヨークロンドンパリデュッセルドルフソウルの6都市携帯料金を調べたものだ(総務省自身調査だ)

平成28年度の調査結果

http://www.soumu.go.jp/main_content/000493771.pdf

平均的な利用パターンとして、月5GBの場合金額抜粋した。

都市金額
ニューヨーク 6,187円
ソウル 4,640円
デュッセルドルフ 3,937円
東京 3,760円
パリ 2,554円
ロンドン 2,505円

もちろん各国の物価は異なるし他にも様々な要因があるので単純比較はできない。

だが、これをみて「携帯料金を4割も下げられる」と思えただろうか。いや、無理な話だ。

海外では公衆Wi-Fi日本よりも多い。日本では携帯電波が津々浦々まで届いているので、公衆Wi-Fi流行らなかったのだ。

またヨーロッパでは新しい電波(4Gとか5Gとか)の普及が遅く、一世代前の通信速度しかでない地域も多い。

まり日本携帯キャリアインフラによく投資しているのだ。

コストをかければ料金もあがるのが道理だが、このランキングは必ずしもそうなっていない。

電波利用料

次に電波利用料について考える。

携帯事業免許ビジネスだ。国から電波仕入れて、ユーザーが使いやすい形にして売っている。

では携帯キャリアが国にいくら電波代を払っているかみてみよう。比較のためにテレビ局金額も合わせて表にする。

主な無線局免許人の電波利用料負担

http://www.tele.soumu.go.jp/j/sys/fees/account/change/h28_futangaku/index.htm

ドコモ 209億円
ソフトバンク 168億円
au 137億円
NHK 22億円
日テレ 5.1億円
TBS 4.9億円
テレ朝 4.9億円
テレ東 4.7億円
フジ 4.7億円

ひとくちに電波といっても周波数帯が異なるし帯域幅も異なる。伝送方式も違うしそもそも利用方法が違う。

はいもの民放の30倍から40倍の電波利用料携帯キャリアは国に納めている。

さらテレビアナログ放送から地デジに変わっただけだが、

その間に携帯2G3G→4Gと次々に設備を更改し、通信速度は1000〜10000倍に向上した。

ここで少し視点を変えて、従業員の平均年収をみてみよう。

公的データではないが以下のサイトから数値を借りることにする。正確さは求めずに雰囲気だけみていただきたい。

平均年収ランキング

https://heikinnenshu.jp/ranking.html

フジ 1482万円
日テレ 1453万円
TBS 1441万円
テレ朝 1342万円
テレ東 1256万円
NHK 1160万円
au 905万円
ドコモ 833万円
ソフトバンクモバイル 748万円

テレビ携帯の順番が逆転している。これでも携帯キャリアが儲けすぎだといえるだろうか。

参考として自動車業界年収も載せる。

トヨタ 783万円
ホンダ 773万円
日産 701万円

平均値というもの実態を正確には表さない。

本体子会社年収が大きく違うということもあるし、同じ会社でもホワイトカラーブルーカラー総合職一般職が混ざっていたりする。

しかし業種全体でみれば大まかな傾向は読み取ることができる。

このランキングNTTドコモは143位となっている。日本の平均年収よりはかなり高いが、大企業年収としては「並」の部類といっていいだろう。

逆にテレビ局テレ朝10位となっておりテレ東を除く4社が10位内にランキングしている。テレビ業界ランキング上位を席巻しており、これは明らかに特別」であり「異常」だ。

ここまでの内容を振り返ってみよう

問おう。

携帯料金を4割安くできるか?」

否。菅ちゃん、君をマスターとは認められない。

もし本当に携帯料金が4割も安くなったら

国が無理やり民間ビジネスに口をだして値下げさせるとどうなるか。

ろくなことにならないだろう。

携帯ショップ携帯キャリアではなく販売代理店運営していることがほとんどだ。

携帯キャリア収入が減れば最初煽りを受けるのは販売代理店だ。携帯ショップが4割少なくなるかもしれない。

次にインフラへの投資が抑えられ、田舎電波はまた過去のように悪くなるだろう。

そして世界で5Gが普及し1Gbpsで通信できるようになっても、日本ではまだ100Mbpsで通信してるかもしれない。

最後あらためていうが、今回の官房長官発言自民総裁選に向けた権力闘争のためのものであり、携帯キャリアスケープゴートにされているのだ。

ほんとしょうもないことをする。次の選挙自民党にいれるのやめよっかな。まぁ他に投票できる政党もないんだけど。

Permalink |記事への反応(3) | 21:51

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2017-07-06

柳井正さーん、ユニクロ柳井正さーん。聞こえてますかー?

ユニクロアプリ接続がヒジョーに重いんですよ。なんとかしろって開発会社に言ってやってくださーい。

どうしてこんなにユニクロアプリが遅いんだろうと考えて3つほど思いついたんですが素人考えなんで勘弁くださいね柳井さん。

1、サーバーにかける料金をコストカットしてる?

AWS使ってるらしいけど帯域幅遅いやつ(Amazon Glacier)使ってる?正直これはよくわかんない。

2、画像最適化が出来てない

GoogleのPageSpeed Insightsでユニクロトップページ見るとPoor判定。しかダントツ。100点中9点って出たよ。ビックリ

正直H&MとかZARAamazonついでにalibabaあたりを見てみたけれどユニクロダントツワーストパソコンサイトモバイルサイトもいっちばんひどい。amazonもpoor判定出たけどね。

3、もしかして滞在時間アプリ評価を決めてる?(ただの憶測

滞在時間が長いからみんなユニクロサイトザッピングしてると考えてるのかな?違うよ?あまりにも接続が遅すぎて長居せざるを得ないんだよ?

サイズをみたいだけなのにいつまでもロード終わんないし、ミスタッチ画像開くし、、、こういったのの積み重ねなんだよね、滞在時間って。

こう考えると出来るだけ短いほうがいいと思うんだよね、滞在時間

ユニクロTシャツ買いにいってあまりアプリの遅さに辟易して思いつくままに殴り書きしちゃったよ。

それはともかく柳井さんに届け、この思い!

Permalink |記事への反応(0) | 22:01

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2013-10-07

ロケットニュースも時たま変な記事を出す(Update)

パケ詰まり(Webリクエストしてから表示されるまでが遅いという現象のことを携帯ユーザーではそう呼ぶらしい)と称する現象がドコモプラチナバンドでの基地局が少ないからだという訳のわからない理論を記事に出すロケットニュースの記事。(指摘サンクス)

http://rocketnews24.com/2013/10/05/376026/

ネタ元は

http://tiiki.jp/news/05_research/1698.html

これに脚色を入れたのがロケットニュースの記事

色々ツッコミどころが多すぎる。

Yahoo! JAPAN 』のトップページを表示させて、表示に 15秒以上かかった場合を「パケ詰まり」と定義している。

は?なんでYahoo! Japanなの?

無駄広告バナー表示山盛りのYahoo!Japan信奉者が多すぎて困る。

データダウンロード以外に、レンダリングにかかる時間無視ですか。

マジかよ! 4秒以上離されてるじゃん!新幹線切符買ったのに鈍行に乗っているよーなもんじゃん! 損してるじゃん!

たかが4秒如きで命にかかわるなら話は別だが…。

ダイヤルアップ時代を過ごしてきた自分にとっては一瞬の差でしかない。

プラチナLTE は障害物を回り込む特性をもっており繁華街や雑踏でのネットワーク品質が高いのが特長

逆に飛びすぎる事が原因となる位相ズレとかマルチパスの問題がつきまとう事は無視ですか。

そもそもの帯域幅が違うというのに…

総務省が公開している8月17日時点のLTE基地局免許許可数によると、各社のLTE基地局の数はau が 5.7万局なのに対してドコモは 3.4万局。そのうち、プラチナLTE の数を比較すると、ドコモわずか 0.2万局なのに対してau は 3.2万局

逆に言えば高い周波数の局数はau2.5万に対してドコモ3万ってことだよね。

別にプラチナバンド基地局数が多いから、Web表示が早くなるなんぞ笑っちゃうような時々トンデモ科学を披露するんだよなぁ。単に基地局あたりの収容ユーザー数と負荷の問題なんだが。

元々周波数の高いバンドのほうが帯域幅の確保はしやすい(速度を出せる)ことも事実

レスポンス改善する方法小出力の基地局を増やして、収容ユーザー数を減らす事とネットワーク構成を見なおしてトラフィック分散を行うことに尽きる。

そのうちLTE対応フェムトセル局とか増えると都市部環境は激変すると思う。

ハゲのお陰で700とか900MHz帯万能論がまことしやかに浸透してしまったのがそもそもの問題だと思う。

Permalink |記事への反応(2) | 12:20

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2013-02-23

http://anond.hatelabo.jp/20130223131402

そのPS42014年PCハイエンドと同等、2016年のミドルと同等なレベルなんだよなぁ

切り口にもよるけれどそーでもない。

PS4CPUGPUの石の性能は、3年前のハイエンドとほぼ同程度だよ。ただ上にのっかるソフトが違うので効率面では、現在のミドルレベルのゲーミングPCぐらいにはなっていると思う。

一方メモリ帯域と言う面だと、2016年であってもPCは追いつけないはず。今年中に現在メモリの次世代規格であるDDR4のモジュールが出回ってくるけれど、現状計画だとDDR4は最大で3200Mbps、メモリ帯域幅は最大で65GB/秒程度が限度だと思われている。一方、今回のPS4帯域幅176GB/秒と言われているのでそう簡単には追いつかれないと思われる。

ただし、今のウルトラハイエンドグラボでは、GDDR5を6GB搭載しているもの存在する。(※ただし売価10万以上)プロユースでは8GB搭載したものがあるし、GPUコンピューティング用のアクセラレータではさらに大量に積んでいるものがある。そしてPC世界でもCPUGPUの間のメモリ転送の遅さをどうにかしたいというアプローチは行われているので、どうなるかはちょっと未知数かな。

Permalink |記事への反応(1) | 15:18

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2011-03-08

ネット既存メディアについて最近考えてる事

うまくまとまらないので、箇条書きにする。思考メモたいなもんなので、結局何が言いたいのになってるかもしれない。

情報への価値付け

価値付け→目新しさ、ためになる、需要のある事実歴史的に重要事実リスペクトしてる発信者から情報etc、色々な価値があるけど、まとめて「情報の重さ」ということにする。

何が情報を重くするのか

時事問題災害等、事実自体が重いケースは除き、情報の一次発信者によってある程度重さの初期値が左右される。

既存メディアでは、大手マスコミなど、情報を加工し提供している所で重さが操作される。

ネットでは、情報の受け取り手がバズによって重さを加算していく。

情報の重さが簡単に操作されないための仕組み

http://anond.hatelabo.jp/20110307103006自分の書いたものから一部

TL に出てきたものを RT するとき自分がフォローしている人が回してきた情報→フォローしてるってことは信用や友好や情報価値などがあるということ→情報価値や精査の連鎖がある

 

工作アカウントが RT する→こういうアカウントスパムっぽかったりするのであまりフォローされない(単純につまらん)→フォローするのはフォロワー数が欲しいだけの人や自動フォロー→そういう人のツイートはまたつまらないのであまり有意義なツイートをする人にフォローされて無い→情報価値が上がらない連鎖

 

てな感じで、Twitter場合ツイートが RT されて自分の TL に来るまでに「信用の連鎖」や「情報の精査」がある。だれが RTしたか調べなくても TL という経路を伝わってくる以上、それがあるわけ。

 

ところが、はてぶのような仕組みにはそれがない。数字しか意味が無いのがまずい。クソみたい工作員の3ブクマでも、3ブクマなわけよ。これがTwitter なら全然フォロワーいない奴の 3RT には意味ないじゃん。そうはならないのがはてぶ。

人間フィルタだな。

人間フィルタのいきつくところ

情報を重くする。情報メタデータをつける。情報に信用度をつける。または下げる。色々が処理がされて、再発信される。受け取り手は発信者でもある。発信者と受信者の区別がなくなっていく。ゆるやかな情報の共有。

ゆるやかな情報の共有が滑らかに行われるためには

同時性が必要。

情報を重くするには人の判断が必要→判断をするにはリテラシーだけでなく感情もかかわる。同じ瞬間に共有していることで一気に意思や感情がかかわりやすくなる。

リアルタイム中東からの声を聞いた人達が、国内の発信者と同じ距離感でそれを捉えて、革命自体を身近に感じたように。

さらに同時性がどれだけ高いかということ自体が情報に重みを加算する。

シーケンシャルなメディアとそうでないメディア

シーケンシャルなメディアって他に言い方わからないので俺俺用語。

シーケンシャルでないメディア検索エンジン過去ログWikipedia書籍等。いつでもどれでもどこからでも見れるメディア。これらは人の好奇心や知識欲がある限り、ずっと生き残るだろう。

例えば、アニメは初放送の時はシーケンシャルなメディアで、放送後に発売されたDVD はシーケンシャルじゃないメディア

問題はシーケンシャルなメディア

最大のシーケンシャルなメディア現実世界現実世界は万人と共有している。

現実世界時間軸とリンクした仮想世界も同等の同時性がある、MMORPG など。

ニコニコ動画は、動画の中にコメント時間軸を入れる事で、仮想的に同時性を演出している。ニコニコ動画のどの動画をいつ見ているかというのは、現実世界時間軸での同時性だし、これにも大きな価値があるが。(世界の新着動画生放送など)

サッカーの放送を見ている、今人気アニメの第何話を見ているという同時性。それと相互に依存する情報の重み付けと共有。

ネットと今のテレビの決定的な違い

今の日本テレビの一番のネックはこの情報の重み付けと共有が外部依存していること。

ネットでは境目がない。内包されている。

テレビでは、分離されている。テレビで発せられた情報ネットで重みを加算されることも多い。

(俺俺メモ。そー考えると、昔ながらのライブイベントというのは、テレビよりむしろネットにずっと性質が近い気がする。いや、もっと昔ながらの口コミや言い伝えにはネットと同じように情報を重くする仕組みが受け取り手自身にあった。テレビというメディアが逆に異質なんじゃないか?)

その差がなにを生むのか

情報の重み付けと共有は、同時性によって加速されるから同時性のないシーケンシャルなメディアは段々価値がなくなっていくか、ウケが悪くなっていくだろう。

海外メディアでは新聞局や通信社テレビ局ネットの利点を生かした発信をしている。ライブブログなど、ほぼリアルタイム更新される情報群。テレビ側では、ネットのゆるやかな共有、重み付け、同時性を放送の中に取り込む動き。

http://wiredvision.jp/news/201103/2011030719.html wiredvisionアルジャジーラの「ソーシャルネットTV

この差を解決できないメディアはただのインフラになっていくと考えている。(百年スケールだろうが)

まともな考えなら、それもメディアに取り込もうとするからアルジャジーラのような取り組みはとめられないだろう。(日本国内はしらん)

テレビ価値

この差を解決できないメディアはただのインフラになっていくと上で書いたけど、そのインフラこそがテレビの強さ。同時性、共有、これが巨大になっていくと今のネットワークでは帯域幅が足りない。テレビにはそういう問題がない。

そう考えると、ネットインフラとしてテレビを利用するようなものが今後増えてくる。アルジャジーラの取り組みはまさしくそれ。

俺らが情報価値をつける

ネット情報は信用できない、だからネットはと言われるが、情報に重みをつけるのは俺ら自身だ。そのために出来る事は、リテラシーを育てること。

http://anond.hatelabo.jp/20110307054102 俺の書いたもので申し訳ないけど、伝えたいことは大体書いてある。

Permalink |記事への反応(1) | 16:55

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2010-09-05

XMOSメモ

ブログに書くと、一発で仕事バレするようなニッチネタなのでここにメモっとく。

 

XMOS2007年の記事

http://www.atmarkit.co.jp/fsys/zunouhoudan/091zunou/xmos_cpu.html

ここではボロカスに書かれていたが、やっと安い評価キットが出はじめた。

XMOS2010年の記事

http://www.csp-consortium.org/apps/XMOS_training_kit%282010-08%29.pdf

ニコニコ技術部あたりが食いつきそうなネタではあるものの、今の所ニコ動でXMOS検索しても1本も出てこない。

デジキーですぐ買える。チップ1000円~3000円。小規模な評価キット2万~3万ぐらい。

ちなみに総産研にXMOSという名前を使った特殊なMOSトランジスタ研究発表があるが、それとは全く別物。

 

特徴:

普通にC言語でも使えるらしいが、チップの特徴を活かすためにはXC言語という専用の言語を使う。

昔、トランスピューターをやってた人達が作った。なので、XCの実態はトランスピューター用言語とC言語を混ぜたような感じ。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF

 

・小規模な組み込み向けの用途において、安価チップで、並列処理とかイベントドリブンな処理が可能、という点が画期的。並列処理は大規模コンピューティングだけのものじゃないよ!という熱いメッセージ

ハードウエアの動作をソフトエミュレーションする処理は、いわゆる「ワンチップマイコン」よりは得意&楽。

・XCは言語仕様としてポインタが削除されてる(!)。XCをC言語派生言語と呼んでいいのか迷う所。

 

現状の安価なXMOSチップボトルネック

・XCは、昔のトランスピュータを勉強した経験がある人じゃないと、上手には使いこなせないクセモノ。いい感じにガラパゴス化しとる。

・大容量のメモリをつなぐことを想定した専用ハードを持ってないので、自ずと用途は限られる。(DRAMのI/Fをエミュレータでやれ、なんて言われても絶対嫌だ。)

浮動小数点をサポートしてない。(裏技はあるらしい)

・XCの言語仕様は、「木に竹を接いだ」ような状態で、お世辞にも美しいとは言えない。ソースコード眺めてるだけでムカつく。(将来的に改善される可能性はある)

・「チャネル」というのが1つのキモだが、この帯域幅が今時のチップとしてはしょぼい。ただしこの欠点は大量のチップを並列に使えば、理論上はある程度補うことが可能らしい。

MMUを持たないので、Linux移植できないのか、と言われるとツラい。

 

XMOS応用例 Youtubeでもやっと数千再生しか行ってない。

http://www.youtube.com/watch?v=4gbFagvjSfU

http://www.youtube.com/watch?v=eLyn2Ghq_oE

http://www.youtube.com/watch?v=atAdpt5SZe8

今、XCとXMOSに取り組めば、あっという間に国内のこの界隈では有名人になれるかもしれない。強いて言うならそこが唯一の魅力。

 

Permalink |記事への反応(0) | 00:11

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2009-03-13

本を読むのが早い人は、文字から意味へと直接変換できるらしい から 政治家の演説は何故つまらないかについて

本を読むのが早い人は、文字から意味へと直接変換できるらしい から 政治家の演説は何故つまらないかについて

http://anond.hatelabo.jp/20090313013634

漢字の思い込みでの読み間違いのエントリーがあるが、まさに麻生漢字の読み間違いはそういったことなんじゃないかと思う。

なまじ本とか読んでるから、頭の中でそれが定着しちゃってるのだろう、と。

特に本での読み間違いは、朗読でもしていない限り他人に指摘されることはないだろうし。

連想増田からさらに連想増田してみ増田

本を読むのが早い人は、文字から意味へと直接変換ができるらしい

本というか文字を読むのが早い人というか、本をたくさん読む人と、そうでない人の違いというのはずばり「文字から意味イメージ)への直接変換ができるかどうか」にあるのだそうだ。それができるかどうかで、全然読む速度が違ってくる。

そうなると、特に表意文字である"漢字"と言うのは、もはや読み方など関係なく、文字だけで意味を拾えてしまうのでやはりこの場合は漢字の読み間違いなどは関係なく意味が読めてしまう。

これができない……読んだ文字を一度頭の中で再生して、それで意味を読んでいる人にはイメージしにくいかも知れないので例を出すと「中国語日本語漢字は同じで意味は同じで筆談である程度話ができてしまう」と言うことがある。このときには発音は関係なく直接文字から理解しているのであるが(むしろ読み方が違うので発音すると通じない)これを常にやっていると言ったらわかるだろうか。

そうなると、一度脳内で読み上げてるとオーバーヘッドがあるなしでは全く読む速度や効率が変わってくるのである。また、音声に変換する手間だけではなく、入力デバイスたる体から脳へつながる神経の帯域幅は、おそらく耳よりも目のほうが圧倒的に広く、入力できる情報量は目の法が圧倒的に多いはずだ。もしかしたらつながっている部位も処理の方法も異なって、直接入力ができる人と、頭の中で描いているイメージすら異なるかも知れない。

パソコンに例えると、ビットを直接ストリームで送れるデジタル通信と、一度音響プラで音声に変換しなければならない通信との違いと言ったら(一部の人には)わかりやすいだろうか。

おそらく麻生氏を初めとした「意味は読み取れるけど発音すると上手くできない」人はそういう脳の構造になっているのではなかろうか。

もちろん中には異常に高性能で超広帯域でつながった音響プラを持っていて、脳内で超高速音声通信を可能にしている専用回路を持つ人もいるかも知れない。そういう人はおそらく読み上げる文章を書く仕事をしているのではないかと思う。つまり脳内言葉の響きをシミュレーションできる人だ。たとえば劇作家とか、脚本家とか、放送作家とか。

そして、優秀なスピーチライターとか。

日本の政治家の演説は何故つまらないかについて - スピーチライターに求められる能力

日本には答弁書を書く役人政策秘書はいても、スピーチライターと言うのはあまり聞かない。これは何故かというと、スピーチライターに必要とされている能力が、政策を策定するために大量に文章を読んで咀嚼する能力と、言葉に出して読む、響きがいい言葉音楽のようにつなげる能力は、わりと相反するからではないだろうか

しかし、日本語漢字という表意文字を用いる言語である。そのため、政治に携わる者、エリートとして国を動かす者などは、どうしても自然言葉を頭の中で響きよくシミュレーションする能力ではなく、言葉意味に直接変換する能力が強くなっていってしまう。意識せずに当たり前に文章を読み、文章を書くと、文字から直接意味を読み取り、意味を込めた文章を紡ぐ。しかしこれではどうしても響きのよい言葉は生まれにくいのではないだろうか。

また、下手をすれば、文章を一度音声に変換してから理解するように、耳で聞いた音を一度言葉に直してから意味に変換している可能性はないだろうか。もしそうだとすると、音から直接意味を拾うことのできる人とは、頭の中で描いているイメージすら異なるかも知れない。また、これだと声に出して呼んでも一度脳内で文字に変換しているため、上手く処理できないのではないか。

さらにこれは、政治家だけの問題ではなく、どうしてもスピーチが堅く強ばったものになってしまう人に共通すると思う。

では、以上の仮説からスピーチをよくするにはどうしたらいいのか。当然それは音楽のように響きを組み合わせてスピーチを作れるスピーチライターを呼んでくる、と言う解決策もあるだろうが、それはすぐにできるわけではない。

ならどうするか。それは、文章を書かない事ではないかと思う。

つまり文章を書くのではなく、ICレコーダでも何でもよい、声に出して文章を作り録音し、それを編集することで原稿を作る、つまり口述筆記だ(いや、この場合は筆記は最後にしかしないのでこ筆記ですらないかもしれない)。こうすれば自然と音声でスピーチが作成できるし、文章を読み上げているような堅い文章にはならず、音声で相手に届くものができるのではないだろうか。

いかがだろうか。


てか、口述筆記したものを音声のまま組み替える(編集する)事に特化したようなソフトってないかなぁ。音声の編集ならDTM系ならいくらでも流用できそうな気がするけれど、アウトラインエディター的に言葉を章にわけて、自由に組み替える事ができたらおもしろいと思うんだけどどうだろう。なにかないかな。

Permalink |記事への反応(0) | 13:45

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