
はてなキーワード:射幸心とは
というような事を悲劇として語ってる言説があったけど
女キャラを魅力的に描いた作品なら、主人公以外の男キャラが消えるのは当たり前だろ
そもそも現代のゲームはユーザーのドーパミンを出すために最適化を続けてきた生き残り達なわけで
その結果が
だろうと思う、コレが一番脳汁が出る
客をイかせてサービス料をいただくお仕事やっててここを目指さないのは逆に不誠実だろ
ここを目指さずに「質のいいゲーム」とやらをお出しして金を出して貰おうっていうのは、好きなことだけして生きていきたいと宣うyoutubeを目指す子どもと変わらない
もちろん批判者が言っているのはおそらく、既存の価値観からくるバランス感覚であることもわかる
一つの作品がよりリアルで人間関係の幅を持った作品であるためには、現実と同じように男女が出てきて、基本的には1:1の恋愛関係をそれぞれが結んでいく
でもそういった厚みみたいなものは「美術・芸術」に求める物であって、娯楽物であるゲームに求めるのはどこかお門違いに思えるし
そもそもすべてがそういった高尚さを目指す意味なんかない、低俗さや下品さだって100年後に見れば立派なジャンルの違いでしかない
カッコつけてんじゃねーぞカス
ゲームは現実の発展形じゃない、現実がクソつまんないからやる現実逃避だ
俺だって年収10億で生活の心配がなくほっといても金が増える生活をやりながら、金に目がくらんで全身全霊で愛情っぽいものを表現してくれる女と好きなだけハメハメできる人生だったらゲームなんかやんねーよ
でもそうじゃない
ゲームが現実と同じ程度のもんならゲームなんかせず現実の質を上げる方に時間使うわボケ
ゲームはもっとお手軽に、現実のクソから離れて本来は手に入らないであろう脳の娯楽を手に入れるための避難所だ
だからゲームがバランスの取れたリアルであることに意味はない、作る人間の勝手なこだわりでしかない
それでもリアルさに意味があるとしたらそれは「飛び込んでみたいと思ってるリアルの形」だ、戦争とか格闘技とかの一瞬を切り取って憧れる世界なんかがそうだ
じゃあソシャゲはどうだっていうと、ソシャゲはただただ俺達を射精させるためだけの最適解な擬牝台
だからいちいち主人公以外の男なんか入れる必要がないし、むしろ不安感が増えるだけ
俺達は多種多様な個性を持つ女とのそれぞれの恋愛を楽しみたいだけ
だからこその最適解、今のゲームは無駄をひたすらに削ぎ落として進化し続けている
こんな時代に「お、男キャラ出しても俺はきにしないけどな、むしろNTRで興奮するし」だなんだって言ってんのは選民主義に浸るしか能が無い負け犬の可変型チン騎士くらいだけど、それはそれでまぁ別に他人の趣味だからどうでもいいや
今の時代はありとあらゆるものが専門化し、先鋭化し、研ぎ澄まされている
だから昔みたいに、一つ一つにすべてを内包するがゆえに、共通項が多すぎて幅をモテていない時代とは違う
もちろん昔の方が作品を享受できる幅というものは広かっただろう
だが今は作品を楽しむのにすら趣向や前提を必要とする分、快楽強度は極めて上がっている
200連分のガチャした証アイテム集めて天井代わりにするソシャゲばかりだった時代までは、まあどれも射幸心を煽るためのシステムで、ゲーム自体のくだらなさと考え合わせて邪悪な搾取マシーンにすぎんとバッサリ言う人のことも理解できたけど
原神以後のガチャゲーでは、むしろ仕様を理解した人にとっては射幸心が煽られないことが利点となってその非ランダム性をゲーム的に利用できる、戦略・計画的に攻略できる「ガチャ」が主流になってきつつある。基礎確率0.なん%で、天井付近で上昇カーブを描いていくタイプね。
このタイプは結局のところ、ガチャ風味を与えてるだけで、ガチャシステムの意図はランダム性を極力排除した定期的なキャラ配給と、プレイ進捗に合わせてほとんどのプレイヤーが着実にキャラプールを拡充していくことを前提にしたコンシューマーゲーム的な本格志向のゲームバランス設計なわけよ。
もちろんそういうゲームでも古いソシャゲ的なノリで回すことはできるし、キャラプールを広げずに偏らせて力押しするソシャゲ的な遊び方も(非効率ながら)可能にはなってて、選択肢が増えてるだけなんだけど。
ソシャゲのガチャって、だいたい「悪い文明」扱いされる。依存を生むとか、射幸心を煽るとか、確率操作とか、言ってることはわかる。実際、金突っ込んで後悔してる人も山ほどいるし、自分も過去に何度か「何やってんだろうな……」って虚無になったことはある。
でも最近、ヘブバンのガチャを引いてて、ちょっと違う感覚になった。
結局ガチャって、「引くか引かないか」「続けるかやめるか」を毎回自分で決めさせられる構造なんだよね。誰かに強制されてるわけでもなく、ボタン押してるのは全部自分。出た結果に対しても、「嬉しい」「微妙」「爆死」「まあ納得」って感情をどう処理するかも全部自分で引き受けるしかない。
これって冷静に考えると、かなり露骨な意思決定の訓練装置だと思う。
引いて外れた時に「もうやめよう」と思うのも自由だし、「次こそ当たる」と続けるのも自由。課金するか無課金を貫くかも自由。その全部の選択の責任を、誰のせいにもできない構造になってる。
だから最近は、ガチャを「運ゲー」としてだけじゃなくて、「自分の欲望と向き合うシミュレーター」みたいに見てる。どこまで期待するか、どこで満足するか、どこで線を引くか。その判断力を試されてる感じがする。
もちろん、ガチャが健全な文化だとは思わないし、勧めたいとも思わない。でも、少なくとも自分の中では、ただの搾取装置というより「選択と結果をどう受け止めるかを突きつけてくる装置」になってる。
結局最後に勝つのは、課金額が多い人でも、理論武装してる人でもなくて、「ツキのある人間」なんだよな、というどうしようもない結論に行き着くのも含めて。そこまで含めて、なんかやたら人生っぽいなと思ってしまった。
petronius7
ガチャもパチンコもメルカリも宝くじも皆共通で、上手くいくと儲かるかもしれない商売は損得勘定の苦手なちょっと頭の弱い人 がターゲットなんです。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20251219013416
他のことではちゃんと頭がキレるし損得勘定も努力も出来るのにギャン中、
なんていうのはいっっっっっくらでもいる。
ギャンブル以外の場面での頭の良し悪しは測りがたい。
やらない人間は周囲に勧める人間が居なかっただけな可能性が高い。
しいて言えば運転の向き不向きみたいな特性はあるかもしれない。
俺は教習所や免許更新の性格テストはいつも満点なんだが自慢にもならない、
要は車の運転に少しもロマンや興奮を覚えない性質かつビビりってだけ。
こんなの頭の良し悪しとかじゃないだろ?
どんなに頭が良くとも「こいつなら絶対はまらない」なんてことは言えないので
俺は知り合いの若者とかに極力ギャンブルには触れさせたくない。
「ちょっと頭の弱い人」じゃなくて「頭おかしくなってる人」、困窮者だよ。
わかる?
普段のはてブって社会的弱者や困窮者にこんな口叩かないんだよ。
「バカなことやって身を持ち崩すのはちょっと頭の弱い人(プププー!)」なんて言わん。
そゆこと言えば”差別主義者”になっちゃうからちまちま気を付けてるんだよ。
でもこうやって「ガチャ」のようなオタクっぽいジャンルの話になると気が緩むわけ。
あと、元増田みたいな具体的描写のあるエントリにもこいつらの偽善カバーは弱くて、https://anond.hatelabo.jp/20251219013416
キモくてキショい奴等のキショい迷惑行動を具体的に克明にキショみたっぷりで描写されると
途端に「キショくて迷惑な奴はバカにして排除して当然!」て言いだすよなw
普段散々「障碍者差別ハンターイ」してポリコレ違反者にブコメ欄から説教してるくせに
ハッタショのAさんだかBさんだかの職場での迷惑をちょっと具体的に書くエントリ読んだら
「こんな奴を同僚が我慢する筋合いない!」の大合唱してたの覚えてるわ。
「健常者や定型が犠牲になることはあってはならない」ゆうとけw
つまりこいつらのいつもの「サベツハンタイ」は都合のいい約束組み手なんだよな。
「サベツハンタイ!」って言いながら悪い奴をぶちのめせば社会は良くなると思ってる。
自分が一切苦労も汚染もくぐらないまま完結する楽しい取り組みだと思ってサベツハンタイをやってる。
差別されるようなキショくて迷惑な奴等と自分自身で取っ組み合う覚悟どころか想像力すらない。
キショくて迷惑な奴を見下したり排除したりしたくなる自分の自然な心と向き合ったことも克服したこともない。
キツくて臭くて都合悪いことが最初から排除された妄想スパーリング。
見たことないのはいいんだが、即座に平然と見下して揶揄してしまう。
ポリコレリストに載ってなくて自分から縁が遠い困窮には1ミリの惻隠もない。
そこで本当の心、人格の地金が出る。
ここでなぜかギャンブルと一緒に並べられてるのは
こいつらはメルカリをあまり利用しなくて、まとめて「下層っぽいサービス(笑)」と整理されてんだろうな。
この間子供と一緒に縁日に行ったらスーパーボールすくいがあった。
子供がやりたいと言うので200円でやらせたんだけど、スーパーボールが敷き詰められて、隙間がない。
しかもスーパーボールってそれなりに重いから、ポイがすく破れる。
子供もすぐ破れて、おまけで2個もらってたけど、ぼったくり商売だと思う。
結局、あれはゲームとして成立してないんだよな。
金魚すくいならまだ慎重にやればすくえるけど、スーパーボールは重さ的に無理がある。ポイの紙が完全に耐えられない構造になってる。
子供にとっては楽しかった〜で終わるのかもしれないけど、大人目線だと射幸心を煽る装置にしか見えない。
世界中で大人気の「ポケットモンスター」、通称ポケモン。その最大の魅力は、子供から大人まで夢中になれる「ポケモンバトル」だと言われる。しかし、私はこの構造に潜む危うさを無視することはできない。
ポケモンバトルの基本は「勝負」にある。勝者は報酬を手に入れ、敗者は失う。この単純な仕組みは一見するとスポーツや競技のように思えるが、冷静に考えてみれば「賭け事」の構造に近い。子供たちはポケモンを戦わせ、その結果によってお金(ゲーム内通貨)を得たり失ったりする。これは、まさに「賭博の縮図」ではないだろうか。
さらに深刻なのは、プレイヤーが幼少期から「勝てば儲かる、負ければ損をする」という因果を学習してしまう点だ。健全な教育であれば、努力や友情、協力の価値を強調するべきなのに、ゲームはその代わりに「リスクとリターンの博打的構造」を刷り込む。子供が成長してからギャンブル依存や射幸心に陥りやすくなる一因になりかねない。
また、ポケモンたちを「戦わせる」仕組みそのものが問題だ。プレイヤーにとってはただのデータでも、作中の世界観ではポケモンは「生き物」であり、友情の対象とされている。にもかかわらず、彼らを道具のように扱い、勝敗と金銭を結びつけることは、倫理的な二重基準を子供に学ばせる危険性を孕んでいる。
任天堂やゲームフリークは「教育的価値」を強調してきた。確かにポケモンを通じて友達との交流や冒険心を育める側面はあるだろう。しかし、その裏側に「賭博的要素」が潜んでいることを忘れてはならない。
私は記者として、そして教育問題を取材する者として強く訴えたい。ポケモンバトルが子供の遊びとして世界中に浸透している現状を再考すべきだ。ゲームが教えるのは「楽しさ」だけではない。「何を子供に学ばせているのか」を、大人たちは真剣に考え直す時期に来ている。
面白いものがあるよと射幸心を煽られて釣り込まれ釣り込まれ、最後は負ける(失望する)。
これはギャンブルだ。
やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめるぞ。やめ
そもそもだけど、国産ゲーってやたらとガチャをゆるくすることを良いことかのように思ってるけど
本来は逆なんだよな
真面目なゲームを作りたいなら、ガチャはしぶしぶにして、ほぼ天井付近まで回さないと絶対でないような、実質定額制にするべき
実際売れてる中華ゲーはそういう作りになってて、バラマキもしないし、ゲームをやり込まないと石も得られない
だからやり込んでもらうに値するだけの中身を作ろうってなるわけよ
ゆるいガチャで射幸心を煽ってガチャ回しがゲームの一番楽しい部分と思わせてしまったらゲームとして敗北なんだよ
そういう悪しき慣習を断ち切ろうとしないメーカーが長く続く作品を作れるわけがない
国産はポーズだけ「自分たち本気で作ってます」してるけど、「しょせんソシャゲ」という枠から抜け出せてない、実態もマインドも