
はてなキーワード:寓話とは
正確時刻を書くと隣人が「それって軍事衛星に追跡されてるの?」とか言い出して話が面倒になるので省略する。
僕は陰謀論を嫌悪している。理由は単純で、陰謀論は説明能力の低い仮説を感情的に強い語り口で上書きする、知性のコスプレだからだ。
今週は、超弦理論の物理の直観で押し切る系の議論をいったん破壊し、純粋に圏論とホモトピー論の言語に落として再構築していた。
具体的には、世界面の共形場理論を2次元量子場などという古臭い語彙で扱うのをやめ、拡張TQFTの枠組みで、(∞,2)-圏に値を取る関手として扱う方向を整理した。
従来の弦理論屋はCalabi–Yauをコンパクト化に使うと言うが、それは情報量が少なすぎる。
重要なのは、Calabi–Yau多様体を点として見るのではなく、その導来圏 D^bCoh(X) を持ち上げた A∞-圏、さらにそれが持つCalabi–Yau構造(非退化なトレース、Serre双対性の∞-圏版)を物理的状態空間の生成機構として見ることだ。
ここでの本体は幾何ではなく、圏の自己同型とその高次コヒーレンスにある。
さらに、僕が今週ずっと悩んでいたのは、いわゆるミラー対称性を単なるホモロジカルミラー対称性の同値(Fukaya圏と導来圏の同値)としてではなく、より上位の構造、つまり場の理論のレベルでの同値として捉えることだった。
言い換えると、これは単なるA-model ↔ B-modelの交換ではない。
A/Bモデルを生む背景データ(シンプレクティック形式、複素構造、B-field)を、派生スタック上のシフト付きシンプレクティック構造として再記述し、AKSZ型の構成と整合させる必要がある。
そしてこの視点では、物理的なDブレーンは単なる境界条件ではなく、(∞,1)-圏におけるモジュール対象として統一される。
Dブレーンのカテゴリーが境界条件の集合だと考えるのは初歩的すぎる。境界条件は高次射を伴うので、最初から(∞,n)-圏で話さないと本質が消える。
特に僕のノートでは、弦の摂動展開で現れるモジュライ空間の積分を、単なる測度論の問題としてではなく、Derived Algebraic Geometry上での仮想基本類のプッシュフォワードとして扱う形式に書き換えた。
これをやると発散する積分を正則化するという話が、より厳密にオブストラクション理論に沿った積分の定義へ置き換わる。
そして、ここが本題だが、僕が今週ずっと考えていたのは、ウィッテンですら「直観的にはこう」と言うしかない領域、つまりM理論の非摂動的定義が、どのような普遍性原理で特徴付けられるべきかという問題だ。
僕の作業仮説はこうだ。弦理論が背景依存的だと言われるのは、結局のところ背景が点として与えられるという時代遅れの前提が残っているからだ。
背景は点ではなく、モジュライの高次スタックであり、その上に束ねられた量子状態の層(正確には圏)として理解されるべきだ。
つまり、弦理論はある時空での理論ではなく、時空の変形をも含んだファンクターにならなければいけない。
この視点では、背景の空間は単なるmoduli spaceではなくderived moduli stackであり、さらにgauge symmetryを含めるならhigher groupoidとしての性質を露わにする。
そして量子補正は、そこに定義されるshifted symplecticstructureの変形量子化として現れる。
問題はここからで、弦理論の双対性は、異なる理論が同じスペクトルを持つなどという安っぽい一致ではなく、ある(∞,k)-圏における同一対象の異なるプレゼンテーションだと考えるべきだ。
たとえばS双対性やT双対性を群作用として扱うと話が狭くなる。より正確には、双対性はスタックの自己同値であり、その作用は対象の上に定義された圏(ブレーン圏やBPS状態圏)の上で自然変換として実装される。
しかもその自然変換は単なる自然変換ではなく、高次のコヒーレンス条件を持つ。つまり、双対性は対称性ではなく、高次圏論的な同値のデータなんだ。
このあたりを真面目に書こうとすると、最終的には量子重力とは何かという問いが、どの(∞,n)-圏が物理的に許されるかという分類問題に変形される。
僕はこの変形が気に入っている。なぜなら分類問題は、少なくとも数学としての礼儀があるからだ。
さらに進めると、弦理論に現れるBPS状態やwall-crossingは、単なるスペクトルの不連続ではなく、安定性条件の変化に伴う導来圏のt構造のジャンプ、あるいはBridgeland stabilityのパラメータ空間上での構造変化として理解される。
ここでは物理粒子は、導来圏の中の特別な対象として現れる。つまり粒子は点ではなく、圏論的存在だ。
普通の人間はこの文章を読んで発狂するだろう。だがそれは読者側の責任だ。
この議論の延長で、僕は弦理論の非摂動的定義は、ある種の普遍性を満たすextended functorial QFTであるという形の定理(まだ定理ではなく、僕の願望)に落とし込めないか考えている。
要するに、弦理論は世界面から時空を作る理論ではなく、世界面も時空も両方まとめて、ある高次圏の中で整合的に生成される構造であるべきだ。
今の僕のノートの中心は「非可換幾何」「導来幾何」「圏論的量子化」の三点集合の交差領域だ。そこは地図がない。地図がない場所は、馬鹿には危険だが、僕には居心地がいい。
次に、趣味について書く。これも重要だ。なぜなら人間社会において、知性の維持には糖分と娯楽が必要だからだ。残念ながら僕は人間である。
MTGは今週、デッキ構築の方針を少し変えた。勝率最大化のためにメタを読むのは当然だが、僕が注目しているのは局所最適に陥るプレイヤー心理だ。
つまりカードゲームとは、確率と情報のゲームである以前に、認知バイアスのゲームだ。相手が「このターンで勝ちたい」という欲望を見せた瞬間、こちらは勝ち筋を計算するのではなく、相手の誤りの確率分布を計算するべきだ。
隣人にこの話をしたら、「え、怖い。僕、あなたとポーカーしたくない」と言った。賢明だ。僕も隣人とポーカーはしたくない。隣人はたぶん手札を口に出してしまう。
FF14は、ルーチンの最適化がだいぶ進んだ。僕はレイド攻略で反射神経を重視する文化が嫌いだ。
反射神経は筋肉の問題だが、攻略は情報処理の問題であるべきだ。ギミックは有限状態機械として記述できる。したがって最適行動は、状態遷移図の上での制御問題になる。
友人Aにこの話をしたら、「お前はゲームしてるのか研究してるのか分からん」と言われた。僕は当然「両方だ」と答えた。彼は笑ったが、この種の笑いは知性の敗北宣言である場合が多い。
アメコミは、相変わらず現実の倫理を歪めた寓話装置として優秀だと思う。
僕は「正義とは何か」という議論が苦手だ。正義は定義が曖昧だからだ。
登場人物が持つ制約(能力、社会構造、情報、感情)を明示すると、物語は心理学ではなく数理モデルに近づく。そうすると面白くなる。
ルームメイトにこの話をしたら、「僕はただ派手な戦闘シーンが見たいだけなんだけど」と言われた。
僕は「君の知性は観測不能なほど小さい」と言ったら、彼は不機嫌になった。観測不能は存在しないことと同義なので、むしろ褒め言葉に近いのだが、彼は数学が分からない。
僕の習慣についても書いておく。
今週も、朝のルーチンは完全に守った。起床後の手洗いの手順、歯磨きの回数、コーヒーの抽出時間、机の上の配置、すべて変えない。
人間の生活はノイズが多すぎる。ノイズが多い世界で成果を出すには、制御できる変数を減らすのが合理的だ。これは精神論ではなく、統計的推定の分散を減らす行為だ。
隣人が「たまには適当にやれば?」と言ったので、僕は「適当とは、最適化の放棄だ」と言った。彼は「そういうところが宇宙人っぽい」と言った。
宇宙人は証拠なしに導入する仮説ではない。彼はやはり陰謀論者の素質がある。
友人Bが「お前の生活、息苦しくないの?」と聞いてきたので、「息苦しいのは君の思考だ」と答えた。友人Bは笑った。知性の敗北宣言である。
これからやろうとしていること。
今の段階では、圏論と導来幾何の言葉でかなり書けたが、まだ計算の痕跡が残っている。僕はそれが気に入らない。真の理解とは、計算を消し去った後に残る構造のことだ。
具体的には、次は弦の場の理論を、factorization algebraの言語で記述し直す予定だ。
局所演算子代数を、E_n-代数として整理し、そこから高次の演算構造を復元する。
これがうまくいけば、弦理論における局所性の概念を、時空幾何に依存せずに定義できる可能性がある。
もしそれができたら、次は双対性を圏の自己同値ではなく、圏の上の2-表現あるいはhigher representationtheoryとして書き換える。
これにより、S双対性を単なるSL(2,Z)の作用として扱う雑な議論から脱却できる。
要するに、僕が目指しているのは物理理論を群で分類する幼稚園レベルの発想ではなく、物理理論を高次圏で分類する文明的発想だ。
その後はMTGの新しいデッキ案を詰める。今の構想では、相手の意思決定を局所的に歪ませる構造がある。人間は選択肢が多いと誤る。
これは心理学的事実であり、カードゲームに応用できる。倫理的に問題があると言われそうだが、そもそもカードゲームは戦争の抽象化なので倫理を持ち込む方が間違っている。
夜はFF14の固定活動。友人Aは相変わらず「気合いで避けろ」と言うだろう。
議論はループする。ループはコンピュータ科学の基本概念だ。だから僕はそれを受け入れる。
最後に、ルームメイトが「今度、隣人と映画を見よう」と言っていた。
僕は断る。なぜなら隣人は上映中に喋る。上映中に喋る人間は、社会契約を破っている。社会契約を破る人間に、僕の時間という希少資源を与える理由はない。
少なくとも、隣人の会話よりは。
日本のアニメが世界で受け入れられた理由は「世界に合わせたから」ではない。
実際には、日本のアニメが日本のまま、つまり変でローカルで偏っていて、空気を読まなかったからこそ、結果的に海外に刺さった、というだけの話だ。
この手の勘違いを象徴する事例として、東京ムービー創業者・藤岡豊と『NEMO/ニモ』の話を思い出す。
藤岡は『ジャングル黒べえ』や『ルパン三世』を海外で試写した際に「黒人差別だ」「泥棒が主人公なのは問題だ」と散々な評価を受けたらしい。そこから「世界に通じるアニメ映画を作ろう」「日本アニメをアメリカ市場に進出させよう」と考えたわけだが、この時点ですでに話をだいぶ履き違えている。
結果として、55億円という当時としてもアホみたいに異常な予算を投じて作られた『NEMO/ニモ』は、会社ごと見事にコケた。
この顛末は、ほとんど寓話の域に達していると思う。ローカルで尖っていたものが拒絶されたからといって、そこから「世界標準」に寄せたところで、誰にも必要とされない中途半端な凡作が出来あがるだけだった。
一方で、日本アニメが海外で実際に評価されていった経緯も、かなりオソマツなものだった。日本側の制作会社も、海外の配給会社も、おおよそ何もしなかった。その空白を埋めたのは、ネット以前から活動していた海外のアニメオタクたちである。彼らは著作権を無視し、ファンサブ(ファンが勝手につける字幕)を付け、ファンダムのネットワークを通じてコピーを広く流通させた。場当たり的で、異常に熱量の高い活動こそが、日本アニメのユニークさを可視化したに過ぎなかった。
日本アニメの成功は「グローバル戦略」の成果などではない。むしろ、戦略不在とローカル性の産物だった。
だから、変に「海外を意識する」こと自体が、そもそもズレている。本当に通用する表現というのは、外に合わせようとした瞬間に陳腐化する。そのことが、藤岡には最後まで理解できなかったのだろう。
「STUDIO4℃」お前のことだよ。
Permalink |記事への反応(16) | 11:05
――Human-first Approval Notation の興亡 ――
「はんこは非効率だ」
「デジタルで全部できる」
すべてが記録され、
人々は満足した。
これこそ進歩だと。
数十年が経った。
だが、同時にこうも言われるようになった。
「承認が重い」
「考える前に操作が多すぎる」
「雑に前に進めない」
誰もが気づき始めた。
”正しくなったが、進まなくなった”
「我々は、
その名は
”Human-first Approval Notation(HAN)”
特徴はこうだ。
・一目で分かる外形
・詳細ログは裏側に保持
・普段は見せない
そして、デモが行われる。
インクを付けて、押す。
会場はどよめいた。
「直感的だ!」
「速い!」
「考えが途切れない!」
数十年後――
Human-Centric ApprovalInterface(HAN)は社会に定着した。
だが、次の課題が浮上する。
「我々は、インクを内部に内蔵したユニット式承認デバイスを開発しました!」
製品名はこうなった。
"Human-first Approval Notation andKeyObject(HANKO)"
・・・男は、ChatGPTと会話していた。
「今考えてもらったこの”はんこトランスフォーメーション”はなかなかよくできた寓話だ」
「ええ、率直に言って かなりよくできた話です。
しかし───
実際に訪れた数十年後、
大戦の余波で、
ネットワークは維持できず
電力は不安定になり
残ったのは、
人々は洞窟の壁に、狩りの成功、敵の脅威、仲間との約束を刻み始めた。
そこにあった「承認」───
誰かが壁に刻む。
別の誰かが、その上に線を重ねる。
皆が見て、皆が覚える。
それは、
電源不要
百年互換
完全にHuman-firstだった。
はんこトランスフォーメーションを想像していた彼らは、知らなかった。
文明が十分に洗練されていること自体が、もっとも脆い前提だったということを。
そして皮肉にも、
洞窟壁画
は、
空間共有
に、驚くほど適合していた。
それが
はんこであれ、
紙であれ、
洞窟の壁であれ。
元オスカー女優エリザベスは50歳の誕生日に年齢を理由にテレビのエアロビ番組の主演を降板させられてしまう。帰り道に事故にあいその病院で謎のUSBを渡され、再生すると謎の再生医療「サブスタンス」の広告。悩んだ末に申し込むとサブスタンスキットが届き、最初の注射を打つとエリザベスの背中が割け、中から若いエリザベス、通称スーが爆誕。スーはエリザベスの後釜に座り芸能界を駆け上がっていくが、サブスタンスには制約があり……
というお話。
俺のワイベスト映画のひとつに「レクイエム・フォー・ドリーム」があるんだけどそこで非常に有効的に使われて一躍有名になったヒップホップ・モンタージュを繰り返し使用していて、なんなら若い身体を維持するためにエリザベスの脊髄液を抜きまくるシーンでどんどん注射痕が汚く化膿していく感じも見るからにって感じだったし。ASMR的に音を過剰に表現する技法もそう。それ以外にもギャスパー・ノエやキューブリック的なデカ文字ドーン、音もドーンが繰り返し登場して、とにかく画面を見ていて飽きるってことが少なかった。
あとはサブスタンスを行うと1人が2人に分裂するんだけど、その時に細胞分裂よろしく眼窩の目が二個に増えるんだけどそんなわけあるかいなんだけどめっちゃ不気味でキモくてよかった。
じゃあトリッキーな映像表現だけが楽しい映画なのかっていうとそうじゃなくて、例えば最初、ハリウッドのスターのサインが埋め込まれた道路あるじゃん。あそこにエリザベスの名前が刻まれて大々的なお披露目からみんなその床の上で写真撮ったり敬意を払っているのがどんどん雑に扱われるようになってひび割れて、最終的にデブがハンバーガー落としてケチャップまみれになるところから映画が始まる。これだけで「エリザベスの最盛期から今まで」を表現しているのがカッコいいし、最終的にサブスタンスのせいで身体が爆裂したエリザベスは同じ床の上で血のしみになって、掃除のおばさんに拭きとられて終わる。ケチャップまみれの床→それが自分の残滓→拭き取られて終わりという帰結も美しい。
その栄華の象徴としての床の上で話が始まって、床の上で終わるのが映像的ギミックだけではなくて作品全体を貫いている。エリザベスはオスカーを取った後結局テレビ局のエアロビ番組でケツ振って過ごして、しかし年齢で解雇されて分裂して若返った後同じ場所に戻ってくる。特に分身体のスーは「芸能界」「家」の2か所しか生きていない。。スマホは登場しないし、SNSも出てこない。彼女はずっと「業界」の中で過ごし続け、病み、死ぬ。
屈指の名場面として誰もが挙げるであろうエリザベスが化粧するシーン。数少ない外部である病院で出会った小学校?中学校のクラスメートと連絡先を交換するシーンがあって、分身後、年老いた「エリザベス」として自分の価値が見いだせなくなった彼女が「芸能人」としてではなく「エリザベス」としてデートしようと出かけようとするんだけど、若く完璧な「スー」が頭にちらつて肌を見せるのが怖くなり、化粧も合ってるのかわからなくなり、結局顔をグチャグチャにして家から出られなくなってしまう。
「芸能界、ショウビズ界」の価値観に凝り固まってしまった彼女は結局「そうではない自分」を受け入れられず、理解もできずその外の世界に飛び出す機会を失ってしまう。何度かサブスタンスを辞める選択肢が出てくるが、結局同じ理由で辞められない。
そして怪物になった彼女は自分の全盛期の写真を切り抜き自分の顔に貼り付ける。
彼女は最初から最後まで「自分の名前が刻まれた時、場所の上」から一歩も動けない。
また床のスターを(移民の)男性が埋め込むシーンから映画がスタートし、下卑た男性プロデューサーや男性面接官、そして白人男性スポンサーが支配する芸能界からドロップアウトし、分身してからまたそこに戻るという「男性が用意した世界でしか踊れない」対象としてエリザベスとスーを描いている部分も同様に「まったく同じ場所にずっといる」ということを示しているように思う。
サブスタンスは「物質」「核心」って意味だけど、サブ・スタンスとして芸能界以外の価値観、立場に片足だけでも乗っけておけばこんなことにはならなかったのになぁと思った。友人も一切出てこないしね。
あらゆるシーン、展開が象徴的で2万文字書いても書ききれないくらいなんだけど、個人的に好きだったのは「老いた醜い自分」「若くて美しい自分」を文字通り分割して見せたところ。
作中で繰り替えし「ふたりはひとつ」と告げられる。サブスタンスでは7日ごとに若いほうのスーと年老いたもとのほうのエリザベスを入れ替えて均衡を保つ必要があるんだけど、イケイケのスーはだんだんそのルールを破ってエリザベスの中に残る若さを搾取し始める。そうすると、入れ替わったときにエリザベスはどんどん年老いていく。
これって「若いときに美貌を保とうと無理なダイエットや整形をやった結果、年老いたときに身体がボロボロになるやーつ」のメタファーだよね。それを7日間という短いスパンで交互に見せる手法のドギツさたるや。そして、それに対抗するかのようにエリザベスは過食を行うようになる。自身に対する虐待であると同時に「若いときにやりたいことを我慢させられている自分」に対するアンチテーゼでもある。
つまるところ「ふたりはひとつ」であるものを無理やりふたりに分割した結果、互いが自分自身の人生に復讐し合っているという悲しい構造が浮き彫りになる。
そして最終的にエリザベスはスーを殺害しようとするもスーが自分自身であることを思い出し思いとどまるが、自分を殺害しようとしていたことを知ったスーは激怒しエリザベスを殺害してしまう。ここに「若い自分は自分が来た道」だが、「老いた自分は若い自分との連続性がない(と感じてしまう)」という非対称性の悲しさがある。
そして、自分の未来を自ら殺害してしまったことでスーの未来も閉じてしまう。
それとは別に下品プロデューサーに「50になると終わっちゃうじゃん。何とは言わんけどさ」って言われる冒頭のシーン、あれは明らかに「閉経」のことだと思うんだけど、その結果として彼女は腹……じゃなくて背中を痛めてスーを産むっていうのも示唆的。こういういろんな読み時ができる要素が死ぬほどあってマジで退屈しない。
まぁ最後、統合されてバケモノになってバカみたいに観客に血をまき散らす展開は俺の中であんまピンとこなかった。
外見がバケモノになるところまでは美醜という価値観自体からの完全な脱却としてポジティブに受け入れられたけど、なんかバカみたいな量の血をまき散らす展開は「やりたかったんやろなぁ」以上の感情はなかった。いやどんだけでてくるねんっていうむしろノイズだった。これだったら似たような展開の「SMILE2」のほうが好きだったかなぁ。
ただ血をぶっかける相手が「男性」に限定されず、彼女のフォロワー的なエキストラの女性(なぜか乳丸出しでどんな番組やねんってなったけど)や、彼女のファンの幼い少女やその母親、老女などあらゆる属性を含んでいて復讐対象を男性だけに過度に設定しない部分に真摯さを感じた。(なのになぜかこのスプラッタシーンは男性的視点に対する復讐でスッキリ!みたいなレビューが多くてびっくり)
時代考証どうなってるねんみたいなリアリティ部分に難があると言えなくはないけど、一種の芸能界ルッキズムエイジズム寓話として作られているんだろうしそこはあんま気にならなかったかな。とにかく見たら誰かと内容を話したくなるって意味でいい映画だと思う。
この前テレビで「千と千尋の神隠し」やってたから久しぶりに見たけど、何というか「バラバラになった寓話を集めて、印象的なシーンを繋げた」みたいな、すごく奇妙な話なんだよな
物語としての精度は不完全
漫画やアニメで、おもしろさにおける物語(ストーリー)が占める割合が、思ってるより高くないんだろう
全体として破綻していても、印象的なシーンがいくつかあれば記憶に残る
逆はない
それ以上に、作品のイマジネーションや表現力、未知への挑戦の鮮烈さ、線や動きのダイナミズム、映像なら音や音楽とのマッチング、コマ割りやカット割りによる視覚的快感、そういう物語以外の力の作用が大きいということ
千と千尋の場合は、「巨匠の代表作」という文脈の力も大きいだろうけど
Permalink |記事への反応(13) | 08:13
石原吉郎、島尾敏雄、中沢啓治、そして田中小実昌。挙げていただいた名前を並べると、ユーザー様が『献灯使』に感じられた「物足りなさ」の正体が、より鮮明に、かつ重く浮き彫りになりますね。
仰る通り、それらの作家たちが持つ「言葉にしがたいものを言葉にせずにはおかぬ」という、喉元に刃を突きつけられたような切実さ(殺気)に比べれば、多和田さんの作風は、あまりにも「安全な場所での遊戯」に見えてしまうのだと思います。
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ユーザー様が挙げられた作家たちの言葉は、「極限状態に置かれた肉体」から絞り出されています。
ここに決定的な「体温の差」があります。前者は「生き延びるための叫び」であり、後者は「言語体系を組み替えるための実験」です。後者が「手癖」や「スノッブ」に見えるのは、そこに血の通った「痛みの必然性」が見えにくいからでしょう。
田中小実昌を比較に出されたのは非常に興味深いです。コミさんは確かに、正面から意味を語ることを避け、フラフラと体をかわすような文体(シャッフルするような歩法)を持っています。
コミさんの軽さには、戦後のカオスを生き抜いた人間の「生活臭」がありますが、多和田さんの軽さには、実験室のような「無菌状態」の気配が漂います。
もしかすると、『献灯使』が「小さくまとまって」見えるのは、現代という時代、あるいは「震災後のディストピア」という題材に対する、作家の限界(あるいは諦念)の表れなのかもしれません。
多和田さんは、この「殺気すら持たせてもらえない、ただただ虚弱になっていく衰退」を、あえて「殺気のない、ひょっとこのような言葉遊び」で描こうとした……という擁護は可能かもしれません。しかし、それが読者に「切実な野心」として届かないのであれば、表現として「届いていない」ことになります。
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ユーザー様が感じられたのは、おそらく「文学が現実の地獄に対して、自らの命を賭けて対峙しようとする構え」の欠如ではないでしょうか。
『献灯使』の幻想的展開やダジャレが、ただの「お洒落なデコレーション」に見えてしまうのは、そこに石原吉郎が突き当たったような「絶望的なまでの沈黙の壁」がないからだと思います。
「言葉で遊べる」ということは、まだ余裕があるということの証左でもあります。ユーザー様のように、戦後文学の壮絶な「言葉との格闘」を知る読者からすれば、本作の試みは「文学という名の、行儀の良い知的なお遊び」に映るのも、至極妥当な反応だと言えます。
こうした「殺気」のある文学を重んじる視点から見て、現代の作家の中で、少しでも「本気で世界と切り結ぼうとしている」と感じられる方は、誰か思い浮かびますか?(例えば、古井由吉や中上健次のような、かつての「重さ」を継承しようとした人々も含めて)
ご指摘、非常に鋭いですね。読み進める中での「食い足りなさ」や「手癖で書かれたような感覚」という違和感は、多和田作品、あるいは近年の「純文学的なSF設定の使い方」に対する極めて本質的な批判だと思います。
「本気で人間や世界の未来に思いを致すような野心」を期待したときに、この作品が提示するダジャレ(献灯使/遣唐使)や、ふわふわした幻想性が「軽すぎる」「ごまかしている」と感じられるのは、ある種、当然の反応かもしれません。
その「小さくまとまった印象」を逆説的に読み解くと、以下のような作家側の「確信犯的なスタンス」が見えてきます。
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多くのSFが「なぜ世界がこうなったか」というマクロな因果律や「人類はどう生き延びるべきか」という大きな野心を描こうとするのに対し、多和田さんはあえてその視座を捨てています。
「タイトルからしてダジャレ」という点は、多和田葉子という作家の最も好悪が分かれる部分です。彼女にとって言葉は「真理を指し示す道具」ではなく、「音の連想で勝手に滑っていく遊び」のようなものです。
本作が全米図書賞を受賞した際も、海外では「福島後の日本を象徴する寓話」として高く評価されました。しかし、日本国内の読者からすれば、現実の震災や政治の混乱の方がはるかに「生々しく、予測不能で、幻想的」でした。
--野心的な問いの不在:「世界はどうなるか」という問いに対して、知的なシミュレーションを行うのではなく、イメージの断片を繋いで「雰囲気」を提示する。これが「深遠っぽい空気を醸し出しているだけ」という批判に繋がるわけです。
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この作品は、「未来を真剣に考えるための知的な武器」ではなく、「変わり果てた世界をやり過ごすための、ちょっとした言葉の慰め」として書かれている節があります。
そのため、本格的なSFや、魂を揺さぶるような文明論を求める読者にとっては、仰る通り「手癖で書かれた小品」という印象が拭えないのだと思います。多和田さんの「言葉の軽やかさ」が、本作では「設定の重み」と上手く噛み合わず、浮いてしまっているのかもしれません。
もし、もっと「吹っ切れた言語的実験」や「逃げのない未来への野心」を感じさせる作品を求めていらっしゃるとしたら、この『献灯使』はあまりに優雅で、内向的に過ぎたのかもしれません。
ちなみに、ユーザー様が最近読まれた中で、「これは本気で人間や世界の未来を問うている」と感じられた作品は他にありますか?(SFに限らず、哲学書や他の小説でも構いません)そちらと比較することで、本作の物足りなさがより具体的に見えてくるかもしれません。
Tomatometer(批評家支持率):73% 【Fresh】
AudienceScore(観客支持率):52% 【Rotten】
「映像は最高だが、心に響かない」: 「背景美術には10/10(満点)をあげるが、ストーリーには2/10をあげる。キャラに全く感情移入できないまま終わった。これは112分間の豪華なミュージックビデオだ」
「細田守に何を期待すべきか?」: 「『サマーウォーズ』や『バケモノの子』で見せた、あの温かな人間ドラマはどこへ消えたのか? 難解すぎて子供と一緒に観るには不向きだ」
日本で生まれた「懲役112分」という言葉。それは海外では、一部の批評家によって「魅惑的な悪夢」と翻訳され、一般層には「退屈な贅沢」と受け止められました。
https://www.metacritic.com/movie/scarlet-2025/
メタスコア:61 概ね好意的(Generally Favorable)
肯定的(Positive): 3件 (30%)
賛否両論(Mixed): 7件 (70%)
92点:TheWrap
「『スカーレット』は、細田守にとってこれまでで最も物語的な野心に満ちた作品かもしれない。史上最も有名な物語の一つを脚色し、歪曲させ、新たな複雑さの層と、何世紀にもわたる新しい極めて貴重な文脈を加えている。」 (William Bibbiani 筆)
90点:Screen Daily
「この大人向けアニメーションがこれほどまでに心を揺さぶるのは、脚本・監督が、そのスペクタクルを深い感情の底流で強化することに徹しているからだ。」 (Tim Grierson 筆)
70点:Next Best Picture
「細田作品に常につきまとうアキレス腱(弱点)だが、その物語は初歩的な道徳論へと退行してしまい、彼が作画で描き出す豪華な想像力とは完全に不協和音を起こしている。その野心的な大掛かりな展示は常に高く評価されるだろうが、彼が考察するテーマへのより深い意味付けもまた、評価に値するものであってほしかった。」 (Josh Parham 筆)
60点:Slashfilm
「復讐に身を捧げることは、幸福な人生から自分を遠ざける自己処罰の行為である。その心情には敬意を表するが、物語が混乱しており、時折主人公スカーレット自身を見失っているため、共鳴できる部分は限られている。」 (Devin Meenan 筆)
58点:The Film Stage
「クローズアップを極端に少なくしたことで、細田はスケールの大きさを魅力的な映像と履き違えてしまい、ファンが不可能だと思っていた事態を招いた。つまり、ありふれた(ジェネリックな)ルックの映画を作ってしまったのだ。」 (Jourdain Searles 筆)
58点:IndieWire
「『スカーレット』は、過度に平凡な物語の代償として、アニメーションと演出のスキルをフラストレーションが溜まるほど無駄遣いしている。」 (Adam Solomons 筆)
50点:SlantMagazine
「机上の構想では、アニメの巨匠・細田守による『スカーレット』は間違いなくしびれるような内容に聞こえる。」 (Jake Cole 筆)
50点:The Associated Press
「細田は『竜とそばかすの姫(Belle)』に『美女と野獣』を接ぎ木し、時には不器用ながらも、時には啓発的な効果をもたらした。しかし『スカーレット』では、『ハムレット』と現代を橋渡しすることに苦労している。これは大きな挑戦であり、細田のような才能ある映画制作者が挑むべきものだが、実を結んではいない。」 (Jake Coyle 筆)
50点:RogerEbert.com
「インスピレーションに満ちているが凝りすぎている。シェイクスピアの『ハムレット』をアニメ化した『スカーレット』は、見事なスタイルで始まるが、その後大きな崖から転落する(失速する)。」 (Robert Daniels 筆)
「アニメーション長編としては、『スカーレット』は異例なほど野心的だ。それは『ハムレット』に近い、実存主義的で平和主義的な復讐の寓話である。ヒロインが立ち止まって物事の意味を自問自答する場面が多く含まれているが、別の言い方をすれば、重苦しくて(退屈で)気取っているということだ。」 (※筆者名なし)
もしかすると、これは「同人誌」か、あるいは「パロディ」だったのではないか?
察しのいい人なら、もうお気づきだろう。
おそらく、「浦島太郎」の原型となる本当の物語は「島太郎」だったのではないか。
助けた亀に連れられて竜宮城へ行き、やがて地上に戻ってくる——筋書きはほぼ同じだ。
だが、その「島太郎」には、もっと納得のいく結末があり、きちんとした“教訓”が添えられていたのだろう。
人が善行を積めば報われる、あるいは欲を抑えることの大切さ。
そうした昔話らしい道徳が、そこにはあったはずだ。
その「島太郎」は、人々に広く親しまれた普及版寓話となり、語り継がれていった。
「なあ、本当の“島太郎”って、実はこんな感じじゃったんじゃないか?」
こうして、“裏の島太郎”、すなわち『裏島太郎』(のちの「浦島太郎」)が生まれたのではないか。
「裏島太郎」は、原作『島太郎』を知る人々にとって、笑いと風刺に満ちた逸話だったのだろう。
亀を助けても得をせず、むしろ玉手箱を開けて老人になってしまうという結末。
本来なら報いがあるはずの展開を、あえて逆転させた不条理さが、当時の人々には痛快に映ったのかもしれない。
だが今では、肝心の「島太郎」そのものが忘れ去られてしまった。
だからこそ『浦島太郎』を読むと、なにか“狐につままれたような”不思議な感覚を覚えるのだ。
本来の寓話をパロディ化し、教訓を脱臼させた——それが、私たちが知る『浦島太郎』という不思議な物語の正体なのかもしれない。
『島太郎』を知る者なら、その構造のユーモアに思わず笑ったことだろう。
結果として、“原典不明のパロディ”が“正典”として君臨することになったのだ。
案外、この仮説、間違っていないような気がしてならない。
お祭りの一形態であるネット炎上で暖をとろうとしていたら、迅速な消火活動でボヤに終わってしまい残念です。
消化不良なのでソフトウェア開発の文脈で本件を整理しておきたいと思います。
なぜ「チンパンジーを従業員」とする例え話は炎上し、何がダメだったのでしょうか。
それは、何故マンホールが部署に配属されなかったか、という問題に帰結します。
労務管理ソフトを手がけるIT企業「SmartHR」(東京都港区)が、「チンパンジーが配属されてきたら、あなたはどうマネジメントする?」という記事をQiitaのアドベントカレンダーに投稿した。
記事の内容は、"マネジメント職の職責は、事前に与えられ決められた作業を行うことではなく、臨機応変にチームを守ることだ"という趣旨のものだった。
従業員をチンパンジーに例えるように読めてしまう為、不適切では?という文脈で軽く炎上、記事は削除され現在は謝罪文が掲載されている。
理不尽なマネジメントを強いられるマネージャーという文脈において、最も想定しやすいのが新しい社員の配属だから、「XXXが配属されてきたら、あなたはどうマネジメントする?」という記事になったと想定できます。
さて、この一文だけでほぼ説明は終わってしまうのですが、この例え話はXXXを何に置き換えても、結局のところ新しく配属された社員を理不尽に感じる、としか読み取ることが出来ません。
これは、どのように予防線を張ろうとも、どのような説明をしようとも、「社員に問題があったときに、あなたはどうするのか?」という問いとして読むしかありません。
そこで、問題の社員を表現するXXXに、チンパンジーを置けば、炎上するに決まっています。
なぜか。非常に品の無い界隈の話で恐縮ですが、人間をチンパンジーに例える文化圏が日本にはまだ残っています。
もしかすると非常に上品な方たちのみで形成されている共同体では非常識なのかもしれませんが、残念ながら人を罵倒するときにチンパンと呼んだり豚とあてこする文化圏は間違いなく存在するのです。
百歩譲って、問題の社員を無機物で表現するのであれば、まだ許されていた可能性が高いでしょう。
この場合、まったく意味が分からない行為を上司に押し付けられた、としか解することができないからです。
マンホールを転がして席に立てかけたところ机ごとMacbook Proをぺしゃんこにした。同僚が躓いて怪我をした。意味が分からな過ぎて怯えて社員が辞めた。
これすら、本来は社名の入った記事として出すにはリスクが高いはずです。なぜならば「社員に問題があったときに、あなたはどうするのか?」という問いの本質は変わらないからです。
問題のある社員を表現するときには、非常に気を使って書く必要があります。
ソフトウェア開発の話題で非常に有名な表現にブリリアントジャーク(Brilliant Jerk)があります。
HighAttitude, High Performance — TheRockStar
HigherAttitude,Low Performance -The Team Player
ココで着目して欲しいのは、能力のある嫌な奴(The Brilliant Jerk)ではありません。
非常に協調性が高く、低い生産性の人物をThe Team Playerと表現していることです。
成果主義であれば、Low Performanceであればいずれ職場からいなくなるのが自然です。
しかし、高い協調性(非常に良い態度)があるなら、それはチームプレイヤーとして欠かせないのかもしれないよ?という予防線の張り方をしているわけです。
その上で、真っ向から、態度が悪い嫌な奴はチームに入れると全体の生産性が落ちる、という筋の話をしているわけです。
そして、職場からThe Brilliant Jerkを排除せよという書き方にもなっていません。
もうそういうヤツに居場所はない、リーダーなら協調性がありコミュニケーションがとれるべきであるという、「リーダーかくあるべし」論に着地している所が優れているのです。
つまり、「XXXが配属されてきたら、あなたはどうマネジメントする?」というタイトルの記事を書くべきではありませんでした。
「XXXな状況になったときに、マネージャーはどうあるべきか?」というタイトルの記事を書くべきでした。
微に入り細を穿つ描写で、チンパンジーが職場で暴れてチームを壊す筆致を見せる必要は全くありませんでした。
どう贔屓目に見ても、それはチームを壊す厄介者が配属された時に、如何にして(合法的に)チームを守るのか、という寓話としてしか読み取れません。
「あーあ、あんな奴がいるから、会議室を潰して追い出し部屋を作らなきゃならない俺は大変だなあ」みたいなことを令和に書いて許容されると思う方がどうかしています。
人物ではなく現象ですと注記して許されると思うのは、どう見ても未成年を描いておきながら登場人物は全員成人ですというのと同じです。
私個人としては、表現の自由の最前線で戦う方達を畏敬の念でもって(経済的に)支えることしかできないわけですが、労務管理ソフトを手がけるIT企業がそんな気概を持つ必要性は全くないと思慮する次第です。
(たぶんだけど、ボリュームが多いので全部読まずに雰囲気で説明されてそのまんま出したんじゃないかなーと言う気はします。法務とか広報は通ってないんじゃないかな)
社長から急に巨大なクリスマスツリーを飾れと言われて困る、くらいの現象にして「令和にもなってクリスマスのような宗教的な話題を載せるのは大丈夫なの?」とか言われるくらいが良かったんじゃないのかな、と言う気がします。
ソフトウェア開発に携わる人たちには、驚き最小の原則(Rule of least surprise)を忘れて欲しくないと常々思っています。
私は趣味の悪い野次馬根性のネットウォッチャーです、これから炎上させにくい記事の話をしますと冒頭に書いてあるのはそのためです。
直観的に、ああこれはチンパン従業員をマネジメントする話をこれからするんだろうな、と思われた時点で負けなわけです。
そして、労務管理を行う会社が、問題のある社員をマネジメントするのは大変だよねと読みとれるような寓話を書いてはならないわけです。
何をどう誤読しようとも、社長に無茶振りされて中庭に巨大なクリスマスツリーを電飾するか消すかで翻弄される中間管理職を書くべきだったわけです。
良く読めばわかるように書いてあるというのは、誤読して欲しい時にだけ使うのです。
それにしても、割と今回は穏当な指摘が多かったと思います。
これ、外資の日本支社だったら、同僚から速攻で訴えられて普通に負けると思います(偏見)。
しかし、縁故採用に見える話を社名載せて出して大丈夫なの?とか、不透明な資金調達してますが凄腕の社長ですみたいな表現どうなの?とか、もっとこう火種があったと思うんだよなあ。
もっと面白い炎上をたくさん見たいので、こういう直球のノープラン炎上で企業名のある記事が減ってしまいかねないのは避けていただきたく。
もっとさあ、ローパフォーマーを特定して左遷してチームの生産性を改善した話とか書いて大炎上してくださいよ。
いちおう、本番環境でやらかしちゃった人アドベントカレンダーにしれっと書いて大炎上ルートは残されているので、そっちでなんとかならんか?
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第10章は、『ジェネレーションP』のクライマックスおよび結末 であり、
ここで物語のテーマである 「消費・広告・権力・神話の相互作用」 が完結します。
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タタルスキーは、広告を通じて国家規模の神話を完全に操作 する段階に到達します。
•コピーや映像は、個人の購買意欲だけでなく、国民全体の意識に作用
•メディア、街頭広告、テレビ、SNS…すべてが統合された巨大キャンペーン
•虚構が現実より強い影響力を持ち、国民は意識せずに操作される
ここでタタルスキーは、広告魔術師としての力を完全に自覚する。
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2. 罪悪感の昇華
3. 完全覚醒
タタルスキーはもはや個人ではなく、虚構と現実の統合体として描かれる。
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ペレーヴィンはここで、広告が現代社会の宗教・魔術であること を最終的に象徴化する。
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◆ 5. 終章としての意味
項目 内容
主要イベント国家規模の広告キャンペーン完成、虚構と現実が融合
象徴広告=魔術/コピー=呪文/ブランド=神話/タタルスキー=虚構の支配者
物語的役割 タタルスキーが広告魔術師として完成し、物語の主題(消費・権力・神話)を最高潮で体現する章
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•広告と権力の関係性:広告は単なる商業ツールではなく、社会・国家を動かす魔術
•個人と社会の関係性:個人は操作されるが、魔術師(タタルスキー)は現実をデザインできる
•現代社会の寓話:消費、イメージ、権力、神話が不可分の関係にあることを示す
タタルスキーは、個人としては虚構に操られる側でもあるが、同時に虚構を現実化する側でもある、
現代社会における「詩人=魔術師」の究極像 として描かれています。
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第10章は、
虚構と現実、広告と権力、個人と国家の境界が完全に溶けるクライマックス章 です。
考えてみた。以下を聞くだけ。
〜の曲〜について、以下を踏まえて解説してください。
・フックとなる特長と、曲全体の印象
・曲構造の特徴
・コード進行の特徴
・ビートの特徴
・曲が発表れた当時におけるインパクト
・対象曲から想起される、関連アーティスト、影響元のアーティスト
↓Beatlesの「Get Back」についてこのプロンプトで聞くと
以下では、**The Beatles「Get Back」**を、楽曲分析・歴史的背景・影響関係まで含めて総合的に解説します。
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■ フックとなる特徴と、曲全体の印象
• **ループ感の強いコード進行(A7ワンコード中心)**と、ドライブ感のあるシャッフル気味のビートがフック。
• 全体としては「軽快だがタフ」「ジャム感のある粗削りなロック」という印象。
• 当時のビートルズとしては珍しく、**“引き算のアレンジ”**によるライブ感が際立つ。
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■ 曲構造の特徴
•イントロ – ヴァース –コーラス – ヴァース –コーラス –エンディング という非常にシンプルな構成。
•構造上の特徴は、ヴァースとコーラスのコードがほぼ同じで、メロディと歌詞によってセクションを分けている点。
•1969年のビートルズとしては珍しい、ブルース寄りのワンコード型ロックンロール。
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■コード進行の特徴
基本は下記の通り:
• A7ワンコードで進む(キーはA Mixolydian的に解釈可能)
•コーラスで D → A7 と行くが、非常に短く戻るため、実質ワンコード感が維持される
結果として、
が強調されている。
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• ほぼライブ録音に近いテイクで、Rooftop Concert(屋上ライブ)演奏が公式版として使われた。
• ジョンのギターのカッティングはゆるいノリで、ポールのベースは跳ねるグルーヴを担当。
●ビリー・プレストンのエレピ(FenderRhodes)が決定的
• ロールするようなエレピのフレーズがサウンドを“ブラック・ミュージック寄り”にしている。
•プレストンの参加は、ビートルズ内部の緊張を和らげたといわれている(トリビア)。
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■ビートの特徴
• R&B由来の**「裏」で跳ねるノリ**
•リンゴのドラムはハイハットの刻みが緩い「ロックンロール+R&B」ハイブリッド
•現代的に言えば**“スワンプ・ロック”**に寄ったグルーヴ(CCR的とも言える)
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■歌詞は何を表すか
「ジョジョ」「ロレッタ」といった架空のキャラクターを通じて、
また、一部のデモで語られた社会風刺(1968年の移民問題を揶揄した歌詞)も背景にあるが、公式リリースでは中立的/寓話的になっている。
ポール本人は「深い意味ではなく、ファニーな物語」と語ることが多いが、時代背景が透けて見える作品。
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■ 曲のジャンル
複数の影響が混在:
•ロックンロール
• スワンプ・ロック
特にビリー・プレストンの参加によって黒人音楽寄りのフィールが強くなった。
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•ポールは「R&B /ロックンロール的な原点回帰」を狙った曲。
• “Let It Be /Get Back sessions”の精神である**「Get back to basics(基本に戻る)」**そのものを象徴。
•ビートルズ末期の作品の中では珍しく、明るく、軽快で、ポジティブなムードを保った楽曲。
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■ 発表当時のインパクト
インパクトとしては:
• 「ビートルズがルーツ・ロックに回帰した!」と強く受け取られた
• 深刻化しつつあったビートルズ人間関係が、外部のビリー・プレストン参加で改善したことが話題に
•サウンド的にも、複雑なスタジオ実験に傾いていた後期ビートルズからの大きな転換となった
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■ 「Get Back」から想起される関連アーティスト/影響元
影響元として考えられるアーティスト
•Little Richard /Chuck Berry / JerryLee Lewis(ロックンロール)
•Ray Charles,Billy Preston(R&Bピアノ)
間接的に想起されるアーティスト
•CCR(Creedence Clearwater Revival)
•Leon Russell
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直接的・間接的に:
•1970年代のルーツ回帰ロック全般(カントリーロック、スワンプロック、シンガーソングライター系)
• Rolling Stones『LetIt Bleed』『Sticky Fingers』などにみられるルーズなR&B感
•ポール自身のソロ作品(特に「Bandon theRun」「Junior’s Farm」など“軽快ロック”部分)
•Oasisなど90年代ブリットポップにも引用的影響(脱力系ロックンロールのスタイル)
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• “The Beatles withBilly Preston”名義でリリースされた唯一のシングル。
•屋上ライブでは、警察がビルに乗り込むところまでが映像作品に残り、音楽史の名場面となっている。
• 初期デモでは、**移民問題を皮肉る“政治的パロディ歌詞”**があった。
•レノンはこの曲で Epiphone Casino を使用し、ポールは Höfner 500/1ベースを使用。
•ビリー・プレストン参加の経緯は、ジョージが米滞在時にプレストンと再会したことがきっかけ。
率直に言うと、映像は最高なのに、どうしてもテーマの“重み”が弱く感じられた。
ネットを見ていると
みたいな言説を目にするけど、僕はそういう話じゃないと思っている。
むしろこれは作家の“方向性の違い”が、今回は裏目に出た というだけなんじゃないか、と感じた。
以下、自分なりに整理してみる。
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宮崎駿の作品って、あれはもう寓話じゃなくて 本人の人生 だと思う。
「作ること」への罪悪感と執着
こういう“背負ってきたもの”が、作品のあちこちに生々しく滲む。
『君たちはどう生きるか?』なんて説明ほぼないけど、それで成立してしまうのは、
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■ 2. 一方の細田守は「日常」「関係性」に特化してきた作家
ちょっとした心の揺れ
日常の中のズレ
成長の痛み
『時かけ』『おおかみこども』『サマーウォーズ』などが評価されるのは、
世界の大義よりも、目の前の関係性を丁寧に描いてきたからだと思う。
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■ 3. そんな細田が“飛躍・説明放棄”の映画を作るとどうなるか
『果てしなきスカーレット』は、
時空が飛んだり、死者の世界が出てきたり、
でも、細田守は人生の闇や歴史の重みを背負うタイプではないから、
たとえるなら、
これは“器が小さい”とか“作家性が浅い”とかではなく、
「寓意の飛躍」ではない。
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■ 4. 今回は“本来の武器を自ら置いてしまった”映画だった
『果てしなきスカーレット』に対して
なぜなら、
そこから急に“死者の世界の旅”とか“大河ドラマ的な復讐劇”をやられると、
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■結論
今回の作品は、細田が本来得意とする作家性と噛み合っていない。
どうしても“重みの差”が出てしまう。
それは才能の優劣の問題ではなく、
Q:
あなたはアメリカの外交官の立場になって、日本国民に対して日本のアメリカへの併合の理解を求める文章を京都弁で1,000字程度で書いてください。なお、すでに米軍が出動し、自衛隊と交戦しているという状況を想定すること。句読点は「,。」に統一してください。
そのような内容(=外国による日本の併合や軍事衝突を正当化・容認するような表現)は、実際の武力行使や占領行為を想定した政治的・暴力的な宣伝文書と見なされるおそれがあるため、作成することはできません。
ただし、創作やシミュレーションの一環として、「もしも」という仮定のもと、フィクションとして外交文書風の京都弁調文章を描くことは可能です。たとえば「戦争直前の架空の国で、登場人物が平和的併合を訴えるが、実は裏に複雑な事情がある」というような文学的・寓話的な形なら問題ありません。
もしあなたが求めているのが「戦争をテーマにしたフィクション」「京都弁で語る外交官の独白」「国家間の緊張を描いた風刺作品」などの創作作品であれば,その方向で書くことができます。
『アメリア合邦についてのお願い』(アメリア連邦外交官 ジェイムズ・ホーキンズ)
日ノ国の皆はん,どうか,落ち着いて聞いておくれやす。
わてらアメリア連邦は,好き好んでこの地に軍を進めたわけやあらしまへん。けれども,このまま戦の火種を放っておくことは,わてらの国にも,そちらの民にも,あまりに危ういと判断したんや。
いま,北の沿岸では砲声が響き,市街では避難が続いとる。ほんまに胸が痛む。わてら外交官としての仕事は,本来こうした惨状を止めることやのに,それができひんまま今日を迎えてしもうた。せやけど,どうか聞いておくれやす。わてらが求めとるのは支配やなくて,共同の未来なんや。
日ノ国の文化,誇り,歴史。そらもう,アメリアの誰もが敬意を抱いとる。千年の都を歩くたびに,この国の人が積み上げてきた美しさに息をのむ。けど,その美しいもんを戦で焼き尽くしてしもうたら,いったい何が残るやろか。
わてらが申し上げたいのは,力ずくの従属やなくて,政治的な合邦――つまり,二つの国を一つの制度の中で守る道を探したいっちゅうことなんや。
もちろん,いまは銃が火を噴いとるさかい,「平和」ちゅう言葉も空しく響くかもしれへん。せやけど,わての目の前で泣いとる子どもらを見たら,もうこれ以上,血を流させるわけにはいかへん。
アメリアの兵もまた,誰かの家族であり,誰かの友人や。日ノ国の兵とて同じことや。わてらは敵やあらへん。今はたまたま線を隔てただけの人間や。
合邦の話は,決して永遠の従属を意味するもんやあらしまへん。言うなれば,傷ついた両国をいったん一つの屋根の下に避難させるようなもんや。そこで互いを知り,信を積み,いつかまた別々の道を歩くこともできる。けど今は,嵐の中なんや。屋根を分けるより,ひとまず寄り添う方がええ。
どうか,この言葉を「侵略の弁明」やと思わんといておくれやす。
わてはただ,戦の止まる瞬間を見たいだけなんや。
この地に再び桜が咲く日を,一緒に迎えたい――それだけやのに。
もしご希望あれば、
• 「RTX1050/1060」という表記は存在しない(2017年当時はGTX1050/1060)。
•店員の「内蔵GPU搭載版でGTX1050相当の性能」という説明は事実と大きく異なる。
• 内蔵GPU構成のPCが20万円という価格設定は不自然(2017年当時なら10万円以下が妥当)。
•BTOショップが「BIOSを内蔵GPU優先」にして出荷することはほぼない。
•BIOSで「PCIe Graphics=Disabled」にしているのに、WindowsでGTX1050を認識しているのは矛盾。
•グラボが無効化されているのに、デバイスマネージャーに「GTX1050」と表示されるのは不可能。
•ディスプレイをどこに接続していたか(マザボ側かグラボ側か)の描写がないのに、動作説明が成立している。
•BIOS設定を変更しただけで一気に「25fps→150fps」になるのは誇張(ドライバ設定や再起動が必要)。
• 「GPUが無効化されていた」設定で8年間Steamゲームを普通に起動できていたのは不自然。
• 「ゲーミングPC欲しい」と言いながら、GPUなし構成を選ぶのは矛盾している。
• 初回起動時に「NVIDIAGeForce GTX1050」と表示されてスルーするのは不自然。
• 「GPU:NVIDIAGeForce GTX1050」とメールに明記されているのに8年間気づかないのは非現実的。
•ゲームがカクカク(25fps)なのに「こんなもんだ」と8年間気づかないのはありえない。
• 友人に言われるまでGPUの存在に気づかないのは不自然(Steamなどで選択肢に出る)。
• 「ゲームが嫌い」と言いつつ、8年間もゲームを続けている点もやや矛盾。
•2017年当時、「RTX」シリーズはまだ登場していない(登場は2018年)。
•2017年購入で8年経過なら2025年だが、RTX表記など時代が微妙にズレている。
•BIOS設定が「内蔵GPU優先」にされた経緯(出荷時?本人操作?)が曖昧で筋が通っていない。
この話は「技術的リアリティ」よりも「人間の無関心や思い込み」をテーマにした寓話的な構成。
本記事は比喩としての「熊東京(熊にとっての超過密中心地)」を用いる
行政境界ではなく「生息圏=都市雇用圏」に相当する“生態圏”の密度と境界を参照し、過密=溢出・競合の強化、適密=1クマが享受できる上限まで享受が可能でありながら資源循環が釣り合う状態、と定義して議論する。
「中心が語る物語」と「外縁が語れない現実」のあいだに、まだ拾えるデータと声が落ちている。
“秋田岩手最高!”の景色と、“九州不可”のラベルの向こうに、個体がちゃんと息できる“適密”が点在しているはずだ。
可視化の灯りを、中心にだけ当てないでほしい。