
はてなキーワード:宇宙船とは
感情や希望的観測を排し、熱力学、資源物理学、人口統計学の観点から導き出される「強制される動き」は、大きく分けて以下の4つの物理的フェーズに集約されます。
これらは人類の「意志」とは無関係に、システムの不均衡を是正しようとする地球という巨大な物理装置のリアクション(反作用)として発生します。
地球という閉じた系において、エネルギー消費が増え続けることは、最終的に**「熱の収支」**の問題に帰着します。
*物理的強制:温室効果による気温上昇に加え、都市部やデータセンターからの直接的な排熱が、生物学的な生存限界(湿球温度35°C以上)を物理的に超える地域を拡大させます。
*強制される動き:人類は、生命を維持するための「冷却コスト」を支払える一部の高度管理空間(シェルター都市)へ濃縮されるか、あるいは物理的に生存可能な高緯度地域(シベリア、カナダ北部、南極)へ大規模な「極地移動」を強制されます。これは「移住」ではなく、生存のための「熱的退避」です。
「掘れば手に入る」高品位な資源はすでに使い果たされており、現在は「より薄い資源を、より多くのエネルギーを使って取り出す」フェーズにあります。
*物理的強制:鉱石の品位(純度)の低下。同じ1トンの銅を得るために必要なエネルギーと水は、指数関数的に増大し続けます。
*強制される動き: 外部から資源を取り出し続ける「フロー型」の経済は物理的に停止し、過去に排出した廃棄物を再掘削する「都市鉱山」への依存、すなわち**「地球表面のゴミを再循環させる高度な閉鎖系(サーキュラー・システム)」への完全移行**が強制されます。これはエコロジーの思想ではなく、単なる「原材料の欠乏」という物理的制約によるものです。
現在の人口爆発は、過去の太陽エネルギー(化石燃料)による「一時的なドーピング」の結果です。この供給が不安定化・高コスト化すれば、人口は物理的に維持できません。
*物理的強制: 1人あたりの維持エネルギーコスト(教育、医療、デジタル基盤)の増大に伴う繁殖能力の低下。
*強制される動き: 多くの先進国で始まっている人口減少は、地球が本来持つ「再生可能エネルギーの範囲内での収容力」に回帰しようとするシステムの自己調整機能です。21世紀後半、人類は「拡大」というOSを捨て、「管理された収縮」という、これまでの歴史にない新しい生存形態への適応を強制されます。
人間という生物学的個体の情報処理能力では、もはやグローバル化した複雑な物理サプライチェーンを管理しきれなくなっています。
*物理制約:資源、エネルギー、食糧の分配を「直感」や「政治(物語)」で行うと、システムの崩壊(餓死や紛争)を招くほどマージン(余裕)がなくなっています。
*強制される動き:人類は、意思決定の大部分をAI(高効率演算システム)に委ねざるを得なくなります。これは「AIに支配される」という物語ではなく、**「物理資源の分配を最適化しなければシステムが即座にクラッシュする」という環境下での、計算機による「管理代行」**の定着です。
今後の人類に強制される動きを一言で言えば、「無限の外部への拡張」から「有限の内部での循環」への、物理的な再設計です。
人類は、地球という宇宙船の「乗客」から、その生命維持装置を精緻に管理する「部品の一部」へと、その役割を強制的にダウングレード(あるいは高機能化)させられることになります。
――戦隊シリーズの休止が発表されました。戦隊の放送枠は大きくリニューアルされますが、その狙いは。
戦隊はとくに5人のヒーローの「共闘」を届けてきた番組だったと思います。チームで何かを成し遂げる。おもちゃでもこのことを具現化し、お子さんに伝わればと思って企画してきました。
ただ協力というあり方は、何も5人のヒーローでなければ表現できないわけではない。これまでとは違う共闘を模索したいと考え今回の決定に至りました。
・新番組「超宇宙刑事ギャバン インフィニティ」はおもちゃにも特徴あり
――バンダイの玩具別の年間売り上げでは、仮面ライダーの307億円に対して、戦隊は64億円(2025年3月決算期)にとどまっています。こうした売り上げの小ささが理由では。
それは売り上げ上位の限られたIP(知的財産)の中での比較であって、会社の全てのIPの中で見れば、戦隊も上位にある作品であることは事実です。
戦隊は有力なIPであり、われわれとして戦隊が不人気だったとは全くとらえていません。
ただ戦隊とは違うことも試してみたいとは思いました。
コロナ禍を経て配信でドラマを見ることが当たり前になりました。昔はテレビの放送枠という限りがあったので、子どもが見るコンテンツも限られていた。
しかし配信時代で子どもの選択肢が広がった結果、戦隊が選ばれる率が低くなっていったという時代状況がある。少子化もあり戦隊のビジネスの規模が減っていっていたのも事実です。
同じ特撮ヒーローでも、仮面ライダーが「個」だとすれば戦隊は「チーム」という違いがあります。性格が違う5人のヒーローが一緒に戦う。最後は合体ロボットで巨大な敵にとどめをさす。おもちゃでも、戦隊が届けてきた共闘という概念を形にしてきました。
一方で仮面ライダーはより1人のヒーローの成長や、なにかをやり切る責任感というものを届けています。変身ベルトを身につけることで、何かをやりきるお子さんを応援できないか。東映さんとは番組を企画するときから、番組が伝えたいことを話し合います。
――子どもへのメッセージを意識しておもちゃも企画するのですね。
もちろんです。学校の授業では正面から学びにくいかもしれないことを、特撮がお子さんに届けていたという面もあると思います。
戦隊の放送枠は新しいシリーズ「PROJECT R.E.D.」(プロジェクトレッド)に変わりますが、戦隊から変えることもあれば、変えない大事なこともあります。
5人で共闘という様式美からは変えつつ、仲間との協力を違うかたちで表現したい。すでにゴジュウジャーはそれを少し取り入れているところがあります。
――ゴジュウジャーでは共に戦うメンバーも、願いをかなえるために戦う「指輪争奪戦」のライバル。一通り怪人を倒した後で、作品終盤ではライバルである6人が互いに戦う姿が描かれています。
ゴジュウジャーでは、放送開始当初に販売するおもちゃのセットで、5色がそろっていないんですね。それまでなら、最初のセットに5色の合体ロボが入り、最初から共闘できるんですが。それぞれが「個」でライバルなんです。
――ゴジュウジャーは戦隊の放送開始から50周年という記念作。50の戦隊戦士たちが登場するお祭りのような作品です。登場人物が過去の戦隊戦士に変身するのに使う「センタイリング」は玩具にもなりました。
ゴジュウジャーを企画した時点で、何か50のアイテムを作ることは決めていました。一つひとつが大きいものだと、子どもは遊べない。子どもが持ちやすいサイズで集めやすいものと考えたときに、指輪にたどり着きました。
登場人物がそれを求めて奪い合うものというときに、指輪というモチーフなら価値があることを伝えやすいですよね。それに一つ一つは安くバラで販売できるので、これをつければ主人公の遠野吠(ほえる)くんになりきれるというものにしました。
――戦隊のメインの玩具商材は合体ロボット。ただロボットならばガンダムのプラモデルなど競合となりそうなおもちゃがたくさんあります。こうした点も戦隊には不利だったのでは。
戦隊ならばロボットで、仮面ライダーならなりきりベルト、ウルトラマンならソフビ(ソフトビニール人形)。作品ごとにメインの商材は確かに違います。ロボット玩具として戦隊以外を買うお客さんもいるでしょう。
でもガンダムで遊ぶ大人も、子どものころに戦隊のロボットで遊んでいた。子ども時代にロボットで遊ぶという原体験を培ってきたのが、戦隊ではないでしょうか。戦隊は一つのおもちゃの文化を培ってきたのだと思います。
――戦隊の後番組で始まるプロジェクトレッド第1弾「超宇宙刑事ギャバン インフィニティ」についても聞かせてください。玩具の面でも戦隊とは違いがありますか。
たとえばゴジュウジャーは、武器がロボットにも変形する2WAYの玩具です。ギャバンでは、これに宇宙船モードというのを加えた3WAYになります。
宇宙船で次元の異なる世界を行き来するからです。ギャバンでは、次元の異なる三つの地球にそれぞれヒーローがいます。「赤いギャバン」はそれを行き来し、他のギャバンと共に戦うでしょう。
もしかしたらほかのヒーローがいる次元もあり得るかもしれない。こうした様々なヒーローが一つの作品に登場するユニバース世界であることが新シリーズの特徴になります。それに宇宙船に何かがドッキングするのって、やっぱり、燃えるじゃないですか。
――これまでの戦隊は作品ごとに違う世界でした。ガンダムだったらファーストガンダムからの歴史が続いて過去のガンダムのプラモデルも売れるけど、戦隊は新しい作品が始まったら前の戦隊の玩具は売りにくかった。それを変えたい面もありますか。
それはあります。最初からユニバース世界という設定にしておけば、過去の作品のヒーローだって出やすい。これまでの戦隊で過去のヒーローを出すのはやっぱり物語上唐突だった。宇宙船で行き来できる世界ならばそれは変わります。
電池型アイテム「エモルギア」ですね。これは喜びや悲しみなど様々な感情を表していて、これをチャージしてギャバンは戦います。「感情」はギャバンの一つのキーワードです。感情を一つのアイテムとして見える形にしました。しかもこのエモルギア、東映の久慈麗人プロデューサーのこだわりでお尻がついているんですね。感情のお尻もヒートアップしていくという。
――かわいいですね。動くのでしょうか。
相棒のように動くし、鳴き声もあります。感情の大切さをギャバンでは取り上げることになりますが、正面からそれを言うのは少し恥ずかしいじゃないですか。こうしたアイテムに託すことで伝えられるものもあると思うんですね。
https://digital.asahi.com/articles/ASV244H2LV24UCVL03HM.html 2026年2月7日
小説家というのは自分の経験を抽象化することで、自分が経験したことがないことでも書けるようになるものなんです。
たとえば、誰かを失う痛みを実際に経験していなくても、「何かを失ったときの感情」は誰にでもあります。
失恋でも、友人との別れでも、子どもの頃にお気に入りの玩具をなくしたことでもいい。
その感情の核を取り出して、異なる状況に置き換える。それが「抽象化」です。
までも、
つまり作家は、自分の体験を無数に分解し、再構築して、他者の人生を通してもう一度「感じ直す」職業なのだと思います。
だからこそ、小説家にとって一番大事なのは「どれだけ経験があるか」ではなく、「どれだけ自分の経験を見つめ、変換できるか」なんです。
まずドットーレの件はこれで本当に幕引きなのか(ナド・クライ編は第8幕で完結できたのか)?→おそらくNo
・2度目の終幕演出にあったノイズおよび画面端の電子回路デザイン(戦闘形態のドットーレに見られる意匠と同じ)
・エネルギー領域内で行われていた動物への意識転移実験の意図が不明なまま
└第7幕冒頭で意味深に映った、青い体に赤い目のトカゲがドットーレの転移先として怪しい
└最近のイベントでザンディクの容姿(赤目であることが分かる)を見せ、直近の魔神任務で同一人物説を確定させた
・第7・8幕にはこれまでなかった場面転換時の「セーブ中…」表記と紙と羽根ペンのアイコンがある
└場面転換時に毎回あるわけではなく実際の進捗セーブ状況をプレイヤーへ示すものとしてはやや不自然
└意匠的に魔女会ないしサンドローネのような味方陣営による何らかの劇中のセーブ演出とも感じられる
└ドットーレは旅人に新世界の「プレイヤー」になってほしかった
└ただの作劇上の都合で移動制約をかけるためだけのものとも取れるが
・冬夜の戯劇で世界樹を燃やしていた「冒涜に関する実験」が未回収
└放浪者が埠頭で「胸のつかえが取れない」と言っていたのが復讐劇あるある感情でなければドットーレ生存フラグ
・週ボスドットーレが弱すぎて怪しい、本編中にはあったフェーズ移行もない
└本編戦闘中の台詞→お前たちもじきに分かる…「運命」を超越した瞬間、すべてが私の実験台となるのだよ!
└ドットーレが執拗に旅人を引き入れようとしていたのもおそらく世界樹改変絡み
・女皇からドットーレとサンドローネでの共同プロジェクトを指示されていた(「傀儡」のノートより)
└仮に世界樹絡みの実験であったとするとサンドローネが事前にドットーレの世界樹アクセスを想定していた可能性が高まる
└埠頭で放浪者や召使が言及していた、サンドローネらしい「次の一手」がまだ存在するかもしれない
└その隠蔽の為に自身の全てのログを消去できる機能を追加した(ノート9Pより)のでは
└厳冬計画内の「ヤドリギ」というワードがこれに関連している可能性も?
└魔神任務の構成もスメールに似せてくる可能性、つまり間章として伽藍に落ちてに匹敵する世界改竄系のシナリオが控えていそう
└とはいえ次のverは多分ドーンマンポート(モンド方面)実装なのですぐには来ないかも
└少なくともドリーが伝言したナヒーダが本筋に絡んでくる一幕はver6終盤までには来るはず
└ナヒーダがドットーレから草の神の心と引き換えに聞いた「真実」に関する話も未回収、この二者間もすっきりした決着がついてない
わかりにくい小ネタ
・「傀儡」のノートで言及されたタルタリヤの2週間の失踪がいつのことか不明だが少なくともロザリン死亡前
└つまり併記されていたコロンビーナとドットーレの仲違いもロザリン死亡前(理由はキャラスト読めた範囲ではおそらく実験絡み)
└冬夜の戯劇でコロンビーナが「今日の博士、なんだか若く見えますね」と話していたのをドットーレはお世辞と解釈していたが
実際には嫌味でありロザリンの葬儀なのに全盛期のではない断片で参加している(研究最優先の片手間参列な)ことに不快感を示していた可能性がある
スカークアニメで見たように現在のテイワット大陸が属する星の外側はおそらくアビスに汚染された赤いモヤが多い宇宙だと思ってたんだけど
ドットーレ打倒後にコロンビーナに連れて行かれた先の霜月から見た感じ、天蓋バリアが存在せず月から直接テイワットが見えてるし、宇宙は全体的に青く澄んでいて、遠くのごく一部の星雲に赤っぽい色が見えただけ
偽りの空の外側から月を引き寄せて天蓋バリア割ったときに全体が崩落したんだとしてもナタの時のように自然修復されたとしても誰も空の異常に触れていないのは不自然(事件から2週間経ってたしナタの前例あったとはいえ)
月の模様が変わったということしかテイワット人は認識していない
バリア関連で認識改変が起こっているんじゃないかと思うけどだとしても宇宙の色までは説明できない
空を見上げたときの同心円状の雲や星の描かれ方は変わってないから依然バリアは機能してると思うんで、霜月が偽りの空の内側に来たという解釈でいいんだろうか
命ノ星座の星が実際に存在してる天体なのも偽りの空の中ってことだから、真の宇宙と重なり合うように偽りの空の中にも宇宙があるんだろう
つまり空が割れたエフェクトより奥にもともと見えてたものはホログラムって訳じゃなくて、まがい物ながらも存在してる模造宇宙って解釈
バリアの話は魔女会が終盤ずっとかかりきりになってた境界の問題に関連してると思うしその顛末も語られていないからまだまだ全体像が見えてこない
もともと盛宴の翼のストーリーから第一降臨者の人工知能説はあったけど、今回の衣装ストーリーからも天理はAIで、しかも旅人たちがスリープしながら星間旅行してた、人類文明を播種するための開拓船たる宇宙船のAIなのではって説が濃厚になった
そう解釈するなら天理が宇宙船を月に隠したというか、宇宙船AIが自分で隠れにいったという感じだろうか
其れという書き方からスタレでいうアイオーン級のものとも思えるが神的存在であることを示唆する(=天理だと察してもらう)ための言い回しってだけかも
あと気になる細かい所としては
・コロンビーナが月の女神というよりは天使、天の使いっぽいデザインである理由がまだ謎
・偽りの空にもともとあった月がホログラムではないなら一体どこ行った?
└量子的な重ね合わせだったのが霜月と確定したみたいに捉えることもできるけど
なんと異星人が興奮した際に吹き出す体液が秘密だという。
それは単なるサイドエピソードで、本筋としては主人公の孫が祖父らの故郷地球を見て見たいと宇宙船の建造を画策する。
これって異星人は捉えられ脳に電極を埋められ体液牧場が作られる奴じゃん・・・と思ったが、主人公らの娘はかなり体の構成要素が異なると思われる二つの生物の遺伝子を切り貼りして調和した新生物種(孫)を作っている。このような行為は遺伝子の全機能や全相互作用が明らかになっていないと不可能だ。
要するに彼らは不老はやろうと思えば達成できるのだった。
もしくはトライアンドエラーをめちゃ繰り返した(世に存在する雑種である)場合はそうではない。10000体くらい作ってたまたま生き残ったのが孫であるかもしれない。
来週も目が離せない。
FactorioのDLC SpaceAgeをやっとクリアできた!
宇宙進出からヴルカヌスについたけど攻略方法がわからなくてグレバに移動してずっと農業をしていた
後でネットで確認するとグレバ嫌いな人が多いみたいだったけど自分は初めから物流ロボに頼りきって腐敗物回収用の箱をいたるところに設置して詰まらないようにしたのであまり苦労はなかった
コンバットショットガン程度でも初期エリア付近の敵はなんとか倒せるし一度農場を建設してしまえば石以外は資源が枯渇することもなく面倒な領土拡大の必要もなかったのでむしろ性に合っていた
捕獲カプセルを作ってナウヴィスに輸送してバイターを捕らえる時の仕様がよくわからなかったのでそこだけは何往復かする羽目になった
バイオ研究所が完成してしまえば研究の効率がめちゃくちゃ上がるのでヴルカヌスの無限鉄確保よりグレバを優先するほうが攻略上も理に適っている気がする
結局ヴルカヌスのほうはゲーム内でデモリッシャーのデータを確認すると耐性に穴があるのがわかったので遅れて攻略してタングステン鉱脈を確保
フルゴラとアクィロは余りきった大量の物資を投下してサクっとクリアした
アクィロの建築物が凍る仕組みと鉄も銅も地表で採れないのはかかなり面倒だったけどバイオ研究所さえあれば必要な生産物はかなり少なめなので雑に生産ラインを作って手動で材料を放り込んでもなんとかなったしやはりバイオ研究所が最強だった
そして最後の武器であるレールガン2門を宇宙に打ち上げて宇宙船の先頭に配置したあたりで一気にテンションが上がる
一度目の航行はレールガンがカバーしていない角度から巨大アステロイドにぶつかられて敗北
配置を調整して二度目は巨大アステロイドは問題なかったけど小さいアステロイド用の通常弾薬がなくなって敗北
三度目の正直で対アステロイドには効率は悪いが電力をダメージに変換して弾薬を節約する目的でレーザータレットを25機追加して挑戦
最後のほうは弾はまだあるのにベルトコンベアで弾薬の補充が追い付かず早く終わってくれー!と願いながら手動で弾を装填し続けなんとかゴールまで走りきることができた
楽しかったしもっと効率よくやりたいという欲求がわいてきているので今度は早解き実績のある40時間以内クリアを目指してやってみようと思う
今年は「描く人へ(こうの史代)」と「utopia(夕暮宇宙船)」の2作品が4桁ブクマだったが、ここでは1桁ブクマで面白いと思った作品を挙げたい。
「キャラ同士の会話が主でその中でクスリとするコメディ」「バトル要素が多いもの」「スポーツもの」等を次々落としていかねばならず、
結局「いい話系」が多くを占め、それも結構絞った。
下半期限定にもかかわらず出版社都合か作者都合かはわからないが閲覧不可になっていたのがゼノンとfeelwebに存在した。
以下羅列で。
https://younganimal.com/episodes/27b21beb8e929/
https://bigcomics.jp/episodes/788a3171ec6e9/
ハズレの宝箱(笠野鴇)
https://www.sunday-webry.com/episode/2550912965927405324
https://kuragebunch.com/episode/2551460909479395081#
別れ≒自立みたいな感じで途中もいいのよ
主人公はボルターという名前だった気がする。響きが似ている違う名前かもしれない。
ボルターは旅をしていた……気がする。
絵柄は一般的なアニメの絵柄じゃなくて、たまねぎみたいな顔に楕円形の縦長の目、某人間みたいな体だった。
放送時間が近い別のアニメは、セサミストリートみたいなキャラが宇宙船に乗ってる……みたいな話だった気がする。
あれは一体なんのアニメだったのだろう……。
教えてくださったインターネット上の方、リアルの知り合いの皆さま、ありがとうございました!!
『スキマの国のポルタ』でした!!
新世界の串カツ屋「だるま」のカウンターで、佐藤健二は震えていた。 彼の前には、揚げたての「牛串」が鎮座している。そしてその横には、深淵な黒を湛えたステンレスのソース槽。
だが、健二は知っている。一度潜らせた串カツを一口齧り、その断面に再び熱いソースを染み込ませる瞬間にこそ、宇宙の真理(マヨル)が宿ることを。彼は周囲を睥睨し、店員の目を盗んで、齧りかけの串を再び黒い海へと沈めた。
その瞬間、世界が静止した。
脳内に直接響く機械的な声。店の天井が消失し、夜空から巨大な三角形の宇宙船が降りてきた。街中の人々がパニックに陥る中、健二だけは串を握ったまま動かない。彼の目の前には、ホログラムの異星人が現れた。
突如、空が赤く染まった。別の巨大艦隊がワープアウトしてきたのだ。
異星人が叫ぶ。
健二は呆然とした。自分がただの食いしん坊ではなく、選ばれし「二度漬けの救世主」だったとは。 「理屈はよくわからんが……」健二は二度漬けした牛串を高く掲げた。
異星人のテクノロジーによって、健二は巨大ロボット『串カツ・ガーディアン』の操縦席へと転送された。コックピットの中央には、黄金に輝く巨大なソース槽がある。
敵艦隊から放たれる「超高圧醤油レーザー」が迫る。健二は巨大な串型の操縦レバーを握り、黄金のソース槽へと叩き込んだ。
一度漬けたレバーを、さらにもう一度! 通常ではありえないリズムでソースが撹拌され、健二の背徳感に比例してロボットの出力が上昇していく。
ロボットの全身から、琥珀色のオーラが噴き出した。それは「二度漬け」によって生まれた、既存の物理法則を無視する高粘度エネルギー。醤油レーザーをドロリと絡め取り、無効化していく。
健二は光速でレバーを上下させた。もはやソース槽は沸騰し、銀河系全体がスパイシーな香りに包まれる。放たれた極太のソース粒子砲は、暗黒醤油帝国の母艦を直撃し、塩辛い絶望とともに宇宙の彼方へ消し飛ばした。
戦闘は終わった。宇宙船は去り、健二は再び「だるま」のカウンターに座っていた。
店主の声に、健二はハッと我に返った。手元には、ソースがたっぷり染み込んだ牛串。
健二が照れ笑いを浮かべて代金を支払おうとすると、店主がニヤリと笑った。
健二は店を出て、夜空を見上げた。そこには星屑のようにキラキラと輝く、宇宙のソースたちが流れていた。地球の平和は守られた。二度漬けという名の、ささやかな反逆によって。
「今の技術で月に行けないのに、なんで50年前に行けたんだ?」
こう疑問を投げかける男がいる。技術評論家を名乗る謎の人物・X氏だ。X氏は取材班を前に、資料の山を机に叩きつけながら語気を荒げた。
「スマホどころか、家庭用電子レンジすら普及していなかった時代ですよ?
これを疑わずに信じる方がどうかしている!」
X氏によれば、アポロ計画最大のミステリーは「技術が逆進している」ことにあるという。
「50年前に宇宙船は月に行けたのに、今は“予算が無いから無理”、
まるで『もう二度と作れない映画のセット』みたいに消えちゃってる!」
X氏は机を叩いて続ける。
なのにロケットは50年前より“慎重”ってどういう進化ですか!?」
次にX氏は、アポロ計画の映像をテレビ画面で再生しながらこう断言した。
「まず、画質が良すぎる。
そして、なぜか“ピントが完璧”。
当時のカメラはオートフォーカスも無いのに、宇宙飛行士が分厚い手袋で操作して全部完璧に撮れるって、どう考えてもおかしいでしょう!」
さらにX氏は、月面の影の向き、星の映っていない空、ローバーの走行跡など、いわゆる“王道陰謀論ポイント”を指差しながら息巻く。
「これ、映画のセットでライト当てて撮った方が説明がつくんですよ!!」
X氏が最も不審視する点は、アポロを月へ運んだとされるサターンVロケットの技術資料の多くが残っていないことだ。
「50年前のロケットが史上最強クラスの性能で、今でも再現できないんです。
■X氏の“結論”
「私はね、真実を知りたいだけなんですよ。
『月に行ける技術を50年前に作れて、今は無理です』
そんな歴史、信じる方が難しいでしょう?
私はただ、“常識を疑え”と言っているだけなんです!」
X氏はまた資料を抱えてどこかへ消えていった。
しかし彼のような“熱量のある陰謀論者”がいる限り、アポロ計画の議論は……
今日もなお、奇妙な熱を帯びて続いている。
・ストーリーをよくわからず特にどのキャラに感情移入もせず「ほーん そうなんや」感だったけど最後まで見たのは作品のビジュアルが新鮮だったから…
・ビジュよかったとこ→宇宙船というメカメカしいロマンを突き詰める方向性か、清潔で無機質な方向性のイメージが強くなりそうなモチーフをラリックみたいな蝶やステンドグラス的な美しさが強いデザインで新鮮だった キャラのビジュがラブデスロボット初期にあった水泳だか建築家だかの話の人の雰囲気を感じて、あの作家さんが関わってんのかな だとしたらあの作家性と今作品の商業性で上手く折り合いつけた作品になってんな という部分
・医師の女の人、つらすぎる
・特例私用コピー人間と、コピーさせた人間って対面しちゃダメなんじゃなかったっけ
・なんだかんだ面白かった気がするのでヨシ!
地球温暖化の問題について、小学生が抱きそうな素朴な疑問をローカルLLM(テキスト生成AI)に訊いてみた。
モデル:
Qwen3-VL-8B-Thinking-UD-Q4_K_XL(GGUF)
プロンプト:
地球温暖化の問題について、地球から大気圏外までとても長くて丈夫なホースを通して、ホースの両端にポンプを設置、地球の余分な二酸化炭素を宇宙に放出すれば問題が解決するというアイデアがあります。莫大な資金と技術があれば実現できますか?
回答:
Think
(省略)
/Think
地球温暖化問題を解決するための「大気圏外へ二酸化炭素(CO・)を放出するホース構想」は、技術的にも経済的にも現実的でないため、実現不可能です。以下に主な理由を整理します。
長さと重量の問題:
地球表面から宇宙空間まで(約7,000km)延びるホースは、自身の重力によるたわみや破断リスクが致命的です。
炭素繊維など最強の材料でも、張力強度は10GPa程度ですが、ホースの自重による応力は100GPa以上に達します(計算例: 1m2断面積のホース100km長の自重で約1,000,000倍の応力)。
大気圧は海面で約100 kPaですが、高度100kmでほぼ0に近い真空状態です。
ポンプを沿って連続して圧力を維持するには、エネルギー消費量が膨大(例: 1kgのCO・を宇宙まで運ぶのに約900MJのエネルギーが必要)。
36億トン/年の排出削減に必要なエネルギーは、世界全体の年間電力生産の40,000倍に相当(約10^21 J)。
ホースの建設費(材料費+打ち上げ費用)は100兆ドルを超えると推定されます。
運行コストも年間100万倍の規模で増加し、地球のGDPの数十分の一を消費します。
現在のロケット技術では「宇宙へCO・を輸送」は可能ですが、連続的な大規模排出は既存のシステムでは実現不可。
宇宙に放出されたCO・は瞬時に分散し、効果的な「削減」になりません。
大気中の濃度低下には、地球を含む閉鎖系内の循環処理が必要です。
既存の技術(炭素捕集・貯蔵(CCS) や太陽光発電による排出削減)の方が実用的かつ経済的です。
例えば、CCSで1億トン/年の除去は現実的ですが、ホース構想では数千倍のコストがかかります。
国際法の制約:
宇宙活動に関する《宇宙条約》により、商業的宇宙開発は厳しく制限されています。
「大気圏外へのCO・排出」は、国際的な規制違反となる可能性があります。
このアイデアは「科学的発想」として興味深いですが、物理法則と経済の観点から完全に不可能です。
地球温暖化問題は、持続可能なエネルギー転換・排出削減・森林回復などの現実的な対策に焦点を当てるべきであり、理論的な「宇宙ホース」は無駄な資源浪費につながります。
実現可能性のないアイデアを推進するよりも、現実の解決策を優先すべきです。
<リ
゚環境問題の解決には、現実的で持続可能な技術の開発が鍵です。
まずは、現状の科学的根拠に基づく方法を検討しましょう。 =リ玻=リ'ン
(参考文献:NASAの宇宙船設計データ、IPCC報告書、材料工学の基礎資料)
※この回答は、技術的・経済的制約を考慮した分析に基づいています。
「宇宙にCO・を排出する」は、科学的に無効な方法であり、誤解を招く可能性があります。 ('=リ゙。'<リ
゚ (⇒ 正しい解決策の探求を)
https://climate.nasa.gov/ |https://www.ipcc.ch/report/ar6/wg1/ |https://www.energy.gov/energy-sources/renewable-energy-and-clean-tech/battery-storage-technology-101-2023/
※ 本件は、科学的根拠に基づく議論のため、ファンタジー要素を排除しています。 <リ
゚('
直接空気捕集(DAC): 1億トン/年の削減が可能(コスト:$1,000/トン)。
太陽光発電による脱炭素化:2050年までに世界の電力を100%再生可能エネルギーに置き換える計画あり。
「技術の限界を超えて問題を解決する」のではなく、「現実の技術を最大限活用する」ことが重要です。
(例:イギリスの"Carbon Capture and Storage"プロジェクト)
テレビアニメ『グノーシア』は、原作ゲームより情報量を減らして分かりやすくしたつもりで逆に作品の世界観に納得するために必要な情報が足りていないという話がしたい。
同タイトルの原作ゲームを夢中になってプレイしたファンである者として、アニメ版には納得できない点が多く無限に文句を言いたくなってしまうため、今日ここに考えをまとめて終わらせたいと思う。
当方を原作厨と罵って議論を終了させたいならそれで結構だが、原作と違うからダメ!という感情論ではなく、SF的要素を備えた当該作品の舞台設定に対して前提条件を一つ変更することで起きる影響までが正しく考慮されておらず、それに伴って劇中で開示されるべき情報が受け取り手まで共有されていないためアニメ単体として作品が論理的に成立していない、という批判が本投稿の本質である。
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合わせて、作品の舞台である宇宙船を人狼ゲームにおける「夜」にするための舞台装置である「空間転移」の設定について。
・原作では『船が空間転移をすればその度にグノーシアが人間を一人消すリスクを伴うが、空間転移完了時にしか船内のグノーシア反応を検知できないため、議論→コールドスリープ(以下、CS)→空間転移をセットで繰り返して、最終的にグノーシアの排除を目指す』(※そのために船の航路は、可能な限り多くの空間転移を繰り返してたどり着くことのできる目的地が設定される)という理屈が説明されていたところ、
・アニメ版ではCS完了後にあらためて船内のグノーシア反応が検知されるかどうかという判定が行われており、それはつまり空間転移の実行時ではない、乗員が活動可能な環境下で、常時「船内のグノーシア反応」を検知できる…ということになっている。(※その判定を更新されるのが「CS完了後」のタイミングでなければならない必然性が存在するのだろうか? )
・原作の世界観では「空間転移完了時の船内のグノーシア反応」が船側の、グノーシアの所在を絞り込むことのできる技術的な限界であるという定義をとるのは自然だ。(検出の必須条件となる「空間転移」という現象が及ぶ対象は「船全体」であるため、それが検出範囲の限界と認識できる)
しかしアニメ版の世界観では「グノーシア反応」を検知できる範囲が「船内全域」にしか及ばない点の不自然さを指摘できる。
・「緊急事態のため船の機能が制限されている」という説明は原作でも存在しており、アニメ内でも描写されたが、すでに提示されたような技術が存在する条件下で、グノーシア対策規定というものがLeViのシステムに組み込まれるほど一般化・周知されていることにも鑑みれば、緊急時に制限されることのない隔離された機能として、船にグノーシアを特定するための装置(グノーシア反応を検知できる範囲を「船内全域」よりも狭く絞り込めるような設備)が実装された上で運用されていてしかるべきだ。
・また、そのような設備がやはり技術的に不可能であるか、現状の『D.Q.O』には存在しなかったという限定的な条件を仮定しても、この環境において「船内」に含まれない範囲、すなわち「船外」は存在している。
原作ゲームを未プレイであるアニメ勢の感想に挙げられていた、"乗員一人ずつに宇宙服を着用させて「船外」に出し、その都度「船内」をスクリーニングすることによって誰がグノーシアかを判別することはできないのか?"という指摘が生まれたことは、要領を得ない突飛な発想のようでいて、じつは当然のことである。
(※アニメ内で描写のあったテザー無しのEVA作業用宇宙服で離れた後に再度帰艦できるような距離の範囲を「船内」「船外」とは判別することができない検知方法である、という可能性はある)
また、アニメ版の設定において、船内のグノーシア反応が確実に残っていると分かった状況で空間転移を実行する理由とは?(※原作においては複数のグノーシア反応が認められた場合にこの状況が発生することはある)
そういった状況下で、例えば議論が紛糾した末にCS判断の誤りが判明した後、投票結果に異論があった者の暴動を招く危険性や、確実に誰か一人が消されると分かったまま空間転移を実行される乗員の心理的負荷等をLeViが考慮しない理由は?
(※アニメ版での表現では投票を行う際の手続きが原作と比較してかなり厳重であり、毎回「拒否権はありません」との警告と承認があることから結果に異議を唱えたい者の暴動対策は取られている可能性。)
・以上の疑問点が解消できるような状況を説明されない限り、アニメ版の舞台装置は論理的に納得できる情報が不足していると言える。
・我々の世界にはまだ確立されていない技術である「星間航行船の空間転移」というものがどのような事象であるかは原作でも詳細な説明はなく、その情報が不足しているために判断がつかないことであるが、原作での「グノーシア対策規定としてなるべく多く空間転移を行う」という船の挙動を、前提の異なったアニメ版の世界にそのまま適用されていることは、全く合理的判断であるように見えない。
・原作では「調査対象者の空間転移時の次元波を解析してグノーシアかどうかを判断できる」ため、空間転移時のグノーシアの活動による犠牲者が出るという危険を冒してでも空間転移が明けないと調査結果が出ないという設定に対し、
・アニメ版では「時間がかかるため調査結果がわかるのは空間転移後」という表現がされており、つまりアニメ版におけるエンジニアは船が空間転移を行うことでグノーシアに襲撃の機会を与えずとも"時間をかければ"グノーシアを特定することが技術的に可能ということだ。
(※「時間がかかる」と曖昧に表現された部分の実態は気が遠くなるほどの膨大な時間を必要とするもので、空間転移によって乗員の体感時間にしてそれを大幅に短縮するような効果がある可能性。相対性理論…?)
・以上の前提に基づいて判断すれば、アニメ版の世界ではなぜ"なるべく空間転移をせずに時間を稼ぐこと"がグノーシア対策規定の基本になっていないのか、どうしても空間転移が実行されなければならない理由があるのであればその情報が開示されなければ、乗員としてもこの状況に納得できる判断材料に欠けている。
論理的な思考の持ち主であるラキオが、その点を指摘しないのは不自然。
・『アニメ作品』に対する個人的な所感として、"そうなってないのは何か理由があるんだろうな"と考察することも可能であるが、この物語の舞台設定の状況が、こういった前提条件の世界観の中で最も一般的な、大多数の人間が納得できる合理的判断として成立しているものと理解するために"整合性のつく要因を勝手に推測するしかない"のでは、あまりにも粗末である。
・原作の設定にもなんとなく推測するしかない要素はある、エンジニアは次元波を云々も小難しいこと言ってSFっぽくしてるだけ、とかいえばそうなんだけど、論点がズレるのでそれは置いといて。
わかりやすいテレビアニメ『グノーシア』をつくるためにはそのように舞台上の様々な制約を読み手に共有させるSF的要素は"ノイズ"であり、
SFらしく小難しい舞台装置の論理的な整合性を減らしてでも、あえて原作では排除されていた「人狼」の表現を再度劇中に持ち込むことが作品をわかりやすくするために必要な判断だったんだ、と言う主張がある。
実際、アニメ版の制作方針としてそうなのだろうと思うし、いまさらそのような制作方針の根幹について、今後のアニメ展開で改訂される可能性は皆無と言える。
・"なら僕はもう……何も言えません……"と言うしかないのだが、アニメ版が本当にわかりやすくなっているのかというと、それは甚だ疑問である。
私だって粗探しをしていてこんな結論になった訳ではない。"原作とは違うんだな"と思ったから、検証を進めていただけだ。
そして、上述のような疑問や指摘が浮かび、ついぞ解消しそうにもない。
理解しようと思ったのに、全然わからなかった。ましてや整合性のとれる理由は劇中で明かされておらず、各自推測しなければいけないとなれば、アニメ版が初見である視聴者にとっては"理解しがたい前提で、納得できないまま物語を押し進められている"という印象を抱くのも無理はないのだ。
・実際にアニメ勢で"この作品、設定ガバいな"といった感想が出された実例も観測した。
アニメ本編の情報だけで判断したらそらそうなるわ、という話だ。
・個人的に、この作品が好きだったのは"一人用の対COM人狼ゲームシミュレーター"から発展させて「人狼」の要素を抜いてSFの世界観に物語を再構築しているという部分であったために、アニメ版において世界観がこうも変更されている点について"好きなものを否定されて悲しい…"という感情になっているのだと思われる。
アニメ版だけの論理性に欠いた表現のためアニメから触れた新規に原作ごと作品の価値が誤解されるのも遺憾であるが、もはやしかたない。
OK、原作ゲーム『グノーシア』はSF人狼SF濃いめ、テレビアニメ『グノーシア』はSF人狼のSF抜き、別ジャンルの別作品としてそれぞれのファンである我々は住み分けていこうじゃないか。
みすみすアニオリの改悪を許すなんて歯がゆいことだ。ああ歯がゆい。
本当に、君達にはガッカリだ!
一方で、全然馴染めなくて無理かもという恐怖もある
このセリフを口にできたとき、俺は寮生活に慣れた、余裕のある先輩になってるってこと
このセリフを口にしている時点で、もう勝ちだ
ただ、つまんねー依頼をないがしろにするのは死亡フラグに他ならないので、グチグチ言いながら余った(新人が取らなかった)依頼を受けるようにしたい
生まれてこの方、家での食事以外でおかわりができたためしがない
本当にうまい、メチャクチャ好きだ!と思った料理があって、まだ食える状態でも、恥じらい・自意識が邪魔をしておかわりができない
飯を出してくれている人にたいし、面と向かっておかわりを要求できる
そういう人になりたいんだよな
雪はときどき降るけど、すげえ雪ってほどの雪は降らない
頭に「うわ」がつくってことは、たとえば朝起きてカーテンを開けたとか、そういうタイミング 雪の具合を知らずに外を見て、驚いたって要素がある
俺は、雪に驚きたいです
このセリフが示唆するのは、俺が王宮の、それなりのポジションにいるということ
また、陛下なのに人を探してて、そのことを配下がカジュアルに話してるってことは、風通しがいい職場ってことだ
あるいは「陛下」は象徴だから全然権力はなかったり、もはやただのあだ名だったりする
11人いる!で、閉鎖空間にいる宇宙船搭乗員のひとりが王さまと気軽に呼ばれているのが好きだった
そんな感じで、なんらかの血筋があったりする人を、親しみを込めて陛下と呼んでるんだとしてもアツい
こんな物言いをするのは、ポストアポカリプスとかそういう、荒んだ世界の人間だけだ
「止まってもらえる?」は、普通に車を運転してる友達とかに言いかねない
「止まってもらえますか」なんて、もしかしたらすでにタクシーなんかで言ったことがあるかも
「もらえるか」という語尾は、じつは普通に生きてたら一度も口に出さないものだと思う
ポストアポカリプスの世界で、治安が激悪なので、俺の本質は善人なんだけど、警戒を怠ることができなくなってしまった
また、語尾なんかにちょっとした荒さを出して、牽制しないといけなくなってしまった
そういう背景があって、コロニーに近づいてきた主人公に向かって、銃を向けながら「そこで止まってもらえるか」と言うことになる
そういう人物は大抵、結局優しい
やべえバケモノが徘徊していることにいち早く気づいた、あるいは、空爆なんかが始まることにいち早く気づいた
そういうところで、頼れる先輩が口にする言葉だ
そういう人になりたいんだよな
出張先で、ホテルあるいは会社の手違いで、同僚の女性と相部屋になってしまった〜ッ!ってことだ
ホントにそんなことが起きたら、ひたすら気まずいし、普通に自腹で別の宿を取るなりして逃げ出すしかない……と言いたいところだが、そもそも相部屋になる時点で世界観が現実世界とは異なり(現実には部屋が取れてなかったという扱いになるに決まっていて、相部屋で泊まるというのは選択肢になりえない)、世界そのものがアダルト・ビデオの中にあるということなのだから、その後の展開としては、まず間違いなくセックスだ
でも、相部屋もののAVって、よくあるって印象はあるんだけど、結局最後はどうなるんですか?
つまり、セックスをしたところで人生は終わらないわけで、当然ライフ・ゴーズ・オンではあって、そうなったときに、セックスによって俺と同僚の関係はどう変わるのがスタンダードなのだろうか
そう聞いたとき、私は正直ぎょっとした。
私にとって論文とは、大学四年の冬に締切と戦いながら泣きそうになって書いたあの苦行の象徴だった。ワードがフリーズし、参考文献のフォーマットに何度も泣かされた。
ゼミの指導教には「増田君の考察はどこにあるの?」と詰められた記憶が今でもトラウマになっている。だからこそ「論文を書くのは楽しいぞ」と笑顔で言い切る知人には半ば呆れながらも残りの半分は感心した。
たとえば中上健次の小説を読み解きながら、その語りのリズムを身体の記憶として分析する。あるいはボルヘスやカフカを引用しながら、「言葉という迷宮」の中に潜り込む。
いわば、学問のフォーマットを借りた創作だ。彼のノートPCにはMendeleyで管理された文献リストが整然と並び、PDFの余白にはびっしりとコメントが書き込まれていた。
引用規則(APA第7版)を完璧に守りながらも内容は完全に趣味。その姿勢が実に格好よかった。
正直少しだけ惹かれた。そしてこの歳になると、少しだけ心を動かされるのは、それだけでも大ごとであると認識にするには十分な出来事だった。
先日になって思い立った。俺も久しぶりに書いてみるかと。
テーマは「ゲームとSFの相似について(仮)」にしようと思っている。
これは兼ねてから私が疑問に感じていたことであり、同時にゲームとSFを愛するが故に気付いた類似点でもあり、概要はこのようなものだ。
SF(サイエンス・フィクション)は、時代とともに未知の場所を変えてきた文学である。
1950年代。宇宙開発の黎明期、アシモフやクラークに代表される黄金期のSF作家たちは未知の惑星や異星文明を、理性と科学の力で征服できる対象として描いた。
宇宙船は拡張の象徴であり、人間の叡智は宇宙の限界を超えると信じられていた。
だが月に人が降り立ち、テクノロジーが現実のものとなるとSFの「未知」は急速に萎んでいった。
未知が科学で説明できるようになったとき、物語が頼るべき“遠く”は消えたのだ。
1970年代。ニューウェーブSFが登場する。J・G・バラードやフィリップ・K・ディック、スタニスワフ・レムらが描いたのはもはや銀河の彼方ではなく、人間の記憶。感情。夢。そして現実そのものの不確かさだった。
宇宙は外にではなく、内に広がっていた。こうしてSFは「科学の物語」から「意識の物語」へと変貌する。
80年代、ファミコン黎明期のゲームは“ルールと制約”の世界だった。プレイヤーはピクセルで描かれた小さな空間を右へ進み、敵を倒してスコアを競う。世界は狭いが、明確だった。
90年代以降、3D技術の進化とともにゲームは広がり『ゼルダの伝説 時のオカリナ』や『GTA』、『Skyrim』のようにプレイヤーが自由に世界を歩き回る「外的探求」の時代が到来する。
当時の開発者たちにとって、”より広く”そして”より遠くへ”という命題は、まさにSF黄金期の“外宇宙志向”と同義だったのではないか。
この“虚無の自由”は、SFが外宇宙の飽和を経験したときとまったく同じ現象である。
そこで新しい方向を示したのが、『DEATH STRANDING』『UNDERTALE』『The Last of Us』『NieR:Automata』といった作品群だった。
これらの作品は、プレイヤーに“何をするか”ではなく、“なぜそれをするのか”を問いかける。
それはまさしく、ニューウェーブSFが宇宙船を捨て、人間の心を航行し始めたのと同じ転換である。
かつてのSFが“内宇宙”という新しい宇宙を見つけたように、現代のゲームは広大なオープンワールドから本質的な面白さを求められる時代へと転回するべきではないのか。
そこではマップの広さよりも、プレイヤーの罪悪感、葛藤、共感といった感情の深さが物語を駆動する。
『Outer Wilds』のように記憶と観測の関係をプレイヤー自身に体験させる作品もあれば、『Disco Elysium』のように思考や信念そのものをステータス化する試みもある。
こうした潮流はゲームが単なる娯楽装置を越え、プレイヤー自身を観測対象とする“装置としての物語”になりつつあることを示している。
本稿では、SFの歴史における「外→内」の転換を参照軸とし、ゲームにおける自由・物語・主体性の変化を考察する。
その上でプレイヤーがいかにして“観測者=創作者”へと変容していくのかを明らかにしたい。
ゲームとは、かつてのSFがそうであったように、人間が“自分という宇宙”を探索するための新たなメディアなのではないか――
そうした仮説のもとに、ここから筆を進めていきたい。