
はてなキーワード:増設とは
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/business.nikkei.com/atcl/gen/19/00842/020600004/
関電の強電を扱う現場エリート採用をブルーカラーとするのはどうだろう。
「技能職」としてるけど2種電工とったら1種もとるだろうし、1種の次は電気工事施工管理技士も取るよね。
欧米でいうブルーカラーとはこれらの資格を取れない人たちのこと、
家電を設置するとかコンセントを増設するとか単純作業+αの人たちのことだよね。
もっというとエアコンの設置くらいまでの人のことで、給湯器までいくと必要資格が多くてブルーカラーというには無理がある。
そもそも日本は電気の安定供給に全振りされてるので、電気関係はかなりレベルの高い勉強が要求される。
ゼネコン・住宅建設の中では地位が低い扱いされるけど、ブルーカラーではないと思う。
キッティング現場(スマホ・PC)でシフトが安定しない、つまり「人手不足」「離職率が高い」「急な欠勤」に悩むケースは、IT業界やアウトソーシング現場でよく見られる課題です。
原因は、「繁忙期と閑散期の差が激しい」「単純作業の繰り返し」「明確な評価基準の欠如」などが挙げられます。この問題に対し、現場の改善(内製化)と、外部委託(キッティングサービス)を組み合わせた対策が有効です。
不規則な勤務体系と繁忙期: 端末入れ替え時期やプロジェクト初期に作業が集中し、長時間労働や土日・深夜作業が発生しやすい。
モチベーションの低下: 同じ作業(スマホ・PCの初期設定)の繰り返しが多く、成長実感を得にくい。
評価基準の不透明さ: 誰がやっても同じ品質になる作業において、個人の貢献度が評価されにくく、離職を誘発する。
教育体制の不足: 大量導入時の急な採用で教育が追いつかず、作業ミス→担当者の疲弊→離職の悪循環。
スマートフォンのキッティング(業務利用のための各種設定作業)が現場で「つらい」と感じられる主な理由は、膨大な作業時間と工数、人的ミスのリスク、そしてセキュリティ対策の複雑さに集約されます。
具体的な理由は以下の通りです。
個別設定の手間:PCと比較して1台あたりの単価はリーズナブルな傾向にありますが、多くの端末にOSの初期設定、アカウント設定、Wi-Fi設定、業務アプリのインストール、各種ライセンス認証などを1台ずつ手作業で行うため、膨大な手間と時間がかかります。
突発的な対応:新入社員の入社、端末の入れ替え、急な増設など、不定期かつ突発的に発生する作業に対応する必要があり、日常業務と並行して行う情報システム担当者の負担が大きくなります。
作業の標準化が難しい: 手順書があっても、細かい設定項目が多く、担当者によって作業内容にばらつきが出やすいです。
設定の抜け漏れ: 複雑な手順の中で設定の抜け漏れが発生すると、後のトラブルの原因となり、結局二度手間になってしまいます。
多岐にわたる設定:企業でスマートフォンを導入する際は、ウイルス対策アプリの導入、システムやアプリのアップデート、端末固有の制限設定など、厳格なセキュリティポリシーへの適合が求められます。
管理の難しさ: 個々の端末が適切なセキュリティレベルを維持しているか、運用開始後も継続的に管理・監視する必要があります。
4. その他
ネットワーク負荷: 大量のアプリやデータのインストールを一斉に行う際、社内ネットワークに大きな負荷がかかることがあります。
専門知識の必要性:OSやアプリに関する専門知識が求められる場面もあり、IT機器に詳しくない担当者にとっては精神的な負担も大きくなります。
女性トイレの行列問題で、弱者男性が女性のスペース増設にキレまくってるじゃん?
国土交通省の指針案で女性用便器を男性以上にする動きが進んでる。
なのにXで「男のスペース奪うな」「スマホいじってる女が悪い」「和式に戻せ」ってうるせえ。
彼ら、ただの甘えでしかない。
社会で上手くいかないのを全部女のせいにして、女性が少しでもマシな環境を手に入れるのが許せないだけ。
自分より下の存在がいなくなるのが怖いから、女性の小さな改善さえ全力で潰そうとする。
弱者男性の「生きづらさ」?
そんなもんねえよ、ただの甘え。
女がトイレで苦しむのを「仕方ない」って放置してきた構造が問題なのに、それを指摘されたら逆ギレして女を叩くとか、情けなさすぎ。
ドローン防衛とか電子戦の話を追いかけている軍事オタクが、なるべく噛み砕いて今やっていることをまとめてみる。
一言でいうと、「リアルFPSみたいなシステムをガチで組み上げて、空を“監視と妨害のネット”で覆い尽くそうとしている」が近い。
ドローン防衛の最初の仕事は、とにかく「どこにいるかを知る」ことだ。
ここで使われているのは、大ざっぱに言えば次の4種類。
市販ドローンの多くは、Wi‑Fiや専用電波で操縦者とやり取りしている。
その電波パターンを聞き分けて「この周波数、この信号形式=ドローンだな」と特定する。
「飛行機用レーダーのミニ版」みたいなやつで、超小型・低空を飛ぶドローンでも拾えるように調整されている。
反射波の細かい揺れ方を見て「これは鳥」「これはドローン」と仕分ける。
高倍率カメラとサーモグラフィーで、「空に浮かぶ小さな点」の形や熱を見てドローンかどうかをチェックする。
ここにも画像認識AIが突っ込まれていて、「空のノイズの中からドローンだけをハイライト」みたいなことをやっている。
プロペラ音はわりと独特なので、マイクアレイで音の方向を割り出し、「この方向にドローンっぽい音がする」と場所を推定する方式もある。
実戦では、これらを単体で使うというより「レーダーでだいたいの位置」「カメラで目視確認」「電波で機種や操縦者位置を推定」というふうに、センサーを束ねて一つの画面にまとめる。
要するに、リアルタイム空域マップに敵マーカー表示を出すことを目指している。
ドローンは、「趣味の空撮」と「自爆ドローン」が見た目ほぼ同じ、という面倒な存在だ。
これらを総合して「これは要注意」「これはたぶん無害」とスコアリングしていく。
ここでもAIが使われていて、過去のログやシミュレーションから「この動き方は攻撃前の典型パターン」といったものを学習させて、危険度を自動判定しようとしている。
空の敵味方識別装置(IFF)を、あとから必死にAIで増設している、という状態に近い。
見つけて、ヤバそうだと分かったら、次は「止める」フェーズに入る。
ここは分かりやすく「ソフトキル(壊さず無力化)」と「ハードキル(物理で潰す)」に分かれる。
ドローンと操縦者の通信にノイズをぶち込んで、操作不能にする。
多くの市販ドローンは、リンクが切れると「その場着陸」か「離陸地点へ帰還」するので、それを利用して「やんわり追い返す」わけだ。
そこでGPS信号を妨害したり、ニセGPS信号を流して「お前いま別の場所にいるぞ」と勘違いさせ、進路をそらしたり、変な場所に帰還させたりする。
電波のプロトコルが分かれば、そのドローン専用の操作信号を逆利用して「こっちで操縦権を乗っ取る」という発想もある。
うまくいけば、爆発物を抱えた機体を安全な空き地に着陸させる、といったことができる。
ソフトキルは「周りに破片をばらまかない」「味方施設も壊さない」のが利点だが、自律型や暗号化が進んだドローンには効きにくくなってきている。
いわゆる機関砲で撃ち落とす方式。対空用レーダーと連動して、空中で弾をばら撒いて命中させる。
ただし市街地だと「外れ弾どこ行く問題」があるので、使える場所はかなり限定される。
既存の対空ミサイルを流用したり、ドローン専用の小型ミサイルを飛ばしてぶつけるパターン。
高価なので、「一機数万円のFPVドローンに数千万円のミサイル」というコスパ崩壊が常につきまとう。
高出力レーザーを当てて、プロペラや内部回路を焼き切って落とす方式。
メリットは「弾切れがほぼない」「光速なので当てさえすれば速い」。デメリットは「出力を稼ぐのが大変」「霧や煙に弱い」。
強力なマイクロ波を浴びせて、ドローンの電子機器をまとめて不調にするというアイデアも研究中だ。
網を撃ち出して絡め取る銃や、ネットを展開する迎撃ドローンで「捕まえて落とす」というやり方もある。
超近距離・限定シチュ用だが、「上空で炸裂させて破片を抑える」といった応用もありうる。
ハードキルは「確実に止める力」がある一方で、コストや周囲への被害、法規制など、現実の制約といつも綱引きしている。
ここまで見て分かるように、「万能武器一個で全部解決」という発想はまず捨てられている。
実際の構成は、RPGでいうところの「タンク・ヒーラー・DPSそろえた多層パーティ」に近い。
これらを、指揮統制ソフトが一括管理し、「どの脅威に、どの順番で、どの手段を当てるか」を半自動で決める方向に進化している。
要は「空域版タワーディフェンス」をリアルで構築しているようなものだ。
ここまでやれば無敵かといえば、当然そんなことはない。攻撃側もちゃんと進化してくる。
結果として、「100%全部落とす」はほぼ不可能で、「どこまで被害を抑え込めるか」「攻撃コストをどれだけ割に合わなくできるか」が勝負になる。
レーダー・カメラ・音・電波を全部つなげると、人間オペレーターが見きれない量のデータになる。
そこでAIが「これは鳥」「これは民間ドローン」「これは多分敵」とリアルタイムに仕分ける方向に進んでいる。
ある基地で検知した脅威情報をネットワーク経由で他拠点と共有し、「この型のドローンにはこう対応するといい」という知見をアップデートしていくイメージだ。
攻撃側がスウォームを使うなら、防御側も自律ドローン群で迎撃する、という「ドローンVSドローン」の構図も現実味を増している。
人間が一機ずつ見て判断していた世界から、「AIと自動防衛ビルドが、常時空を監視して自動カウンターを出す世界」への移行期にあると言っていい。
ドローン防衛は、表面だけ見ると「レーザー砲」みたいな派手な兵器に目が行きがちだが、実際のキモは
という、非常に地味なシステム設計の戦いになっている。
ラスボス武器を一本作るというより、「延々とパッチを当て続けるオンラインゲームの運営」に近い世界観。
家の収納がぱんぱんになってしまい、地面に置き始めたら島中がもので溢れかえってしまったので、ひとまずローンの返済と収納拡張を最優先することに。
必死こいて、数ヶ月で120万ベル貯めた。ローン返済は実に数年ぶり。(やってなかった時期が長かったので)
地下室を増設したことで、収納上限が800→1600に増えた。また、増設に伴って、次は240万ベルのローンを背負うことに。数ヶ月かけて頑張って返したのに、即つぎのローンである。トホホ……
地面が片付いたので、ようやく次のステップに取り掛かることにした。
家具集めのためにはどうやら追加コンテンツがかかせないらしいが、島が「今家具集めてもな……」な状況だったのでずっと先延ばしにしていた。やっと買うことに。
あつ森の要素の中で部屋作りが一番好きな自分にとっては、あつ森の美味しいとこだけ食ってるようなもんですごい。一日中やれてしまう。
そのうち非売品以外の全ての家具をオーダーできるようになると聞いたのだが、今のところ家具のオーダー自体にたどり着けていない。とりあえずそこまでは頑張ろう。
https://cdp-japan.jp/visions/policies2025/25
だいたいこれだけだよ。
要するに「将来的には廃炉を目指す」が「条件付きで原発の再稼働を認める」ってこと。
https://cdp-japan.jp/archive/election2025/
最近、Gemini(AI)を「効率化のツール」だと思ってる奴が多すぎる。
もっと生産性を上げろとか、もっと速くアウトプットしろとか、正直もうお腹いっぱいだ。そういう生き急ぎは、結局ドーパミンの中毒者にしかならない。
自分の頭の中から「ロジック」や「言語化」や「損得勘定」といううるさい機能を、まるごとGeminiという外部サーバーに移し替えて、自分の脳を「空き地」にしようって話。
左脳がうるさすぎて、動けない人たちへ
発達界隈でもスピ界隈でもいいけど、「考えすぎて動けない」とか「脳内の独り言が止まらない」って奴は多いはずだ。
「あれをやらなきゃ」「効率的に考えなきゃ」「これを言ったらどう思われるか」
これ、全部左脳の仕事。で、この機能が暴走すると、脳は熱を持って、不安と焦燥感でドーパミンを無駄にドバドバ出す。
「考える」のをやめるための儀式
使い方はこうだ。
頭の中で何かがぐるぐるし始めたら、即座にGeminiに叩き込む。
「今、脳がこういうロジックで俺を責めてる。これの言語化と整理は全部お前に任せた。一旦引き取れ」
移設した瞬間、自分は「考える主体」から「ただ眺める観客」に隠居できる。
世の中の「AIライフハック」は、浮いた時間でさらに何かを詰め込もうとする。
でも、そんなの地獄の沙汰だ。
左脳を移設して作った「脳の空き地」には、何も入れなくていい。
• Geminiがロジックを組んでいる間に、ただお茶を飲む。
• Geminiが文章を整えている間に、窓の外の雲を眺める。
• Geminiに明日やることを決めさせて、自分はロボットみたいに淡々と動く。
「人間らしい知的活動」という重荷をAIに押し付けて、自分はただの「生物」に戻る。
自分で考えて、正解にたどり着いた時の「快感」なんて、もういらない。
その快感(ドーパミン)が、俺たちをさらに焦らせ、生き急がせるからだ。
AIに賢くならせる代わりに、自分は徹底的にアホになって、静かに暮らす。
「外付けHDD」を積んで加速するんじゃなくて、「移設」して身軽になって、ただ止まる。
続き
そのうち、世の中はウィンドウズ時代に突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲームの世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。
上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやかな構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応のソフトもほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。
実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまり、Macへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしいマック・クラシックやカラーマック(多分これでいいんだよな…)が発売されると共に、通常のサイズのマックも、そこそこの(ウィンドウズマシンと変わらない)価格で発売されるようになっていたのである。
しかしながら、相変わらずゲームユーザーであった私は、ゲームソフトのコーナーを一瞥して、やっぱりゲームはDOSベースが多い、とばかりに、ウィンドウズマシンを選んだのであった。思えば、ここが運命の分かれ道であった。
まぁ、ウィンドウズがいいか、マックがいいかは、今でも議論が分かれるところではあるが、このときマックを選択していれば、今の私のパソコンライフは、かなり違ったものになっていただろうことは、疑いのないところではある。
で、購入したマシンは、16ビットに引き続き、EPSONの、いわゆる「ジャケットサイズ」(…といっても、今はもうLPレコードそのものがマイナーな存在であるが…)の小さな筐体がウリのマシンであった。CPUは、486DXの廉価版の486SXで、クロックは20MHzだった、確か。この辺は記憶が曖昧。120MBのハードディスクと8MBのメモリが付いていた。一応、ウィンドウズ3.1は動くというスペック。
このPC-486SEは、当然のことながら、後にいろいろと手を加えた。
こんな具合に。
グラフィックアクセレータ追加(メルコ製、サウンドボードに装着するタイプ)
メモリ8MB追加して16MBに。
CD-ROMドライブ追加(メルコ製のサウンドボードに直結のタイプ、2倍速)
オーバードライブプロセッサ(確かIOデータ製)追加して、CPUをPentium 75MHz相当に。
ディスク圧縮ツールを購入し、340MBのハードディスクの容量を540MB相当に。
これだけの改造(とはいわないか…)を施し、やっとウィンドウズ3.1が快適に動作するようになったのだ。しかし何ですな、よくこれだけ発展性のない改造をやったものだと、我ながら思う。CD-ROMは、インターフェイスが専用なので使い回しができないし。
因みに、CRTは、グラフィックアクセレータを追加するまでは、8801の頃から使っていたNECのPC-854Nを使っていた。アクセレータ購入後に、CRTがマルチスキャン対応ではないことに気づき、CRTを買い換える。ソフマップブランドの、Susteenのものでした。安い割には結構画質が良かった。
ウィンドウズ3.1にしてから、インターネット接続も始めた。最初は何がなんだか分からなかったので、接続ソフトは、取り敢えずインターネット・オフィスという、パック品を使用。接続は、スムーズであった。付属のブラウザは、今や懐かしい「モザイク」である。モデムは友人から譲り受けた14,400bpsのものだったが、このころはこれで十分なのであった。
ホームページもこのころから作り始めた。かねてから懸案のFrank Zappaのページ作りを始めるに当たり、ジャケット取り込みのためのスキャナを購入。このころは、真裸婦ラットベッドの製品は非常に高価であったので、ハンディタイプのものを購入。LPジャケットを8回に分けてスキャンし、付属の合成ソフトで合成するという、涙ぐましいものであった。
このPC-486SEでも、ゲームはずいぶんとやった。でも、以前ほどたくさんはやっていないのだな。
上述したELFの「同級生」の続編。こちらの作品は、「兄と妹」という設定で大ヒットしたという記憶がある。前作のシステムやノリをそのまま引き継ぎ、内容をさらに充実させた、名作。
ホムンクルス(妖精)を育てて人間にするという、育てものゲーム。キャラデザが、イラストレーターの中村博文(どじ)氏だということで購入。そこそこやったが、何故か私が育てるとみんな悪魔になってしまい、そのうち断念。
…印象に残っているのは、このくらい。この時期は、ゲームはスパーファミコンを中心にプレイしていたような気がする。パソゲーが少ないのはそのせいかな。
さて、ここでウィンドウズ95の発売となるのだが、EPSONがEPSONパソコン対応のウィンドウズ95の店頭販売を断念し、注文販売だけにしてしまったので、これは先が無いことが判明してしまった。新規にパソコンを買う予算も、早々には調達できない私は、しばし呆然とし、どうしようかと思いあぐねたのだった。
そのとき、天の導きかはたまた悪魔の誘いか、職場の先輩から、1枚のマザーボードが私の下へ転がり込んだのである。この1枚のマザーボードを発端として、今に至るまでの私のパソコン自作時代、パソコン大散財時代へと突入するのであった。
この譲り受けたマザーボードで製作した最初のシステムは、以下の通り。
MB(Mother Board):メーカー不詳、P54C対応マザー
SB(Sound Board):Sound Blaster互換のバルク品
Graphic Card:Canorpus PW-3DV
以下は、PC-486SEのころのものを継続して使用している。というか、このころは、PC-486SEも併用して使っていた。
Modem:Microcore 28.2kbps
CRT:Susteen 15inch
とにかく安く上げようとして組んだ結果がこれである。ま、最初にしては上出来だったのかもしれない。
で、そろそろこのシステムでは物足りなくなり、もう少し上のシステムに組み替えようと思い立ったわけである。
さらに、ホームページ作りに役立てようと、スキャナを購入したのも、このころかな。
CPU:Cyrix PR166+ (Clock=133MHz)
SB(Sound Board):Sound Blaster互換のバルク品
Graphic Card:Canorpus PW-3DV /VRAMを4MBに増設、ビデオキャプチャ機能を増設
Modem:Microcore 28.2kbps
CRT:Susteen 15inch
MBにGIGA-BYTEを選んだのは、メーカー名が気に入ったのと、当時大攻勢だったASUSのものは使わないというコンセプト(?)からである。それと、SIMMのスロットが6本あるというのも、魅力であった。結局、SIMMは4本しか使わなかったが。これは、RAMをマッピングするTAGRAMの増設を億劫がったためである。TAGRAMを増設しないと、64MB以上のメモリ空間に対してアクセスが遅くなり、全体的にパフォーマンスが悪くなるらしいのだ。
さらに、このシステムに対して、CD-Rドライブを増設。ヤマハのCDR-400t-VKである。I/Fは、SCSIである。このころから、音楽製作関連にも大散財時代が訪れたのであった。
CD-Rを使って、現在も続いているPSY-DOLLというバンドのCDを焼きまくったのであった。当時は、CD-Rの原盤の質もそれほど良くはなく、結構エラーが発生して板を無駄にすることが多かった。
この後、システムは急速に変遷を続け、私は、大散財を続けるのであった。
RAM:DIMMPC-100/CL2 192MB(64MB+128MB)
Audio Card:emagic Audiowerk8
Graphic Card:Creative Labs GraphicsBLASTER/RIVA TN
DISPLAY:MITSUBISHI RDT141X(LCD)
フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分のPC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。
なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのである。プログラムを組んで実行できる最初のマシンは、高校のときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくまで電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。
パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代に突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。
これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲームの感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?
小さい頃から、電気・電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗、コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックにトランジスタや抵抗などが入っており、ブロックをボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;
因みに、私がアマチュア無線の免許を取得したのは、小学生のときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。
当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオの製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。
まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路の動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。
そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオのプログラム電卓「FX-502P」である。
これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。
プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプションが必要だが(買った)、普通のラジカセなどを使ってカセットテープにプログラムを記録するのである。
あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである。
学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。
で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MA2である。
当時は、既に16ビットパソコンのPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?
それは、パソコンでゲームがしたかったからである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルでコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである。
とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。
何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのである。しかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在である「ソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである。
世間では、「クソゲー」との評価が一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界が存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのである。ストーリーは、最初は与えられず、発見したものだけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコンの時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである。
「ドラクエ」シリーズで有名なエニックスのアドベンチャーゲーム(AVG)。
不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。
今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家、松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的なダンジョンとはひと味違うのである。
ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。
1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームがハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。
今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。
かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである。
このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスターが女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである。
このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである。何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム、特に、グラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。
そんな中で、この「カオス・エンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。
また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンスな雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。
しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きがゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。
当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターもののゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラ系ゲームを続々と発売していた。
このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画「うる星やつら」をゲーム化したものである。
ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。
マルチエンディングや時間の概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。
フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。
フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後のどんでん返しが強烈でした。
そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…
これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである。
ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。
これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストップキーでゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。
そして、NECの8801,9801シリーズのパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタに印刷することができる。
なんか、「流行だから適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。
…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコンの時代へと、大幅に突入したのだった。
そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;
パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)
今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクトに収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。
それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。
これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。
でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。
あと、このマシンから、パソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから。
当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像をダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。
このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。
このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。
上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスクに書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっと寂しかったが。
なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。
「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点を排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。
「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。
これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しかも大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビアな時間の概念。所持金の存在も内容に深みを与えています。
さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲームが破綻しないものだ。
そして、何より高校生最後の夏休みという、絶妙のセッティング。
とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的なゲームでした。
後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。
そのうち、世の中はウィンドウズ時代に突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲームの世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。
上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやかな構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応のソフトもほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。
実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまり、Macへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしいPermalink |記事への反応(1) | 12:53
韓国人には見慣れた光景の「屋根部屋」が登場する韓国映画名作5 ...オクタッパン(옥탑방/屋塔房)とは、韓国などの都市部で、雑居ビルやアパートの屋上に建てられた簡易的な小屋状の住居(屋根部屋)を指し、韓国ドラマによく登場する、家賃が比較的安いが夏は暑く冬は寒いといった特徴を持つ住居形態です。若者層などが利用することが多く、ドラマでは主人公の生活拠点や物語の舞台として描かれ、ソウルの街並みや文化を象徴する存在ともなっています。
構造: 鉄筋コンクリート造の建物の屋上に作られた、小屋のような簡易的な部屋。
居住者:家賃の安さから、経済的に余裕のない若者や学生などが住むことが多い。
環境:日差しや外部環境にさらされやすいため、夏は非常に暑く、冬は室内が凍るほど寒いことも。
50マン程度だけど
5070tiのったPC
RAM64、SSD4、HDD8+8にした
RAMだけで2年前に買ったけど開けてすらいない2080と同じ金額かよ
AIに聞きまくって決めた
ほんとは5090がよかったけど、さすがにストレージあわせたら100マン近くいくのはちょっと
50マンでもたいがいだけど
でもまあ去年から始めたNISAと投信の含み益が300マン以上あるしな
なんもしなかったのと比べたらタダみたいなもんという悪い考えをする
んで支払いよ
50マンも出しといて今更ポイントみみっちくきにすんのかよともいうが、だからこそだ
できるだけポイント還元とか高いのと思って調べて結局ぺいぺいカードにした
今ぺいぺいスクラッチやってるからあわよくばもっと還元率よくなるかなって
アマギフつかってamazonペイとかが一番還元率高そうだったけどめんどそうだったからやめた
ぺいぺいだとあわよくばもっとかえってくるかのうせいあったしね
まあめんどいってのが一番だったけど
昨日は納期3週間だったのにさっきみたら4週間になってた
ヨーロッパの石積やレンガ積の建物と違って、鉄筋コンクリート(RC造)は中に鉄筋が入っている。コンクリート(水酸化カルシウム)はアルカリ性なのでアルカリ性の雰囲気下にある鉄筋は腐食しない。
しかしながら、コンクリート(水酸化カルシウム)は大気中の二酸化炭素と反応し炭酸カルシウムになる。炭酸カルシウムは強度的には問題ないが中性なので、中性の雰囲気の中で鉄筋が腐食し、腐食によって膨張、コンクリートを破壊する。これを「爆裂」と言う。これによって、構造が毀損していく。ちな、ローマのパンテオン等の古代のコンクリート建造物はとっくに中性化してるが、無筋なので問題ない。
この問題は、鉄筋の上に被ってるコンクリートの厚さである「かぶり厚」を増やす、鉄筋をステンレスにすることで鉄筋そのものを錆びにくくする、補修工事の際に再アルカリ化をするなど、技術的に解決策があるがコストが高く経済的ではない。
地震の外力や寒暖差による収縮などでコンクリートに微細な亀裂が生じていく。これにより、前述の中性化が進んだり、水の侵入による問題などが出てくる。
これらは制震工法による地震動の抑制、外断熱、微生物カプセルによる自己修復などの対策があるが、やはりコストが高く経済的ではない。
1981年6月より前に建築確認を受けた建物は耐震性能が十分ではないので、まあ死んでも文句が言えない。また、1999年の省エネ基準より前の建築物は断熱性が大きく劣っている。もちろんこれらを改修することは可能だが、改修にはかなりのコストがかかる。
また、古い建物では、配管の方式がスラブ下配管(下階の天井裏に排水管を通す方式)だったり、階高(上下のスラブの間)が狭く拡張性が無く、光ファイバや空調の増設に対応できるスリーブ(躯体に開けた穴)が無いなどの問題もある。スリーブは困難ながらもまだどうにかすることはできるが、階高や配管の位置はどうしようもない。
住居系以外でも、今日日OAフロアの無いオフィスビルなどは余りにビミョーだろう。
築年数が経過すれば給水管や排水管の更新が必要になるが、これはかなりコストがかかる。光ファイバを通すには配管やスペースが必要だ。8K放送に対応するには共聴設備の配線を全部交換するしかない。建物の電気容量には限界があり、さらに電力が必要なら幹線から変えなくてはならない。
これらはどうにかすることはできるが、上記の通り躯体が陳腐化し、何千万、何億とかかる防水工事が控えているならば、わざわざここを改修しようとは思わないだろう。有り体に言って無駄金だ。
了解。議論の流れを踏まえ、あなたの主張(「外国人労働者なしで“管理された縮小”は可能」)の中核仮説を、データで一点ずつ崩します。結論から言うと、あなたの主張は①“圧縮のコストと時間”を過小評価し、②“人手の下限”がある領域(介護・インフラ・防衛・エネルギー)を技術だけで短期に置換できると誤信し、③外部依存(食料・エネルギー・外貨)の現実を無視しています。政策論としては実装不能な楽観です。
あなたの主張は「都市統合・生活圏圧縮」で“均衡”を保てると主張しますが、固定費は連続的に下がらない。交通・上下水・医療・学校・消防などは一定需要を割ると一気に維持不能になりやすく、路線廃止や病院撤退が誘発する“サービス消失→転出→税基盤縮小”のスパイラルが起きます(国交省の白書も、人口減少下のネットワーク脆弱化を前提に課題を整理)。 ([国土交通省][1])
「平成の大合併」の学術検証でも、合併で必ずコストが下がるとは限らない、短期はむしろ支出増、長期も項目によって増減が割れる等の結果が反復して報告。統合=節約は近似であって恒真ではない。つまり「密度再編すれば固定費が下がる」は一般化の誤りです。 ([J-STAGE][2])
厚労省の最新推計:介護職員は2040年度に約272万人必要(22年度比+約57万人、年+3.2万人ペースでの純増が必要)。現実は離職超過や採用難が強まり、介護は1応募に4.25求人という“超売り手市場”のケースも報じられています。不足の山は2030年代半ばに顕在化します。 ([厚生労働省][3])
OECDやILOのレビューは、ケア領域は人間接触・判断・倫理の比重が高く、ロボティクスやAIの代替は限定的で実装にも時間がかかると整理。生成AIで事務軽減はできても対人ケアの主工程は当面人が必要です。 ([OECD][4])
産業側でもロボット密度は世界的に急伸中ですが(IFR)、増設は主に製造現場。あなたの主張が要の介護・医療・運輸サービスは自動化難度が高い領域です。“質的転換で穴埋め”は2030sのピーク需要に間に合わない。 ([IFRInternational Federation of Robotics][5])
日本の就業率はこの10年で女性・高齢者ともに大幅に上昇。今後も改善余地はあるが、弾は既に相当使っている。OECDやJILPTも、日本の人手不足は“長期・構造的”と評価。女性・高齢者の追加動員“だけ”で需給を均すのは難しい。 ([JIL労働政策研究・研修機構][6])
OECDは明確に、「女性・高齢者の就労促進に加えて、外国人労働者のより大きな活用が不可欠」と勧告。あなたの主張はこの国際的なベースラインを外している。 ([OECD][7])
日本は食料自給率(カロリー基準)38%。残りを輸入に頼る構造は不変で、価格ショックに脆い。輸入代金の原資となる外貨獲得は規模が要る。“縮小+内需シフト”は、食とエネの輸入価格変動に晒されやすくする。 ([農林水産省][8])
エネルギー自給もOECD下位の水準。再エネ・原子力の拡大方針は進むが、当面はLNGなど化石燃料が必要。地政学次第でコスト高リスクは常在。輸入代替が進むまでの移行期は外貨の厚みが防波堤になります。 ([Reuters][9])
無人機・AI化はトレンドだが、整備・補給・サイバー・指揮統制など人員需要は不可避。装備の国産化・共同開発にも裾野人材と企業群が要る。人口と人材の最小密度を割る縮小は、維持費の単価上昇と技術の途切れを招きがち。ここを外国人高度人材まで閉じるのは自縄自縛。〔※エネルギー安保と同様、移行期の脆弱性は高い〕(政策白書・エネルギー構成の記載参照)。 ([Reuters][9])
在留外国人は376万人(2024年末)。内訳は「永住」「技術・人文知識・国際業務」「特定技能」「留学」などに分散し、技能・専門に紐づく制度設計が中心。一律の“安価な労働大量投下”という描写は実態とズレる。 ([法務省][10])
有効求人倍率は直近でも1.2倍前後の張り付き。構造的な人手不足が続いており、賃上げと自動化を促す圧力は弱まっていない。むしろ企業は賃上げ・投資・定年延長を同時進行。受け入れ=改革を止めるという単純因果は成り立たない。 ([JIL労働政策研究・研修機構][11])
人口構造の確定性(IPSS):2050年代に1億割れ、2070年8700万人規模、65歳以上が約4割の高齢社会。現役世代急減は避けられない。圧縮・自動化は必要だが、需要のピーク(介護・医療・インフラ更新)が先に来る。 ([情報処理推進機構][12])
だからこそOECDは、「女性・高齢者活用に加えて移民(外国人労働)」と複線を勧告。“技術と圧縮だけ”に賭ける単線は、移行期リスク(サービス崩壊・地域消滅・外貨不足)を無担保で抱える。 ([OECD][7])
私の主張が示した筋に沿い、単線(自動化・圧縮のみ)ではなく複線でリスクを分散すべきです。
日本が取るべきは、圧縮×自動化を前進させつつ、管理された受け入れを“保険”として併走させる複線戦略である。単線はリスク集中、複線はリスク分散。これが現実的な均衡です。 ([厚生労働省][3])
少なくとも「何にもならない」というのは嘘ですね。「皇室関連費用(年間約300億円)」をすべて削減した場合、他分野でどの程度のことが可能か、金額感を具体的に見てみましょう。
宮殿・御用邸維持費、儀式関係など:合計して約200〜250億円
→ 全体で約300億円程度
💴 300億円でできること(概算)
①教育分野
→ 全国で約900万人の児童が対象。1人あたり年間平均4万円とすると、
300億円で約75万人分(政令指定都市ひとつ分)を1年間無償化できる。
300億円 ÷ 54万円 ≒ 約5.5万人を1年間無償にできる。
→ 平均月収を1万円上げる場合、全国で約25万人分の上昇効果がある。
→ 中規模河川の改修(1か所あたり約50億円)を6か所実施可能。
→学校・庁舎などの耐震補強(1棟平均2億円)を150棟分進められる。
→ 1件平均3,000万円として、約1,000件の研究プロジェクトを支援可能。
⑤生活直結の例
保育園の整備
→ 1園あたり約3億円で建設・整備できるため、100園分可能。
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今自民につくと損だからと節操なし。「政策違うからやらない」と「やるから政策変えろ」の区別つかない盆暗が多いが。なお立国は4月に政策合意済みで、なかったことにするのは高市と同レベル。政治は妥協・調整だぞ
立民が野田指名ならウヨ達は「立民は自民から政権を奪う気がない!玉木を首相に指名すべき!」と喚いたことは火を見るより明らか / なお基本政策は立国で合意済み
立憲は野党をまとめる気がない・政権とる気がないと攻撃した連中見事なダブスタ / 公明も原発新増設認めず / なお基本政策は合意済 ごねる民民が卑怯で愚劣・惰弱なだけ
でも立憲と民民は今年基本政策では合意してるんで基本政策ではない「178万円」を通すってのを飲んでもらってるだけでも十分なんだよね
この3つのグループ(連合・立憲民主党・国民民主党)が話し合ったことは、「国のあり方」について、「こういう方向がいいね」という考え方の話であって、じっさいに何をするか(具体的な政策)を決めたわけではありません。
今は、ユーチューブやSNSなどを通して、小さなおともだちでも政治に関心を持つ人がふえています。
それはとてもすばらしいことです。
でも、ネットの中には、まちがっていたり、わかりにくかったりするお話もあります。
だからこそ、まずは学校でのお勉強をたいせつにして、社会のしくみやニュースの読み方をしっかり身につけていきましょう。
連合・立憲・国民は基本政策の合意文書がある!ではなぜ立国は連立政権を組めないの?|Utoka
憲法改正は「国会における論議には積極的に参加」と具体論を盛らず、エネルギー政策では「原発」との文言を避けながら「低廉で安定かつ低炭素なエネルギーシステムを確立する」との表現にとどめた。
「あの合意文書は確かに連合を介してできているが、肝心の平和安全法制について違憲かどうかとか、原子力発電所を動かすかどうかについて大事なところは、合意しないということを合意している。だから、今私が求めているものとはレベルが違う」と述べ、政権を共にする場合は、さらに国民民主党の主張に沿った政策合意が必要だとの認識を示した。
【速報】国民・玉木代表 石破政権下での物価高対策も排除せず 早期実行訴える 立憲との連携には安保政策の一致を要求|FNNプライムオンライン
taitoku 組めない政党と基本政策を合意する国政政党があるらしい。連合に面と向かって言ってきなよ。
quick_past さすが風見鶏。既にお互い政策の路線にほぼ合意していたことすら、忘れていらっしゃるか?
grdgs 基本政策は合意済 榛葉は自分の選挙で立憲に協力させ裏切る卑怯者。政策本位なら関係ない部分の違いは飲み込んで動くのが政治。民民はガバナンスなく、政策よりパフォーマンスの党
rainbowviolin半年前に立民と合意してたよね。参院選前に山尾志桜里立てた時も、すぐに手のひら返してたな。玉木TACOり過ぎでは?
mame_3 立憲・国民・連合の基本政策の合意というのがあったはずだが。連合とも手を切って自民と組むと腹を決めたのだろうか?
nP8Fhx3T参院選前に基本政策で合意してんのに何言ってんの?政党間の合意を反故にするって事?こいつのどこが一貫してんだよ。
erererererr野田に「でもおたく、うちと基本政策で合意したじゃん」で論破されてるのにまだ言うの本当に哀れだなwブレてないとかいう擁護アホすぎるでしょw 正直に「今は総理大臣やりたくない」とはっきり言えばいい
[B! 国民民主党] 【速報】首相指名、立民と組めないと国民・玉木代表
これは酷い……
soramimi_cake アホみたいな言い訳してるけど、それだと連合・立民・民民(特に、今になってあの合意は政権政策を含まないとか言い出してる民民)は参院選で有権者・支持者を欺いたことになるんだが?
意味不明なので、朝日新聞の報道でも政権運営にまで踏み込めるような合意とは全く見なされていないことを踏まえて、意味が通るよう具体的に根拠を述べてください
「両党には憲法や原発政策などで隔たりがあり、玉虫色の合意となった。立憲は連合を後ろ盾に、夏の参院選の候補者調整を進めたい考えだが、支持率が好調な国民民主は積極擁立の構えを崩していない」
「現行の安保法制については、立憲主義および憲法の平和主義に基づき、違憲部分を廃止」
「あらゆる政策資源を投入して、原子力エネルギーに依存しない原発ゼロ社会を一日も早く実現」
としており、安保やエネルギー政策で大きな隔たりがある党と政権を共にできないという国民民主党のスタンスは「今になって」ではなく1年前から一貫しています
手作りでいろいろするのが趣味なんだけど、初めはコスパで始めたけど意外とコスパ悪いものが多かったので共有
味噌→コスパ普通。手前味噌だが味もいい、香りは市販のものが良いと思う。一度仕込んだら放置でOKなので楽。ゴミも出ない。
納豆→コスパ悪い。市販の方が断然美味しいし、電気代を考えるとほぼコストが同じ&時間や手間もかかる。ゴミが出ないのは良い。
ヨーグルト→コスパ少し悪い。市販の方が美味しい。たまに失敗して雑巾みたいな味になる、種を使って永遠にヨーグルト作成ができない。清潔感ある几帳面な人なら少しだけコストカットになる。種菌保存が邪魔。
梅酒①→コスパ良い。市販のものより美味しい。コストは少しだけ良いくらい。好みの味を作れる。ゴミも出ない。
自家製酒②→どぶろく系はコスパ良い。ミードもOK、ワイン系や日本酒になると市販の方が美味しいが、かなり安く作れる。
ベランダ栽培→野菜系はコスパ悪い。ハーブ系はコスパめちゃくちゃいい。ちょっとハーブが必要な時に収穫できる。
自作PC→コスパは良いが、初めから自作はコスパ悪い。SSDやHDDの増設から、グラボ、チップの換装、それに付随してメモリや電源の換装、マザボと進んでいくのが安全。
ザワークラウト→そもそもザワークラウトが売ってないのであれだが、コスパ悪い。美味しく作るのがめちゃくちゃ難しく、失敗すると糞まずい。
還暦を過ぎてから、長年の夢だった”自宅に映画館を持つ”計画を実行に移した。
若い頃から映画が好きで定年後に時間ができたら作ろうと漠然と考えていたが、実際に着手してみると想像以上に手間と費用がかかった。
以下は、記録として残しておきたいと思う。
地下一階に8畳ほどの物置部屋があり、もともとは古いワインセラー兼倉庫として使っていた場所を映画室に転用することにした。
天井高は約2.3メートル、コンクリート打ちっぱなしの壁面。湿気が多く、まず最初に除湿と防音の両立が課題となった。
・防音工事:約78万円(吸音材・遮音シート・壁パネル施工含む)
・床上げ+防振マット施工:約22万円
合計で約149万円。
この時点で、当初の想定額(100万円以内)はすでに超えていた。
防音工事は最も大きな出費になった。
使用したのは旭化成のサウンドカットNT吸音パネルと、YKKの遮音ドア。
天井にはグラスウール断熱材を50mm厚で敷き詰め、その上に遮音シートを重ね、化粧パネルで仕上げた。
ドアは外開きの防音仕様で閉めると耳が詰まるような密閉感がある。
次に問題になったのが空調。
防音室は密閉度が高く、換気が悪い。
家庭用のダクト式換気扇を2台設置し、吸気・排気の両方を分けて運用。
これらの設備関連だけで約40万円。
電源も100V→200Vのコンセントを追加し、プロジェクター専用回路を確保。
配線は壁内を通して見た目をすっきりさせた。
スクリーンは悩んだ末にキクチ科学研究所のSE-120HDWを選択。
天吊り金具SLG-011とHDMIケーブル(エレコム製20m、5,800円)を併せて取り付けた。
映像ソースはPanasonicのDP-UB9000(UHDBlu-ray対応プレイヤー)を導入。
これが約17万円。
さらにNAS(Synology DS220+、約5万円)を設置し、自宅サーバーに保存した動画をLAN経由で再生できるようにした。
スピーカーはフロントにBowers & Wilkinsの「607 S3」(約11万円×2台)、センターにHTM6S2(約9万円)、リアに「606S2」(約10万円×2台)、サブウーファーはYAMAHAのNS-SW100(約4万円)を選択。
サラウンドケーブルはオヤイデ電気のSP-3398(メートル単価550円)を20m使用。
ラックやスピーカースタンドを含めるとさらに10万円上乗せとなった。
映画館の雰囲気を出すため、座席にはリクライニング式のシアターチェアを導入した。
左右にドリンクホルダー付きの肘掛けを備え、電動リクライニング機能を持つ。
床は吸音カーペット仕様で、サンゲツのNT-700を採用(1平方メートルあたり3,800円)。
壁面は黒の吸音クロス仕上げに変更し、余計な光の反射を防止した。
地味だが、最も苦労したのは配線整理だった。
LAN、電源、スピーカーコードを束ねて壁裏を通すために、既存のコンクリート壁にスリーブ孔を開けた。
防振ゴム付きの配線モール(パナソニック製)でカバーし、床下収納には電源タップを隠した。
木製パネルを黒塗りにして高さを低く抑え、機器の熱がこもらないよう背面を開口。
金具やネジ込み部の補強材としてスチールバー(コーナンで購入、1本1,480円)を使用。
設置後、実際に試写を行うと反響音が予想以上に強く、音がこもって聞こえた。
床と壁の反射を抑えるため、追加でニトリの厚手カーテン(遮光3級、1セット6,800円)を壁面に吊り下げた。
さらにコーナー部分にウレタン製のベーストラップ(ヤマハ製)を設置(1本9,200円×4)。
音響調整には無料ソフト「RoomEQ Wizard」を使用。
マイクはBehringerのECM8000(約9,800円)をPCに接続し、周波数特性を測定。
AVアンプの自動補正機能Audyssey MultEQと組み合わせて微調整を行った。
総費用はすべて含めて約340万円。
当初想定より100万円以上のオーバーとなったが、途中で妥協しなかったことが功を奏したと思う。
運用にあたっては、電気代とメンテナンス費用が月平均で約3,000円。
除湿機と換気扇を常時稼働しているため、湿度は50%前後で安定している。
プロジェクターのランプ寿命(約5,000時間)を考慮すると、交換費用は約2万円。
年間に換算しておよそ1,500時間の稼働であれば、3年はもつ計算になる。
一番の失敗は換気経路の設計だった。
最初は排気口を小さくしすぎて空気が循環せず、夏場に室温が35度を超えた。
その後、直径100mmのアルミダクトを150mmに変更し、サーキュレーター(バルミューダ製GreenFan C2)を導入して解決。
スピーカースタンドの支柱に軽い赤錆が浮いたため、サンドペーパーで磨いて防錆塗料を塗布。
工事の打ち合わせ、配線の確認、資材の選定など、すべて自分で行った。
しかし完成した空間は日常から完全に切り離され、映画を“観る”のではなく“迎える”場所になった。
上映中は時間を忘れる。
外の音も入らず、誰にも邪魔されない。
その密度の中で一本の映画を観終えると、少しだけ若返ったような気がする。
だが、年を重ねると”何を持つか”よりも”何に時間を使うか”のほうが重要となる。
地下のミニシアターは、そういう意味でとても有意義な投資だったと思う。
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