Movatterモバイル変換


[0]ホーム

URL:


はてラボはてな匿名ダイアリー
ようこそ ゲスト さんログインユーザー登録

「増設」を含む日記RSS

はてなキーワード:増設とは

次の25件>

2026-02-11

何で海埋め立てて領地やす国が出てこないの?

日に日に増設したとしてもバレないだろうに

Permalink |記事への反応(4) | 23:37

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

電気工事施工管理ブルーカラーと称するのは違和感がある

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/business.nikkei.com/atcl/gen/19/00842/020600004/

関電の強電を扱う現場エリート採用ブルーカラーとするのはどうだろう。

技能職」としてるけど2種電工とったら1種もとるだろうし、1種の次は電気工事施工管理技士も取るよね。

欧米でいうブルーカラーとはこれらの資格を取れない人たちのこと、

家電を設置するとかコンセント増設するとか単純作業+αの人たちのことだよね。

もっというとエアコンの設置くらいまでの人のことで、給湯器までいくと必要資格が多くてブルーカラーというには無理がある。

そもそも日本電気の安定供給に全振りされてるので、電気関係はかなりレベルの高い勉強要求される。

ゼネコン住宅建設の中では地位が低い扱いされるけど、ブルーカラーではないと思う。

ちなみに知っての通り施工管理電気分野でもかなりきついので人気がない。

Permalink |記事への反応(3) | 18:24

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2026-02-07

anond:20260207113450

キッティング現場スマホPC)でシフトが安定しない、つまり人手不足」「離職率が高い」「急な欠勤」に悩むケースは、IT業界アウトソーシング現場でよく見られる課題です。

原因は、「繁忙期と閑散期の差が激しい」「単純作業の繰り返し」「明確な評価基準の欠如」などが挙げられます。この問題に対し、現場改善(内製化)と、外部委託キッティングサービス)を組み合わせた対策有効です。

キッティング現場シフトが安定しない原因

規則な勤務体系と繁忙期: 端末入れ替え時期やプロジェクト初期に作業が集中し、長時間労働や土日・深夜作業が発生しやすい。

モチベーションの低下: 同じ作業スマホPCの初期設定)の繰り返しが多く、成長実感を得にくい。

評価基準不透明さ: 誰がやっても同じ品質になる作業において、個人の貢献度が評価されにくく、離職を誘発する。

教育体制の不足: 大量導入時の急な採用教育が追いつかず、作業ミス担当者疲弊→離職の悪循環

 

スマートフォンキッティング(業務利用のための各種設定作業)が現場で「つらい」と感じられる主な理由は、膨大な作業時間工数、人的ミスリスク、そしてセキュリティ対策の複雑さに集約されます

具体的な理由は以下の通りです。

1.時間工数がかかる

個別設定の手間:PC比較して1台あたりの単価はリーズナブルな傾向にありますが、多くの端末にOSの初期設定、アカウント設定、Wi-Fi設定、業務アプリインストール、各種ライセンス認証などを1台ずつ手作業で行うため、膨大な手間と時間がかかります

突発的な対応:新入社員入社、端末の入れ替え、急な増設など、不定期かつ突発的に発生する作業対応する必要があり、日常業務と並行して行う情報システム担当者負担が大きくなります

2. 人的ミスリスク

作業標準化が難しい: 手順書があっても、細かい設定項目が多く、担当者によって作業内容にばらつきが出やすいです。

設定の抜け漏れ: 複雑な手順の中で設定の抜け漏れが発生すると、後のトラブルの原因となり、結局二度手間になってしまます

3.セキュリティ対策の複雑さ

多岐にわたる設定:企業スマートフォンを導入する際は、ウイルス対策アプリの導入、システムアプリアップデート、端末固有の制限設定など、厳格なセキュリティポリシーへの適合が求められます

管理の難しさ: 個々の端末が適切なセキュリティレベルを維持しているか運用開始後も継続的管理監視する必要があります

4. その他

ネットワーク負荷: 大量のアプリデータインストールを一斉に行う際、社内ネットワークに大きな負荷がかかることがあります

専門知識必要性:OSアプリに関する専門知識が求められる場面もあり、IT機器に詳しくない担当者にとっては精神的な負担も大きくなります

Permalink |記事への反応(0) | 11:38

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2026-02-06

なぜ弱者男性女性トイレスペースを奪おうとするのか。

女性トイレ行列問題で、弱者男性女性のスペース増設にキレまくってるじゃん?

なんでそんなに必死女性の権利を邪魔しようとするのか。

国土交通省の指針案で女性便器男性以上にする動きが進んでる。

女性の利用時間生理とか服装で長くなるから行列当然。

なのにXで「男のスペース奪うな」「スマホいじってる女が悪い」「和式に戻せ」ってうるせえ。

特に弱者男性アカウントから女性叩きがエグい。

彼ら、ただの甘えでしかない。

社会で上手くいかないのを全部女のせいにして、女性が少しでもマシな環境を手に入れるのが許せないだけ。

自分より下の存在がいなくなるのが怖いから、女性の小さな改善さえ全力で潰そうとする。

典型的ミソジニー

弱者男性の「生きづらさ」?

そんなもんねえよ、ただの甘え。

努力不足と責任転嫁産物しかない。

男性差別なんてこの世に存在しない。

女がトイレで苦しむのを「仕方ない」って放置してきた構造問題なのに、それを指摘されたら逆ギレして女を叩くとか、情けなさすぎ。

フェミニズムはみんなが生きやす社会を目指すけど、女性人権邪魔するような甘えん坊のわがままは、ただの弱者叩き。

叩いてくる弱者男性よ、自分の甘えを女にぶつけな。

あなたたちの攻撃こそが、社会を腐らせている。

Permalink |記事への反応(1) | 18:28

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2026-02-04

anond:20260204204025

・新品

メモリ 32GB

SSD 1TB

Intel またはRyzenCPU

・1.3kg以内

Microsoft Office 込みで18万円以内

32GBモデルは割高だよ

メモリ16GBにして「増設可能」なやつを価格コムで絞り込むといいよ

別途16GBを買って増設すれば余裕で収まる

Permalink |記事への反応(1) | 20:42

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2026-02-01

リアルタワーディフェンス入門:ドローン攻撃はこう防ぐ

ドローン防衛とか電子戦の話を追いかけている軍事オタクが、なるべく噛み砕いて今やっていることをまとめてみる。

どうやってドローン攻撃を防ごうとしているのか?

一言でいうと、「リアルFPSみたいなシステムガチで組み上げて、空を“監視妨害ネット”で覆い尽くそうとしている」が近い。

まずは「見つける」:空にウォールハックを貼る

ドローン防衛最初仕事は、とにかく「どこにいるかを知る」ことだ。

ここで使われているのは、大ざっぱに言えば次の4種類。

市販ドローンの多くは、Wi‑Fiや専用電波操縦者とやり取りしている。

その電波パターンを聞き分けて「この周波数、この信号形式ドローンだな」と特定する。

飛行機レーダーミニ版」みたいなやつで、超小型・低空を飛ぶドローンでも拾えるように調整されている。

反射波の細かい揺れ方を見て「これは鳥」「これはドローン」と仕分ける。

高倍率カメラとサーモグラフィーで、「空に浮かぶさな点」の形や熱を見てドローンかどうかをチェックする。

ここにも画像認識AIが突っ込まれていて、「空のノイズの中からドローンだけをハイライト」みたいなことをやっている。

プロペラ音はわりと独特なので、マイクアレイで音の方向を割り出し、「この方向にドローンっぽい音がする」と場所推定する方式もある。

実戦では、これらを単体で使うというより「レーダーでだいたいの位置」「カメラ目視確認」「電波で機種や操縦者位置推定」というふうに、センサーを束ねて一つの画面にまとめる。

要するに、リアルタイム空域マップに敵マーカー表示を出すことを目指している。

「本当にヤバいか」を判定する:誤射しないための理性

ドローンは、「趣味空撮」と「自爆ドローン」が見た目ほぼ同じ、という面倒な存在だ。

から、見つけた瞬間に撃ち落とすわけにはいかない。

現場で見ているのは、ざっくり言うとこんな情報だ。

これらを総合して「これは要注意」「これはたぶん無害」とスコアリングしていく。

ここでもAIが使われていて、過去ログシミュレーションから「この動き方は攻撃前の典型パターン」といったもの学習させて、危険度を自動判定しようとしている。

空の敵味方識別装置(IFF)を、あとから必死AI増設している、という状態に近い。

「止める」:ソフトキルとハードキル

見つけて、ヤバそうだと分かったら、次は「止める」フェーズに入る。

ここは分かりやすく「ソフトキル(壊さず無力化)」と「ハードキル(物理で潰す)」に分かれる。

ソフトキル:電子戦コントローラーを奪う

ドローン操縦者通信ノイズをぶち込んで、操作不能にする。

多くの市販ドローンは、リンクが切れると「その場着陸」か「離陸地点へ帰還」するので、それを利用して「やんわり追い返す」わけだ。

自律飛行ドローンGPS自分位置を知って飛んでいる。

そこでGPS信号妨害したり、ニセGPS信号を流して「お前いま別の場所にいるぞ」と勘違いさせ、進路をそらしたり、変な場所に帰還させたりする。

電波プロトコルが分かれば、そのドローン専用の操作信号を逆利用して「こっちで操縦権を乗っ取る」という発想もある。

うまくいけば、爆発物を抱えた機体を安全空き地に着陸させる、といったことができる。

ソフトキルは「周りに破片をばらまかない」「味方施設も壊さない」のが利点だが、自律型や暗号化が進んだドローンには効きにくくなってきている。

ハードキル:物理ボコ


いわゆる機関砲で撃ち落とす方式。対空用レーダーと連動して、空中で弾をばら撒いて命中させる。

ただし市街地だと「外れ弾どこ行く問題」があるので、使える場所はかなり限定される。

既存の対空ミサイルを流用したり、ドローン専用の小型ミサイル飛ばしてぶつけるパターン

高価なので、「一機数万円のFPVドローンに数千万円のミサイル」というコスパ崩壊が常につきまとう。

高出力レーザーを当てて、プロペラや内部回路を焼き切って落とす方式

メリットは「弾切れがほぼない」「光速なので当てさえすれば速い」。デメリットは「出力を稼ぐのが大変」「霧や煙に弱い」。

強力なマイクロ波を浴びせて、ドローン電子機器をまとめて不調にするというアイデア研究中だ。

網を撃ち出して絡め取る銃や、ネットを展開する迎撃ドローンで「捕まえて落とす」というやり方もある。

超近距離限定シチュ用だが、「上空で炸裂させて破片を抑える」といった応用もありうる。

ハードキルは「確実に止める力」がある一方で、コストや周囲への被害法規制など、現実の制約といつも綱引きしている。

多層防御ビルドという現実

ここまで見て分かるように、「万能武器一個で全部解決」という発想はまず捨てられている。

実際の構成は、RPGでいうところの「タンク・ヒーラーDPSそろえた多層パーティ」に近い。



これらを、指揮統制ソフトが一括管理し、「どの脅威に、どの順番で、どの手段を当てるか」を半自動で決める方向に進化している。

要は「空域版タワーディフェンス」をリアルで構築しているようなものだ。

それでも「完封」は難しい理由

ここまでやれば無敵かといえば、当然そんなことはない。攻撃側もちゃん進化してくる。

結果として、「100%部落とす」はほぼ不可能で、「どこまで被害を抑え込めるか」「攻撃コストをどれだけ割に合わなくできるか」が勝負になる。

これから伸びそうな方向性AIと“自動防衛ビルド

今後のトレンドとして有力なのは、ざっくりこんなところだ。

レーダーカメラ・音・電波を全部つなげると、人間オペレーターが見きれない量のデータになる。

そこでAIが「これは鳥」「これは民間ドローン」「これは多分敵」とリアルタイムに仕分ける方向に進んでいる。

ある基地で検知した脅威情報ネットワーク経由で他拠点と共有し、「この型のドローンにはこう対応するといい」という知見をアップデートしていくイメージだ。

攻撃側がスウォームを使うなら、防御側も自律ドローン群で迎撃する、という「ドローンVSドローン」の構図も現実味を増している。

人間が一機ずつ見て判断していた世界から、「AI自動防衛ビルドが、常時空を監視して自動カウンターを出す世界」への移行期にあると言っていい。

チート兵器より、地味な“システム勝負

ドローン防衛は、表面だけ見ると「レーザー砲」みたいな派手な兵器に目が行きがちだが、実際のキモ

  • どれだけ早く・正確に「来た」と気づけるか
  • どれだけ安く・自動対処し続けられるか
  • どれだけ攻撃側より早いペースでソフトAI更新できるか

という、非常に地味なシステム設計の戦いになっている。

ラスボス武器を一本作るというより、「延々とパッチを当て続けるオンラインゲーム運営」に近い世界観。

ドローン攻撃を防ぐというのは、そういう終わりのないアップデート戦争のど真ん中にいる、という話だ。

Permalink |記事への反応(0) | 09:57

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2026-01-22

最近あつもり

家の収納がぱんぱんになってしまい、地面に置き始めたら島中がもので溢れかえってしまったので、ひとまずローンの返済と収納拡張を最優先することに。

必死こいて、数ヶ月で120万ベル貯めた。ローン返済は実に数年ぶり。(やってなかった時期が長かったので)

地下室を増設したことで、収納上限が800→1600に増えた。また、増設に伴って、次は240万ベルのローンを背負うことに。数ヶ月かけて頑張って返したのに、即つぎのローンであるトホホ……

地面が片付いたので、ようやく次のステップに取り掛かることにした。

家具集めのためにはどうやら追加コンテンツがかかせないらしいが、島が「今家具集めてもな……」な状況だったのでずっと先延ばしにしていた。やっと買うことに。

この追加コンテンツがばか面白い

あつ森の要素の中で部屋作りが一番好きな自分にとっては、あつ森の美味しいとこだけ食ってるようなもんですごい。一日中やれてしまう。

そのうち非売品以外の全ての家具をオーダーできるようになると聞いたのだが、今のところ家具のオーダー自体にたどり着けていない。とりあえずそこまでは頑張ろう。

Permalink |記事への反応(0) | 00:25

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2026-01-21

anond:20260121185949

立民の原子力発電関連の政策って

https://cdp-japan.jp/visions/policies2025/25

だいたいこれだけだよ。

要するに「将来的には廃炉を目指す」が「条件付きで原発の再稼働を認める」ってこと。

で、たとえば去年の参院選で何を訴えたかっていうと、

https://cdp-japan.jp/archive/election2025/

  1. 物価からあなたを守り抜く
  2. 就職氷河期・現役世代シングル世代安心
  3. 農山漁村生活インフラを守って地方を豊かに
  4. 年金底上げ医療介護体制を万全に
  5. 子育てやす環境を作る
  6. ジェンダー平等人権擁護犯罪被害者支援の推進
  7. 自由貿易リードして日本平和を守る
  8. 政治の信頼を取り戻す若者政治参加

脱原発看板政策なんですかね?

強いていうなら3番の「生活インフラ」のところにいちおう原発も入るだろうけど…

Permalink |記事への反応(2) | 19:18

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

Geminiへの左脳移設のススメ

最近、Gemini(AI)を「効率化のツール」だと思ってる奴が多すぎる。

もっと生産性を上げろとか、もっと速くアウトプットしろとか、正直もうお腹いっぱいだ。そういう生き急ぎは、結局ドーパミン中毒者にしかならない。

俺が提案したいのは、その真逆。「左脳移設」だ。

増設じゃない。移設

自分の頭の中からロジック」や「言語化」や「損得勘定」といううるさい機能を、まるごとGeminiという外部サーバーに移し替えて、自分の脳を「空き地」にしようって話。

左脳がうるさすぎて、動けない人たちへ

発達界隈でもスピ界隈でもいいけど、「考えすぎて動けない」とか「脳内独り言が止まらない」って奴は多いはずだ。

「あれをやらなきゃ」「効率的に考えなきゃ」「これを言ったらどう思われるか」

これ、全部左脳仕事。で、この機能暴走すると、脳は熱を持って、不安焦燥感ドーパミン無駄にドバドバ出す。

からそいつを全部Geminiに移設してしまえばいい。

「考える」のをやめるための儀式

使い方はこうだ。

頭の中で何かがぐるぐるし始めたら、即座にGeminiに叩き込む。

「今、脳がこういうロジックで俺を責めてる。これの言語化と整理は全部お前に任せた。一旦引き取れ」

これだけで、脳内の「作業領域からその問題が消える。

移設した瞬間、自分は「考える主体から「ただ眺める観客」に隠居できる。

隠居としてのAI活用

世の中の「AIライフハック」は、浮いた時間さらに何かを詰め込もうとする。

でも、そんなの地獄の沙汰だ。

左脳移設して作った「脳の空き地」には、何も入れなくていい。

• Geminiがロジックを組んでいる間に、ただお茶を飲む。

• Geminiが文章を整えている間に、窓の外の雲を眺める。

• Geminiに明日やることを決めさせて、自分ロボットみたいに淡々と動く。

自分決断しない。自分論理を構築しない。

人間らしい知的活動」という重荷をAI押し付けて、自分はただの「生物」に戻る。

ドーパミン蛇口を閉める

自分で考えて、正解にたどり着いた時の「快感」なんて、もういらない。

その快感ドーパミン)が、俺たちをさらに焦らせ、生き急がせるからだ。

左脳移設して、脳を冷却する。

AIに賢くならせる代わりに、自分は徹底的にアホになって、静かに暮らす。

「外付けHDD」を積んで加速するんじゃなくて、「移設」して身軽になって、ただ止まる。

これからAI活用は、生産性の向上じゃなくて「脳の隠居生活」のためにあるべきだと思う。

Permalink |記事への反応(2) | 12:39

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2026-01-18

anond:20260118125353

続き

PSON PC-486SE

そのうち、世の中はウィンドウ時代突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲーム世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。

上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやか構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応ソフトほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。

実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまりMacへの移行である。当時、Mac世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしいマッククラシックカラーマック(多分これでいいんだよな…)が発売されると共に、通常のサイズマックも、そこそこの(ウィンドウマシンと変わらない)価格で発売されるようになっていたのである

しかしながら、相変わらずゲームユーザーであった私は、ゲームソフトのコーナーを一瞥して、やっぱりゲームはDOSベースが多い、とばかりに、ウィンドウマシンを選んだのであった。思えば、ここが運命の分かれ道であった。

まぁ、ウィンドウズがいいかマックがいいかは、今でも議論が分かれるところではあるが、このときマック選択していれば、今の私のパソコンライフは、かなり違ったものになっていただろうことは、疑いのないところではある。

で、購入したマシンは、16ビットに引き続き、EPSONの、いわゆる「ジャケットサイズ」(…といっても、今はもうLPレコードのものマイナー存在であるが…)の小さな筐体がウリのマシンであった。CPUは、486DXの廉価版の486SXで、クロックは20MHzだった、確か。この辺は記憶曖昧。120MBのハードディスクと8MBのメモリが付いていた。一応、ウィンドウズ3.1は動くというスペック

このPC-486SEは、当然のことながら、後にいろいろと手を加えた。

こんな具合に。

サウンドボード追加(メルコ製)

グラフィックアクセレータ追加(メルコ製、サウンドボードに装着するタイプ

メモリ8MB追加して16MBに。

ハードディスク中古で購入した340MBのものと交換。

CD-ROMドライブ追加(メルコ製のサウンドボードに直結のタイプ、2倍速)

オーバードライブプロセッサ(確かIOデータ製)追加して、CPUPentium 75MHz相当に。

ディスク圧縮ツールを購入し、340MBのハードディスクの容量を540MB相当に。

これだけの改造(とはいわないか…)を施し、やっとウィンドウズ3.1が快適に動作するようになったのだ。しかし何ですな、よくこれだけ発展性のない改造をやったものだと、我ながら思う。CD-ROMは、インターフェイスが専用なので使い回しができないし。

因みに、CRTは、グラフィックアクセレータを追加するまでは、8801の頃から使っていたNECのPC-854Nを使っていた。アクセレータ購入後に、CRTがマルチスキャン対応ではないことに気づき、CRTを買い換える。ソフマップブランドの、Susteenのものでした。安い割には結構画質が良かった。

ウィンドウズ3.1にしてからインターネット接続も始めた。最初は何がなんだか分からなかったので、接続ソフトは、取り敢えずインターネットオフィスという、パック品を使用接続は、スムーズであった。付属ブラウザは、今や懐かしい「モザイクであるモデムは友人から譲り受けた14,400bpsのものだったが、このころはこれで十分なのであった。

ホームページもこのころから作り始めた。かねてから懸案のFrank Zappaのページ作りを始めるに当たり、ジャケット取り込みのためのスキャナを購入。このころは、真裸婦ラットベッドの製品は非常に高価であったので、ハンディタイプのものを購入。LPジャケットを8回に分けてスキャンし、付属の合成ソフトで合成するという、涙ぐましいものであった。

このPC-486SEでも、ゲームはずいぶんとやった。でも、以前ほどたくさんはやっていないのだな。

同級生

上述したELFの「同級生」の続編。こちらの作品は、「兄と妹」という設定で大ヒットしたという記憶がある。前作のシステムやノリをそのまま引き継ぎ、内容をさらに充実させた、名作。

メルクリアスプリティ

ホムンクルス妖精)を育てて人間にするという、育てものゲームキャラデザが、イラストレーター中村博文(どじ)氏だということで購入。そこそこやったが、何故か私が育てるとみんな悪魔になってしまい、そのうち断念。

…印象に残っているのは、このくらい。この時期は、ゲームスパーファミコンを中心にプレイしていたような気がする。パソゲーが少ないのはそのせいかな。

自作DOS/Vマシン

さて、ここでウィンドウズ95の発売となるのだが、EPSONがEPSOパソコン対応ウィンドウズ95の店頭販売を断念し、注文販売だけにしてしまったので、これは先が無いことが判明してしまった。新規パソコンを買う予算も、早々には調達できない私は、しばし呆然とし、どうしようかと思いあぐねたのだった。

1.メーカー不詳MB

そのとき、天の導きかはたまた悪魔の誘いか職場の先輩から、1枚のマザーボードが私の下へ転がり込んだのである。この1枚のマザーボードを発端として、今に至るまでの私のパソコン自作時代パソコン大散財時代へと突入するのであった。

この譲り受けたマザーボード製作した最初システムは、以下の通り。

MB(Mother Board):メーカー不詳、P54C対応マザー

CPU:Pentium 120MHz

RAM:EDO-RAM 32MB(16MB×2)

HDD:QuantumFB1280(1.2GB)

SB(Sound Board):Sound Blaster互換バルク品

Graphic Card:Canorpus PW-3DV

FDD:Mitsumi 2mode

CD-ROM:Mitsumiバルク品、4倍速

以下は、PC-486SEのころのもの継続して使用している。というか、このころは、PC-486SEも併用して使っていた。

Printer:HPDJ-560

Modem:Microcore 28.2kbps

CRT:Susteen 15inch

とにかく安く上げようとして組んだ結果がこれである。ま、最初にしては上出来だったのかもしれない。

確か、このシステム半年くらいは稼働させていたと思う。

2.GIGA-BYTE GA586HX

で、そろそろこのシステムでは物足りなくなり、もう少し上のシステムに組み替えようと思い立ったわけである

さらに、ホームページ作りに役立てようと、スキャナを購入したのも、このころかな。

MB:GIGA-BYTE GA586HX

CPU:Cyrix PR166+ (Clock=133MHz)

RAM:EDO-RAM 64MB(16MB×4)

HDD:QuantumFB1280(1.2GB)

SB(Sound Board):Sound Blaster互換バルク品

Graphic Card:Canorpus PW-3DV /VRAMを4MB増設ビデオキャプチャ機能増設

FDD:Mitsumi 2mode

CD-ROM:Mitsumiバルク品、4倍速

SCSI:TekramDC-390

Scanner:EPSONGT-5000wins

Printer:HPDJ-560

Modem:Microcore 28.2kbps

CRT:Susteen 15inch

MBにGIGA-BYTEを選んだのは、メーカー名が気に入ったのと、当時大攻勢だったASUSのものは使わないというコンセプト(?)からである。それと、SIMMのスロットが6本あるというのも、魅力であった。結局、SIMMは4本しか使わなかったが。これは、RAMマッピングするTAGRAM増設億劫がったためであるTAGRAM増設しないと、64MB以上のメモリ空間に対してアクセスが遅くなり、全体的にパフォーマンスが悪くなるらしいのだ。

さらに、このシステムに対して、CD-Rドライブ増設ヤマハのCDR-400t-VKである。I/Fは、SCSIである。このころから音楽製作関連にも大散財時代が訪れたのであった。

CD-Rを使って、現在も続いているPSY-DOLLというバンドCDを焼きまくったのであった。当時は、CD-Rの原盤の質もそれほど良くはなく、結構エラーが発生して板を無駄にすることが多かった。

この後、システムは急速に変遷を続け、私は、大散財を続けるのであった。

1999/05/05現在システムは、下記の通り。

MB:DCS S7AX

CPU:AMDK6-2 400MHz

RAM:DIMMPC-100/CL2 192MB(64MB+128MB)

HDD:QuantumFB CR8(8.4GB)

SB:Sound BlasterLive!

Audio Card:emagic Audiowerk8

Graphic Card:Creative Labs GraphicsBLASTER/RIVA TN

CD-R:YAMAHA CDR-400t-VK

CD-ROM:Mitsumiバルク品、4倍速

FDD:Mitsumi 2mode

SCSI:AdaptechAHA-2940AU

Scanner:EPSONGT-5000wins

Printer:HPDJ-560

Modem:AIWAPV-BW5605

DISPLAY:MITSUBISHI RDT141X(LCD)

Permalink |記事への反応(0) | 14:00

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

PC履歴(~1999年

フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分PC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。

特に面白いものではないけども。

私のパソコンHistory

なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのであるプログラムを組んで実行できる最初マシンは、高校ときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくま電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。

パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。

これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲーム感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?

そもそもの始まり

小さい頃から電気電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックトランジスタ抵抗などが入っており、ブロックボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;

アマチュア無線免許なども取ってみた。

因みに、私がアマチュア無線免許を取得したのは、小学生ときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。

当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオ製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。

まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。

カシオ FX-502P

そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオプログラム電卓FX-502P」である

これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。

プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプション必要だが(買った)、普通ラジカセなどを使ってカセットテーププログラムを記録するのである

あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである

因みに、このFX-502Pは未だに現役で動いてます

NEC PC-8801MA

学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。

で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MAである

当時は、既に16ビットパソコンPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?

それは、パソコンゲームがしたかたかである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである

とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。

その中で、印象深いゲームを、記憶を頼りに書き綴ってみよう。

マイト・アンド・マジック

何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのであるしかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在であるソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである

世間では、「クソゲー」との評価一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのであるストーリーは、最初は与えられず、発見したものけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコン時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである

アンジェラス

ドラクエシリーズで有名なエニックスアドベンチャーゲーム(AVG)。

不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。

水龍士1,2

今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的ダンジョンとはひと味違うのである

ストーリーも大変感動的なもので、キャラデザも秀逸であった。

ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。

1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。

今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。

カオスエンジェルス

かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである

このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスター女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである

このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム特にグラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。

そんな中で、この「カオスエンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。

また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンス雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。

しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。

うる星やつら」のゲームタイトル忘れた)

当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターものゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラゲームを続々と発売していた。

このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画うる星やつら」をゲーム化したものである

ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。

マルチエンディング時間概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。

リップスティックアドベンチャー

フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。

フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後どんでん返しが強烈でした。

そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…

番外:世紀末美少女伝説

これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである

ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。

これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストッキーゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。

そして、NECの8801,9801シリーズパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタ印刷することができる。

なんか、「流行から適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。

PSON PC-286VE

…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコン時代へと、大幅に突入したのだった。

そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;

パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)

先ずメモり。1MB(!)のメモリを積んだ。

今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクト収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。

それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。

そして、ハードディスク。奮発して40MB(!!)を買った。

これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。

でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。

あと、このマシンからパソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから

当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像ダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。

このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。

このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。

マイト・アンド・マジック

上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスク書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっとしかったが。

プリンセスメーカー

いわゆる「育てゲー」の元祖存在

なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。

ドラゴンナイト1~5

これもELFのゲームで、RPGである

「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。

「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。

同級生

これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しか大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビア時間概念。所持金の存在も内容に深みを与えています

さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲーム破綻しないものだ。

そして、何より高校最後夏休みという、絶妙のセッティング

とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的ゲームでした。

このゲームは、マニュアル本見ない方がいいと思う。

後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。

PSON PC-486SE

そのうち、世の中はウィンドウ時代突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲーム世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。

上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやか構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応ソフトほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。

実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまりMacへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしいPermalink |記事への反応(1) | 12:53

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2026-01-16

anond:20260116134210

女スペースが増えるのが嫌なんて言ってるやついねーよ

エレベータホールを半分潰して女性トイレ増設するなら勝手にやればいい

今でも渋滞している男性トイレを削るのはやめろって言ってんの

Permalink |記事への反応(0) | 13:44

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

anond:20260116133145

増設や改修ができない事業者向けの指針があるってことは原則として既存設備の改修をしろって意味じゃん

建物構造上、既存設備を改修するなら男子トイレを削る以外の方法はないだろ

Permalink |記事への反応(1) | 13:41

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

anond:20260116130847

お前ほんとうにバカなんだな

トイレには給排水設備必須で後から増設するのは費用面でも作業面でもかなりの高コストで難しいんだよ

女子トイレを増やすなら男子トイレを削るしかないじゃないか

Permalink |記事への反応(2) | 13:12

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2026-01-04

[今日知った言葉]オクタパン

韓国人には見慣れた光景の「屋根部屋」が登場する韓国映画名作5 ...オクタパン(옥탑방/屋塔房)とは、韓国などの都市部で、雑居ビルアパート屋上に建てられた簡易的な小屋状の住居(屋根部屋)を指し、韓国ドラマによく登場する、家賃比較的安いが夏は暑く冬は寒いといった特徴を持つ住居形態です。若者層などが利用することが多く、ドラマでは主人公生活拠点物語舞台として描かれ、ソウルの街並みや文化象徴する存在ともなっています

クタパンの特徴

場所:集合住宅屋上増設された構造物

構造: 鉄筋コンクリート造の建物屋上に作られた、小屋のような簡易的な部屋。

居住者:家賃の安さから経済的に余裕のない若者学生などが住むことが多い。

環境:日差しや外部環境さらされやすいため、夏は非常に暑く、冬は室内が凍るほど寒いことも。

文化:韓国ドラマで頻繁に登場し、主人公の貧しい生活や、物語重要舞台となる場所として描かれる。

Permalink |記事への反応(4) | 17:09

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-12-19

anond:20251219091933

どこがシンプル?配線いじったり機器増設したりめちゃくちゃ手間かかるだろ

Permalink |記事への反応(3) | 09:28

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-12-17

[日記]

人生で一番でかい買い物をした

50マン程度だけど

5070tiのったPC

RAM64、SSD4、HDD8+8にした

RAM32増設するだけで70000ってのはマジ矢部恵奈

RAMだけで2年前に買ったけど開けてすらいない2080と同じ金額かよ

AIイラスト生成とか学習とかしたいなと思って

AIに聞きまくって決めた

ほんとは5090がよかったけど、さすがにストレージあわせたら100マン近くいくのはちょっと

50マンでもたいがいだけど

ボーナスほとんどなくなったわ

でもまあ去年から始めたNISA投信の含み益が300マン以上あるしな

なんもしなかったのと比べたらタダみたいなもんという悪い考えをする

んで支払いよ

50マンも出しといて今更ポイントみみっちくきにすんのかよともいうが、だからこそだ

できるだけポイント還元とか高いのと思って調べて結局ぺいぺいカードにした

最初同じ1%還元楽天カードにしようかなとも思ったけど、

今ぺいぺいスクラッチやってるからあわよくばもっと還元率よくなるかなって

そしたら案の定3等あたって2000ポイントくらいもらえた

買った金額がでけえから3等でもなかなかもらえるな

これで標準の1%とあわせたら1.5%還元ってイメージかな

アマギフつかってamazonペイとかが一番還元率高そうだったけどめんどそうだったからやめた

ぺいぺいだとあわよくばもっとかえってくるかのうせいあったしね

まあめんどいってのが一番だったけど

昨日は納期3週間だったのにさっきみたら4週間になってた

やっぱキャンペーン明日朝までだから人増えてんだろうな

さて次にやるのは下取り用の適当PCを見作ろうことだ

屋っスいごみみたいなPCさなきゃ

Permalink |記事への反応(0) | 22:42

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-11-30

anond:20251129224857

不動産屋が説明してやる!

躯体の問題

コンクリートの中性化

ヨーロッパの石積やレンガ積の建物と違って、鉄筋コンクリートRC造)は中に鉄筋が入っている。コンクリート水酸化カルシウム)はアルカリ性なのでアルカリ性雰囲気下にある鉄筋は腐食しない。

しかしながら、コンクリート水酸化カルシウム)は大気中の二酸化炭素と反応し炭酸カルシウムになる。炭酸カルシウムは強度的には問題ないが中性なので、中性の雰囲気の中で鉄筋が腐食し、腐食によって膨張、コンクリート破壊する。これを「爆裂」と言う。これによって、構造毀損していく。ちな、ローマパンテオン等の古代コンクリート建造物はとっくに中性化してるが、無筋なので問題ない。

この問題は、鉄筋の上に被ってるコンクリートの厚さであるかぶり厚」を増やす、鉄筋をステンレスにすることで鉄筋そのものを錆びにくくする、補修工事の際に再アルカリ化をするなど、技術的に解決策があるがコストが高く経済的ではない。

微細な亀裂

地震の外力や寒暖差による収縮などでコンクリートに微細な亀裂が生じていく。これにより、前述の中性化が進んだり、水の侵入による問題などが出てくる。

これらは制震工法による地震動の抑制、外断熱、微生物カプセルによる自己修復などの対策があるが、やはりコストが高く経済的ではない。

性能の陳腐

1981年6月より前に建築確認を受けた建物耐震性能が十分ではないので、まあ死んでも文句が言えない。また、1999年省エネ基準より前の建築物は断熱性が大きく劣っている。もちろんこれらを改修することは可能だが、改修にはかなりのコストがかかる。

また、古い建物では、配管の方式スラブ下配管(下階の天井裏に排水管を通す方式)だったり、階高(上下スラブの間)が狭く拡張性が無く、光ファイバや空調の増設対応できるスリーブ(躯体に開けた穴)が無いなどの問題もある。スリーブは困難ながらもまだどうにかすることはできるが、階高や配管の位置はどうしようもない。

住居系以外でも、今日OAフロアの無いオフィスビルなどは余りにビミョーだろう。

設備問題

築年数が経過すれば給水管や排水管の更新必要になるが、これはかなりコストがかかる。光ファイバを通すには配管やスペースが必要だ。8K放送対応するには共聴設備の配線を全部交換するしかない。建物電気容量には限界があり、さらに電力が必要なら幹線から変えなくてはならない。

これらはどうにかすることはできるが、上記の通り躯体が陳腐化し、何千万、何億とかかる防水工事が控えているならば、わざわざここを改修しようとは思わないだろう。有り体に言って無駄金だ。

Permalink |記事への反応(2) | 17:37

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-28

anond:20251027162257

20年以上は前だったと思うが、エロ漫画トチ狂った闇医者健康な女を拉致して人工肛門増設する手術して人工肛門セックスするというイカレタ作品を読んだ記憶がある。

Permalink |記事への反応(0) | 00:25

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-21

anond:20251021213525

了解議論の流れを踏まえ、あなたの主張(「外国人労働者なしで“管理された縮小”は可能」)の中核仮説を、データで一点ずつ崩します。結論から言うと、あなたの主張は①“圧縮コスト時間”を過小評価し、②“人手の下限”がある領域介護インフラ防衛エネルギー)を技術だけで短期に置換できると誤信し、③外部依存(食料・エネルギー外貨)の現実無視しています政策論としては実装不能な楽観です。

1) 「密度再編すれば固定費は下がる」—圧縮の移行コスト臨界の崖を無視

あなたの主張は「都市統合生活圧縮」で“均衡”を保てると主張しますが、固定費連続的に下がらない。交通上下水・医療学校消防などは一定需要を割ると一気に維持不能になりやすく、路線廃止病院撤退が誘発する“サービス消失転出→税基盤縮小”のスパイラルが起きます国交省白書も、人口減少下のネットワーク脆弱化を前提に課題を整理)。 ([国土交通省][1])

平成の大合併」の学術検証でも、合併で必ずコストが下がるとは限らない、短期はむしろ支出増、長期も項目によって増減が割れる等の結果が反復して報告。統合節約は近似であって恒真ではない。つまり密度再編すれば固定費が下がる」は一般化の誤りです。 ([J-STAGE][2])

要点:圧縮は“魔法節約装置”ではない。むしろ効果と移行費(統廃合・補償更新人件費調整)が先に立つ。

2) 「自動化AI人手不足を埋める」—介護医療自動化余地が小さく、時間軸が合わない

厚労省の最新推計:介護職員2040年度に約272万人必要(22年度比+約57万人、年+3.2万人ペースでの純増が必要)。現実は離職超過や採用難が強まり介護は1応募に4.25求人という“超売り手市場”のケースも報じられています。不足の山は2030年代半ばに顕在します。 ([厚生労働省][3])

OECDILOレビューは、ケア領域人間接触判断倫理比重が高く、ロボティクスやAI代替限定的実装にも時間がかかると整理。生成AI事務軽減はできても対人ケアの主工程は当面人が必要です。 ([OECD][4])

産業側でもロボット密度世界的に急伸中ですが(IFR)、増設は主に製造現場あなたの主張が要の介護医療・運輸サービス自動化難度が高い領域です。“質的転換で穴埋め”は2030sのピー需要に間に合わない。 ([IFRInternational Federation of Robotics][5])

要点:2030年代までに必要なヒトのケア労働は、機械では代替しきれない。時間軸の逆転(先に自動化が完成する前提)は非現実

3) 「高齢者女性の参加で賄う」—余地は残るが“決定打”ではない

日本就業率はこの10年で女性高齢者ともに大幅に上昇。今後も改善余地はあるが、弾は既に相当使っている。OECDJILPTも、日本人手不足は“長期・構造的”と評価女性高齢者の追加動員“だけ”で需給を均すのは難しい。 ([JIL労働政策研究・研修機構][6])

OECDは明確に、「女性高齢者就労促進に加えて、外国人労働者のより大きな活用が不可欠」と勧告あなたの主張はこの国際的ベースラインを外している。 ([OECD][7])

要点:国内労働供給の上積みは必要条件だが十分条件ではない。国際機関合意見解とも齟齬

4) 「外貨知財輸出で稼げばよい」—対外依存(食料・エネルギー)の“下限規模”を過小評価

日本食料自給率カロリー基準)38%。残りを輸入に頼る構造は不変で、価格ショックに脆い。輸入代金の原資となる外貨獲得は規模が要る。“縮小+内需シフト”は、食とエネの輸入価格変動に晒されやすくする。 ([農林水産省][8])

エネルギー自給もOECD下位の水準。再エネ・原子力の拡大方針は進むが、当面はLNGなど化石燃料必要地政学次第でコスト高リスクは常在。輸入代替が進むまでの移行期は外貨の厚みが防波堤になります。 ([Reuters][9])

要点:「質で稼ぐ」こと自体は正しいが、外需の“量”が痩せる安全保障(食・エネ)に跳ね返る。縮小均衡は国際価格ショックに極端に弱い。

5) 「防衛無人化モジュール化で少人数運用」—下限の人員産業基盤は不可避

無人機AI化はトレンドだが、整備・補給サイバー・指揮統制など人員需要は不可避。装備の国産化共同開発にも裾野人材企業群が要る。人口人材の最小密度を割る縮小は、維持費の単価上昇と技術の途切れを招きがち。ここを外国人高度人材まで閉じるのは自縄自縛。〔※エネルギー安保と同様、移行期の脆弱性は高い〕(政策白書エネルギー構成記載参照)。 ([Reuters][9])

要点:“少人数で守る”には、逆説的に高密度技術人材基盤が必要。縮小で“密度”を落とすと単価が跳ね上がる。

6) 「外国人低賃金固定化改革遅延を招く」—実際の日本は選別受け入れが既に主流で、労働市場はなお人手不足

在留外国人は376万人(2024年末)。内訳は「永住」「技術・人文知識・国際業務」「特定技能」「留学」などに分散し、技能・専門に紐づく制度設計が中心。一律の“安価労働大量投下”という描写実態とズレる。 ([法務省][10])

有効求人倍率は直近でも1.2倍前後の張り付き。構造的な人手不足が続いており、賃上げ自動化を促す圧力は弱まっていない。むしろ企業賃上げ投資・定年延長を同時進行。受け入れ=改革を止めるという単純因果は成り立たない。 ([JIL労働政策研究・研修機構][11])

要点:現行制度は“管理された受け入れ”であり、人手不足を埋めつつ賃上げ投資は進行。あなたの主張の「受け入れは害」という前提はエビデンス薄弱。

7) 「圧縮・再編を“先に”やれば均衡できる」—順番の逆:崖は2030年代に来る

人口構造の確定性(IPSS):2050年代に1億割れ、2070年8700万人規模、65歳以上が約4割の高齢社会。現役世代急減は避けられない。圧縮自動化必要だが、需要ピーク(介護医療インフラ更新)が先に来る。 ([情報処理推進機構][12])

からこそOECDは、「女性高齢者活用に加えて移民外国人労働)」と複線を勧告。“技術圧縮だけ”に賭ける単線は、移行期リスクサービス崩壊地域消滅外貨不足)を無担保で抱える。 ([OECD][7])

総括:あなたの主張の論理穴(コンパクトに)

1.固定費連続的に下がる前提 → 実際は崖と移行費が大。([国土交通省][1])
2.自動化が先行前提 →介護医療代替限定需要の山が先。([厚生労働省][3])
3.国内労働だけで充足前提 →国際機関外国人活用も不可欠と明言。([OECD][7])
4.外貨は質で十分前提 → 食料38%自給・エネ輸入の現実は量の稼ぎを要請。([農林水産省][8])
5.防衛は省人でOK前提 →人材技術裾野の下限密度無視。([Reuters][9])
6. 受け入れは害前提 →日本は既に選別・管理型、なお人手不足は強い。([法務省][10])

建設的な対案(“数字”を伴うポートフォリオ

私の主張が示した筋に沿い、単線自動化圧縮のみ)ではなく複線でリスク分散すべきです。

介護医療2040年に+57万人の純増必要(計272万人目標)。(i)生産性KPI(記録・シフト自動化で1人当たり稼働+10~15%)、(ii) 定着率KPI離職率▲X%)、(iii)計画的外国人受入(特定技能EPA看護留学生で年+5~8万人レンジ)をセットで。 ([厚生労働省][3])
インフラ路線・病床の段階的統廃合と代替手段の所要時間費用自治体別に数値化(“崩れの連鎖回避)。移行費は地方債/JFMで平準化。 ([jfm.go.jp][13])
産業外貨知財・素材・制御SWへ重点配分しつつ、輸出額・為替前提・電力単価上限を数値で明示(エネ政策軌道リンク)。 ([Reuters][9])
労働市場女性高齢者就業KPIを置きつつ、ミスマッチ是正と選別的外国人補完を同時に(OECD勧告どおり)。 ([OECD][7])

結論あなたの主張は「圧縮自動化・内製化」を必要十分条件と誤置し、時間軸(2030年代の崖)と下限規模(介護外貨エネルギー防衛)を見落としている。

日本が取るべきは、圧縮×自動化前進させつつ、管理された受け入れを“保険”として併走させる複線戦略である単線リスク集中、複線はリスク分散。これが現実的な均衡です。 ([厚生労働省][3])

Permalink |記事への反応(0) | 23:22

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-13

anond:20251013095321

少なくとも「何にもならない」というのは嘘ですね。「皇室関連費用(年間約300億円)」をすべて削減した場合、他分野でどの程度のことが可能か、金額感を具体的に見てみましょう。

🏰皇室関連費用の内訳(参考)

令和6年度予算ベース(概算):

宮内庁関係予算:約126億円

皇族費内廷費皇族費):約3億円+約3億円前後

宮殿御用邸維持費、儀式関係など:合計して約200〜250億円

→ 全体で約300億円程度

💴 300億円でできること(概算)

教育分野

中学校給食費無償化

 → 全国で約900万人の児童対象。1人あたり年間平均4万円とすると、

 300億円で約75万人分(政令指定都市ひとつ分)を1年間無償化できる。

大学授業料支援

 →国公立大学の年間授業料は約54万円。

 300億円 ÷ 54万円 ≒ 約5.5万人を1年間無償にできる。

福祉医療分野

児童相談所の増設職員増強

 → 新設1か所あたり約10億円、運営費年間5億円とすれば、

 全国に10〜15か所新設+人員強化が可能

訪問介護職員処遇改善

 → 平均月収を1万円上げる場合、全国で約25万人分の上昇効果がある。

災害インフラ対策

河川改修・堤防補強

 → 中規模河川の改修(1か所あたり約50億円)を6か所実施可能

 =大洪水被害軽減に相当。

耐震事業

 →学校庁舎などの耐震補強(1棟平均2億円)を150棟分進められる。

科学文化

日本学術振興会科研費(基盤研究B)

 → 1件平均3,000万円として、約1,000件の研究プロジェクト支援可能

地方文化ホール図書館整備

 → 1施設あたり10億円として、30施設を新設できる。

生活直結の例

保育園の整備

 → 1園あたり約3億円で建設・整備できるため、100園分可能

公営住宅建設

 → 1戸あたり建設費2,000万円とすると、約1,500戸を新規建設

Permalink |記事への反応(0) | 19:39

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-12

anond:20251012085858

社会党だって自社さで自衛隊合憲っておれたし立憲も安保法制合憲って言うんやろなあって思う

原発も2021公約では速やかに廃止だったのが今年は新増設しないとかどんどん後退してるしリプレースは認めるみたいなあたりで妥協するんじゃないか

Permalink |記事への反応(0) | 09:31

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-11

grdgsのブックマーク

減税敢行し大インフレ大円安招いて責任取らされるか、日和って支持者にバッシング受けるかで八方塞がり / Fuggi 立国は基本政策とっくに合意しており、これをなしにする方こそ無責任。ゼロイチでは政治は動かないのだよ

今自民につくと損だからと節操なし。「政策違うからやらない」と「やるから政策変えろ」の区別つかない盆暗が多いが。なお立国は4月に政策合意済みで、なかったことにするのは高市と同レベル。政治は妥協・調整だぞ

立民が野田指名ならウヨ達は「立民は自民から政権を奪う気がない!玉木を首相に指名すべき!」と喚いたことは火を見るより明らか / なお基本政策は立国で合意済み

立憲は野党をまとめる気がない・政権とる気がないと攻撃した連中見事なダブスタ / 公明も原発新増設認めず / なお基本政策は合意済 ごねる民民が卑怯で愚劣・惰弱なだけ



anond:20251011144738

でも立憲と民民は今年基本政策では合意してるんで基本政策ではない「178万円」を通すってのを飲んでもらってるだけでも十分なんだよね

いきなり玉木が「考え方が違う」とかいい始めたのがおかしな話なんだよね






この3つのグループ連合立憲民主党国民民主党)が話し合ったことは、「国のあり方」について、「こういう方向がいいね」という考え方の話であって、じっさいに何をするか(具体的な政策)を決めたわけではありません。

この話し合いは、ことし7月にあった「参議院選挙日本のみんなで国会議員をえらぶ投票」で協力するためのものです。

まり選挙ときに力を合わせるという意味はありますが、いっしょのグループになって国を動かす約束ではありません。

今は、ユーチューブSNSなどを通して、小さなおともだちでも政治に関心を持つ人がふえています

それはとてもすばらしいことです。

でも、ネットの中には、まちがっていたり、わかりにくかったりするお話もあります

からこそ、まずは学校でのお勉強をたいせつにして、社会のしくみやニュースの読み方をしっかり身につけていきましょう。

そして、もしわからないことがあったら、お家の人や先生など、信頼できる大人に聞いてみることが大切です。

さな気づきや「なぜだろう?」という気持ちが、未来日本を考えるだいじな一歩になりますよ!

連合・立憲・国民は基本政策の合意文書がある!ではなぜ立国は連立政権を組めないの?|Utoka

両党には憲法原発政策などで隔たりがあり、玉虫色合意となった。

憲法改正は「国会における論議には積極的に参加」と具体論を盛らず、エネルギー政策では「原発」との文言を避けながら「低廉で安定かつ低炭素エネルギーシステム確立する」との表現にとどめた。



「あの合意文書は確かに連合を介してできているが、肝心の平和安全法制について違憲かどうかとか、原子力発電所を動かすかどうかについて大事なところは、合意しないということを合意している。だから、今私が求めているものとはレベルが違う」と述べ、政権を共にする場合は、さら国民民主党の主張に沿った政策合意必要だとの認識を示した。

【速報】国民・玉木代表 石破政権下での物価高対策も排除せず 早期実行訴える 立憲との連携には安保政策の一致を要求|FNNプライムオンライン




10/12追加

taitoku 組めない政党と基本政策合意する国政政党があるらしい。連合に面と向かって言ってきなよ。

quick_past さすが風見鶏。既にお互い政策路線にほぼ合意していたことすら、忘れていらっしゃるか?

grdgs 基本政策合意済 榛葉は自分選挙で立憲に協力させ裏切る卑怯者。政策本位なら関係ない部分の違いは飲み込んで動くのが政治。民民はガバナンスなく、政策よりパフォーマンスの党

rainbowviolin半年前に立民と合意してたよね。参院選前に山尾志桜里立てた時も、すぐに手のひら返してたな。玉木TACOり過ぎでは?

mame_3 立憲・国民連合の基本政策合意というのがあったはずだが。連合とも手を切って自民と組むと腹を決めたのだろうか?

nP8Fhx3T参院選前に基本政策合意してんのに何言ってんの?政党間の合意反故にするって事?こいつのどこが一貫してんだよ。

erererererr野田に「でもおたく、うちと基本政策合意したじゃん」で論破されてるのにまだ言うの本当に哀れだなwブレてないとかい擁護アホすぎるでしょw 正直に「今は総理大臣やりたくない」とはっきり言えばいい

[B! 国民民主党] 【速報】首相指名、立民と組めないと国民・玉木代表

これは酷い……




10/14ブコメ返信

soramimi_cake アホみたいな言い訳してるけど、それだと連合・立民・民民(特に、今になってあの合意政権政策を含まないとか言い出してる民民)は参院選有権者・支持者を欺いたことになるんだが?



意味不明なので、朝日新聞報道でも政権運営にまで踏み込めるような合意とは全く見なされていないことを踏まえて、意味が通るよう具体的に根拠を述べてください

「両党には憲法原発政策などで隔たりがあり、玉虫色合意となった。立憲は連合後ろ盾に、夏の参院選候補者調整を進めたい考えだが、支持率好調国民民主は積極擁立の構えを崩していない」

なお、立憲民主党合意後に出した政策集2025において

「現行の安保法制については、立憲主義および憲法平和主義に基づき、違憲部分を廃止

「あらゆる政策資源を投入して、原子力エネルギー依存しない原発ゼロ社会を一日も早く実現」

「すべての原子力発電所の速やかな停止と廃炉決定」

としており、安保エネルギー政策で大きな隔たりがある党と政権を共にできないという国民民主党スタンスは「今になって」ではなく1年前から一貫しています

Permalink |記事への反応(2) | 16:08

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-09

よくある手作り○○のコスパ

手作りでいろいろするのが趣味なんだけど、初めはコスパで始めたけど意外とコスパ悪いものが多かったので共有

味噌コスパ普通手前味噌だが味もいい、香り市販のものが良いと思う。一度仕込んだら放置OKなので楽。ゴミも出ない。

納豆コスパ悪い。市販の方が断然美味しいし、電気代を考えるとほぼコストが同じ&時間や手間もかかる。ゴミが出ないのは良い。

ヨーグルトコスパ少し悪い。市販の方が美味しい。たまに失敗して雑巾みたいな味になる、種を使って永遠にヨーグルト作成ができない。清潔感ある几帳面な人なら少しだけコストカットになる。種菌保存が邪魔

梅酒①→コスパ良い。市販のものより美味しい。コストは少しだけ良いくらい。好みの味を作れる。ゴミも出ない。

自家製酒②→どぶろく系はコスパ良い。ミードOKワイン系や日本酒になると市販の方が美味しいが、かなり安く作れる。

ベランダ栽培野菜系はコスパ悪い。ハーブ系はコスパめちゃくちゃいい。ちょっとハーブ必要な時に収穫できる。

自作PCコスパは良いが、初めから自作コスパ悪い。SSDHDD増設からグラボチップ換装、それに付随してメモリや電源の換装マザボと進んでいくのが安全

ザワークラウトそもそもザワークラウトが売ってないのであれだが、コスパ悪い。美味しく作るのがめちゃくちゃ難しく、失敗すると糞まずい。

瓶詰キムチコスパ良い。無添加の美味しいキムチが作れる。


以上まとめると、梅酒どぶろくベランダ栽培自作PCキムチコスパ良い。

Permalink |記事への反応(2) | 14:11

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-07

地下に映画館を作った話

還暦を過ぎてから、長年の夢だった”自宅に映画館を持つ”計画を実行に移した。

若いから映画が好きで定年後に時間ができたら作ろうと漠然と考えていたが、実際に着手してみると想像以上に手間と費用がかかった。

以下は、記録として残しておきたいと思う。

地下室の改装計画

自宅は築25年の木造二階建て

地下一階に8畳ほどの物置部屋があり、もともとは古いワインセラー倉庫として使っていた場所映画室に転用することにした。

天井高は約2.3メートルコンクリート打ちっぱなしの壁面。湿気が多く、まず最初除湿と防音の両立が課題となった。

リフォーム会社見積もりを依頼したところ、

・防音工事:約78万円(吸音材・遮音シート・壁パネル施工含む)

・床上げ+防振マット施工:約22万円

・防湿処理・換気設備追加:約31万円

・照明・電源の増設工事:約18万円

合計で約149万円。

この時点で、当初の想定額(100万円以内)はすでに超えていた。

防音と空調

防音工事は最も大きな出費になった。

使用したのは旭化成サウンドカットNT吸音パネルと、YKKの遮音ドア。

天井にはグラスウール断熱材を50mm厚で敷き詰め、その上に遮音シートを重ね、化粧パネルで仕上げた。

ドアは外開きの防音仕様で閉めると耳が詰まるような密閉感がある。

次に問題になったのが空調。

防音室は密閉度が高く、換気が悪い。

家庭用のダクト式換気扇を2台設置し、吸気・排気の両方を分けて運用

さらダイキン除湿クリアフォースZも常設した。

これらの設備関連だけで約40万円。

電源も100V→200Vのコンセントを追加し、プロジェクター専用回路を確保。

配線は壁内を通して見た目をすっきりさせた。

スクリーンと映写設備

スクリーンは悩んだ末にキクチ科学研究所SE-120HDWを選択

100インチでは物足りず、120インチを選んだ。

電動昇降式でリモコン操作可能。設置費込みで約12万円。

プロジェクターEPSONEH-TW8400。

4K対応、HDR10サポート、明るさ2600ルーメン

本体価格は約28万円。

天吊り金具SLG-011HDMIケーブルエレコム製20m、5,800円)を併せて取り付けた。

映像ソースPanasonicのDP-UB9000(UHDBlu-ray対応プレイヤー)を導入。

これが約17万円。

さらNAS(Synology DS220+、約5万円)を設置し、自宅サーバーに保存した動画LAN経由で再生できるようにした。

AVアンプはDENONAVR-X3800H。

価格は約17万円。

スピーカーフロントにBowers & Wilkinsの「607 S3」(約11万円×2台)、センターにHTM6S2(約9万円)、リアに「606S2」(約10万円×2台)、サブウーファーYAMAHAのNS-SW100(約4万円)を選択

サラウンドケーブルオヤイデ電気SP-3398(メートル単価550円)を20m使用

音響機器関係だけで合計約70万円。

ラックスピーカースタンドを含めるとさら10万円上乗せとなった。

座席内装

映画館雰囲気を出すため、座席にはリクライニング式のシアターチェアを導入した。

カリモクのZC7303シリーズ、2人掛けで約32万円。

左右にドリンクホルダー付きの肘掛けを備え、電動リクライニング機能を持つ。

床は吸音カーペット仕様で、サンゲツNT-700を採用(1平方メートルあたり3,800円)。

施工費含め約12万円。

壁面は黒の吸音クロス仕上げに変更し、余計な光の反射を防止した。

照明はPhilips HueのスマートLEDを5基設置。

アプリ連動で調光・色温度調整ができるようにした。

本体ブリッジ含めて約4万円。

配線と収納

地味だが、最も苦労したのは配線整理だった。

映像音響ケーブルはそれぞれ独立して配線。

LAN、電源、スピーカーコードを束ねて壁裏を通すために、既存コンクリート壁にスリーブ孔を開けた。

コアドリル工事費が約5万円。

防振ゴム付きの配線モールパナソニック製)でカバーし、床下収納には電源タップを隠した。

ラックIKEAのBESTÅシリーズカスタム

木製パネルを黒塗りにして高さを低く抑え、機器の熱がこもらないよう背面を開口。

金具やネジ込み部の補強材としてスチールバーコーナンで購入、1本1,480円)を使用

音響調整とテスト

設置後、実際に試写を行うと反響音が予想以上に強く、音がこもって聞こえた。

床と壁の反射を抑えるため、追加でニトリの厚手カーテン(遮光3級、1セット6,800円)を壁面に吊り下げた。

さらにコーナー部分にウレタン製のベーストラップヤマハ製)を設置(1本9,200円×4)。

音響調整には無料ソフト「RoomEQ Wizard」を使用

マイクBehringerのECM8000(約9,800円)をPC接続し、周波数特性を測定。

AVアンプ自動補正機能Audyssey MultEQと組み合わせて微調整を行った。

結果、明瞭度が向上し、セリフ聞き取りやすくなった。

運用と維持費

施工から完成まで、約3か月を要した。

費用はすべて含めて約340万円。

当初想定より100万円以上のオーバーとなったが、途中で妥協しなかったことが功を奏したと思う。

運用にあたっては、電気代とメンテナンス費用が月平均で約3,000円。

除湿機と換気扇を常時稼働しているため、湿度は50%前後で安定している。

プロジェクターのランプ寿命(約5,000時間)を考慮すると、交換費用は約2万円。

年間に換算しておよそ1,500時間の稼働であれば、3年はもつ計算になる。

トラブル改善

一番の失敗は換気経路の設計だった。

最初排気口を小さくしすぎて空気が循環せず、夏場に室温が35度を超えた。

その後、直径100mmのアルミダクトを150mmに変更し、サーキュレーターバルミューダ製GreenFan C2)を導入して解決

工事費と機器代で追加約6万円。

また、湿気による金属部品の錆びも発生。

スピーカースタンドの支柱に軽い赤錆が浮いたため、サンドペーパーで磨いて防錆塗料を塗布。

半年ごとに点検を行うようにしている。

まとめ

地下に映画館を作るのは、費用面でも体力面でも容易ではない。

工事の打ち合わせ、配線の確認、資材の選定など、すべて自分で行った。

しかし完成した空間日常から完全に切り離され、映画を“観る”のではなく“迎える”場所になった。

上映中は時間を忘れる。

外の音も入らず、誰にも邪魔されない。

その密度の中で一本の映画を観終えると、少しだけ若返ったような気がする。

費用は確かに高かった。

だが、年を重ねると”何を持つか”よりも”何に時間を使うか”のほうが重要となる。

地下のミニシアターは、そういう意味でとても有意義投資だったと思う。

Permalink |記事への反応(18) | 14:34

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

次の25件>
ログインユーザー登録
ようこそ ゲスト さん
Copyright (C) 2001-2026 hatena. All Rights Reserved.

[8]ページ先頭

©2009-2026 Movatter.jp