
はてなキーワード:地上戦とは
用意するもの
・室内用毒エサ(家にすでにいる奴らを殺す。死体はそのうち蜘蛛が食う)
・屋外用毒エサ(地域に住んでる奴らを殺す)
・ハエたたき
やることは簡単です。
どちらもケチらずに。
マンションなら周囲の空き家やゴミ屋敷が人知れず飼ってるコロニーを丸ごと死地にすることを目標にやりましょう。
皆でちゃんと自分の家の害虫を殺すのではなく、皆の分も含めて全部俺たちで殺すのです。
設置箇所は陰になっている部分です。
本能的に暗闇を通って移動するのが安全だと知っているので、そこに餌を置いて拾い食いさせて殺します。
空を飛ぶ奴らは移動範囲も広いし毒餌も食わないのでムシコナーズとかで自分の家だけ守りましょう。
自動噴出式のものを使うのがオススメですが、効きが悪い気がする時のために手でプッシュするのも常備します。
ハエ叩きは原始的な道具とされていますが、火力リーチ後処理のすべてが高水準です。
常に手元に置きましょう。
緑の空飛ぶパクチーはガムテに包んでゴミ袋に入れ焼却場で殺すのがベストですが、普通に殺害してからティッシュや新聞紙に包んで握りつぶしてからビニール袋でも問題ないです。
地を這うクソどもには洗剤が最強です。
エンカウント時は洗剤をかけやすい空間への追い込みを意識します。
洗剤が直撃したときの討ち洩らしのなさは殺虫剤とは比較になりません。
人間で言えば矢に塗る毒が牛の糞からトリカブトになるようなものです。
空中戦をしかけられ、ハエ叩きを当てやすくない状況では殺虫剤を使いますが、このときのコツは出し惜しみしないことです。
下等な虫ケラと哺乳類の耐毒力は天地の差があるのですから、奴らを殺すまでに必要な量で我々に後遺症は残りません。
色々言いましたが、やはり害虫駆除の基本は「近所のゴミ屋敷が育てている分も自分の手で殺す」という意識を持つことでしょう。
戦後70年談話 全文
終戦七十年を迎えるにあたり、先の大戦への道のり、戦後の歩み、二十世紀という時代を、私たちは、心静かに振り返り、その歴史の教訓の中から、未来への知恵を学ばなければならないと考えます。
百年以上前の世界には、西洋諸国を中心とした国々の広大な植民地が、広がっていました。圧倒的な技術優位を背景に、植民地支配の波は、十九世紀、アジアにも押し寄せました。その危機感が、日本にとって、近代化の原動力となったことは、間違いありません。アジアで最初に立憲政治を打ち立て、独立を守り抜きました。日露戦争は、植民地支配のもとにあった、多くのアジアやアフリカの人々を勇気づけました。
世界を巻き込んだ第一次世界大戦を経て、民族自決の動きが広がり、それまでの植民地化にブレーキがかかりました。この戦争は、一千万人もの戦死者を出す、悲惨な戦争でありました。人々は「平和」を強く願い、国際連盟を創設し、不戦条約を生み出しました。戦争自体を違法化する、新たな国際社会の潮流が生まれました。
当初は、日本も足並みを揃えました。しかし、世界恐慌が発生し、欧米諸国が、植民地経済を巻き込んだ、経済のブロック化を進めると、日本経済は大きな打撃を受けました。その中で日本は、孤立感を深め、外交的、経済的な行き詰まりを、力の行使によって解決しようと試みました。国内の政治システムは、その歯止めたりえなかった。こうして、日本は、世界の大勢を見失っていきました。
満州事変、そして国際連盟からの脱退。日本は、次第に、国際社会が壮絶な犠牲の上に築こうとした「新しい国際秩序」への「挑戦者」となっていった。進むべき針路を誤り、戦争への道を進んで行きました。
戦後七十年にあたり、国内外に斃れたすべての人々の命の前に、深く頭を垂れ、痛惜の念を表すとともに、永劫の、哀悼の誠を捧げます。
先の大戦では、三百万余の同胞の命が失われました。祖国の行く末を案じ、家族の幸せを願いながら、戦陣に散った方々。終戦後、酷寒の、あるいは灼熱の、遠い異郷の地にあって、飢えや病に苦しみ、亡くなられた方々。広島や長崎での原爆投下、東京をはじめ各都市での爆撃、沖縄における地上戦などによって、たくさんの市井の人々が、無残にも犠牲となりました。
戦火を交えた国々でも、将来ある若者たちの命が、数知れず失われました。中国、東南アジア、太平洋の島々など、戦場となった地域では、戦闘のみならず、食糧難などにより、多くの無辜の民が苦しみ、犠牲となりました。戦場の陰には、深く名誉と尊厳を傷つけられた女性たちがいたことも、忘れてはなりません。
何の罪もない人々に、計り知れない損害と苦痛を、我が国が与えた事実。歴史とは実に取り返しのつかない、苛烈なものです。一人ひとりに、それぞれの人生があり、夢があり、愛する家族があった。この当然の事実をかみしめる時、今なお、言葉を失い、ただただ、断腸の念を禁じ得ません。
これほどまでの尊い犠牲の上に、現在の平和がある。これが、戦後日本の原点であります。
事変、侵略、戦争。いかなる武力の威嚇や行使も、国際紛争を解決する手段としては、もう二度と用いてはならない。植民地支配から永遠に訣別し、すべての民族の自決の権利が尊重される世界にしなければならない。
先の大戦への深い悔悟の念と共に、我が国は、そう誓いました。自由で民主的な国を創り上げ、法の支配を重んじ、ひたすら不戦の誓いを堅持してまいりました。七十年間に及ぶ平和国家としての歩みに、私たちは、静かな誇りを抱きながら、この不動の方針を、これからも貫いてまいります。
我が国は、先の大戦における行いについて、繰り返し、痛切な反省と心からのお詫びの気持ちを表明してきました。その思いを実際の行動で示すため、インドネシア、フィリピンはじめ東南アジアの国々、台湾、韓国、中国など、隣人であるアジアの人々が歩んできた苦難の歴史を胸に刻み、戦後一貫して、その平和と繁栄のために力を尽くしてきました。
こうした歴代内閣の立場は、今後も、揺るぎないものであります。
ただ、私たちがいかなる努力を尽くそうとも、家族を失った方々の悲しみ、戦禍によって塗炭の苦しみを味わった人々の辛い記憶は、これからも、決して癒えることはないでしょう。
戦後、六百万人を超える引揚者が、アジア太平洋の各地から無事帰還でき、日本再建の原動力となった事実を。中国に置き去りにされた三千人近い日本人の子どもたちが、無事成長し、再び祖国の土を踏むことができた事実を。米国や英国、オランダ、豪州などの元捕虜の皆さんが、長年にわたり、日本を訪れ、互いの戦死者のために慰霊を続けてくれている事実を。
戦争の苦痛を嘗め尽くした中国人の皆さんや、日本軍によって耐え難い苦痛を受けた元捕虜の皆さんが、それほど寛容であるためには、どれほどの心の葛藤があり、いかほどの努力が必要であったか。
寛容の心によって、日本は、戦後、国際社会に復帰することができました。戦後七十年のこの機にあたり、我が国は、和解のために力を尽くしてくださった、すべての国々、すべての方々に、心からの感謝の気持ちを表したいと思います。
日本では、戦後生まれの世代が、今や、人口の八割を超えています。あの戦争には何ら関わりのない、私たちの子や孫、そしてその先の世代の子どもたちに、謝罪を続ける宿命を背負わせてはなりません。
しかし、それでもなお、私たち日本人は、世代を超えて、過去の歴史に真正面から向き合わなければなりません。謙虚な気持ちで、過去を受け継ぎ、未来へと引き渡す責任があります。
私たちの親、そのまた親の世代が、戦後の焼け野原、貧しさのどん底の中で、命をつなぐことができた。そして、現在の私たちの世代、さらに次の世代へと、未来をつないでいくことができる。それは、先人たちのたゆまぬ努力と共に、敵として熾烈に戦った、米国、豪州、欧州諸国をはじめ、本当にたくさんの国々から、恩讐を越えて、善意と支援の手が差しのべられたおかげであります。
そのことを、私たちは、未来へと語り継いでいかなければならない。歴史の教訓を深く胸に刻み、より良い未来を切り拓いていく、アジア、そして世界の平和と繁栄に力を尽くす。その大きな責任があります。
私たちは、自らの行き詰まりを力によって打開しようとした過去を、この胸に刻み続けます。だからこそ、我が国は、いかなる紛争も、法の支配を尊重し、力の行使ではなく、平和的・外交的に解決すべきである。この原則を、これからも堅く守り、世界の国々にも働きかけてまいります。唯一の戦争被爆国として、核兵器の不拡散と究極の廃絶を目指し、国際社会でその責任を果たしてまいります。
私たちは、二十世紀において、戦時下、多くの女性たちの尊厳や名誉が深く傷つけられた過去を、この胸に刻み続けます。だからこそ、我が国は、そうした女性たちの心に、常に寄り添う国でありたい。二十一世紀こそ、女性の人権が傷つけられることのない世紀とするため、世界をリードしてまいります。
私たちは、経済のブロック化が紛争の芽を育てた過去を、この胸に刻み続けます。だからこそ、我が国は、いかなる国の恣意にも左右されない、自由で、公正で、開かれた国際経済システムを発展させ、途上国支援を強化し、世界の更なる繁栄を牽引してまいります。繁栄こそ、平和の礎です。暴力の温床ともなる貧困に立ち向かい、世界のあらゆる人々に、医療と教育、自立の機会を提供するため、一層、力を尽くしてまいります。
私たちは、国際秩序への挑戦者となってしまった過去を、この胸に刻み続けます。だからこそ、我が国は、自由、民主主義、人権といった基本的価値を揺るぎないものとして堅持し、その価値を共有する国々と手を携えて、「積極的平和主義」の旗を高く掲げ、世界の平和と繁栄にこれまで以上に貢献してまいります。
終戦八十年、九十年、さらには百年に向けて、そのような日本を、国民の皆様と共に創り上げていく。その決意であります。
平成二十七年八月十四日
しかし国民民主党がそういう動きを取ったのは理解できなくはないというお話。
参政党が大躍進した2025年参院選。朝日新聞の記事によると国民民主党の支持者が参政党に流れたらしい。自身のXのタイムラインを見ていると国民民主から参政に鞍替えした人ってのは見当たらない。個人的には今回の参院選において国民民主党がやらかした一番大きな失策は須藤元気氏の擁立だと思っていて、5月に観測気球が上がった時から私自身も猛烈な反発を覚えた。この擁立によって医療・農業関係者の一部からそっぽをむかれ、結果として自民党に流れた票もあるだろう。しかし今回選挙活動を追いかけ、この擁立は理解できるところもあるなと思ったので増田に書いておこうと思う。
結論から言えば「国民民主党の広告塔になる議員を増やしたかった」のが目的だったのだろうと推察する。選挙活動を追っかけている人ならわかるが、知名度のある政治家の現地入りというのは選挙への効果がかなり大きい。国民民主党で言えば玉木代表、榛葉幹事長が現地入りするとかなりの数の聴衆が集まり票獲得につながる。今回の参院選では玉木氏、榛葉氏はそれはそれは全国を駆け回って各地の有権者へのPRを続けていた。誰かが「誰もが認める玉木雄一郎評は”体力おばけ”」と言っていたが、正直マジで常人離れしたスケジュールをこなしていたと思う。榛葉氏も同様に常人離れした遊説を繰り返していた。が、結局知名度を活かした数打つ遊説ができる議員はあの2人に偏ってしまっていた。2つのリソースをぶん回すには限界がある。代表や幹事長はメディアで政策論をぶつけながらの遊説であったので限界を超えた稼働率になっていたのは想像に難く無い。
須藤元気氏は知名度のある体力おばけである。どさ回りに強く、挨拶やビラ配りの能力が人外レベルに高い。一方で政策論が弱く、医療や農業の話では民間療法・農法を熱く語る人に騙されて間違った意見にハマっていく。こういう言い方は須藤元気氏に大変失礼ではあるが「政策を語れない玉木雄一郎」という評価が(少なくとも今時点では)当てはまると思っている。ただ、須藤氏は本当に素直で実直に活動することができるため、正しく学ぶ機会さえあれば国民民主党の強い力になったのは間違いないだろう。福田とおる代議士から説明を受け、話を聞き理解を示そうとした姿勢は嘘ではないと信じたい。
選挙の街頭演説はどうしても単語と名前を覚えてもらうのが主。正直なところ党代表や幹事長が労力を割くとコストパフォーマンスが悪く、できることなら他の人に任せておいて上層部はメディア戦略や討論で大きく網を張るべきである。地上戦では須藤元気氏が戦い、空中戦で代表・幹事長が戦うという体制が取れれば次の選挙、その次の選挙も盤石であったという目論見での擁立であったのではないだろうか。
という仮説が正しかった場合、責められるべきは党の擁立の説明が不足していたという点である。「我々は党の知名度を上げ、次の選挙を戦い抜くために須藤元気氏を擁立する」「国民民主党には医師もいる、農業に詳しい人もいる。これまで彼が語ってきた政策面の誤りは党として責任をもって指導し、一緒によい政治を目指していく」というようなことを重ね重ね有権者に語るべきだったのではないか(誓約書って何??)。国民民主党の支持者で須藤元気氏の擁立に納得いかなかった層もこの説明であれば飲み込めなくはなかったと思っている。擁立反対派の全員が肯定するとは言えないが。
そりゃ「須藤元気氏を玉木代表の代替として選挙戦のリソースとして使います」と言えば須藤氏は嫌だろうけど、これまでの負の言動を党の力で軽減する+公認候補とするという扱いのバーターとするならそこは飲んで貰うのが筋ではないだろうか。有権者への説明と須藤氏との協議がきちんとなされていれば国民民主党は更に勢力を伸ばし、この複雑怪奇になった与党政治のいいカンフル剤となったと思う。そのような未来にならなかったのが重ね重ね残念である。
事前のメディアの情勢調査でも、ある程度の躍進は予想されていた。だから「度肝を抜かれた」ってほどの驚きはない。ないんだが、いざ「14」という数字を突きつけられると、この国の問題の根深さを改めて見せつけられたようで、重苦しい気分になる。
そして、この結果は、ある男の失速と実に対照的だ。そう、石丸伸二。
一時期、あれだけSNSを席巻したじゃないか。安芸高田市のカリスマ市長として名を馳せ、その熱狂を引っ提げて都知事選に殴り込み、「再生の道」なる新党まで立ち上げた。あの時のSNSでのバズり方、既存政治への不満を吸い上げる手法は、参政党とそっくりだった。だから、多くの人が石丸ムーブメントと参政党を重ねて見ていたはずだ。「しょせんはネットの徒花だろう」と。
だが、現実はどうだ。
石丸伸二の「再生の道」は、都議選、そして今回の参院選で、見るも無惨な結果に終わった。あれほどの熱狂は、具体的な議席という果実にはならなかった。結局のところ、石丸伸二という強烈な「個」の魅力に依存したムーブメントは、選挙という組織戦の壁を越えられなかったわけだ。
では、なぜ参政党は勝てたのか。
答えは明白。彼らが石丸氏と違って、強固な「地方組織」という地上戦の基盤を持っていたからだ。
参政党は、SNSでの派手な空中戦の裏で、実に泥臭い活動を全国で続けていた。気づけば、全国の地方議会にじわじわと根を張り、その議員や候補者の周りに「党員」「サポーター」と呼ばれる熱心な信者を集めていた。そいつらがリアルな場で集会を開き、ビラを配り、地域コミュニティに食い込んでいたんだ。
ネットのバズは、いつか冷める。石丸伸二の失速がそれを証明した。しかし、リアルな人間関係で構築された地盤は、そう簡単には崩れない。むしろ、外部から「カルトだ」「陰謀論だ」と批判されればされるほど、彼らは被害者意識を共有し、結束を固めていく。
もちろん、参政党の主張の危うさは論を俟たない。いずれ必ず、大きなボロを出すだろう。
だが問題は、その時に信者たちが「目が覚めた」となるのではなく、「やはりメディアは敵だ」「真実を語る我々への弾圧だ」と、さらに信仰を深めてしまう可能性が高いことだ。その歪んだ理屈を、全国に張り巡らされた地方組織が、草の根レベルで拡散していく。
これは一過性のブームじゃない。もっと根深く、構造的な問題だ。14議席という結果を直視し、彼らの本当の厄介さ、つまりSNSとリアル組織のハイブリッドという本質と向き合うところから始めないと、本当に手遅れになるぞ。
いえ違います。
ウクライナの戦場では装甲車や戦車などの装甲車両が従来の地上兵器がドローン攻撃に非常に脆弱であることが判明しました。
戦車などは最早地上戦の花形ではなく、敵ドローンに撃破されないように穴蔵に隠されるためだけの存在となりました。
敵の攻撃から逃れつつ防御しながら攻撃するための陣地が前線に形成されています。
塹壕を占領するためには歩兵戦力を塹壕まで送り届ける必要があります。
そもそも戦車とは第一次大戦の塹壕戦を打破するために作り出された秘密兵器でした。
日露戦争において威力発揮した機関銃は第一次大戦でも使用され歩兵や騎兵を蹂躙しました。
それまでのライフ銃とは違い機関銃は大量の弾丸を戦場のある空間にばらまくことが可能となり、歩兵や騎兵は機関銃の前に無力化されました。
するとお互いが塹壕を掘って機関銃を設置し前線で睨み合う状態が続くことになります。
それを打破するべく浸透戦術など新しい軍事ドクトリンが開発されますが決定打とはなりませんでした。
その装甲と機動性で持って塹壕を突破、前線の後方へと兵力を送り込むことに成功したのです。
そして現代。
どれだけ防御してもドローンの前には無力化されているからです。
戦車や装甲車はその移動速度の限界と、その大きさからドローンにとって格好の的となります。
最早、歩兵を安全に進軍させるための諸兵科連合の要とはなり得ないのです。
ロシアのオートバイ部隊は、装甲車両より体積が小さいこと(的が小さい)とそのスピード、そして数の力によりウクライナのドローン防空網を突破を試みます。
それが最新の戦場なのです。
第一次・第二次世界大戦ともに、戦局の変化や外交の動きが日単位で起こる時期があり、リアルタイム進行のVTuber設定に非常に向いています。特に以下の期間が候補です:
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✅第二次世界大戦:1944年6月〜8月(ノルマンディー上陸〜パリ解放)
📅 日数:約80日間
📌 主なイベント数:20件以上(平均4日に1回以上の大事件)
主な出来事:
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📅 日数:約30日間
主な出来事:
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✅比較と特長:
戦国時代(1582年) 21日10件程度 内政・移動主体、密度は高い
幕末(1867年〜) 90日20件以上政治・暗殺・クーデター多数
第二次大戦転換期 80日20件以上戦闘・諜報・レジスタンス・政治劇が入り混じる
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✅結論:
「戦争の転換点(特に第二次世界大戦)」は、1日単位で地図が変わるため、VTuberのリアルタイム配信に最適です。特に1944年夏は、地上戦・空襲・陰謀・解放・外交すべてが日々進行しており、没入感が高く、実況ネタに困りません。
ロマンシングサガ2リメイク(以下リベサガ)を先日クリアした。すごくオモロだったので、感想と史書風のプレイレポを残しておく。自分はサガシリーズ自体はぼちぼち遊んでいるけど、ロマサガ系列は初めてなのでヘンなところがあってもご容赦を。
なお難易度については、七英雄のヤバさを聞き及んでいたのでノーマルにした。何十時間もかけて詰むのは面倒と思って……。ファイアーなんとかさんに何度も運ゲーでリセットされたり、クソつよ卵に強制二周目を余儀なくされた過去のゴーストが「やめとけ」って囁いたんや。
あんまり長々と書いても他のしっかりしたレビューのn番煎じになるので、感想を三行で要約すると
ちなみにこれを書いている人は、仕事のためにツナギとかエプロンとか華美さがない実用性重視の服装をしている職人気質女子(さらに赤毛でポニテで元気っ子だと言うことなし)がめっちゃ好みだということを宣言しておきます。
憎きクインジーは討たれた。敬愛する兄王子、そして偉大な父王の無念は果たされた。しかし未だに残り6人の七英雄がこの世界のあちこちで暗躍していることだろう。その野望を砕くため、アバロンの皇帝が今立ち上がる。
チュートリアルのクインジー撃破から水上要塞攻略まで。素直にキャットに協力を仰いでほぼ戦闘をせずに要塞を攻略した。ライトボールばっかり使っていた印象がある。難易度がノーマルではありながらボスが結構強かった思い出。とくに攻略情報などは見ていなかったため、いきなり50年もジャンプしてびっくりした。
アメジスト帝を一言で言い表すならば、ひたすらに南を目指した皇帝であった。
ジェラール帝から帝国領土の拡大と七英雄の撲滅という使命を引き継いだアメジスト帝は、帝国にケンカを売ってきた格闘家を討ち滅ぼし、モンスターに支配された宝石鉱山を開放し、ルドン高原を乗り越え、辺境である南方の地に覇道を突き進む帝国の風を吹き込んだ。また皇帝は出会ったサイゴ族を大いに助け、彼らと帝国の間に友誼を結んだ。
南下の途中、とある洞窟で七英雄の一人であるダンダークと出会ったアメジスト帝は、死闘の末に多大な被害を出しながらも七英雄が一の強敵を打ち破るという大金星を上げた。挑むのは時期尚早と諌める臣下の声は、先代から引き継いだ七英雄への衝動に支配された皇帝の耳に入ることなく、その怒りに燃える橙の瞳は佇む七英雄にまっすぐ向けられていた。
ダンターク撃破後、余生としてトバでツバメの巣を漁ったりと漫然と暮らしていたアメジスト帝であったが、最後はサイゴ族の南大陸への移動を見届けて皇帝の座を退いた。
二代目皇帝は宮廷魔術士を選択。理由は魔術系の陣形があったほうがいいんじゃないかと思ったから。男ではなく女にした理由は火術が攻撃系っぽかったから(あとデコルテとヘソが眩しかったから)。
難易度はノーマルにしたんだから、リセットしたり厳選したりせずにフィーリングで皇帝を選んでもなんとかなるんじゃないかと思って、他のキャラクターについてはどんな陣形を持っているかは調べなかった(この出たとこ勝負はとある七英雄と戦うまで続く)。
アメジスト時代は結構長かった。そのせいか、最後の方は敵の強さに味方側のパラメータ(特に装備)が追いついておらず、かなりキツイ戦いが多かった。この時代が一番LPがボロボロだったと思う。
特に実質的に最初の七英雄戦であるダンタークとの戦いは何度も全滅する激戦になった。術技も武具も揃っていないため、ダンタークの攻撃はほとんど致命傷(ふみつけを喰らえば即死)となり、こっちの攻撃は、物理の最大打点が気弾(体術)と切り落とし(大剣)の600、術がフレイムウィップの800。気合とお祈りでなんとか勝てたけど、正直時期尚早だった気がする。実際、ダンターク戦はリベサガで二番目にキツイ戦いだった。
火術を期待して抜擢したが天術(太陽光線、月光Lv2)の方がメインだった。アンデットがやたらと出てくる洞窟が多くて、一人だけ太陽光線で1000近いダメージを叩き出していた。
体術の鬼。カウンター、ジョルトカウンター、コークスクリュー、気弾などなどをひらめいた。あと初期装備のヒールサンダルから繰り出されるふみつけがやたらと強かった。
大剣技をよくひらめいてくれた。ダンダーク戦では流し斬りまで閃いたが幻になってしまった(全滅した)。頼りになるV系のイケメンだった。
ダンターク戦において回復が追いつかずに急遽ヒーラーとして投入。意外と打たれ強かった。
火術の人。ファイアウィップオンリーでほぼ戦い抜いた。ダンターク戦では盾持って防御するという、なぜかタンク役になっていた。ファイアウィップがダンタークに刺さりすぎるせいか、ヘイトを買ったかのようになぜか狙われまくったことが原因。
アルゴルくんと愉快な仲間たちは滅亡したカンバーランドを走り回り、表ではレジスタンス活動をしていたホーリーオーダーを援助しつつ、裏では武装商船団の頭領を強請って強引に不平等同盟を結ばせた。
バレンヌ帝国の皇帝としては、ヴィクトール運河に橋をかけたり帝国大学を作ったり公共事業に力を入れ、後世への礎を築いた。
プライベートでは、(ネレイドに水をぶっかけられたりしたが)マーメイドにて出会った踊り子と親密になり、魔女に人魚薬を作ってもらうため東西奔走したが、サイゴ族の子供(と子ムー)を助けに洞窟に入って、うっかり年代ジャンプをしてしまった。
三代目皇帝は、なんか面白そうだしという理由でフリーメイジ♂を選択。ゲットした陣形は多分一回も使わなかったと思う。もろもろのイベントでエビス顔皇帝がいろんな顔をして面白かったので元は取った。このとき格闘家が皇帝候補に出てきたのだけど、仲間になってなくても出てくるもんなんだと思った。まあ滅ぼした相手だから皇帝には選ばなかったのだけど。
カンバーランドイベントで幽霊の兵士がうろついている城があって、割と稼ぎスポットな匂いがしたけど死者を冒涜すのはなあと思って隣を通ったら念仏を唱えるだけにしておいた。仲間が増えてきたこともあり、訓練場であーだこーだやって閃き適正がある仲間を見つけ出すのが楽しかった。
ファイアボールLv2とフレイムウィップ、そして前皇帝から引き継いだ太陽光線と月光をメインに戦っていたはず。そこそこ杖に閃き適正がありいろいろと閃いた(削岩撃までだっけ?)。「ひょっ」とか「ふよっ」みたいな掛け声が可愛かった。
槍と大剣を修めた。大剣と槍使いが他に居ないからと正直それほど期待していなかったけど、水流剣や無無剣など便利な大剣技、一文字突きなどの強力な槍技を閃くいぶし銀の活躍だった。
クラスとして小剣が得意と言いつつ全く閃き才能が無くておいおいとなった男の子。ただその分、剣の才能にあふれており次々に強力な剣技を閃いた。特にみじん切りと濁流剣は中盤まで便利だった。
才女。小剣も剣も弓も閃き適正があり、めっちゃ閃きまくってくれた技のデパート。この時に閃いた技で後世まで含めて一番使ったのはマリオネットかな。
カンバーランドが帝国に下った証として傘下に入った大型新人。仮にも皇帝であるアルゴルよりも高い魔力を持ち、サイクロンスクイーズで敵を蹴散らしていた。実はアルゴルと同じくらいの杖への閃き適正があった。
カンバーランドを拠点とするホーリーオーダーがバレンヌ帝国の臣下となり一世紀、新たに帝国を率いる待望の次期皇帝はこのホーリーオーダーから誕生した。
新皇帝のアガタ帝は前皇帝の志を引き継ぎ、領土拡大のため草原地帯であるステップに進出した。そこで出会った草原の民ノーマッドから、七英雄が一人ボクオーンが地上戦艦でこのステップを荒らしていることを聞き、七英雄滅ぼすべしと帝国大学の軍師に協力を仰いで史上最大の囮作戦を敢行すると、親衛隊と共に帝国最強の突撃隊として戦艦に潜入した。
七英雄が一の策略家であるボクオーンとの戦いは苛烈を極めた。操り人形との同時攻撃をなんとかしのいだとしても、底力を出したボクオーンの悪夢のような波状攻撃に次々と仲間が倒れてゆく。だが、七英雄許すまじという意志の元で団結した帝国突撃隊の鉾は、最後にはボクオーンの人形の体を貫いた。
ステップを開放したアガタ帝は、続いてアリの被害に苦しむサバンナをも平定し、その歩みを止めた。ステップを平定する前にはメルー地方の各地に脚を伸ばし、退陣までの稼ぎをするかのように東西へ奔走したと伝わっている。せっかく作った人魚薬を試してみることができなかったのが心残りだったと臣下に漏らしていたと伝わっている。
四代目皇帝は妥協の上でホーリーオーダーを選択。皇帝選択でリセットしないという縛りをしていたのだが候補にろくなクラスが出てこず、三連続で術士系になってしまうのはマズいなーとは思いつつもまあいいかと。
アガタ帝時代の印象は、とにかくボクオーンがキツかったこと。後少しで勝てるというところまで行くのだけど、どうしても最後まで体力を削ることができない。これを十数回繰り返したと思う。ここまで厳しかった理由は複数ある。
1. ボクオーンの強冥地相を解除する手段がとにかく乏しかった。せっかく第二形態まで追い込んでも地相を解除できずに一気に回復されて詰みになることが多発。あっちは終わりなき人形劇を連発するだけであっという間に強冥地相にするのに、こっちは解除手段が気弾と太陽光線しかなかった。
2. オートセーブを信用しすぎて地上戦艦から外に出られないことに気が付かなかったことに起因する準備不足。ロケハンをしようと思ったのに、いろいろと術技を閃いたせいで引くに引けずとなった。一回アバロンに戻れば月光Lv.2があったので地相解除手段が増やせたのだが。
3. 見切りもパラメータも陣形も足りなかった。水鳥剣で後衛が薙ぎ払われ、マリオネットで鈍足キャラが利敵させられ、終わりなき人形劇で次々に低HPキャラが倒れる。地獄絵図だった。ちなみにこの戦いでアガタがソードバリアを修得した。
攻略中は何回も、なんでデカブツが三回も行動するんですかその細足じゃ折れるでしょ!とか、なんでたった二回ぽっち暗黒タコヤキアタックしただけで強地相になるんですか!とか叫んでた。突破するまでリアル数日かかったはず。一回敗北して新皇帝になったほうがアタッカーと月光ヒーラーに役割分担できてもっと勝率は良かったように思う。
高い魔力を活かしてとにかく魔法をぶっぱしていた。各地で合成術を発見したので様々な術を駆使していた。基本はサイクロンスクイーズ。ボクオーン戦では太陽光線でがんばって地相を解除していた(ただ解除できたかと言うと……)。フルフラットを閃いた武闘派。
ちなみにホーリーオーダー♀の見た目では、モニカみたいにお下げを肩に垂らしている方が好き。
前任者と異なり大剣に閃き適正がなかったものの、斧と槍に才能があった。特に斧技の閃きは抜群であった。対ボクオーン戦では大木斬、チャージ、稲妻突きなどでひたすら攻撃していた。最終的に高速ナブラを閃く偉業を見せた。
前世代が見事な体格に反して体術の才能がなかったのだが、今世代はいろいろと体術に閃き適正があったので採用した。ボクオーン戦での貢献およびとある技を閃いたおかげで本世代のMVPかもしれない。その技とはベルセルク。バーナルがタンク役をしてたおかげでソーモンの指輪を着けていたので、ベルセルク後に急に火力が上がってびっくりした思い出。ボクオーン戦ではタンク(ベルセルク)、火力(マシンガンジャブ)、地相解除(気弾)に大活躍だった。というか仕事が多すぎた。
ボクオーン戦では幻惑剣で人形のスタンを取り続けていた。意外に弓の才能もあったけど地上戦艦内でエルダーボウを取るまではずっとダートを使っていた。なお顔採用。
火・地術の使い手が欲しかったために採用。ボクオーン戦では金剛力でシーシアスのサポートやアースヒールで回復を担当していた。長期戦には何よりも優秀なクラスアビリティが必要であると教えてくれた人。
後半に前衛枠が空いたので投入。真空斬りを閃いた。予想以上にクラスアビリティが優秀で、後世でも何度もダメージコンバーターを使うこととなった。
砂漠攻略時に投入。見事バラージシュートを閃いた。クラスアビリティである撹乱の優秀さにこのとき初めて気が付いた。影ぬいとフェイントの成功率がエグく、ボクオーン戦でこれがあれば……と思った。
BP回復の強さをボクオーン戦で思い知ったのでアビリティーマスターのために投入。ストーンシャワーを閃いた。この術は貴重な地属性の全体攻撃として最後の方まで使うこととなった。
だから、より細かく入力データで判定すれば雑魚狩りの大半は適齢レベル判定に近づけて雑魚狩りしにくくなるんだよ。
の具体性に乏しすぎて正しく評価できるわけないよ
コンボ精度、防御時の仕込み、ゲージ使用頻度、対空、地上戦差し込み。どこにどの重み付けてどう判断すんの。その調整のコストが安いってマジで言ってる?
非公表にしたところでどうせ解析されるが
・非適正レートで対戦で顔真っ赤にしてるやつが増田以外に何人いるのか
ぐらいは表に出しなさい
「竹槍で戦闘機を落とす訓練」という話は、日本の戦時中の状況を象徴的に表すものとしてよく語られますが、学術的・歴史的には誇張や誤解を含む話です。
1. 竹槍訓練は存在した
第二次世界大戦末期、日本国内では本土決戦に備え、民間人(主に女性や学生)に対して竹槍による訓練が行われました。これは地上戦での敵兵への抵抗を想定したものであり、戦闘機を落とす目的ではありませんでした。
竹槍訓練は、武器の不足や戦局の悪化に伴い、国民の士気を高めるために推奨されました。戦闘機を相手にするものではなく、「一億総特攻」的な発想の一環でした。
誤解や誇張
竹槍を持って戦闘機を直接攻撃するような訓練や計画は、公式な軍事戦略として存在しません。これは、戦後に「日本の戦争指導層が非現実的だった」という批判の文脈で、比喩的に広まった可能性が高いです。
2. 「竹槍では間に合わぬ」という批判が当時もあった
1944年、当時の貴族院議員・斎藤隆夫は「竹槍では間に合わぬ」と発言し、軍部の非合理性を批判しました。これは、航空機や近代兵器に対してあまりに原始的な武器しか準備されていないという問題を指摘したものであり、実際に竹槍で戦闘機を落とそうとしていたわけではありません。
まとめ
竹槍訓練自体は事実ですが、それは地上戦や敵兵への抵抗を想定したものであり、「竹槍で戦闘機を落とす訓練」が行われたという話は、戦後の誇張や比喩表現に近いものです。
まず、ジオン系MSメーカーの中でもめちゃくちゃ影の立役者なのがツィマッド社 だ!
「え、ジオンのMSってだいたいツィマッドが作ってるんじゃないの?」と思ったやつ、違う!!
ジオンの主力MSはジオニック社のものがほとんどで、ツィマッドはザクに負けた会社って言った方が通りがいい。
試作MSEMS-04ヅダを開発してMS-05ザクIの開発コンペでジオニック社と競ったが、 機体が爆散するという致命的な欠陥があって敗北。
その後、「重MSの時代が来る!」と考えて開発したのがYMS-09プロトタイプドムで、それが後のMS-09ドムに繋がる。
さらに地上戦仕様のMS-09F/TROPドム・トローペンや、統合整備計画によるMS-09R-2リック・ドムIIなんかもツィマッド社の成果!
ただしゲルググはジオニック社の機体なので、結局ツィマッド社はジオニック社の後塵を拝することになる。
ちなみにアクシズのMS開発にも協力している っぽいが、Zガンダム時点では目立った成果はない!
言わずと知れたザクシリーズの開発元であり、一年戦争の象徴とも言えるMS-06ザクIIを生み出した。
ザクI(MS-05)をベースにしたMS-06ザクIIは宇宙戦仕様、地上戦仕様、指揮官機、重装型、狙撃型などのバリエーションが豊富。
さらにYMS-14(試作ゲルググ)→MS-14ゲルググで連邦のRGM-79ジムに対抗できる高性能MSを開発するも、時すでに遅し!
さらにヤバいのが、ジオニック社は地球連邦軍に吸収される ということ!
そう、戦後の地球連邦軍はジオニック社の技術者を取り込んで、 RGM-79ジムを開発するんだよ!!
その後、元ジオニック社の技術者たちはエゥーゴのカラバにも関わるし、アクシズのハマーン軍にも合流してMS-09R-4 ギャビー・ハザード専用リック・ドムなんかを開発してる。
Zガンダム時代のMS開発の覇者 にしてヤバい企業No.1 。
元々はコロニー建設の宇宙企業だったのに、一年戦争後に連邦軍からMS開発を一手に請け負うことに成功!
なんでそんなことになったのか?
連邦軍が戦後にMS開発会社を統合&ジオニックの技術者を取り込んだから!!
アナハイムはガンダムMk-IIを開発するティターンズに協力してたけど、エゥーゴとも裏で繋がっているというダブルスパイ企業だった。
結果としてMSA-003ネモやMSZ-006Zガンダムなんかをエゥーゴに提供するわけだが、ティターンズが負けたら今度は地球連邦軍の主流派(グリプス戦役後の連邦)に擦り寄る。
ちなみにガンダム試作機(GPシリーズ)もアナハイム製で、 GP02Aなんかは核バズーカを搭載する超ヤバい機体!
結局アクシズがMS開発を本格化するまでアナハイムが地球圏MS市場を独占することになる!
Zガンダム時点ではほぼ出てこないが、連邦内の次世代MS開発機関として宇宙世紀0100年代に台頭する企業。
ここの技術がF91以降の小型MS を生み出すんだが、Zガンダム時点ではまだ地球連邦軍内で試作機を作ってるだけで目立った成果はない。
・ジオニック社 vs ツィマッド社 →一年戦争でジオニック社が圧勝するが、戦後に連邦が技術を吸収
・連邦軍はアナハイムにMS開発を一任 → そのせいでアナハイムがMS市場を牛耳る
・エゥーゴ vsティターンズ → どっちにもアナハイムが絡んでるので、 どっちが勝ってもアナハイムが儲かる
・ZガンダムのMSはほぼアナハイム製! →エゥーゴ用のZガンダムも、ティターンズ用のガンダムMk-IIも、結局アナハイム!!
結局、戦争でMSメーカーが潰れたり統合されたりしながらも、アナハイムが漁夫の利を得て巨大化するという流れだ!
ジオニック社もツィマッド社も、Zガンダムの時代では歴史の一部になってしまったが、技術は今も生きている!!
Permalink |記事への反応(11) | 13:48
全方位に向かって移動できて全方位に向かって攻撃できるようにするには死角を消すのが最重要になるよな
鳥とか棒みたいな、ケツに推進力を搭載して1方向に進みやすいほそながい形って意味ないよな。
どうせ推進力上げてもレーザーの速度にかなわんし。なにより回頭の手間が無駄。
あと外殻と内部構造が独立(分離)してれば攻撃が来てる方向に強い装甲を移動させるとかもしやすい。
(追記)
やっぱイオンエンジンのバチクソ薄型で高出力のやつ(ホールエフェクトスラスタ?)よな。
それを外部装甲に何個かペタペタ貼り付けてそれさえも動かせるようにしたら可動域の縦横無尽性と速度とを両立できる。ついでに冗長性も。
クソデカリアクターは内部構造に置いて外部装甲のエンジン(動きまくる)にはパンタグラフ方式でエネルギーを送るようにしたら推進部分だけの薄型化は実現可能(断言)。
(追記)
はえーこんなんあるのか。
現在あるのはイラストのみであり、実際に作られたかもわからないものであるが、設計図通りに作ったとしても(ちょっとした設計ミスによって)絶対に動くことがない”とんでも兵器”である。
ええ・・・。
https://www.yodobashi.com/product/100000001001219910/
(追記)
イゼルローンの表面の液体金属は熱交換にも役立ってそうだよな
(追記)
宇宙戦で言うほど「正対」する?ってのがある。縦横無尽に動けるから正面以外を晒す場面が多そう。いちいち回頭しないといけなそうだし。
球体のメリットはどっから来てもいいように全方位見張ってAIで高エネルギーの兆候を察知したらその方向に装甲板を集中させるみたいなのができる(断言)。
Permalink |記事への反応(19) | 18:41
RX-12からRX-50へ飛びすぎだなあとやっぱり思ったので会話を続けてもう少し埋めてもらいました。
もう一個「RX-12からRX-50への変遷をもう少し掘り下げて教えてください。」というプロンプトを間に挟んでますが個別の型番についての言及がなかったので省きます。
(総括が途切れてますがそこで力尽きたようです)
RX-12からRX-50への進化に至るまでに、どのような技術や開発が行われたかを想像しながら、RX-13からRX-49の各機体について、その特徴と進化の過程を推測します。この架空の歴史は、移動手段から人型ロボット、そして最終的にはRX-78のような戦闘用モビルスーツへと至る技術革新の道を想定しています。
RX-13は、RX-12の空飛ぶスポーツカーの後継機として、完全自律飛行技術が導入されました。AIを使った自動操縦機能と安全システムが充実しており、都市間の高速移動がさらに効率化されました。また、個人だけでなく、貨物輸送や緊急救命用に特化したモデルも登場し、幅広い用途で利用されました。
RX-14は、垂直離着陸(VTOL)機能が大幅に強化され、狭い都市空間でも自由に発着できるようになりました。この技術により、ビークルの運用範囲が拡大し、個人用ドローン型車両の実用化が進みました。RX-14のエアタクシー版も登場し、都市交通革命の一端を担います。
RX-15は、空中移動車両としての最終形態に近づきつつ、人型への移行の準備段階となります。このモデルでは、脚部の簡易的な機能が導入され、着地後に短距離歩行が可能になっています。これは、限られたスペースでの移動や複雑な地形での操作に便利で、未来の人型ロボット技術の基礎を築きました。
RX-16は、完全な二足歩行ロボット技術の初期試験機です。歩行能力が大幅に向上し、人間に近い動作が可能になりました。主に都市部での警備や物流、救助活動に利用され、狭い場所での作業が可能な汎用ロボットとして評価されました。この段階で、移動手段から「作業補助ロボット」への変化が始まりました。
RX-17では、AIによる自律行動の精度が大幅に向上し、複雑な指示や状況に応じて即座に判断・行動できるようになりました。この機体は人間のパイロットが必要なくなり、救助活動や工事現場での作業に活用されるようになりました。自律型でありながら、状況に応じて人間が遠隔操作することも可能です。
RX-18は、作業用パワードスーツとして開発されました。従来の二足歩行型ロボット技術を取り入れながら、個々の作業員が装着して作業能力を拡張するための装備として使用されました。特に建設現場や危険な環境での作業に使用され、力を増強する機能が搭載されています。
RX-19は、軍事用途に適したパワードスーツとして開発されました。個々の兵士の戦闘力を飛躍的に向上させるため、強力な装甲と火力が追加されました。地上戦闘において、戦車やヘリコプターに代わる新たな兵器として登場し、兵士の機動性と防御力を高めました。
RX-20は、無人戦闘ロボットのプロトタイプであり、直接戦闘に投入される初の二足歩行型ロボットです。従来の兵器システムと連携し、地上戦の主力兵器としての可能性を試験的に評価されました。遠隔操作や自律型の戦闘アルゴリズムが搭載され、複雑な戦闘シナリオにも対応できるようになっています。
RX-21〜RX-29シリーズでは、戦闘用ロボットの技術が大きく進化していきます。主な進化は以下の通りです:
RX-30〜RX-39シリーズは、宇宙戦闘を主眼においたモビルスーツの開発が進み、以下の技術的な進化が見られます:
RX-40〜RX-49シリーズは、地球連邦軍の主力兵器としての役割を担い、戦闘だけでなく探索や開発、さらには救助活動まで多用途に使用できる汎用モビルスーツへと進化します。
RX-13からRX-49までの進化は、移動手段としての機能から、作業用、軍事用、そして宇宙戦闘用モビルスーツへと段階的に進化する過程を反映しています。それぞれの世代で新たな技術が導
ChatGPT 4oだとまたちょっと違うな。
同じプロンプトでやってみたよ。
人型モビルスーツでもしばらくロータリーエンジンで頑張っているのが面白い。
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RX-7からRX-78への進化を想像すると、これはフィクションの要素が含まれた機械や技術の進化のストーリーを考えることが必要です。以下は、RX-7からRX-78に至るまでの進化の過程として、RX-9からRX-77までの各機体を空想上で設定したものです。
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RX-7の後継として、RX-9はさらに進化したスポーツカーであり、軽量ボディと高回転ロータリーエンジンを継承しています。しかし、RX-9は地球連邦の軍事的な関心を引き、単なるスポーツカーではなく、運搬や戦場での素早い移動が可能な汎用モビリティシステムを採用。この段階で、車両に防御力や簡易兵器の搭載が見られ、軍事技術への転用が始まります。
RX-15は自動車の形状から脱却し、装甲強化とホバリング機能が追加され、地上戦闘だけでなく、空中での短距離移動も可能な新技術を導入。この時点で、ロータリーエンジンを利用した推進力がより強化され、モビルアーマーへの技術移行が加速します。
RX-20では、完全に車体から脱却し、モビルスーツの原型となる二足歩行型ビークルが開発されます。RX-20はスポーツカーの優れた操作性を踏襲しつつ、人型機動兵器の基礎を築く重要なステップとなります。この段階ではまだ実験段階であり、戦闘テストが行われます。
RX-25は、ついに完全な人型モビルスーツの形を持つ初のモデルであり、地球連邦軍によって開発が進められました。ロータリーエンジンを応用したエネルギーシステムを搭載し、格闘戦と銃撃戦の両方に対応できる設計が行われます。乗員は専用コクピットに搭乗し、スポーツカーのドライビングフィーリングをベースとした高い機動性を実現します。
RX-40は、地球連邦が戦力を強化するために量産化したモビルスーツで、RX-25の技術をさらに洗練させたモデルです。これにより、機動性が向上し、より軽量化されたアーマーと武装のバランスが取れたデザインが特徴です。RXシリーズの中では、量産機として戦場で広く使われます。
RX-55では、初めてコアファイターシステムが採用されます。これは、搭乗者が危機的状況で脱出するための分離機能を備えた航空機モードです。これにより、パイロットの生存率が大幅に向上し、戦場での柔軟な戦術運用が可能となります。
RX-70では、AIが搭載され、自律的な判断と操縦をサポートするシステムが導入されます。これにより、パイロットが直接操作しなくても戦闘が可能となり、複数の敵機に対処できる高度な戦術的対応が可能となります。ロータリーエンジンから派生した新しいエネルギーシステムも実装され、エネルギー効率が飛躍的に向上します。
RX-77は重装甲を持つモビルスーツで、特に防御力と火力が強化されたモデルです。RXシリーズの中でも、重装甲ユニットとしての役割を果たし、戦場での前線突破や拠点防衛に適しています。コアファイター機能も改良されており、非常時には安全な脱出が可能です。
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最終的にRX-78は、これまでの技術の集大成となり、初代ガンダムとして完成します。スポーツカーの機動性やエンジン技術は、完全にモビルスーツ技術へと転換され、コアファイターシステムやAIサポート、重装甲がバランスよく組み込まれた究極の戦闘兵器となります。
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この仮説的な進化のストーリーは、RX-7の自動車技術が徐々に軍事用のモビルスーツに変化し、その過程で新しい技術が導入され、最終的にRX-78に至るまでの過程を描いています。
ストリートファイター6をご存じだろうか。
昨今、低迷しつつあった格ゲーブームを再熱させたと言って過言ではないこのビッグタイトルは先日のTGSにおいて日本ゲーム大賞2024を受賞したことも記憶に新しく(「優秀賞」および「特別賞」)、
まさにスト2以来の旋風を起こしているといえるだろう。
増田も熱心なスト6ユーザーで、それなりにやり込んでいる(ちなみにザンギ使いでMRは1700台)。
それがバランス調整。
9月24日にテリーが実装されたんだけど、実はその日に大規模なバランス調整も一緒に入ったんだ。
テリーは話題になったけど、既存プレイヤーにとっては同じぐらいバランス調整も重要なんだよ。
でさ、知らない人のために説明すると、格ゲーのバランス調整って本当に難しい。調整一つでゲームが崩壊しかねないし、自分のメインキャラが弱体化されると、使い続けるのが無理になったりすることもある。
だから、メーカー側も慎重にならざるを得ない…はずなんだけど、今回の調整がさ、どう見てもおかしいんだよ。
エドってキャラ知ってる?こいつがマジでヤバい。何がヤバいって、地上戦での圧倒的な制圧力。
リーチが長い、判定が強い、しかもキャンセルがかかる。え、ドライブインパクトで咎める?無理無理。あいつはキャンセルでそれすら潰してくるからさ。
スト6って、本来は「ドライブインパクト」って新システムで、理不尽な技を対処できるはずだったんだ。ぶっ壊れ技を振られたら、それをインパクトで止める、みたいな感じで。
でもエドはそのインパクトすら突破できる。判定強くて横に長い通常技が何故かキャンセル可だから、全然普通にインパクトを返される。いや、コンセプトどこいったんだよって感じ。
だから「エドは今回の調整で弱くなるだろう」って、正直みんな思ってた。俺もそう思ってた。
けど蓋を開けてみれば実際にはまさかの逆。SAコンボのゲージ増加量が減っただけで、他は強化とか狂ってる。そもそも増加量の減少が弱体化といっても、その状態でも結構溜まるんだよね。それホントに弱体化か?
いやいや、強すぎる部分、そこだけじゃないんですけど??ってツッコミたくなる。
そういうカプコンの態度も分からない訳じゃない。要は、エドもベガも、有料キャラなんだよ。つまり追加キャラとして売り出してるわけ。
そりゃあ追加キャラが弱かったら、誰も買わないもんな。でも、だからって有料キャラだけ特別強くするのはどうなの?って思うわけ。
俺、元はスト5勢で、ギル使いだった。だからわかるんだけど、有料の追加キャラは全員が全員強いというわけでもなかった。
突出してたのはルークくらいだったし、課金キャラ=強キャラじゃなかったんだよね。
でもスト6は、売れすぎたからだと思う。だから、もっと売り上げ伸ばそうと追加キャラをどんどん強くして、容姿なんかも選出してる感ある。
分かるよ。売上が大事ってのは。でもさ、それでゲームバランス崩して、長い目で見て大丈夫なの?って思っちゃうわけよ。ユーザーの信頼を失うリスクのほうが大きいんじゃないかって。
あと、これは個人的な不満なんだけど、調整班にザンギ使いが絶対いないと思ってる。
もしザンギ使ってる人がいたら、エドの立ち中Kが全くの無調整のわけがない。
あれ、アーマーでも取れないし、もうどうしようもないじゃん。ほんと、エド戦はつらすぎるしつまらん。
結局、何が言いたいかって言うと、課金キャラばっかり強くしてると、格ゲーとしての公平性が失われるし、何よりも楽しさが減ってくるんだよ。
カプコンには、ゲームメーカーとしてのプライドをもう一度取り戻してほしい。
売上も大事だろうけど、バランスもちゃんと考えてくれないと、せっかく付いてくれたファンがすぐに離れて行ってしまうぞ!!!
Permalink |記事への反応(46) | 04:08
BNA ビー・エヌ・エー
ゾンビランドサガ 1期
アニメーションのクセは思ったほどなくて、OPラストだけ苦手だったけどOPのほかの部分は大好き。
「少し泣く」ってこの漫画だったのか!と、いいシーンなのに笑ってしまってカナシス。
私は老人・師匠キャラの同窓会展開が好きなので、3人が会する場面が一番好きかも。ポセイドンも悪イメージずっと付かなかったね。まあずっと高校の質が下がってると繰り返し言われ続けてて同情票集まったし。デビル拾う器量が質の低下から来るものかもってのも物悲しい話です…。デビル、よかったよ。こっちも短期間でえらいことになってます。
アニメもキャラも話も面白かったけど、根本的にこの手のお話って苦手なんですよね。この作品ってもの凄い才能があるけどそこそこ卓球が上手いでとどまっていた二人(それも親友!)が本気で努力したら超短期間で最強になるってお話じゃないっすか。年一大会・高校生ってそういう短期間にしなきゃいけないんだけど、それでもやりすぎだよなぁと思っちゃってキャラ愛の障害になる。似た作品ですきなのがはねバド!。あれもピンポンみたいにほぼ急に主人公最強になるから、作品は好きだけど主人公はそんなに…みたいな玉に瑕な評価に落ち着いちゃうのだ。キャラならやはりドラゴンも捨てがたいがオババの息子が一番になるか?
あとOPのような高まった後の二人が喋ったり入場するシーン欲しかった。
今石と吉成曜のネームバリューだけで見ちゃう作品。しかも色彩がいいよね!
んー…。面白かったよ。
アニメーションはグリグリ動くよりはメリハリと嘘で躍動感重視な感じ。トリガーみてんなぁーって気分。ちゃんと見た作品ないけど。
人並の能力プラスアルファで獣の能力といった人の上位互換みたいな獣人が居て太古からひっそり共存してたけど人口の差か現代でもめっちゃ被差別側に追いやられている、なんか変な世界。
そんな獣人のユートピアといわれる特区が舞台なんだけど…、ユートピアの理由は「獣人しか居ないから」。
…うーん…。それ、ユートピアじゃなくて隔離なんじゃね?人と獣人がちゃんと共存してこそユートピアじゃね?文明の発達で生存圏が入り混じったけど、動物園は動物だけだよって。言葉を選んで自然保護区と言い換えてもいいけどそれユートピアかなぁ。
都市も獣人ならではの構造にはなってなくて、ほぼ普通の人間用都市。ビースターズやズートピアの後に見るとガッカリするよね。そもそも獣人の姿になるのは威嚇に等しいと、みんな普段は人の姿で過ごしているから最初の祭りのとき以外、「獣人の街」感は皆無。
ユートピアの負の面も描きたいからか、話は基本、街の暗部ばっかり。ギャングに貧民、窃盗、賭博に宗教。先述の要素もあり良いところがほとんど描かれないから、美点が人(がいないから)に差別されないしかない。(ネットも規制されてるし)
よって獣人にとって大切な街、守るべき街みたいな根本のスタンスを共有できなくて、価値を感じない。人界の差別…もそこそこひどいんだけど、今も相当数獣人も暮らしてるわけだし…そっちでみんなでガンバったほうがよくない?とポリコレが進んだ現代視点で見ると思っちゃう。結局、人が居ない舞台設定にしたいだけの雑な設定に感じられて、獣人アニメとしてはそうとうガッカリだった。(さらにいうとほぼ主人公の人間視点・異文化の来訪者視点が欲しかったからだけの両種が居る設定に感じられた。世界は獣人オンリーでいいよ別に。)
話は結構好きだったよ。男女探偵バディものっぽい雰囲気でよかったし、「俺は間違わない」のカウンターにグッときたし。そういえば終盤のラスボスへのセリフは「すべての獣人は俺が守る」って感じの初期セリフを被せてくれたら皮肉にもなってなおよかったなぁ。これならなおよかった点は主人公のラストもかな。あえて街に留まる選択をしたわけだけど、ラストにSNSの誕生日おめでとう投稿にいいねするとか(中盤迷って押さなかった)、人間界に存在を知らせる感じで終われば、なお選んでここで暮らす感が出たと思う。唐突に獣人化して引きこもって密航して…って背景があるから、どうしても失踪した人の家族や友人目線を考えるとね…。こっちにきた親友のナズナだけが人間界の繋がりじゃないんだからなぁ。(私の獣人街の価値が低すぎて描写が無い家族の方が大事に感じてしまう)
あとこれも微マイナスなんだけど、本編内容にED曲が絡むんだけど、こういうパターンて曲がハマらないと話にも減点しちゃうのよね。曲が好きになれたら加点だけど。二人のあのキャラであの披露場面であの曲調を好きだったり選ぶのは微妙、かな。曲単体で嫌いってほどでないし。毎回ED見てたし。
話のオススメは野球回です。ゲストキャラの声優の演技のおかげで一番好き。絵は繰り返し多めだけど、聞いてるだけで楽しい。
1話15分で脱落。
ごめん、自分はこのキャラデザの目と口から感情を読み取ることができなかった。ずっと人形が喋ってるみたいで驚くぐらい感情がノらなかった……。
どちゃくそ面白かった。いや萌えアニメっぽいし期待値ゼロで見たんだけど、まさかこんな作品だったとは。
OP時点で3Dに驚いた。そして作中でもクオリティそのままですごい、本当にすごい3Dアクションを見せられて、本当にテレビシリーズでこれ見ていいの!?と不安になったぐらい。大満足。こういうアニメーションが見たかったんだよ。日常パートは、最初の干支言えない天丼やまたアキバかよみたいなのをグッとガマンしてもらえれば。そういうのはすぐ消えて、ハイテンポで止まらないスピード感のたたみかけで脳をやられた(デスデスだけは最後までガマンしてくれ)。やっぱ1、2話はこういう強いつかみが大事だよなと痛感した。メタネタ好きですし。中盤は流石に多少落ち着いて進行したけど、総集編すら楽しく見れた構成はよかったし、どうみても捨てキャラに見えた犬猿(猪)に作中で言及したときはコイツぁ信頼できるぜと思いました。
減点なところもあるんすよ。男人間やソルラル設定とか形骸化してるなーとか、人間界に集まってる部分ほぼ要らないなーとかの単純な人間非介入ほんわか干支争奪バトル話でよくない?だとか、ドラたんは覚悟してたけどピヨたん回ほぼ蚊帳の外の将棋回じゃん!(泣)とか。
にゃ~たんの「記憶喪失によるキャラ探し」も最初だけで、ほぼチュウたんのための逆算だよな。とか。
でも2Dの会話劇と3Dのアクション両方で高得点だされたら満点超えるよね。
モ~たんもそんな好きなキャラじゃなかったのに終盤の短い尺でめちゃくちゃキャラが深まる話ぶっこんだりで大幅加点に転じました。
あとはにゃ~たんの記憶喪失がねぇ。元々、飄々かつ深謀遠慮っぽい性格みたいだったから、フジリューの太公望と伏義みたいな記憶喪失後のふざけたキャラ込みの二面性があればよかったよねぇ。せめて衣装チェンジが欲しかった。昔の巫女風な服みたいな。デタッチドスリーブだけでも追加してくれれば…!
音楽もOPのイントロ、ED大好き。ソルラルチャージバンクもよかったにゃす。(EDのようにちょっとでもいいから毎回変化があると心のゴローさんが喜ぶんだよね)
聞いてね。
半分?12話ぐらいで脱落。
いい点。女の子が可愛い。褐色ワンピ可愛い。魔法ハッカー少女ロジカルかわいい。突然現れるランドセル少女で視聴決定(しかし以後出ない)。敵のエロさは…私、エロはわりとどうでもいい。
悪い点。ロボが活躍しない。
序盤はよかったんですよ。合体バンクがケレン味あって満足度ド高いし(毎回ロケット飛ばすの!?)。説明無し専門用語のラッシュも嫌いじゃないし。しかしいかんせんメインロボが出ない…そもそも設定がかなり迂遠…。
…Uターンしたら成功!と地方の人口維持みたいな目標設定なの。謎。宇宙人が敵じゃねーのかよ(宇宙人だけど)。
で、初期は唐突に手順2から始まって人類は監視して迎撃するんだけど(ファーストコンタクトは主人公の父親のロケット特攻で撃退できる弱さ)、以後はなぜかチャージ装置と小型ロボットが一体になって、手順1を戦いながらチャージするようになる。なので地上で制限時間までに敵を倒せ!に変わる。
主人公も巨大ロボのコアの小型ロボで戦うからかなりスケールダウンするわね。しかもチャージできちゃったら地上で戦ってた主人公は宇宙に行くのに間に合わないから…。実質地上戦が運命の分かれ道。一応2号ロボとかでカバーな話にはなるんだけど…。
毎回ガオガイガーがガイガーで戦って時間がかかったらファイナルフュージョンもせず敗北。みたいな。それって見たいか?
それを敵が敵幹部の覚醒のためにまず5回繰り返すことが確定する。5回は多いて…。しかも一人一話かと思ってたら一話で収まらなかったりで…ギブアップです。
地球に来たら即敗北の敵に一応、世界各国で防衛網は敷いてるものの…
日本の
種子島の
アースエンジンは地球製なの!?動力源は主人公が偶然手に入れた銃でしょ!?主人公が撃つまで動力源無しの置物だったの!?ヒロインの銃は撃たなかったんでしょ!?なんでそんなもんつくってんだよ!?
しかも弱いしさぁ!ガンガン格闘するような機体でもないですって!?
…うん、ダイガードでも見るかぁ。
しかも序盤にいい年した男女の恋愛駆け引きのやりとりを敵・味方2組でやるという謎采配。脚本がなにを考えているのかまったくわからない。
主人公も「久しぶりにあった友人にブーメランみせたろ!」っちゅう、17歳の高2にしてはちょ~と幼すぎるキャラで、全員中学生設定でよかったよ。無知ヒロインも魔法少女も中学生が適正だって。エヴァと交換しよ?
ED曲はめちゃくちゃいいんで。聞いて。後半変わるらしいしここで切ったのは正解か。
またボンズかぁ……………………。
これも色使いが気になった作品。
完走したけど、正直、視聴赤点を0.001点上回った作品。毎回「打ち切るか…」と思いながら見てた。
魔法・妖怪・超能力・ロボなどなどなど、常人を上回る力をもったものを超人と総称した戦後昭和な世界で、今と数年後の未来の場面を平行しつつオムニバスで毎話いろんな超人の話をする。
ボンズ作品なので、OP最後のような主人公の活躍を期待してはいけない。
超人になったからには・超人の力でなにをなすか。そんなテーマと向き合った各話の出来は、正直、よい。けっこうよい。基本は思想のぶつかり合いなので真面目にみてないとかなりわからなかったりするけど、様々なジャンルの超人が活躍するエピソードは面白くできていると思う。だから、余裕で視聴できる。
そんな各話横の出来はいいのだが、それらを貫く縦の物語、「超人課」に関してはうーむ…。やや停滞感が強い。エピソードと変化が弱い。
主人公は超人保護の意識が高く、(一応)普通の人間ポジション。
なのだが、熱血漢はわかるものの、それにしても口調が強い。結構強硬派な言動に感じる。
それでいて超人保護の実績・活躍はというと、それほどは芳しくない。あんまり上手くいかない。
頭脳・知識にしても親や上司世代が勝っているし、駆るロボは同僚の未来人が作ってあげたもの。腕の謎の力は解放したら家族同然の人に封印してもらわなくちゃならず、それら抜きでも普段の行動からかなり人を頼り(使い)気味。
環境に無自覚に甘えていて態度は強気、みたいに写ってしまう部分が多少ある。なんと表現すればよいやら。
適切ではないかもしれないが「THE末っ子」みたいな?ちょっと高慢にも見える態度のでかさだけど彼の地盤ってほぼ志だけで頼りにできるキャラじゃあない。
結局、終始主人公を好きになれなかったという話さね。
主人公が超人課を抜ける未来についてもビジュアル変化が薄いからぼんやりしてるとどっちの話?と偶になったり。一応敵対してるけど各キャラそこそこ普通に喋ったりと絶対的決別じゃなさそうだったりでフックなりえなかった。分割2クール前提のせいか1期範囲でいい感じにまとまるわけでもなく、あぁ、飛び出したけど結局仲間集めで頼り先作ってんなと覚めた感じになっちゃった。
魔法少女やアースちゃん好き。ジャガーさん好き。笑美さんすき。全体を通してやりたいことも多分わかる。各超人のお話も面白い。なーのーに、赤点ギリギリ。超低空飛行。なんだろうかあえて言えば、「全体を通してやりたいことも多分わかる。しかし面白くはなさそう」かな。興味の部分への刺激が低い作品だった。
色彩についても特徴的ではあるが昭和モチーフのせいか薄暗い世界が続くので強い魅力にもならなかったみたい。
曲は…特に無し。EDだけ笑美さんの動きのためだけに毎話見た。
宮野真守だけでおつりが来る!!!!!!(宮野真守と三石琴乃の鳴き真似だけで満腹じゃい!!)
だからこんなパンチを1話から繰り出してくれると見ちゃうんだよね。
非常に面白かったです。
ゾンビ要素・アイドル要素、はぁ、特に加点もないけど、キャラとシナリオがよければよいのだ。
いや主人公のさくらちゃんよかったですね。方言よかったですね。初期のどやんす流されなんとか牽引する姿にグッときて好きになりましたね。最終回は思わず泣いちゃいましたね。受験に落ちた後の悟りさくらちゃんが一番好きです。
アイドルアニメは別に好きじゃないけど、彼女がもろもろ頑張るのを見るアニメとして視聴しました。もちろん主人公を活かす他のキャラの味付けも(ゆうぎりさん以外)よかったからです。(ゆうぎりさん以外)
…全体的によかったら特に書くこともなくなる。
たえちゃんもよかったね。会話中とかダンス中とか、絵が退屈・予想の範疇になりそうなときはたえちゃん見とけばとりあえず普通と違う動きが見れるので退屈しないですね。あれでいて練習もよく頑張ってたりほんわかしますね。
ヤンキーがリーダーになるのはびっくりしたけど、驚くほど邪魔にならずテンポを阻害せず進行したし、リリィは明るく不穏不満分子集団のいいアクセントだったしアイドル二人は普通にアイドルものしてたし。じゅんこのほうがやや好き。
曲。OP。SEが入るOPは問答無用で勝利なんすよ。「んみゃく」これ聞いて。さいつよ。しかもSE増えるとかたまんねぇ。それぞれのキャラが協調性なく好き勝手に歌ってる感じでよき。
作中のライブや曲は…マジメに見てないので特に無いかな。CMソングが一番好き。最初にライブで3Dになったときはそういうアイドルアニメをメタったネタかと笑ったんだけど、後からも普通にアイドルして3Dしててそこはごめんなさいしないといけない。
https://www.youtube.com/watch?v=IQbr6Bx-tYg
欧米の支援があっても砲弾生産能力に関してはロシアが圧倒的に上回っているから防御に関しては可能だけど(攻勢には一日あたり1万発、防御なら2500発で済むという試算)戦場で勝利することと占領地の奪還は難しい
とあってなるほどとなった。、ロシアの近接航空支援に対しては対空ミサイルの支援さえ届けばなんとかなりそうであるし、ロシアの防空システムがわりとザルなのはすでに分かってるが(というかレーダーとか破壊してザルにしたんだと思うが)、それでもF16が届いて航空優勢が取れたとしても兵力不足も相まって地上戦で勝つことは難しいだろうから、ウクライナは結局のところロシアが疲弊しきるか、体制崩壊まで耐えるのが基本になるか。