
はてなキーワード:商業とは
今回の第51回衆議院議員総選挙で神奈川19区で小選挙区も比例も維新に投票した。とにかく、社会保険料を低くして欲しい、持続可能な社会保険制度にして欲しい、というのが基本にあったが、自民・国民・維新の候補者も良く分からなかったので事務所に電話したり演説を聞いたり選挙公報見て判断した。正直第一候補は国民の候補だった。
## それぞれの候補について
・事務所に電話するもボランティアの中年女性の対応が微妙だった
・YouTubeやX等で見たが、全体的にふんわりしている感じがした。
・最終日に宮崎台駅で演説を聞こうと思ったが、奥さんのポエム調の演説が長かった。本人が選挙区に居るのになぜ奥さんがここまで演説するのか良く分からなかった。本人の演説も全体的にポエム調だった。ハーフの出自で微妙にアイデンティティー政治をしようとしているのが気になった。オバマの広島での演説を薄めた感じ。
・数か月前に赤沢大臣が公民館のようなところへ来て演説会をしていたときに認識はしていた
・事務所に電話して秘書の方が対応してもらったが、結局折り返しの電話なし
・Xで駅前で演説スケジュールを見て行くも、ビラも渡されず、本人から握手などもなかった。ボランティアの人たちと握手していた。本人はYouTube用のカメラに向かって話している感じだった。市議会議員なども演説していたが、そこまで当選させたい感はなかった。
・小泉大臣が来るということでわざわざ別のエリアにある駅に行ってみたが、警官の警備が厳しいわりに演説が全体的にポエム調で、リモートワークでやや時間の融通が利くとは言え10分ぐらいで退散した。
・最終日に宮前平駅の最後の演説も行ったが、動員数は非常に少なかった。高市総理が隣の選挙区まで来たのにこの選挙区には来なかった等内輪ネタ的な内容が多かった。演説後もボランティアの人たちと握手をして写真を撮り、その写真がSNSにアップロードされていた。ボランティアの方のために演説しているようにも感じた。
・菅さんの応援メッセージも見たが、神奈川2区の後継者へのメッセージとの熱量にやや困惑した。数十年前の菅さんだったら、少なくとも2回は握手出来ていたのではないか、と勝手に思った。
・選挙公報を見てそこまで悪くはないと感じた
・たまたま駅前の商業施設前で演説していたので、少し会話をして悪くないと感じた
・SNSやYouTubeの使い方は微妙だと感じたが、国民や自民の候補の組織運営能力と比べてそこまで差があるように思えなかった。
・最終日に宮前平駅の最後の演説も行ったが、微妙に遠いところに居たので、握手は求められなかった。
## 結果を受けて
神奈川19区は最後の最後まで結果が出なかった選挙区の一つで、エンタメとして面白く見ていた。結局国民の候補は借敗率9割以上で比例復活したが、こうしたギリギリの戦いが来り広げられたのも自分が体感した組織運営能力の稚拙さが表れているようにも思えた。
維新の候補は借敗率が3割台だったが、数パーセント高ければ同じく借敗率が3割台だった神奈川10区の維新の候補のように比例復活出来た選挙だった。最後の最後で目の前の自分に握手を求める人たち以外の人たちに語りかけるのを止めていた光景を思い出す。ちなみに、数日前に期日前投票でその本人の名前を書いていた。
この選挙区は人口の5%程度が毎年入れ替わる点、やや人口が増加している点が特徴だと思う。そのため常に新規にどのようにリーチしていくかが問われる。自民の候補は「多摩川格差」の是正なるものを訴えていたが、それは東京に通勤通学する前提の発想で、このエリアで職住近接した生活が出来るならば多摩川の向こうがどうなっていようが関係ない。実はこの地域のある駅のビルをシンガポールのファンドが購入し郊外型ラボにしようとするなど郊外でのオフィス供給の新しい展開があったりする。数年前の財政審議会の分科会で「社会資本整備総合交付金」を都心の再開発に投入する意味はあるのかというような問題提起があったが、そうした議論を発展させることも一つの方向性だと思う。
もともとはURが整備したいわゆる「歩者分離」の街並みが多いが、2000戸数程度のURの供給数だけでなく駅前の一等地で謎の商業活動を行っていたりする。都心一極集中が進むなか郊外にオフィス供給を作ることこそ民間が出来ないことであり、何故民間でも出来ることをわざわざその劣化版として独立行政法人が行う必要があるのか、などを昨今の住宅問題と絡めて議論を提起していくのも良いのではないか。
ちなみに、「歩者分離」の街並みだが自転車での移動が微妙に面倒くさい、国際プールなる施設も近くにあるが設備の劣化が著しい、横浜市営地下鉄が微妙過ぎる(東京メトロや東急に乗るときにすごく快適に感じる)、なども面白いと思う。この微妙な横浜市営地下鉄が新百合ヶ丘まで延伸したとしてどのようなメリットがあるのか、全く分からない。今年の5%の一人として。
外食バブルになってもいいから、外食産業を着火剤にして経済活動を活性化させようよ。
というか食料品の消費税がなくなって外食産業だけ10%だとしたら外食産業のダメージがでかすぎて大量閉店からのテナント崩壊が起こってあちこちの地方で商業そのものが消えるなくなる。
色んな要素の上澄み部分を散りばめて、「あなたたちはこういうのが好きでしょ?」と差し出されているような気持ちになった。
主人公の日常に破天荒なヒロインが舞い込んできて非日常に変化→その非日常を疎ましく思いつつも少しづつ楽しむ主人公
→なんらかの理由でヒロインが去って日常が戻るが、やはり非日常が恋しくなり、ヒロインと非日常を取り戻すために奔走
古来から無限にあるボーイミーツガールなテンプレをガールミーツガールにただ変換して、バーチャル世界、Vtuber、神作画のライブ…みたいなZ世代が喜びそうな要素をちりばめた作品だと感じた。
ていうか書いてて思ったけど展開がまんま「涼宮ハルヒの消失」じゃん。みんなリバイバル上映行った方がいいですよ。
例えばこれが、バーチャル世界とかVtuberとかボカロとかSFの要素とか、もっと言うと竹取物語自体に、
制作陣の並々ならぬこだわりや愛情、リスペクトを感じられたら面白く思えたかもしれない。
2時間で一切こだわりや愛情、リスペクトを感じられないどころか、
むしろバーチャル世界とかVtuberとかボカロとかSFの要素を消費させてあげてるんですよ~ありがたがってくださいね~くらいの
浅ましさを感じてしまった。
ジークアクスが流行ってたのは、カラーの連中が年季の入ったガノタで
そいつらが作ったジークアクスという作品からこだわりや愛情、リスペクトを感じられたからだと思う。
あれもテンプレをマチュとニャアンというガールミーツガールに変換させ、クランバトルという今どきな設定を盛り込んでいるが
「BEYONDTHE TIME」が流れてニヤニヤできたのは、それまでの展開や文脈が一致していたからであって、
ぽっと出で急上昇して優勝したチームが超大手ライバーとのコラボライブで「世界で一番お姫さま」と歌うのは
(しかも真剣に歌うのではなく、キャッキャッしながら歌うというノリ)
文脈が通ってないように感じる。
オタクに対して「お前らが好きなワールドイズマインだよ~嬉しいだろ~」って思って使ってるだけだろ絶対。
気合い入ってるなと思ったし映画館で見たら迫力も感じられると思う。
でも内容を絶賛している人たちは何をもって評価しているのだろうか。
選挙マッチングという仕組みは、一見すると民主主義の効率化装置に見える。
質問に答えれば、自分と政策的に近い政党や候補者がランキングされる。
政治を知らない人にとっては入口になり、情報格差を縮める便利ツールにも思える。
選挙マッチングとは、政策選好の測定装置ではなく、選好の生成装置である。
測っているように見えて、実際には作っている。
つまりこれは、統計的インターフェースを装った政治的誘導であり、より正確に言えば工作のためのプラットフォームになり得る。
工作という言葉を聞くと、多くの人は陰謀論を連想して思考停止する。
単に他者の意思決定を、自分に有利な方向へ動かすための設計を意味する。
広告も、マーケティングも、SNSアルゴリズムも、すべて工作である。
そして政治は消費よりも致命的だ。
つまり、政治における工作は、単なる情報操作ではなく、社会の支配構造を設計する行為になる。
しかしマッチングは、質問項目を通じて意見を低次元のベクトルに圧縮する。
ここで何が起きるか。圧縮とは情報の破壊であり、破壊される情報は設計者が選べる。
つまりマッチングは「この国の政治はこの論点でできている」というフレームを強制する装置になる。
政治とは本質的に「何を議題にするか」のゲームであり、「どう答えるか」は二次的だ。
しかも選挙マッチングは、その世界観を「中立な診断テスト」の形で提示する。
中立に見えることが最大の武器だ。これは医療診断の権威を政治に転用した詐術に近い。
人間は「あなたはこのタイプです」と言われると、それを自己理解として内面化する傾向がある。
つまりマッチング結果は、単なる推薦ではなく、アイデンティティの付与になる。
たとえば「格差を是正するために富裕層への課税を強化すべきだ」という問いは、一見公平に見えるが、すでに「格差は是正されるべきである」「富裕層課税は是正の手段である」という価値前提を埋め込んでいる。
問いは中立な容器ではない。問い自体が論理式であり、前提を含む。言語は常に誘導する。質問を作るとは、政治的現実の記述ではなく、政治的現実の編集である。
ここで「いや、回答者が自由に答えればいいだけだ」と言う人がいる。
しかしその反論は、情報理論的に幼稚である。人間の意見は、質問形式に依存して変化する。
フレーミング効果、アンカリング、選択肢の提示順序、否定形の有無、尺度の粒度。
つまりマッチングは、ユーザーの「元々の意見」を測定しているのではなく、質問に曝された後の「変形された意見」を測っている。
しかもマッチングは、最終的に「あなたはこの政党と一致度85%」のような数値を出す。
ここで人間は数値に弱い。数値が出た瞬間、それは客観的事実のように見える。
だがその85%は、設計者が定義した距離関数の結果でしかない。重み付けを変えれば順位は変わる。
質問の重要度を均等にするのか、特定争点を強調するのか。政策一致をコサイン類似度で測るのか、ユークリッド距離で測るのか。曖昧回答をどう扱うのか。未回答をどう補完するのか。
これらの選択は数学の衣を着た政治判断である。数値は政治的意思決定の上に乗っているだけで、政治判断を消し去ってはいない。
選挙マッチングが工作になる第二の理由は、二値化による思考破壊だ。
政治的問題の多くはトレードオフである。たとえば防衛費増額は安全保障を強めるが財政を圧迫する。
移民受け入れは労働供給を増やすが社会統合コストを伴う。規制緩和は成長を促すが安全性を下げる場合がある。
現実の政治判断は、複数の目的関数の同時最適化であり、パレートフロンティアの上での選択である。
ところがマッチングは、これを「賛成か反対か」の単純なビット列に変換する。
つまり政策を理解する能力ではなく、反射神経を測るテストになる。こうして政治が「道徳クイズ」へ堕落する。
利害調整、官僚機構の制御、外交交渉、予算編成、法案作成、危機対応。政策は宣言であり、実務は別物だ。
マッチングはこの現実を完全に無視し、「政策の一致度」という最も分かりやすい幻想だけを見せる。
これは、料理を評価するのにレシピだけを見て、調理人の腕も厨房の設備も無視するようなものだ。
ランキングは、人間の意思決定を強制する。上位にあるものは正しい気がする。これは認知心理学のヒューリスティックであり、探索コストを減らすために人間が採用する合理的なバイアスだ。
マッチングはこのバイアスを利用し、ユーザーの投票行動を数候補への収束に導く。
これが何を意味するか。選挙マッチングは、選挙市場における需要の誘導装置になる。検索エンジンの上位表示が商業を支配するのと同じ構造が、民主主義に侵入する。
そして最も危険なのは、マッチングの背後にある主体が不透明な点だ。
誰が運営しているのか。資金源は何か。質問は誰が決めたのか。政党の回答はどのように取得し、検証し、更新しているのか。候補者が嘘をついた場合にどう扱うのか。アルゴリズムは公開されているのか。重み付けは固定か。ユーザー属性に応じて変わるのか。
これらがブラックボックスなら、それは政治的レコメンドエンジンであり、事実上の選挙介入である。
しかもSNSのように露骨ではない。教育的ツールを装っている分、遥かに強い。
重要なのは機能である。システムが特定方向への誘導を内蔵しているなら、それは工作機械である。
旋盤が意図的に金属を削っているかどうかなど問題ではない。削る機能があるから旋盤なのだ。
同様に、選挙マッチングは意見を削り、争点を削り、候補者を削り、最終的に投票行動を削り出す。これは政治のCNC加工機である。
もしユーザーの回答履歴が蓄積されれば、政治的クラスタリングが可能になる。年齢、地域、職業、関心領域、回答パターンから、政治的嗜好の潜在変数が推定できる。
これは推薦システムの典型的応用であり、NetflixやAmazonがやっていることと同じだ。
すると次に起きるのは、パーソナライズされた政治誘導である。あるユーザーには経済政策を前面に出し、別のユーザーには治安を前面に出す。質問の順番を変え、回答を誘導し、結果を最適化する。
つまり「あなたの性格に合わせた政治プロパガンダ」が自動生成される。これはもう民主主義ではなく、行動制御の最適化問題である。
ここで反論が出る。「それでも政治に無関心な層が投票に行くならプラスでは?」。
だがこの反論は、民主主義を単なる投票率競争に矮小化している。
無関心層を動かすこと自体が善なのではない。どう動かすかが本質だ。
誘導された意思決定は、意思決定ではなく条件反射である。民主主義は、条件反射の総和を集計するための制度ではない。少なくとも理念上は。
選挙マッチングの最大の罪は、「政治とは何か」という理解を誤らせる点にある。
政治は、単なる政策の一致ゲームではない。政治とは、価値観の衝突を制度の中に封じ込め、暴力なしで調整する技術である。
さらに言えば、政治は時間軸を含む。短期の人気政策と長期の持続可能性は対立する。
インフレ抑制と景気刺激は対立する。社会保障の拡充と財政規律は対立する。現実は多目的最適化であり、単一の正解はない。
ところがマッチングは「あなたの正解」を提示してしまう。この瞬間、政治は宗教化する。正解があると思った人間は、対話をやめ、敵を作り、道徳で殴り始める。
そして皮肉なことに、選挙マッチングは中立ツールを装うことで、政治的責任を回避する。
推薦した結果が社会を破壊しても、運営者は「我々はただの情報提供をしただけ」と言える。
しかしそれは、銃を売った者が「撃ったのはあなた」と言うのに似ている。形式的には正しいが、本質的には責任逃れである。推薦とは介入である。介入は責任を伴う。
選挙マッチングは、政治の理解を深める装置ではなく、政治の複雑性を圧縮し、認知バイアスを利用し、意思決定を誘導する装置である。
ゆえにそれは工作である。工作とは「誰かが裏で悪意を持って操っている」という陰謀の話ではない。設計された情報環境が、個人の選択を体系的に変形するという、構造の話だ。
そして現代社会において最も危険な工作とは、強制ではなく、便利さとして提供される。
人は鎖で縛られるより、最適化されることを好む。摩擦のない誘導は、抵抗されない。選挙マッチングが普及すればするほど、人々は自分の政治的意見を「診断結果」として受け入れるようになる。
そうなったとき民主主義は、熟議ではなくレコメンドによって動く。これは政治の消費化であり、最終的には政治そのものの死である。
ヨルシカの作曲を担当するn-buna氏が随分前のコラムで、「初期の頃の曲は大衆向けに作ったもので、自分のやりたいことではなかった」というニュアンスのことを書いた。
ファンからすれば「お前の好きな曲は俺が打算で書いた商業用のものだよ」と言われたようなもので、自分は結構傷ついた。
また、春ひさぎという曲があって売春の歌なのだけども、これは売春する女(やりたくもないことをやる)と作曲する自分(作りたくも無い曲を作る)を重ねて作った歌で、大衆受けを狙った曲作りなんかやりたくなかったのだと思う。
以降アーティストの存在には触れないで曲だけ楽しんでいたが、そのコラムの炎上が再燃し始めた。
初期の頃の曲が好きだった人は思うところがあっても仕方がないと思う。
本当にそう思って書いたとしても「なんでそんな無神経な発言をしてしまったのか」という疑問が残る。
各党の公式サイトに掲載されている公約をマークダウン化してGithubで公開しました。
NotebookLMに読み込ませると、知りたいことを典拠付きで回答してくれるのでなかなか良いです。
以下のURLから、予め読み込ませたノートブックを使うことができます。
チャットの内容は公開されません(作成者からも見えない)ので、安心して自分が重視する政策などを訊いてみてください。
https://notebooklm.google.com/notebook/35535908-83ad-47cb-901c-c9f6488111d5
例:
実際には出典へのリンクも付く。
各党の主な子育て支援策は以下の通りです。
政党名 現金給付・経済的支援 教育・サービスの無償化・拡充 特徴的な施策 自由民主党 児童手当の抜本的拡充(加速化プラン)。正常分娩費用の自己負担実質ゼロ化。 令和8年度から公立小学校等の給食無償化を実施。高等教育費の負担軽減。 「こどもまんなか社会」の実現。妊娠前から子育て期までの切れ目ない支援。 国民民主党 所得制限なしで18歳まで児童手当を月1万5千円に拡充。年少扶養控除の復活。 幼稚園・保育園から高校までの教育完全無償化。小中学校給食・学童保育の無料化。 社会保険料に上乗せされる「子ども・子育て支援金」を廃止。教育国債を発行。 れいわ新選組 すべての子どもに所得制限なしで毎月3万円を給付。年少扶養控除の復活。 幼児から大学院まで保育・教育を完全無償化。小中学校の給食無償化。 保育従事者の給与を月額10万円引き上げる財政投資。 チームみらい 子どもの数に応じて親の所得税率を下げる「子育て減税」の導入。 0歳から2歳までの保育料を所得制限なしで完全無償化。 テクノロジーを活用した「デジタル母子パスポート」やAIによるプッシュ型支援。 中道改革連合 児童手当を18歳まで月1万5千円に増額検討。給付付き税額控除の導入。 0~2歳も含めた就学前教育・保育の無償化。大学授業料無償化の対象拡大。 「小1の壁」打破のための学童保育拡充や、子ども権利を守る「子どもコミッショナー」設置。 参政党 0~15歳へ月10万円の給付金支給。第3子より非課税化する「子育て減税」。 35人以下学級をさらに引き下げる少人数教育の推進。 育児休業の3年間への延長。専業主婦も選択肢として尊重し支援。 日本保守党 出産育児一時金の引き上げ(国籍条項付き)。 専門学科(商業・工業・高専・農業等)の無償化。 共同親権制度の導入。男女共同参画事業支出の抜本見直し。 日本共産党 児童扶養手当を第1子から拡充。高校卒業までの医療費無償化。 大学学費を半額にし、入学金を廃止。学校給食の無償化を中学校まで拡大。 子どもへの「子ども・子育て支援金」上乗せ徴収を中止。所得制限による線引きを批判。 日本維新の会 世帯単位課税(日本版N分N乗方式)の導入。年少扶養控除の復活。 幼児教育から高校まで所得制限なく無償化。出産費用の無償化。 「教育子ども福祉省」の設置による幼保一元化。親が投票を代行する「0歳児投票権」の検討。 社会民主党 児童手当の拡充(暮らしに税金を使う方針)。 大学までの高等教育無償化を実現。小中高の30人学級の実現。 インクルーシブ教育の推進。奨学金は返済不要の給付型を原則とする。 各党とも、児童手当の拡充や教育・保育の無償化を共通して掲げていますが、その財源(教育国債や所得制限の撤廃など)や、具体的な給付額、独自の減税方式(子育て減税、世帯単位課税など)に大きな違いが見られます。
献血と売血の違いは、倫理的、社会的、そして経済的な観点から非常に重要な議論の対象です。以下の点をもとに、売血が道徳的に有害である理由を論証します。
献血は基本的に無償で行われるものであり、血液提供者の動機は他者の命を助けたいという純粋な志から来ることが多いです。これは人間の尊厳や無償の協力精神に基づいています。しかし、売血が一般化すると、血液が「商品化」され、人間の身体が物質的な価値で取引されることになります。これは、人間の尊厳や命の尊重を損なう恐れがあり、社会的な倫理観を壊す危険があります。
売血が行われると、貧困層の人々が経済的な理由から血液提供を強いられる状況が生まれる可能性があります。この場合、貧困層は金銭的な利益を求めて血液を提供することになり、自己の健康や命を危険にさらしてまで収入を得ることになるかもしれません。これは経済的な格差を利用して人々を搾取する形になり、道徳的に問題があると言えます。
売血が商業化されると、血液提供者は金銭的な利益を目的に血液を提供するため、提供頻度を過剰に高めたり、健康状態に無理をしたりする可能性が出てきます。これは提供者の健康に深刻なリスクをもたらし、売血制度が健康リスクと利益相反を引き起こすことになります。これにより、血液の品質や安全性も懸念され、結果的に血液を受け取る患者の健康にも悪影響を与える可能性があります。
4.社会的な信頼の損失
無償の献血は、社会的な連帯感や助け合いの精神を基盤にしています。しかし、売血が一般化すると、血液提供者が金銭的な報酬を求めるため、血液の提供に対する信頼性が低下する可能性があります。病気の予防や安全性に対する意識が薄れ、血液の品質や提供者の健康状態に関する監視体制が十分に整わないことが懸念されます。これにより、社会全体の健康や福祉に対する信頼感が損なわれ、結果的に医療システムの信頼性も低下する可能性があります。
売血は、命を救うという純粋な目的と、商業的な利益追求の間で倫理的な矛盾を生むことがあります。命を救うために血液が必要である一方で、その血液が金銭的な取引の対象になることは、命の価値が金銭に換算されることを意味します。これは、「命は金で買えるものではない」という倫理的な観点から見ると、大きな問題となります。
売血が行われる社会では、血液が必要な人々が金銭的な対価を支払うことで、血液の提供を受けることができるようになるかもしれません。しかし、このような商業化された血液供給システムは、貧困層や経済的に困難な状況にある人々が適切な医療サービスを受ける機会を奪う結果となるかもしれません。また、血液の商業化により、献血の精神や社会的な連帯感が薄れ、医療機関や社会全体の倫理観が損なわれる恐れがあります。
売血は、個人の尊厳を侵害し、社会的な倫理観を揺るがす可能性があるため、道徳的に有害であると言えます。命を救うための血液提供が商業化されると、貧困層の搾取や健康リスク、信頼性の低下など、さまざまな問題が生じる可能性があります。したがって、血液の提供は無償で行われるべきであり、売血制度は倫理的に認められるべきではないと考えます。
良くも悪くもワナビー初心者が書く掌編小説みたいな映画だったな55点。
様々な境遇――受験に人生を支配される主人公、学校でいじめにあうはるか、病気で余命幾許もない諒――の3人はとあるオカルト情報を元に集まる。それは夏に廃飛行場で花火をするとサマーゴーストと呼ばれる幽霊に出会えるという噂。廃飛行場で花火を行い、最後の線香花火に火をつけたとき彼女は現れる。死を意識する人にしか見えないという彼女と少年たちのひと夏の思い出。
みたいな話。
40分の短編アニメーション映画で初期の新海誠監督作品、例えば「ほしのこえ」みたいな作風になってる。美しい背景にラフ画や絵コンテみたいなキャラクターがアニメーションするみたいな感じで2020年代、after成長した新海、鬼滅の刃時代にこのクオリティはかなり厳しいと感じる人もいると思う。まぁ見てるとあんま気にならなくなるし、監督はイラストレーターやキャラデザを行う方で原画なども担当しているとのことで、文字通り「絵になる」シーンも多い。
途中、サマーゴーストに連れられて幽体離脱し空を飛びそこから落下し地面に激突するかと思いきや地面という名の海の中に沈没していくシーンなんかは粗削りだからこそのダイナミックさやCG処理の美しさなどがあった。まぁ今どき空飛んで落下してドボンかぁというのはあるが。
だがストーリー面に関しては申し訳ないけど圧倒的に尺が足りないと言わざるを得ない。
あらすじでも書いたような重いバックボーンを抱えた3人が幽霊との出会いによって人生を少し変える話、としては最低でも後20分。できれば40分くらいはほしい。ただこれはだから悪い映画だと言いたいのではなくて、それくらいの長尺にも耐えられるだけの映画であるはずだという意味でもある。
まぁ、イラストレーターさんが中心に作った制作会社の初めての商業作品。原案はともかく脚本は乙一さんなのでもっと詳細な話も書けただろうけど、そうしなかったのは予算が厳しかったのか純粋にマンパワーが厳しかったのか、監督としての力量が厳しかったのかはわからないが、描けているところは素晴らしいがゆえに様々な欠落が目についた。
例えば死を意識した人にしかサマーゴーストは見えない。苛烈ないじめを受け実際に自殺未遂を図るはるかや、大好きだったバスケもできなくなり、後輩に春を迎えられないと語るも冗談にしてしまう諒はわかる。しかし主人公は母親に受験のために厳しく生活を制限され本当は描きたい絵も封印しているというところは伝わるが、他の2人に比べると動機があまりに薄く見える。ノベライズ版では母親の毒親描写がドチャクソに増えているらしいが本作では「厳しい教育ママ」という印象から抜け出さない。おそらくシングルマザーで父親は死んだのか出ていったのかは作中では明かされないが、そこに彼が本心では求めている絵を描くという行為を絡めて深みを出すこともできたはずだが、そこまでは触れない。
またこの3人が集まり、そこにサマーゴーストが加わることで4人のケミストリがおきそれぞれの意識が変わるというのがおそらくあるべき作劇だと思うのだが、3人はそれほど深く話し合ったりもしないしサマーゴーストと深くかかわって変わっていくポジションはほぼ主人公に託されてしまっている。
そんな様々な欠落を抱えながらも透明感のある画面と青春のみずみずしさや、乙一による「きっとおそらくここでは何かがあったんだろう」とは思わせてくれる話運びの巧みさはあるので「なんだこれ意味わからんおもんない」とは俺はならなかった。
特に自殺した女の霊だと思われていたサマーゴーストが実は殺されて埋められていたことがわかり、主人公は彼女の死体探しに没頭する。(おそらく)死を求めていた主人公が、死を探すことで自身の生を見つめ直す。そしてスタンドバイミーよろしく3人で死体を探し、それを発見し、いざ対面する時に主人公は自分の中の死と出会い「死者の国への最後の招待状」を突き付けられる。そこで彼を生に引き戻すのがもう招待状を受け取ってしまっている諒の声だというのは作劇としてあまりに美しい。
1年後の夏、母親を説得しおそらく芸大か美大の受験を決心した主人公、まだいじめは終わっていないが戦うことを決めたはるか、そして諒が3人揃ってまた廃飛行場で花火をしているシーンに移るがそこにはもうサマーゴーストはいない。そうして花火が終わると諒は消える。
決してハッピーエンドではないし自体は大きく好転もしない。それでもひと夏を通じて何かが終わり、何かが始まる。
そういう映画だった。
ちなみに劇伴はいかにもキレイ目なアニメ映画劇伴ですよ!って感じのピアノと弦楽器多めのメロディアスな曲が多くてあぁアニメってやっぱ曲と絵で盛り上げるエンタメだよなと最近は実写ばっかり見てたので強く思わされた。
俺は学生時代に小説投稿サイト(まだ小説家になろうとかが出てくる前か黎明期)に入り浸っていてその時に、学生さんが書く「イメージ先行」の掌編小説を山ほど読んだ。彼ら、彼女らの小説は情報や描写は足りず話はめちゃくちゃで「ちゃんとした小説」を目指す人から散々叩かれたりしていたけれど、ただちゃんとした小説を書いて商業に乗せたいというだけの人にはない「絶対にこのシーンが書きたい」という思いが見えたり「この文章を書きたい」という文章自体への高い熱量がある作品も少なくなかった。
なんか美しい映画!としか言いようがない出来なのだが、俺はこの作品が嫌いになれない。
生成AIが直接生成したイラストはナラティブがないので商業イラストとしては使えないが、
イラストレーターが描いたイラストを添削しフィードバックを与えるのに既に有用なツールになっている。
イラストに対してなにか違う・違和感があるけど修正点がわからない、というときに描いたイラストをi2iにかけて微妙に違うイラストを生成してみると、
顔周りや人体構造の解釈が異なるイラストが生成され、それを見ることで自分の解釈のおかしさに気づくことができる。
これは、いままではADなど別の人のチェックによって行われていたのだけど、それが一人でできる。革命的。
ゼロから学ぶ人の学習に役立つかというと、、、多分役に立たない。
既に商業レベルでイラストが描ける人が自分のイラストのチェックに使っているという話。
商業レベルで直接イラスト生成してうまく行っている例はあまり聞いたことがない。
どうでもいい漫画のコマやモブキャラを生成して、白黒線画化して使っている、という話はちらほら聞く。
現状のクオリティでは、まだみんな人間が描いた絵のほうがスキみたい。
結局LLMは大量の良質なテキストにより高度化したわけだけど、イラスト生成に関しては学習データに限度があるので、そこまで極端な性能向上は見込めないよね。
イラストレータが切望している線画化AIなども、線画の学習データが少なすぎて高度化するのは難しそうだ。
アニメ制作会社が過去に使ってきた線画データをせんぶ出して内製する、とかならできるのかもしれないけど。
既に生成AIによるイラスト生成は、イラストレータの業務をサポートするツールとして有用なので、
毛嫌いせずに使ってみるといいよ。
日本のポップミュージックは、海外のものと比較して音を詰め込みすぎる傾向がある。
それは両方のヒット曲を聴き比べると、明確に差があることが分かると思う。
ではなぜそうした差が生まれたのか?
能では沈黙がいちばん緊張しているし、尺八は音と音のあいだに呼吸が流れ、雅楽に至ってはテンポという発想自体が曖昧で、音が空間に置かれていく。
前近代の日本音楽では、「何も起きていない時間」は欠落じゃなく、ちゃんと意味のある時間だった。
現代ではどうか。
日本のポップ音楽は、伝統音楽から地続きで育ったわけじゃなく、西洋音楽の完成形を途中から一気に輸入した。
しかも、そのとき一緒に入ってきたのは、宮廷や教会、労働歌といった社会的文脈じゃなく、拍子や和声、構造といった「技法」だけだった。
西洋近代音楽は、拍が明確で、時間が前に進み、構造によって曲が運ばれていく。
その形式だけを制度と教育で取り込んだ結果、「音楽は止まらず進み続けるもの」という理解が強くなった。
ここで「間」は、共有された前提ではなく、不安や失敗の兆候として扱われるようになる。
ライブや放送、商業の場では、沈黙は事故に見えてしまうからだ。
日本語は母音が多く、英語のように子音でリズムを切ったり、溜めを作ったりしにくい。
その結果、隙間を作るより、音数で埋めるほうが安全になる。
さらに、日本のポップでは長いあいだ、メロディの複雑さや歌詞の情報量、転調や展開の多さが「技術力」や「親切さ」として評価されてきた。詰め込むこと自体がサービス精神、という感覚だ。(この辺りは、チラシデザインにおける情報の詰め込みとも関連していると思う。)
まずは「合丼来来伝」の感想から。
少し検索すると資料も出て来るので、この話で書かれている事は実話なのだろうと直感した。
最初に、「合丼来来が今後何者かになれる可能性が有るか?」について結論を言えば、
彼が今後何者かになれることは無いだろう。
彼の引き返せなくなったポイント、…ポイントオブノーリターンは全体を通して見ると「合丼来来(あいどんらいき)伝・6」の
「ベビールックポータル」のメンバーが遠回しに「自分で書いたものを後から読み返した方が良いよ」ということを言っていたが、一切聞く耳を持たなかった。<注2>
だろう。
計算すると、この時の合丼来来は、30代前半の年齢となる。
作家・漫画家を志す年齢としては、諦め始めた方が良い年齢と言える。
「作家・漫画家になるのに年齢制限はない」という主張をする人も世の中には存在するが、
少なくとも弊社視点で言えば、35歳までに商業作品を出す事ができなかった人が35歳を過ぎても
「漫画家になりたい」「ライトノベル作家になりたい」「アニメ原作者になりたい」
と言っていた場合「もう人生諦めた方がいいよ」と考える。
出版社への漫画原稿持ち込みにも制限年齢は存在しないが、やはり編集者は作家の年齢を見る。
20代前半~20代中盤までの人は将来性を見込んで少し下手でも真剣に見るが、
35歳までに商業作品を出す事ができなかった人が、35歳を越えて持ち込んできた場合、
その人との比較対象は
「35歳で商業作品を出している作家・漫画家達」
になる。
25歳ぐらいまでのワナビの持ち込みは、同年代のワナビを比較対象として見てもらえるが、
26歳を過ぎた辺りからのワナビの持ち込みは、比較対象になるのが同年代の商業作家に徐々に切り替わっていき
35歳のワナビの持ち込みは、20代前半~20代中盤のクリエイター志望者や、同年代のワナビではなく、
35歳の商業作家と比較されることになる。
35歳のワナビが35歳の商業作家に比べて劣っていれば「話にならない」のだ。
35歳のワナビがそこから一発逆転を狙うなら商業作家以上のクオリティの作品を持ち込まなければ
「見込みが無い」を20枚ぐらいのオブラートで包んだコメントをされることになるだけだ。
遠慮なく指摘するタイプの漫画編集者なら35歳を越えて持ち込みしてくる人で
過去に連載経験が無く、35歳の商業作家を越えるクオリティの作品を出せない人には
「もう人生諦めた方が良い」と実際に言っている人も居る。
合丼来来の場合は、30代前半で「おむつ倶楽部」という雑誌で小説を出したと書かれている。
但し、その小説は本来商業レベルに載せられる作品ではなく
毎回編集長が
と、編集長に半分以上修正されていたとも書かれている。
この、編集長に修正されていたという点を鑑みるに、彼の本来のレベルは商業レベルでは無かったが、お情けで掲載されていたことが見て取れる。
ここで、「ベビールックポータル」のメンバーから言われていた通り「自分で書いたものを後から読み返す癖」を付けて、
編集長が自分の作品をどう直しているかを見て、その直し方を自分で取り込んで行けば、その後も商業での掲載を
続けさせてもらえて何者かになれていた可能性は有る。
しかし、彼はそれをしなかった。
そこが、彼にとっての「ポイントオブノーリターン」…「引き返せなくなった地点」だ。
そこで彼の道は閉ざされ、彼は救いようのない存在になったと言える。
漫画編集者視点で「合丼来来が今後何者かになれる可能性が有るか?」について結論を言えば、
「彼が今後何者かになれることは無い」という結論になる。
25歳ぐらいまでのワナビの持ち込みは、同年代のワナビを比較対象として見てもらえるが、
26歳を過ぎたワナビの持ち込みは、比較対象になるのが同年代の商業作家に徐々に切り替わっていき
35歳を過ぎたワナビの持ち込みは、同じ歳の商業作家の作品と比較されます。
35歳を過ぎても「漫画家になりたい」「ライトノベル作家になりたい」「アニメ原作者になりたい」と思うなら、
最低でも自分と同じ歳の商業作家の作品を越えるクオリティのものを作れないと話になりません。
これは、漫画だけの話ではなく、ライトノベルでも同じです。
大手塾で塾講しているが、マジでコスパ悪りぃなと思う。仕事では言えないのでここに書く。
①そんだけ投資したあなたのお子様6年後必ず難関大にうかりますか?
そうじゃない人が大半です。悲しい現実。
②英語の先取りが遅れる
大学受験で必須になる英語が、大体の難関私立で入試科目になっていない。
③内申を取る力が養えない
公立回避理由として挙げられる内申だが、これを取る力こそ社会に出て必要。人に好かれる力を養うのにもってこいの練習をわざわざ回避するとは…
品のいい人だけに囲まれる生活は学生で終わります。耐性ありますか?
⑦過熱しすぎている
マネーゲームはマネーがないと勝てません。当然だけど。金ない奴は勝てないからやるな。
⑧視野が狭くなる
サンクコスト効果に陥りやすくなる。ここまで金かけたんだから難関大に入らないとと思ってしまう。生きる道、向いてる道は他にあるかもしれないのに。
⑨8と似てるが、抜け道に気が付きにくくなる。
普通科より高専や商業科、工業科に行く方が楽に難関大学の推薦をもらえたり、わざとレベルを落とした公立高校に進学する方が楽に指定校をとれたりする。
「評判の悪いエアインディアに乗って、人生初のインド旅!!機内はインド人だらけです…」
正直、よく分からん。
インドの航空会社に乗って、機内にインド人が多いのは事実じゃないの?
JALに乗って日本人多いって言うのと、どこが決定的に違うんだろう。
もちろん、
評判の悪いって前置きした上で
国籍を強調してる
って言われたら、嫌な言い方だなとは思う。
でも、
失礼
感じが悪い
商業的に雑
と
は同じなのか?
どこからがアウトで、どこまでがセーフなのか。
これ、みんなどう考えてるのか普通に聞きたい。
当時は容量の関係から写真画像なんて使えなかったからあの神ドット絵で騒いだんだよ
今見てもめちゃくちゃ綺麗だわ
そんでPSとSSでCDになって容量が爆上げになって写真が使えるようになって
そこそこ実写っぽいクオリティで出てくるようになったけどポリゴンの粗が目立つようになった
FF7とかFF8、バイオハザードとかは綺麗な写真の上に粗いポリゴンを重ねるしょーもないテクニックで誤魔化して
クソ長いロードでムービー見せられてCD入れ替え何回もさせられて
「うーん、実写っぽいけど、実写かどうかはどうでもいいかな」
っていう感じだったんだよ
一方でゲームセンターだと特にセガが綺麗なポリゴンゲームを量産しはじめてて
その流れでSEGAがDreamcastを発表してVF3を完全移植、おまけにソニック新作で度肝を抜かれて
「まぁ実写じゃないけどポリゴンっぽくなくてすげー良い」
ってなった
ただそれも「家庭用では」っていう話でゲーセンだと普通にもっと綺麗だったんだよ
そしたらPS2が発表されて「6600万ポリゴン!」って大騒ぎしたんだけど
ってなって、「ポリゴン数じゃなくてアンチエイリアシングやテクスチャとの融合が大事」って分かったんだよ
まぁでもソフトウェアメーカーが頑張ってPS2でも綺麗なゲームは出てたけどグラフィック面でDCとの差はほとんど無かった
個人的に一番実写っぽいゲームだと思ったのはメタルギア4(PS3)かな
PS3ってローンチから大したタイトルなかったけどMGS4でマジでビックリした