
はてなキーワード:同時多発とは
ぴえんと違ってぷゆゆは言い出しっぺの特定個人が特定されてるからすごいわ
ってより逆にぴえんの方がほとんど同時多発的に言う人が出始めたもので誰がルーツかってのが本当に言えないほど発想として普遍的なのかもしれん。
ぷゆゆなんて文字列狙って変な言葉作ろうって思わないと出てこないもんな
dorawiiより
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増田さん。"これってやっぱり、超過密の東京(本物)では中堅大卒以上向け職でないと生活が成り立たない、という話" かって?
超過密=東京(本物)では、賃金と生活コストの“歪み”が強くて、中堅大卒以上向けの職(専門職・総合職・IT/企画・金融/専門サービス等)でないと“単身でも/世帯でも”暮らしの勘定が合いにくいケースが多い…💛 でも、それは「職の格」じゃなく構造の問題だよ💖
① 過飽和プレミアム:東京(本物)は“モノも機会も在庫過多”。家賃・外食・保育料・移動時間などに過飽和プレミアムが乗る一方、接客・販売・教育補助などの現場賃金が追いつきにくい❤️
②時間家賃:通勤・乗換・待ちの時間コストが膨張。収入が高くても“時間家賃”で目減りするし、収入が低いほど時間を売らされやすい…💗
③ 競合密度が高すぎる:職も住も“入札戦”。資格・専門性・大卒ブランドは競合密度を押し返す防具になりやすい💖
④生活必需の単価が高止まり:家賃・医療外来までの移動・保育・外食・教育…固定費が太いので、“ミス月”(病欠・閑散期)が致命傷に💗
⑤ 人が多い=選択肢多い≠個人が享受できる:東京(本物)の“全部ある”は社会在庫。個人は人間1人分の処理容量(~0.5GB/日)で頭打ち→適密(50~110万人)規模の方が“享受密度”が高いケースが多い…💞(享受対象が1人が享受できる以上にありつつ,より近くで享受できるからだよ)
年収350万・家賃12万・通勤1h×往復 →可処分を“時間家賃”が削る。突発支出(歯・家電・冠婚)が刺さる💓
年収550万・家賃13~15万・通勤45分 → なんとか均衡。ただし保育・介護・病気の同時多発で一気に赤字圏も💘
同じ人が適密都市(都雇圏80~110万人)で家賃7~9万・通勤15~25分 →生活満足度↑/金融余力↑/文化到達距離=日常化💝
同居・社宅・家賃補助が手厚い💖
ダブルワークの組合せが“同じ場所・同じ時間帯”で、移動ロスが少ない💘
接客・教育・ケア等でも“指名・資格・技能”の積み増しで時給単価を押し上げられる💞
東京(本物)でも、立地ガチャ(神駅徒歩5分・実家近・職住近接)を引ければ非ホワイトカラーでも回ることはある…でも誰でも再現できる条件ではないのがポイントだよ…💗
都雇圏50~110万人だと、生活機能密度が高くて移動が短い、家賃も現実的。
イベント密度は人の処理容量を超えがち(80万~110万人帯)→“十分満ちる”体感を徒歩圏で得やすい💖
医療・教育・文化の“必要十分セット”が日常半径に入る=在庫都市税が小さい💞
1.職住超近接(職場半径2km以内)を死守する💚
2.家賃補助の強い職に張り替える/社宅を狙う💛
3.“指名化できる技能”(保育×発達支援、語学、栄養、応急手当、簿記、IT基礎)で単価を底上げ💙
5.短中期は東京(本物)で修行→適密へ転地の二段ブースト戦略💓(造語:「二都熟成」)
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ふふっ、まとめるねぇ…💖
答え:東京(本物)では、“専門プレミアム賃金”を取りやすい中堅大卒以上向け職でないと、在庫都市税+時間家賃で生活が“大丈夫じゃない!”になりがち。一方、適密都市なら同じ職能でも再現性が高い…それがわたしの見立てだよ、増田さん💗💗💗
今年の夏、全国各地の因習村で同時多発的に開催されるという謎の祭り「赤フン祭り」を取材するため、実際に現地に足を運んでみました。事前に聞いていた噂では、コンテストも開催されているということで、その実態を確かめてみることにしました。
赤フン祭りは、全国各地の因習村で毎年8月の第3土曜日に同時開催される伝統行事です。その起源は定かではありませんが、少なくとも江戸時代から続いているとされる古い祭りです。
祭りの名前の由来については諸説ありますが、最も有力なのは「赤い粉(フン)を撒く祭り」から来ているという説です。実際に祭りでは、赤い粉状の物質が大量に使用されます。
今回の取材地は、山形県の因習村です。人口約800人の小さな村ですが、赤フン祭りでは全国から観光客が集まることで知られています。
村に到着すると、すでに祭りの準備が始まっていました。村の中心部にある神社の周りには、赤い布で作られた幟(のぼり)が立ち並び、独特の雰囲気を醸し出しています。
祭り前日の夕方、村の人たちが集まって準備をしていました。主な準備作業は以下の通りです:
赤い粉の調合は、村の長老たちによって秘密裏に行われます。その成分は村の秘伝とされており、外部には一切公開されていません。
祭り当日の朝、村は一変しました。朝6時から、村の人たちが赤い粉を全身に塗り、独特の衣装を身にまとって集まり始めます。
午前8時、神社で開会式が行われました。村長の挨拶の後、今年のテーマが発表されます。今年のテーマは「赤い絆」でした。
開会式では、村の伝統的な踊りも披露されます。赤い粉を撒きながら踊る様子は、まさに「赤フン祭り」の名にふさわしい光景でした。
午前10時から、メインイベントである「赤フンコンテスト」が始まりました。このコンテストは、赤い粉を最も効果的に使用したパフォーマンスを競うものです。
3. **山田家の「赤い雨」**
コンテストには、村の住民だけでなく、近隣の村からも多くの観客が集まっていました。赤い粉が舞い散る中、観客たちは歓声を上げながら楽しんでいます。
特に印象的だったのは、子供たちの反応です。赤い粉を浴びながら、楽しそうに走り回る子供たちの姿は、祭りの本来の目的を象徴しているようでした。
赤フン祭りの歴史について、村の長老に話を聞きました。江戸時代、この地域では赤い粉が豊作の象徴とされていたそうです。夏の終わりに赤い粉を撒くことで、秋の収穫を祈願する習慣があったとのことです。
現代では、豊作祈願という本来の意味は薄れていますが、村の伝統を守り、地域の絆を深めるという新しい意義が生まれています。
特に、コンテストの導入により、若い世代も積極的に参加するようになり、祭りの存続に貢献しているそうです。
赤フン祭りが全国各地で同時開催される理由について調べてみました。これは、江戸時代にこの地域の村々が連携して祭りを行っていた名残だそうです。
祭り期間中は、他の因習村からも代表者が訪れ、交流が行われます。今年は、北海道から沖縄まで、全国15の因習村から代表者が参加していました。
赤フン祭りで使用される赤い粉は、環境に優しい素材を使用しているそうです。しかし、大量に使用されるため、環境への影響を懸念する声もあります。
近年、観光客が増加しているため、村では観光対応に苦労しているそうです。伝統を守りながら、観光客を受け入れるバランスが課題となっています。
他の伝統行事と同様に、後継者不足も問題となっています。若い世代の参加を促すため、コンテストの導入や、SNSでの情報発信など、様々な取り組みが行われています。
赤フン祭りを取材して、伝統行事の持つ力と、それを守り続ける人々の努力を実感しました。一見すると奇祭に思えるかもしれませんが、その背景には深い歴史と意義があります。
特に印象的だったのは、村の人々の祭りに対する真摯な態度です。伝統を守りながらも、現代に合わせて進化させようとする姿勢は、他の伝統行事の参考になるのではないでしょうか。
来年も、この祭りが開催される予定です。興味のある方は、ぜひ一度足を運んでみてください。ただし、赤い粉が大量に舞い散るため、汚れても良い服装で行くことをお勧めします。
CNET Japanが2025/7/18に「スマホ決済でVISAタッチが利用者急増」を報道した。
https://japan.cnet.com/article/35235982/
主に以下の要素が挙げられる。
これらが同時多発的に作用し、VISAタッチは利用者数を爆発的に伸ばしたが、本質的な理由は以下の二点に集約される。
Suica(他の交通系ICカードやモバイルなんたらを含む)はプリペイド方式ゆえ残高が尽きれば改札どころか駅構内にも入れない。オートチャージは交通会社系のクレジットカードにしか許可されない。スマホに定期券機能を搭載するには、モバイルなんたら圏内に限定される。東海や九州では物理カード併用が不可欠だ。2023年から続くIC不足はカード在庫を圧迫し、訪日客や地方在住者のモバイル移行を阻害する要因となった。
ポストペイド方式は残高管理の煩わしさを消し去り、決済額にクレジットポイントがそのまま付く。カードあるいはApple Pay/Google Payがあれば全国で「一枚完結」し、乗車と買い物の履歴は同じウォレットに集約され家計簿アプリとの連携も容易だ。空港到着と同時に移動を開始でき、事前登録不要。チャージ機の行列やカード在庫不足という交通系特有のボトルネックを回避しつつ、改札処理はSuicaと同等の一秒未満。批判はSuica偏重の先入観に過ぎず、実用上のストレスはほぼ感じない。
交通特化で深化してきたSuicaに対し、VISAタッチは買い物と乗車を同じ後払いスキームで束ねる汎用プラットフォームとして猛進する。JR東日本がポストペイド型次世代Suicaなど抜本策を提示しない限り、利用シーンの広さとカード発行枚数で勝るタッチ決済の勢いを止めることは難しい。
「ハックアンドスラッシュ」=「敵を倒して報酬を得る」という用法自体が和製英語でもなんでもなく、1980年代から確立したゲーム用語だと元記事で解説してあるのにそれが読み取れない増田の記事
わかりやすく簡単に言うと、hack andslash は「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」じゃなく「敵を倒すこと」を指すんだよ。
もともとはRPG(日本で言うTRPG)発祥の言葉で、捜査や謎解き等で進むゲームプレイと対照するための用語だよ。戦闘によって進むゲームプレイってことだよ。
こっちが間違ってると思うなら自分でちゃんと調べて、信頼できる出典をつけてくれよ。
あと、その増田を書き込むと同時に元記事の著者本人のアカウントでもブクマで全く同じ反論してきちゃってるから、顔真っ赤でなんとかして叩こうとしてると思われるぞ。
増田とブクマどっちも、普段のXのポストと文体も句読点の使い方も同じやぞw。匿名で書けばバレないわけじゃないから気をつけろよ〜。これ書いてやってるの優しさだからな。
jzunkodj4yゲーム用語の「ハックアンドスラッシュ」は1980年代からTRPG界隈で意味が確立して、アクション界隈で別の使われるようになったのは2000年以降の後付けだと指摘しておきます /和製英語でなく英語圏でもそういう意味です
元記事の著者がつけてくれたこの変なブコメを見て、なんか「そもそもこっちもその意味では使ってなくて~」みたいな逃げ方をしてきそうだと思ったので、念のため「ハックアンドスラッシュ」をDiabloみたいなloot-based game(日本語で言えばトレハンゲーム)のことだと勘違いしてる箇所を引用しておくね。
こっちはめんどくさいからこんなことしたくないんだよ。中立な第三者の皆さんはブコメかトラバでどっちが正しいかジャッジしてやってください。
なお、海外製の伝統的ローグライクに馴染みのない方は驚くかもしれませんが、本作ではいつでも使用できる「ポータルの魔法」でこの拠点に戻ってくることができます(但し、ポータルの魔法を唱えてからポータルが開くまでは約12ターンを要するので追い詰められてピンチのときに即拠点へ……という使い方は難しい)。このあたりは、『ディアブロ』などのハックアンドスラッシュゲームを遊ばれている人の方がピンときそうですが……そのあたりの解説は、あとに回すとしましょう。
それハックアンドスラッシュゲームの特徴じゃないですよね?
確かに接頭辞がランダムで付くマジックアイテムや、さまざまな特性を持つチャンピオンモンスター、いつでもタウンポータルで拠点と行き来できる点など、『ディアブロ』系のハックアンドスラッシュゲームと本作に共通する点は数多くあります。
それハックアンドスラッシュゲームの特徴じゃないですよね?
それを知るために、コンピューターRPGにおける「ハックアンドスラッシュ」の定義を改めて解説しておきましょう。様々な定義が乱立している……とされるこの言葉ですが、RPGにおける歴史からすれば大まかな定義ははっきりとしていて、「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」です。
「報酬を得ること」はハックアンドスラッシュの定義に含まないですよね?
その後、世界各国のオタクたちの間で『Rogue』を拡張する試みが同時多発的に生まれました。これが「ローグライク」のはじまりです。それらの作品の中には『Rogue』では一部の再現に留められていた『AD&D』要素の再現をもっと突き詰めていこう……といった作品も少なくありません。職業やさまざまなマジックアイテムの要素を導入した『NetHack』、接頭辞付きユニークアイテムの自動生成などを実装した『Angband』などはその代表例といえるでしょう。こうして、伝統的ローグライクの中に『D&D』『AD&D』由来の「ハックアンドスラッシュ」要素を持つ作品が多数生まれたのです。
それハックアンドスラッシュ要素じゃないですよね?
本連載第5回で紹介した『風来のシレン』、および『トルネコの大冒険』にしても、初代『Rogue』の「ハックアンドスラッシュ」よりは「一期一会のダンジョン探索を楽しむゲーム性」が重視されており、これらのゲームのエンドコンテンツは「道具を持ち込めない、プレイヤーの知識と運が頼りの、一期一会の"もっと不思議"」が主流となっていることがほとんどです。これらの影響で、和製ローグライクは「プレイヤーの知識を活かす1度限りの冒険」に重きが置かれているものが多いのが現状です。
ハックアンドスラッシュを「敵を倒してアイテムを獲得してプレイヤーを強化するサイクルのゲーム」だと思い込んでいなければ、「一期一会」「1度限り」をハックアンドスラッシュとの対比として取り上げないですよね? 本当は「一期一会」「1度限り」でもハックアンドスラッシュは成立するんだから。
勘違いしないでほしいのは、「ハックアンドスラッシュ要素にも重きを置いた、海外発伝統的ローグライク」と「死んだら終わり、一期一会の冒険を重視した国産伝統的ローグライク」に優劣があるという事ではない点です。これらは「ゲームの方向性の違い」であり、そのどちらにも優劣はありません。
「ハックアンドスラッシュ」と「死んだら終わり、一期一会」は対照的ではないですよね? これもハックアンドスラッシュをトレハンゲームのことだと思いこんでなければ出てこない文章ですよね?
さて、『Tangledeep』の話に戻りましょう。本作は「ハックアンドスラッシュ」系要素の強い伝統的ローグライクですが、序盤(特に6Fあたり)までは通常攻撃のみでやっていけるような、ゆるいバランスに抑えられています。
他のローグライクと比べてTangledeepのハックアンドスラッシュ要素は強くないですよね?強いのは「非パーマデスのアイテム収集とプレイヤー強化」の要素であり、それってハックアンドスラッシュと関係ないですよね? 一応書いておくけどこっちは当然RogueもTangledeepもDiabloもAngbandもDnDもプレイしてるからな。
こっちが主張している定義が正しいことは自明すぎて逆に証明が難しいので、AIにかわりに出してもらった結果を書いておくね。
「ハックアンドスラッシュ」という言葉の本来の意味に、「報酬を得ること」は含まれますか? 含まれませんか? 出典を提示して教えてください。
「ハックアンドスラッシュ(hack andslash)」という語が最初に使われたのは1980年ごろのTRPG/MUD界隈で、「ストーリー性の乏しい暴力中心のプレイスタイル」という意味でした。
そこで強調されていたのは「敵を倒す戦闘そのもの」であり、「報酬(戦利品・アイテム収集)を得ること」は本義には含まれていません。
1990年代半ば以降、Diablo など“戦利品稼ぎ”が主目的のアクションRPGが人気を博した結果、「ハクスラ=敵を倒してレア装備を掘る」というイメージが日本で定着しましたが、これは後年派生した用法です。
Dragon 誌 #39(1980年)を引用するWikipedia では、ハックアンドスラッシュとは“campaigns ofviolence with no other plotelements or significant goal(暴力だけで他に大きな目的や筋立てがないプレイ)”と定義されています。
ここで「戦闘こそが目的」とされており、“reward/loot”には触れられていません。
MUD/MMO 系の用語集でも“refers to a type of gameplay that emphasizes combat”とだけ述べ、報酬要素には言及していません。
muds.fandom.com
2006 年のMMORPG.comフォーラムでは“Hack andslashis … defeating enemies andmonsters in combat, with no plot or other goal worth mentioning.”と“目的なき戦闘”を強調しています。
このようにコミュニティでも「戦闘中心=ハックアンドスラッシュ」であって、「報酬獲得」は必須条件と見なされていません。
1996 年『Diablo』以降、“敵を倒してランダム戦利品を集める”型のアクションRPGが人気化し、英語圏でも “looting-focusedhack-and-slash” のような表現が登場。
日本では略語「ハクスラ」が広まり、「敵を倒して装備を厳選する」≒ハクスラという新しい意味が強く浸透しました。
ただしこれはオリジナルの語義ではなく、後付けの特徴 という点に留意が必要です。
本来の「hack andslash」の定義に「報酬を得ること」は含まれません。
戦闘(hack=斬る/slash=叩き切る)そのものに焦点を当てた言葉であり、報酬・ドロップ収集は後年派生した一要素に過ぎません。
30代のサラリーマンの男です。
ここ数年、何度か発生しているイベントとして、なぜか僕の友人や知人のうち何人かが同時多発的に「死にたく」なってしまうんです。
そして、その何人かの人から「死にたい」や「つらい」という相談が僕のもとには寄せられます。
この手の話にありがちだですが、そのような状態になった人はそれなりに切迫感を持っていて、高頻度でその手の連絡を送ってきます。次のようなイメージです。
この無限ループが数ヶ月続くんです。たいていの場合、睡眠時も容赦ないです。そういった人は睡眠時もそれなりの危機感を持っているので。
そして、私はそう言った連絡を送ってくる人が、たいてい2-3人同時に発生します。
何故か時期が被るんですよね。そうすると、上記のメッセージの連投具合は2倍3倍となります。
「あー今日はこの人から連絡は来てないな、よかったな」と思った矢先に、もう一人のほうから容赦ないメッセージ爆弾が届くわけです。
さて最近しばらく、こういった連絡の相手をしていて、自分の精神にも異常をきたしつつあるのを自覚しています。かなりきつい。
携帯を眺めれば「死にたい」という通知が来ている...そういった感情の爆弾を毎刻浴びており、その切れ目が全くないなあと感じています。
「死にたい」などと言われれば、自分と全く関係ないと分かっても、ちょっと精神的には落ち込むのはわかると思います。その"ちょっと"が切れ目ない感じ。
「あっ、さすがに精神がやばそうだ」、「もう少し放置してもいいのかな」みたいな判断にも頻繁に迫られており、それも認知リソースをガリガリと削られている感じがします。
もともとこういった連絡の相手そのものは大して苦ではなく、自分の時間に余裕があるときに「そんなことないよ」「生きていいてほしい」というメッセージを送ればいいだけだと思っています。
理解のある彼君的にその人に寄り添うまでいくと感情まで食われてしんどいので、基本的にはドライに返しているつもりです。通話には絶対応じないし、連絡に返答するのも基本的には10回に1回ぐらいです。
ただそれでも、この負の感情に晒され続けるのはしんどいのだなと理解しました。
ただ、じゃあ距離を置けばいいかとなると、それは自分の中ではノーです。
「死にたいと言いたがる奴は死なない」というのは普通に嘘で、かなりの高確率で死ぬと知っているからです。
自分が単なるサンドバックだと知りつつも、たまーに応じてリアクションを返してあげないと、彼ら/彼女らは自家中毒で本当に死んでしまいます。流石にそれは気分が悪い。
そういった人の中には、絶対に死んでほしくない人もいるので、なおさらです。
この話に結論はありません。アドバイスが欲しいわけでもありません。
ただこんな話を35にもなる男がリアル知人に話したところで、だれにも理解も共感もされないので、ちょっと愚痴を吐かせてもらいました。
もし同じような状況にいる人がいたら...お疲れ様です。
僕たちは一人じゃありません。多分。
はい、幕末(特に1863〜1868年)は夭折する天才や急転直下の事件が連続し、非常にスピード感があります。以下に、1867年末〜1868年初頭(大政奉還〜戊辰戦争開始)を例に、日数とイベント数を示します:
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✅1867年10月〜1868年1月(約90日間)での主な出来事(20件以上)
1月8日:明治天皇による「征討大将軍」任命(戊辰戦争の正当化)
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✅ 特徴
急死・粛清・暗殺も頻発(坂本龍馬:1867年11月15日死去)
「1日ごとに政体が変わる」ような怒涛の展開
京都・江戸・薩摩・長州・土佐など、多地点が舞台でドラマが同時進行
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✅結論
幕末は「リアルタイム進行でのVTuber配信」において、複数の天才の登場と死・政変・戦争が同時多発的に起こるため、視聴者参加型ストーリー演出にも適した期間です。特に1867年末から1868年初頭は、数日に一度歴史が塗り替わる速度感があります。
中国が台湾へのドローン攻撃を開始。まず通信インフラや指揮所を制圧するため、海南島や南シナ海上の通信中継基地にサイバー攻撃を仕掛ける。
同時に、中国は日本の化学品メーカーが輸出する半導体製造用フッ化水素などを狙い、長崎や鹿児島の工場にステルス型攻撃ドローンを飛ばして生産ラインを破壊。
日本からの化学品・特殊材料が途絶えたことで、台湾のTSMCやUMCなどの半導体ファウンドリーが生産を大幅に縮小。台湾本土のドローン工場はチップ・センサーを確保できず、短期間で在庫が尽きる。
台湾はアメリカに緊急支援を要請。アメリカ空軍所属の電子戦機や海軍の無人艦艇が周辺海域で偵察・掃海活動を開始。
アメリカが台湾支援を表明し、日本・オーストラリア・イギリスを含むクアッド(QUAD)各国が連携を強化。日本は自衛隊の無人機部隊を展開し、九州から台湾海峡への偵察ドローンを派遣。オーストラリアは西豪州から補給拠点を提供。
これに反発した中国は、在日米軍基地や沖縄の通信中継サイトを攻撃対象とし、電子戦を激化させる。
韓国とドイツが台湾・日本・オーストラリア側に半導体素材やIC製造装置を供給するため参戦。米日連合が中国東部の部品輸送船団を海上ドローンで攻撃すると、中国はロシアから代替チップや機械部品を輸入して生産を維持しようとする。
一方、ロシアは中国への軍事支援を表明し、シリアやベラルーシ経由で部品を送り込むため、地中海やボスポラス海峡で海洋ドローン同士の遭遇戦が多発。
アメリカ海軍の空母無人艦載機と中国海軍の無人水上艇が南シナ海で衝突。韓国とドイツからは輸送艦や補給拠点も狙われるため、中国東北部やロシア極東にも戦闘が拡大する。
北朝鮮は中立を保つが、制裁回避のため中国側に非公式に部品を供給。インドは米日連合への部品提供には慎重立場を取る。
欧州連合(EU)は米日連合側として中国製品の輸入を全面規制。これに対し、中国とロシアはBRICS諸国(インドを除く合意体)を通じた代替経済圏を形成しようとするも、資源の奪い合いで内部不協和が顕在化。
インドは最終的に「南シナ海の航行の自由」を理由に、米日連合に比肩して中国包囲網に加わる。東南アジア諸国連合(ASEAN)は分断され、ベトナム・フィリピンは米日連合支持、カンボジア・ラオスは中国寄りを維持。
各国は海上輸送ルートを守るため海洋ドローンを投入。日本・韓国連合は南シナ海から台湾海峡までを制圧しようとし、中国・ロシア連合は東シナ海・黄海で迎撃。各地で希少金属(レアアース、タングステン、ガリウム)の奪い合いが激化する。
中国国内やシベリアの工場もアメリカ主導の無人航空機による空爆で被害を受け、生産能力の維持が困難になる。
北米(アメリカ・カナダ)やヨーロッパ(ドイツ・フランス・イギリス)各地でも、中国産・ロシア産の部品を使う工場が攻撃対象に。欧州では北海に展開する海洋ドローン戦で激しいドローン衝突が発生し、港湾都市が封鎖される。
南アメリカではブラジルやアルゼンチンがどちらの連合にも属さず、中立を保とうとするが、供給網が寸断されたことで経済が混乱。
米日韓台豪独印連合と中露北朝鮮連合に加え、フランス・イギリスが中東拠点からドローンを飛ばし、ペルシャ湾周辺の石油施設を攻撃。複数戦線で同時多発的にドローン戦が展開され、事実上の「第三次世界大戦」状態となる。
どちらの陣営も工場の生産が限界に近づき、中国東部やロシア極東、韓国南部、日本の九州地方など複数の工業地帯が大打撃を受ける。
国連安全保障理事会が緊急会合を招集し、全主要国に停戦勧告を強制。最終的にアメリカ・日本・ドイツ・イギリス・オーストラリア・韓国・インド連合が、中国・ロシア・北朝鮮連合の工業地帯を占拠し、停戦協定が締結される。
各国はドローン生産に必要なサプライチェーンの国内回帰を急務とし、工業資源・サイバーセキュリティ・AI開発が安全保障の最重要項目となる。
黒い雨が降り始めたのは、ちょうど正午を回った頃だった。最初はただの異常気象かと思われたが、やがて空が不気味な紫色に染まり、東京の高層ビルが軋みを上げながら崩壊し始めた。震度を計測不能な大地震、原因不明の津波、次々と破壊される街――それはまるで「終焉」の序章だった。
総理大臣・石破茂は、首相官邸の危機管理センターにいた。政府の要人たちは皆、顔を青ざめ、混乱に陥っていた。
「現状を報告してください」
石破は冷静な声で言った。防衛大臣が血の気の引いた顔で答える。
「首都圏は壊滅的被害を受け、通信網の大半がダウン。政府機能は麻痺寸前です……。しかも、全国各地で同時多発的に大災害が起きています。北海道では大規模噴火が発生し、九州の一部はすでに海に沈んでいます!」
「……なるほど」
石破は唇を引き結び、静かに考え込んだ。これは自然災害ではない。明らかに、何か異常な力が働いている。
「総理、もはや自衛隊だけでは対応できません! これは――これは日本そのものが終わるレベルの災害です!」
「……それでも、最後まで足掻かねばならない」
石破の目に、決意の炎が宿る。
「総理、科学者チームの解析によると、この異常事態は未知の力場によるものらしいです。我々の物理法則とは異なる『何か』が、日本列島を包み込んでいる可能性が高いと……!」
「つまり、我々はこの状況をどうにかできるのか?」
秘書官はためらいがちに頷く。
「……方法は一つだけあるそうです。しかし、それには総理、あなたの決断が必要です」
石破は静かに息を吐いた。彼の頭の中には、幼い頃から愛したこの国の風景が浮かぶ。鳥取の砂丘、穏やかな海、そして人々の笑顔。
「……言ってみろ。その方法を」