
はてなキーワード:句読点とは
これ、句読点打ってくれよ、って感じ。
「で、この塩サバ定食なんだが朝食メニューで、(爺の言ってるメニューは)売ってる時間じゃなかった」
という事なのか。
「3種類くらい有るけどね」というのは、吉野家のアプリで見たら、確かに朝食のメニュー。
普通のメニューの中には「牛さば定食」と言いうのが有るけど、朝食のメニューとは違うものだった。
爺様の欲していたのは、朝食メニューではない時間帯に朝食メニューのサバの定食が喰いたかったという事か。
ふーっ、疲れる。
[研究] 謎の薩摩弁「ちぇすと」はどのように生まれたか――鹿児島谷山方言とロシア語が結びついて流行語になり、誤解から「興奮とくやしさを表す雄たけび」に変化|mitimasu
(1)本来、「ちぇすと」は**鹿児島谷山町の方言で、「よっこいしょ」の意味**の言葉
(2)明治時代の中頃に鹿児島谷山方言の「ちぇすと」と**ロシア語の「че́сть(名誉)」が結びついて称賛としての「ちぇすと」が鹿児島の知識人の流行語になった**
(3)島津義弘の関ヶ原正面退却や宝暦治水を**称賛する言葉として**「ちぇすと関ヶ原」「ちぇすと松原」(※宝暦治水の千本松原のこと)が生まれた
(4)しかしロシア語の意味がわからない人が、(3)の使われ方から(2)を**悲しいとき・くやしいときに発する言葉だと誤解した**と思われる
(5) これらを踏まえて明治30年ごろに「ちぇすと」が**東京の学生や青年のあいだで「気合を入れる言葉」として流行し**、広く世間に知られるようになった
(6)流行がしずまり現実では(2)と(5)を使う人は減り、**フィクションの中の薩摩人ばかりが使う言葉になった**
(7)鹿児島県出身の作家である**海音寺潮五郎が(4)の意味でさかんに使用**(海音寺氏は谷山から遠く離れた現・伊佐市の生まれ)
(8) これが鹿児島県に逆輸入され「ちぇすと」が「くやしいときや気合を入れる時に薩摩人が発する言葉」だと**鹿児島県人が認めてお墨付きを与えてしまう**
(9)司馬遼太郎をはじめ**多くの作家が(4)の意味で使用し、(3)の意味は失われていった**
(10) 結果として「気合を入れるときの雄たけび」と「くやしいときに発する言葉」という**異なる意味が「ちぇすと」の中に共存し、よくわからない**ことになってしまった
(11)そもそも「ちぇすと」は「よっこいしょ」という意味でしかない江戸~明治期の谷山町の方言なので、**多くの現代鹿児島県人にとっても使わないよくわからない言葉**である
しかし、このnote記事では1936年の辞書の「露語から来たといわれる」という一つの記述を、そのまま鵜呑みにしてしまっている。
また全体として推測が多すぎるため、いくつかの情報を提示するとともに研究を補強したい。
「ちぇすと」の初出としては、1898年内田魯庵『くれの廿八日』が挙げられているが、これよりも早い用例はいくつかある。
まず、1888年の『青年之進路』。著者は鹿児島県士族の佐藤良之助とある。
これは相手を馬鹿にして煽っているシーンであり、この「ちぇすと」は少なくとも称賛の意ではあるまい。
ただ、ステッキを振るための掛け声なのか、相手を威圧するための掛け声なのかはわからない。
「さうダワ」「なくつてよ」のあどけない令嬢のみならんや「チエスト」と罵るこわからしき九州男児も「オオしんど」と言ふ裊娜(たほやか)なる西京佳人も以て一対の主人公となすに足らん
句読点がないからどこからどこまでが一文かわからないが、ともあれ「ちぇすと」は「罵り」だという認識があったことが窺える。
「ドウモ奇絶ジャ…」「エライ人が駈をるナ…コレどふする…」
田舎者が上京してきて呆然としているところに箪笥をかついだ男に突き飛ばされて「ちぇすと」と扼腕する、といった場面。
「ちくしょう」「なんてこった」などと同じような、思わず出てしまった言葉という感じがする。
1892年『罪と罰』。ドストエフスキーの訳書だが、訳者が『くれの廿八日』の内田魯庵である。
真向に鉈振上げて、婆アの頭脳を打砕き、腥血淋漓たる中に生血の滴る得物を手にし、錠を破し、金を盗んで、隠れやうとする自己だ。ちェすと!こんな事が出来るか?有るもんか?
英文からすると「ちぇすと」はかなり意訳っぽいが、やはり「なんてこった」という感じだろうか。
1893年『称好塾報』。称好塾は滋賀出身の杉浦重剛という人が東京に作った私塾である。
此頃より陰雲未た開けずと雖も細雨は既に跡を収め皆チエストと絶叫せり
其佳なる所に至れば「チエスト」と絶叫せしむ
前者は川船を漕いでいるときに雨が上がったところ、後者は薩摩琵琶の演奏についての記述で、いずれにしても快哉を叫んでいるようである。
薩摩琵琶はともかく、雨上がりに「ちぇすと」と叫ぶのは、すでに鹿児島出身ではない学生たちのあいだでも「ちぇすと」が定着していたのだろうか。
此愉快なる、此呑気なる、此無責任なる、此無頓着なる生活の写生に向って毛奴を奔らす、予輩も亦自らチエストー一声の下に案を叩いて四辺を一睨せさるを得さるなり
下宿暮らしの書生はあまりに自由気ままだという話のオチの部分だが、よく意味がわからない。
とりあえず、気合を入れるための一声、という感じか?
「左様か教師が左様云ッたか……自分でさへ左様思ふもの……」と言つつ両眼に涙を湛へ「チエストッ鹿児島男児が」と一声高く叫びたり
自分が情けなくなってちぇすと。
溝口は下足番の招き声に風(ふ)と心注(こころづ)きて立止り「チエストー、貴様(おはん)は偽言と云ひ馬鹿なッ」と言捨しまま元来し道へ駈戻らんとせり
怒りのちぇすと。
彼が情厚の男子と己(おい)どんを今日まで思ッチヨルとは何たる事か夢か誠か、イヤ誠……此文……チエストー、アア愉快愉快ト喜び勇むも実に尤もなり
喜びのちぇすと。
薩摩人の「溝口」が女義太夫の「紋清」に惚れ込んで事件に巻き込まれていく話らしく、全体的に良くも悪くも感情が高ぶると「ちぇすと」と言う描写になっているようだ。
ただ著者は匿名だが、実は高谷爲之という刑事上がりの新聞記者で、東京の出身らしい。
チェストー、這は是れ感情鋭烈なる薩摩隼人が何事にか其の心を刺撃せられ感泉俄に湧て抑ゆるに由なく、一條の熱気思はば口端より迸出するの声なり、此感声の発する時、是れ彼れ等が掌を握り肉を震はすの時なり、ステキヲ揮ひ路草を薙ぐるの時なり、実に薩人の感情は激烈なり
ステッキで草を薙ぐというのは『青年之進路』の場面そのままだが、そんなに典型的な行動だったのか?
と気付いたが、note記事でも紹介されていた『薩摩見聞記』にもほぼ同じ文章が出てくるので、この「薩摩新風土記」を本にしたものが『薩摩見聞記』なのだろう。
この『薩摩見聞記』の著者は本富安四郎といい、新潟(長岡藩)出身だが鹿児島に数年ほど滞在したという。
1897年、江見水蔭『海の秘密』。江見水蔭は先ほど出てきた「称好塾」の出身らしい。
「ちえッすと!」
謎の集団が、その企みが失敗したのか「ちぇすと」と叫んで去っていった、というような場面。
と、こうしたあたりが1898年の内田魯庵『くれの廿八日』以前の用例である。
明治中期からしか用例がないということに変わりはないが、当初から明らかに「称賛」ではない例が多く見られる。
これは冒頭でリンクしたnote記事の説明に反する事実である。
「薩摩新風土記」に書かれているように「何らかの感情が高ぶったときに出る声」というような説明が適当ではないか。
ちぇすと てすとに同ジ
元は「てすと」なのか?
元は「ちぇ+すとう」なのか?
チエスト よいしょ(掛声)
note記事では「ちぇすと」と「ちぇっそ」は無関係であろう、としていたが、
1977年『かごしまの民俗探求』の久保けんお「薩摩の方言と民謡」では、
チェストはおそらくエイクソの転化であろう。エイヨは薩摩ではチェイヨとなる。母音エに子音Tをかぶせてチェとするのである。エイクソがチェイクソとなり、促音化してチェックソ、クを省いてチェッソ…。チェッソを遠くへぶつけるには当然「チェスト」となるはずである。
1979年、井島六助『出水方言 カゴシマ語の一特異分野』では、
ちぇっそ 感動詞。一般に知られているカゴシマ語としては「ちぇすと行け」など言って激励の語とされ、または、思わず感嘆する時の語とされているが、ここでは元来、「ちょいちょい」と同様、「ざま見ろ」という気持ちを現わす感動詞で、これに類する用例は、「ちぇすと行け」多用のずっと南にもあるようである。チェッソ、ユゴトセンモンジャッデ(ざま見ろ、言うようにせんもんだから)。語源については、英語zestからとか、露語yectbからとかいうのがある。
と説明されており、これらは「ちぇすと」と「ちぇっそ」には関係がある、としている。
これらの説明が正しいかどうかはともかく、多くの異論があるということであり、そのなかで一つの説を支持するならば、何らかの根拠が必要になりそうである。
句読点ってそれがないと満足に自分で区切りも見つけられない馬鹿のために導入されたんだよ知らなかった?
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友人が失踪してもうすぐ五年が経過する。失踪、と言っていいのかさえ、よくわからない。ただ消息が途絶えた、という言い方のほうがしっくりくるだろう。
しあわせをおしえて
文末に句読点すらないそのメッセージが、俺のスマホの小さな矩形の中でいつまでも光を放っている。
彼の両親は未だに探している。警察にも相談し、ポスターも作ったが、手がかりはない。ニュースにならなかったのは事件性がないからだろう。
2000年代の俺たちは大学生だった。当時はまだガラケーで、ネットはiモードか、PCのADSLが主流だった。今みたいにSNSで推し活なんて言葉もなかった。ただ掲示板やチャットでハンドルネームを名乗り、同じ作品を好きだというだけでどこまでも語れた。あいつと出会ったのも2ちゃんのアニメ板、ラーゼフォンとフルメタル・パニックのスレッドを行き来していた頃だった。大学の構内のPCルームで、授業をサボってレスを投げていた。
「エヴァが終わっても、終わりじゃない」
エヴァが終わったあとでも、俺たちの熱狂は続いていて、むしろエヴァ後のアニメ群──スクライドやラーゼフォン、∀ガンダムあたりをどう受け止めるかで、世代の色が決まっていた気がする。
当時はよく池袋に行ったものだ。デジキャラットのグッズを探すため。ブロッコリーが全盛期で、ゲーマーズ本店に並ぶ人の列は今よりずっと濃度が高かった。メイド喫茶がまだ秋葉原でようやく形を成し始めた頃で、池袋は乙女ロードと呼ばれる前夜。帰り道にサンシャインシティの地下のゲーセンでbeatmaniaIIDX 5th styleを遊んで、あいつはR5ばかりやっていた。俺はリズム感がないから失敗ばかりで、それを笑われた。
しあわせってなんだろうな。
その度に思い出すのは、あの夏の新宿。新宿駅南口から甲州街道を渡った先、紀伊國屋の前で待ち合わせて千と千尋の神隠しを観に行った。2001年の夏休みで、俺たちは大学二年だった。劇場は満席で立ち見になった。千尋が両親を助けるために湯屋で働く姿を見ながら、俺は隣であいつが泣いているのを横目で見ていた。映画の終わりに拍手が起こって、あいつは「やっぱジブリはジブリだな」って呟いた。その帰りに寄った新宿の中古ゲーム屋で、あいつはドリームキャストのギルティギアXを買った。
あいつは本当にゲームが好きで、深夜までファイファンXIにログインしていたことも覚えている。PS2のHDDとネットワークアダプタを買って、ADSLで繋いで、ヴァナ・ディールで寝落ちした話をしてくれた。俺はオンラインゲームに馴染めなかったが、あいつにとっては現実と地続きの世界だったのだろう。
確か2005年頃だったと思う。俺たちは聖地巡礼という言葉を覚えた。AIRやCLANNADが流行して、京都アニメーションが一気に名前を広めた時期だ。夏休みに二人で和歌山の白浜に行った。AIRの舞台に似ていると言われていた海辺で、青い空と蝉の声を聞きながら、あいつは「神奈がここで空に還るんだ」と真顔で言っていた。その帰りに白浜駅で食べた駅弁の味噌カツサンドがやけに美味かったことまで覚えている。
同じ頃、俺たちは東京・荻窪にも行った。ネギまのイベントで、赤松健のサイン会があったからだ。行列に並びながら「これって歴史の証人になるんだな」とか言っていた。あの頃は何もかもがくすぶっていて、しかしそこにだけ輝くものが見えていた。
思えば、俺たちはずっとネット空間に生きていた。mixiの日記、掲示板の書き込み、夜中のMSNメッセンジャー。現実よりもそっちのログのほうが確かだった。あいつが消えたのは物理的なこの世界からであって、ネットのどこかにはまだいるんじゃないかとそんな気すらしている。俺が昔のハードディスクを漁れば、あいつの書いたレビューやイラスト、短いテキストファイルが出てくる。2001年にアップロードされたkyoani_fanpage.htmlとか、今となっては誰も開かないファイルに残っている。
俺は相変わらずアニメを見て、Blu-rayを買って、配信で昔の作品を見返している。先日はスクライドを観直した。あの頃、夕陽をバックにカズマと劉鳳が殴り合うシーンを「熱い」と言っていたあいつの声が頭に蘇った。
彼は今、どこで何をしているのだろう。まだネットのどこかにいるのか、それとももうどこにもいないのか。
大学四年の、ちょうど9月になって間もない頃。あいつと深夜のゲーセンを出て歩いた時のことを思い出す。
自販機でコーヒーを買い、涼しくなり始めた夜風に身を包みながら歩き、少し憂いた顔で口ずさんでいたあの歌詞を。
全てが思うほど うまくはいかないみたいだ
先日のFC2ブログのサービス停止など、諸々の旧来ホームページ・ブログサービスの停止を見据えて
遥か昔から更新停止状態になってるお気に入りのR-18WEB小説を自分用としてアーカイブする作業を少しずつ始めている。
のだが、移動するに当たって改行位置などを整形したいんである。
昔のWEB小説って解像度の問題で文章の途中で句読点とか関係なく強制改行されてたりするから。
なのでChat-GPTに「1文のなかで改行されてるところは繋がてください」みたいな感じで投げてみたりしたんだけど
返ってきたのは、
ってお言葉。
いやさ、分からんでもないが、新規でR-18文を生成してるわけじゃなくて、既存のテキスト文においての改行整形しかこちらは望んでないんだから、それはやってくれよ〜てなった。
結局レガシーにテキストエディタで正規表現で何回か通して処理してるんだけど、AIの便利さを知ったあとでは苦痛すぎる。
ローカルLLM使うってのもあるんだろうけど、わざわざこの為に導入するのもしんどいし。さっくり使えるのがWEBサービスのいいとこなのに。めんどくさい。
「ハックアンドスラッシュ」=「敵を倒して報酬を得る」という用法自体が和製英語でもなんでもなく、1980年代から確立したゲーム用語だと元記事で解説してあるのにそれが読み取れない増田の記事
わかりやすく簡単に言うと、hack andslash は「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」じゃなく「敵を倒すこと」を指すんだよ。
もともとはRPG(日本で言うTRPG)発祥の言葉で、捜査や謎解き等で進むゲームプレイと対照するための用語だよ。戦闘によって進むゲームプレイってことだよ。
こっちが間違ってると思うなら自分でちゃんと調べて、信頼できる出典をつけてくれよ。
あと、その増田を書き込むと同時に元記事の著者本人のアカウントでもブクマで全く同じ反論してきちゃってるから、顔真っ赤でなんとかして叩こうとしてると思われるぞ。
増田とブクマどっちも、普段のXのポストと文体も句読点の使い方も同じやぞw。匿名で書けばバレないわけじゃないから気をつけろよ〜。これ書いてやってるの優しさだからな。
jzunkodj4yゲーム用語の「ハックアンドスラッシュ」は1980年代からTRPG界隈で意味が確立して、アクション界隈で別の使われるようになったのは2000年以降の後付けだと指摘しておきます /和製英語でなく英語圏でもそういう意味です
元記事の著者がつけてくれたこの変なブコメを見て、なんか「そもそもこっちもその意味では使ってなくて~」みたいな逃げ方をしてきそうだと思ったので、念のため「ハックアンドスラッシュ」をDiabloみたいなloot-based game(日本語で言えばトレハンゲーム)のことだと勘違いしてる箇所を引用しておくね。
こっちはめんどくさいからこんなことしたくないんだよ。中立な第三者の皆さんはブコメかトラバでどっちが正しいかジャッジしてやってください。
なお、海外製の伝統的ローグライクに馴染みのない方は驚くかもしれませんが、本作ではいつでも使用できる「ポータルの魔法」でこの拠点に戻ってくることができます(但し、ポータルの魔法を唱えてからポータルが開くまでは約12ターンを要するので追い詰められてピンチのときに即拠点へ……という使い方は難しい)。このあたりは、『ディアブロ』などのハックアンドスラッシュゲームを遊ばれている人の方がピンときそうですが……そのあたりの解説は、あとに回すとしましょう。
それハックアンドスラッシュゲームの特徴じゃないですよね?
確かに接頭辞がランダムで付くマジックアイテムや、さまざまな特性を持つチャンピオンモンスター、いつでもタウンポータルで拠点と行き来できる点など、『ディアブロ』系のハックアンドスラッシュゲームと本作に共通する点は数多くあります。
それハックアンドスラッシュゲームの特徴じゃないですよね?
それを知るために、コンピューターRPGにおける「ハックアンドスラッシュ」の定義を改めて解説しておきましょう。様々な定義が乱立している……とされるこの言葉ですが、RPGにおける歴史からすれば大まかな定義ははっきりとしていて、「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」です。
「報酬を得ること」はハックアンドスラッシュの定義に含まないですよね?
その後、世界各国のオタクたちの間で『Rogue』を拡張する試みが同時多発的に生まれました。これが「ローグライク」のはじまりです。それらの作品の中には『Rogue』では一部の再現に留められていた『AD&D』要素の再現をもっと突き詰めていこう……といった作品も少なくありません。職業やさまざまなマジックアイテムの要素を導入した『NetHack』、接頭辞付きユニークアイテムの自動生成などを実装した『Angband』などはその代表例といえるでしょう。こうして、伝統的ローグライクの中に『D&D』『AD&D』由来の「ハックアンドスラッシュ」要素を持つ作品が多数生まれたのです。
それハックアンドスラッシュ要素じゃないですよね?
本連載第5回で紹介した『風来のシレン』、および『トルネコの大冒険』にしても、初代『Rogue』の「ハックアンドスラッシュ」よりは「一期一会のダンジョン探索を楽しむゲーム性」が重視されており、これらのゲームのエンドコンテンツは「道具を持ち込めない、プレイヤーの知識と運が頼りの、一期一会の"もっと不思議"」が主流となっていることがほとんどです。これらの影響で、和製ローグライクは「プレイヤーの知識を活かす1度限りの冒険」に重きが置かれているものが多いのが現状です。
ハックアンドスラッシュを「敵を倒してアイテムを獲得してプレイヤーを強化するサイクルのゲーム」だと思い込んでいなければ、「一期一会」「1度限り」をハックアンドスラッシュとの対比として取り上げないですよね? 本当は「一期一会」「1度限り」でもハックアンドスラッシュは成立するんだから。
勘違いしないでほしいのは、「ハックアンドスラッシュ要素にも重きを置いた、海外発伝統的ローグライク」と「死んだら終わり、一期一会の冒険を重視した国産伝統的ローグライク」に優劣があるという事ではない点です。これらは「ゲームの方向性の違い」であり、そのどちらにも優劣はありません。
「ハックアンドスラッシュ」と「死んだら終わり、一期一会」は対照的ではないですよね? これもハックアンドスラッシュをトレハンゲームのことだと思いこんでなければ出てこない文章ですよね?
さて、『Tangledeep』の話に戻りましょう。本作は「ハックアンドスラッシュ」系要素の強い伝統的ローグライクですが、序盤(特に6Fあたり)までは通常攻撃のみでやっていけるような、ゆるいバランスに抑えられています。
他のローグライクと比べてTangledeepのハックアンドスラッシュ要素は強くないですよね?強いのは「非パーマデスのアイテム収集とプレイヤー強化」の要素であり、それってハックアンドスラッシュと関係ないですよね? 一応書いておくけどこっちは当然RogueもTangledeepもDiabloもAngbandもDnDもプレイしてるからな。
こっちが主張している定義が正しいことは自明すぎて逆に証明が難しいので、AIにかわりに出してもらった結果を書いておくね。
「ハックアンドスラッシュ」という言葉の本来の意味に、「報酬を得ること」は含まれますか? 含まれませんか? 出典を提示して教えてください。
「ハックアンドスラッシュ(hack andslash)」という語が最初に使われたのは1980年ごろのTRPG/MUD界隈で、「ストーリー性の乏しい暴力中心のプレイスタイル」という意味でした。
そこで強調されていたのは「敵を倒す戦闘そのもの」であり、「報酬(戦利品・アイテム収集)を得ること」は本義には含まれていません。
1990年代半ば以降、Diablo など“戦利品稼ぎ”が主目的のアクションRPGが人気を博した結果、「ハクスラ=敵を倒してレア装備を掘る」というイメージが日本で定着しましたが、これは後年派生した用法です。
Dragon 誌 #39(1980年)を引用するWikipedia では、ハックアンドスラッシュとは“campaigns ofviolence with no other plotelements or significant goal(暴力だけで他に大きな目的や筋立てがないプレイ)”と定義されています。
ここで「戦闘こそが目的」とされており、“reward/loot”には触れられていません。
MUD/MMO 系の用語集でも“refers to a type of gameplay that emphasizes combat”とだけ述べ、報酬要素には言及していません。
muds.fandom.com
2006 年のMMORPG.comフォーラムでは“Hack andslashis … defeating enemies andmonsters in combat, with no plot or other goal worth mentioning.”と“目的なき戦闘”を強調しています。
このようにコミュニティでも「戦闘中心=ハックアンドスラッシュ」であって、「報酬獲得」は必須条件と見なされていません。
1996 年『Diablo』以降、“敵を倒してランダム戦利品を集める”型のアクションRPGが人気化し、英語圏でも “looting-focusedhack-and-slash” のような表現が登場。
日本では略語「ハクスラ」が広まり、「敵を倒して装備を厳選する」≒ハクスラという新しい意味が強く浸透しました。
ただしこれはオリジナルの語義ではなく、後付けの特徴 という点に留意が必要です。
本来の「hack andslash」の定義に「報酬を得ること」は含まれません。
戦闘(hack=斬る/slash=叩き切る)そのものに焦点を当てた言葉であり、報酬・ドロップ収集は後年派生した一要素に過ぎません。