
はてなキーワード:北条とは
シャッターは一度で決める
■三洋電機副社長の後藤清一翁は晩年「生気経営塾」という経営後継者の勉強会を主宰した。その最初の勉強会が長年後藤塾長が所長を務めた北条製造所で行われた。
■所内の施設や製造工程、従業員の仕事ぶりや活発なレクリエーション活動を見学し、最後にみんなで並んで記念撮影となった。1度目のシャッターが切られ、2度目のシャッターが切られるものと思って、みんなカメラを凝視し続けていたとき、後藤塾長が言った。
■「何をしてるんや。シャッターは1度で終わりや。1度で決めなあかん。初めから不良率を見込んだようなやり方はここではやらんのや」。甘えを許さない塾長の厳しさが、その一言でみんなの中に浸透した。
実際は論破よりも中身のない煽りが多いから論破されたらに敗北条件を緩めても俺が負けてることは多くない
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劉仲敬は理系思考(可否の証明・反証)を重視し、問題解決できないなら“問いの立て方”自体が誤っている可能性を指摘。
近代中国史は「日本はできたが中国はできなかった」「帝国主義やソ連のせいだ」といった恨み節に終始。各論は有効でも、全体像を説明できない点で枠組み自体を見直す必要がある。
英仏などの「地方性国家」は、一度ローマや神聖ローマ帝国を脱してから成立した。
中華帝国(大清/中華人民共和国)は「多民族・多文化の大帝国」で、帝国体制下で民主憲政は成立しない。
日本→明治維新で「東アジアのイングランド」として帝国体制を離脱
台湾・香港→中華民国という限定的枠組みの下で事実上の自治・民主化を経験
3. 「諸夏/諸亞」モデル
諸夏(Zhuxia)
周代以降、文化的に儒家文明を共有する諸侯国群を指す古典用語。「中華」「華夏」の原義に近い。
諸亞(Zhuya)=内亞(InnerAsia)
草原地帯(ウクライナ~満洲/モンゴル~新疆~中東)の遊牧文化圏。騎馬・商隊による技術・情報交流が活発。
春秋戦国期の分裂状況をモデルに、現代の東アジアも「諸夏の群雄割拠+諸亞の衝突」で捉え直し、宋明以降の大一統体制が「競争」を奪い、技術・市民社会発展を阻害したと論じる。
東西の大多民族帝国(大清/神聖ローマ帝国/オスマン帝国)を例に──
→成功例は「小民族主義」:帝国解体後に小さな民族国家が民主化を先行して実現。
5.台湾・香港──「植民地→文化民族主義→政治民族主義」の連鎖
「華独」(中華民国枠のまま台湾のみ統治)と「台独」(台湾共和國)を使い分けるが、後者は欧州型民族発明の典型。
冷戦下のサンフランシスコ条約体系(1952年「臺北条約」)を“盾”に、事実上の安全保障を獲得。法理的に「中華民国在台」を温存する方が有利。
粤語という文化的共通性が古くからあり、文化民族主義は既成事実。
返還交渉での「一国両制」失敗と梁振英政権の裏切り感から政治民族主義(港独)が急浮上。
「退出六四集会」など符号化された分断動員によって、反中・本土派が選挙で勢力を拡大。
公民民族主義(市民社会成熟度が基盤)は論理的には最も合理的だが、選挙や運動動員の「シンボル」としては文化言語的な分かりやすさに劣る。
香港・台湾でも「粤語」や「中華民国枠」といったシンプルな記号 πολιtics が大衆動員を左右。
劉仲敬自身も「思想が歴史を変えるのではなく、歴史の潮流が思想を求める」ことを強調。
東アジアの大一統体制から分権競争へ──「諸夏」モデルが東アジアに適用される時代が来る、という予見。
まとめ:
近代中国の「大一統・大中華」史観は、帝国─民主・民族─国家の歴史的段階論を見落としている。
民主憲政は「小さな、競争する民族国家」でしか成立せず、東アジアの再民主化は「春秋戦国的分権と競争」の再現から始まる──この視座が本インタビューの核心です
愛知県での最大の罵倒後は「たわけ」です。こどもであれば比較的に気軽に使う言葉でありますが、大人がこれを言われた場合の屈辱は言葉にできないものがあります。知能や人間関係や能力や人生やその他いろいろ個人にまつわるものをすべて否定されるぐらいのインパクトがあります。言われたらそれを覆すために人生をかけて反撃する必要があります。ときには殺人事件に発展します。
話は鎌倉時代にさかのぼります。北条家が制定した御成敗式目は平等な相続をするように定めていました。相続者が複数人いる場合は嫡子庶子などを考慮した上での平等な相続が実施されていました。つまり時代が進むと田畑が細分化されることになります。鎌倉時代の末期になると田畑の細分化が極限に達して武士農民が困窮化することになります。愚かなことに。このおろかな事象を愛知県民は「たわけ」というようになります。戦国時代を経て織豊時代には解決できなかったのですが江戸時代に長子相続になり解決されることにあります。
内務省の害悪についてはいろいろありますが「たわけ」の復活が一番大きいものです。内務省の策謀した第一次農地改革によって日本の「たわけ」は成し遂げられ日本は弱体化したのです。「あれ?農地改革ってGHQの指示で日本政府に押し付けられてものでしょ」と言っている人は朝日新聞などがばらまく捏造に騙されています。GHQのような貧弱な組織に農地改革のような大掛かりな作業はできません。これは内務省の社会主義にかぶれた改革派の奴らが戦前に建てられた昭和維新の一見のプランをGHQの虎の威を借りて成し遂げた政策です。これにより農地は日本国開闢以来の細分化することになりました。一見、これは民主化を成し遂げるものになるかと思われましたが経営能力がない零細農家が乱立することになり多くは困窮化することになりました。高度成長による社会構造の変革によりこれらは顕在化しなかったものの農政のいびつさはこのと木に端を発しているのです。
50ha以下の農家なんか成り立つはずがないんよ。50ha以下の農家についてはそれなりに保護しつつ、それ以上の農家が儲かるように政策を変えてく必要があるんだよ。50ha以下の農家は補助金をあたえて黙らせて、大規模農家が国際競争できるように支援するようにするしかない。
鎌倉時代の愛知県民が「たわけ」を最大に侮辱語といってた意味を令和のおれらは重く受け止めなきゃいけないんだ。
寿永元年十一月十日、丁丑の日。源平の戦乱が激化する都で、新たな火種がくすぶり始めていた。
「……信じられない」
都を騒がせている噂は、帝の寵愛を受けし姫君が、伏見の広綱とかいうイケメンの家に、頻繁に通っているというものだった。ここで重要なのは、「帝の寵愛を受けし姫君」という部分だ。
この姫君は、帝、つまり高倉天皇が寵愛している女性であり、いわば「帝の恋人」と言っても過言ではない。そして、その姫君が、他の男、広綱の家へ通っているということは……?
「……あのイケメン、姫様を誑かしやがって!」
広綱は、身分こそ低いものの、その甘いマスクと巧みな話術で、姫君をメロメロにしていたらしい。姫君も、帝の寵愛を受けてはいるものの、広綱の魅力に抗えなかったのだろう。
しかし、この禁断の逢瀬は、すぐに御台所、平徳子様の耳に入ってしまう。平清盛の娘であり、高倉天皇の妻、そして安徳天皇の母という絶大な権力を持つ彼女は、夫の浮気という裏切り行為に、怒髪天を衝く勢いで激怒した。
「誰よ、そんなこと言ったの!?」
御台所の怒りをさらに煽ったのは、北条時政様の妻、牧の方だった。お局様オーラ全開の彼女は、都のゴシップネタを握りつぶす情報通。今回の帝の浮気も、彼女が御台所にチクったことで、大炎上することになったのだ。
「牧三郎宗親! 広綱の家、今すぐぶっ壊してきて!!」
御台所の命令を受けたのは、牧の方の息子、牧三郎宗親。彼は、母親の命令で、御台所の怒りを鎮めるために、広綱の家を破壊するという汚れ仕事を請け負うハメになった。
「……マジかよ、勘弁してくれよ」
そうは思いつつも、宗親は軍勢を率いて、広綱の屋敷へと向かった。そして、容赦なく、屋敷を破壊し、広綱に恥辱を与えた。
「姫様、逃げます!」
広綱は、宗親の軍勢から姫様を連れて、かろうじて脱出に成功。二人は、大多和五郎義久の鐙摺の家に逃げ込んだ。
「……一体、これからどうなるんだ?」
都では、そんな噂が飛び交っていた。源平の戦乱に加えて、皇室内でのドロドロの愛憎劇。都は、まさにカオス状態だった。
御台所の怒り、北条家の暗躍、そして、逃亡する広綱と姫君……。
今後大河ドラマで取り上げられそうな人物について考えると、いくつかの候補が挙げられます。
戦国時代:
立花宗茂、最上義光、三好長慶、長宗我部元親、今川義元、北条氏康、藤堂高虎、島津義弘などの戦国武将が注目される可能性があります。これらの人物は戦国時代の重要な出来事や戦いに深く関わっており、ドラマ化の素材として魅力的です。
幕末:
小栗上野介、河井継之助、木戸孝允、高杉晋作、小松帯刀、伊藤博文といった幕末の志士や政治家も候補としてあげられます。彼らは日本の近代化や維新の変革期を象徴する人物であり、ドラマとして描かれる価値があります。
板垣退助、一休宗純、世阿弥、浅井三姉妹、葛飾北斎、坂本乙女といった多様な時代の人物も取り上げられる可能性があります。特に最近の大河ドラマは、単に戦士や政治家だけでなく、文化人や女性の視点から歴史を描くケースが増えてきています。
また、刀伊の入寇の際に活躍した平為賢(ためかた)や、小田原北条五代に影響を与えた北条幻庵のような、特定の歴史的出来事に深く関わった人物もドラマ化の候補として考えられます。
山本五十六、井上成美、米内光政のような第二次世界大戦前後の海軍や政治の中心人物を描くことで、戦争の悲劇や個々の人間ドラマを描くことも考えられます。
これらの候補は、歴史的な重要性やドラマ性、視聴者の関心を考慮して選ばれている可能性が高いです。ただし、NHKの選定基準や制作側の意向次第で、予想外の人物が選ばれることもあります。
あなたが言うようにプレイヤーの勝利(目標)が「ゲームのクリア」にあるなら、逆に言うと敗北は「ゲームを止めること」じゃん。
だったらたとえ個々の戦闘で全滅しないイージーゲームでも「敗北条件の消失」なんかおきてない事がわかるでしょ。
俺は元増田の意見には同意しないが、それはゲーム性に対する考え方が違うからだ。
選ばなければ良い、というブコメなど楽しみ方や仕様、マウンティングのブコメなどあまりにもひどい。
なので、簡潔に何がひどいのか、実際のところドラクエ3のかんたんモード(ゲーム中では"楽ちんプレイ")はゲーム性を損ねていないのかを書きなぐる。
冗長なので読み取れない人が居るのは仕方がない。
元増田はきちんと「勝ち負けの無いゲームがあるのはわかる」「ゲームシナリオが楽しめれば良いとは思わない」「開発者がゲームそのものを破壊するゲームモードを組み込むのは違う」という話をしている。
だから、選ばなければ良いというのは違うし(組み込まれていることそのものを問題視している)、楽しめれば良いというのも違う(シナリオはゲーム部分の没入ありきという前提がある)、マウンティングも違う(私は、と自分の話をしている)
つまりnot for meという話も芯をとらえていない。
突き詰めれば元増田にとって「ドラクエ3はそういうゲームじゃない」のを破壊された、という話をしているので。
これは、少し卑近な例になるが、ニチアサのような女児男児向けアニメや実写作品で、公式が成人アダルトすれすれグッズを出した時の拒否反応に近いと思う。
not for meではないし、選ばなければ良いという問題でも無いのだ。
公式がそんなことをするなんて、存在が生理的に受け付けない、という感覚に近いと思う。だから気持ちはわかる。
ここまで元増田の肩を持っておいてなんだが、俺は楽ちんプレイはゲーム性を棄損していないと思っている。
最初に言っておくと、ドラクエのロールプレイングゲームは、単一の「こういったものだ」というものでは無いと思っている。
ロールプレイ(なりきり)も重要な要素だが、セーブもできないようなダンジョン深くでのヒリついた攻防や、道具とMPとをにらめっこしながら渋い管理を強いられることや、誰から防具を揃えて武器をどうするかなど、それぞれに思い入れがあると思う。
あとで書き添えるが、そもそもドラクエ3のゲーム性の話をするのであれば、今作でもっと触れるところがあるだろうとは思う(元増田はライン越えの話をしているので、まあ蛇足なんだが)。
ドラクエ3は、そもそもで言うとキャラをロストしない。蘇生からの失敗で灰になったり、仲間を永遠に失うことは無い。
ドラクエ3では、戦闘不能は明確に死亡として描写されるが、蘇生は確実に行える。
ただ、これでもってRPGとしてのゲーム性がウィザードリィより劣るとは言えない。ゲームシステムの違いだからだ。
そして、ドラクエでは伝統的に全滅を利用したゲーム攻略があったことも忘れてはならない。デスルーラを筆頭とする、全滅時に戻される仕様はあまたの勇者たちに長く愛用されてきた。
どんな高難易度のダンジョンの奥深くで全滅しようが、装備もアイテムも失うことなく、ゴールドを減らすのみでほぼノーペナルティで復活できた。
全滅後にセーブポイントまで戻されるシステムは利用(許容)しておいて、いまさら戦闘時に死亡しなくなる点のみを論点にするのは違うと思う。
楽ちんプレイでの戦闘不能にならず全滅しないというのは、言い方を変えれば、全滅した後にまた同じ戦闘まで戻す作業をスキップした、ということだ。
(戦闘で全滅して街からまた戦闘まで戻す作業中の悔しさこそがドラクエ3でそれが根幹だ、というのは、ちょっといくら何でも偏っている)
ではなぜあまたのプレイヤーが あぶないみずぎ について言及するのだろうか。
ドラクエの防具が、頭防具+1、鎧+5などでないのはなぜだろうか。
ターバン や くろしょうぞくである理由がそこにないと言えるだろうか。
もちろん、慣れて周回するとそれが単なるデータであり専用装備のフレーバーテキスト(雰囲気のための記載)に過ぎないことも理解できるようになる。
ただドラクエのドラクエたるゲーム性は、そのフレーバーにこそ宿っていると思う。
防具ではあえて触れなかったが、そもそも戦闘不能にならないからと言ってずっと真っ赤なHP1のままゴリ押しするプレイヤーはほとんどいないだろう。
なぜならばクッソ面倒くさいからだ。
単位時間当たりのダメージ量(DPS)を気にしなくなると言うが、それはゲームに多大な時間をつぎ込める人間だけだ。
そりゃ、ダメージ量が上がり、ボスの自動回復が無くなれば、1ダメージの積み重ねでもいつかは倒せる。それは事実だろう。
でも、現実世界のプレイヤーには時間の制約があり、そんな苦行みたいなことはしたくないのだ。
そうすると、ちゃんとそのボスに見合った、周りのモンスターを倒すのに見合った装備品を身につけることになり、きちんと武器には意味が生まれる。
このあたりから、「ドラクエ3リメイクの話するならそこじゃなくね」という話になる。
そもそも、今作では序盤からアイテムが結構拾える。つぼや宝箱を丁寧に確認していくと、結構装備品が揃う。
セオリーを教えてくれる町民もいるにはいるが、古い防具を売っては買い足してとか、ちまちまと金策をする意義は薄い。
装備品の付け替えから、各種ステータス異常を含めても、今作はとても遊びやすい。
とはいえ、店売りの武器防具の性能を見れば、今の装備品に比べて楽になるな程度の想像はつき、全滅しないのであればより試しやすくもなっている。
昔ほど必死になって金策をしては武器防具を下取りに出して新しい装備品にして、という手間はなくなったが、それはゲーム性の本質的なところでは無い(と思う)。
さて、全滅しないことでどんなことが起こるだろうか。
ドラクエ3ぐらいになると、シャレで選べよと忠告される遊び人を何故か連れていきたがる勇者もいるが、基本仲間の職業なんか堅めにそろえるしかない。
殴ってくれる戦士、打撃が効かない相手への魔法使い、回復してくれる僧侶。
でも、今作ではキャラメイクで髪色が選べるし、仲間の見た目もある程度は選べる。
初心者がうっかり、戦士、武闘家、魔物使いにしてしまっても、ほぼ詰まることなく遊べる。
これはテンプレ構成を押し付けることなく、自由に遊んでもらいながら、(そのプレイヤーから見た)理不尽な死を回避できる良い方法だと思う。
全滅したらセーブデータを消して最初からやり直していたものだけが石を投げよ。
ボス戦で、無駄行動や良い乱数を引いてギリギリで勝てたという経験で興奮したプレイヤーも多いはずだ。
それは裏を返せば、運が悪ければ全滅してまたその戦闘まで戻す、もしくはレベル上げして再挑戦するという作業を強いられていたとも言える。
元増田が、新しい土地に踏み込んで知らないモンスターに出会って全滅したときに、黙ってセーブデータを消して最初からやり直すタイプであれば謝罪しよう。ゲーム性を棄損するという非難には正当性がある。
しかし、うっかり全滅してセーブポイントまで戻されて再挑戦したり、道具を大量に使ってなお負けたのでリセットした経験があるのであれば、そのやり直しのタイミングが戦闘中に限定された、という考え方にすることはできないだろうか。
ちょっとしたミスで膨大な時間が無駄になるという経験を無くすのが、楽ちんプレイの目的なのであれば、理にかなっている。
それはプレイヤーに寄り添う形にゲーム性がかわっただけであり、ゲーム性の棄損でもなければゲームの破壊でもない。
俺はドラクエのようにダンジョンの最奥から魔法一つでお手軽に帰ってこられるRPGがダンジョンを題材にしたゲームとして劣っているとは思わないし、死力を尽くして良い乱数を引く戦闘"だけ"がドラクエの醍醐味では無いと信じている。
(遊び方次第だが、全員真っ赤のHP1で戦闘を終えた後、ここは早かったなとキメラのつばさを使って街に戻るのであれば、ほぼ全滅時にゴールドを失わない程度の意味しかない)
ドラクエ3リメイクのゲーム性の話をするならさ、レベルアップ時にHPとMPとが全快する仕様について疑義を呈してくれよ。
キメラのつばさとルーラ(MP0)が天井があっても使えるようになったという点とかさ、ミニマップが右上に常に出てるとかさ、アイテムがもりもり拾える点とかさ。
難易度を いばらの道だぜ にしてても、この辺の仕様変更ってゲーム性を大きく変えてる(損なったとは思わないが)。
全体的に、現代にドラクエ3をリメイクして、ほとんど内容を変えずにお出しする際に遊びやすさがすごく考えられて調整されていると思う。装備変更するときも楽だし。
でも、手持ちのやくそうが尽きて、絶望的な気持ちで いのりのゆびわ を使って、リレミトとルーラで戻ってくるみたいなロールプレイはもうできなくなったと思うと少し寂しい気持ちもある。
が、じゃあマップもノートに書いてメモを大量にとってと言う体験を後の世代にこれこそがドラクエなり!とお出しして良いかと言われると、いやもう時代じゃないしな、という気持ちになる。
だからというわけじゃないが、時代に沿ったゲーム性の変更は許容すべきだと思うんだよね。
それは破壊じゃない、ゲームが苦手でもエンディングにたどり着く人を一人でも増やす救済なんだよ。
というわけで、めっちゃ良くできてるから食わず嫌いしてる人は買って遊ぶと良いよ!
ドラゴンクエストIII そして伝説へ… Nintendo Switch / PS5 /Xbox /Steam で絶賛発売中!
上記タイトルの件について別所でもいろいろ言ったけどまだモヤモヤするので吐き出させてほしいにゃん。
猫のフリをすれば吐いても怒られないかなと思ったけど猫が吐いたからと言って猫を叩く人間もいるのでホントゆるせねえよなあ!!おめーもそう思うだろ!!!!たたかないでね!!!!!
まず必要な前提情報について。先日発売したドラクエ3リメイクに存在する「かんたんモード」がどんなに殴られてもHPが残り1から微動だにせず絶対に0にならないというどこぞの不死騎団軍団長みてーな仕様になっているという情報が事の発端であります。
もともとヌルゲーであり全滅など滅多にしないし、ボスが弱くなるわけではないのでそんなに変わんないですよー、という意見もあるが私はそうは思わない。
まず絶対に死なないので防具というものの存在価値が虚無と化し、死なない以上DPSが無価値になるので武器の存在価値が消失し、それらを揃えるためのゴールドや宝箱の存在が無価値になり、呪文仲間職業などなどドラクエを構成する無数の要素が形骸化する。
一見して無限コンティニューや一時期話題になった「クリアしたことにする」と似たようなものに見える「絶対に死なないという仕様」は想像以上に多くの要素を棄損するのである。
そういう話をしたい。
さて、○○はゲームじゃねえ!という話をするためには本来ゲームの定義をしないといけないのだが、これに関しては完全に未解決議論であってこの場で決着させるには余白も能力も足りない。
かといってウィトゲンシュタインによる定義で話を進めまーすなどと言い出しても自分の結論に誘導するための手前味噌にしかならないのでそういうのは良くない。
もうどうしようもないので定義せずにフィーリングで話を進めます。ごめんね!!!
定義しないとは言いつつ最低限の認識は共有していなければ話にならないのでゲームというものについてのそもそもの話をするのだが、まず、ゲームというものはプレイヤーの入力に対して何らかの対応する出力が返ってくるものであるわけだが、これだけではゲームとして成り立っていないというのは御理解いただけるだろう。
でなければスマホのフリック入力もPCデスクトップのエロサイトへのショートカットをクリックするのも全部ゲームということになってしまう。ホワイトカラーの皆さんも勤務時間中パソコンに触れている間はずっとゲームしていることになってしまう。そんなことで減給だの処分だの食らっていてはとてもではないが堪らない。
つまりまだ何かゲームというものに必要な条件があると思う。それはなにか。
ここで出来るだけゲームというものの源流に近くシンプルな例として将棋やチェスでも話に出すと、その必要条件というのは「ルール」と「見立て」なのではないかと思う。
単なる字の書かれた木片や石片を交差する線上で動かす行為がゲームとして成立させているのは、それらの木片石片にポーンや歩兵という名前を与える「見立て」と、駒を交互に動かす、駒ごとに動ける範囲が決まっている、上に乗ったら排除できる、といった「ルール」の存在である。
このふたつにより盤上に散らばった木片や石片は、実際の戦争の再現としての意味合いを付与され、ゲームと呼ばれ得るのではないだろうか。
さてドラクエに話を戻すが、あれもまた当然メモリ上でやりとりされるステータスという名の数値や、画面上に表示されるドットには本来何の意味もない。勇者や魔物というストーリーの見立てを被せているだけで、実際にはちからやみのまもりといったステータスはただの数字である。
そんなことないよ!という方は先にクッキーババアと一緒に天文学的数量のクッキーを焼いてきて欲しい。
あくまでもコンピュータ上でやりとりされる無機質な情報に、ルールと見立てによって意味合いが付与されることでテレビゲームはゲームとして成立しているのである。
その前提を踏まえた上で、「HPが0にならない」という仕様の意味するところについて考えて欲しい。
一見大した違いなどないように見える 「無限コンティニュー」 や「クリアしたことにする」と「HPが0にならない」の間には質的な、根本的な差異による断絶が存在するのである。
「無限コンティニュー」 や「クリアしたことにする」という出血大サービスの難易度緩和、将棋で言えば歩と飛車角金銀桂馬香車が使えない19枚落ちのようなヤケクソ難易度であろうが、一応はゲームそのものが崩壊することはない。
しかし王を取られても詰みにならない、全部の駒を失おうがゲームが続く、というのは根本的にゲームのルールそのものの破壊にあたるのであり、ルールの破壊はゲームそのものを成立させている意味合いの付与の破壊、ゲームの破壊に当たる行為なのである。
考えてみて欲しい。スターを取得して無敵と化したマリオとて画面端に落ちれば死ぬのである。
敵を一方的にブチ○せるというのはゲームの一要素として成立するが、死なない、負けないというのはゲームを破壊する行為に当たる。
マリオが無限残機で即座にいくらでもやり直せることと、敵にも床判定のない画面端に触れても決してゲームオーバーにならないことの間には決定的な違いがある。
無限に復活するマリオはいくら難易度を緩和しようがゲームとして成り立ち続けることができるが、落ちないマリオはゲームとして成立しない。
如何なヌルゲーでゲームオーバーやデスペナが微粒子レベルでしか存在しなかろうが、0でさえなければゲームは成立する。0であればゲームは成立しない。
ドラクエ3リメイクのかんたんモードは、この1と0の間の絶対に越えてはいけないラインを越えているのである。
一応言っておくと勝ち負けの存在しないゲームというものも今の時代は存在するし、議論はあれど一切分岐のないノベルゲームなんかも現状ゲームに分類されているのは承知の上です。
マイクラのクリエイティブモードがデバッグモードの類ではなくゲームモードのひとつであることに文句はないし、それこそ上で話に出したクッキーババアのようにゲームをゲームとして成り立たせている要素をゲシュタルト崩壊させて楽しむアウトサイダーなゲームもゲームのひとつだと思う。
ゲームシナリオはシナリオ単体で抜き出すとゲームとしてもシナリオとしても成立せず、ゲーム部分の没入ありきでゲームに依存した存在なのでゲームシナリオが楽しめればそれでいいとも思いません。
ゲーム開発者がゲームそのものを破壊するゲームモードを組み込むのは私はいくらなんでもナシだと思う。
終わり!!閉廷!!!!!以上!!!!!!皆解散!!!!!!!!!!!!!!!!
Permalink |記事への反応(26) | 22:20
しっかりとした後継ぎがいたとしても豊臣政権は不安定だっただろうな。
少なくとも室町幕府程度には。
というのは豊臣政権というのはどういう歴史の流れをたどるにしろ、
その成立の経緯からして、
秀吉の織田政権の簒奪から天下統一の流れというのは政治的な魔術みたいなもので、
武力はもちろんだけど秀吉一流の政治的バランス感覚と調略力で無理矢理に成立させたものだ。
ゆえにその過程で既存の大大名を潰すことなく維持せざるを得ない。
第二にはスピードが命ということだ。
細かなことは天下を取ってから考えればいい(もちろんどうしたって譲れないものはあるが)
実際の歴史上でも毛利家なんて室町政権下の大内氏の領土に匹敵もしくは凌駕してるし、
徳川家は北条家の領地を受け継ぎ関東管領もしくは関東公方とも言えるような広大な関東を治めている。
そのような強力な大名がいるがゆえに極めて不安定だった室町幕府と同じような運命を豊臣政権は辿ることなっただろう。
いや、室町幕府であれば足利将軍という源氏の棟梁という「血の尊さ」ゆえの権威があったが、
どこの馬の骨ともわからない秀吉の血筋では例え摂関家を名乗ったところでそこに遠慮を覚えるものなどいたかどうか。
秀吉が死に、その後継ぎに能力があったとしても3代4代と重ねるうちに必ず大きな反乱が起き、そのときにはもともと泥の中から生まれたような根のない豊臣家など消し飛んでいたことだろう。
北条時行9歳 足利尊氏に攻め入られ、父と親族ら数百人が自害or虐殺。一人だけ逃げ延び、信濃の諏訪氏に匿われる
10歳 北条の残党など5万騎を従えて鎌倉に帰還、「中先代の乱」によって足利直義に勝利し鎌倉奪還。
その際に時行を擁護していた諏訪頼重らが自害、集団心中した遺体らは「先祖に顔向けできない」として自ら顔の皮を剝いでおり、その中の死体の一つが時行とされたが、実際には別の子供だった。
11歳 足利尊氏と後醍醐天皇が決裂、尊氏が光明天皇を立て、南北朝時代へ。
時行は南朝後醍醐天皇につき、父や親族らが後醍醐天皇のもとで死んだ件について父の自業自得であるとの文書を送る。
12歳 南朝公卿の北畠顕家を味方にし、再び鎌倉に帰還、「杉本城の戦い」によって足利家長を討ち鎌倉奪還。
翌月の「般若坂の戦い」で形勢逆転し敗走。
数か月後の「石津の戦い」で北畠顕家が死亡。時行はしばらく消息が途絶える。
信濃には「時行が巫女にお手付けして子を産ませた」と称する時行の末裔が多くおり、事実であれば失踪時期に大量に子を作っている。
28歳 足利氏が揉めている間に時行が三度目の鎌倉奪還。翌月に足利尊氏に再び奪われる。
尊氏の執事と弟はなんやかんや両方死亡、執事の養子である高師冬は自害。
無限のリヴァイアスが6月1日からサンライズチャンネルで配信らしい
このアニメは今見ても名作だと思うけれど、それでもやっぱり制作当時の価値観からは逃れられないという限界はあるよなあと思う
このアニメの中では能力の格差は描かれていても、親の経済力のような生まれの格差についての解像度は粗い
その中でも特にそれを感じるのが、ルクスン北条というキャラクター
このキャラクターは軍人の家系の名門出だが優秀な父や兄に比べて落ちこぼれで、
最初は艦長だったがその地位から転落して成長していくというストーリーが描かれるんだけど
でもそれって彼の実家が太くバックボーンが安定していて、この航海を乗り越えれば元の暮らしに戻れるという安心感あってのものだよなあ
結局、あの当時は今ほど経済格差や親ガチャ、実家の太さという概念が浸透しておらず
(実際にはあったとしても、一般大衆の間で今ほど共有されていなかった)、
実家の太いボンボンの成長物語や恵まれた育ちゆえの善性を見て素直に感動出来ていたんたなっていう
いや、今でも好きだよ
好きなキャラクターなんだけど
…でもちょっと悲しい
説明するまでもないと思うが、とりあえず将棋というターン制ストラテジーの基本的ルールを述べることにする。
| HP | 1 |
| 攻撃力 | 1 |
| 防御力 | 0 |
| 攻撃回数 | 1 |
| 命中率 | |
| 回避率 | 0% |
上記の性能によるダメージ計算により、必然的に敵ユニットと重なるだけで敵ユニットのHPを0にできる
将棋は各ユニットの性能が移動能力以外に違いが無いので、戦闘面に面白さは無い。よって、上記パラメーターを上方修正して戦闘を面白くするべきだろう。高い移動能力を誇る飛車や角だったり主人公やボスを担う王(玉)が雑兵たる歩兵にワンターンキルされるのは面白くないから、HPや防御力を高くして5回程度は攻撃に耐えられるようにしたいものだ。
それに攻撃方法が敵に重なることというのも普遍的な戦略ストラテジーと違ってわかりにくいし、1マス1ユニットの原則にも反してよくない。ユニット同士が同一マスに重なるのは無しにして、攻撃は基本的に隣接マスに対して行うというのが良いだろう。桂馬は移動の特殊性に合わせて、数マス離れた敵に攻撃する間接攻撃ユニットとするのはどうだろうか。
ダイスによるダメージ判定を導入して面白くすることも考えられるが、ランダム性を導入すると運ゲーになってしまい将棋そのものがもつ戦略性が損なわれるのでこれはよくない。命中率や回避率の概念は無くしたままにして、攻撃は必中とするのがいいだろう。
また、戦略性を高めるために、異なるユニットと戦闘する際の相性を導入するのも面白そうだ。ジャンケンのグーチョキパーのように三すくみの関係が分かりやすくて戦略性が深くなりそうなので、以下にその案をまとめてみた。
| グー | 香車 |
| チョキ | 桂馬 |
| パー | 金・銀 |
王(玉)・飛車・角・歩のユニットは、上記の三すくみに当てはめず有利不利の関係は無い方がいいだろう。
三すくみの関係で有利となるユニットは、戦闘において攻撃力と防御力が上昇する(あるいはダメージ倍率に補正をかける)ことで恩恵を受けるようにしたい。
将棋の変えたいルールといえば、やはり1ターン1ユニット操作制だろう。1ターンに1ユニットだけが動いて、それ以外のユニットは何もせずに全て棒立ちというのはあまりにも不自然で理不尽だろう。一般的なターン制ストラテジーの様に全てのユニットを操作したいものだが、将棋でそれをやると1ターンの価値があまりにも高くなりすぎてゲームバランスを損ねることになるだろう。
ユニット数を減らすか、1ターンに操作できるユニット数を制限(例えば5ユニットまで)すべきだろう。具体的にどうするかは、実際にやってみて試行錯誤する以外にはないので、ここで断言できないのが残念だ。
ここまで考えてみて今さら感じたことだが、そもそも将棋である必要は無いのではないか。サッカーを競技としてさらに面白くなるようにボールを持って移動できるようにしようと考えてみたとて、それならばラグビーやアメフトでいいのではないか、という結論に帰結するのと同様にである。
将棋ではなく別のターン制ストラテジーをやるべきなのだろう。『Into theBreach』みたいな。ただ『Into theBreach』は100時間くらいやりこんで全実績解除までしてしまったのだから、これ以上やることはもう無い。他に似たようなゲームがあればよいのだが、何かないだろうか。