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はてなキーワード:北条とは

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2025-10-29

シャッターは一度で決める

三洋電機副社長後藤清一翁は晩年生気経営塾」という経営後継者勉強会主宰した。その最初勉強会が長年後藤塾長が所長を務めた北条製造所で行われた。

■所内の施設製造工程従業員仕事ぶりや活発なレクリエーション活動見学し、最後にみんなで並んで記念撮影となった。1度目のシャッターが切られ、2度目のシャッターが切られるものと思って、みんなカメラ凝視し続けていたとき後藤塾長が言った。

■「何をしてるんや。シャッターは1度で終わりや。1度で決めなあかん。初めから不良率を見込んだようなやり方はここではやらんのや」。甘えを許さな塾長の厳しさが、その一言でみんなの中に浸透した。

Permalink |記事への反応(0) | 12:23

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2025-09-16

dorawii@執筆依頼募集中

実際は論破よりも中身のない煽りが多いか論破されたらに敗北条件を緩めても俺が負けてることは多くない

-----BEGINPGP SIGNEDMESSAGE-----Hash: SHA512https://anond.hatelabo.jp/20250916220422# -----BEGINPGP SIGNATURE-----iHUEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCaMpQvQAKCRBwMdsubs4+SGj2AQCCnUTSGxCR6EK1IB8cmc5bgz1qkg7ynJ0ztUkUlT+VugD+NYxVMh8tjUIIbQtJm83NL4GAQUpAoDGjuJnJxghFkw0==TuKp-----ENDPGP SIGNATURE-----

Permalink |記事への反応(1) | 22:04

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2025-08-12

anond:20250812132104

たぶんお前自身がむしろ悪だと証明することが、お前の敗北条件になると思う。

増田である以上、そう難しくはあるまい。

Permalink |記事への反応(0) | 13:23

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2025-07-27

明鏡訪談 劉仲敬(2017年6月5日)『顛覆大一統中國史觀』

https://anond.hatelabo.jp/20250727144129

1.問題設定──「大一統史観」の枠組みを疑う

劉仲敬は理系思考(可否の証明反証)を重視し、問題解決できないなら“問いの立て方”自体が誤っている可能性を指摘。

近代中国史は「日本はできたが中国はできなかった」「帝国主義ソ連のせいだ」といった恨み節に終始。各論有効でも、全体像説明できない点で枠組み自体を見直す必要がある。

2.民主憲政と「帝国」──そもそもの発生背景の違い

民族国家民主憲政は同期形成

英仏などの「地方国家」は、一度ローマ神聖ローマ帝国を脱してから成立した。

中華帝国大清中華人民共和国)は「多民族多文化大帝国」で、帝国体制下で民主憲政は成立しない。

帝国要件

日本明治維新で「東アジアイングランド」として帝国体制離脱

韓国近代大清帝国の外へ出て民族独立国家

台湾香港中華民国という限定的枠組みの下で事実上自治民主化を経験

3. 「諸夏/諸亞」モデル

諸夏(Zhuxia)

周代以降、文化的儒家文明を共有する諸侯国群を指す古典用語。「中華」「華夏」の原義に近い。

諸亞(Zhuya)=内亞(InnerAsia

草原地帯ウクライナ満洲モンゴル新疆中東)の遊牧文化圏。騎馬・商隊による技術情報交流が活発。

対立構造

春秋戦国期の分裂状況をモデルに、現代東アジアも「諸夏の群雄割拠+諸亞の衝突」で捉え直し、宋明以降の大一統体制が「競争」を奪い、技術市民社会発展を阻害したと論じる。

4.民族主義の三モデル比較

東西の大多民族帝国大清神聖ローマ帝国オスマン帝国)を例に──

大帝国主義大清・大俄/大オスマン

文化的包摂主義華夏・泛斯拉夫/泛突厥

小民族主義(諸夏/小波蘭・トルコ共和国

成功例は「小民族主義」:帝国解体後に小さな民族国家民主化を先行して実現。

5.台湾香港──「植民地文化民族主義政治民族主義」の連鎖

台湾

「華独」(中華民国枠のまま台湾のみ統治)と「台独」(台湾共和國)を使い分けるが、後者欧州民族発明典型

冷戦下のサンフランシスコ条約体系(1952年「臺北条約」)を“盾”に、事実上安全保障を獲得。法理的に「中華民国在台」を温存する方が有利。

香港

粤語という文化的共通性が古くからあり、文化民族主義は既成事実

返還交渉での「一国両制」失敗と梁振英政権裏切りから政治民族主義(港独)が急浮上。

「退出六四集会」など符号化された分断動員によって、反中本土派選挙勢力を拡大。

6.公民民族主義 vs.文化民族主義

公民民族主義市民社会成熟度が基盤)は論理的には最も合理的だが、選挙運動動員の「シンボル」としては文化言語的な分かりやすさに劣る。

香港台湾でも「粤語」や「中華民国枠」といったシンプル記号 πολιtics が大衆動員を左右。

7.思想役割──歴史的必然の“追認”にすぎない

劉仲敬自身も「思想歴史を変えるのではなく、歴史の潮流が思想を求める」ことを強調。

東アジアの大一統体制から分権競争へ──「諸夏」モデル東アジア適用される時代が来る、という予見。

まとめ:

近代中国の「大一統・大中華」史観は、帝国民主民族国家歴史的段階論を見落としている。

民主憲政は「小さな競争する民族国家」でしか成立せず、東アジアの再民主化は「春秋戦国的分権と競争」の再現から始まる──この視座が本インタビューの核心です

https://liuzhongjing.medium.com/%E6%98%8E%E9%8F%A1%E8%A8%AA%E8%AB%87%E5%8A%89%E4%BB%B2%E6%95%AC-20170605-%E9%A1%9B%E8%A6%86%E5%A4%A7%E4%B8%80%E7%B5%B1%E4%B8%AD%E5%9C%8B%E5%8F%B2%E8%A7%80-793c1956ff24

Permalink |記事への反応(0) | 15:09

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2025-07-23

anond:20220720231959

バーサス北条ってことか

今の今まで分からなかった

Permalink |記事への反応(0) | 14:40

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2025-06-29

信長の野望バランス調整のすごさはすごい

わかりやす武田家と織田家比較してみるとしよう。

1560年のステータスでいうと織田家が1だとしたら武田家が1.5~2倍の強さを誇っている。

ただし織田はすでに鉄砲を抱えておりなかなか攻められない。

織田を攻めあぐねているうるうちに北条今川上杉に囲まれて消耗してしまう。

まり圧倒的武力をもとにごり押しの最速コース上洛、という簡単なようにはできていない。

この「バランス調整」のすごさがコーエー現在成功にあると思う。

ただのステータス調整だけじゃなく、ふくざつな日本地理街道理解しておく必要があるのだだ。

すでに第二作の戦国群雄伝完璧バランスとなっていた。

ひかえめにいってかみげーだよこれ。

Permalink |記事への反応(2) | 10:08

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2025-06-26

愛知県日本を救う

愛知県日本を救う。

いいえ。トヨタの話ではありません。ちがいます

愛知県での最大の罵倒語は「たわけ」

愛知県での最大の罵倒後は「たわけ」です。こどもであれば比較的に気軽に使う言葉でありますが、大人がこれを言われた場合屈辱言葉にできないものがあります。知能や人間関係能力人生やその他いろいろ個人にまつわるものをすべて否定されるぐらいのインパクトがあります。言われたらそれを覆すために人生をかけて反撃する必要がありますときには殺人事件に発展します。

たわけ(田分)とは

話は鎌倉時代にさかのぼます北条家が制定した御成敗式目平等相続をするように定めていました。相続者が複数人いる場合嫡子庶子などを考慮した上での平等相続実施されていました。つまり時代が進むと田畑が細分化されることになります鎌倉時代の末期になると田畑の細分化が極限に達して武士農民が困窮化することになります。愚かなことに。このおろかな事象愛知県民は「たわけ」というようになります戦国時代を経て織豊時代には解決できなかったのですが江戸時代に長子相続になり解決されることにあります

内務省昭和維新によって復活した「たわけ」

内務省害悪についてはいろいろありますが「たわけ」の復活が一番大きいものです。内務省の策謀した第一農地改革によって日本の「たわけ」は成し遂げられ日本は弱体化したのです。「あれ?農地改革ってGHQの指示で日本政府に押し付けられてものでしょ」と言っている人は朝日新聞などがばらまく捏造に騙されていますGHQのような貧弱な組織農地改革のような大掛かりな作業はできません。これは内務省社会主義かぶれた改革派の奴らが戦前に建てられた昭和維新一見プランGHQの虎の威を借りて成し遂げた政策です。これにより農地日本国開闢以来の細分化することになりました。一見、これは民主化を成し遂げるものになるかと思われましたが経営能力がない零細農家が乱立することになり多くは困窮化することになりました。高度成長による社会構造の変革によりこれらは顕在化しなかったもの農政いびつさはこのと木に端を発しているのです。

「たわけ」を解決するには

50ha以下の農家なんか成り立つはずがないんよ。50ha以下の農家についてはそれなりに保護しつつ、それ以上の農家が儲かるように政策を変えてく必要があるんだよ。50ha以下の農家補助金をあたえて黙らせて、大規模農家国際競争できるように支援するようにするしかない。

鎌倉時代愛知県民が「たわけ」を最大に侮辱語といってた意味を令和のおれらは重く受け止めなきゃいけないんだ。

ちなみに、織田信長少年期いろいろやらかして評判がわるかったけど「たわけ」とはいわれずに「うつけ」と呼ばれてた。「いろいろ変なことやってるやばいやつ」という認識はあったものの、人格能力否定されてなかった。むしろリスペクト対象だった。というあたりを歴史化はちゃんとおさえてほしいんだよね。

Permalink |記事への反応(0) | 01:27

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2025-03-23

anond:20250322140142

平安京炎上!帝の浮気バレで御台所マジギレ事件!~伏見イケメンと禁断の逢瀬!?

寿永元年十一月十日、丁丑の日。源平の戦乱が激化する都で、新たな火種がくすぶり始めていた。

「……信じられない」

都を騒がせている噂は、帝の寵愛を受けし姫君が、伏見の広綱とかいイケメンの家に、頻繁に通っているというものだった。ここで重要なのは、「帝の寵愛を受けし姫君」という部分だ。

この姫君は、帝、つまり高倉天皇が寵愛している女性であり、いわば「帝の恋人」と言っても過言ではない。そして、その姫君が、他の男、広綱の家へ通っているということは……?

そう、つまり、それは帝の浮気裏切り行為に他ならないのだ。

「……あのイケメン、姫様を誑かしやがって!」

広綱は、身分こそ低いものの、その甘いマスクと巧みな話術で、姫君をメロメロにしていたらしい。姫君も、帝の寵愛を受けてはいものの、広綱の魅力に抗えなかったのだろう。

しかし、この禁断の逢瀬は、すぐに御台所平徳子様の耳に入ってしまう。平清盛の娘であり、高倉天皇の妻、そして安徳天皇の母という絶大な権力を持つ彼女は、夫の浮気という裏切り行為に、怒髪天を衝く勢いで激怒した。

「誰よ、そんなこと言ったの!?

台所の怒りをさらに煽ったのは、北条時政様の妻、牧の方だった。お局様オーラ全開の彼女は、都のゴシップネタ握りつぶす情報通。今回の帝の浮気も、彼女が御台所にチクったことで、大炎上することになったのだ。

「牧三郎宗親! 広綱の家、今すぐぶっ壊してきて!!」

台所命令を受けたのは、牧の方の息子、牧三郎宗親。彼は、母親命令で、御台所の怒りを鎮めるために、広綱の家を破壊するという汚れ仕事を請け負うハメになった。

「……マジかよ、勘弁してくれよ」

そうは思いつつも、宗親は軍勢を率いて、広綱の屋敷へと向かった。そして、容赦なく屋敷破壊し、広綱に恥辱を与えた。

「姫様、逃げます!」

広綱は、宗親の軍勢から姫様を連れて、かろうじて脱出成功。二人は、大多和五郎義久の鐙摺の家に逃げ込んだ。

「……一体、これからどうなるんだ?」

都では、そんな噂が飛び交っていた。源平の戦乱に加えて、皇室内でのドロドロの愛憎劇。都は、まさにカオス状態だった。

台所の怒り、北条家の暗躍、そして、逃亡する広綱と姫君……。

果たして、この愛憎劇の結末は!?

源平合戦行方とともに、都のドロドロ愛憎劇からも目が離せない!

Permalink |記事への反応(0) | 02:27

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2025-02-21

執権北条氏

執権北条時政

有力者:大江広元

将軍:頼家(源氏将軍)→実朝(源氏将軍)


執権北条義時(得宗家当主)

有力者:北条政子

将軍:実朝(源氏将軍)→頼経(摂家将軍)


執権北条泰時(得宗家当主)

有力者:北条時房

将軍:頼経(摂家将軍)


執権:北条経時北条時頼(得宗家当主)

有力者:北条重時

将軍:頼経(摂家将軍)→頼嗣(摂家将軍)→宗尊(親王将軍)


執権:北条長時→北条政村→北条時宗(得宗家当主)

有力者:安達泰盛

将軍:宗尊(親王将軍)→惟康(親王将軍)


執権:北条貞時(得宗家当主)

有力者:平頼綱

将軍:惟康(親王将軍)→久明(親王将軍)→守邦(親王将軍)


執権:北条師時→北条宗宣→北条煕時→北条基時→北条高時(得宗家当主)→北条貞顕→北条守時→北条貞将

有力者:長崎高資

将軍:守邦(親王将軍)

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執権北条氏まとめ

執権北条時政

有力者:大江広元

将軍:頼家(源氏将軍)→実朝(源氏将軍)


執権北条義時(得宗家当主)

有力者:北条政子

将軍:実朝(源氏将軍)→頼経(摂家将軍)


執権北条泰時(得宗家当主)

有力者:北条時房

将軍:頼経(摂家将軍)


執権:北条経時北条時頼(得宗家当主)

有力者:北条重時

将軍:頼経(摂家将軍)→頼嗣(摂家将軍)→宗尊(親王将軍)


執権:北条長時→北条政村→北条時宗(得宗家当主)

有力者:安達泰盛

将軍:宗尊(親王将軍)→惟康(親王将軍)


執権:北条貞時(得宗家当主)

有力者:平頼綱

将軍:惟康(親王将軍)→久明(親王将軍)→守邦(親王将軍)


執権:北条師時→北条宗宣→北条煕時→北条基時→北条高時(得宗家当主)→北条貞顕→北条守時→北条貞将

有力者:長崎高資

将軍:守邦(親王将軍)


ここ足りてないよとかあれば指摘よろ

Permalink |記事への反応(0) | 11:21

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2025-02-07

自動車メーカー戦国時代で例えると

信長秀吉家康トヨタ自動車

北条日産

武田ホンダ

Permalink |記事への反応(3) | 18:52

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2024-12-15

今後大河ドラマで取り上げられそうな人物は?

今後大河ドラマで取り上げられそうな人物について考えると、いくつかの候補が挙げられます

 

戦国時代:

立花宗茂最上義光三好長慶長宗我部元親今川義元北条氏康藤堂高虎島津義弘などの戦国武将が注目される可能性があります。これらの人物戦国時代重要出来事や戦いに深く関わっており、ドラマ化の素材として魅力的です。

 

幕末:

小栗上野介河井継之助木戸孝允高杉晋作小松帯刀伊藤博文といった幕末の志士や政治家候補としてあげられます。彼らは日本近代化維新の変革期を象徴する人物であり、ドラマとして描かれる価値があります

 

その他の時代人物:

板垣退助一休宗純世阿弥浅井三姉妹葛飾北斎坂本乙女といった多様な時代人物も取り上げられる可能性があります特に最近大河ドラマは、単に戦士政治家だけでなく、文化人女性視点から歴史を描くケースが増えてきています

また、刀伊の入寇の際に活躍した平為賢(ためかた)や、小田原北条五代に影響を与えた北条幻庵のような、特定歴史出来事に深く関わった人物ドラマ化の候補として考えられます

 

現代視点から見た歴史:

山本五十六井上成美米内光政のような第二次世界大戦前後海軍政治の中心人物を描くことで、戦争悲劇や個々の人間ドラマを描くことも考えられます

 

これらの候補は、歴史的な重要性やドラマ性、視聴者の関心を考慮して選ばれている可能性が高いです。ただし、NHKの選定基準制作側の意向次第で、予想外の人物が選ばれることもあります

Permalink |記事への反応(0) | 11:40

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2024-11-18

北条

真ん中に「北条

Permalink |記事への反応(0) | 09:13

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anond:20241118045817

そもそも「敗北条件の消失」を元増田問題にしてるんじゃん。

勝敗が無くてもいいなら、かんたんモードで敗北という「ルール」が無くなっても「ゲームたらしめる条件」は成立してる事になるからそれでいいんだよ。

勝敗がなくなりルール意味を失ったものゲームと呼べるのか?」 

「いや、これもゲームだと思う!なぜならばまだ勝敗は残っているからだ!」

勝敗が無くてもゲームですよね」

「はあ、ソウデスネ」

Permalink |記事への反応(0) | 09:00

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2024-11-17

anond:20241117155747

ゲームゲームたらしめる条件」なら勝敗があることでしょ。

あなたが言うようにプレイヤー勝利目標)が「ゲームクリア」にあるなら、逆に言うと敗北は「ゲームを止めること」じゃん。

だったらたとえ個々の戦闘で全滅しないイージーゲームでも「敗北条件の消失」なんかおきてない事がわかるでしょ。

ずっと武器無しでだらだらと殴ってゲーム進めてたら常人は飽きて止めちゃうから勝てないよ。

Permalink |記事への反応(2) | 21:22

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ドラクエ3のゲーム性についてのブコメの反応があまりにもひどい

俺は元増田意見には同意しないが、それはゲーム性に対する考え方が違うからだ。

選ばなければ良い、というブコメなど楽しみ方や仕様マウンティングブコメなどあまりにもひどい。

なので、簡潔に何がひどいのか、実際のところドラクエ3のかんたんモードゲーム中では"楽ちんプレイ")はゲーム性を損ねていないのかを書きなぐる。

元増田の"かんたんモードによるゲーム性の棄損"とはなにか

死なない、負けないというのはゲーム破壊する行為に当たる。

https://anond.hatelabo.jp/20241116222007

冗長なので読み取れない人が居るのは仕方がない。

元増田はきちんと「勝ち負けの無いゲームがあるのはわかる」「ゲームシナリオが楽しめれば良いとは思わない」「開発者ゲームのもの破壊するゲームモードを組み込むのは違う」という話をしている。

から、選ばなければ良いというのは違うし(組み込まれていることそのもの問題視している)、楽しめれば良いというのも違う(シナリオゲーム部分の没入ありきという前提がある)、マウンティングも違う(私は、と自分の話をしている)

まりnot for meという話も芯をとらえていない。

突き詰めれば元増田にとって「ドラクエ3はそういうゲームじゃない」のを破壊された、という話をしているので。

これは、少し卑近な例になるが、ニチアサのような女児男児向けアニメ実写作品で、公式が成人アダルトすれすれグッズを出した時の拒否反応に近いと思う。

not for meではないし、選ばなければ良いという問題でも無いのだ。

公式がそんなことをするなんて、存在生理的に受け付けない、という感覚に近いと思う。だから気持ちはわかる。

ドラクエ3の楽ちんプレイによってゲーム性は棄損されていない、という反論

ここまで元増田の肩を持っておいてなんだが、俺は楽ちんプレイゲーム性を棄損していないと思っている。

最初に言っておくと、ドラクエロールプレイングゲームは、単一の「こういったものだ」というものでは無いと思っている。

ロールプレイ(なりきり)も重要な要素だが、セーブもできないようなダンジョン深くでのヒリついた攻防や、道具とMPとをにらめっこしながら渋い管理を強いられることや、誰から防具を揃えて武器をどうするかなど、それぞれに思い入れがあると思う。

あとで書き添えるが、そもそもドラクエ3のゲーム性の話をするのであれば、今作でもっと触れるところがあるだろうとは思う(元増田ライン越えの話をしているので、まあ蛇足なんだが)。

「「敗北条件の消失」は、ドラクエ3のゲーム性の根幹では無い

ドラクエ3は、そもそもで言うとキャラをロストしない。蘇生からの失敗で灰になったり、仲間を永遠に失うことは無い。

ドラクエ3では、戦闘不能は明確に死亡として描写されるが、蘇生は確実に行える。

ただ、これでもってRPGとしてのゲーム性ウィザードリィより劣るとは言えない。ゲームシステムの違いだからだ。

そして、ドラクエでは伝統的に全滅を利用したゲーム攻略があったことも忘れてはならない。デスルーラを筆頭とする、全滅時に戻される仕様はあまたの勇者たちに長く愛用されてきた。

どんな高難易度ダンジョンの奥深くで全滅しようが、装備もアイテムも失うことなく、ゴールドを減らすのみでほぼノーペナルティで復活できた。

全滅後にセーブポイントまで戻されるシステムは利用(許容)しておいて、いまさら戦闘時に死亡しなくなる点のみを論点にするのは違うと思う。

ドラクエ3には敗北条件など初めからなかったのだ。

楽ちんプレイでの戦闘不能にならず全滅しないというのは、言い方を変えれば、全滅した後にまた同じ戦闘まで戻す作業スキップした、ということだ。

戦闘で全滅して街からまた戦闘まで戻す作業中の悔しさこそがドラクエ3でそれが根幹だ、というのは、ちょっといくら何でも偏っている)

防具の価値とは、ステータス能力だけでは無い

戦闘不能にならないのであれば防具は不要だろうか?

ではなぜあまたのプレイヤーが あぶないみずぎ について言及するのだろうか。

ドラクエの防具が、頭防具+1、鎧+5などでないのはなぜだろうか。

ターバン や くろしょうぞくである理由がそこにないと言えるだろうか。

もちろん、慣れて周回するとそれが単なるデータであり専用装備のフレーバーテキスト雰囲気のための記載)に過ぎないことも理解できるようになる。

ただドラクエドラクエたるゲーム性は、そのフレーバーにこそ宿っていると思う。

死なないことは、武器価値を下げない

防具ではあえて触れなかったが、そもそも戦闘不能にならないからと言ってずっと真っ赤なHP1のままゴリ押しするプレイヤーはほとんどいないだろう。

なぜならばクッソ面倒くさいからだ。

単位時間当たりのダメージ量(DPS)を気にしなくなると言うが、それはゲームに多大な時間をつぎ込める人間だけだ。

そりゃ、ダメージ量が上がり、ボス自動回復が無くなれば、1ダメージの積み重ねでもいつかは倒せる。それは事実だろう。

でも、現実世界プレイヤーには時間の制約があり、そんな苦行みたいなことはしたくないのだ。

そうすると、ちゃんとそのボスに見合った、周りのモンスターを倒すのに見合った装備品を身につけることになり、きちんと武器には意味生まれる。

ゴールドや宝箱の存在価値は下がらない(ただし店の価値は下がる)

このあたりから、「ドラクエリメイクの話するならそこじゃなくね」という話になる。

そもそも、今作では序盤からアイテム結構拾える。つぼや宝箱を丁寧に確認していくと、結構備品が揃う。

セオリーを教えてくれる町民もいるにはいるが、古い防具を売っては買い足してとか、ちまちまと金策をする意義は薄い。

備品の付け替えから、各種ステータス異常を含めても、今作はとても遊びやすい。

とはいえ、店売りの武器防具の性能を見れば、今の装備品に比べて楽になるな程度の想像はつき、全滅しないのであればより試しやすくもなっている。

昔ほど必死になって金策をしては武器防具を下取りに出して新しい装備品にして、という手間はなくなったが、それはゲーム性本質的なところでは無い(と思う)。

職業選択肢事実上広がる

さて、全滅しないことでどんなことが起こるだろうか。

ドラクエ3ぐらいになると、シャレで選べよと忠告される遊び人を何故か連れていきたがる勇者もいるが、基本仲間の職業なんか堅めにそろえるしかない。

殴ってくれる戦士、打撃が効かない相手への魔法使い回復してくれる僧侶

でも、今作ではキャラメイクで髪色が選べるし、仲間の見た目もある程度は選べる。

初心者がうっかり、戦士武闘家魔物使いにしてしまっても、ほぼ詰まることなく遊べる。

これはテンプレ構成押し付けことなく、自由に遊んでもらいながら、(そのプレイヤーから見た)理不尽な死を回避できる良い方法だと思う。

まとめ

全滅したらセーブデータを消して最初からやり直していたものけが石を投げよ。

ボス戦で、無駄行動や良い乱数を引いてギリギリで勝てたという経験で興奮したプレイヤーも多いはずだ。

それは裏を返せば、運が悪ければ全滅してまたその戦闘まで戻す、もしくはレベル上げして再挑戦するという作業を強いられていたとも言える。

元増田が、新しい土地に踏み込んで知らないモンスター出会って全滅したときに、黙ってセーブデータを消して最初からやり直すタイプであれば謝罪しよう。ゲーム性を棄損するという非難には正当性がある。

しかし、うっかり全滅してセーブポイントまで戻されて再挑戦したり、道具を大量に使ってなお負けたのでリセットした経験があるのであれば、そのやり直しのタイミング戦闘中に限定された、という考え方にすることはできないだろうか。

ちょっとしたミスで膨大な時間無駄になるという経験を無くすのが、楽ちんプレイ目的なのであれば、理にかなっている。

それはプレイヤーに寄り添う形にゲーム性がかわっただけであり、ゲーム性の棄損でもなければゲーム破壊でもない。

俺はドラクエのようにダンジョンの最奥から魔法一つでお手軽に帰ってこられるRPGダンジョンを題材にしたゲームとして劣っているとは思わないし、死力を尽くして良い乱数を引く戦闘"だけ"がドラクエ醍醐味では無いと信じている。

(遊び方次第だが、全員真っ赤のHP1で戦闘を終えた後、ここは早かったなとキメラのつばさを使って街に戻るのであれば、ほぼ全滅時にゴールドを失わない程度の意味しかない)

蛇足

ドラクエリメイクゲーム性の話をするならさ、レベルアップ時にHPMPとが全快する仕様について疑義を呈してくれよ。

キメラのつばさルーラ(MP0)が天井があっても使えるようになったという点とかさ、ミニマップが右上に常に出てるとかさ、アイテムがもりもり拾える点とかさ。

難易度を いばらの道だぜ にしてても、この辺の仕様変更ってゲーム性を大きく変えてる(損なったとは思わないが)。

全体的に、現代ドラクエ3をリメイクして、ほとんど内容を変えずにお出しする際に遊びやすさがすごく考えられて調整されていると思う。装備変更するときも楽だし。

でも、手持ちのやくそうが尽きて、絶望的な気持ちで いのりのゆびわ を使って、リレミトルーラで戻ってくるみたいなロールプレイはもうできなくなったと思うと少し寂しい気持ちもある。

が、じゃあマップノートに書いてメモを大量にとってと言う体験を後の世代にこれこそがドラクエなり!とお出しして良いかと言われると、いやもう時代じゃないしな、という気持ちになる。

からというわけじゃないが、時代に沿ったゲーム性の変更は許容すべきだと思うんだよね。

それは破壊じゃない、ゲームが苦手でもエンディングにたどり着く人を一人でも増やす救済なんだよ。

というわけで、めっちゃ良くできてるから食わず嫌いしてる人は買って遊ぶと良いよ!

ドラゴンクエストIII そして伝説へ… Nintendo Switch / PS5 /Xbox /Steam で絶賛発売中!

Permalink |記事への反応(7) | 14:53

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2024-11-16

ドラクエ3リメイクのかんたんモードによるゲーム性の棄損について

上記タイトルの件について別所でもいろいろ言ったけどまだモヤモヤするので吐き出させてほしいにゃん。

猫のフリをすれば吐いても怒られないかなと思ったけど猫が吐いたからと言って猫を叩く人間もいるのでホントゆるせねえよなあ!!おめーもそう思うだろ!!!!たたかないでね!!!!!

まず必要な前提情報について。先日発売したドラクエ3リメイク存在する「かんたんモード」がどんなに殴られてもHPが残り1から微動だにせず絶対に0にならないというどこぞの不死騎団軍団長みてーな仕様になっているという情報が事の発端であります

もともとヌルゲーであり全滅など滅多にしないし、ボスが弱くなるわけではないのでそんなに変わんないですよー、という意見もあるが私はそうは思わない。

まず絶対に死なないので防具というもの存在価値が虚無と化し、死なない以上DPSが無価値になるので武器存在価値消失し、それらを揃えるためのゴールドや宝箱の存在が無価値になり、呪文仲間職業などなどドラクエ構成する無数の要素が形骸化する。

一見して無限コンティニューや一時期話題になった「クリアしたことにする」と似たようなものに見える「絶対に死なないという仕様」は想像以上に多くの要素を棄損するのである

そういう話をしたい。

さて、○○はゲームじゃねえ!という話をするためには本来ゲーム定義をしないといけないのだが、これに関しては完全に未解決議論であってこの場で決着させるには余白も能力も足りない。

かといってウィトゲンシュタインによる定義で話を進めまーすなどと言い出しても自分結論誘導するための手前味噌しかならないのでそういうのは良くない。

もうどうしようもないので定義せずにフィーリングで話を進めます。ごめんね!!!

定義しないとは言いつつ最低限の認識は共有していなければ話にならないのでゲームというものについてのそもそもの話をするのだが、まず、ゲームというものプレイヤー入力に対して何らかの対応する出力が返ってくるものであるわけだが、これだけではゲームとして成り立っていないというのは御理解いただけるだろう。

でなければスマホフリック入力PCデスクトップエロサイトへのショートカットクリックするのも全部ゲームということになってしまう。ホワイトカラーの皆さんも勤務時間パソコンに触れている間はずっとゲームしていることになってしまう。そんなことで減給だの処分だの食らっていてはとてもではないが堪らない。

まりまだ何かゲームというもの必要な条件があると思う。それはなにか。

ここで出来るだけゲームというものの源流に近くシンプルな例として将棋チェスでも話に出すと、その必要条件というのは「ルール」と「見立て」なのではないかと思う。

単なる字の書かれた木片や石片を交差する線上で動かす行為ゲームとして成立させているのは、それらの木片石片にポーンや歩兵という名前を与える「見立て」と、駒を交互に動かす、駒ごとに動ける範囲が決まっている、上に乗ったら排除できる、といった「ルール」の存在である

このふたつにより盤上に散らばった木片や石片は、実際の戦争再現としての意味合い付与され、ゲームと呼ばれ得るのではないだろうか。

さてドラクエに話を戻すが、あれもまた当然メモリ上でやりとりされるステータスという名の数値や、画面上に表示されるドットには本来何の意味もない。勇者魔物というストーリー見立てを被せているだけで、実際にはちからやみのまもりといったステータスはただの数字である

そんなことないよ!という方は先にクッキーババアと一緒に天文学的数量のクッキーを焼いてきて欲しい。

あくまでもコンピュータ上でやりとりされる無機質な情報に、ルール見立てによって意味合い付与されることでテレビゲームゲームとして成立しているのである

その前提を踏まえた上で、「HPが0にならない」という仕様意味するところについて考えて欲しい。

これはつまり「敗北条件の消失」にほかならない。

一見大した違いなどないように見える 「無限コンティニュー」 や「クリアしたことにする」と「HPが0にならない」の間には質的な、根本的な差異による断絶が存在するのである

 「無限コンティニュー」 や「クリアしたことにする」という出血サービス難易度緩和、将棋で言えば歩と飛車角金銀桂馬香車が使えない19枚落ちのようなヤケクソ難易度であろうが、一応はゲームのもの崩壊することはない。

しかし王を取られても詰みにならない、全部の駒を失おうがゲームが続く、というのは根本的にゲームルールのもの破壊にあたるのであり、ルール破壊ゲームのものを成立させている意味合い付与破壊ゲーム破壊に当たる行為なのである

考えてみて欲しい。スターを取得して無敵と化したマリオとて画面端に落ちれば死ぬである

敵を一方的にブチ○せるというのはゲームの一要素として成立するが、死なない、負けないというのはゲーム破壊する行為に当たる。

マリオ無限残機で即座にいくらでもやり直せることと、敵にも床判定のない画面端に触れても決してゲームオーバーにならないことの間には決定的な違いがある。

無限に復活するマリオはいくら難易度を緩和しようがゲームとして成り立ち続けることができるが、落ちないマリオゲームとして成立しない。

如何なヌルゲーでゲームオーバーやデスペナが微粒子レベルしか存在しなかろうが、0でさえなければゲームは成立する。0であればゲームは成立しない。

ドラクエ3リメイクのかんたんモードは、この1と0の間の絶対に越えてはいけないラインを越えているのである

一応言っておくと勝ち負けの存在しないゲームというものも今の時代存在するし、議論はあれど一切分岐のないノベルゲームなんかも現状ゲームに分類されているのは承知の上です。

マイクラクリエイティブモードデバッグモードの類ではなくゲームモードひとつであることに文句はないし、それこそ上で話に出したクッキーババアのようにゲームゲームとして成り立たせている要素をゲシュタルト崩壊させて楽しむアウトサイダーゲームゲームひとつだと思う。

それはそれとしてドラクエ3はそういうゲームじゃないので。

ゲームシナリオシナリオ単体で抜き出すとゲームとしてもシナリオとしても成立せず、ゲーム部分の没入ありきでゲーム依存した存在なのでゲームシナリオが楽しめればそれでいいとも思いません。

ゲーム開発者ゲームのもの破壊するゲームモードを組み込むのは私はいくらなんでもナシだと思う。

終わり!!閉廷!!!!!以上!!!!!!解散!!!!!!!!!!!!!!!

Permalink |記事への反応(26) | 22:20

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徳川家康関東移封からもわかるように

北条家が素直に傘下に入っていれば

関東全域はそのまま北条家の領地としても良い

くらいの考えを秀吉は持っていたと考えることが出来る。

しかし、北条家が従わなかったので滅ぼすことになった。

では空いた関東経営をどうするか?

もともと北条家にくれてやるつもりであった地域であったし

家康を天下より遠ざける施策となる関東移封は

思い切った政策だが

秀吉の天下構想の中では

それほど異を放った存在というわけでもなかったと考えられる。

このような大度で思いっきりのいい政治手腕が秀吉真骨頂と言っていいし、

そしてその真骨頂はこの家康関東移封以後、影を潜めていくことになる。

それは老齢ゆえか、天下を取るという能動立場から

天下を守り、子孫に継承させる、という受動立場に変化したからか

その両方なのかはわからない。

それはともかく秀吉感覚的には西は毛利

東は徳川大領を与えて天下を安定させる

という政治感覚

とにかくスピード命を信条にしていたものと思わえる。

ちょっとでも政治的空白が発生すれば

もともとが何者でもない秀吉の天下など一瞬で瓦解するからだ。

Permalink |記事への反応(0) | 12:46

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2024-10-02

anond:20240927203027

三田一族の意地を見よ

三田というのは今の奥多摩? のあたりにいた一族だそうです。史実では本家筋は滅んでますが、分家の子孫がタイムスリップ転生。あれこれ内政チートをしてるうちに、後北条スカウトされて、後北条家を守ろうとしてく、内政中心型転生仮想戦記です。

Permalink |記事への反応(3) | 04:15

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2024-08-25

anond:20231031105905

しっかりとした後継ぎがいたとしても豊臣政権不安定だっただろうな。

少なくとも室町幕府程度には。

というのは豊臣政権というのはどういう歴史の流れをたどるにしろ

その成立の経緯からして、

どうしたって「大大名」というものが必ず存在することになる。

秀吉織田政権簒奪から天下統一の流れというのは政治的な魔術みたいなもので、

武力はもちろんだけど秀吉一流の政治的バランス感覚と調略力で無理矢理に成立させたものだ。

ゆえにその過程既存の大大名を潰すことなく維持せざるを得ない。

とにかく秀吉を天下と認めさせることが第一であり、

第二にはスピードが命ということだ。

細かなことは天下を取ってから考えればいい(もちろんどうしたって譲れないものはあるが)

というある一面的には鷹揚な天下取りともいえなくもない。

ゆえに必ず「大大名」が存在することになる。

実際の歴史上でも毛利家なんて室町政権下の大内氏領土匹敵もしくは凌駕してるし、

徳川家北条家の領地を受け継ぎ関東管領もしくは関東公方とも言えるような広大な関東を治めている。

そのような強力な大名がいるがゆえに極めて不安定だった室町幕府と同じような運命を豊臣政権は辿ることなっただろう。

いや、室町幕府であれば足利将軍という源氏棟梁という「血の尊さ」ゆえの権威があったが、

どこの馬の骨ともわからない秀吉血筋では例え摂関家を名乗ったところでそこに遠慮を覚えるものなどいたかどうか。

秀吉が死に、その後継ぎに能力があったとしても3代4代と重ねるうちに必ず大きな反乱が起き、そのときにはもともと泥の中からまれたような根のない豊臣家など消し飛んでいたことだろう。

その不安定さ故に徳川政権のような300年の太平など築くはずもなかったと考える。

Permalink |記事への反応(0) | 19:24

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2024-07-15

逃げ上手の若君 原作ネタバレ

北条時行9歳 足利尊氏に攻め入られ、父と親族ら数百人が自害or虐殺。一人だけ逃げ延び、信濃諏訪氏に匿われる

10歳 北条の残党など5万騎を従えて鎌倉に帰還、「中先代の乱」によって足利直義勝利鎌倉奪還。

   わず20日足利尊氏鎌倉を奪われる。

   その際に時行を擁護していた諏訪頼重らが自害集団心中した遺体らは「先祖に顔向けできない」として自ら顔の皮を剝いでおり、その中の死体の一つが時行とされたが、実際には別の子供だった。

11歳 足利尊氏後醍醐天皇が決裂、尊氏光明天皇を立て、南北朝時代へ。

   時行は南朝後醍醐天皇につき、父や親族らが後醍醐天皇のもとで死んだ件について父の自業自得であるとの文書を送る。

12歳 南朝公卿北畠顕家を味方にし、再び鎌倉に帰還、「杉本城の戦い」によって足利家長を討ち鎌倉奪還。

   翌月の「般若坂の戦い」で形勢逆転し敗走。

   数か月後の「石津の戦い」で北畠顕家が死亡。時行はしばらく消息が途絶える。

   信濃には「時行が巫女にお手付けして子を産ませた」と称する時行の末裔が多くおり、事実であれば失踪時期に大量に子を作っている。

   一説では伊勢暮らしていたともいう。

16歳 後醍醐天皇が病没。次は後村上天皇が継ぐ。

   一説によれば大徳王寺城で小笠原貞宗戦闘

27歳 足利氏で内輪もめ、尊氏執事と弟が争う。

28歳 足利氏が揉めている間に時行が三度目の鎌倉奪還。翌月に足利尊氏に再び奪われる。

   尊氏執事と弟はなんやかんや両方死亡、執事養子である高師冬自害

29歳 鎌倉で捕らえられ龍口刑場で処刑。一説では処刑されたのは影武者で、伊勢に逃げ延びたとされる。

Permalink |記事への反応(1) | 21:59

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2024-07-13

ショタコンだけど逃げ若のビジュアル欺瞞を感じて入り込めない

そう思わん?

なんか違和感が強いんだよな、原作でもなんとなく感じてアニメはそれが加速してる

単に好みとズレてんのかなぁ…それとも俺の中で前北条ダサいって偏見あんのかな…

Permalink |記事への反応(1) | 00:39

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2024-05-23

無限のリヴァイアス6月1日からサンライズチャンネル配信らしい

このアニメは今見ても名作だと思うけれど、それでもやっぱり制作当時の価値観からは逃れられないという限界はあるよなあと思う

このアニメの中では能力格差は描かれていても、親の経済力のような生まれ格差についての解像度は粗い

その中でも特にそれを感じるのが、ルクス北条というキャラクター

このキャラクター軍人家系の名門出だが優秀な父や兄に比べて落ちこぼれで、

最初艦長だったがその地位から転落して成長していくというストーリーが描かれるんだけど

でもそれって彼の実家が太くバックボーンが安定していて、この航海を乗り越えれば元の暮らしに戻れるという安心感あってのものだよなあ

本当の意味での底辺から成長物語ではない

結局、あの当時は今ほど経済格差や親ガチャ実家の太さという概念が浸透しておらず

(実際にはあったとしても、一般大衆の間で今ほど共有されていなかった)、

実家の太いボンボン成長物語や恵まれた育ちゆえの善性を見て素直に感動出来ていたんたなっていう

いや、今でも好きだよ

好きなキャラクターなんだけど

…でもちょっと悲しい

Permalink |記事への反応(4) | 23:20

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2024-05-06

anond:20240506181249

東条

西条

南條

北条

の人を集めたい

Permalink |記事への反応(1) | 18:14

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2024-04-24

将棋というターン制ストラテジーもっと面白くしたい

説明するまでもないと思うが、とりあえず将棋というターン制ストラテジー基本的ルールを述べることにする。

HP
1
攻撃
1
防御力
0
攻撃回数
1
命中
回避
0%

上記の性能によるダメージ計算により、必然的に敵ユニットと重なるだけで敵ユニットHPを0にできる

将棋は各ユニットの性能が移動能力以外に違いが無いので、戦闘面に面白さは無い。よって、上記パラメーターを上方修正して戦闘面白くするべきだろう。高い移動能力を誇る飛車や角だったり主人公ボスを担う王(玉)が雑兵たる歩兵にワンターンキルされるのは面白くないから、HPや防御力を高くして5回程度は攻撃に耐えられるようにしたいものだ。

それに攻撃方法が敵に重なることというのも普遍的戦略ストラテジーと違ってわかりにくいし、1マス1ユニット原則にも反してよくない。ユニット同士が同一マスに重なるのは無しにして、攻撃基本的に隣接マスに対して行うというのが良いだろう。桂馬は移動の特殊性に合わせて、数マス離れた敵に攻撃する間接攻撃ユニットとするのはどうだろうか。

ダイスによるダメージ判定を導入して面白くすることも考えられるが、ランダム性を導入すると運ゲーになってしま将棋のものもつ戦略性が損なわれるのでこれはよくない。命中率や回避率の概念は無くしたままにして、攻撃は必中とするのがいいだろう。

また、戦略性を高めるために、異なるユニット戦闘する際の相性を導入するのも面白そうだ。ジャンケンのグーチョキパーのように三すくみ関係が分かりやすくて戦略性が深くなりそうなので、以下にその案をまとめてみた。

グー香車
チョキ桂馬
パー金・銀

王(玉)・飛車・角・歩のユニットは、上記三すくみに当てはめず有利不利の関係は無い方がいいだろう。

三すくみ関係で有利となるユニットは、戦闘において攻撃力と防御力が上昇する(あるいはダメージ倍率に補正をかける)ことで恩恵を受けるようにしたい。

将棋の変えたいルールといえば、やはり1ターン1ユニット操作制だろう。1ターンに1ユニットけが動いて、それ以外のユニットは何もせずに全て棒立ちというのはあまりにも不自然理不尽だろう。一般的なターン制ストラテジーの様に全てのユニット操作したいものだが、将棋でそれをやると1ターンの価値があまりにも高くなりすぎてゲームバランスを損ねることになるだろう。

ユニット数を減らすか、1ターンに操作できるユニット数を制限(例えば5ユニットまで)すべきだろう。具体的にどうするかは、実際にやってみて試行錯誤する以外にはないので、ここで断言できないのが残念だ。

ここまで考えてみて今さら感じたことだが、そもそも将棋である必要は無いのではないかサッカー競技としてさら面白くなるようにボールを持って移動できるようにしようと考えてみたとて、それならばラグビーアメフトでいいのではないか、という結論帰結するのと同様にである

将棋ではなく別のターン制ストラテジーをやるべきなのだろう。『Into theBreach』みたいな。ただ『Into theBreach』は100時間くらいやりこんで全実績解除までしてしまったのだから、これ以上やることはもう無い。他に似たようなゲームがあればよいのだが、何かないだろうか。

Permalink |記事への反応(3) | 12:22

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