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はてなキーワード:制限とは

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2025-10-27

肌の凸凹どうしたらいいクレーターが酷い

ホルモン病気ニキビと肌荒れに悩まされてきた

色々薬を試して、食事制限や使うコスメスキンケアを何度も試し、見つけて、運動をし衛生に、清潔に保ち、ようやくできなくなってきたけど今度は跡が気になって仕方がない

病気のせいとはいえ、まだ20代なのに汚い肌を見ると憂鬱で泣きたくなる 辛い

美容液エステでどうにかなるものでは無いことはわかってる

美容医療になるんだよね

ただでさえ病気治療お金がかかるのに

プラスじゃなくていい

マイナスが嫌なだけなんだ

本当に辛い

頑張って頑張ってお金時間も気力も全て使っても、人並みにはなれず、それでも人様より汚い

つらい

Permalink |記事への反応(0) | 22:44

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anond:20251027215530

物理的な物が必要になるハードウェアはともかくコピー無料で誰でも無制限にできるはずのソフトウェアで金を取るとかありえないからな

ソフトウェア無料であるべき

お金を取るのなら、配布ではなく作ることだろう

Permalink |記事への反応(2) | 22:20

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anond:20251027201930

むかしはてな運営に問い合わせて仕様だし緩和もないと確認した増田がおるんよ

増田リンク制限スパム対策仕様

https://anond.hatelabo.jp/20171019203939

Permalink |記事への反応(0) | 22:01

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anond:20251027001109

こういうやつかな

AbeShinzo

プラ

https://b.hatena.ne.jp/entry/4775932709232106465/comment/bookleader

fishma

2017〜

https://megalodon.jp/2024-0720-0835-26/https://b.hatena.ne.jp:443/entry/4756506026175852736/comment/businessart

waratteTV

2022〜,ブクマ数4

https://b.hatena.ne.jp/entry/4766336022448922465/comment/rider250

hamu_start

2018〜,ブクマ数174

https://b.hatena.ne.jp/entry/4764724337027035648/comment/rider250

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4778055872309422433/comment/Shiori115

windows98

プラ

https://megalodon.jp/2023-1002-0909-17/https://b.hatena.ne.jp:443/entry/4742926572479858735/comment/tuzuraori

lotus-sutra

2019〜

https://b.hatena.ne.jp/entry/4761838360578177632/comment/mak_in

poteto832

2024〜,ブクマ数59

https://b.hatena.ne.jp/entry/4771636635670102209/comment/arvante

もっとあるんだけど増田制限にひっかかる

hgaragght 2023〜

st0llenブクマ数0

breadonly 2021〜,ブクマ数7

pata08 2014〜,ブクマ数215

Werewolf 2018〜,ブクマ数264

S9DE3プラ

littleswampman 2023〜

Permalink |記事への反応(0) | 19:44

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Xからきました。

それで投稿します。

ここでも、Xの140文字制限がここでもかけられていて有料ユーザーけが長文かけると思ってた。

短い投稿が多かったから。

んで、ふと、気がついたら、長文も無料投稿できるんじゃねえかよ。

俺は今まで140文字以内でなんとか、はてぶをもらおうと努力してきたんだぞ。

なのに、長文は実は投稿可能

短文投稿するやつらは、Xでやれよ。

なぜ、独語日記(ここはダイアリーなんだろ?)に記すのだ?

どのみちスクロールされる独り言を書いて虚しくならんのか?

いや、虚しさ求めて、敢えてここで短文を書いているのか?

とにかく、ここを140文字制限だと誤解させたお前らは俺に謝罪するべきだと思います

マジでいい加減にしろ



いや、これは全部ウソだ。俺は10年ばかり、ネットから離れていて、はてなを見ていなかった。でも、今のはてなをみて、これはXじゃねえかよと思ったのだ。

短文しか書けないのか?短文しか読めないのか?それとも他に理由があるのか?

それを教えろくださいだよ。

俺は、まだ出所したてなんだよ。

※この文章はムショ帰りの人間から報告書である。報告終わり。

Permalink |記事への反応(0) | 19:36

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anond:20251027173457

人が書いたクソ記事制限しないと

Permalink |記事への反応(0) | 17:36

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陰謀論

1. 「X(旧Twitter)は思想植民地政策説」 → 140文字という制限が、思想浅薄化させ、特定価値観強要する手段になっている可能性。

2. 「140文字大衆IQの低下に歯止めがかからない説」 → 短文での情報伝達が思考の短絡化を助長し、議論が深まらないまま炎上する現象の要因。

3. 「知的Kindle本は売れない。割に合わない説」 →一般読者の知的好奇心よりも、エンタメ簡単自己啓発本のほうが売れる現実

4. 「日本知的エリート無能しかいない。彼らが大衆を説得することを諦め、傲慢になり大衆と変わらない存在になった説」 →知識人層が本来つべき「啓蒙する能力」を放棄し、自己満足に陥っている可能性。

5. 「平均的な有権者無知なため、格差社会が広がっている説」 →情報を適切に処理できない有権者が、富裕層に都合の良い政策を支持してしま悪循環

6. 「平均的な有権者金魚説」 →短期的な刺激に反応するだけで、長期的な視野を持たず、選挙のたびに忘れてしまう。

Permalink |記事への反応(1) | 17:20

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二次CivilWar

赤い州vs.青い州内戦になったらさあ、なんか、どうなるんやろな!?

ドナルドっちが3期目を阻止されて怒りの開戦とか、ありえないけどなんか、ありえそうだよな!!!



以下AI

想定の前提

  • 時間軸:短期(数日〜数週間)、中期(数週間〜6か月)、長期(6か月〜数年)の段階で評価する。

フェーズ1:初動・混乱(数日〜数週間)

フェーズ2:軍事的対立地域戦(数週間〜数か月)

フェーズ3:政治的分断と国際影響(中期)

フェーズ4:膠着・交渉・決着(中期〜長期)

人道面・制度面の主な影響

実務的示唆(予防と緩和)

Permalink |記事への反応(1) | 16:50

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Permalink |記事への反応(0) | 01:59

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2025-10-26

フリック入力発明」とは何を発明したことを指すのか?

ダイヤモンドの↓の記事が盛りすぎでブクマカが釣られまくっているので、ちょっと落ち着けという意味で少し解説する

フリック入力発明して「人生100回分」稼いだ日本人AppleじゃなくてMicrosoft特許を売却したワケ

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/diamond.jp/articles/-/374568


普通の人が「フリック入力発明」というフレーズを見たら、どっちを想像する?

1.上下左右方向のフリック操作文字入力する手法を考案した

2. 1を改良し、入力効率を向上させる工夫を考案した

普通は1を想像するよね。でも、上の記事の「発明」は2の意味。8割くらいのブクマカはここを勘違いしてコメントしてるように見える

同じ発明家氏の記事でも3ヶ月前の東洋経済のほうは、「フリック入力発明」という釣りフレーズこそ使っているものの本文を良く読めば発明キモの部分が2であり1では特許を取れなかったことがそれなりに分かるように書いてある

フリック入力」を発明Microsoftに売却した彼の"逆転"人生。元・売れないミュージシャンフリーター家賃3万のボロアパートでひらめく

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/toyokeizai.net/articles/-/889631

もちろん2の意味発明もスゴイし重要なんだけど、釣りは良くないよね

解説

そもそも世の中のほとんどの技術は様々な発明アイデア集合体である歴史の積み重ねであり、最終形がいきなり湧いて出るわけではない。もちろん「フリック入力」にも歴史の積み重ねがある。それを少し紐解いてみよう(なお、下記の「年」は引用可能特許論文が出た時期であり、実際にはそれよりもっと前にソフトウェアリリースされていたりアイデアメーリングリスト投稿されていたりすることもある)

[追記]※増田仕様ひとつ記事に貼れるリンク数に制限があるため一部URLのhを抜いている点、不便ですがご了承ください[/追記]

pie menu (1988年)

ttps://dl.acm.org/doi/10.1145/57167.57182 (論文)

放射状に選択肢を並べるUIアイデア1960年代から見られるが、接地点からの移動方向情報を用いた入力手法の祖としてはとりあえずこれを挙げることができるだろう。これは文字入力に特化したものではなく、一般的メニュー選択のための手法である

T-cube (1994年)

ttps://dl.acm.org/doi/10.1145/191666.191761 (論文)

pie menuを文字入力に応用したもの論文の著者はAppleの人。英語用。広義の『「フリック入力」の元祖』に最も該当するのは、おそらくこれだろう

かなT-cube (1997年)

ttps://rvm.jp/ptt/arc/227/227.html

ttp://www.pitecan.com/presentations/KtaiSympo2004/page65.html

T-cube日本語に応用したもの。広義の『日本語版「フリック入力」の元祖』の候補

Hanabi (1998年)

https://web.archive.org/web/20080925035238/http://www.j-tokkyo.com/2000/G06F/JP2000-112636.shtml (特許)

https://newtonjapan.com/hanabi/

AppleNewton (PDA)用に実装された文字入力UI。「中央が『あ』、上下左右方向が『いうえお』」に対応する見慣れた形のフリック入力がここで登場する。『現在よく見る形の日本語版「フリック入力」の元祖である。なお、開発者特許申請したもの審査請求しておらず、特許としては成立していない

00年代前半ごろ

この頃、Human-Computer Interaction分野でT-cubeHanabiの発展としての文字入力手法研究が活発になり、特に国内学会で多くの手法が発表された。情報系の学生卒論修論テーマとして手頃だったからだろう。PDA製品実装されて広まった例もあり、SHARPZaurus用のHandSKKや、少し時代が下ってATOKフラワータッチ等もこの系譜である

なお、この頃までの技術は指での入力ではなくペンスタイラス)による入力を想定したものが主であるiPhoneの登場以前はキーボードレスモバイル端末といえばPDAタブレットPCなどスタイラス入力を前提としたデバイスが主流だった)

iPhone日本上陸 (2008年7月)

スマートフォン上の「フリック入力」の元祖』であり『予測変換機能を備えた「フリック入力」の元祖である日本語フリック入力効率を考える上で予測変換の占めるウェイトは大きく、「実用的なフリック入力」を実現するには予測変換との組み合わせは外せない。2006年Apple招聘されてiPhoneフリック入力機能を開発した増井俊之氏は元々予測変換のPOBox1998年 - ttps://dl.acm.org/doi/10.1145/274644.274690 )の開発者として知られる研究者であり、Appleへの招聘もその経験を買われてのものだろう。入力フリック操作を用いること自体特筆すべきものではなく、当時の流行を考えれば自然選択だったと思われる

なお、前述のHanabi開発者氏がiPhoneフリック入力を見て

これってボクが10年前にNewton用に作った入力方式Hanabi」じゃないですか(驚き)

ttps://newtonjapan.com/blogO/?p=232

と言っている一方、増井氏はHanabiに対して

知らんがな

ttps://scrapbox.io/UIPedia/Hanabi

と言っている。この分野の研究をしていて知らんことあるか?とも思うが、電話テンキーの上に五十音かなのフリック入力実装すると誰が作っても概ねHanabiのような外観になると思われるので、本当に知らなかったとしても齟齬はない

発明ミュージシャン小川コータ氏の発明 (出願:2008年1月登録:2011年3月)

ttps://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1801/PU/JP-2008-282380/11/ja (特許)

『画面表示は絶対座標+移動判定は相対座標で行うことで「フリック入力」の入力効率を向上させる手法特許である(詳しい仕組みは上記東洋経済記事に書いてある)。ペン先と比べて指先は太いため指によるタッチでは厳密な操作が難しく(fat finger問題)、「実用的なフリック入力」を実現するにはこのような工夫も必須になる。小川氏の凄いところは、スマホ日本語UIリリースするならどのメーカーも必ず実装するであろうこの工夫を、日本iPhoneリリース直前、Apple社としては引き返せないであろうタイミング特許申請したところだ。機を見るに敏すぎる。特許庁に2回も拒絶された特許を不服審判で認めさせているところも本人が弁理士からこそできる強さだと思われる

なお、氏の記事を読むと「フリック入力自体を氏が考案したように思えてしまうが、ここまでに述べた通りそれは誤りである。「フリック入力に関連する重要特許公報に『発明者』として掲載されている」ことは疑いない事実なので「フリック入力発明者」と称するのはギリギリ誤りではないと言えないこともないが、「フリック入力発明した」はやはりダメだろう。上述の通りフリック入力自体90年代に既に登場しており00年代の前半にはタッチスクリーン上のかな入力手法一角を占めるに至っていたので、iPhone実装されたことは不思議でもなんでもなく、

しかしたら、僕がプレゼンした相手が、自分発明たかのように社内プレゼンしたのかもしれません。そこは闇の中です。

このあたりは荒唐無稽邪推すぎて、ソフトバンクから名誉棄損で訴えられたら危ないのでは(そもそもiPhoneフリック入力を開発したのはAppleであってソフトバンクではない)

まとめると、さすがに小川氏の記事はモリモリに盛りすぎである書籍宣伝にしても酷すぎる。価値の高い特許を取った発明であることは事実なのに、なぜこういう胡散臭いムーブをしてしまうのか

ここまでの事実をふまえて、Wikipediaの「フリック入力」の項

2023年6月までは妥当説明だったのに

1998年AppleNewton用に開発された日本語入力システムHanabi」が草分けで、2008年iPhone採用されたことで、急速に広まった。従来の「あ段→い段→う段→え段→お段」とキーのプッシュを繰り返して表示・入力する方式トグル入力)に比べ、素早い入力可能になる。その入力効率の高さから2010年頃にはキーボード離れが加速している[1]。

https://ja.wikipedia.org/w/index.php?title=%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%83%E3%82%AF%E5%85%A5%E5%8A%9B&oldid=95808357


同年11月の編集唐突に不自然小川推しに改変されている

1998年AppleNewton用に開発された日本語入力システムHanabi」[2]が草分けで、2008年iPhone採用されたことで、急速に広まった。日本におけるフリック入力は、発明家でシンガーソングライター小川コータiPhone上陸以前に考案し2007年から2015年にかけて特許出願した[3]ものであり、取得した権利マイクロソフト譲渡された[4]。

https://ja.wikipedia.org/w/index.php?title=%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%83%E3%82%AF%E5%85%A5%E5%8A%9B&oldid=97947525


ただ、これはおそらく関係者自作自演等というわけではなく、日本におけるフリック入力関連特許小川のものばかりであることからボランティア編集者が勘違いしてこのような記述にしてしまったのではないかフリック入力は前述のように地道な技術差分の積み重ねなので、個々の差分開発者が「特許」を取ろうという気にならないのは良く分かる。その点でも、自ら弁理士として特許を量産した小川氏の強さが際立っている(が、やはり盛りすぎは良くないと思う)

Permalink |記事への反応(7) | 23:00

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久しぶりにTradingView見に行ったけど、LuxAlgoとかいう神が健在でよかった。

つか、もうpinescript忘れちゃったし、version6になってるやん。version5しか分かんねえ。

更新しいもの作る気はないんだけど、無料版だと表示できるインジケーター制限あるから、合成しなきゃいけないんだよね…

Permalink |記事への反応(0) | 22:37

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国会議員が議場で禁止されている行為は、主に議院規則国会法によって定められており、議場の秩序を維持し、審議を円滑に進めることを目的としています。以下に主な禁止行為を挙げます

秩序を乱す行為

不規則発言

議長許可なく発言したり、みだりに他議員発言妨害したりすること。

みだりな離席:

議長許可なく議席を離れたり、議場を退席したりすること。

プラカードや旗の掲示

議場内でプラカードや旗などを掲げて主張することは、秩序を乱す行為とみなされます

私語や談笑:

審議中に私語や談笑をすることは、議場の品位を損なう行為とされます

議事進行の妨害

演壇を囲んだり、騒ぎ立てたりするなど、意図的議事の進行を妨害する行為

品位を損なう行為

服装携帯品の制限

議場に入る際、議員帽子、外とう(コート)、襟巻、傘、つえなどを着用または携帯してはならないと定められています病気などの理由議長許可を得た場合を除く)。

不適切服装

議院品位を損なうような服装禁止されます衆議院規則第211条では、「議員は、議院品位を重んじなければならない」と定められています

議場外の責任に関する行為

免責特権範囲外の行為

憲法により、議員議院で行った演説・討論・表決について、院外で法的責任を問われない「免責特権」が認められていますしかし、この特権院内での行為限定されるため、院外での発言行為責任を問われる可能性があります

懲罰

これらの禁止行為違反した場合は、「懲罰事犯」として懲罰委員会に付託されることがあります懲罰の内容は、戒告、陳謝、一定期間の登院停止、除名などがあります

Permalink |記事への反応(1) | 18:39

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あんだけ持ち上げられてた『ステラソラ』、すげーつまんなくて笑ってしまった

本当におもんないねんな。

ブルアカの悪い所だけ踏襲したようなゲーム

まずパーティー自由度がない

6つある属性のどれかで固める以外の選択は全部「間違い」になる。

3人1パーティーでメイン1人・サブ2人の構成なんだが、サブの2人はメインと別属性にするのとレベル1同属性にするのだったらレベル1同属性の方が強いぐらい。

メインは通常攻撃をしながらスキルも撃てて、サブはスキルしか撃てない。なのでメインの性能を如何に底上げするかがサブキャラ本質的仕事になる。

このゲーム攻略中にそれぞれのキャラごとに追加でパッシブスキルを引けるローグライト要素があるが、その中に『自分と同じ属性キャラ攻撃力を+20%する』みたいなのが出てくるのである

こんなのが出てきたらもうどうしようもない。というか、サブキャラ同士で相互に火力を強化する事も出来るのだからサブキャラ同士の間でも同属性としての相乗効果が働く。

しかもこのゲームスキル属性ごとデバフ相手に与える効果があり、それらとパッシブスキルの組み合わせ(たとえば凍結状態ならダメージアップとか)により最終的に火力が倍ぐらい変わる。

まり、サブキャラに別属性を使うということはメインキャラの火力を倍に出来る機会を切り捨てることになるわけだ。

自由度皆無。

しかも敵に耐性と弱点が設定されているので、「ステージに合わせた属性の3人」以外の選択肢はありえないのだ。

窮屈過ぎる—。

アクションである意味が薄い

とにかくアクションである意味が薄い。

ゼンゼロを更に薄めたようなアクションしかない。

敵の攻撃ダッシュ回避してスキルを遠くからチマチマ当てるというオマケのようなアクションは出来るが、そんなの気にせずにひたすら張り付いてオラオラ攻撃するのがこのゲームの正解になっている。

これではオートでひたすらCPUに殴らせようが人間がやろうが結果に差はない。

一部スキルの組み合わせだと「回避後に特殊攻撃をするからそれを確認してから回避する」とかもできるが、これをやるビルドを作るよりもひたすらバフをかけてひたすらバカみたいに殴り続けるビルドの方が強いので意味がない。

相手アクションに対して出来るリアクションがまともに存在せず、攻撃後のスキを突くという要素もなく、ただただ馬鹿みたいに殴り続けるだけのゲームなのが現状だ。

まあ、タイムアタック捨ててギリギリで戦ってる時にHP切れで負けるリスク回避できるようになったブルアカだと考えればちょっと進歩してるのか?

これならむしろプリコネやトリッカルみたいなズンズン横に進むのを見てるだけのゲームにしたほうがまだマシでは・・・

義務化したデートイベント

好感度を上げるとステータスが増えるというありがちなシステムが搭載されているが、これの扱いが雑過ぎる。

1日5人までデート出来る仕組みになっているんだが、これが本当に良くない。

好感度によるステ強化が重要なので効率を考えたら「毎日嫌でも5人とデートしないとドンドン出遅れる」という状態になるわけだ。

乗り気じゃない中でスキップポチポチしながらデートして好感度アップアイテム義務的に渡す。

仮面夫婦のような冷めきった距離感の中でキャラ好感度がミュミュっと増えてるのを眺める。

虚しい。

悲しい。

好感度で強化するシステム本当に辞めろ。

つうか1日に30人とデートしようが100回デートしようが好きにさせろ。

UXが売りのキャラゲーで義務デートさせんなアホかお前らは。




本当に酷かった。

リセマラ10回(15分×10=2時間半)してチトセ確保出来たから始めて5日。

もう飽きた。

すまん。

もう飽きたよ。

このゲーム底が浅すぎるよ。

つうか属性固め強制で6属性もあったら選びようがないじゃん。

誰がやっても同じパーティーになるじゃん。

そして誰がやってもローグライトで選びたいスキルは同じ方向性になるじゃん。

これならもう属性関係なく好きなキャラで組み合わせてローグライトなんかもナシでいいじゃん。

余計な要素増やして制限かけまくってるだけのゲームほんま萎える。

おもんないよお前らの作ったゲーム本当におもんないよ。

Permalink |記事への反応(1) | 15:52

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anond:20251026100725

ディズニーは知らんが、近所の遊園地事故起きても非常ボタンは手が届く所にないし、騒音もあるしそうなるのは仕方がないと思うよ。

危険を防ぐため、身長制限などは厳格だし、ルールを守れない子は退場させられているのを見た。

一人座り出来る子という条件なのにずれ落ちるのが不思議だし

アトラクション危険があるのに親がきっちり抱っこしなかったのかと不思議に思うわ。

医療ケアが原因なのか、性格の原因なのか知らないがじっと出来ない子は乗せるべきではない。

子に対する責任を持てないなら親は連れて行くべきではない。

(逆に預かって貰っている間の事故は、全面的に預かり主が責任を持つべきと思う)

Permalink |記事への反応(0) | 10:24

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世の中の常識は変わる、ということが理解できないと意識アップデートは出来ない。

絶対的普遍価値観「っぽい」もの存在するけれど、

それ以外の価値観は、もうユルユルなんですよね。

10年・20年・30年・50年・100年と物差しスケールを切り替えればそれはわかること。

そのへんの歴史的俯瞰視点があれば、意識なんて簡単アップデートできるんですけどねえ。

はてな界隈には、

葬送のフリーレンとか銀河英雄伝説とか、

俯瞰的な視線優越感に浸るタイプ物語を、

好きな人が多い。

その割には、実際の自分価値観とか、そういうものに対しては、俯瞰的な視点を持てない人が多いんだよなあ。

最近、少しだけ話題になった「ちゃん」づけで他人を呼ぶことなんて、まともな企業ではこれからは使えなくなるという話、とかは簡単理解できることのはずなんだけどな。

どういうわけか、スッと納得できる人が多くない。

あれは、〇〇というケースであって、なんたらかんたらで、あるから、、、とかなんとか理論武装「っぽい」ことを主張しだす。

なんだかなあ、、、と思う。

世の中の流れとして、考えられないのが、とても不思議

俯瞰的な視点で見れば、どんどん窮屈な方向へと社会は向かってるんだから、人の敬称とかもどんどん制限がかけられていく社会になるのは当然。

そういう流れの中で「ちゃん」づけは不適当である、ということが社会認識されればどうなっていくのかはわかりそうなもの

でも、なかなかどうして、頑固な人はそれが理解できない。そして、老害へ、、、。

自分がどう思うかよりも、社会がどう変化するのか?頭は柔らかくしてかないと、ね?

とはいえ未来はがどうなるかはわからないというのも事実なんだけどね。

価値観アップデート反動みたいなものが来ることだってありえるから

トランプみたいな人が日本にも現れて、行き過ぎた価値観アップデートダウングレードさせる方向へと持ってく可能だってある。

それはそれとして、あるのはあるけど、まあ現状はどんどんと息苦しくなる方向へと向かってるという認識は持たないと。

いけないんじゃないですかね。

Permalink |記事への反応(0) | 09:47

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もしMicrosoft(ゲーム機メーカー)がXBOX(自社販売ゲーム機)の販売を終了したらどんなリスクが生じるかをChatGPTに訊いてみた

以下回答

ゲーム機メーカーが「自社ハードウェア事業を終息」し、「自社ソフトを他社プラットフォーム供給する」という方針転換を行う場合経営ブランド技術収益面などで多面的リスクデメリットが生じます。以下に体系的に列挙します。

🧩 1.経営戦略面のリスク

■ (1)収益構造の変化による利益率低下
■ (2) 成長ドライバー喪失

🎮 2.ブランドマーケティング面のリスク

■ (1)ブランド価値アイデンティティ喪失
■ (2)既存ユーザーの離反・不信感
■ (3)販売チャネルの再構築コスト

⚙️ 3.技術・開発面のリスク

■ (1)技術力・開発ノウハウ空洞化
■ (2) 他社プラットフォームへの依存度上昇

💰 4.経済契約面のリスク

■ (1)ロイヤリティ手数料負担
■ (2)価格政策の制約

🧠 5.組織人材面のリスク

■ (1)人員削減士気低下
■ (2) 開発体制の再構築コスト

🧩 6.市場競争面のリスク

■ (1)差別化困難
■ (2) 他社との関係悪化可能

🕰️ 7. 過渡期の移行リスク

✅ 総括

観点 主なリスクデメリット
経営利益率低下、成長鈍化
ブランド独自性喪失ユーザー離反
技術ハード技術衰退、他社依存
組織人員整理・士気低下
市場差別化困難、競争激化

もし本当にMicrosoftXBOX販売から撤退したら、こういうリスクを織り込んだうえでそれでも決断せざるを得なかった、という事なわけだ。

Permalink |記事への反応(2) | 05:07

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2025-10-25

パートナー依存症

あえて私の性別は書かない(男女いずれかの立場かで意見割れから

パートナーが好きすぎて困る。

でも私のわがまま相手のやりたいことを制限してしまってる。

異性とは基本関係を持って欲しくない。

遊ぶな、SNSLINEとかで連絡取り合って欲しくない。

外遊びに行くのも1人で行って欲しくない、隠れて女と会ってたら嫌だから

趣味は黙認してたけど、同姓でもやり取りしてるのみると私に構ってほしいって思って寂しくなる。

そんな姿見て趣味も1人でするようになってくれたけど、私はそれの話はできないしわからいか相手はつまらないだろうな。

そんなことしてると私なんて必要ないとか悪い考えしか出てこなくて何もできなくなる。

SNSで何か呟いても私のこと悪くいってるように思えてダメ

タバコもやらないし飲み会行くわけでもないしずっと仕事家事の分担してくれてるから、きっとストレス発散できてないのもわかってる。

やらせてあげたいけど悪い方にまわりそうで不安から怖い。

私自身好きなこととか趣味とか没頭できればいいけど、やらなきゃいけないこともできてないのに遊んでるのも違うし。

何も考えたくない、助けてほしい。

Permalink |記事への反応(1) | 20:32

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賛成49票、反対50票

中南米およびカリブ海における無承認軍事行動制限する共同決議案(JointResolution to Restrict Unauthorized Military Actions inLatin America and the Caribbean)

トランプ大統領による空母派遣を阻止するための連邦議会の決議は結構ギリギリ

超党派共和党で賛成している議員もいるし、民主党で反対している人もいる

みんな頑張ってるね

Permalink |記事への反応(0) | 16:30

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AIに適度に相談するのってすごく有効だよね

本当に便利でありがたい

頼り過ぎると依存してしまったり、ハルシネーションで嘘の情報を教えられてしまったりするけど、それって人間相談するのと一緒で、気を付ければいいだけのこと

仕事相談とか、人間関係の相談投資相談、さっきはボイトレ相談もした

どれも的確で親身になって話してくれるし、対人間の時みたいに気を使うこともない

すごく革命的だと思う

自分が主に使ってるのはChatGPTで、これが一番相性が合ってる

前は課金してたけど、今は逆に課金せず、制限がかかるまでを自分相談タイムとしている

その方が依存を防げるし、お金節約にもなるから

AIがなかった頃は誰かに相談するか、自分悶々と悩むしかなかった

ブレーンストーミング自分だけでするしかなかった

でも今は思いついたことを気軽にAI相談するだけで考えがまとまるし、客観的意見も聞ける

神のようなサービスだよ

役所の法的な手続きも、まずAIに聞いてから役所に聞いたりしてる

それだけで手続きスムーズになる

みんなもAI使ってるとは思うけど、本当に便利だよね

これでなんとか生きていけそうな気がしてる

Permalink |記事への反応(0) | 13:27

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2025-10-24

報道の自由を考える

報道の自由が何のためにあるかというと

国や強大な組織悪事を世に知らしめて国民利益とするためというのが大きい。

報道によって国民煽動したり報道機関自体が強大で悪事を隠していたら良くない。

この点から考えると、報道問屋になっている共同通信は要らない

各社一斉に同じニュース報道して一色に染めては報道の自由意味がない。

また、他の報道機関と協力関係にあったり、一社で強い発信力を持って他社を駆逐できたりしても良くない。

各社が報道できるニュースの数を制限して、同数の発信力のなかで質を競わせないといけない。

これも分社化で数をふやすだの無数の抜け道がある。

根本的に報道の自由なんて無理だろ

Permalink |記事への反応(0) | 18:04

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HD2D版DQ1・2発売前にDQ3の何がいけなかったのかを見ていこうじゃないか

発売当時からネットでは非常に不評に見えた本作だが、実際には売上200万本以上とリメイクDQ作品としては史上最高となったHD2D版DQ3

不満点として良く上げられた部分を中心になぜそうなったのかを改めて考え、1・2に備えようではないか

思いついた順に列挙しているので、順番は適当である

1.船の初速・ラーミアの速度が遅い

実際遅かった。アップデート修正が入り速度が上がったので良しとする。おそらく2の船はアプデ後の3と同じ仕様であろう


2.ふざけている物理冷遇

物理一辺倒の戦士武闘家の使い道が皆無な一方で、固定ダメージ持ちの魔物使いや商人が大活躍となった

さら攻撃力850が頭打ちで、850に近づくほどダメージが伸びにくくなるという仕様も良くなかった

アップデートダメージ底上げされたうえに、勇者武闘家会心率が上昇して十分な火力が出るように

攻撃力も999までちゃんと影響するようになった(とはいえ上がれば上がるほどダメージの伸びは悪いが)

恐らく物理特技しか覚えないであろうローレシア王子未来不安であったが、確認される映像等を見ても十分なダメージを出すことが出来そうだ


なおダメージ計算式については詳細を省くが、同じHD2D作品であるオクトパストラベラーと似たような計算式が用いられている

これに限らずオクトラと似ているシステムは多いので都度紹介していく(HD2DDQ3の微妙システム周りは大体オクトラをはじめとするHD2D作品群のせいという話でもある)



3.序盤から雑魚敵の行動が強すぎる

序盤から2回行動や全体攻撃の嵐、普通に強い

しかもアプデ前は制限行動(同じグループモンスターが1ターン内に同じ特技を使用しないように制限するもの)の設定がほとんどなく、強い攻撃バンバン殺されていた


アプデで敵の行動回数や制限行動が追加、かなり戦いやすくなっている

ただしやられる前にやれという風潮は変わらずで、このあたりはDQ9あたりから見られ始める傾向(ただし9はクリアからで序盤は普通)

因みにオクトラは序盤からやられる前にやれというゲームであるので、その考えで敵が強い可能性は高い(が向こうと異なり全体回復が弱いのでバランス調整がね)



4.B押しながらダッシュで、切り替えも可だがメニューを閉じるときのBで誤爆しがち。なのにダッシュしないと遅すぎて基本ダッシュ

オクトラと同じ仕様、流用でいうことな

なんならオクトラはダッシュ時にエンカ率が上がる仕様があるので、それがないだけマシである

こういうところだよスクエニ



5.戦闘速度が遅くて超はやい前提

これは世の中のほとんどのゲームがそうなので、DQ3が特段遅いというわけではない

DQシリーズだけでも8や9のほうがはるかに遅いし、アトリエペルソナなんかも遅い作品はめちゃくちゃ遅い。アクションでないJRPG全般に言えること



6.レベルアップで全回復

昨今のゲームではよくある仕様で、ドラクエでも3DSDQ8から実装されている

今更文句を言うのはさすがに老害であろう

もちろん先に上げたオクトラもレベルアップで全回復する

老害対策で1・2では選べるようになったようだ、スクエニも大変である



7.バフデバフが分かりづらい

マジでからないが、1・2では状態を見れるようになるらしいのでOK



8.コンプ要素に対するアシスト機能ほとんどない

ちいさなメダルやはぐれモンスターなどを、どこで手に入れたのかが分からなくなる

はぐれモンスターはまだ保護済みのモンスターと特技で多少はどうにかなるが、メダルの方はどうしようもない

しかしこれは昔からそうなので、1個ずつ地道に探すしかないだろう


いずれも裏ダンジョン要求されることが難点だったと思われるが、アプデで緩和された

特にメダルは完全に不要になったのだが、正直やり込みに対するご褒美だと思っていたので個人的にはメダルの部分だけ前のままが良かったと思っている


余談だがマリオカートワールドでは、フリープレイで達成済みの者がマップ上のどこか表示されるようになったが、正直多すぎて結局よく分からない

ポケモンZAでは取得済みのねじ場所確認する方法がないが、全取得は完全にやり込みになっており、通常プレイ範疇で取得できる量で全ての恩恵を得られる

結局は完全にやりこみなのだから各々で頑張れということではある



9.イージ-モードハードモード微妙

イージーモード絶対HPが0にならなくなるという超極端な仕様

だがそのモードに設定しなければ良いだけなので、文句を言うのはお門違いな気がする


ハードモードは敵が強い上に報酬が減るので、ただ単にプレイ時間がかさむ

モード自体プレイ中に任意タイミングで変えられるので、ボス戦だけハードモードにするが正解か

いずれにせよゲームの設定として自由が利くのであれば、それに文句を言うなら設定するなというだけな気がする


通常モードの時点でそこそこ難易度が高いのは事実だが、アプデでかなりマシになったので遊びやすくなっている



10ルーラリレミトMP0、かつダンジョン内でもルーラ可能

ルーラMPDQ6から1でDQ9から0、ダンジョンルーラDQ11から可能

リレミトMPDQ8以降2~3に激減し、DQ11から0に

流石にそういう時代なんだと割り切るしかない、これにMP管理ガーは老害認定されてしま

なんなら多くのゲームのファストトラベルは、MP消費どころかなんもなしにできる



11.敵に対する状態異常が弱すぎる、敵の状態異常使用頻度が高すぎる

特にボスを中心に、敵に状態異常をかけても短いターンで解除される仕様存在する

そのため敵に状態異常をかけるのがあまりにも悪手で、ほとんどやる価値がない

なお敵に対する状態異常は1・2の映像を見る限り、1ターンで解けるなんてことはないように見えるがふたを開けてみてのお楽しみだ


敵の状態異常使用頻度が高いのは制限行動にされていなかったのも大きい

アプデで制限行動が追加された結果、使用頻度はかなり減ったように感じる

それでも敵から状態異常が強い上に、耐性装備が意味をなさないのは良くない

あまつさえ序盤から確定眠りを押し付けてくるのはいかがなものか(マミーズアイ、君のことだよ)



12魔物使いが強すぎる

普通にアプデでナーフされた

オンラインゲーでもないのにナーフされるのって中々なことですよ



13.裏ダンやばい

まあ全体的にやばいが、正直クリア後のやりこみだしぶっちゃけた話どうでもいいと思うユーザーが大半ではある


武器限定ちょっとおもしろいが、1分ぐらい考えれば微妙なことに気が付くはずである

しか武器アイコンが全部剣マークなので、どれがブーメランでどれが斧でなのかはパッと見分かりづらい、結論微妙

パンドラボックスに至ってはあほすぎる、公式攻略本でもバシルーラで飛ばせと書かれている始末


ちいさなメダル魔物集めは、先述したように集めた場所が分からない点を除けばやりこみに対するご褒美になっているので非常に良いと思う

このアイテム持ってきて君はマジでいらない。正直これが一番お使いすぎてつまらないゴミ



14.コマンド探すのが大変

これはDQ9でもそうであったが、DQ10では非表示機能が追加されている

10でできたことがなぜできないのか、スクエニ内での連携はどうなっているのか

幸い1・2は一人当たりの特技や呪文の数が3よりも確実に少ないと思うので、探す時間は減らすことが出来そうだ



15.グラフィック微妙

ななめグラフィックがない、戦闘中に味方キャラクターが動かないなどが多いか

ななめは1・2では実装されるようである(オクトラはななめなし)


戦闘中の味方キャラは動く予定だったが没になったらしい

開発会社が変わった影響なのか何なのか

どちらにせよ我々消費者からしたらそんな事情は知ったこっちゃないので、まあ文句は出るよね



16.画面回転できない

おかげで奥は見やすく手前は見にくい、できるようにしろ

なおこれはHD2D自体欠点ともいえる



17マップが広い

これはダッシュにも通じる話で、このせいで常時ダッシュ必須と言っても過言ではない

改めて初報の映像を見るとマップは狭いが、若干チープに感じるので広い方が良かったのかもしれない

ダンジョン内は初報だとオクトラのような作りになっていて完全に別物、ドラクエらしさはあまりない

マップが広いのではなくダッシュが遅いが正解だろう



18.エンカウント率が高い

しのびあし前提すぎる調整、バカ



19.ヒュプノスのせいで眠りゲーすぎる

その通りだが眠りが通ると知らなければボスに使うことは滅多にないので、通常プレイではあまり影響がないか

しろ2周目以降は楽に周回できるので助かる仕様ととらえることもできる(とはいえほぼ全員に通るのはどうなの)


アプデで同じ状態異常に連続でかかりにくくなる仕様が追加され、眠りハメゲーではなくなった



20キラキラが強すぎる・弱すぎる

キラキラを多く配置しすぎたせいか、時期不相応なものが要所に出てくる

ラーミア入手後に高台まで行ってやくそうは何なのか、最初からそんな高台を作るなと言いたい


逆にいいものが手に入りすぎることも多く、武器防具はキラキラからの入手でほぼ事足りるし宝箱も合わせれば十分


個人的にはオクトラの盗むと似たものを感じた(時期不相応に強いものも弱いものも手に入る)



21.全体的に特技や呪文を覚えるタイミングが遅い

特に物理職が本当に遅い

戦士は37レベルでようやくつるぎのまいというまともな物理特技を習得、43で五月雨剣、48で渾身斬り

武闘家は34でまわしげり(ムーンサルトの完全劣化)、38でばくれつけんである


魔法使いが29でベギラゴン31メラゾーマ習得するのと比較すると、明らかに遅いのが分かる

遊び人は32でムーンサルト盗賊は29でヒュプノスハント、商人が36で最強特技ぐんたいよびを習得するのを考えると、戦士武闘家冷遇がすさまじい


それと遊び人レベル45の魔力覚醒は何のためなのだろうか

遊び人呪文習得しないし、本当に嫌がらせで設定したとしか思えない




総評

アプデでかなり解消されているし、確認されている映像から1・2でさら改善されていそうな雰囲気はある

正直1・2は多少期待しても良いのではないだろうかと思える

あるいは所詮スクエニなので、過度な期待はせず静観しておくのが吉か

先日カービィのエアライダーダイレクト放送されたが、ゲーム作りに妥協をは仕方なくあるとしてもそれを悟らせてはいけないなと強く感じたダイレクトであった

なぜあれがないのか前できたことができないのか、もちろん明確な理由があればまだしも(例:カジノ)、そうでないなら妥協はすぐに叩かれる

1・2の中身次第で7にも影響してくるだろうし、良いものが出てくることを期待したいが……

カジノヨーロッパ規制が原因で、アホの彼らは現実虚構区別もつかずゲームカジノ現実でもギャンブル中毒になると考えている

 しかも非常にたちが悪いのが過去ゲームにも規制をかけている点で、ポケモン赤緑は現在18禁ゲームというありさ

 そりゃあポケモンからドラクエからカジノ要素が消えるわけですよ

Permalink |記事への反応(7) | 16:43

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anond:20251024152858

身長よほど小さいのでもなきゃ、体重60からそんなダイエットしても、不健康な痩せ方するだけだと思うがな。

タンパク質は維持しつつも、制限はやめて、その分運動したほうがいい。

Permalink |記事への反応(1) | 15:32

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2025-10-23

anond:20251023164010

今も時間差があるだけで強者男性けが結婚できる実質一夫多妻制なんだけど

時間差の制限が取っ払われたら男の負担が重すぎて潰れるよな

Permalink |記事への反応(0) | 16:41

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anond:20251023125902

自分でやる自由はある

他人に頼むのはあってもいいっちゃいいけど

自信あるなら資格とりなでカバー出来るし

胡散臭い業者が横行する事考えたら制限した方が妥当ってのが大方の見方

Permalink |記事への反応(0) | 13:02

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弱い人間にも自由が認められるためには、他者権利侵害する自由制限される必要がある

それを制限するのが法だ

言論の自由表現の自由がどこまでも拡大されるべきであり、方による規制は悪、と考えるのは明確な誤り

多くの人を不快にさせる表現の自由など認められはしない

Permalink |記事への反応(1) | 12:36

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