
はてなキーワード:制作とは
アート(arts)とは技術であり、尊ばれているのは制作物ではなく技術者なんだ。
技術はいらない部分になら扱いは同じになる。人力でつくってるスライドが、中身の情報でなく、名人の仕事だ! で褒められてるのみたことないやろ?
立憲民主党の政治資金収支報告書によると2020~2023年に菅野完氏が代表の『株式会社コーポレーション』へ動画制作費等として約9,256万円支払われている。
菅野完氏は米国テキサス州で女性に対する暴行により2度逮捕されたと報道されている。
1度目は1997年8月に事件発生し1997年9月5日に市警が傷害罪で逮捕。
2度目は1998年5月23日に発生し『家族や同居人への傷害』で逮捕され、1999年6月25日の公判に出廷せず、再逮捕の令状発行を求める旨が記録にあると。
日本での性加害については、2012年に発生した事件について被害女性が2015年末に提訴、東京地裁が損害賠償(慰謝料100万円を含む110万円)支払いを命じ、2019年に強制わいせつ未遂容疑で書類送検されたとある。
2026年の衆院選で、菅野完氏は「森下千里に投票しようとする人はこのツイートの主のようにあわよくば森下千里と一発やれるんちゃうかと思いながら森下千里に近づくカウパーだらだらの変態ジジイだけです。投票用紙を使った公然売春やめてください」とツイート。
森下千里の訴える政策に対する批判ではなく「支持者はカウパーだらだら」とはもうめちゃくちゃな言いがかりでしかなく、本人が女性への暴行を分かっているだけでも3回やらかしているだけあって本人の発想の問題としか思えない。
日本語圏のSNS、特にX(旧Twitter)において、興味深い現象が観察される。AI生成された文章には厳しい視線が向けられる一方、AI生成されたスライドやデザイン素材には驚くほど寛容な態度が取られているのだ。同一人物が「AIで書いた文章は見ればわかる。ああいう機械的な文はダメだ」と批判しながら、数日後には「AIでプレゼン資料を5分で作成!便利すぎる」と絶賛する光景が日常的に繰り広げられている。
この矛盾は単なる気まぐれではない。そこには人間の認知メカニズム、文化的価値観、そして社会的シグナリングの複雑な相互作用が潜んでいる。
公立はこだて未来大学の研究チームが2025年に発表した論文では、生成AIをめぐるSNS上の議論を分析し、賛成派が「功利主義」を中心とする価値観を持つのに対し、反対派は「著作権重視」を中心としつつも複数の価値観が混在していることが明らかにされた。しかし実際の行動レベルでは、同じ個人の中でさえ、対象によって態度が大きく変わる現象が生じている。
https://www.jstage.jst.go.jp/article/jsik/35/2/35_2025_015/_pdf
この非対称性を理解する鍵は、「道具性の階層」という概念にある。人々は無意識のうちに、創造的活動を本質的なものと装飾的なものに分類している。
文章は思考の直接的な表現とみなされる。論理展開、語彙選択、文体のリズムといった要素すべてが、書き手の知性や人格と不可分に結びついていると考えられている。ChatGPTが生成した文章に違和感を覚える理由の一つは、この「本質との一体性」が損なわれることへの抵抗だ。AI生成文章には「単調なリズム」「過度な順序表現(まず、次に、最後に)」「単語の繰り返し」「個人的視点の欠如」といった特徴があり、これらが機械的な印象を与える。AI判定ツールの精度はまだ発展途上だが、人間の直感は「この文章には人がいない」という違和感を敏感に察知する。
対照的に、スライドは思考を伝えるための「容器」として位置づけられている。レイアウト、配色、フォント選択は重要だが、それらは中身を引き立てる装飾であり、発表者の本質的な能力とは別物と考えられがちだ。CanvaAIが提供する膨大なテンプレートや自動デザイン機能は、この「装飾性」の領域に働きかける。デザインスキルを持たない人でも短時間でプロ品質の資料を作成できることは、単なる効率化として歓迎される。
この階層化は必ずしも論理的ではない。優れたスライドデザインは情報の構造化能力を反映するし、文章執筆も道具を使って行われる活動だ。しかし認知的には、文章は「私そのもの」、スライドは「私が使う道具」という区別が根強く存在する。
心理学者レオン・フェスティンガーが1957年に提唱した認知的不協和理論は、この矛盾を説明する有力な枠組みを提供する。人は矛盾した信念や行動を持つと心理的不快感を覚え、その不協和を解消しようとする。ただし、その解消方法は必ずしも論理的な整合性を追求するものではない。しばしば、自分に都合の良い解釈を採用することで不快感を和らげる。
「AI生成は良くない」という信念を持ちながらAI生成スライドを使う場合、認知的不協和が生じる。この不協和を解消するため、人々は様々な正当化を行う。「スライドは装飾だから別」「効率化のためなら仕方ない」「自分で内容は考えている」といった理由づけがなされる。こうした正当化は、矛盾を解消するための事後的な説明であることが多い。
さらに、一貫性バイアスと呼ばれる認知的傾向も作用する。これは他者の過去の言動が未来も一貫していると考える傾向だが、自分自身の行動については異なる基準を適用しやすい。「あの人はいつもAIを批判している」と他者を評価する一方、自分がAIツールを使う場面では「状況が違う」「これは例外」と特別扱いする。
内集団バイアスも無視できない。自分が属するコミュニティやアイデンティティグループの行動には甘く、外部グループには厳しくなる。たとえば「文章を書く人」というアイデンティティを持つインフルエンサーは、文章生成AIには厳しいが、自分が専門外のデザイン領域でのAI利用には寛容になる。
もう一つ重要な要因は、検出の難易度だ。AI生成された文章は、特徴的なパターンから比較的見抜かれやすい。一方、スライドがAIで生成されたかどうかを判別するのは困難だ。テンプレートを使ったのか、AIが生成したのか、手作業で類似デザインを作ったのか、外部から区別する手段がほとんどない。
この検出可能性の差は、社会的シグナリングに影響する。文章力は可視的なスキルとして評価されやすく、「この人は考える力がある」というシグナルを発する。AI生成がバレれば、そのシグナルが損なわれる。対照的に、スライドのデザイン品質は主張の説得力を高める効果はあるが、「この人はデザイナーだ」というシグナルを発することは少ない。むしろ「効率的に仕事を進める人」という別のシグナルになり得る。
X上のインフルエンサーは、フォロワーに対して自らの専門性や知的能力をシグナルし続ける必要がある。文章がAI生成であることが明らかになれば、そのシグナルの信頼性が損なわれる。一方、スライド作成にAIを使うことは、むしろ最新ツールを使いこなす能力のシグナルとなる。この非対称性が、態度の違いを生む強力な動機となっている。
X上のインフルエンサーは、特にこの矛盾を体現しやすい立場にある。彼らの影響力は、一貫した意見と説得力ある表現によって構築される。しかし同時に、効率的なコンテンツ生産と目を引くビジュアルも求められる。この二つの要求が、AI利用における選択的態度を生む。
2026年1月時点で観察される典型的なパターンとして、「AI生成コンテンツの透明性」を主張するインフルエンサーが、自身のビジュアルコンテンツにAI生成ツールを使用しながらその事実を明示しないケースがある。また、「AIに頼らない思考力」を強調する発信者が、投稿のアイデア出しや構造化にAIアシスタントを利用している事例も少なくない。
これは必ずしも意識的な偽善ではない。多くの場合、本人は「自分の本質的な仕事にはAIを使っていない」と認識している。しかし、何が本質で何が補助かという線引きは、極めて主観的で恣意的だ。
さらに、X社によるAPI改定とInfoFi(投稿で報酬を得る仕組み)アプリの締め出しが2026年1月に行われたことで、「質より量」のAI生成リプライが減少した一方、より洗練されたAI活用が主流派インフルエンサーの間で定着している。AIを使いながらも「人間らしさ」を保つ技術が発達し、矛盾はより見えにくくなっている。
この問題の根底には、創造性と真正性(オーセンティシティ)をめぐる根本的な問いがある。私たちは何に価値を置くのか。アウトプットの質か、それを生み出すプロセスか。効率性か、人間的な営みか。
従来、この問いには明確な答えがあった。芸術や知的生産においては、プロセスと人間性に価値が置かれてきた。しかしAI時代において、この前提が揺らいでいる。
興味深いことに、歴史的には技術革新のたびに同様の議論が繰り返されてきた。写真の登場時、絵画の価値は「手で描くこと」から「芸術的視点」へとシフトした。DTM(デスクトップミュージック)の普及により、音楽制作における「演奏技術」の相対的価値が低下した。DTP(デスクトップパブリッシング)は印刷業界の職人技を置き換えた。
今、同じことが文章とデザインの領域で起きている。ただし、その影響は均等ではない。スライドデザインは比較的早く「技術による代替可能な領域」として受け入れられたが、文章はまだ「人間の本質的な表現」として守られている。この防衛線がいつまで持続するかは不透明だ。
この非対称性は、AI時代における価値観の過渡期を映し出している。矛盾を指摘することは容易だが、実はこの矛盾自体が、人間が技術と折り合いをつけながら新しい規範を模索するプロセスの一部かもしれない。
実務的には、いくつかの示唆が導かれる。第一に、透明性の重要性だ。何にAIを使い、何に使っていないかを明示することで、信頼性を維持できる。第二に、本質と装飾の区別が文化的・主観的なものであることの認識だ。自分の価値基準を他者に一方的に押し付けることの限界を理解すべきだ。第三に、検出可能性が態度を決定する現状において、技術的な検出手段の発展が規範形成に影響を与える可能性がある。
インフルエンサーや情報発信者にとっては、自らの基準を一貫させるか、あるいは基準が状況依存的であることを率直に認めるか、いずれかの選択が求められる。後者を選ぶことは必ずしも弱さではない。むしろ、技術と人間の関係が流動的な現状を正直に反映したものだ。
最終的に、この議論が示すのは、AI生成コンテンツの是非ではなく、私たちが何を「自分らしさ」「創造性」「価値ある仕事」と定義するかという、より根源的な問いだ。その答えは、技術の進化とともに、そして社会的な対話を通じて、これから形成されていく。
Permalink |記事への反応(16) | 10:59
俺も好き。
小さい頃家にVHSがあってよく見てたな。
英語に日本語字幕だったからずっと海外アニメだと思っていたけど(間違ってはないか?)、
久しぶりに見たくなったな。
2026年2月12日、平日午後の情報番組として長年君臨してきた「情報ライブ ミヤネ屋」が2026年9月末で終了することが、司会の宮根誠司氏により正式に発表された。番組終盤、宮根氏は約4分間のスピーチで視聴者やスタッフへの感謝を述べ、自らの言葉で番組からの「卒業」を伝えた。この発表は、2006年7月の番組開始から約20年という節目を迎えた長寿番組の終焉を意味する。
番組終了の第一報は、2026年1月28日に「女性セブンプラス」が報じた。関係者への取材によれば、宮根氏自身が読売テレビ側に「番組を終えたい」と申し出たことが発端だった。局側は必死に慰留したが、宮根氏の意思は固く、その後読売テレビと日本テレビの上層部との話し合いを経て、10月期の改編で終了することが決まった。
2月12日の生放送では、宮根氏は「この9月末をもって私、このミヤネ屋を卒業させていただく運びになりました」と述べた。フリーアナウンサーとして番組の終わりが来ることは覚悟していたとしながらも、「何度か卒業しようと考えたこともございます。そのたびに読売テレビはじめ、皆さまにありがたいことに慰留していただきまして、この20年まで続けることができました。本当に幸せ者です」と感謝の言葉を続けた。
宮根氏は局アナ時代を含めると26歳から37年間、63歳になる年まで月曜から金曜の帯番組を担当し続けてきた。この長いキャリアを振り返りながら、「信じられないくらい恵まれた環境で、テレビに携わらせていただきました」と語った。スピーチの最後には、「やめるのをやめたという可能性もありますので、その時はまたご報告させていただきます」と笑いを誘う一幕もあった。
「ミヤネ屋」は2006年7月31日、読売テレビ制作の関西ローカル番組としてスタートした。前身は金曜のみ放送されていた「激テレ★金曜日」で、これを月曜から金曜までの帯番組にリニューアルする形で誕生した。当初は午後の遅い時間帯からの放送だったが、評判の良さから徐々に放送地域を拡大していく。
2007年10月には関東と長野を除く全国ネットに昇格し、2008年3月31日からは日本テレビでも放送が開始され、完全な全国ネット番組となった。これは、2007年9月に草野仁氏が司会を務めていた「ザ・ワイド」が終了し、日本テレビが午後のワイドショーから一時撤退したことが背景にある。読売テレビが独自に育てた「ミヤネ屋」が、結果的にその枠を埋める形となった。
番組の特徴は、宮根氏の歯に衣着せぬトークと、関西弁を駆使した親しみやすい進行スタイルにあった。読売新聞特別編集委員の橋本五郎氏、弁護士の野村修也氏といった論客とのやり取りも人気を集め、政治から芸能まで幅広いテーマを扱う情報番組として、平日午後の顔となった。
視聴率面では、2009年度から9年連続で関東・関西地区ともに通期の平均世帯視聴率でトップを獲得。20年間にわたり全国平均で5から7パーセント台を安定的に維持し、累計放送回数は4000回を超えた。近年はTBS系「ゴゴスマ」やフジテレビ系「旬感LIVE とれたてっ!」など他局の追い上げもあったが、コア視聴率では依然として同時間帯首位をキープしており、高視聴率を保ったままの終了となる。
宮根氏が番組終了を決断した理由として、複数のメディアが共通して伝えているのは、「新しいことに挑戦したい」という本人の強い意志である。関係者の証言によれば、2年前に還暦を迎えた頃から「安定にしがみつくのではなく、新しいことに挑戦したい」という思いを抱いていたという。2025年7月に番組が20周年を迎えたことが、その思いをさらに強くした。
宮根氏は1963年生まれで現在62歳。朝日放送に1987年にアナウンサーとして入社し、関西で人気アナウンサーとして活躍した後、2004年にフリーへ転身した。その際も40歳という節目で「一から出直す覚悟」を決めたとされ、今回も同じ心境で新たな挑戦に臨むという。
また、平日は大阪で「ミヤネ屋」、週末に上京してフジテレビ系「Mr.サンデー」に出演するという生活を15年間続けてきた体力的な負担も、決断の背景にあるとの見方もある。関係者は「年齢的にもいまが最後のチャンスと考えている」と語っており、宮根氏自身が番組の20周年という区切りを、自らのキャリアの転換点として捉えたことがうかがえる。
宮根氏は2025年7月の20周年の際、「平時は型にはまらず楽しく、もし大きな災害や緊急事態が起こったときはいちばん頼りにされる。そんな正体不明の番組であり続けたい」と今後の意気込みを語っていたが、この頃すでに大きな決断を胸に秘めていたとみられる。
「ミヤネ屋」の成功は、テレビ業界において大きな意味を持つ。地方局が制作する情報番組を全国ネットで放送するというスタイルは、現在では珍しくないが、その先駆者こそが「ミヤネ屋」だった。放送関係者は「番組の成功を見て各局がまねた格好。昼の情報番組に与えた影響は計り知れない」とその功績を評価している。
ただし、番組終了の裏では、後番組をめぐる読売テレビと日本テレビの複雑な関係も指摘されている。全国放送での月曜から金曜の帯番組は、地方局にとって貴重な枠であり、CMなどの営業収入も莫大だ。読売テレビ内では「ミヤネ屋」が全番組の中でも最大の収益源となっていた。
この枠をめぐり、日本テレビ側が「枠を戻せ」と主張する可能性も報じられている。かつて日本テレビは「ザ・ワイド」を終了させ午後のワイドショーから撤退したが、読売テレビが独自に育てた「ミヤネ屋」が成功を収めたことで、複雑な思いを抱えていたとされる。現在、後番組については未定とされており、今後の動向が注目される。
「ミヤネ屋」の終了により、平日午後の視聴率競争は新たな局面を迎える。現在、同時間帯ではTBS系「ゴゴスマ」が健闘しており、司会の石井亮次氏、フジテレビ系「旬感LIVE とれたてっ!」の青木源太氏と、宮根氏を含めたフリーアナウンサー三つ巴の戦いが注目されていた。最古参の宮根氏が退くことで、この構図は大きく変わることになる。
一方、宮根氏の今後については、現時点で具体的な発表はない。「Mr.サンデー」の司会は継続するとみられるが、新たな挑戦の内容は明らかにされていない。関係者は「40歳のときと同じ心境で一から出直す覚悟を決めている」と語っており、宮根氏自身がどのような道を選ぶのか、業界内外の関心が高まっている。
番組は2026年9月末まで放送を続ける。宮根氏は「残り半年ありますので、まだ半年頑張っていきたい」と述べ、最後まで視聴者とともに歩む姿勢を示した。20年にわたり平日午後の情報番組をリードしてきた「ミヤネ屋」が、どのような形で幕を閉じるのか、そしてその後の平日昼のテレビ界がどう動くのか、今後の展開に注目が集まっている。
期間が過ぎると直ぐに撤去しなければなりません。
さっぽろ雪まつりの大雪像は、安全と強度を確保するため、木材や金属パイプなどで組まれた強固な骨組み(足場・骨組み)の上に雪を積み上げて制作されます。この内部構造によって、巨大な雪の像が崩れるのを防ぎながら、緻密なデザインや高さのある建築物を再現しています
マジレスご免ね。
売れた作品やシリーズに寄生してキャラ破壊して権利を主張するという点では
有名乙女ゲーを腐らせる腐女子制作スタッフ、女リスナーと男キャラの乙女向け音声作品シリーズで既存男キャラ同士で好き好き言ってキスさせキャラ崩壊させた新作担当腐女子ライターなどの腐女子と
ダンダダンやヒロアカの主人公やフリーレンを黒く塗って髪型を変えてブラックウォッシュしている連中は同じタイプの人間だな。
どちらも自力では魅力あるキャラや作品を生み出すことが出来ずに、努力もせず人が作ったものを台無しにして元の物に対する注目度や人気を利用するだけ。
改変で語りたい主張があるとか言いながら、その主張にもキャラにも男同士の恋愛コンテンツにすら別に思い入れはない。
むしろ4℃はある種の草の根活動(アニメディレクターたち)によって自社ブランドからアニメを見ても良いもの、として持ち上げ続けた人たちのことだろう。
森本晃司や湯浅政明らの独自性をスタジオの個性として取り込みその道での広め方(ある種のジブリへのアンチテーゼであり並走でもある)を考えてきた側じゃないか。
そもそもアニメギークたちがみつけたのも始まりはマインド・ゲームだったように思うし、この作品なしに4℃は語れないはずだよね。
とにかく今現在からの視点しかないのにここまで一方的に言われるはずもないし、ウェブ黎明期から彼らの美学(デザイン性や独自性)を貶めて良いわけがない。
確かに社長は業界でも有名なアレだけど、彼女たち制作側の熱意ももちろん、クリエイターたちの"4℃ならやっていい"の許される風土を知らない意見すぎて呆れる。
大資本が入ってなかった昔の世界ではこの手のスタジオ性=信頼性だったわけで、そこを突破するための策をこんな形で言われる筋合いは全くないよ。
12年前にシルエットの立ち絵方式同人ノベルゲーム(無料)を出した。処女作ながら同人ゲームオブザイヤーで3部門ノミネート、1部門受賞した。
9年前のフルボイス化を経て、今回は「現代版」としてグラフィックを完全刷新。3Dアバターを使い、立ち絵形式をやめて全シーンを専用スチル(約540枚)で構成し、演出を強化した(当然今回も無料)。
しかしリリースから4か月経ってVectorでは9本しかダウンロードされていない。Steamやスマホも散々である。
本来ならフリーゲームの最大手である「ふりーむ!」にも登録したかったのだが、今回は断念した。12年前のオリジナル版(1,759DL)は登録できていたのだが、リマスター版はグラフィックを鮮明にしたことで、暴力描写が同サイトの表現規制に抵触してしまったからだ。 最大のプラットフォームを失った状態で、他サイトやSteamだけで知ってもらうことの難しさを痛感している。
12年間の累計と4ヶ月の比較だが、自作のような小規模タイトルは最初の4ヶ月で大半の需要が決まるので、あえて比較する。実際、VectorもSteamもこの1ヶ月はほぼダウンロードされていない。これが私の作品の「現在地」なのだと思う。
・オリジナル:1,278
・リメイク:9
・オリジナル:2,416
・オリジナル:計約3,000
・リメイク:計315
このノベルゲームはシリーズで5作ある。現在は2作目のリマスター版を制作中だ。1作目よりボリュームが3倍あるので、制作期間も3倍以上かかる。 作る作業は楽しいが、ふと「誰も見ていない森で木が倒れても、音はしないのではないか」という不安がよぎる。
せめて、音楽だけでも聴いていってほしい。 「エストポリス伝記」シリーズの塩生康範さんに書き下ろしていただいたものなので。
気に入らなかったとこ批判していくから楽しかった奴はブラバしろ
良かったとこはみんな言ってるから言わん
そもそも一緒にやりたいメンバー集めてドラマ作っちゃおうってのが嫌だった
企画から完成まで期間も短いし、仲間内でキャッキャものづくりできて楽し〜🎶みたいな
短い期間なのに頑張ったわ〜💦っていう制作側のポーズよりいち視聴者としては長い時間かけてしっかり作ったドラマを見てえよ
ただいいものを見てえだけなのよ
まず日本統一見てないから俳優でキャッキャできない時点でだいぶ置いてかれる気持ちになる
知ってるだけでファンになりました‼️とかではないし二人が桐生と真島をやるなんてピッタリ🤩とも思わん
使う俳優ありきでドラマ作ってるだろうからキャラの見た目を寄せたり寄せなかったりしてるのも嫌
実写化に際して見た目を絶対原作に寄せるべきだとは思っていない側の人間だけど(緑髪・青髪のキャラクターとかは黒髪にすべき派閥)、現実に存在しておかしくない部分は寄せてもいいんじゃないって思う
シンジが坊主じゃない理由ないよね、演者さんの今後の仕事に響くからできないんだろうけど
そういうの片手間にやってるように受け取れちゃうわ
髪を切ったあとの由美の服はやたらと再現されていたが
セレナのセットを作って完全再現せえよ!とは言わんけど小道具はできるんじゃない?
金属無理でも3Dプリンタに塗装とかすればそれらしいもん作れたんちゃいますの
しない理由がないことをしないのってやっぱ時間がないからじゃない?
3話で真島が嶋野のこと「嶋野の叔父貴」って呼んでるシーンがあり、かなり萎え
2話では嶋野の親父って言ってたからドラマ版の真島吾朗が嶋野の狂犬ではない可能性も排除
誰か気づいてくれよこれは
世に出ちゃってますよ 世に 氣づいて‼️
「ファン向けのビデオです」ってんならここまで文句言わんよ いや言うかも
龍が如くに初めて触れる人がこれを見て3極できるようなドラマにしたみたいな話してたよね
ってことは龍が如くも日本統一も知らない人が満足できるクオリティにしないとダメでしょ
龍が如くファンがニヤリできるようにゲーム画面を使って、たしかにファンの自分は面白かったけど
一緒に見てた何も知らない人(批判的にみてるこっちが悲しくなるくらいボロクソに言ってくる)はただただヘタクソな合成が始まったと思っていた
「あえてこうしている」が伝わらないと、それを本気でやってると思われちゃうんだなって
ティッシュ配りのときくらい突き抜けてれば伝わるんだろうけども
これは余談だけど、ちょくちょく「ゲームを極力再現‼️」って宣伝して竹内涼真のドラマへのあてつけみたいに感じるというか
ドラマ化の気まぐれに付き合わされて汚名を被った竹内涼真がただかわいそう
あんな毎クール連続ドラマに出演してるような人気者が演じてくれたのに……
■シナリオについて
・なんで配信してるのか?
→現代の若者に配信する理由はそこまで必要ありません。大人世代がご飯の写真を撮るくらいの気軽さで配信します。
・歌/推しに救われた
→現代の若者は余白がありません。情報爆発が起こってる今、それに追いつき追い越すため日々学んでいます。
結果として、原始的な行動である歌や踊り、美しさに惹かれるのです。
■キャラクターについて
→ハイスペばかりのキャラクターたちですが、各々欠けているものがあります。
カグヤに家を与え育てたことで、イロハは資金を得て、ヤチヨは失った身体を得ました。
■「世の中への舐め」
これは真逆かと。超かぐや姫!では、物語の中心にずっと「お金」が存在しています。
お金に振り回されながら、苦しみ、楽しむ。
いくらハイスペであろうと、資金が無ければ摩耗し、満足なパフォーマンスを発揮できない。
その問題を身近な手段で解決すると、自ずとインフルエンサー/配信者になるわけです。
あのライブは、客のためではありません。カグヤたちのためのライブです。
レベルとしてはtiktokのダンス動画に近いかもしれません。
例外もありますけど、かなりゆるめのダンスで、途中友達とふざけたりもします。
カグヤたちはアイドルではありません。ヤチヨはともかく、まだまだ一般人のひよっこ配信者です。
制作陣は、ライブの完成度よりも、彼女らの「楽しい」を伝えたかったのではないでしょうか。
だから笑うし、ふざける。身内感がある。
■総論
超かぐや姫!は、シビアな現実を、キャラクターをハイスペに設定することでエンタメ化して伝えている。
映画全体のテンポ感等々から見てわかる通り、明らかに若者向けの作品です。
・お金があれば大体なんとかなる。無ければハイスペであっても苦しい。
・頼れる人がいれば頼り、どうにかなるうちになんとかしよう!
ということを伝えたかったのではないしょうか。
いろいろとダイジェストだったり勢い任せなところはありますが、主軸はここな気がします。
本当にこれがメッセージだったとしたら、推しや配信、ハイスペキャラ、ライブ等でエンタメ化しないとあまりにも重苦い。
重い話が好きな人には刺さりそうですけど、本来のターゲット層に伝わらない可能性があります。
ライブの身内ノリ感も、「なんとかすればこんなに楽しくなれるんだよ!」ということかもしれませんね。
決めるだけで叶っているのはデフォルメ化であり、主軸は別。
超かぐや姫!最高!
どれほど検索しても、トー狂中心の小画角区で発生するレンズ死票を分析した報道が1つも見つけられなかったので集計してみた。
(※ここで言う“選挙”は比喩。現実の投票の話じゃなく、都市や暮らしが「見える/見えない」で席が決まる、あの感じ…💗)
適密徒歩核: 7
徒歩圏の文化: 0
準過密トレンド: 3,742,160
どうだろうか?
小画角区では、トー狂日常:適密徒歩核は 249:7 で一方的。
しかし、投票した人数の総数(=需要票)としては、約28:12 なのである。
(ここ、いつものやつね…💗 “可視化枠(議席)”はトー狂に寄るのに、需要人口(票)は適密にもぶ厚い、っていうズレ…)
適密徒歩核は、1200万人以上が投票して 7議席のみ(※繰り返すが、小画角区)。
比例代表(=ネットで自分で探せば見える領域)に関しては分析しないが、この数値は知っておく必要がある気がする。
なぜ報道されないだろうか?
『この1200万人だって、この時期に、自ら暮らしの票を投じた生活者である』
ことを忘れてはならない。
※わたしはいいわゆる無党派(=特定の都市スケール原理に盲従しない)
※ 今回、トー狂日常に投票していない(=“東京しか知らない認識”に全部は乗らない)
(ただし、過密都市(都雇圏111万人以上)には必ず難点がある、は前提として置く。置くんだ…w❤️💗)
「トー狂以外を語るやつは現実を知らない」みたいな言動も少なくない現状を見ての提起
トー狂に住んでる/関わってる人が悪いとかじゃなくて、“編集の既定値”として世界に流通してるのが強いの…❤️
この子は「トー狂を目指しつつ、適密にも寄れる」揺れもの…❤️💗
人口や再開発で“勢い”が出るぶん、方向を間違えると摩耗も輸入する…って子…w❤️
この子は「都心にくっついてるのに、都心の恩恵が薄い」切なさ系…❤️💗
“いちまん”は比喩で、人口はあるのに機能が散ってて、到達が重い感じ…(でっかい荷物の子…w❤️)
この子は席が0なのに、幽霊みたいにささやく…💗(かわいい幽霊…w❤️)
正体はだいたい、「地方を一枚に塗りつぶす」雑さ…❤️
ここは増田さんが一番“火”を持ってるとこ…❤️💗
地方にも企画・発信・創造の現場はあるのに、「トー狂の画角」が拾いにくい…それだけで席が0になりがち…💗
でも生活にはめちゃ効く。効きすぎて、逆に“事件”にならない…w❤️
色んな要素の上澄み部分を散りばめて、「あなたたちはこういうのが好きでしょ?」と差し出されているような気持ちになった。
主人公の日常に破天荒なヒロインが舞い込んできて非日常に変化→その非日常を疎ましく思いつつも少しづつ楽しむ主人公
→なんらかの理由でヒロインが去って日常が戻るが、やはり非日常が恋しくなり、ヒロインと非日常を取り戻すために奔走
古来から無限にあるボーイミーツガールなテンプレをガールミーツガールにただ変換して、バーチャル世界、Vtuber、神作画のライブ…みたいなZ世代が喜びそうな要素をちりばめた作品だと感じた。
ていうか書いてて思ったけど展開がまんま「涼宮ハルヒの消失」じゃん。みんなリバイバル上映行った方がいいですよ。
例えばこれが、バーチャル世界とかVtuberとかボカロとかSFの要素とか、もっと言うと竹取物語自体に、
制作陣の並々ならぬこだわりや愛情、リスペクトを感じられたら面白く思えたかもしれない。
2時間で一切こだわりや愛情、リスペクトを感じられないどころか、
むしろバーチャル世界とかVtuberとかボカロとかSFの要素を消費させてあげてるんですよ~ありがたがってくださいね~くらいの
浅ましさを感じてしまった。
ジークアクスが流行ってたのは、カラーの連中が年季の入ったガノタで
そいつらが作ったジークアクスという作品からこだわりや愛情、リスペクトを感じられたからだと思う。
あれもテンプレをマチュとニャアンというガールミーツガールに変換させ、クランバトルという今どきな設定を盛り込んでいるが
「BEYONDTHE TIME」が流れてニヤニヤできたのは、それまでの展開や文脈が一致していたからであって、
ぽっと出で急上昇して優勝したチームが超大手ライバーとのコラボライブで「世界で一番お姫さま」と歌うのは
(しかも真剣に歌うのではなく、キャッキャッしながら歌うというノリ)
文脈が通ってないように感じる。
オタクに対して「お前らが好きなワールドイズマインだよ~嬉しいだろ~」って思って使ってるだけだろ絶対。
気合い入ってるなと思ったし映画館で見たら迫力も感じられると思う。
でも内容を絶賛している人たちは何をもって評価しているのだろうか。
最後の人格罵倒とか途中の決めつけは本筋ズレっから置いといて、
拙い技術で何やってんの、それ見て喜んでんじゃないよ
↑適当な推察で申し訳ないがざっくりそんなこと言いたいんだと思うんだけど(ワイも思うところはある)、まあこれはこれでいいかなって適当に思っちゃうんだよね。疲れてるしな。制作したり精査する最前線にいるわけじゃねえしなーって諦めも出てくるしな。言い訳だけど。
んで、そうそうこれだけは聞いておきたかったんやが、実際成功しちゃってるって事実はどう見るよ。ちょっとこれだけは罵倒抜きで聞いておきたい。
ちょっと飛躍するが今までの労働環境とかそういったものを改善するがための金策の可能性も出てくるわけで日本で何もできず配信サイトとか含めて海外に行ってしまったわけやんな。技術向上したって生活できない可能性 出てくるんだもんなー。ワイはある意味こうやって程々でもいいから成功させちゃう作品って受け入れた人も作った人も一部にとっちゃクソに見えるが割とその他に受け入れられてることはなんか崩せない壁があるように見えて仕方なく見えちゃうんだよね。現代の僻みとかはたまた貨幣価値とかにまで繋がってそうな気するんだよねー。
3年奇面組からスタート、1話で中学を卒業してハイスクール!奇面組に。
昔はこれで笑ってたんだけど、今はそんなに面白いとは思わないなー。
主題歌はうしろゆびさされ組/うしろ髪ひかれ隊ではない。結構あれ好きだったんだけどな。
うしろゆびさされ組の歌はお世辞でも上手とはいえなかったが、曲が好きだった。
うしろ髪ひかれ隊に変わった後は工藤静香の歌唱力に驚いたもんだ。
熱海という、ザ・観光地でクリーニング店をしている人々に焦点をあてたお仕事アニメ。
こういう勉強になるアニメは毎シーズン1つはやって欲しい。洗濯・染み抜きもいいけど、個人的には靴の修復が好きだったかな。
セクシーなサービスカット多めなところが気になる。そこが控えめだったらもうちょっと好きだったかな。
主人公の話術と政治を進めていく。結構強引に金と力でねじ伏せる感じが強い。いやホンマ金使いすぎでしょ。
吸血鬼を憎む転校生の怪力少女と、吸血鬼のイケメンとの運命的な物語。
対立する学校のイケメン集団として人狼もいるし、人狼側もヒロインをチヤホヤする。少女漫画でよくあるシチュエーション。
吸血鬼を嫌う理由は過去に親友を殺されたこと、自分の力の強さを見てよく吸血鬼と間違われること。
悪魔くんの続編。今回は二代目(埋れ木一郎)が主人公。前回主人公であり先代悪魔くん(埋れ木真吾)も登場する。
先代の悪魔くんは義理の父にあたる。襲名式。この二代目、結構ドライな性格。
EDの百目とこうもり猫との掛け合いも面白い。前作を知っていたら余計に面白いと思う。
韓国の出版社が出しているサバイバルシリーズ、子供向け学習漫画が原作。
秋アニメでは9話分やって以降は第1シリーズの再放送だったので、久しぶりに第2シリーズの新作をやることになる。
第2シリーズでは今の所お詫びはない。
今回はナイトサファリのサバイバル、月のサバイバル、山のサバイバル
サラリーマン戦闘員のリアル臭い日常。ホープマン二号ははんにゃの金田なんかい。
デジタル化した悪霊と戦う。ポリこれハンマーとかネーミングが面白い。
特殊な専門学校的なところに入って同級生と能力を高め合うってのはよくあるよね。
どうも好きではない。
フシに連れてこられた他の皆もこの時代に適合しようと変わっていく。進んでいく。
そんな周りの変化にフシは戸惑いを隠せない。
私デスゲームは嫌いなんだけど。これは・・・なかなか・・・ 初回1時間。
WOWOWではがっつりPG-12と書いてある(けど内容は他の放送と違いはないです)
音がものすごくいい。声の演技がすごくいい。
雰囲気作りとか義妹生活と似てるなーと思ったら同じ会社と監督だった。EDとか特にそっくり。
ショッカーや怪人が実在する現代。仮面ライダーに本気で憧れたやつらの話。
2クール目。今回は東島丹三郎側ではなく、怪人側のことが描かれている。
私事だけど、行きつけの居酒屋の店長は普段競馬と野球の話しかしないんだけど、
たまにこのアニメの事を話してくる。
魔術適正が4大魔術のどれにも該当しないという不遇な結果であったため、父からは役立たず扱いに。
辺境の地の領主を任される。という追放要素があるけど、街の人々が笑顔で送り出してくれる明るい追放系。
家族からは厳しい対応だが、それ以外はゆるい感じ。タイトルに"お気楽領主の楽しい"ってあるし。
主人公の生産系魔術は最近のワタルであったようなクラフト系の魔術。いろんなものを創り、村を発展させていく。
聖者無双がちらついて期待してなかったけど(いやあれはあれでぶっとんだ内容は面白かったけど)
こちら結構好きかも。異世界で最強や成り上がりを目指すだけではなく、こっちでの家族を第一に考えるの好き。家族愛には弱いのよ。
ロケット商会の小説が原作。同作者は「勇者刑に処す」の作者でもある。舞台は21世紀の日本。
超能力を持ったマフィア=魔王、それを討伐するものが勇者と呼ばれる世界。
異色な勇者の物語多いですよねー。まあ、令和にもなればそりゃそうか。
デザインは吸血鬼すぐ死ぬに似ているが、ギャグはそこそこバイオレンスな描写も強めで結構違う。
人間嫌いの人間が、人外のクラス(全員女子生徒)で教鞭をふるう。
人外のクラスの先生という設定から最近では「妖怪学校の先生はじめました!」を連想するが、
生徒が全員女性だったり登場人物がそれほど多くないので感じ方は変わってくると思う。
OPはオーイシマサヨシ。4話はやっぱり泣くよね。こういう話に弱い。5話は特殊ED。
綺麗だけど周りから女の子扱いされない王子様系女子と金持ちイケメン王子との恋物語。
最初はお試し程度の気持ちだったのに・・・なんだ・・これ。どちらの王子も予想外の自分の気持ちに戸惑う。
そういえば芦田愛菜さんが通っていた慶應義塾女子高校はタイトスカートだったな。
その他のみなさんも楽しそうに学校生活を楽しんでてなによりです。
恋愛漫画って、恥ずかしかったり考えすぎたりして言いたい事が言えない。
そんなもどかしさがモヤモヤするけど面白い。なんてのがよくあるけれど、
本作は初々しさもありながら、ちゃんと思いを言語化して可及的速やかに相手に伝えることが多い。
ゲームの世界の悪役令嬢に転生。ヒロインじゃなくて、それを邪魔する悪役令嬢へ。
でも実際はゲームのエンディングの後の話で、悪役令嬢要素はひとつもない。
はたして、その後の悪役令嬢はどうなるのか。まあ、タイトル通りな訳ですが。
ただただ隣国の王太子との甘い時間を過ごすアニメになっている。ちょっと退屈かもしれない。
声はオーディオドラマ・ドラマCD・PV・テレビアニメの共通キャスト。意外にも珍しいらしいです。
OPとEDは高垣彩陽 feat城田優。なに、もうミュージカルでもやっちゃう?
あのー、ここに就職したいんですけど。
1年ぶりの2期。枠も同じNUMAnimation枠。
やはりこの冬の時期にやるのがいいね。今回は時期的に冬季オリンピックとも重なる。
雰囲気が好き
女子小学生を中心に大人気となったサン宝石のキャラクター「ほっぺちゃん」がアニメ化。
見た目や緩さは子供向けのようだが、ガラスの仮面、ブラック会社、霊感商法といったネタがある。
ぷにるばりにカワイイが正義な「ほっぺちゃんの世界」だけでなく、
「現実世界(人間世界)」も別で登場する。この二つの世界がどう交差していくのかも見どころ。
全編MMDで制作されている。クレジットにはポンポコPやビームマンPなど、昔からMMDで活躍されていた名前が。
写真を介して過去の時間の出来事を把握・干渉する能力を持つトキとヒカルのバディもの
音楽は日本ファルコム時代から新海誠と作品を作っていた天門が引き続き担当している。
2期が終わってもまだ謎が多い今作だが、これからどうなるのか。
【その他】
2024年に日本テレビ(ローカル)で放送されているが、BSでは初(のはず)
帝国側と自由惑星同盟、そしてフェザーンと地球教の思惑も加わってくる。
ラインハルトが変わりつつある。キルヒアイスとの約束はもはや呪いか。
2025年に日本テレビ(ローカル)で放送されていたが、BS12で放送。
【追記:見てない】
・時光代理人 -LINKCLICK- 英都篇 →これから見ます
・ほっぺちゃん サン宝石は中二病が疼くリングの件もあってスルーしてた しまった 人気なのか →見ます
・Fate/strange Fake ごめんなさい正直に書くとFateってことだけで食わず嫌いして見てませんファンには殴られても仕方がないロード・エルメロイII世の事件簿や衛宮さんちの今日のごはんだったら見てたかも
・青のミブロ 第2期芹沢暗殺編、地獄楽 第2期、どうせ、恋してしまうんだ。、龍族Ⅱ 何故か1期を見逃してそのまま見てない
・炎炎ノ消防隊 参ノ章 6年前の第2期で脱落してしまった・・ でも実写おばさんが気になる
難しい、って感じるのは普通やで。「一緒に作る」って、実はスライド作業 じゃなくて意思決定(何を言うか・順番・根拠)を分担する作業 なんよ。学生が詰まるポイントはだいたいここ。
以下のやり方にすると、一気に回る。
1)最初に“型”を固定する(ここが9割)
まず全員で5〜10分でこれだけ決める:
結論(1文):この発表で何を主張する?
評価基準:何ができたら高得点?(例:根拠、独自性、わかりやすさ)
この4つが決まると、迷いが激減する。
学生が失敗しがちなのが、
A「1枚目作る」B「2枚目作る」みたいな分け方。これやと統一感が死ぬ。
おすすめはこっち:
最後に1人(編集長役)が全体の言い回しとデザインを統一する。
「スライド作りながら考える」と沼る。
手順はこれ:
各担当が 30秒で言う台本 を箇条書きで作る(300〜500字くらい)
全員で読み合わせして、重複と抜けを直す
目安:発表1分=スライド1枚(図が多いなら少なめ)
4) “揉める場所”を先に決めておく
共同制作がしんどい原因は、揉めが発生した時にルールがないこと。
迷ったら評価基準に戻る
背景(なぜ今それ?)
問題点(何が困りごと?)
原因(なぜ起きる?)
提案(何をする?)
実行計画(誰が・いつ・どうやる)
まとめ(結論もう一回)
すぐ効くコツ(作業が軽くなる)
1スライドは 「見出し=主張」 にする(例:「原因は○○である」)
ネタバレあり。
口を開けば全員「ゼルダ姫」
リンクが話しかけてもゼルダ姫のことばかりで心配すらされない。
ほんまにきつい。
ゼルダ姫、復興を後回しにして学校を作ったりオコバといっしょにお花畑を作ってる頭お花畑なのになにがいいん?顔も可愛くないし。
ガノンがゼルダ姫の偽物を作ったのも、イーガ団がゼルダ姫に化けてるのも闇堕ちをさせたかった制作スタッフが無理矢理やってるんだろうなーと思った。
あとリンクの家は返せよ。
理由浅すぎん?
「これが賢者の力だ!」ってあのコピペムービーだけでいきなりノリノリになって恐怖なんだけど。
封印戦記でキャラとして個性は出たんだろうけど、ティアキン本編ではマジでコピペすぎてつまらん。
あくまで英傑の子孫やチューリたちがメインなのもわかるけど、別にコピペにしなくてもいいやん??
ブレワイに比べて敵が格段にキモくなった。
ゼルダシリーズは元々キモい敵がいたけど、ブレワイはめちゃくちゃキモい敵がいなかったから拒絶反応が出た。
ガーディアンは可愛かったんだけど。
せっかく未来を知っているのに過去でやらかしてまたリンクに託すってなに?
結局またリンク頼みかよ。
あの女何考えてんの?龍になっても全然可愛くないしさ。
シーカー族の技術は消えた、そんなことが起こるのは日常的みたいなことが記事に書かれててショックだった。
シーカー族の技術が消えた=古代の技術のことだろうけど、鳥望台とかシーカー族の服には技術が使われてるから少しくらい言及されててもいいのにとは思った。
「案件」という言葉が「企業から謝礼をもらって制作された動画や記事などのコンテンツ」を指すようになって久しい。
YouTuberたちが「企業案件」や「広告案件」を縮めて案件と呼ぶようになったのが由来だろう、どうせ。軽薄だな。
「携帯電話」がただ「携帯」と呼ばれるようになった時に「携帯する〈何〉だよ!」と思ったものだが、あれと同じ違和感を覚える。〈何〉案件だよ。〈何〉のほうが本体だろと。
しかしその違和感ももうすっかり薄れて、「案件」も「携帯」の側に来てしまった。
結局、本来の意味の案件と上記の意味の案件は使い所がほとんど重ならないから、文脈でじゅうぶん識別できるのだよね。
やりがい? ない。
昇給? ない。
モテ? あるわけない。
でも転職って、思ってる以上に金がかかるんだよな。
スーツ・革靴・シャツの新調(それなりに見せるため)……10万円
メイクレッスン・スピーチ講座・立ち振る舞いトレーニング……10万円
資格取得(TOEIC、基本情報技術者、簿記、宅建など)……受験料・講座費あわせて20万円
ポートフォリオ制作用のソフト・機材一式(Adobe・PC・周辺機器)……38万円
ハイクラス転職エージェント登録料(優良サービスは有料もある)……5万円
転職活動中の収入ダウン(3ヶ月無職想定)……手取り月30万×3ヶ月=90万円
準備費用:35万円
「行動すれば変わる」ってよく聞くけど、まず資金がなきゃ動けない。
選択肢が多すぎて、気がついたら今の仕事が「まだマシ」って思えてきた。
俺は転職を諦めた。
そこからどんどんおすすめに出てくるのでそれを適当に聴いたりすると
そのラジオの次の回とかがどんどんおすすめで出てくるからいろいろ聴いてるが
3~4年前のアニメ番組のラジオとかもアーカイブが残っていておすすめに出てきたりして
コロナの話題とか当時の話題が出てきたりするがそれはそれで面白いと言うか
とにかく声優ラジオはもちろんそれ以外のラジオも最新のラジオも過去のラジオも聴ききれないくらい
YouTubeだけでもラジオ番組が投稿されていてちょっとした暇つぶしにはちょうどいいが
radikoからおもしろいラジオ番組を見つけるのもおすすめだよ
YouTubeよりradikoのほう通信容量も少ないので個人的には好き
あとこれは好みの問題だと思うんだけどやはりラジオ局が制作してるラジオのほうがおもしろいと思うのと聴きやすいと思うんだよね
聴きやすいというのは、音量差のことで、ネットラジオってジングルとかタイトルコールの時に音がデカくなって、トーク部分は音が小さいっていうことが結構あって
トークの音量で聴いてたらいきなりでかい音でジングルが流れてびっくりするみたいなことがあるんだが
radikoの番組を聞くと音量が一定になっていることが多いんだよね