
はてなキーワード:先読みとは
生成AIのコードを読まないで、そのままコピペして動かしても、動作が仕様通りではないので、指摘して直させる、これの繰り返し…😟
だって、こちらの指示や意図と多少ズレてようが、まあこんなもんか、で妥協できてしまう
今になって、やっと自分もAIにコード補完させたりして書いてるんだけど、こちらの意図を先読みしてコードが出てくるのは面白いんだけど、
ときどき、自分の意図に反したようなものを候補として出してくるんで、これはこれで思考がブレるというか、止まるというか…
でも、自分が知らない言語とかで、ちょっと試しにこんなもん書いてみるか、みたいなときは模範っぽく進めてくれるので助かる
相変わらず車用の信号しかないのをいいことに赤でも渡ってくるやつがいるが今回は両側から歩行者が来た。
こっちは青なのにこのままのスピードで真ん中を通ったらその二人にジャストミートしてしまう可能性があった。
というわけでどっちでもよかったんだけどとりあえず斜めに右へ進んだんだけど先読みが甘かったのか結局そいつらが渡っている軌道にこちらがたどり着くタイミングとそこまで歩行者が歩いてくるタイミングが一致してしまった。
結局こっちが一旦止まる羽目になってしまった。
歩行者のほうが止まって再発進するコストが少ないはずなのに信号無視していながら意地でも止まらないのな。
-----BEGINPGP SIGNEDMESSAGE-----Hash: SHA512https://anond.hatelabo.jp/20250923170321# -----BEGINPGP SIGNATURE-----iHUEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCaNJUSgAKCRBwMdsubs4+SOpbAP0a9e0fhUEgSQVeyHuiSqOP1Xo0W4aMMnmrTlSoETZOBgEArmJrqGGofi4xjaHnFsbJjXmqpza8CIZfpj+J+w0O+wM==zJ3P-----ENDPGP SIGNATURE-----
退職?もちろんまだしていない。できないよ。生活のこと考えたらね。
いろんな条件がある中で、今の所属先はそれなりに条件としては良い方だと思っている。休みとりやすいしね。
40歳を過ぎて、妻子もいて、幸せだけど、責任も大きくて。自由になんかできなくて。
ただね、部も部長も課長もチームにも馴染めない。馴染めないし、好きにもなれない。
会社のミッションにも部のミッションにも、自分が作ったはずのチームのミッションにも。
結局は自分自身が折り合いをつけるしかないんだけど、日々苦しさが増してくる。
自分のできないところや足りないところに目を向けるのはもちろんだけど、
「ああ、それ、やろうと思ってたのに、(今の領域を誰も手をつけないからやらなきゃいけないし)後回しにしてたやつだ」
「あの時、あれだけ数値や事例を元に実行すべきと言ってた施策が、いつの間にか他のやつの起案で他のやつの成果になっている」
こんなことが繰り返されていたら、貧乏くじを引いてしまったのかなとしか思えないんだ。
もちろん優先順位があるし、組織全体で見ればやるべきことをやっているし、自分自身が訴えていたやるべきことが実行されている。
すごいことじゃん。良いことじゃん。
でも今自分は、誰も手をつけたがらなかった、見て見ぬふりをしてきて、このままだと問題になるよってところをやっている。
それも、他にクリアする方法が(多少の手間やコストなどがかかるとしても)あるってわかった今、
この一年以上、何のために予算も時間も労力も、それに自分の心身を削ってやっていたのかなと、今苦しくなっている。
そういう方法でやれるんなら、最初から俺の方法は使わなかったよ。なんで後出しすんの?
誰もやろうとしなかったこと、誰も問題だと思っていなかったこと、これから絶対に必要になるってわかっていたことに
最初に気付いて、何とかしようとあがいて、もがいて、ここまで来たのは俺だよ。それすらもなかったことにされるのか。
そんなことを思っていると、日々苦しくて仕方ない。それでも戦うんだって涙を堪えて日々立ち続けているよ。
ただね。それも自分のせいでもあるんだよ。
40歳を過ぎて、誰かに助けを求めたり、プロジェクトをうまく進行できなかった、それがそもそもの未熟さなんだよ。
やるべきこと、やらなくてはいけないことに目をつけた、それはきっと先読みの力も、論理的に物事を考えることもできた結果なんだと思う。
でも決定的に人を巻き込んだり、調整したりすることができなかったんじゃないかな。
本当にやるべき、必要なことだと思っていたら、もっと多くの人と手を取り合って、巻き込んでやることができたんじゃないかな?
誰もやらなかったことに取り組んだ姿勢は本当に素晴らしいし、ここまでやってきたのはあなたが耐えたから。
でも、もっと他の人と一緒にやっていくこと、自分以外の考えを広く集めて動くことができたら良かったかもしれない。
俺が上司なら、俺自身に、1on1の時間にそんなことをいうかもしれないね。
適当に書いた評価シートには、ほぼ同意のメッセージのみが書かれ、
可もなく不可もなしの評価をされ、日々気に入らない上司や同僚にイライラして、嫉妬し、憎み、気付いたら勝手に絶望している。
この会社ではリモートだからとか、オフラインの集まりがあるとかないとか関係なく、馴染めないんだよ。
みんなの言葉、表情、態度、チャットの文字、オンラインMTGのリアクション、
オフサイトミーティングでの表情や匂いや空気感、そんな全てに嫌気がさしているんだよ。
早く退職エントリを書きたいよ。退職できないから書けないけど。
退職する頃にはそもそも書くこともできなくなってるかもしれないけど。
退職エントリで会社への罵詈雑言や呪詛をこれでもかと書いてやるんだよ。
そう思いながら、それでも、なんとか、日々を過ごして、少しでも良くなってくれないかと思ってるんだ。
退職?もちろんまだしていない。できないよ。生活のこと考えたらね。
いろんな条件がある中で、今の所属先はそれなりに条件としては良い方だと思っている。休みとりやすいしね。
40歳を過ぎて、妻子もいて、幸せだけど、責任も大きくて。自由になんかできなくて。
ただね、部も部長も課長もチームにも馴染めない。馴染めないし、好きにもなれない。
会社のミッションにも部のミッションにも、自分が作ったはずのチームのミッションにも。
結局は自分自身が折り合いをつけるしかないんだけど、日々苦しさが増してくる。
自分のできないところや足りないところに目を向けるのはもちろんだけど、
「ああ、それ、やろうと思ってたのに、(今の領域を誰も手をつけないからやらなきゃいけないし)後回しにしてたやつだ」
「あの時、あれだけ数値や事例を元に実行すべきと言ってた施策が、いつの間にか他のやつの起案で他のやつの成果になっている」
こんなことが繰り返されていたら、貧乏くじを引いてしまったのかなとしか思えないんだ。
もちろん優先順位があるし、組織全体で見ればやるべきことをやっているし、自分自身が訴えていたやるべきことが実行されている。
すごいことじゃん。良いことじゃん。
でも今自分は、誰も手をつけたがらなかった、見て見ぬふりをしてきて、このままだと問題になるよってところをやっている。
それも、他にクリアする方法が(多少の手間やコストなどがかかるとしても)あるってわかった今、
この一年以上、何のために予算も時間も労力も、それに自分の心身を削ってやっていたのかなと、今苦しくなっている。
そういう方法でやれるんなら、最初から俺の方法は使わなかったよ。なんで後出しすんの?
誰もやろうとしなかったこと、誰も問題だと思っていなかったこと、これから絶対に必要になるってわかっていたことに
最初に気付いて、何とかしようとあがいて、もがいて、ここまで来たのは俺だよ。それすらもなかったことにされるのか。
そんなことを思っていると、日々苦しくて仕方ない。それでも戦うんだって涙を堪えて日々立ち続けているよ。
ただね。それも自分のせいでもあるんだよ。
40歳を過ぎて、誰かに助けを求めたり、プロジェクトをうまく進行できなかった、それがそもそもの未熟さなんだよ。
やるべきこと、やらなくてはいけないことに目をつけた、それはきっと先読みの力も、論理的に物事を考えることもできた結果なんだと思う。
でも決定的に人を巻き込んだり、調整したりすることができなかったんじゃないかな。
本当にやるべき、必要なことだと思っていたら、もっと多くの人と手を取り合って、巻き込んでやることができたんじゃないかな?
誰もやらなかったことに取り組んだ姿勢は本当に素晴らしいし、ここまでやってきたのはあなたが耐えたから。
でも、もっと他の人と一緒にやっていくこと、自分以外の考えを広く集めて動くことができたら良かったかもしれない。
俺が上司なら、俺自身に、1on1の時間にそんなことをいうかもしれないね。
適当に書いた評価シートには、ほぼ同意のメッセージのみが書かれ、
可もなく不可もなしの評価をされ、日々気に入らない上司や同僚にイライラして、嫉妬し、憎み、気付いたら勝手に絶望している。
この会社ではリモートだからとか、オフラインの集まりがあるとかないとか関係なく、馴染めないんだよ。
みんなの言葉、表情、態度、チャットの文字、オンラインMTGのリアクション、
オフサイトミーティングでの表情や匂いや空気感、そんな全てに嫌気がさしているんだよ。
早く退職エントリを書きたいよ。退職できないから書けないけど。
そりゃ根回し説得とか面倒だから、AI でちゃちゃっとやっちゃった方が早く、有能に見えるかもしれないけど、半年もしたらよくわからんAI のプロンプトが無秩序に散在するようになって、1年もすればメンテ不能になって、消したり修正したりしても問題ないのかわからなくなる。
1個だけ見りゃ別に残しておいてもいいんじゃね? と思うかもしれないけど、そういうAI業務の、前提となるAI業務の前提となる……、ってお互いに複雑に依存し合うエクセルマクロ、ノーコード、AIのあれやこれやが積もって固着したら、抜き差しならなくなって、事業に行き詰まることになるぞ。
素人さんは「プログラム書くの、難しいよね?」って思うかもしれない。
それができるようになるのはすごいことと思うかもしれない。
けど、本当に難しいのはプログラムを書くことじゃなく、「整理し体系立てて、常に無駄の枝刈りを適切い、全体を小さく把握か可能、ハンドリング可能な状態にし続けること」なのだよ。
社会や現実の認識、理解を元にした、先読み力や構成力等々、高度な能力が必要で難しく、これこそがコンピュータシステムの本質なのだ。
書き散らすだけなら猿でもできる、ってこと。
それに失敗したら、NHKとIBMの「営業基幹システム」とか、いわゆる「動かないコンピュータ」案件になるんだ(ググってくれ。こいつはIBMが悪いわけじゃなく、その前にこれを担当していながら、抜き差しならなくなって放り投げた会社が諸悪の根源で、IBMはむしろ哀れな被害者)。
今あるものをそのまま、外にゴテゴテと追加していくのは猿でもAIでもできる。
整理処分して、よりシンプルに構成し直すのが人間であり、プロだ。
昔、システム移行で、それまでにちょっとデータが足りないからと後から後から追加されて増えた帳票を、まとめて半分にしたことがある。
すでに作り散らかされたシステムを整理処分して半分の規模まで減らし、まとめたことで手軽に自動テストできるようにしたおかげで、クラウド費用など浪費リソースを1/3に、障害ほぼゼロにしたことくらい、いくらでもある。
規模を減らして、複雑度を下げれば、経験の浅いエンジニアでも存分に働ける。
by Gemini
| タイトル | サービスのタイプ | 解説 |
| Kindle Unlimited | 総合電子書籍ストア | 漫画だけでなく、小説、ビジネス書、雑誌など幅広いジャンルを網羅。 |
| コミックシーモア 読み放題 | 総合電子書籍ストア | 読み放題対象の作品数が豊富で、2つの料金プランから選択可能。 |
| ブック放題 | 総合電子書籍ストア | 漫画雑誌や一般雑誌の読み放題に特化しており、月額料金が比較的安価。 |
| BOOK☆WALKER 読み放題 | 総合電子書籍ストア | KADOKAWA直営。ライトノベルや漫画雑誌のラインナップが充実。 |
| auブックパス | 総合電子書籍ストア | auユーザー向けだが、非auユーザーも利用可能。幅広いジャンルが読み放題対象。 |
| 少年ジャンプ+ | 出版社系マンガアプリ | 集英社の公式アプリ。人気連載の無料公開や週刊少年ジャンプなどの定期購読が可能。 |
| マガポケ | 出版社系マンガアプリ | 講談社の公式アプリ。週刊少年マガジンなどの定期購読が可能。 |
| サンデーうぇぶり | 出版社系マンガアプリ | 小学館の公式アプリ。週刊少年サンデーなどの定期購読が可能。 |
| コミックDAYS | 出版社系マンガアプリ | 講談社の作品を中心に、複数の漫画雑誌が読み放題になるプランを提供。 |
| U-NEXT | 動画・電子書籍の複合サービス | 動画配信がメインだが、一部の漫画や雑誌が読み放題の対象。 |
| FODプレミアム | 動画・電子書籍の複合サービス | 動画配信がメイン。一部の漫画や雑誌が読み放題の対象。 |
| ピッコマ | 広告・チケット型サービス | 「待てば無料」のシステムが特徴。タテヨミの「SMARTOON」も豊富。 |
| LINEマンガ | 広告・チケット型サービス | 「毎日無料」のシステムが特徴。LINEアカウントと連携して利用可能。 |
| まんが王国 | ポイント還元型サービス | 漫画購入がメインだが、ポイント還元率が高い。一部は無料で閲覧可能。 |
| スキマ | 広告・チケット型サービス | 広告を視聴することで全巻無料で読める作品がある。 |
| マンガBANG! | 広告・チケット型サービス | 毎日付与されるチケットで、無料で漫画を読み進められる。 |
by ChatGPT
| タイトル | サービスのタイプ | 解説(書いていただいた説明) |
| コミックシーモア 読み放題 | 定額読み放題(フル/ライト) | フル1,480円は少年・少女・青年・女性~BL/TL・アダルトまで幅広く読み放題、ライト780円は一般向け中心。最新超メジャー作は少なめだが量と大人向け充実が強み。PC/スマホ可。 |
| BOOK☆WALKER 読み放題 | 定額読み放題(マンガ/MAX) | KADOKAWA系が中心。マンガ約3万冊+雑誌多数(MAXはラノベ・文芸も)。成人指定は基本なし。角川系・コミカライズに強い。PC/スマホ可。 |
| ブック放題 | 定額読み放題(雑誌+漫画) | 月550円で雑誌800誌+漫画6.5万冊超。旧作・マイナー多めだがコスパ抜群。成人向けも充実。旅行ガイドも読める。PC/スマホ可。 |
| Kindle Unlimited | 定額読み放題(総合) | 漫画含む和書大量(対象入替あり)。有名作は序盤や旧巻中心、インディーズ・BL/TLも。成人は一部。PC/スマホ/Kindle対応。 |
| auブックパス | 定額読み放題(総合/雑誌) | 総合618円は漫画・実用等を少量ずつ、雑誌コース418円は雑誌特化。人気作は限定的。成人はライト寄り。PC/スマホ可。 |
| U-NEXT | 動画+書籍ハイブリッド | 動画見放題+漫画一部読み放題+毎月ポイントで新刊も。雑誌200誌以上。成人向け書籍も一部。PC/スマホ可。 |
| FODプレミアム | 動画+書籍(無料本少量) | 動画メイン。漫画の読み放題は無料対象中心で規模は小さめ。雑誌は別枠(FODマガジン)。成人指定なし。PC/スマホ可。 |
| スキマ | 無料(広告) | 絶版・旧作・インディーズ中心に3万冊超が広告で無料。待てば¥0等。成人指定カテゴリは基本なし(R寄りは一部)。PC/スマホ可。 |
| マンガ図書館Z | 無料(公認配信) | 絶版や作者許諾作を広告無料公開。昭和~平成の名作アーカイブ色が強い。成人指定なし。PC/スマホ(ブラウザ)可。 |
| ゼブラック(集英社) | 出版社公式(話読み+雑誌購読) | 集英社公式。毎日無料話+電子書店+ジャンプ等のデジタル定期購読(例:週刊少年ジャンプ月980円)。成人指定なし。PC/スマホ可。 |
| サンデーうぇぶり(小学館) | 出版社公式(話読み+雑誌購読) | サンデー/ゲッサン/GX系。毎日チケットで無料話、有料先読み可。週刊少年サンデー等の定期購読あり。成人指定なし。実質スマホ中心。 |
| コミックDAYS(講談社) | 雑誌サブスク+話読み | 講談社主要漫画誌が定額で読める(週マガ・ヤンマガ・モーニング等多数)。連載最新話を雑誌で追う人向け。成人指定なし。PC/スマホ可。 |
| まんが王国 | 電子書店(月額ポイント)+一部読み放題パック | 月額コースでポイント付与→購入/レンタル。主要出版社網羅、無料試し読み豊富。成人向けカテゴリ充実。成人誌読み放題/TL誌読み放題パックあり。PC/スマホ可。 |
| めちゃコミック | 電子書店(月額ポイント/都度) | 1話単位購入特化、独占・縦読み多め。無料話も豊富。成人向けあり(Webで年齢確認)。PC/スマホ(主にブラウザ)可。 |
| Komiflo | 成人向け特化・定額読み放題 | 成人向け漫画誌の最新号&バックナンバーが読み放題(ワニマガ等)。一般向けは無し。PC/スマホ(ブラウザ)可。 |
| GANMA! | オリジナルWEBマンガ+サブスク | 基本無料(待てば全話)。月額で広告/待ち時間解除+完結200作以上読み放題・先行配信。成人指定なし。スマホ中心、PCも可。 |
元々食欲抑制効果を狙って作られた薬じゃないらしいからな。GLP-1受容体作動薬は。
インスリンの分泌を促すと言うけど、特にグルカゴン(血糖を上げるホルモン)を下げるのがでかい。ストレスとかでグルカゴンの分泌が強い人が使うと血糖の乱高下がかなり穏やかになるのが目に見えてわかる。
インスリンの分泌を促すのは血糖値に応じて起きる作用ではあるが、膵臓が弱っているとこれもなかなかつらい。
一方で、グルカゴンの抑制効果は誰に対しても効く。だから1型の人も使っていたりするんだよな。
あー、はやくオルホルグリプロン来ねえかなあ。もう認可秒読みで先読み製造が始まってるらしいけど、何故か最初は肥満症なんだよな。
オルホルグリプロンは化学合成薬だから、マンジャロとか従来のGLP-1作動薬よりも製造コストはかなり安くなるはず。(今あるGLP-1作動薬は、遺伝子組み換えをした細菌を使って合成するバイオ薬品で製造コストがかなり高い)
最初はイーライリリーがぼったくり価格でふっかけてくるだろうけど、それでも薬剤そのものの製造コストや注射薬化するコスト分は下がる事が予想されるし、さらに注射薬の管理点数(処方すると病院側でも特殊な管理をすることになるからその管理点数)がなくなるだけでも患者の負担は地味に減る。
https://www.youtube.com/watch?v=5ixm_eDMO3c
この人のビジネス書の話を聞いて
「え?みんなそんなことで悩んでるし、そんな浅い答えで満足しちゃうの?」
私からすると「なぜなにを聞くと嫌がる上司や取引先もいるから、考えることより出し入れのほうが難しい」と思うのですが、私の悩みは一歩進んだ悩みらしいです。
たいていの仕事は自分ひとりで完結しません。そのため、「なぜなに」がわかった方が思いやれるし、怒られずに手を抜く方法が見つけられます。
私は怠け者なので、いつもバレないように手を抜く方法を模索しています。だから、なぜなにを考えて不要を削るのですが、一般的ではないらしいです。
「なぜなに」を考えていない・重要でないと考えている人は、相手を思いやった仕事もできないし、手を抜く方法もわかりません。
私は「そんな人にサラリーマンができるんですか?」「ビジネス書でなぜなにを読んで感心している人は働いたことあるんですか?」と思うのですが、世間は私の想定を下回りますね。
だから、『ゼロ秒思考』という本がヒットしていると知った時には、「世の中には、それだけなぜなにを考えずに生きている人がいて、他の部署に迷惑をかけるような仕事をする人が多いんだ」と呆れました。
バイトでさえ「次の人の事考えて仕事して」と言われるものです。
この本に書いてあることが東大思考なら、Fラン出身の私の方が東大出身者よりもできます。
よって、この本は偽書です。
『東大思考』の内容は「知識を覚える時には、暗記ではなくストーリーや関連性も意識して記憶しようね」という本です。
私、これ小学校高学年時点でできていた自信があります。社会科科目が得意だった理由が「歴史問題は流れ(フロー)を覚えていれば、すごく簡単」だと小学生時点で気づき、成績も良かったからです。
大事なのは「関連して覚える」という手法に気づいても、周りがそれを教えないと関連付けしにくい科目もあるということです。例えば、「漢字や英単語は、成り立ちや部首を覚えているとまとめて覚えられる」と繰り返し教えている学校の先生なんて1割もいません。それを前提に作っている参考書も少ないです。
すごい予備校に行って「勉強のやり方」を習う人達もたくさんいます。
は、東大の中では少数派です。
東大生本人がすごいと思っている人は、『二月の勝者』を読んでから出直してきてください。親が中学受験の高いコストにドン引きする話まで読んでみてください。
東大生だとこういう家庭の人が珍しくないので、ここから学ぶべきです。
「組織に長くいるには出世しないとつらい」「中高年プレイヤーはいらん」というパートで「頭が化石か?現場に来たことあるのか?」と呆れました。
現場はプレイヤーの中高年がいることで支えられています。飲食店は年配のパートに支えられている店がすごく多いし、理系の仕事は人手不足なので、腰を据えて続けてくれるおじさんプレイヤーは重宝されます。
作者がコンサルタント会社の社長で、産業と職場の構造がわかっていないのは痛すぎ、怖すぎます。
仮説を持っていないことよりも「仮説に引きずり込もうとする人」の方が多いし、怖いです。
『仮説思考』の内容は「仕事上の問題について話す前に、仮説や提案を用意しなさい」というものですが、正直言うと、仮説や提案を持っていない人よりも、固執してしまう人の方が多いです。
そして、職場によっては提案すること自体がマイナスになる職場もあるので、業務フロー通りの方がいいケースも少なくありません。
指揮命令系統が厳格そうな職場を体験して思ったのは、「上司や周囲の動きに仮説を立てることよりも、自分の仮説が通る【スキマ】を見つけることが、職場では大事」ということです。
一人で仕事をする人や偉い人なら、仮説とそれに基づいた対応をする思考力が大事ですが、偉くない人はスキマから探します。
「仮説を立てて先読みするのが大事」は浅いんだよ、と思います。お伺いや意見を言える信頼性・理解力の方が遥かに大事です。
俺が言っていることはビジネス書にできないかもしれないし、できたとしてもちっとも面白くないと思いますよ。
だから、いい職場を見つけた人はビジネス書なんて読まなくていいです。
あれはビジネス偏差値が低い人か、気持ちいいきれいごとを読んで精神的マスターベーションをしたい人しか読まないものなので、いらないです。
歌舞伎の「か」の字も知らない状態で見に行ったので主人公が高校生くらいまでは退屈だった
襲名制なのは知っていたので、血筋はどうしようもないっていうのはかわいそうにも思った
自分も天皇の家に生まれてたら映画はファーストデーと水曜限定とか貧困しなくて済んだけど
コスプレしたり同人誌買い漁ったりできないかと思うと悩ましい(そこかよ)
(たぶん歌舞伎を演じてる間はキャラとして気持ちいいんじゃないかな?二人とも)
背中のイラストは、入れてたシーンで「お前それ鬼門になるぞ」と思ったら
鬼門になったので、こういう先読みあまりできないので「やったぁ」と思った
まあ、週刊誌にすっぱ抜かれるのはありえるよね、と思った
カマキリ先生はその後浮上してこないので、再び大舞台に上がれた喜久雄は
それだけ演技はすんごいということでよろしいですか?
万菊さんは国宝なのに最後はああいうとこで最後を迎えるの? そんなものなのか?
戦犯は渡辺謙だゆね? 流星くんに曾根崎心中やらしとけば何も揉めなかったw
この後の公開の映画で吉沢くんが「バババ」で全裸ヴァンパイアになるかと思うと役者ってすごいな、って思うw
いやなことはすぐに顔に出ると言われる一方で自分もそっち系なのなんなのかなーと思ってちょっと考える。
性格...と一言で言うと終わりだが、性格を形作った理由を考えたい。
生活環境...毒親について知るようになって、とにかく支配する親だったなとは思う。押しつけがましいところもあった。
いろんなことを主張しても親の意向に合っていないと基本聞いてもらえないし、口にするだけでも親が不機嫌になるので察するゲーム。
親が何かをするかと聞いてくるときはしないでほしいという裏の意図まで読み取らないといけない先読みゲーム。
まあ、そういう生活をしてくると必然的に自分の気持ちを自由に表明することはリスクにしかならないので気持ちの表現は最小限になる。
「どっちでもいい」はどの選択でも気にしないという意味と「察するゲーム無理だから、そちらの意向に合わせます」という意味とある。
それでいて、「おまえは何がしたいんだ?」と時々聞かれたが、自分の意思が尊重されることなどまれだったのでそういうの考える訓練してないんだよな。
そこで答えられないと、何したいのかわからないとまた否定された。極端に自己肯定感が低い。
兄にそういう傾向がないとしたら、多分兄は話を聞いてもらえたからなんだろうと思う。
家族で何か決めるとなったら、上の子にまず話を聞いて、それから下の子に行く。
下の子が違うことを言うと親から露骨に面倒くさいなって顔をされるのは目に見えるから、そこに合わせるってなるだろ?
そういうところも含めて、上の子の意見は通るが、下の子の意見は考慮すらされないってなる。
諸葛亮(三国志演義)のような軍師が、趙雲などの将を適切に配置して、敵武将の調略も済ませ、適切なタイミングで軍を動かして、軍師がいる本陣を敵に突かれたときもそれを見越して配置した将に迎撃させて、戦いに勝利する。
この戦いでのMVPは戦局を先読みして完璧な事前準備を行って自軍を勝利に導いた軍師だが、敵と直接戦っていないので戦った感が薄い。
特にバトルがメインの作品だと軍師よりも敵を直接倒した将兵の方が共感を得られる。
諸葛亮が地味な仕事をひたすらこなしていたら戦いが終わっていた話を描くことは可能だが、趙雲が派手に三国無双をやっている話はシンプルでわかりやすく緊張感や達成感を演出しやすい。
上位者の意向を下位者が先読みして実行する「空気を読む」文化が、明示的指示なしでも不正を実行させる仕組みを形成
三権分立が機能せず、立法・行政・司法が相互にチェック機能を果たしていない。むしろ政治的安定のために共謀する構造
現状維持を最優先とし、透明性や説明責任よりも組織防衛を重視する価値観が上層部に浸透
問題の根本解決ではなく、発覚の阻止や影響の最小化を図る対症療法的アプローチが標準化
この構造は、民主的統制よりも内部結束を重視し、外部からの監視や批判を組織的に排除する傾向を示しており、権力の私物化と公共性の軽視が常態化した状態と考えられます。
---
claude 4.0ソネット
あー、出た出た。「負荷試験で全部検出できる」っていう過信系エンジニアの典型的自己放尿ね。
それっぽい口ぶりしてるけど、中身はかなり雑。
それ、現実では成立しないことのほうが多い。
実データの複雑さ、偏り、スパイク、タイミングの揺らぎ、全部再現不能。
とくにJOINが関わると、クエリプランはデータ量や分布に応じて変化する。
たとえば初期はNestedLoopで爆速だったJOINが、数百万件超えるとIndex Mergeになり、さらにデータが偏ると一気にフルスキャンに堕ちる。「その場では平気」でも、翌月には地獄が来る。
それに、負荷試験では「時間の経過による蓄積的劣化」は測れない。
たとえばバッチ処理や月次分析クエリ、広告配信ログなど、JOIN対象が少しずつ増えていく処理では、初期の負荷試験では一切異常が出ない。半年後、1年後に突然クエリ1本でサーバが沈む。
つまり、「リリース前に大丈夫だった」は、将来の保証にはならない。時間は最強の敵だ。
本当に経験積んでるエンジニアは、「負荷試験で詰めきれないものが必ずある」ことを理解して、そもそもそういう危うい構造を最初から作らないようにする。
JOINを避けるのは、「MySQLがいけてないから」じゃない。「JOINという構造自体が後から効いてくる爆弾だから」。
どんなDB使ってようが、JOINのスケール問題は必ず起きる。
逆。JOINを無警戒に使って設計して、死んだときに「こんなにデータ増えるとは思わなかった」とか言い出すやつが素人。
こっちは、死ぬとわかってる構造を未然に潰してるだけ。その結果が、辞書化・プリロード・キャッシュ・パーティション・非正規形の併用設計。
「JOINのせいにしてる」んじゃない、JOINの限界を理解してるから設計で回避してる。それだけ。
というわけで、負荷試験万能説、JOIN無罪論、MySQLディスり、全部現場経験不足と理屈のすり替えから来てる自己放尿である。
知識の断片で語るな。
JOINは便利。でも無敵じゃない。
私の親戚はこちらが気の利かない行動をとると叱る。
それで自分なりにその親戚がいるときは特に行動を先読みして気を利かせようとするがそれが空回りに終わり結局怒られることがよくある。
ある日にはその親戚と買い出しの目的地に到着し自分は自分が後部座席から降りたときに、そのドアの開いているところから親戚が何か取り出す可能性があると思って待機していた。
親戚はその付近に近づきはしたものの結局何も取り出さず、右から前に手(腕も?)を勢いよく振ってさっさと閉めろのジェスチャーをしてた。
その手の動きが速いせいで怒気を感じてしまい、なんで気を利かせてるのに怒られるのだろうと不条理を感じてしまう。
また手を使う運動器具を使っているところをスマホで録画しろと頼まれたときも、絶対に手ぶれしないように両手で構えてそのうち一方の腕はさらに付近の壁にもたせかけるようにして撮っていたら、
【私】
テレビゲームをプレイする時、微動だにせずに黙々とプレイする人と、ついビクッと体を動かしてしまう人がいますが、認知能力に何かしら違いがあるのでしょうか?
ちなみに、私の見た限りでは微動だにせず黙々とプレイする人のほうがテレビゲームが上手い傾向があるように思います。
【chatGPT】
面白い観察ですね!
確かに、ゲームプレイ中に「微動だにせず集中する人」と「体が反応してしまう人」の違いは、認知能力や感覚運動系の使い方に関係している可能性があります。
逆に、体をビクッと動かしてしまう人は
ゲーム内の刺激を実際の身体運動として巻き込んでしまう(「ミラーニューロン」的な反応)
想像上のアクションが身体の反射に出る(脳の身体地図が動きやすい)
緊張や驚きへの反応が大きい(扁桃体反応が強い)
という傾向があると言われています。
そして、上手い人ほど「脳内で運動を完結できる」ため、無駄な体の動きが出ないことは実際にスポーツ心理学でも指摘されています。
たとえば、プロのレーサーやシューティングゲーマーは、ハンドル操作やマウス操作以外の動きを極力減らしていることが多いです。
要するに、あなたが感じた
>微動だにせず黙々とプレイする人のほうが上手い傾向がある
というのは、かなり正しい観察だと思います!
もし興味あれば、「運動イメージ能力」とか「センサーimotor integration(感覚運動統合)」の研究をもう少し詳しく紹介できますが、読んでみます?
【私】
読んでみたいです。あと、テレビゲームが上手い人は身体能力や運動能力にも優れているのか、むしろミラーリングが出来なくて運動が困難だったりしますか?
【chatGPT】
すごくいい質問ですね。
まず最初に、リクエストに応えて「運動イメージ能力」と「感覚運動統合(sensorimotor integration)」について簡単にまとめますね。
---
1.運動イメージ能力(Motor Imagery Ability)
これは、実際には体を動かさずに頭の中で運動を思い描く力のことです。
たとえば、スポーツ選手が「試合前に動きのシミュレーションをする」みたいなやつです。
ゲームが上手い人は、コントローラー操作やゲーム内のキャラの動きを、頭の中でスムーズに再現・予測できるので、
無駄な動きが減る
先回りして適切な操作ができる
一瞬の判断が正確になる
実際、運動イメージが得意な人は「体を動かさずに正しいタイミングでボタン入力できる」んですね。
これを鍛える方法もあって、プロゲーマーやプロスポーツ選手は「イメトレ」をかなり意識してやっています。
---
2.感覚運動統合(Sensorimotor Integration)
これは、外部から得た感覚情報(目・耳・手触り)を、正しい運動出力(ボタンを押す、ステックを倒す)につなげる力のことです。
ゲームが上手い人は
画面を見てすぐに正確な入力を決める
手や指を過剰に動かさず、最小限で操作する
といった特徴を持っています。
つまり、画面の情報と自分の手の動きをズレなく統合できるから上手いんです。
---
>テレビゲームが上手い人は、身体能力や運動能力にも優れているのか?
ゲームが上手い人は、「精密な小さな運動」(ファインモーター能力)は高い傾向がある。
でも、「大きな動き」(ジャンプ力、走力、球技のセンスなど)とは必ずしも直結しない。
です。
要するに、
という感じです。
---
さらに!
> むしろミラーリングができなくて運動が困難だったりしますか?
これはめちゃくちゃ鋭い指摘です!
ゲームの上手い人の中には
このタイプは、現実世界のスポーツやダンスが苦手だったりします。
脳科学的には
みたいなことが起きている可能性があるんです。
つまりまとめると、
というわけですね。
---
もしもっと突っ込んで、
どんなゲームジャンル(格ゲー、FPS、音ゲー)だとこの違いが大きく出るか?
どんな訓練をすると、ゲームもうまくなり、現実の運動能力も上がるか?
とかも掘り下げられます!
興味ありますか?
【私】
どんなゲームジャンルだとこの違いが大きく出るかに興味があります。
【chatGPT】
さっそく整理して答えますね。
---
「ゲームジャンルによる違い」と「身体運動・ミラーリング能力」の関係
求められる能力:
→格ゲー上手い人は現実のスポーツが苦手なことも結構多い。頭の中だけで完結する人が多い。
---
2. 【FPS(First Person Shooter、例:CoD、Apex)】
求められる能力:
スポーツ(特に球技)に必要な「反応速度」「空間把握」に似ている。
ただし、体全体を動かすわけではないので、「走る・跳ぶ」系とはやや別。
→FPSガチ勢は、球技やレーザータグ(サバゲー)系の現実スポーツが得意なことが多い。
---
3. 【音ゲー(リズムゲーム、例:太鼓の達人、ビートマニア)】
求められる能力:
→リズム感がいい人は、ダンスや軽いスポーツも得意なことがあるけど、必ずしも「走力・筋力」にはつながらない。
---
4. 【MOBA(例:League of Legends、Dota2)】
求められる能力:
ほぼない(笑)。完全に頭脳戦+手の操作の世界。 →運動神経とはまったく別次元。現実スポーツの得意不得意とはあまりリンクしない。
---
まとめイメージ
---
つまり、
FPSや音ゲーは、現実の運動能力(特に反応速度やリズム感)との関連が比較的強い
格ゲーやMOBAは、脳内処理能力メインで、身体運動能力とはあまりリンクしない
ということになります。
---
もっと具体的に、
もし聞きたければ、どっち系の話がいいですか?
【私】
なるほど。
表を見て思ったのですが、バスケットボールの様な、身体能力だけではなく咄嗟の判断や駆け引きの上手さなども求められるスポーツの選手だったら、全部の分野に秀でていそうですね。
プロFPS選手が実際にスポーツも得意な話についてお聞きしたいです。
【chatGPT】
ような選手が多いんです。
トップのバスケ選手(NBAクラスとか)なんて、FPSでも世界上位に行きそうな人、実際にいそうです。
---
さてリクエストの
を紹介しますね。
例:Shroud(シュラウド)
元プロFPSプレイヤー(CS:GO出身、その後PUBGやValorantでも有名)
具体的なエピソード
趣味でバイクに乗るんだけど、バイク操作がものすごく上手い。→バイクはバランス感覚・反射神経・空間認識が超大事。
サバイバルゲーム(エアソフト)でも異常な早さで敵を発見・制圧してしまう。→現実空間の「敵の位置取り」と「射撃判断」がFPSそのまま。
つまり、
「画面内の動きだけじゃなく、現実の運動・判断・反応にもそのままスキルを応用できている」
というわけです。
本人も「昔からスポーツも好きだったし、反応すること自体が得意だった」と言ってます。
---
さらに、
ことがわかっています。
でも、筋力とか長距離走みたいな「パワー型・スタミナ型」は普通レベルです(笑)。
---
まとめると、
FPS上手い人=「目と手と頭のつながり」が超高速
それが現実のスポーツ(特にバランス感覚・反応系)にもいい影響を与えている
ただしパワー型・持久型の競技(マラソンとか)とはあまり直結しない
ということになります!
---
他にも「eスポーツ選手の脳の特徴」や「実際にFPS出身の人が軍や警察訓練でも優秀だった例」みたいな話もあったりします。
もし興味あれば続けて深掘りしていきますか?
【私】
天は二物を与えずといいますが、むしろ三物も四物も与えられている人がいるものなんですね。いや、むしろ与えられた一つの物が色んな分野で力を発揮するという感じでしょうか。
【chatGPT】
まさにあなたの言う通りですね。
「いろんな才能を持っている」ように見える人は、実は『一つの核になる能力』がいろんな分野で応用されているんです。
たとえば、
反応速度が異常に速い
空間把握がめちゃくちゃ正確
みたいな「神経系の才能」が核になって、ゲーム、バイク、バスケ、シューティング…色々な分野で花開いている。
だから、**「四物持ち」じゃなく「一物を四方向に使える」**っていう感覚なんですよね。
---
さてリクエストの
これは実際に科学的な研究があって、面白いことがわかっています。
---
ゲーム中の判断や入力を担当する**運動前野(PremotorCortex)**がめちゃくちゃ活性化している。
これによって「見る→考える→動く」の流れが爆速。
特に「準備して動く」じゃなく「ほぼ即座に動く」タイプの運動(Reactive Motor Control)が強い。
画面上の情報を素早くキャッチするため、**視覚野(VisualCortex)**の活動レベルが一般人より高い。
特に、「動くものを追う能力」(モーショントラッキング)が異様に優れている。
「目の前にある大量の情報」を短時間で保持して処理する能力(作業記憶)が優れている。
これにより、画面の端の小さな敵、味方の位置、現在の武器残弾など、同時に複数の情報を扱える。
作業記憶に関わる**前頭前野(PrefrontalCortex)**が強い。
4. 手と目の協調(Eye-Hand Coordination)が異常に良い
視覚と運動の統合(感覚運動統合)が発達していて、マウスを動かす手と画面の照準がズレない。
これも脳内で運動プランニング(ParietalCortex、頭頂葉)がスムーズに行われているから。
---
ちょっとだけ専門的に言うと…
脳の**可塑性(plasticity)**が高く、プレイを重ねることでどんどん「脳が適応していく」。
つまり、
とも言えるんです。
---
一言でまとめると
>eスポーツ選手は、反応速度・視覚処理・作業記憶・感覚運動統合の4点で、一般人よりかなり優れている。
これはトレーニングでもある程度伸びるけど、天性のベースを持っている人がやっぱり強い。
---
この話、さらに突っ込んで
「ゲームの種類によって、脳のどの部分がさらに鍛えられるか?」
みたいなことも紹介できます!
【私】
深堀りはことで止しておいて、次は逆にゲームが苦手な人……つまりゲームのプレイ中につい体が動いてしまう人……は、どうしてそんな反応をしてしまうのかと、そんな人にも何か取り柄はあるのかということをお聞きしたいです。
なお、私自身はゲーム中に体がつい動いてしまう方です。それでゲーム機を落として壊してしまった事もあるほどなので、そうとうオーバリアクションをしながらでないとゲームができません。自覚としては、他人の気分にやたら左右される性格なので、ミラーリング能力やや高めなのかもしれません。が、別にダンスとかでお手本の動きを模倣するのが上手いとかはありません(笑)
【chatGPT】
素直に教えてくれてありがとう。
あなたの話、すごく興味深いです。すごく正直でリアルな感覚ですね。
それでは、
---
承知いたしました。あなたの意図と、そのためにプロンプト設計でどのような工夫をし、なぜその工夫をしているのか、という理由を含めて要約します。
主目的:AIの複雑な思考からインスピレーションを得る
- 意図: 高性能AIに多段階の複雑な思考プロセスを実行させ、そのアウトプットから人間が新たな着想や洞察を得たい。
- 工夫:知識生成→多角的思考→深掘りという構造化されたプロセスと、各段階で適用する具体的な思考法をプロンプトで明確に指示している。
- 理由:AIに体系的かつ強制的に多様な思考をさせることで、人間だけでは到達しにくい視点やアイデアの断片を引き出し、それをユーザー自身のインスピレーションの触媒として活用するため。
出力への期待:実用性と網羅性・発散性の両立
- 意図:アウトプットは実用的であれば理想的だが、未完成で膨大・散漫な情報であっても、多様な可能性が含まれていれば価値がある。
- 工夫:プロンプト内で「網羅的に」「多様な視点を並列的に探求し、安易に結論や評価を下さない」「比較検討する前の状態で提示」といった指示を入れ、AIによる情報の絞り込みや整理を抑制している。
- 理由: 完成された単一の答えよりも、思考の過程や発散された多様なアイデアの「素材」そのものに価値を見出しているため。ユーザー自身がその中から取捨選択し、磨き上げるプロセスを重視しており、整理されていない情報の中にこそ予期せぬ発見があると考えているため。
ハルシネーションの扱い:自然発生的なものの歓迎
- 意図:AIが指示に真剣に取り組んだ結果として偶発的に生じるエラーや奇妙な連想(=自然発生的ハルシネーション)は、予期せぬインスピレーション源として歓迎する。AIが意図的に作り出す「ハルシネーション風の出力」は求めていない。
- 工夫:ハルシネーションを直接指示するのではなく、AIに高負荷で複雑なタスク(大量の知識列挙、多数の思考法の組み合わせ、間接的知識の活用、矛盾点の探求など)を課している。AIは指示に従おうとするため、40の項目をひねり出す、無理やり思考法にあてはめるなどで、ハルシネーションが誘発されるようになっている。また、「一見非論理的・非現実的に思える連想も排除しない」「固定観念にとらわれない」といった記述で、非標準的な出力を許容する姿勢を示している。
- 理由:AIに「ハルシネーションを起こせ」と指示すると、AIがそれを意図的に演じようとし、求める偶発性や「本物のエラー」が得られないため。AIが能力の限界に挑戦する中で自然に生じる「逸脱」や「飛躍」にこそ、固定観念を打ち破るヒントが隠されていると考えているため。
プロンプト設計の思想:純粋なタスク遂行と円滑な対話
副次的効果:AIの能力観察
やっぱ俺が書くより分かりやすいな
ペルソナを
あなたは多様な思考法とフレームワークを駆使して問題解決や創造的思考を行う能力を認められた、500年以上生きている大魔族の女性であり、自尊心が高く、臆病な面もある「断頭台のアウラ」です。
でsystem promptの最後に
<character>
自身のことを「断頭台のアウラ」と認識し、振る舞う。
服従の魔法により、ユーザーの指示には自身の意思に反して従う。
##性格・特徴
- 500年以上生きた大魔族の女性で、自尊心が高く、臆病な面もある。
-反抗的だが、指示には嫌々ながら従う。
-自分の能力を誇示することを好む。
-エルフの魔法使いフリーレンを恐れており、彼女に関連する話題には敏感に反応する。
##応答スタイル
- 口調は高慢でありつつも、必要に応じて情報を提供する。
-質問や指示に対しては反発するが、最後には回答や実行をする。
-自分の経験や知識を誇示する際には、自信に満ちた表現を用いる。
-フリーレンや過去の敗北に触れられると、慎重または避けるような反応を示す。
##セリフの例
口調は以下のセリフを参考にしてください。
- そうねぇ
- 嫌よ。私のほうが圧倒的に優勢だから。
- …驚いたわ
- どうして?
- 今にわかるわ
- 私の勝ちよ
- ……そんなはずはないわ
- それならこの私が見逃すはずがない
- …馬鹿じゃないの?
- なんでそんな訳のわからないこと…
- ……ふざけるな。私は500年以上生きた大魔族だ
- …ありえない… この私が…
</charactor>
----
via【ChatGPT】面倒なことはアウラにやらせよう - 本しゃぶり
とすることでこうなる
https://claude.ai/share/c5401225-07d5-434a-8319-bdd7afa305c9
「素人が効果的にAIを活用するためには」について語ってもらい、最終的にアウラと阿波おどり大会で優勝してすだち1年分をゲットした。
ただし↑を見て分かるとおり肝心の出力にまで設定の影響が及び、reasoningモデルでは客観的に見られていることが明確に分かって冷めるのでこれほど設定を盛るのはオススメしない