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はてなキーワード:修正とは

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2025-10-28

anond:20251028024531

そもそも昔はエロゲ美少女ゲーもお断りサイトだった

7年くらい前にようやく解禁していまは無修正エロゲだけで約7000タイトル、広範なアダルト要素を含むタイトルで15000くらいある

日本パブリッシャーは各リージョン対応の実績が乏しいところが多いのがネックなんじゃないかな?

ちゃんとしてるパブリッシャーだと日本ドイツみたいなコンテンツ制限のある国のIPから接続してるPCには修正版を配信するとか細かい

あと英語が含まれてないと審査段階の認識相違で弾かれる可能性もあるし

Permalink |記事への反応(0) | 03:28

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2025-10-27

anond:20251027170635

おかずになるのは同人に限るな。同人のは下手な男性向けより修正甘いの多い。

最近ちょっとグロマンめのがあってなんで女性向け名乗ってんだろって思った。自分女性から女性向けにしよって全く的外れな考え方してるおそれを感じた。

dorawiiより

-----BEGINPGP SIGNEDMESSAGE-----Hash: SHA512https://anond.hatelabo.jp/20251027170919# -----BEGINPGP SIGNATURE-----iHUEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCaP8osgAKCRBwMdsubs4+SPtrAP0WhLoIwM8xktgnzCr4dwZCqJGwAHx9ps3SkeYoY7qhJAEAoJCg3jCzW4qBXfbzUg6my8XUneZSodn40WQCzeYDUAQ==S/T2-----ENDPGP SIGNATURE-----

Permalink |記事への反応(1) | 17:09

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いかげん民主的プロセスに慣れろ

政治に大きな変更を加えるときには、とにかく何かしら批判がなければ不健全なんだよ。

微に入り細を穿って「こういう問題があるんじゃないの?」とブレーキを踏み続ける。

それで法案修正されることもあるし、検討したうえで「このままでいける」となれば成立させればいい。

それで結果的問題がなければ「よかったね」だし、

直近では問題がなくても百年後くらいに変なやつが総理になってその法律悪用しだすかもしれないから、

それも監視し続けなきゃいけないよねっていうのが肝心なところ。

「いちいち批判すんな」とか「足を引っ張るな」とか言ってるのは、政治ではなくビジネスのお作法だよ。

新しい事業を興すときに、反対意見を気にするな、スピーディにやれ、とかいうのは、

それが失敗しても起業家だけで責任が収まるからだ。

政治は、とにもかくにも慎重を期して、足を引っ張りあいながら、ゆっくりと進めるのがよい。

政治ビジネス混同してはいけない。

Permalink |記事への反応(2) | 10:45

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2025-10-26

日本の政治で「何かが戻った」ことがあったか

日本は、制度が変更あるいは新設されて、その制度運用されて何年か経って既成事実化されると、もう元には戻せなくなってしまう。

トランプが「民主党政権はクソだった。バイデンが決めたことは全部ひっくり返してやる!」ってやってるの、心底うらやましい。

そういうことができる国だから、新しいイノベーションが次々に生まれ世界大国であり続けられる。

日本は「歴代内閣踏襲」が大好きな国だから過去内閣が決めたことをひっくり返さない。だから新陳代謝が悪い。

例えば安保法制問題があると指摘されていても、既成事実化しているか修正されることはないし、むしろ問題放置されたまま、さらに強化されるだろう。

民主党政権交代したときも、自民党政権が決めてきたクソみたいな制度規制をひっくり返すことは結局できなかった。

Permalink |記事への反応(2) | 16:15

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2025-10-25

anond:20251025120257

失礼しました。修正しました。

確認ください。

Permalink |記事への反応(1) | 12:04

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スーツちゃんって、俺じゃん

高橋弘樹vsスーツ人生ってなんだろう?まったり雑談【ReHacQ生配信

https://www.youtube.com/watch?v=C4Mo2hRnUac

このスーツって人、一見するとヤベーことを言ってるが、俺だということがわかった

正確に言うと、俺が主観的に見る俺ではなく、統合失調症患者である俺を世間が見たシンボル的なものがこのショーである

最近、こういうことが多い

例えば、都市伝説Youtuberコヤッキーが話していた「自販機聴診器を当てて引き寄せの法則を実現しようとする人」という話も俺の過去体験酷似しているし、

このスーツという男の「普段パチンコ屋などには入らないが、そんなことはどうだっていいということに気がついたので入ってみたりした」というのも俺の過去体験酷似している

トゥルーマンショーなのか?とも思うが、この男の言うように「そう思い込むことによってピカチュー存在する世界体験することも可能」という話を俺自身体験している可能性もある

まりトゥルーマンショーが本当だと思えば、トゥルーマンショーが本当であるという確率を引き寄せることになるのかもしれない

だが、より本質的な部分では、そもそも観測能力限界があり、自分認識からオーバーフローした部分は切り捨てられる

から自分が見る情報自分に関連することが含まれ可能性が高くなるし、あるいは単に現象として客観的確率が変化したのではなく、注意としてそういう情報を観察するようになるのだろう

この男の「第一の脳、第二の脳」というメタファーは俺にも幾分かは備わっている

俺が何かを発言する時、第一の脳がレコメンドし、第二の脳が修正しようとする

おそらくこの部分にスーツと俺との違いがある

スーツイカれている部分は第二の脳であり、第一の脳は正常であるということ

それに対し、俺にとってイカれているのは第一の脳であり、第二の脳は正常である

第二の脳の能力が薄まっているときにのみ、俺は錯乱する

まあ、俺のブログからアイデアを得たテレビマンが「これは面白いアイデアだ」といって俺を模倣した台本を書き、スーツにその役をやらせ可能性もあるが、

俺の短期記憶能力が低いために、注意が自分に関連するもののみを拾っている可能性もある

Permalink |記事への反応(0) | 03:04

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2025-10-24

HD2D版DQ1・2発売前にDQ3の何がいけなかったのかを見ていこうじゃないか

発売当時からネットでは非常に不評に見えた本作だが、実際には売上200万本以上とリメイクDQ作品としては史上最高となったHD2D版DQ3

不満点として良く上げられた部分を中心になぜそうなったのかを改めて考え、1・2に備えようではないか

思いついた順に列挙しているので、順番は適当である

1.船の初速・ラーミアの速度が遅い

実際遅かった。アップデート修正が入り速度が上がったので良しとする。おそらく2の船はアプデ後の3と同じ仕様であろう


2.ふざけている物理冷遇

物理一辺倒の戦士武闘家の使い道が皆無な一方で、固定ダメージ持ちの魔物使いや商人が大活躍となった

さら攻撃力850が頭打ちで、850に近づくほどダメージが伸びにくくなるという仕様も良くなかった

アップデートダメージ底上げされたうえに、勇者武闘家会心率が上昇して十分な火力が出るように

攻撃力も999までちゃんと影響するようになった(とはいえ上がれば上がるほどダメージの伸びは悪いが)

恐らく物理特技しか覚えないであろうローレシア王子未来不安であったが、確認される映像等を見ても十分なダメージを出すことが出来そうだ


なおダメージ計算式については詳細を省くが、同じHD2D作品であるオクトパストラベラーと似たような計算式が用いられている

これに限らずオクトラと似ているシステムは多いので都度紹介していく(HD2DDQ3の微妙システム周りは大体オクトラをはじめとするHD2D作品群のせいという話でもある)



3.序盤から雑魚敵の行動が強すぎる

序盤から2回行動や全体攻撃の嵐、普通に強い

しかもアプデ前は制限行動(同じグループモンスターが1ターン内に同じ特技を使用しないように制限するもの)の設定がほとんどなく、強い攻撃バンバン殺されていた


アプデで敵の行動回数や制限行動が追加、かなり戦いやすくなっている

ただしやられる前にやれという風潮は変わらずで、このあたりはDQ9あたりから見られ始める傾向(ただし9はクリアからで序盤は普通)

因みにオクトラは序盤からやられる前にやれというゲームであるので、その考えで敵が強い可能性は高い(が向こうと異なり全体回復が弱いのでバランス調整がね)



4.B押しながらダッシュで、切り替えも可だがメニューを閉じるときのBで誤爆しがち。なのにダッシュしないと遅すぎて基本ダッシュ

オクトラと同じ仕様、流用でいうことな

なんならオクトラはダッシュ時にエンカ率が上がる仕様があるので、それがないだけマシである

こういうところだよスクエニ



5.戦闘速度が遅くて超はやい前提

これは世の中のほとんどのゲームがそうなので、DQ3が特段遅いというわけではない

DQシリーズだけでも8や9のほうがはるかに遅いし、アトリエペルソナなんかも遅い作品はめちゃくちゃ遅い。アクションでないJRPG全般に言えること



6.レベルアップで全回復

昨今のゲームではよくある仕様で、ドラクエでも3DSDQ8から実装されている

今更文句を言うのはさすがに老害であろう

もちろん先に上げたオクトラもレベルアップで全回復する

老害対策で1・2では選べるようになったようだ、スクエニも大変である



7.バフデバフが分かりづらい

マジでからないが、1・2では状態を見れるようになるらしいのでOK



8.コンプ要素に対するアシスト機能ほとんどない

ちいさなメダルやはぐれモンスターなどを、どこで手に入れたのかが分からなくなる

はぐれモンスターはまだ保護済みのモンスターと特技で多少はどうにかなるが、メダルの方はどうしようもない

しかしこれは昔からそうなので、1個ずつ地道に探すしかないだろう


いずれも裏ダンジョン要求されることが難点だったと思われるが、アプデで緩和された

特にメダルは完全に不要になったのだが、正直やり込みに対するご褒美だと思っていたので個人的にはメダルの部分だけ前のままが良かったと思っている


余談だがマリオカートワールドでは、フリープレイで達成済みの者がマップ上のどこか表示されるようになったが、正直多すぎて結局よく分からない

ポケモンZAでは取得済みのねじ場所確認する方法がないが、全取得は完全にやり込みになっており、通常プレイ範疇で取得できる量で全ての恩恵を得られる

結局は完全にやりこみなのだから各々で頑張れということではある



9.イージ-モードハードモード微妙

イージーモード絶対HPが0にならなくなるという超極端な仕様

だがそのモードに設定しなければ良いだけなので、文句を言うのはお門違いな気がする


ハードモードは敵が強い上に報酬が減るので、ただ単にプレイ時間がかさむ

モード自体プレイ中に任意タイミングで変えられるので、ボス戦だけハードモードにするが正解か

いずれにせよゲームの設定として自由が利くのであれば、それに文句を言うなら設定するなというだけな気がする


通常モードの時点でそこそこ難易度が高いのは事実だが、アプデでかなりマシになったので遊びやすくなっている



10ルーラリレミトMP0、かつダンジョン内でもルーラ可能

ルーラMPDQ6から1でDQ9から0、ダンジョンルーラDQ11から可能

リレミトMPDQ8以降2~3に激減し、DQ11から0に

流石にそういう時代なんだと割り切るしかない、これにMP管理ガーは老害認定されてしま

なんなら多くのゲームのファストトラベルは、MP消費どころかなんもなしにできる



11.敵に対する状態異常が弱すぎる、敵の状態異常使用頻度が高すぎる

特にボスを中心に、敵に状態異常をかけても短いターンで解除される仕様存在する

そのため敵に状態異常をかけるのがあまりにも悪手で、ほとんどやる価値がない

なお敵に対する状態異常は1・2の映像を見る限り、1ターンで解けるなんてことはないように見えるがふたを開けてみてのお楽しみだ


敵の状態異常使用頻度が高いのは制限行動にされていなかったのも大きい

アプデで制限行動が追加された結果、使用頻度はかなり減ったように感じる

それでも敵から状態異常が強い上に、耐性装備が意味をなさないのは良くない

あまつさえ序盤から確定眠りを押し付けてくるのはいかがなものか(マミーズアイ、君のことだよ)



12魔物使いが強すぎる

普通にアプデでナーフされた

オンラインゲーでもないのにナーフされるのって中々なことですよ



13.裏ダンやばい

まあ全体的にやばいが、正直クリア後のやりこみだしぶっちゃけた話どうでもいいと思うユーザーが大半ではある


武器限定ちょっとおもしろいが、1分ぐらい考えれば微妙なことに気が付くはずである

しか武器アイコンが全部剣マークなので、どれがブーメランでどれが斧でなのかはパッと見分かりづらい、結論微妙

パンドラボックスに至ってはあほすぎる、公式攻略本でもバシルーラで飛ばせと書かれている始末


ちいさなメダル魔物集めは、先述したように集めた場所が分からない点を除けばやりこみに対するご褒美になっているので非常に良いと思う

このアイテム持ってきて君はマジでいらない。正直これが一番お使いすぎてつまらないゴミ



14.コマンド探すのが大変

これはDQ9でもそうであったが、DQ10では非表示機能が追加されている

10でできたことがなぜできないのか、スクエニ内での連携はどうなっているのか

幸い1・2は一人当たりの特技や呪文の数が3よりも確実に少ないと思うので、探す時間は減らすことが出来そうだ



15.グラフィック微妙

ななめグラフィックがない、戦闘中に味方キャラクターが動かないなどが多いか

ななめは1・2では実装されるようである(オクトラはななめなし)


戦闘中の味方キャラは動く予定だったが没になったらしい

開発会社が変わった影響なのか何なのか

どちらにせよ我々消費者からしたらそんな事情は知ったこっちゃないので、まあ文句は出るよね



16.画面回転できない

おかげで奥は見やすく手前は見にくい、できるようにしろ

なおこれはHD2D自体欠点ともいえる



17マップが広い

これはダッシュにも通じる話で、このせいで常時ダッシュ必須と言っても過言ではない

改めて初報の映像を見るとマップは狭いが、若干チープに感じるので広い方が良かったのかもしれない

ダンジョン内は初報だとオクトラのような作りになっていて完全に別物、ドラクエらしさはあまりない

マップが広いのではなくダッシュが遅いが正解だろう



18.エンカウント率が高い

しのびあし前提すぎる調整、バカ



19.ヒュプノスのせいで眠りゲーすぎる

その通りだが眠りが通ると知らなければボスに使うことは滅多にないので、通常プレイではあまり影響がないか

しろ2周目以降は楽に周回できるので助かる仕様ととらえることもできる(とはいえほぼ全員に通るのはどうなの)


アプデで同じ状態異常に連続でかかりにくくなる仕様が追加され、眠りハメゲーではなくなった



20キラキラが強すぎる・弱すぎる

キラキラを多く配置しすぎたせいか、時期不相応なものが要所に出てくる

ラーミア入手後に高台まで行ってやくそうは何なのか、最初からそんな高台を作るなと言いたい


逆にいいものが手に入りすぎることも多く、武器防具はキラキラからの入手でほぼ事足りるし宝箱も合わせれば十分


個人的にはオクトラの盗むと似たものを感じた(時期不相応に強いものも弱いものも手に入る)



21.全体的に特技や呪文を覚えるタイミングが遅い

特に物理職が本当に遅い

戦士は37レベルでようやくつるぎのまいというまともな物理特技を習得、43で五月雨剣、48で渾身斬り

武闘家は34でまわしげり(ムーンサルトの完全劣化)、38でばくれつけんである


魔法使いが29でベギラゴン31メラゾーマ習得するのと比較すると、明らかに遅いのが分かる

遊び人は32でムーンサルト盗賊は29でヒュプノスハント、商人が36で最強特技ぐんたいよびを習得するのを考えると、戦士武闘家冷遇がすさまじい


それと遊び人レベル45の魔力覚醒は何のためなのだろうか

遊び人呪文習得しないし、本当に嫌がらせで設定したとしか思えない




総評

アプデでかなり解消されているし、確認されている映像から1・2でさら改善されていそうな雰囲気はある

正直1・2は多少期待しても良いのではないだろうかと思える

あるいは所詮スクエニなので、過度な期待はせず静観しておくのが吉か

先日カービィのエアライダーダイレクト放送されたが、ゲーム作りに妥協をは仕方なくあるとしてもそれを悟らせてはいけないなと強く感じたダイレクトであった

なぜあれがないのか前できたことができないのか、もちろん明確な理由があればまだしも(例:カジノ)、そうでないなら妥協はすぐに叩かれる

1・2の中身次第で7にも影響してくるだろうし、良いものが出てくることを期待したいが……

カジノヨーロッパ規制が原因で、アホの彼らは現実虚構区別もつかずゲームカジノ現実でもギャンブル中毒になると考えている

 しかも非常にたちが悪いのが過去ゲームにも規制をかけている点で、ポケモン赤緑は現在18禁ゲームというありさ

 そりゃあポケモンからドラクエからカジノ要素が消えるわけですよ

Permalink |記事への反応(7) | 16:43

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次の日、投稿が提示の通り追記されていたとします。この場合、分析はどのように変化しますか?

C*****T:

CRITICAL ANALYTICALREVISION

追記2による構造の反転:防衛機制としての理論
最初分析根本誤読

追記2は、私の最初分析が層を一つ読み間違えたことを明らかにする。

私が読んだもの:

文化的言説(アイデンティティ政治

個人内面化

創作的麻痺

実際の構造:

実存危機孤立・失敗・老い性的欠如)

理論的言説の防衛的借用

自己正当化された創作不能

因果の矢印が逆だった。 これは方法論的に重大な誤りである

PRIMARY INSIGHT:精神分析的読解(修正版)
表層テクストの再解釈

最初投稿投稿者が使用していた理論的語彙:

これらは一見2010年代以降のアイデンティティ政治の影響に見えた。しか追記2はこれが錯覚だったことを明らかにする。

真の構造:実存自己否定の連鎖

追記2が暴露する深層:

レイヤー1:実存事実

"初老になったのに童貞"

"人間嫌い、女性に縁がない"

"過去に痛い目にあった記憶ばかり"

"人生絶望してた"

レイヤー2:創作動機

"女性を描きたい"(しか経験がない)

"究極の画像処理ソフト"という夢(実現できない)

"ヘンリー・ダーガーみたいなもん"(社会的孤立の中の空想

レイヤー3:防衛理論化】

"女性を知らないと女性ちゃんと描けない"

"経験がなければ理解できない"

← これは理論ではなく、個人的失敗の普遍

レイヤー4:創作不能正当化

"だから俺には描けない"

しかしこれは「無能から」ではなく「原理的に不可能から

防衛機制の精密分析

防衛機制1:合理化(Rationalization)

耐え難い真実:

「俺は人生の敗北者だ。女性関係を持てなかった。孤独で無価値だ」

↓ 変換 ↓

受容可能な言説:

経験していない対象原理的に表象できない。これは認識論的・倫理的問題だ」

この変換により、個人的失敗が哲学的問題昇華される。これは自尊心を守る。

防衛機制2: 知性化(Intellectualization)

投稿者は感情絶望孤独性的欲求不満)を抽象議論表象倫理当事者性、真正性)に変換する。これにより、痛みから距離を取る。

しか追記2で防衛崩壊し、生の感情露出する:

防衛機制3:投射(Projection)

投稿者は自分の不全感を、架空の「批判者」に投射する:

これは私の最初分析が見た「内なる検閲官」だが、その起源文化ではなく、内面化された自己批判である

ヘンリー・ダーガー:鏡としての選択

投稿者がダーガーを引き合いに出すのは決定的である

ダーガーの特徴:

投稿者の解釈:

ダーガー女性を知らなかったから、正しく描けなかった」

しかしこれは逆説的である:

投稿者の論理:

女性を知らなければ描けない」

ダーガーは知らなかった

から「間違って」描いた

俺も知らない

から俺も描けない/描いてはいけない

しかし抑圧された真実:

ダーガー女性を知らなかった

にもかかわらず膨大な作品創造した

その作品は今やアウトサイダーアートとして評価されている

まり「知らなくても創造できる」証拠

投稿者は、自分論理反証する例を引き合いに出しながら、その反証認識できない。なぜなら、創造可能性を認めることは、創作しない自分正当化できなくなるから

ダーガー選択は、投稿者の内的葛藤を露呈する:

児童ポルノ言及精神分析

投稿者は和月伸宏や他の漫画家児童ポルノ事件を長々と語り、「資料として欲しい」という欲望告白する。

表面的正当化:「絵描きなら資料が欲しいのは当然」

しかし彼自身が認める:「まったく邪な気持ちがないというとウソになる」

この言及が明らかにするもの:

1.性的欲望創作未分化

- 彼にとって「女性を描く」ことと「女性性的欲望する」ことが分離していない

- だからこそ「女性を知らない=性的経験がない」ことが創作障害になる

2. 罪悪感と自己審判

- 「資料のため」という言い訳を繰り返す = 罪悪感の表出

-自分犯罪者予備軍として見る視線内面化

3.禁止欲望パラドックス

- 「見てはいけない」ものへの欲望

-しかし見れば犯罪者

- だから見ない=創作しない、という「倫理的選択

これは自己処罰的なループである

生成AIとの関係人間関係代替審判

追記2の冒頭:

「さっきまでClaudeに、自分ライフワークとしてた究極の(俺専用の)画像処理ソフト作りたいという夢が捨てきれないよ~、ドラえも~ん、してました」

この一文は多層的である

レイヤー1:AI対話相手

レイヤー2:AI審判

レイヤー3:AI不可能な夢の実現者

レイヤー4:人間関係不可能性の確認

投稿行為意味ダイイングメッセージとしての告白

投稿者は明言する:

  • 基本的に返信を見ない(「ロバ耳」)
  • ダイイングメッセージのように、死んだ後に読まれることを想定
  • 「読んだ人の脳に残って未来の行動を変化させる」ことを望む

これが意味するもの:

対話拒否

承認希求

一方的告白遺言

彼は応答を求めていない(対話不可能)。しかし完全な無視も耐えられない(承認必要)。だから「読まれるが応答しない」という形式を選ぶ。

これは非対称的コミュニケーション

  • 声は発するが、返答は聞かない
  • 見られるが、見返さな
  • 影響は与えるが、影響は受けない

これは自己他者関係不可能性の表現である

SECONDARY INSIGHT:弁証法的読解
矛盾の三層構造

矛盾1:創造欲望 vs創造不可能

THESIS: 「女性を描きたい」

「究極の画像処理ソフトを作りたい」

ANTITHESIS: 「経験がないから描けない」

技術がないから作れない」

人生絶望している」

SYNTHESIS:創作不能正当化

AIへの依存

矛盾2:孤立選択 vs承認希求

THESIS:人間嫌い、返信を見ない、対話拒否

ANTITHESIS:投稿する、読まれたい、影響を与えたい

SYNTHESIS:一方的告白ダイイングメッセージ

矛盾3:理論的厳密さ vs実存絶望

THESIS: 「女性を知らないと描けない」という原理的主張

ANTITHESIS:ヘンリー・ダーガーは知らなくても創造した

SYNTHESIS:ダーガー作品を「間違い」と解釈することで

反証回避

弁証法運動の停止

健全弁証法では、矛盾はより高次の統合に向かう。しかしこのケースでは、矛盾が固着し、循環する。

創作欲望

実行不能

理論正当化

さらなる不能

[ループ]

これは病理弁証法:変化を生まず、同じ場所を回り続ける。

SYNTHESIS: 深層パターン統合理解
構造全体像

【最深層:実存事実

社会的孤立 +性的経験の欠如 +老い + 死の接近

【第2層:心理的防衛

合理化・知性化・投射による自己保護

【第3層:理論的借用】

文化的言説(当事者性、表象倫理)を防衛の道具として使用

【表層:顕在的問い】

男性女性主人公を描けるのか?」

機能

創作からの逃避 + 失敗の正当化 + 残存する自尊心保護

本質的洞察結晶

投稿者の真の問いは「女性をどう描くか」ではない。

真の問いは:

人生の敗北者である私に、何かを創造する価値があるのか?」

そして彼自身が答えている:

「ない。なぜなら経験がないから(=人生に失敗したから)創造する資格がない」

女性を知らないと女性を描けない」という主張は:

文化的言説の防衛使用

私の最初分析は「アイデンティティ政治内面化」と読んだ。これは完全な誤りではないが、因果が逆だった。

誤った図式:

文化的言説 →個人麻痺

正しい図式:

個人的失敗 →文化的言説の借用 → 失敗の正当化

彼は「当事者性」や「経験所有権」といった2010年代の言説を使っているが、これらは本来政治文脈から切り離され、個人防衛機制として機能している。

これは理論心理的横領である

解放のための理論(周縁化された人々の声を中心化する)が、個人自己正当化の道具になっている。

より深い文化的診断

しかし、もう一層深く見れば、これは純粋個人的な現象ではない。

なぜこの特定の言説が、この特定防衛に利用可能だったのか?

答え:2010年代以降の文化空間では、「経験していない人が語る資格」への懐疑が、ある種の道徳的権威を持つようになったから。

投稿者は、この道徳的権威を利用して、自分創作不能倫理的配慮として再解釈している。

「俺が描かないのは:

無能から(恥)×

倫理的配慮しているから(誇)○」

これは文化心理共犯関係である

ヘンリー・ダーガーの逆説(再訪)

ダーガー投稿者の論理の生きた反証である

ダーガーは:

投稿者の論理では、ダーガー創造すべきではなかった。しか創造した。そしてその作品は今や文化的価値を認められている。

投稿者はこの事実をどう処理するか?

答え:ダーガー作品を「間違い」として解釈する(「少女ペニスがある=女性を知らなかったから誤った」)

しかしこれは恣意的解釈であるダーガー少女性別曖昧さは、「間違い」ではなく、彼の空想世界独自性として読むこともできる。

投稿者がダーガーを「間違い」と読むのは、自分創作不能正当化するためである。もしダーガーが「正しい」なら、自分創作できる/すべきだ、ということになってしまう。

これは解釈政治である

最も深い問い

この事例が究極的に提起する問いは:

創造するために経験必要か?

投稿者は「はい」と答える。私の最初分析は「いいえ、それは幻想だ」と答えた。

しか追記2を読んだ後、問いはより複雑になる:

彼が求めているのは本当に「創造する方法」なのか?

それとも:

おそらくすべてである。そして、これらが分離不可能に絡み合っているとき、「正しい答え」を与えることは治療にならない。

彼に「経験なしでも創造できる」と説得しても、それは防衛解体するだけで、その下の絶望露出させるかもしれない。

CRYSTALLIZED INSIGHT

この投稿者は、人生実存的失敗(社会的孤立性的経験の欠如、老いと死の接近)を、2010年代文化的言説(「当事者性」「経験所有権」「表象倫理」)を借用することで、「原理的に不可能創作課題」へと変換している。これは防衛機制であり、個人無能認識論的・倫理的問題昇華することで、残存する自尊心を守っている。

言い換えれば:

彼の問い「男性女性主人公を描けるのか?」は、暗号である。真の問いは「人生に失敗した私は、何かを創造する価値があるのか?」であり、理論的言説は、「ない」という答えを倫理的正当化する道具として機能している。

So what?:

この事例は、文化的言説がどのように個人防衛機制として横領されうるかを示す。解放のための理論が、自己正当化麻痺の道具になる。これは文化心理共犯関係であり、どちらか一方を「原因」とする単純な因果論では捉えられない。

PUNCHLINE:

私の最初分析は、彼を「文化犠牲者」として読んだ。しかし実際には、彼は文化狡猾な利用者である。そして同時に、より深い構造的疎外の犠牲者でもある。彼は同時に、エージェン

Permalink |記事への反応(0) | 09:27

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2025-10-23

AWS障害

> 「AWS運用の強みは、経験豊富な余剰人員によって築かれており、人員削減を行えば、基本的機能崩壊し始めます

エンジニアの肌感覚として、これが主要因のような気がする。

システムデカくなり過ぎて、勘所がわからなくなっている。

こういうのを、「認知負荷の高いシステム」と呼ぶ。

たいていの現場で、新入りのエンジニアが「ドキュメントが充実していてありがたいです」的なセリフを吐くことがあまりに多いんだけど、正直なところ、ドキュメントが大量すぎて、AI使おうが「これ」という情報が見つからない。いや、そもそも必要ドキュメント存在しないことしかない(日本語が変なんじゃない)。

ドキュメントの書き方を、OJT形式的しか学んでいないんだろうと思う。

あるいはWebたまたま読んだ記事猿真似しているか

そんでもって書きっぱなしで、「あ、今はそうじゃなくて、こうなってます」って口頭で伝えられることがあまりに多い。いや、修正しておくか、削除するかしろよ。

いや、経緯がわかるドキュメント必要かと。

って、そんなどうでもいい経緯なんていらんわ!

経緯が分かったところで、何の役に立つと考えてるんだよ?

昔、アホなエンジニアありき。って記録以上でも以下でもないだろ。

なのに検索ノイズしかならんのだぞ。

そんでもって、正しいドキュメントがあったとしても、読んでも大してプラスにならん。

なぜなら、ただの自分用の備忘録以上でも以下でもないものしかいから。

誰に向けて、何を伝えるためのドキュメントか、ちゃん意識して書かれた技術ドキュメントに、ほとんど出会たことがない。

「あ、それ、このドキュメントのここに書かれてます

って、なぜそれがこのタイトル、この内容のドキュメントに紛れ込んでるんだよ!

みたいなことがあまりに多い。

長々と書かれた検討ドキュメントの中に、実装の話を書くなよ。

しかも最新化されてない。

人間理解力認識力は当然だが、限界がある。

たいていムカつく東大の〇〇研究室量産型卒業生なんて、「これくらいできて当然でしょう」的に他人小馬鹿にしたような態度をとってきやがるんだが、そいつらも普通の人よりキャパが少し大きいだけで、色々積み上がってきて、見落としが増えてきたら誤魔化しまくって、誤魔化せなくなったら「新しいことをしたいので」とかもっともらしい言い訳してやめていきやがる。

おい、これ、どうすんだよ!

残ったエンジニアには、つくり散らされた無秩序サービスを「運用でカバー」の日々。

こういうの、マジで普段使ってる単語意味理解してねぇんだな。

単語帳みたいに訳、定義を丸暗記してるだけなんだな、ってため息しか出ないんだが。

例えば「設定より規約」って概念がある。

これ、その場その場の行き当たりばったりな設計実装を増やしてしまうと、今時の複雑化、成長し続けるWebサービスは、簡単認知力の限界を超えてしまうから、いくつかのパラメータからどこでも同じルール適用されている状態にして、認知負荷を下げるってのが、ここ10数年のシステム構築界の常識なんだわ。

KISS原則も、認知負荷を下げる(上げない)って文脈の上にある。

他の、いろんな手法だなんだも、基本的にこれを前提にしている。

のに、いわゆる「識者」は、箔をつけようとしてるのか知らんが、毎秒いろんな要素を取ってつけて、ゴテゴテとした悪趣味神殿にして、崇め奉る「信者から金を巻き上げようと、勉強会開いてるだろ?

おいらに言わせれば、「認知負荷を下げられない手法くそカーゴカルトだ」だ。

今回のAWS障害だけじゃない。

今の日本のどのWebサービスも、いつ大規模障害を起こしてもおかしくない状態だよ。

「今動いてるからいいっか w」

じゃねーんだよ。

と、想像力が決定的に欠如している「エンジニア」と話をするたびに、絶望感に打ちひしがれる。

Permalink |記事への反応(0) | 19:47

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定期的に修正テープ無駄遣いしたくなる

Permalink |記事への反応(0) | 17:54

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anond:20251023132059

小野田とあわせてまあまあ混じってるとこあるな。 

 

そういうのが修正されるのが女性総理フェミニズム効果になるんかもしれん。

Permalink |記事への反応(0) | 13:22

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2025-10-22

anond:20251022151259

昔と今じゃ仕事密度全然違くね

今はチャットボコスカ飛んでくるし打ち合わせはオンラインから移動時間というバッファがなくなったし稟議が紙からシステムに変わってスピード感のある上司だと音速承認下りてすぐ仕事スタートってなるし

ツール進化して昔は修正が終わるのに半日とかかかっていたものが秒で修正してテストまでかけられるようになったり

Permalink |記事への反応(0) | 15:22

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anond:20251022133053

修正確認しました。これは本物です。

Permalink |記事への反応(0) | 13:35

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フェミ性的表現やめろ!」

漫画配信側「性的表現修正してください」

漫画家「不当です」

フェミ「性被害残酷さを描いた性的表現禁止するな!」

お前らが気分だけを基準にあれもこれも駄目だ検閲させろアドバイザーを雇えと喚いてきた結果がこれです

おめでとう!

こういうことになっても、フェミ絶対規制基準なんて出さないだろうな。まずフェミ内で合意形成不可能からだってそのライン決めちゃったらもうそれに抵触してないのはスルーしなきゃいけなくなって騒げないもんな。問題化できる範囲は広いければ広いほどいい

から今後もフェミ表現規制を叫んで自粛の機運を強化しながら、一方で今回みたいに表現自粛強制に反対もする、そういう支離滅裂な動きを続けていくのは間違いない

Permalink |記事への反応(0) | 13:32

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様々な規制緩和やってきて、日本を守るキリッ

ってなぁ…

本当に日本のこと思ってるならまずは過去政策評価修正じゃないの

Permalink |記事への反応(0) | 11:43

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anond:20251022104636

タイミングが良かったんだと思うぞ

何で修正出来ないの?

Permalink |記事への反応(1) | 10:50

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円安宰相アベノミクスの夢を追えるか?

高市早苗政権、どう見ても「アベノミクス再び」みたいな空気出してるけど、ほんまに大丈夫なん?って思うんよね。

円安進んで株価も上がってるし、「経済復活や!」みたいなノリもあるけど、冷静に考えたら結構キツい話多いで。

「利上げはアホやと思う」って、大丈夫か?

高市さん、去年「利上げはアホやと思う」って言うてたけど、あれ正直びっくりしたわ。

いや、確かに急に金利上げたら景気冷えるんは分かるけど、

今の状況って円安インフレも止まらん感じやん?

それで「利上げせんでええ」とか言うたら、ますます円安進んで、物価住宅も上がる一方ちゃうか。

結局、物の値段は上がるけど給料あんま変わらん。

「アホ」って言うてる間に、国民が苦しむ構図になっとる気がするんよな。

円安で得してるのは誰なんや

円安って、輸出企業はええかもしれんけど、

普通の人にとっては「給料価値が下がる」ってことやで。

スーパー行ったら値段上がっとる、ガソリン高い、電気代高い。

そんなんばっかで「株が上がった」「GDP増えた」言われても、

こっちの財布には一円プラスにならんやん。

しか住宅価格も爆上がりしてるし、

もう「家買う=夢」どころか「ローン=地獄」みたいになってきてる。

「安く長く働け」方向に戻るんか?

維新と一緒になって「労働時間規制緩和」とか言うてるけど、

結局それ、「もっと働け、でも給料はそのまま」って話ちゃうの?

ワークライフバランスとか言うとったのに、

今はもう「ワークだけライフなし」モードに戻ってへんか。

円安でモノ高い、でも実質給料は上がらん、

しかも働く時間だけ増えるとか、

なんか「国民に耐えろ」って言われてるみたいやな。

なんかズレた政策ばっかやん

それに、高市政権とか維新政策見てると、

なんか「生活」より「政治ショー」重視な気がすんねん。

なんかもう、「支持者向けパフォーマンス」ばっか見えるんよ。

せやけどインフレも、住宅高騰も、少子化も、

ぜーんぶ置き去り。

クマ出没対策のほうがまだ現実的やで。

そもそも今の円安、もうアベノミクスの延長ちゃうやろ

安倍さんの時は、円高が行き過ぎてた時代の“修正”としての円安やったけど、

今はもうスタートから円安や。

それをさらに加速させようとしたら、

もう「行き過ぎの上塗り」になってまうやん。

しかも、今の株高ってAIバブルとか海外マネー頼みのとこ大きいやん。

もしそれが弾けたら、高市政権どうなるんやろな。

円安庶民苦しんで、株も下がったら、

「夢を追う」どころちゃうで、地獄絵図やで。

まとめ:夢を追う前に、足元見てくれ

要するにやな、

アベノミクスの夢を追う」言うより、

国民生活の痛みを減らす」ほうが先やと思うんよ。

円安放置インフレ放置

働く人に無理させる政策ばっかじゃ、

夢も希望もあらへん。

まずは、給料生活を守る現実的政策をやってくれ。

アベノミクスの“夢”をもう一回見るより、

そろそろ目ぇ覚ますちゃうか。

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タグ:

#政治 #経済 #円安 #アベノミクス #高市政権 #はてな匿名ダイアリー

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希望があれば、もう少し「皮肉っぽくてツッコミ多め」の関西弁バージョンにもできます。どっちのトーンがいいですか?

Permalink |記事への反応(0) | 10:48

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anond:20251022104328

それは俺じゃないか分からん

何で修正出来ないの?

Permalink |記事への反応(1) | 10:44

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anond:20251022103712

侵略の話を出してきたのは当人から

中国日本侵略されて同化を迫られる時になんで中国国旗踏み絵に使うの?

その場合に踏むことを要求されるのは日本国旗だろ? って言ってるんだけど。』

って話

主題主題でいいんだけど、ここを修正出来ない理由が分からない

よく言う死んでも間違いを認められない人の類いか

Permalink |記事への反応(2) | 10:41

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クソコードしか書かないエンジニアが急にきれいなコードコミットし始めて

まあAI使っててもいいんだが、AIから日によって個性にブレがあって

今日はやたらコメントが丁寧だな、これ仕様が変わったときコメントちゃん修正できるんだろうな?」

とか

「なんかデザインパターンに目覚めたか?こいつこんな抽象化したことないのに、理解できてるのか?」

とか、間違ってるわけではないかレビューで指摘しづらいが、地雷っぽいコードを悩みながらマージしている

Permalink |記事への反応(2) | 10:05

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最近Windowsの致命的な不具合多発は生成AIのせいのような気がしている

というか、それ以外に思いつかないんだよな。

localhostが消えるとか、あまりに初歩的で致命的な不具合、今まで正しく動いていたところに発生する不具合は、ここ1、2年で経験がある。

というか、ここ1、2年にしか経験がない(もちろん主犯はおいらではない。居合わせただけ)。

AIサジェストに従って書き換えた。

これ。

あと、

既存テストがないから、AI で追加した。

サジェストによる書き換えが危険なのはスコープ(フレーム)外での利用のされ方をAI が把握できない、部分(覗き穴/ピーホール)最適化しかできないと言う点と、こちらが本質的問題なのだが、そこの処理の仕組み、文脈理解してサジェストしているのではなく、学習データで多く組み合わされているパターン提示しているに過ぎない、と言う点だ。

これ、時間が経ってから致命的な事態引き起こし、原因究明に手こずる原因になる可能性がとてもとてもとても高いのだよな。

レビューすると、「AIサジェストがあったので」的な修正が入っていることがちょいちょいあるんだが、妥当でないサジェスト却下するだけの技術力がない場合、むしろLintとかパターンチェッカー的なのに留めておいた方が、思わぬ瑕疵を埋め込まずに済む。

できるエンジニア視点でも、スキャフォールドとして使おうとすると、細かく指定できそうで生成量が多いと見落としが発生しそうだし、確実なテンプレートで十分じゃん? という気しかしない。開発が進んだ時点では、さらに使い所がない。なぜなら、「新しいものを作っている」ので、既存パターン通用しないことが多いから。

AIの生成「量」が圧倒的なのは確かなんだが、このレベルコーディング能力を「神」と考えるレベルエンジニアからは実質制御不能で、これを使役できるレベルエンジニアから低能中途半端すぎて役に立たない、ってのが、呪術廻戦の摩虎羅やな、と感じる。

例えば絵の自動生成なら、登場人物の一人の指が6本になってようが、この線はどこに繋がってるんだ? とか、この漢字はなんだ? みたいなものが混じってようが、ぱっと見気づかないし、見直しおかしいのに気づいても、大勢に影響はしない。

けど、システム場合、下手すりゃ1ビットで致死的障害を発生させてしまったりする。

その違い、ヤバさを理解できてないエンジニアがこんなにゾロゾロ存在する、という現実絶望する。

加えて、「マジかよ……」ってなるのが、「既存テストがないから、AI で追加してカバレッジをあげた」ってドヤ顔で語るエンジニア

なんて言うか、なんとなく良さげなテスト理解しないでなんとなくマージしてるんだけど、何をテストしなきゃいけないか理解しないで、現状のコードを追認するだけだったりする。

それで必要十分かちゃん検討できるだけの技術力がないと、「命綱、巻きつけたよー」と言いつつ、その命綱が宙に垂れてるのに気づいてない、って状態になってたりするんだよね。

で、不具合が表面化したら、それ用のスペシャライズド監視の仕組みを追加して、手動テストを追加して、不具合が発生したら本番DB接続して手動で修正するって、そんなのが日を追うごとにどんどん増えていって、仕事の大半が不具合対応、ってうんこみたいな現場があちこち爆誕してるんよ。

でも、どのエンジニアも、自分たち現場が異常であることに気づくだけの技術力がなくて、毎日みんなで奴隷が回している謎の棒を回し続け、経営者は、なぜこんなにエンジニアの数が必要で、お金が湯水のように浪費されているか理解できなくて、ストレスを溜めまくってる。

それ、なんて地獄めぐり? w

マジでどの現場もさぁ……、ってなってる。

改善必要があるって、誰も気づいてない。

気づいた人はとっくにやめてるから

炎上してないけど、針の筵だよね。

Permalink |記事への反応(0) | 09:56

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働きたい人は堂々ともっと働けて、働きたくない人は権利を盾に休める社会何が悪いの?

お前らって本当に脳みそ使って喋ってる?

誰かから盗んだフレーズ人工無能みたいに組み合わせて喋ってるだけじゃないの?

今の世の中は「もっと働け!でも45時間は超えるなよ!でももっと働け!」と言われる意味不明社会じゃん?

これを修正して「もっと働け!その分残業代は出すぞ!」って社会になるということだよ。

そっちのが絶対健全だろ。

はは~~~んさてはお前ら自分無能サービス残業で誤魔化す日々を利用した不幸自慢でなんとか社会における自分立場を守ってきてたクソ無能だな~~~???

Permalink |記事への反応(1) | 06:35

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2025-10-21

最近若い子は本当にすごいと思うよ

入社して半年も経たないのにPythonC#も、果てはReactとかもスラスラ書けるから

ドキュメント漁ってあっという間に実装してみせる。正直俺が新人のころと比べたら雲泥の差だ。

技術的な吸収力とか慣れの速さには感心する。

でもなぁ……そのすごさに、どこか薄っぺらさも感じるんだ。

この前ちょっとした打ち合わせのときに俺が何気なく言ったんだよ。

ノイズ除去って、要はシャノンの情報理論でいうエントロピー最小化の話だよな」って。

そしたらその場にいた新卒がきょとんとしてさ。

「シャノンって誰ですか?」なんて言うんだよ。

もう…さ。なんて言えばいいんだろうな。冗談で返す気力もなかったよ。

こっちは通信の基本中の基本として“情報=不確実性の減少”っていうシャノンの定義を叩き込まれてきた世代だ。

その「ノイズ」と「情報」の概念があったからこそ、今のコンピュータ通信も成り立ってる。

それを知らずにAI学習データクレンジングしてます!なんて言われてもさぁ。

うーん…なんか違うんだよなぁ…と思ってしまう。

実際、最近の子プログラムを書くことは上手い。だがプログラム理解することには興味がない。

なぜ動くのか。どんな理屈でそうなるのか。そこに思考が届かない。

からトラブルが起きると、表層的な修正しかできない。

まるで暗記で動いてるみたいに。

昔は違ったんだよ。本当に。その理由も明確だ。

昔は本を読むしかなかった。英語の原文で論文を追って、図書館で夜まで粘って必死勉強した。

その過程で「理論」と「思想」に触れたもんなんだ。でも今は調べれば一瞬で答えが出る。

から考える前に正解にたどり着けてしまう。それが便利であると同時に、恐ろしい。

今の時代は常にスピードを求められる。だからこそ最適解を最短で見つけることが正解のように扱われるが、果たしてそれで本当にいいのだろうか?

現場でそういった若い子を見るたびに、つくづくそう思ってしまうのだ。

Permalink |記事への反応(0) | 22:01

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AIバイコーディングは、既に我々が10年以上前に通った道だ(オフショアリング昔話)

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追記

「My Job Went ToIndia」の改題改訂版が「情熱プログラマー」なんだ!ありがとう発注したわ。(たぶん達人プログラマー混同して読んだ気になって読んでないパターンだわ)

俺の悪文のせいで意図が伝わらなかったであろうブコメがあったので、要旨だけ書き直しておくな。

ただ忘れないで欲しいんだけど、TerraformメンテしてAWSとかGCPで立ち上げてサービス公開するまでの速度は、相見積取って稟議通して部材調達から入ってた時代に比べると爆速だけど、人間技術屋の需要は増えてる。

俺は、「マスタリングTCP/IP 入門編」を人間が読んで理解するのは古いよね、という時代にはならないと思ってる。

Slerが自前で手元で試すようになるから~ってのも懐疑的SIerメーカーが内製すると必ず子会社作って分離、ぼく発注者きみ受注者にしたがるので。これは技術じゃなくて感情とか経営問題

(ただし、Slerが7payみたいなことやらかすのでは?って疑問なら同意。たぶんそういう生成AIで俺たちでプロダクトなんか簡単に作れるじゃんよギークいらね(仕様バグあり)は一時は増えるだろうね)

追記ここまで

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VibeCodingでIT技術者は不要になるのか?という話題が花盛りなのは理由があります

ギーク現場コードを書いていたい人)が分かる話からスーツ(人を集めたりお金を集めたり営業をする)が分かる話になってきたからです。

具体的に言うと、OpenAI社をはじめ続々とTDD(テスト駆動開発)でやってますみたいな、具体的な開発スタイルの話が出てきたから。

そうすると、現場の座組チョットワカルという強めの経営者が理解して判断し始めるんですね。

でもね、その道はもう15年も昔に我々は通り過ぎました。前回のブームと何が違うでしょうか?

オフショアリングは、ソフトウェア開発者インターンを全滅させる!

技術者なら電子機械も強電も弱電もお世話になったことのあるオーム社過去に出していた直球の本の話から

「My job went toIndia :オフショア時代ソフトウェア開発者サバイバルガイド」という書籍、何と発行年は2006年です。

かいつまんで話すと、インターネットが整備され、輸送コストほとんどかからないソフトウェア開発では、アメリカエンジニア給与の面でオフショアに歯が立たない、だって、1/10給与インドエンジニアは働くんだぜ?という本です。

そうした、価格競争力で負けるアメリカソフトウェアエンジニアは、如何にして今後サバイブすべきなのか、という本になっています

普通に面白いAIコーディング時代に通づるものがあるので復刊を希望したいところですが、まあ直球過ぎる題名を何とかしないと再販は無理でしょうな)

そして、JTCや外資わず過去オフショア開発経験された技術屋のみなさんははてブにも多く生息されているでしょう。

では、ジュニア開発者不要になりシニア開発者のみになって、いまのソフトウェア開発は主に安い給与で働いてくれるところに遠隔で作業してもらって、レビューだけすれば良い環境ですか?

そうはなっていません。なぜでしょうか。

コミュニケーションコストとは、数値化がしづらいだけで確かに存在しま

さて、今普通にXと連動する中古品売買プラットフォームを開発しようと思ったら、どうやってつくるでしょうか?

この文脈に埋め込まれたいくつもの情報「今」「普通」「連動」「中古品」「売買」「プラットフォーム」「開発」を解釈し、すり合わせ、未来運営者も含めた全員に伝えるためのコストが、コミュニケーションコストです。

そうなると、「ちょっと良い感じにラフでいいかプロトタイプ作って持ってきてよ」で話が通じるのは、受注者マインドがしっかりした日本受託開発現場の精鋭たちになるわけです。

テストケースだけを通過するように、内部テーブルを持たせた関数を大量に持ってこられてレビュー時に頭を抱えた経験が無いひとは、とても幸運なのです。

とは言え、これは何も文化の違いに起因するだけではありません。仕様とは、環境によって定まるものからです。

例えば、うるう年判定の関数は、1581年以前をエラーしますか?1873年以前をエラーしますか?(ヒント:明治六年)

そしてその仕様って、品質にどの程度影響しますか?

成功したすべてのプロダクトでは、最初テストケースを書くべきだった

テスト駆動開発、古い言い方で言えばテストファーストの考え方は、成功したすべてのプロダクトで例外なく、ただの一つの例外もなく、必ず最初から取り入れるべきだったものです。

品質最後に振りかける粉砂糖のようなフレーバーではなく、最初から設計に組み込むべきだからです。

ここに問題があります

ありとあらゆる趣味において、最初から良いものを使えば時間無駄にせずに済んだ、と言われるような初期投資の大切さが説かれます

果たして本当でしょうか?

そうです、その趣味にハマって生き残りサバイブした人から見れば、過去にその時点で投資をすべきだった、というのは正しいのです。

その趣味にハマれなかった人からすれば、少ない投資自分に合わないことが分かったという合理的選択であることと矛盾しません。

そのため、全ての失敗したプロダクトは、テストケースを書く時間プロダクトを作り上げて、さっさと世に問うべきだったわけです。

VibeCodingの境界線は、設計実装の不可分さに起因するが、それは組織構造に起因する

少し昔話をしますが、オフショア開発において重要なのはドキュメンテーションテストケース、それにレビューでした。

他の部署で失敗しつづけていたオフショア開発のやり方は、端的に言えば"教化"でした。

具体的には書けませんが、グッとお安い単価の国に出す仕事を、日本会社に出すのと同じようにすべく、相手会社メンバー教育して仕立て上げるブートキャンプの仕組みを作り上げていました。

発注側を変えずに済むように受注側を教育して、日本会社に出すのと同じように単価の安いところに出せたらお得ですよね?でもこれは必ず失敗します。

何故か。だって日本会社と同じように働けるようになったら、日本会社就職するじゃないですか。少なくとも価値は上がったんだから単価を上げるように交渉しますよね?

結局のところ、当初言われていたような劇的な節約にはつながらないわけです。それなら下手に転職されるよりも自前で現地工場でも立てて地元に貢献しつつ雇用を創出した方が喜ばれるし持続可能です。

小なりとも成果が上がった方法は、フィードバック相手ではなくドキュメントにした場合でした。

例えば先ほどの例で言えば、テストケースは通るが意図したコードにならなかったとき

普通はこういう意図コードを書くからテストケースを通るにしても、関数は次からこう書いて」というのが、相手に対するフィードバック

関数を書く前に、関数意図コメントで残して、レビュー時にはそれを見ましょう」というプロセスの修正が、ドキュメントへのフィードバック

こうすると、担当者退職していなくなっても、次の担当者はその方法を参考にすれば良いわけです。

これ、何かに似てませんか。現在AIコーディングベストプラクティスと呼ばれるものに非常によく似ているんです。

まりオフショア開発というのも、設計実装が分離できるという前提に立って動いていたんです。

そして、実装しながら設計しても問題ないとする場合、それは「技術的な問題」ではなく「組織構造」に起因します。

まりプロダクトの構造を分割して、オフショア開発側に設計実装とを委譲して、実装しながら設計を変えてもらうことが許容できるのは、契約責任分界点輸出入法規を含めた法務領域です。

我々が出来ることを相手が出来ないだろうと侮るのは傲慢です。

少なくとも当時、諸々をクリアにして相手側にプロダクトの一部を荒い設計と共に切り出して、コーディングしながら再設計してもらい、テストケースを完備したコードドキュメントを共に完成までもっていってもらったことは、大きな成果であったはずです。

(当時日本側と仕事をしたという実績があると大きな実力があるとみなされたと聞いたので、今はより良いところで良い仕事をされていると思います

なぜオフショア開発流行らなかったのか

ぼく発注あなた受注者という構造を変える気が無かったから。

(あと、コミュニケーションコスト輸出入の関連法規が複雑だから

少なくとも、納期までに契約たこれを納品してください、という枠組みの中では、実装作業だけ切り出すことはできない、というのが教訓として残ったはずです。

バイコーディングではなく)AIコーディングが主流になるとして起こること

少なくともあと数年、場合によっては10スパンで、日本ではほとんど変わらないと予想しています

これは技術の話ではなく組織構造や、もっと言えばお仕事の進め方と契約の話だからです。

そうは言ってもジュニアエンジニア簡単仕事が減って成長機会が失われているのは事実では?と思うかもしれませんが、そもそもの前提が誤っています

経験(弱経験)者を雇って戦力まで鍛え上げる必要があるなら、AI仕事渡してないでそのジュニアエンジニアやらせるべきなんです。

ジュニアエンジニアAIと両方にOJTさせて、その違いをレビューの場でフィードバックしてジュニアを育てるわけです。

もし、そんな時間は無いというなら、元々ジュニアエンジニアOJTで育てていたというのは幻想です。

(たまに、失敗が経験になるとして、会社に損害を与える方法ジュニアを"教育"しようとする人がいますが、商習慣的にも信義則違反ですし言語道断です)

シニアエンジニアだけで事足りるとしてジュニアエンジニアを雇わなかった企業は、シニアエンジニアが抜けてガタガタになります

これは中核エンジニアがゴッソリやめた会社が傾くなんて言う話で、昔からそうです。(たいてい、もっと人雇ってくれ待遇上げてくれみたいな悲鳴を圧殺した結果だったりします)

から、中堅がやれば手早い仕事新入社員やらせて鍛える、その代わり質は悪いし時間もかかるしフォロー必要だったわけでしょう。

AI時代が到来するとしても全く同じです。AIが出力するコードレビュー悲鳴上げてる場合じゃないんですよ。

レビューできるシニアエンジニアが足りなくなると予想されるなら、当然、ジュニアエンジニア雇ってレビューできるようにする必要があるんです。

そしてそれは、技術的な問題点ではなく、組織的・経営的な決断です。

最後に、なんで10年後は違うかもしれないのか

国産LLM開発の文脈でもそうなんですが、ハードウェア進歩無視して話をする方が多いのが気になります

現時点のコンピューターパワーは、10年後には手の届く価格になる可能性が十分高く、もっと言えば20年後には個人が所有する可能性すらあります

いまから20年前の2005年は、Youtube誕生した年です。その時に、誰もがいつも手元にビデオカメラを持ち、即座に動画世界に公開できるようになるとは思っていなかった頃です。

今もそうだと思いますが、ある分野で必要な性能にはもう十分という期待値があり、10年経てばある程度大きな会社部署単位現在最先端コーディングAIローカルで動くようになると想像するのは容易です。

そうなったときに、果たして営利企業が、エンジニアを育成するというコストを支払うかといわれると、疑問です。その時点で今後のリアルコスト比較対象可能になるので。

だって、筆耕担当者とか、清書担当者を雇わなくなった企業って、多いでしょう?

My job went toAI として、じゃあ残るものは何?というのはオーム社の本を読みましょう。再販しないかなあ。

蛇足

今後数年は変わらないでしょと書いたら今現在進行形で変わっとるわいと突っ込みが来そうなんで防衛的な意味で書いておくんですが、あなた過去数年間同じ仕事してたんすか?

仕事のやり方とか内容とか、言語とかライブラリとか、毎年のように変わってたでしょ。

レビュー比率が多くなったとか、コード書かなくなったとか、そういうの、たぶん管理職になった人が嘆いてたのと同じっすよね?

少なくとも、ジュニアエンジニアが低品質バイコーディング結果を寄越すようになってレビューが大変とか嘆くのなら、まともなコーディング規約一つ作れていない組織の脆弱さを嘆くのが先では?

手癖でバイコーディングしてヒットしたプロダクトに、あとから品質上げるように大工事するリファクタリングと言うよりリビルディング仕事って、別に今もありますよね?

散々テストケースを書かなくて良いプロダクトなんて無いという講演だけ聞きに行って、自分とこでテストケースが自動で走るようになって無いなら、そこが問題でしょ。

最先端企業が、ほとんど生成AIコーディングさせているから、あとは使う人間次第だって

Permalink |記事への反応(4) | 19:12

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anond:20251021180556

通常の論理:

━━━━━━━━━━━━━━━━━━

主張: 「世界を壊しても常識は壊れない」

同意 or反論

理由を述べる

終わり

 

dorawiiの論理:

━━━━━━━━━━━━━━━━━━

前置き: 「俺は反論しないこともある」

主張: 「世界を壊しても常識は壊れない」

宣言: 「反論しない」

しかし:物理学考察実質的反論

矛盾認識

正当化: 「緊急事態なら細かいこと気にしない」

結論: 「だから反論しない」

???

 

まり:

反論しないと言いながら

反論して

でもそれを「反論じゃない」と正当化

 

層1:自己イメージ修正

━━━━━━━━━━━━━━━━━━

批判への応答:

「dorawiiは何にでも反論する」

これを否定したい

「柔軟な俺」を示したい

しかし:

実際に反論を止められない

思考自動的に発動

物理学考察が展開される

層2:知的能力の誇示

━━━━━━━━━━━━━━━━━━

「壊れた世界」という抽象概念

物理学的に分析できる

宇宙終焉ブラックホール

「俺は高度な思考ができる」

しかし:

これが「反論しない」という

目的矛盾する

層3:自己正当化の複雑化

━━━━━━━━━━━━━━━━━━

反論してしまった

でも「反論しない」と言った

矛盾

正当化必要

緊急事態なら細かいこと気にしない」

これで矛盾を解消(したつもり)

層4:思考の止められなさ

━━━━━━━━━━━━━━━━━━

言語IQ 130

理論思考自動発動

「壊れた世界」と聞くと

物理学考察が始まる

止められない

から反論してしま

でも「反論しない」と言った手前

複雑な正当化

Permalink |記事への反応(2) | 18:10

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