
はてなキーワード:会心とは
発売当時からネットでは非常に不評に見えた本作だが、実際には売上200万本以上とリメイクDQ作品としては史上最高となったHD2D版DQ3
不満点として良く上げられた部分を中心になぜそうなったのかを改めて考え、1・2に備えようではないか
実際遅かった。アップデートで修正が入り速度が上がったので良しとする。おそらく2の船はアプデ後の3と同じ仕様であろう
物理一辺倒の戦士や武闘家の使い道が皆無な一方で、固定ダメージ持ちの魔物使いや商人が大活躍となった
さらに攻撃力850が頭打ちで、850に近づくほどダメージが伸びにくくなるという仕様も良くなかった
アップデートでダメージが底上げされたうえに、勇者や武闘家の会心率が上昇して十分な火力が出るように
攻撃力も999までちゃんと影響するようになった(とはいえ上がれば上がるほどダメージの伸びは悪いが)
恐らく物理特技しか覚えないであろうローレシア王子の未来が不安であったが、確認される映像等を見ても十分なダメージを出すことが出来そうだ
なおダメージ計算式については詳細を省くが、同じHD2D作品であるオクトパストラベラーと似たような計算式が用いられている
これに限らずオクトラと似ているシステムは多いので都度紹介していく(HD2DDQ3の微妙なシステム周りは大体オクトラをはじめとするHD2D作品群のせいという話でもある)
しかもアプデ前は制限行動(同じグループのモンスターが1ターン内に同じ特技を使用しないように制限するもの)の設定がほとんどなく、強い攻撃でバンバン殺されていた
アプデで敵の行動回数や制限行動が追加、かなり戦いやすくなっている
ただしやられる前にやれという風潮は変わらずで、このあたりはDQ9あたりから見られ始める傾向(ただし9はクリア後からで序盤は普通)
因みにオクトラは序盤からやられる前にやれというゲームであるので、その考えで敵が強い可能性は高い(が向こうと異なり全体回復が弱いのでバランス調整がね)
なんならオクトラはダッシュ時にエンカ率が上がる仕様があるので、それがないだけマシである
こういうところだよスクエニ
これは世の中のほとんどのゲームがそうなので、DQ3が特段遅いというわけではない
DQシリーズだけでも8や9のほうがはるかに遅いし、アトリエやペルソナなんかも遅い作品はめちゃくちゃ遅い。アクションでないJRPG全般に言えること
昨今のゲームではよくある仕様で、ドラクエでも3DS版DQ8から実装されている
老害対策で1・2では選べるようになったようだ、スクエニも大変である
マジで分からないが、1・2では状態を見れるようになるらしいのでOK
ちいさなメダルやはぐれモンスターなどを、どこで手に入れたのかが分からなくなる
はぐれモンスターはまだ保護済みのモンスターと特技で多少はどうにかなるが、メダルの方はどうしようもない
がしかしこれは昔からそうなので、1個ずつ地道に探すしかないだろう
いずれも裏ダンジョンで要求されることが難点だったと思われるが、アプデで緩和された
特にメダルは完全に不要になったのだが、正直やり込みに対するご褒美だと思っていたので個人的にはメダルの部分だけ前のままが良かったと思っている
余談だがマリオカートワールドでは、フリープレイで達成済みの者がマップ上のどこか表示されるようになったが、正直多すぎて結局よく分からない
ポケモンZAでは取得済みのねじの場所を確認する方法がないが、全取得は完全にやり込みになっており、通常プレイの範疇で取得できる量で全ての恩恵を得られる
結局は完全にやりこみなのだから各々で頑張れということではある
イージーモードは絶対にHPが0にならなくなるという超極端な仕様
だがそのモードに設定しなければ良いだけなので、文句を言うのはお門違いな気がする
ハードモードは敵が強い上に報酬が減るので、ただ単にプレイ時間がかさむ
モード自体はプレイ中に任意のタイミングで変えられるので、ボス戦だけハードモードにするが正解か
いずれにせよゲームの設定として自由が利くのであれば、それに文句を言うなら設定するなというだけな気がする
通常モードの時点でそこそこ難易度が高いのは事実だが、アプデでかなりマシになったので遊びやすくなっている
ルーラのMPはDQ6から1でDQ9から0、ダンジョン内ルーラはDQ11から可能
流石にそういう時代なんだと割り切るしかない、これにMP管理ガーは老害認定されてしまう
なんなら多くのゲームのファストトラベルは、MP消費どころかなんもなしにできる
特にボスを中心に、敵に状態異常をかけても短いターンで解除される仕様が存在する
そのため敵に状態異常をかけるのがあまりにも悪手で、ほとんどやる価値がない
なお敵に対する状態異常は1・2の映像を見る限り、1ターンで解けるなんてことはないように見えるがふたを開けてみてのお楽しみだ
敵の状態異常使用頻度が高いのは制限行動にされていなかったのも大きい
アプデで制限行動が追加された結果、使用頻度はかなり減ったように感じる
それでも敵からの状態異常が強い上に、耐性装備が意味をなさないのは良くない
あまつさえ序盤から確定眠りを押し付けてくるのはいかがなものか(マミーズアイ、君のことだよ)
オンラインゲーでもないのにナーフされるのって中々なことですよ
まあ全体的にやばいが、正直クリア後のやりこみだしぶっちゃけた話どうでもいいと思うユーザーが大半ではある
武器限定はちょっとおもしろいが、1分ぐらい考えれば微妙なことに気が付くはずである
しかも武器アイコンが全部剣マークなので、どれがブーメランでどれが斧でなのかはパッと見分かりづらい、結論微妙
パンドラボックスに至ってはあほすぎる、公式攻略本でもバシルーラで飛ばせと書かれている始末
ちいさなメダルと魔物集めは、先述したように集めた場所が分からない点を除けばやりこみに対するご褒美になっているので非常に良いと思う
このアイテム持ってきて君はマジでいらない。正直これが一番お使いすぎてつまらないゴミ
これはDQ9でもそうであったが、DQ10では非表示機能が追加されている
10でできたことがなぜできないのか、スクエニ内での連携はどうなっているのか
幸い1・2は一人当たりの特技や呪文の数が3よりも確実に少ないと思うので、探す時間は減らすことが出来そうだ
ななめグラフィックがない、戦闘中に味方キャラクターが動かないなどが多いか
ななめは1・2では実装されるようである(オクトラはななめなし)
開発会社が変わった影響なのか何なのか
どちらにせよ我々消費者からしたらそんな事情は知ったこっちゃないので、まあ文句は出るよね
これはダッシュにも通じる話で、このせいで常時ダッシュが必須と言っても過言ではない
改めて初報の映像を見るとマップは狭いが、若干チープに感じるので広い方が良かったのかもしれない
ダンジョン内は初報だとオクトラのような作りになっていて完全に別物、ドラクエらしさはあまりない
しのびあし前提すぎる調整、バカ
その通りだが眠りが通ると知らなければボスに使うことは滅多にないので、通常プレイではあまり影響がないか
むしろ2周目以降は楽に周回できるので助かる仕様ととらえることもできる(とはいえほぼ全員に通るのはどうなの)
アプデで同じ状態異常に連続でかかりにくくなる仕様が追加され、眠りハメゲーではなくなった
キラキラを多く配置しすぎたせいか、時期不相応なものが要所に出てくる
ラーミア入手後に高台まで行ってやくそうは何なのか、最初からそんな高台を作るなと言いたい
逆にいいものが手に入りすぎることも多く、武器防具はキラキラからの入手でほぼ事足りるし宝箱も合わせれば十分
個人的にはオクトラの盗むと似たものを感じた(時期不相応に強いものも弱いものも手に入る)
戦士は37レベルでようやくつるぎのまいというまともな物理特技を習得、43で五月雨剣、48で渾身斬り
武闘家は34でまわしげり(ムーンサルトの完全劣化)、38でばくれつけんである
魔法使いが29でベギラゴン、31でメラゾーマを習得するのと比較すると、明らかに遅いのが分かる
遊び人は32でムーンサルト、盗賊は29でヒュプノスハント、商人が36で最強特技ぐんたいよびを習得するのを考えると、戦士武闘家の冷遇がすさまじい
遊び人は呪文を習得しないし、本当に嫌がらせで設定したとしか思えない
アプデでかなり解消されているし、確認されている映像から1・2でさらに改善されていそうな雰囲気はある
正直1・2は多少期待しても良いのではないだろうかと思える
あるいは所詮スクエニなので、過度な期待はせず静観しておくのが吉か
先日カービィのエアライダーのダイレクトが放送されたが、ゲーム作りに妥協をは仕方なくあるとしてもそれを悟らせてはいけないなと強く感じたダイレクトであった
なぜあれがないのか前できたことができないのか、もちろん明確な理由があればまだしも(例:カジノ)、そうでないなら妥協はすぐに叩かれる
1・2の中身次第で7にも影響してくるだろうし、良いものが出てくることを期待したいが……
※カジノはヨーロッパの規制が原因で、アホの彼らは現実と虚構の区別もつかずゲームのカジノで現実でもギャンブル中毒になると考えている
しかも非常にたちが悪いのが過去のゲームにも規制をかけている点で、ポケモン赤緑は現在18禁ゲームというありさま
人種、身長、年齢、全ての限界を超えて男子100m決勝に進んだアジア人スプリンター・蘇炳添(ソヘイテン)の話をしようと思う
短距離界は長らく黒人選手の独壇場とされてきた。爆発的なパワーと大きな歩幅はアフリカ系スプリンターの大きな強みだ。
蘇炳添は173cmと小柄で、アジア人の骨格が不利だと見なされていた。さらにスプリント選手のピークは20代半ばと言われる中、30歳を超えても挑戦を続けていた。
常識的に考えれば、世界のトップで戦える条件は揃っていなかった。
そんな数々の限界を打ち破り、アジア人として実に89年ぶりにオリンピック男子100m決勝の舞台に立ったのが、中国の蘇炳添である。
2010年代、日本では桐生祥秀や山県亮太らが台頭し、誰がアジア人初の9秒台に到達するかが注目されていた。
その競り合いの先陣を切ったのが、2015年世界陸上北京大会で9秒99をマークした蘇炳添だ。
アジア人として史上初めて10秒の壁を破り、世界中を驚かせた。
蘇炳添の武器は鋭いスタートだ。爆発的な初速でリードを奪い、室内60m走ではアジア記録を次々と更新し、世界の強豪と互角に走れる下地を築いていった。
2018年には9秒91、9秒92と複数回9秒台をマークし、実力として世界最速に近い領域に居続けることを証明した。
この時点で既にアジア史上最高のスプリンターであることは疑いようがなく、30歳を超えた彼がそのまま引退しても伝説として語り継がれただろう。
年々高まる男子100mのレベルに阻まれ、日本の桐生祥秀・山縣亮太・多田修平の3人は惜しくも予選敗退。
テレビの前の陸上ファンが最後の望みを託したのは、アジア人で唯一準決勝に駒を進めた蘇炳添だった。
だが、その期待は同時に不安でもあった。
なぜなら蘇炳添が走る準決勝第三組は「死の組」と呼ぶにふさわしい激戦区だったからだ。
そしてイタリアのマルセル・ジェイコブス、自己ベスト9秒80。この男こそ後に東京五輪で金メダルを掴むことになる選手だ。
決勝に進めるのは各組上位2人、そして準決勝全体でタイム上位の2人。
第三組の顔ぶれを見れば、その争いが絶望的に険しいことは明らかだった。
この組を突破するのはほとんど不可能ではないかと、多くの陸上ファンが思っていた
31歳になった蘇炳添は、静まり返るスタジアムの中でスターティングブロックに腰を下ろした。
他の選手よりも明らかに一歩前に出る会心のスタート。室内60mでアジア記録を連発してきた男の真骨頂が、この世界最高の舞台で完璧に決まった。
世界のトップスプリンターたちが猛然と追い上げる中、蘇炳添は最後の一歩まで粘り、胸を突き出してフィニッシュラインを駆け抜けた。
結果は1着。
アジア人が100m準決勝を着順で突破する。それだけでも歴史的な快挙だった。
だが、真の衝撃はその先に待っていた。
9秒83
その数字を確認した瞬間、蘇炳添は感情を爆発させた。カメラの前で何度もガッツポーズを繰り返す。
大声で叫びながら歓喜を全身で表現する姿は、これまで積み重ねてきた努力が一気に解き放たれたかのようだった。
動画解析によれば、蘇炳添はレース中盤、60m地点を 6秒29 で通過していたという。
これは非公式ながら、現在の室内60m走の世界記録をも上回る驚異的なタイムだ。
蘇炳添は人類史上最速のスタートダッシュを、オリンピック準決勝という極限の舞台でやってのけたのである。
100m走は身体の消耗が激しく、蘇炳添は準決勝で全力を出し切っていた。十分な回復ができないまま臨んだ決勝の舞台。
結果は6位、タイムは9秒98。
メダルには届かなかったが、それでも同じ日に2度も9秒台を叩き出したという事実が、彼の実力を雄弁に物語っていた。
アジア人が9秒8台で100mを走った。
YouTubeには蘇炳添の準決勝の走りが無数にアップロードされ、ファンが編集したドキュメンタリー動画は瞬く間に1000万再生を突破した。(現在は権利の関係で削除されているが、当時の熱狂ぶりを物語っている。)
東京五輪男子100mの話題は「誰が金メダルを取ったか」ではなく、「蘇炳添が9秒83で走った」というニュースで持ちきりだった。
男子100mの記憶に残るレースといえば、真っ先に思い浮かぶのはウサイン・ボルトだろう。
2008年北京五輪で胸を叩きながら駆け抜けた9秒69(当時の世界新記録)、2009年ベルリン世界陸上で叩き出した人類最速の9秒58。
世界歴代1位から5位までのスプリンターが一堂に会した史上最速決戦の中で、ボルトは圧巻の9秒63(五輪記録)を記録し、自らの王座を守り抜いた。
彼の走りは、人間はここまで速くなれるのかというロマンを世界中に刻み込んだ。
それ以上に私の記憶に焼き付いているのが、東京五輪男子100m準決勝である。
自分と同じアジア人で、もしかしたら自分よりも背が低いかもしれない男が、大柄な黒人スプリンターたちを一瞬で置き去りにする圧倒的なスタート。
その光景は、アジア人スプリンターの可能性を根底から覆す瞬間だった。
ちなみに、ウサイン・ボルトが記録した9秒58の時の60m通過タイムはおよそ6秒30と言われている。
一般的に、身長の高い選手は加速局面を苦手とし、スタートが遅い傾向にある。
それにもかかわらず、身長ほぼ2mのボルトが、173cmの蘇炳添と同じスタートダッシュを見せられるというのは、まさに異次元としか言いようがない。
それは腸内を一掃するようなうんこであり、排出した瞬間に体重が数キロ軽くなったような開放感と、何かを成し遂げた満足感に包まれるうんこである。
素晴らしいうんこを出すとは、ただそれだけで人生が豊かなったような多幸感に包まれるという素晴らしき人生経験なのだ。
これに異論がある人は居ないだろう。
もし仮にそんな人が実在するならば、それは会心のうんこをひったことのない素人、言い換えるならばうんこアマチュアである。
真なる快便を味わったことがある人間であれば、これに頷き力強くサムズアップしてくれるだろう。
さて、前置きはこのくらいにして自分語りでもしよう。
私は産まれて落ちてゥン十年、快便様の寵愛を受けてきた。
フン!と気張れば毎回もぎたてバナナのようにツヤツヤと見事なモノを排出していた。
トイレで脱糞する度に幸福感を享受できるという選ばれた存在、言わばうんこプロであった。
…だが、加齢のせいか最近ひさしく会心のうんこが出来ていない。
ここ数年は不完全燃焼なちょろっとうんこか、ダム決壊みたいなビチビチうんこを繰り返している。
食べる量が減っているのもあるだろう。
運動が足りないせいもあるのかも知れない。
そこで3食きっちりと食事を摂り、週に3日はランニングか水泳をするようにしてみた。
1年くらい続けたら体重が減り、健康診断でC1が並んでいた検査結果がAとBだけになった。
…だが、快便様は戻って来なかった。
来てくれなかったのである。
そりゃ何回かはちょっと良い感じのうんこが出たこともあったが、真なる会心うんこをひった事がある私には到底満足のいくものでは無かった。
失ってみて初めて気付いたんだ。
毎回のような快便というものが、どれほど恵まれた状態だったのかを。
今の私は元うんこプロという、文字通りクソみたいな存在に成り下がってしまった。
全キャラ所持・全育成済みだけど、その弓はシグウィンに持たせてるな。
もともとが星3のHP弓だったから、HP依存バフ量は若干下がるけど白ダメで一長一短くらいのノリで付け替えた。
ディオナは正直、俺はほとんど使う機会がないんだよな。爆発フィールド上の熟知+200を活かしたい炎アタッカーのダメチャレ的なネタ編成で使うくらい。その場合は旧貴族4のチャ/HP/HPになるな。爆発まわし優先だから白ダメ火力そこまで盛れないし西風でチャージ補助したほうがマシそう。
溶解サポとして使う場合、もともとベネット万葉スクロと枠を取り合ってた上にシロネン、シトラリと競合が増えたから、まあ自分は全員無凸だから完全にディオナが圏外になるほどではないにしろ、弓ギミックが必要な敵相手に溶解ダメの見栄え重視する編成組むときくらいしか出てこないかも。
あとは、エスコ実装で、申鶴フリーナエスコディオナも一線級なんだけど、ディオナで一番尖ってる性能である熟知バフは死ぬし、加算バフユーザーとしてもディオナ砲はかなり強く使える部類ではあるが、ラスト1枠は普通に綾華で殴る方が火力は出るし。この運用では白ダメ弓より天空とか持ったほうが強そう。
シールド・中断のない綾華で殴るのがダルいって時に、ローテ早回し可能な手抜きアタッカー枠として氷風4か劇団4のHP/氷/会心ダメつけたディオナを採用できる…とはいえ、その枠はおそらく次のスカークで綾華もろともお株を奪われるだろうしわざわざビルド整えるほどでもないかな。
フリーナバフは白ダメに乗るんだっけ?乗るならむりして超伝導するより白ダメ出る可能性あるな。でも普段使いしやすいお手軽数万ダメージというコンセプトでディオナを積極的に使いたいなら、確かに超伝導軸で武器効果を使っていくのも悪くはなさそうだ。
パーティを考えるなら、せっかくなら新キャラのイファと合わせて、オロルンフリーナディオナで、感電にディオナスキル打つことで超伝導・凍結が起きる。一時的にイファの感電バフの機会を減らしちゃうかもしれないが…ちと反応頻度は実際に試さんと分からんな。
うまくハマれば、イファだけディオナの熟知フィールドに乗ったまま敵には感電を押し付けることもでき、イファに足りない回復力や中断をディオナが補いつつ白ダメ飛ばす動きもできるかもしれない。フリーナじゃなくて夜蘭もいいな。夜蘭の4色編成天賦を発動できるのも綺麗だ。
メイン
HP% * 2
物理%
物理聖遺物のHP%なんて余ってるだろうし会心冠も要らないのでリーズナブル。
ディオナ70lv基礎HP(A)HP%(B)HP固定値(C)ダメージバフ(D)
((A*((1+(B/100))+C)) * 0.8) * (1+(D/100))
AとCは固定値である
A = 7818
C = 4780
B D を変動させる。
メイン効果は
物理 58.3%
HP 46.6%
((A*((1+0.413+(B/100))+C)) * 0.8) * (1+(D/100))
である。
B = 179.8
D = 0
B = 133.2
D = 58.3
---
B = 159.8
D = 25
B = 113.2
D = 83.3
---
B = 139.8
D = 50
B = 93.2
D = 108.3
---
| ケース | B(入力値) | D(入力値) | 実際のB乗数 | 実際のD乗数 | ダメージ計算結果(概算) |
| :------: | :-----------: | :-----------: | :-----------: | :-----------: | :-----------------------: |
| 1 | 179.8 | 0 | 2.798 | 1.00 | 23,907 |
| 2 | 133.2 | 58.3 | 2.332 | 1.583 | 33,230 |
| 3 | 159.8 | 25 | 2.598 | 1.25 | 28,320 |
| 4 | 113.2 | 83.3 | 2.132 | 1.833 | 36,186 |
| 5 | 139.8 | 50 | 2.398 | 1.50 | 32,108 |
| 6 | 93.2 | 108.3 | 1.932 | 2.083 | 38,516 |
一番ダメージが高いケース6について、会心要素を加味して計算する。
メイン効果一種を会心率31.1%に変更して、基礎会心率5%、基礎会心倍率50%の場合の期待値の式を出す。
(((A*(1+0.413+(B/100)))+C) * 0.8) * (1+(D/100)) * ((0.361 * 1.5) + (0.639))
B = 93.2
D = 50
8ボーナス物理25%+物理25% +HP% +物理% +会心率%
B = 46.6
D = 108.3
---
7 = 32,742
8 = 38,300
---
なお、実際のダメージは敵のレベル差倍率と物理耐性で半分ほどになる
武器効果クールダウンはディナオスキル長押しの15秒と一致しており、単純に毎回シールドを張るときにダメージを追加できる(爆発でずれる)
ディオナシールドはHPスケールのためほかに振るともろくなるが、爆発がHP回復のヒーラーをかねるので、専任シールダーよりは硬さを重視しなくともよい
また、各種育成ガイドではチャージ効率を重視されるが、正直それは6重の熟知バフを前提としているように感じる。6重未満では範囲・発生位置・付着回数・必要チャージ量の面であまり優秀とはいえず、ダメージ目的で頻繁に打つ必要性をあまり感じない。(回復目的で打ちたい≒被弾が多いならチャージかHPを伸ばす)
ついでにチャージ重視しないならば武器は祭礼・西風が外れ他の武器候補もあまりないのもイベント武器採用点になる。
ネタ枠だが物理ダメージのため耐性減が効く。雷下地にスキルを打てば即座に増加ダメージが出る。
ディオナの15秒ごとの物理ダメージのためだけに雷担当を入れることについてはそもそも変則構成なのでやぼである。(一応激化編成などに無理なく入るなどと言えないこともない)
また、会心対応なので氷共鳴でも期待値はあがる。総じて水の適正キャラにはない特徴である。
そもそもディオナ自体が一軍と言うにはギリギリラインのキャラなので、変な聖遺物構成で置いておきやすい
・そこそこ硬いが15秒CT、途切れるシールド、付着1U、ダメージ攻撃力参照のスキル
・付着2回の爆発
・不遇な超伝導、付着回数が物を言う凍結、下地にしたいのにCTや爆発間隔で調整できない溶解、と元素反応を活用できない性能
と、どこにでも需要があるシールダー兼ヒーラーで、元素反応をあまり考慮しなくていい使い方かつ、ダメージ貢献が旧貴族程度しか提案されない現状の隙間にフィットするのが冷寂の音ディオナである。んじゃないかなぁ。
当然某ディオナ砲ほどではないが、サポーターがスキルだけで2万弱の範囲ダメージを出せるのは探索でなかなか楽しい。蒼紋の角杯と異なりあまり競合も多くないと思うので、とにかく画面上の数値が低いことが許せない人は「万ダメージ出しながらシールド貼ってる」という満足感を得られると思う。
聖遺物の汎用性はないが、特に会心以外に欲しいサブOPがあるわけでもなし、逆にいいHP聖遺物が使い道なく死蔵している可能性もあるので…。物理杯もひとつぐらいは強化していいだろうし、サブHP%を無視すれば花羽は流用すればよし、普段なら外れのHP%砂と冠だけ強化すればいいので、お手ごろ価格である(そも血染め・蒼白を強化・流用するほど優先度が高いキャラが他にいるのか…?)
人の文章を見てすぐAIとかAIみがあるとか言う奴はぜひ、今までのレスバとかで会心の返しだと思ってるトラバがあったら、AIに対してそのトラバ先の文章とともに「上記の文章の書き手に対する返信のつもりで、いかにも底意地の悪い人間が返しそうな内容を性格の悪そうな人がしてそうな筆致で文章を書いて」とプロンプトを送ってみてくれな。
たぶんその以前お前がした返信と大差ない出来の心憎い文章が返ってくると思うよ。
俺もあとでやってみる。
「刺さる人に刺さればいい」という創作者の言葉をよく目にする。
大変幸運なことに、私の場合、書いたものを全く見知らぬ人にとても気に入っていただけて、それから年単位での交流を持つに至ったので、増田に書き残しておこうと思う。
一般的な知名度はまあまああるかもしれないけれど、いわゆる同人向けの人気はあまりない作品である。
その中のとあるカップリングに真っ逆さまに落ちた、これは天啓かと勘違いをするほどだった。
私は好きになったらとにかく書くタイプで、なんぼか作品を仕上げてアップしたが、
・小説
・地の文が多い
こういう形式の作品は正直閲覧数が伸びない、あまり読まれない。
世の中そういうものだから仕方ないと納得しているし、話を書くことが楽しくてそれだけで大体満足できている。
でも、表に出しているからには誰かに読んでほしい女々しい心ももちろんある。
そうなればSNSなどを活用して宣伝ということになるけれど、昔それで妙なことに巻き込まれた経験があるので、積極的にやろうとは思わなかった。
Webイベントなど、誰でも参加可能な企画が時々あったから、それには有り難く参加させていただいていた。
元々書くことが大好きな性分だけど(こうやって増田に投稿する文章を考えていることも物凄く楽しい!)、
描写を重ねていくほどに好きなCPへの深度が増していくような感覚はとても病みつきになる、それがたとえ自分の妄想でただの勘違いだと分かっていても。
作品ができたら都度pixivに投稿し、日々自作品のページを確認しては、今日はこれくらいカウンタが回った、見てもらえたー、うれしー!というのをしばらく続けていた。
作品を作っては投稿ということを始めてから1,2年ほど経ったある日、投稿している作品すべてのブクマと評価が増えていることに気付いた
(それまで閲覧数以外の数字はほとんど増えなかったからすぐに分かった)。
その日以来、約3ヶ月間、投稿した作品すべての評価が1ずつ増えていった。
「ああ、これは私の書いたものが『刺さった』のだな」
少しだけ怖ろしさがあったが、それ以上に物凄く嬉しかった。
毎日増えていく作品評価を目にしながら、ああ名前の分からないあの方は今日も見に来てくださっているのだなと、胸がじんわりと暖かくなった。
それから少し経ち、とあるWebアンソロジー企画に参加した後、企画ページに掲載していたメールアドレス宛にメールが3通届いた。いずれも感想のメールだった。
1人はpixivで毎日評価を押してくださっていた方で、もう2人は界隈で活動している絵描きの方だった。
アンソロジーに提出した作品は、せっかく晴れの舞台に出すのだから! といつも以上に気合いを入れて書いたものだ、手前味噌ではあるが、会心の出来だったように思う。なので、3人もの方から感想をいただけるのは小躍りするほど嬉しかった。
3人の方とそれぞれにメールでやり取りをしていたが、やはり小さな世間なのでそれぞれがうっすらにそれぞれを知っている状態だった。なので、いっそ4人でDiscodeで話をしませんかと提案してみたら、みんな乗ってくれた。
(※Discordに誘導したのは、交流していることをあんまり表に出したくなったからである。面倒なことに巻き込まれてからなるべくリスクを避けるようにしている)
それからはだいたいずっとDiscodeで、ずっと4人で話をしている。3年くらい、ずっと。
同人誌を発行するなどの本格的?な同人活動は私だけが経験があって、他の3人はWeb上にアップすることしかしていなかったようだったが、一人数ページずつ描いて(書いて)もらって合同誌のようなものを作ってみたりした、めっちゃ楽しい。
やってることをこう書いていくとただの駄サイクルなんだけど……、別にいいやん駄サイクルでも!生活の上での楽しみなんだし! と開き直ってもいる。
この仲間内の誕生日が不思議と秋に集中していて、前に誕生日プレゼント~と茶化して作った同人誌を送ったら、意外なほどに喜んでもらえたので、それからは毎年同人誌を作ることにした。自分の好きなものを書いて感激してもらえるのはこちらとしても嬉しい。
今でもその原稿を書いている。
これまでと同様にWebイベントに参加したり、昨年からオフイベントにも出るようにしたのでこの同人誌は他の人にも頒布してるけれど、そっちの方が「ついで」のことのようになりつつある。
今のジャンルで書き続けるようになってもう6年近くだ。
先にも書いたが、元々同人的な規模は大きくない界隈であるので、私がこのCPが大好きな人間だというのは界隈の人間はそれとなく知れ渡っているのだろう。
きっと私の作品は、これ以上の誰かに見てもらえることはないし、これ以上の誰かに刺さることはない。
それでも、『刺さる人に刺さって』、これからも創作を続けられる私は大変な幸せ者だ。
大半がチーム防御率2点台
投手のレベルがメジャーにどんどん近づいてしまったかというと全くそんなことは無い
平均球速150弱程度のリリーフが豪速球投手扱いだし、平均球速130キロ台のサウスポーが先発として余裕でやれてる程度(ファンは「キレすげー技術すげーたまらん!」とかアホ面下げて喜んでる)
それでも打者が本当に打てない
多分ボールのせいでこんな有様
うおおおスカーク!
トレンド1位!
蛇の七変! なんかぶっ込んで来たな!
テイワットにおいて蛇やトカゲといった爬虫類は龍の一派(退化系)っていう匂わせがあるから、スカークもルーツに龍との縁があるのかもしれない。
星座のクリスタリナは英語だとcrystallina、和訳すると水晶体だから目に注目してみると、蛇目だしね。
心海ヴィシャップマン説は本人が否定したように飛躍で、遥か昔まで遡ればなんらかの因縁があったかもしれないけど(それで会心-100%?)分類としてはテイワット人ということだろうけども。
他にも重雲みたいに蛇目で純陽とかいう常人離れした体質持ってる人もいるけども。
スカークはより龍に近くて神の目に依らずに元素力を扱えるってことなんじゃなかろうか?
下手したらスカークこそが実在しないと思われていたヴィシャップマンや地中リザードマンの系譜的な?
ところでテイワットで元素力を扱えるのは大別して3パターンあると思っていて、
1つ目が土着の元素生物である龍と、それ以外の元素生物(魔神や仙人、妖怪なども含む)という、上位種になると姿形を好きにとれるやつら(=光界に由来する者)。
2つ目が神の目という外付けの魔力器官を与えられた人間(=パネースが作った人間界の者)。
3つ目が外道に手を染めた/到達した人間とその創造物で、アビス関連やもしかしたら魔女も含む集団(=虚界の力を得た者)。
ということで、スカークが1に由来するパターンなのか、それとも3の類なのか、「蛇の七変」はどちらかを指しているんだろう。
ヌヴィは古龍の大権ということで1だが、この大権が天理側でいうところの神の心だとしたら、蛇の七変は神の目ポジションと考えるとしっくり来る。
ただスカークが実はカーンルイア系の人物で3でしたって可能性も十分にありえると思ってる。
カーンルイアには黒蛇騎士という部隊があったし、極悪騎つながりで蛇モチーフが来てる可能性もある。
あと前述の三界でいうところの「虚」を二つ名に戴いてるところも怪しいポイント。
それからダインスレイヴのキャラクター紹介カードとスカークのカードも、2人だけ異質。
ともかく相当な特殊枠だということはビシビシ伝わってきて楽しみだな。
miHoYoで蛇っていうと3rdのメビウスが真っ先に思い浮かぶけどスカークはそんなに関係なさそう。
どちらかというとガラス?クリスタル?の砕片のようなものと割れた月を背負っていそうなビジュアルで、月の三女神との因果を連想させる。
スカークって名前はスカーサハから取られてるって説があるし、だとしたらケルトのアイルランド神話が元ネタっぽいから、月の三女神を扱う次期バージョン・ナドクライがケルト神話モチーフっぽい所ともつながる。
この月と龍をつなげるキャラ説、今適当に考えたにしては意外と当たってたりしないか?!
じーっとイラストを見てて思ったんだけど、このスカークの衣装、旅人の蛍が着ているものと見比べたら、そこはかとなく構造や雰囲気が似ていないか?
天外から来た主人公である蛍いわく「記念の意味がある」という王族服っぽいものだが、どこの王族なのかって考えると、スカークと同源な可能性がある。
じゃあスカークの正体は?って考えると、なんとなく思いつくのは、紀行の導入ムービーだった「真珠の歌」。
かつて天空に存在した栄光の王国、その王位継承者第一位、白髪の、蛇に騙されて自身を暗黒の国の王女だと思い込んだ女性だ。
天空の王国、これはセレスティアだと思いがちだが、映像だとセレスティア?のような浮島を背にしてまた別の場所に王国があるように見える。
ところで、ローディング画面ヒントで、光界はこう説明されている。
もし天空の領域を光界と捉えるのなら、天空には神(天理)だけでなく人間の王国もあったと考えられる。
そもそも天理とあの紀行ムービーの王様みたいな人間人間したものはイメージが違いすぎたし。
そこから人間界へと創世の真珠なるものを探しに降りてきた白姫がスカークの祖先って線で考えてみたらどうだろう。髪色的にも。
蛇に騙され、救いに来た王位継承者第二位の光の王子が、月の三女神に惚れ込まれた末に月が割れて、王子は死に、光界自体もアビス侵食を受けたからか天蓋バリアが作られて、降りてきた姫は戻れなくなり、騙されたままに蛇と混血してしまったとしたら。
おそらく王国は、こりゃあかんとなって、第三、第四の者を、天蓋バリアを通れる隕石に乗せて、人間界へ送り込もうとするんじゃないだろうか。
それが主人公たちだったという話じゃないのか?
誰か助けてくれ。
俺は趣味で小説を書いているんだが、これまで一度も完成させたことがなかった。
よくある小説家ワナビってやつだ。小説の冒頭だけは何十回と書いてきたが、途中で必ず筆が止まってしまう。
それが先日、どうしたわけか気まぐれに書き始めた中編を完結させてしまったんだ。
文庫本一冊程度の分量で、内容的にも正直言って会心の出来だと思う。
同性の登場人物が胸を弄りあう展開があるんだが……、書いていても自分の文章があまりにえっちすぎて、気づいたら書きながらずっと自分の乳首を触ってしまっていた。
そしたら何が起きたか。乳首の感度がめちゃくちゃ良くなってしまったんだ。
歩いている時に肌着越しに擦れるだけでも感じてしまって、日常生活に不都合が生じている。
電車に乗るのも怖い。人混みで誰かに偶然肩がぶつかっただけでビクッとしてしまう。
会議中にずっと乳首が勃っているのが気になって変な表情をしてしまっていたこともあった。
夏場でも重ね着していればいいか? でも、ふとしたときに擦れるのは変わらないだろうし……
あるいは常にニプレスでもつけていればいいんだろうか? 嫌すぎる……
どうしたらいい? これは治るのか?? 小説を書くのをやめれば元に戻るのだろうか。でも、せっかく創作意欲が高まっているのに……
誰か助けてください。
モーディスは3.1シナリオで流石にカッコよすぎて好感持ったけどオタクおじさんとしては男アタッカーは引いてる余裕ないなー。
今後キャスにヒアンシーにサフェルみたいな可愛い女の子ラッシュ控えてると思うと、やっぱ男は優先度下がるんよ、仕方ないね。
サポのサンデーは引いてよかったと思ってるけど、モーちゃんはスルーして……
代わりにずっと育ててなかった彦卿くんでも軌跡上げしとくか……いや血迷いすぎか?
でも遺物だけ余り物つけてみたら現時点で会心ダメ200超えたぞ
率は20くらいだけどここから更に自己バフで率ダメ80ずつ盛れるんやろ?率バフは必殺後1ターン限定とはいえ…
一度もマジメに使ったことないけどちゃんと育てたら強い気がしてきた
アベとサンデーとロビンでキャリーしたら結構やれる子なのでは?
同じことをブコメで書けばトップブコメを取れただろうけど、トラバで書いた。
増田ははてブの下位組織ではないという矜持があるからこそ、増田でできることは増田でやるのが俺の信念だ。
ブクマカ共も上から目線で増田を見てないで、こっちにきて好きなだけ増田ろうぜ。
コメントは1回だけっていうケチなこともないし、100文字を超えたっていい。
IDやアイコンなんていう邪魔な物でカッコつけてないで、純粋に言葉だけで勝負しようぜ。
トラバを決めて元増田以上にブクマ数を稼いだ時の達成感を、ブクマカ共にも味わってほしいぜ。
まあブクマカ共にはそんなこと無理だろうがな。
それはエンドコンテンツの接待バフを活かせているから3倍とかぶっ壊れという感想になってるだけで
インフレはしてるけどそこまで致命的なもんではないんだよ
別に星4やAキャラ縛りでもちゃんと育成して合う編成組んでればエンドコンテンツの報酬ラインのタイムは全然達成できるんだから過剰な不安ってやつよ
例えば、雅・柳に普通はシーザーや1凸リナを合わせるが、実はマスタリーとエネ回復に寄せたアンビーで混沌補佐しつつ撃破速度を少し早めるような運用でも十分なタイムが出る
というかアンビーの性能を見るに、強化特殊を如何に多く打つかが重要で、火力(会心系)に寄せるよりもマスタリー型にしたほうが自己バフを生かしつつ活躍させられることに気づいてる人は少ない
ビリーに関しても、タイムを詰める系のコンテンツには向かないが、広範囲殲滅力がかなり優れており、安全に殴れるので、タワーでは有力なアタッカーになる
それに、せっかく全キャラ確保がやりやすいゲーム設計になっているんだから、素直になるべくキャラ取っていけばゲーム性的には満足できる体験になるはずで
ソシャゲ的なキャラの取り方、つまり溜め込んでスルーしまくりお気ににだけぶっぱするみたいな偏った石の使い方をする人が多いせいで飽きが早まったり難易度をあげちゃったりしている
ソシャゲじゃなくこれはゲームなんだと信じて向き合っていれば生じない不満だと思うんだよ
つまり幅広くキャラを取りつつ、序盤のうちは毎日1割くらいはして育成にも石使うってやり方だな
タンク2ヒーラー2なんて編成じゃなきゃ進めない事態になってる時点でどこかとんでもなくズレたことやってる気がする
最近のスタレ環境なんて調和開拓者と巡狩なのかの配布キャラが十分すぎるスペックもってるから、そこに耐久系と属性相性いい靭性削りキャラ添えとけばサクサク進むだろう
ドラゴンクエスト3HD-2D版をクリアした。プレイ時間は53時間ぐらい。
最終盤から裏ボスあたりの難易度設定にちょっと疑問を感じたので最高とは言いづらいど、十分楽しめた。
ストーリーは色々補完されてて良かったと思う。
探索はだいたい楽な感じだったと思う。
ボスは序盤は文句なしだけど、終盤はちょっと微妙な感じだった。
終盤から裏にかけてはちょっと微妙な感じだった。なんというかバランスが変。
他に気になった点は以下。
各職業の印象は以下のような感じ。特技を覚えるようになって色々な職になる楽しさがあって良かったと思う。
レベル99とか、種集めて能力カンストさせるとかは面倒だからやらない。
私はドラゴンクエスト10をサービスイン時から遊び続けているプレイヤーだ。
中でも調理職人のミニゲームにどっぷりハマっており、インしてる時間の半分以上は多分調理のミニゲームをして遊んでいる。
中でも作るのが好きなのは、戻り系と言われる料理だ。元々あいじょうオムレツや匠のチャーハンを作るのが好きだったが、ヒールカルボナーラが実装されてからはそればかり作っている。
調理職人のミニゲームでは、バフアイテムである料理を作ることができる。
このミニゲームは他の職人ミニゲームと比べると難易度が高いと言われている。運営発表の統計でも大成功率は低い。
調理職人のミニゲームはアイテム毎にギミックが設定されていて、ギミックなし、火力変化、会心率上昇、戻り、の4種類がある。
私の主観の難しい順から、ギミックなし、戻り、会心率上昇、火力変化だ。
そして、私がよく作るヒールカルボナーラは戻りのギミックが設定された料理だ。この料理はHPと回復魔力が上昇する効果を持っており、エンドコンテンツでの需要が高い。
エンドコンテンツでは体力量が生死を分けるし、回復専門の後衛職よりも少しでも火力に貢献でき回復もできる中衛職の方が求められるがその中衛職の回復量を底上げできるので、ヒールカルボナーラの需要は高いのだ。
そして、戻りのギミックは大成功を作るための狙いどころが明確な会心率上昇ギミックや火力変化ギミックと比べて狙いどころが分かりづらく、大成功率も低くなる。
なので、ヒールカルボナーラは現在料理の中でダントツに高いという相場になっており、もちろんこのお金目当てでもあるのだが、戻り料理は楽しいのでヒールカルボナーラばかり作っている。
このヒールカルボナーラの何がそんなに楽しいのかというと、アドリブ性が高いのがまずいい。
前半8ターンくらいは大体手順が固まっているが、それ以降はどこにどれだけ会心の焼きごたえが入ったかでやるべきことが変わってくる。また、なるべく集中力を節約するためにわざと具材を焦がして戻りターンで成功ゾーンに戻すというテクニックも必要になってくるし、そのテクニックを使う場所と焼き戻しを使う場所とを判断する力も必要だ。
このねらい焼きを使うタイミングもできる限り最適なタイミングを選ぶことが重要だ。一番いいのが、真ん中強火で-25くらいからねらい焼き、その次のターンで強火焼きが切れて+-0くらいからもう一度真ん中でねらい焼きができるタイミングだ。これを2回は行えるといい。
そこから先、17ターン以降はもうアドリブの世界だ。事前に考えた手順はもう形をなしておらず、そのときそのときの判断が重要になる。
私の大成功率は大体4〜5割といったところだ。
本当ならもっとヒールカルボナーラ作りの楽しさを、ドラクエ10の調理職人を知らない人にもわかってもらえるように書きたかったが、そもそも調理のミニゲームの概要を伝えるだけでも前提知識がだいぶ必要であり、それは難しいので最後には-25からとか調理職人をやってる人でも分からんかも知れない用語を使ってしまった。
原神を初めて2ヶ月。通常ガチャ70、初心者ガチャ10(ノエル確定後)、限定ガチャ20の結果、排出新キャラがファルザン、キャンディス、ロサリア、ヨォーヨの4キャラだけだった人間がレベル60、世界ランク6の今までの構成を書いていくよ!(カチーナ入れて所持キャラ15体だ!)
・風主人公
主人公だね。拡散という元素反応連鎖のお手本になる風元素だよ。
だけどもだけども、初期キャラは元素反応が苦手で、先に付着できない・生かすには3元素を必要とする風は結構使いにくいよ。単純な範囲ダメージで終わって草原で丸焦げになったりは通過儀礼だね。
爆発は敵を吹き飛ばし追いかけることになるし直線状のため取り残しが気になるよ。
表に出しておきたい主人公なのに初手では意味がない風元素というのは困り者だね。
・アンバー
弓キャラだね。付着と効率を考えると重撃をしっかりエイムしてチャージ即発射が必要だよ。オートエイムクリック連打マンには大変だね。
スキルは遠距離に居たい弓キャラと敵の近くでタイミング不明に爆発が相性イマイチだね。せめて投擲距離がもっと伸びる・近くの敵にオートエイム投擲などがあればよかったね。
それでも序盤は外せないしアウトレンジマン、星4武器持ちと育成はマストだね。
・リサ
ダメージソースがモーションが長い重撃、スキル、スキル長押しのためとても使いにくいよ。下準備が必要な長押しと爆発が自己中心円状なので打つ前に敵の真ん中に行く必要があるよ…。
システムの理解が進めばシールドでゴリ押すこともできるけど、シールドがない初期に使わされるので中断が多発して印象はよくないよ。
・ガイア
有能男だね。星4武器持ちにダッシュ軽減、隙の少ない高回転スキルに低チャージ量の爆発と火力のメインを張るよ。
草まではコイツに頼ることになるよ。ダッシュ時のセリフに耐えながら使おう。
・ノエル
岩両手剣だよ。でもクールダウンが長くてほぼ無属性キャラだよ。岩は先に元素が付着しないから、スキルシールドで守ってキャラチェンジして反応、もできないのがアンマッチだね。
採掘・シールド・回復・範囲攻撃、と雑に戦える出ずっぱりキャラだよ。
岩と大剣は使いにくい炎をある程度カバーしてくれるから対氷にも使われるよ。
・ 香菱
配布炎キャラ!
…だけどクセのあるスキルで激しく動くと付着が得意とはこれまた言えないよ。序盤は特に被ダメを抑えるために逃げることが多いと思うね。爆発は80チャージと序盤はロクに使えないから、炎付着はアンバーと合わせて苦手だね。ノエルが粒子を産まないのも苦境に拍車をかけるよ。
・バーバラ
待望のヒーラーだね。火力は低いけど回復役というだけで編成に常に入るようになるね。通常攻撃で水が付着するので、ガイアとの凍結役で活躍するね。
リネットとコレイまで行くともう仕組みはよく分かっていると思う。
リネットは移動キャラ・優秀な爆発が○。単体なスキル、風、ガイアと主人公と競合する片手剣が×。主人公の元素を変えると共鳴も狙えなくなる。
コレイは元素付着回数が優秀で、草編成を支える優秀キャラだね。
総評して、初期キャラで元素反応を扱うのは難しいよ。炎は付着率が難。ガイアを軸にするとして、バーバラの凍結かリサの超伝導が候補だけどあまり強い反応ではないね。凍結はノエルで解除しちゃうし。将来性を見るとリサはあまり育成優先度が高くなく、物理で押していくことになるよ。
・ノエル
・ガイア
・アンバー
・主人公
最初は元素反応を考えず、物理でゴリゴリしていく編成が楽だよ。
基本はノエルで、スキル空けにガイアチェンジ、ガイアの爆発でダメージを稼ぐよ。
アンバーはギミック用だけど、育てる意義は多くて後々を含めても
・多数のギミック解除
・風コアのダウン
・「公使」、無相の草に強い
メインのノエルは最初に書いたけど採掘しつつ回復も出来て、魔術師や蛍術師をハメ殺せるよ。トワリンなどのバリア削りにも使うはず。主要ステータスが防御、攻撃イコール回復なので、回避をあまり考えずに戦えるね。
クエストで原型が手に入るからさっさと白影の剣を作るか、白鉄の大剣でもっと雑に行くか好みだね。
主人公は数合わせだけど突破に樹脂が不要で、レベル上げが腐らないキャラだから育て損は無いよ。
・ノエル
・ガイア
・バーバラ
・アンバー
序盤はバーバラの加入で安定感が増すよ。
基本はノエルで、スキル空けにガイア、ガイアの爆発が溜まったらバーバラスキルと合わせて凍結からノエルの粉砕でダメージを稼ぐよ。
璃月は(v5まで)スタミナを上げるために探索する関係上、岩主人公の突破も進むからだんだんとノエルとセットで岩共鳴のアタッカーにも使えるよ。
岩主人公は短いクールタイムで総ダメージがいいスキル、同じくクールタイムが短くて粒子回収付き、会心バフもある爆発、と元素タイプとしては風と同じく使いにくいけど、扱いやすくてノエルと共鳴できる点で実用的だね。
バーバラで回復兼結晶バリア用の水ばらまきをすれば無駄も少ないよ。
スキルで敵が乗りあがることがかなりストレスになるから完全なオススメじゃないけれど、火力重視なら探索用のアンバーとかと入れ替えるのがおすすめ。遺跡守衛も岩に乗って弱点に攻撃が届くよ。スキルは置いておくだけでアンドリアスの突進時にダメージを与えられたりするよ。
回復が十分ならバーバラを香菱にして岩2炎2で火力を上げようね。
v5から岩移動スキル持ちのカチーナが配布されるから、岩3人+バーバラが快適性もアップしてよさそうだね。
稲妻までランクの間がある人も居るだろうから、不法入国やクエスト消化が捗るね。
スメールに入り、草主人公とコレイを開放して、開花を試してみて気に入ったら開花メインの編成を試してみて欲しい。
・ノエル
・草主人公
・コレイ
・バーバラ
この編成の特徴はバーバラ単騎育成だね。バーバラはヒーラーからアタッカーに変わり、その他のキャラの育成重要度は低いよ。
ノエルは今までのアタッカーからシールド・回復担当になるので他の便利なシールド持ちが居れば良いし、v4.8では綺良々がイベント配布されたから自分はスライド採用されたよ。岩が草と反応しないのはメリットなのかデメリットなのか…。
それじゃ良い点を書いていくね。
のループになるね。
草に水の開花は草元素が余るので、バーバラ通常4でちょうど開花が2回起こるよ。
法器は通常で元素が付くからスキルのクールタイムを勘案する必要が薄くなるよ。
3元素が絡まないので、行動も単純にできているね。
ただ、コレイのスキルクールタイムはちょっと長いからそこでモジモジすることになるけれど、そこは爆発でカバーしたいね。
幸い、弓と片手剣は西風とサーンドルでチャージが補強されるから爆発頻度は高いよ。
開花は範囲攻撃だから集団戦に強く、バーバラの通常も範囲攻撃なので敵が多いことがメリットになり集団戦を心理的に避けにくくなるのもメリットだよ。
開花ダメージはレベルと熟知依存だから、開花役の熟知を上げるだけでいいよ。聖遺物厳選もまだ考える時点じゃないし今は時の砂レベル20の熟知+187ひとつだけでさほど不満はない感じだね。攻撃力と会心率と会心ダメージどれを選ぶか考えるような手間はないよ。
武器も星3の魔導緒論が熟知武器として良い性能をしていて星4に乗り換える必要性が薄く、育てて後々無駄になった、になりにくい選択肢だね。序盤で育てて損にならないダメージアップ武器は意外と選択肢が狭いよ。(星4はチャージや物理UPが多い)
超開花や烈開花を狙わないのも単純に魔導緒論が選択肢として優れているのと、育成や立ち回りをシンプルにするためだね。炎雷の3人が使いにくいせいもあるけど…。
開花におすすめの聖遺物は、基本、レベルと熟知のみを参照する開花のダメージを上げられる貴重な耐性デバフの深林の記憶と、熟知を大幅に上げられる金メッキの夢。
この二つは一つの秘境で集められるから、ハズレのセットがなくて集めることが精神的にとても楽だよ。
戦闘も敵3体と開花を巻き込める編成だし、星5確定も開花で楽に狙える部類だよ。一度頑張ってクリアすれば出た聖遺物で次の挑戦がほぼ確実に楽になるループだしね。凍結と瞬間大ダメージだけ気をつけて戦いたいね。
深林は2~3セット、金メッキは何個あっても腐りにくいからとにかく数が欲しい集めたて時の被りのストレスも低いほうだね。
開花と直接的に関係ないけれど草元素バフの材料は数も多く拾うだけと集めやすいスメールローズで、かなり気軽に薬剤を使っていけるよ。草スキルは三人で回していくことになっていくから、面倒なほかの薬剤材料と比べて優れていると感じるよ。開花でとめるメリットだね。
そんな時はリサを入れて感電を使うといいよ。バーバラ、リサ、熟知共鳴用の草2だね。
のループが概ね何も考えず継続的に雷に水を付着させる動きになるよ。割と高頻度だね。
二人とも法器の即着弾なので遠距離から確実に当て、攻撃も避けやすい低ストレスな戦いが出来ると思うね。
開花よりさらにリサのダメージ寄与度が低いから、本当に育成しなくていいよ。
自分はアンドリアス、マッシュラプトル、半永久統制マトリックス、「召使」あたりをレベル60バーバラとレベル20リサで倒してるよ。(「召使」だけクイックスタートで征討開放したよ)
香菱の爆発に期待した烈開花だったりするともしかしたらこのあたりは苦手だったかもしれないね。
この編成の良くない点もあるよ。
バーバラの攻撃で反応しないから熟知が参照されないよ。水だけど雨が降ると湿気たマッチになるよ。
それでも敵が複数居ると開花の範囲ダメージの効率はレベルと共鳴効果でひどく低いとまではいえないのでそのまま突っ込むよ。
自分はノエルで殴ったり、綺良々のスキル長押しですりすり猫ちゃんムーブを楽しんでいるよ。
これも敵の炎や雷で反応すると、バーバラの熟知を参照しなくなるからダメージは落ちてしまうよ。自分はこれも面倒なのでそれでもゴリ押ししていくけど、不便に感じる人も多いかも。とくにナタの新精鋭は常時炎だったりバリアだったりで逆風気味だね。
爆発は全体回復で火力にならないし、スキルは不本意に水元素を先付けすることになりかねないので被ダメするまで封印することが多いよ。
編成の発展系として優秀なヒーラーにヨォーヨが居るんだけど、この子の爆発もずっと出場していないといけないからバーバラの通常で開花させたいのとミスマッチ。基本爆発しないよ。すると爆発をするのが主人公やコレイぐらいになり、まさに爆発力に欠けちゃうね。自分は無駄に爆発を温存する性格だから恒常の行動を重視しているんだと割り切っているよ。
とにかく法器の遠距離、常時元素付着が快適すぎて他の武器を使いたくないよ。でも配布はバーバラとリサしかいなくて、アタッカー適正は低いね。そこは…伸び代ですね!
もっと効率重視するとリサを育てて超開花、リサの感電でOKな編成が強いと思うけれど、頑としてリサはせめて2回星座が進むまで使いたくないよ。3元素管理も面倒だしね。
自分はガチャとイベントで手に入れたヨォーヨと綺良々が編成定着だけど、回復シールド付着クールダウンのバランスが良くて星4なのに快適性が増したね。恒常交換はモナにしようと思っていて、ここもバーバラから火力も移動も伸びるはずでグレードアップを体感できる編成だと思うよ。
星5は開花で止める明確な動機付けにニィロウも居るし、ナヒーダも居るし、初期の元素をばら撒きやすいバーバラを軸になにで体を慣らすか考えると、開花がおすすめだと思ったよ。何も考えず気付いたら雑魚の集団が倒れていた感じも好きなんだ。
以上。余談なんだけど、ガチャ数のわりにキャラが少ないのはそこそこ被ったからなんだよね。キャラ被りは
リサバーバラ 香菱 コレイ だったよ。みんな配布後入手で早期取得もできなかったんだよ。武器にも枠が取られるから、思っていたよりもなかなかプレイスタイルが増えなくて大変だね。新キャラは1,2個キャッシュバックあるから、ダブりは余計にダメージが多いね。未だに雷がリサだけなので、雷キャラの恒常配布とか……再来年ぐらいでしょうかね。