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はてなキーワード:会心とは

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2025-10-24

HD2D版DQ1・2発売前にDQ3の何がいけなかったのかを見ていこうじゃないか

発売当時からネットでは非常に不評に見えた本作だが、実際には売上200万本以上とリメイクDQ作品としては史上最高となったHD2D版DQ3

不満点として良く上げられた部分を中心になぜそうなったのかを改めて考え、1・2に備えようではないか

思いついた順に列挙しているので、順番は適当である

1.船の初速・ラーミアの速度が遅い

実際遅かった。アップデート修正が入り速度が上がったので良しとする。おそらく2の船はアプデ後の3と同じ仕様であろう


2.ふざけている物理冷遇

物理一辺倒の戦士武闘家の使い道が皆無な一方で、固定ダメージ持ちの魔物使いや商人が大活躍となった

さら攻撃力850が頭打ちで、850に近づくほどダメージが伸びにくくなるという仕様も良くなかった

アップデートダメージ底上げされたうえに、勇者武闘家会心率が上昇して十分な火力が出るように

攻撃力も999までちゃんと影響するようになった(とはいえ上がれば上がるほどダメージの伸びは悪いが)

恐らく物理特技しか覚えないであろうローレシア王子未来不安であったが、確認される映像等を見ても十分なダメージを出すことが出来そうだ


なおダメージ計算式については詳細を省くが、同じHD2D作品であるオクトパストラベラーと似たような計算式が用いられている

これに限らずオクトラと似ているシステムは多いので都度紹介していく(HD2DDQ3の微妙システム周りは大体オクトラをはじめとするHD2D作品群のせいという話でもある)



3.序盤から雑魚敵の行動が強すぎる

序盤から2回行動や全体攻撃の嵐、普通に強い

しかもアプデ前は制限行動(同じグループモンスターが1ターン内に同じ特技を使用しないように制限するもの)の設定がほとんどなく、強い攻撃バンバン殺されていた


アプデで敵の行動回数や制限行動が追加、かなり戦いやすくなっている

ただしやられる前にやれという風潮は変わらずで、このあたりはDQ9あたりから見られ始める傾向(ただし9はクリアからで序盤は普通)

因みにオクトラは序盤からやられる前にやれというゲームであるので、その考えで敵が強い可能性は高い(が向こうと異なり全体回復が弱いのでバランス調整がね)



4.B押しながらダッシュで、切り替えも可だがメニューを閉じるときのBで誤爆しがち。なのにダッシュしないと遅すぎて基本ダッシュ

オクトラと同じ仕様、流用でいうことな

なんならオクトラはダッシュ時にエンカ率が上がる仕様があるので、それがないだけマシである

こういうところだよスクエニ



5.戦闘速度が遅くて超はやい前提

これは世の中のほとんどのゲームがそうなので、DQ3が特段遅いというわけではない

DQシリーズだけでも8や9のほうがはるかに遅いし、アトリエペルソナなんかも遅い作品はめちゃくちゃ遅い。アクションでないJRPG全般に言えること



6.レベルアップで全回復

昨今のゲームではよくある仕様で、ドラクエでも3DSDQ8から実装されている

今更文句を言うのはさすがに老害であろう

もちろん先に上げたオクトラもレベルアップで全回復する

老害対策で1・2では選べるようになったようだ、スクエニも大変である



7.バフデバフが分かりづらい

マジでからないが、1・2では状態を見れるようになるらしいのでOK



8.コンプ要素に対するアシスト機能ほとんどない

ちいさなメダルやはぐれモンスターなどを、どこで手に入れたのかが分からなくなる

はぐれモンスターはまだ保護済みのモンスターと特技で多少はどうにかなるが、メダルの方はどうしようもない

しかしこれは昔からそうなので、1個ずつ地道に探すしかないだろう


いずれも裏ダンジョン要求されることが難点だったと思われるが、アプデで緩和された

特にメダルは完全に不要になったのだが、正直やり込みに対するご褒美だと思っていたので個人的にはメダルの部分だけ前のままが良かったと思っている


余談だがマリオカートワールドでは、フリープレイで達成済みの者がマップ上のどこか表示されるようになったが、正直多すぎて結局よく分からない

ポケモンZAでは取得済みのねじ場所確認する方法がないが、全取得は完全にやり込みになっており、通常プレイ範疇で取得できる量で全ての恩恵を得られる

結局は完全にやりこみなのだから各々で頑張れということではある



9.イージ-モードハードモード微妙

イージーモード絶対HPが0にならなくなるという超極端な仕様

だがそのモードに設定しなければ良いだけなので、文句を言うのはお門違いな気がする


ハードモードは敵が強い上に報酬が減るので、ただ単にプレイ時間がかさむ

モード自体プレイ中に任意タイミングで変えられるので、ボス戦だけハードモードにするが正解か

いずれにせよゲームの設定として自由が利くのであれば、それに文句を言うなら設定するなというだけな気がする


通常モードの時点でそこそこ難易度が高いのは事実だが、アプデでかなりマシになったので遊びやすくなっている



10ルーラリレミトMP0、かつダンジョン内でもルーラ可能

ルーラMPDQ6から1でDQ9から0、ダンジョンルーラDQ11から可能

リレミトMPDQ8以降2~3に激減し、DQ11から0に

流石にそういう時代なんだと割り切るしかない、これにMP管理ガーは老害認定されてしま

なんなら多くのゲームのファストトラベルは、MP消費どころかなんもなしにできる



11.敵に対する状態異常が弱すぎる、敵の状態異常使用頻度が高すぎる

特にボスを中心に、敵に状態異常をかけても短いターンで解除される仕様存在する

そのため敵に状態異常をかけるのがあまりにも悪手で、ほとんどやる価値がない

なお敵に対する状態異常は1・2の映像を見る限り、1ターンで解けるなんてことはないように見えるがふたを開けてみてのお楽しみだ


敵の状態異常使用頻度が高いのは制限行動にされていなかったのも大きい

アプデで制限行動が追加された結果、使用頻度はかなり減ったように感じる

それでも敵から状態異常が強い上に、耐性装備が意味をなさないのは良くない

あまつさえ序盤から確定眠りを押し付けてくるのはいかがなものか(マミーズアイ、君のことだよ)



12魔物使いが強すぎる

普通にアプデでナーフされた

オンラインゲーでもないのにナーフされるのって中々なことですよ



13.裏ダンやばい

まあ全体的にやばいが、正直クリア後のやりこみだしぶっちゃけた話どうでもいいと思うユーザーが大半ではある


武器限定ちょっとおもしろいが、1分ぐらい考えれば微妙なことに気が付くはずである

しか武器アイコンが全部剣マークなので、どれがブーメランでどれが斧でなのかはパッと見分かりづらい、結論微妙

パンドラボックスに至ってはあほすぎる、公式攻略本でもバシルーラで飛ばせと書かれている始末


ちいさなメダル魔物集めは、先述したように集めた場所が分からない点を除けばやりこみに対するご褒美になっているので非常に良いと思う

このアイテム持ってきて君はマジでいらない。正直これが一番お使いすぎてつまらないゴミ



14.コマンド探すのが大変

これはDQ9でもそうであったが、DQ10では非表示機能が追加されている

10でできたことがなぜできないのか、スクエニ内での連携はどうなっているのか

幸い1・2は一人当たりの特技や呪文の数が3よりも確実に少ないと思うので、探す時間は減らすことが出来そうだ



15.グラフィック微妙

ななめグラフィックがない、戦闘中に味方キャラクターが動かないなどが多いか

ななめは1・2では実装されるようである(オクトラはななめなし)


戦闘中の味方キャラは動く予定だったが没になったらしい

開発会社が変わった影響なのか何なのか

どちらにせよ我々消費者からしたらそんな事情は知ったこっちゃないので、まあ文句は出るよね



16.画面回転できない

おかげで奥は見やすく手前は見にくい、できるようにしろ

なおこれはHD2D自体欠点ともいえる



17マップが広い

これはダッシュにも通じる話で、このせいで常時ダッシュ必須と言っても過言ではない

改めて初報の映像を見るとマップは狭いが、若干チープに感じるので広い方が良かったのかもしれない

ダンジョン内は初報だとオクトラのような作りになっていて完全に別物、ドラクエらしさはあまりない

マップが広いのではなくダッシュが遅いが正解だろう



18.エンカウント率が高い

しのびあし前提すぎる調整、バカ



19.ヒュプノスのせいで眠りゲーすぎる

その通りだが眠りが通ると知らなければボスに使うことは滅多にないので、通常プレイではあまり影響がないか

しろ2周目以降は楽に周回できるので助かる仕様ととらえることもできる(とはいえほぼ全員に通るのはどうなの)


アプデで同じ状態異常に連続でかかりにくくなる仕様が追加され、眠りハメゲーではなくなった



20キラキラが強すぎる・弱すぎる

キラキラを多く配置しすぎたせいか、時期不相応なものが要所に出てくる

ラーミア入手後に高台まで行ってやくそうは何なのか、最初からそんな高台を作るなと言いたい


逆にいいものが手に入りすぎることも多く、武器防具はキラキラからの入手でほぼ事足りるし宝箱も合わせれば十分


個人的にはオクトラの盗むと似たものを感じた(時期不相応に強いものも弱いものも手に入る)



21.全体的に特技や呪文を覚えるタイミングが遅い

特に物理職が本当に遅い

戦士は37レベルでようやくつるぎのまいというまともな物理特技を習得、43で五月雨剣、48で渾身斬り

武闘家は34でまわしげり(ムーンサルトの完全劣化)、38でばくれつけんである


魔法使いが29でベギラゴン31メラゾーマ習得するのと比較すると、明らかに遅いのが分かる

遊び人は32でムーンサルト盗賊は29でヒュプノスハント、商人が36で最強特技ぐんたいよびを習得するのを考えると、戦士武闘家冷遇がすさまじい


それと遊び人レベル45の魔力覚醒は何のためなのだろうか

遊び人呪文習得しないし、本当に嫌がらせで設定したとしか思えない




総評

アプデでかなり解消されているし、確認されている映像から1・2でさら改善されていそうな雰囲気はある

正直1・2は多少期待しても良いのではないだろうかと思える

あるいは所詮スクエニなので、過度な期待はせず静観しておくのが吉か

先日カービィのエアライダーダイレクト放送されたが、ゲーム作りに妥協をは仕方なくあるとしてもそれを悟らせてはいけないなと強く感じたダイレクトであった

なぜあれがないのか前できたことができないのか、もちろん明確な理由があればまだしも(例:カジノ)、そうでないなら妥協はすぐに叩かれる

1・2の中身次第で7にも影響してくるだろうし、良いものが出てくることを期待したいが……

カジノヨーロッパ規制が原因で、アホの彼らは現実虚構区別もつかずゲームカジノ現実でもギャンブル中毒になると考えている

 しかも非常にたちが悪いのが過去ゲームにも規制をかけている点で、ポケモン赤緑は現在18禁ゲームというありさ

 そりゃあポケモンからドラクエからカジノ要素が消えるわけですよ

Permalink |記事への反応(7) | 16:43

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2025-10-21

anond:20251020175719

人種身長、年齢、全ての限界を超えて男子100m決勝に進んだアジア人スプリンター蘇炳添(ソヘイテン)の話をしようと思う

距離界は長らく黒人選手の独壇場とされてきた。爆発的なパワーと大きな歩幅はアフリカスプリンターの大きな強みだ。

蘇炳添は173cmと小柄で、アジア人の骨格が不利だと見なされていた。さらスプリント選手ピークは20代半ばと言われる中、30歳を超えても挑戦を続けていた。

常識的に考えれば、世界トップで戦える条件は揃っていなかった。

そんな数々の限界を打ち破り、アジア人として実に89年ぶりにオリンピック男子100m決勝の舞台に立ったのが、中国蘇炳添である

2010年代日本では桐生祥秀山県亮太らが台頭し、誰がアジア人初の9秒台に到達するかが注目されていた。

その競り合いの先陣を切ったのが、2015年世界陸上北京大会で9秒99をマークした蘇炳添だ。

アジア人として史上初めて10秒の壁を破り、世界中を驚かせた。

蘇炳添武器は鋭いスタートだ。爆発的な初速でリードを奪い、室内60m走ではアジア記録を次々と更新し、世界の強豪と互角に走れる下地を築いていった。

2018年には9秒91、9秒92複数回9秒台をマークし、実力として世界最速に近い領域に居続けることを証明した。

この時点で既にアジア史上最高のスプリンターであることは疑いようがなく、30歳を超えた彼がそのまま引退しても伝説として語り継がれただろう。

(ちなみにウサイン・ボルトが現役を退いたのは31歳だった)

だが、蘇炳添物語は終わらなかった。

迎えた2021年31歳で臨んだ東京オリンピック準決勝

年々高まる男子100mのレベルに阻まれ日本桐生祥秀山縣亮太多田修平の3人は惜しくも予選敗退。

テレビの前の陸上ファン最後の望みを託したのは、アジア人で唯一準決勝に駒を進めた蘇炳添だった。

だが、その期待は同時に不安でもあった。

なぜなら蘇炳添が走る準決勝第三組は「死の組」と呼ぶにふさわしい激戦区だったからだ。

アメリカロニー・ベイカー、自己ベスト9秒83。

南アフリカアカニ・シンビネ、自己ベスト9秒82。

そしてイタリアマルセルジェイコブス、自己ベスト9秒80。この男こそ後に東京五輪金メダルを掴むことになる選手だ。

決勝に進めるのは各組上位2人、そして準決勝全体でタイム上位の2人。

第三組の顔ぶれを見れば、その争いが絶望的に険しいことは明らかだった。

この組を突破するのはほとんど不可能ではないかと、多くの陸上ファンが思っていた

31歳になった蘇炳添は、静まり返るスタジアムの中でスターティングブロックに腰を下ろした。

号砲が鳴った瞬間、その身体はまるで弾丸のように飛び出した。

他の選手よりも明らかに一歩前に出る会心スタート。室内60mでアジア記録を連発してきた男の真骨頂が、この世界最高の舞台完璧に決まった。

世界トップスプリンターたちが猛然と追い上げる中、蘇炳添最後の一歩まで粘り、胸を突き出しフィニッシュラインを駆け抜けた。

結果は1着。

アジア人が100m準決勝を着順で突破する。それだけでも歴史的な快挙だった。

だが、真の衝撃はその先に待っていた。

場内の視線は一斉に、電光掲示板へと集まる。

9秒83

世界歴代12位(当時)の大記録だった。

その数字確認した瞬間、蘇炳添感情を爆発させた。カメラの前で何度もガッツポーズを繰り返す。

大声で叫びながら歓喜を全身で表現する姿は、これまで積み重ねてきた努力が一気に解き放たれたかのようだった。

動画解析によれば、蘇炳添レース中盤、60m地点を 6秒29 で通過していたという。

これは非公式ながら、現在の室内60m走の世界記録をも上回る驚異的なタイムだ。

蘇炳添人類史上最速のスタートダッシュを、オリンピック準決勝という極限の舞台でやってのけたのである

決勝は準決勝からわずか2時間後に行われた。

100m走身体の消耗が激しく、蘇炳添準決勝で全力を出し切っていた。十分な回復ができないまま臨んだ決勝の舞台

結果は6位、タイムは9秒98。

メダルには届かなかったが、それでも同じ日に2度も9秒台を叩き出したという事実が、彼の実力を雄弁に物語っていた。

アジア人が9秒8台で100mを走った。

その事実は、世界中の陸上ファンに衝撃を与えた。

YouTubeには蘇炳添準決勝の走りが無数にアップロードされ、ファン編集したドキュメンタリー動画は瞬く間に1000万再生突破した。(現在権利関係で削除されているが、当時の熱狂ぶりを物語っている。)

東京五輪男子100mの話題は「誰が金メダルを取ったか」ではなく、「蘇炳添が9秒83で走った」というニュースで持ちきりだった。

男子100mの記憶に残るレースといえば、真っ先に思い浮かぶのはウサイン・ボルトだろう。

2008年北京五輪で胸を叩きながら駆け抜けた9秒69(当時の世界新記録)、2009年ベルリン世界陸上で叩き出した人類最速の9秒58。

そして2012年ロンドン五輪男子100m決勝。

世界歴代1位から5位までのスプリンターが一堂に会した史上最速決戦の中で、ボルトは圧巻の9秒63(五輪記録)を記録し、自らの王座を守り抜いた。

彼の走りは、人間はここまで速くなれるのかというロマン世界中に刻み込んだ。

それ以上に私の記憶に焼き付いているのが、東京五輪男子100m準決勝である

自分と同じアジア人で、もしかしたら自分よりも背が低いかもしれない男が、大柄な黒人スプリンターたちを一瞬で置き去りにする圧倒的なスタート

その光景は、アジア人スプリンター可能性を根底から覆す瞬間だった。

カール・ルイスよりも速いアジア人がいる。

その事実ロマンを感じずにはいられない。




ちなみに、ウサイン・ボルトが記録した9秒58の時の60m通過タイムはおよそ6秒30と言われている。

一般的に、身長の高い選手は加速局面を苦手とし、スタートが遅い傾向にある。

それにもかかわらず、身長ほぼ2mのボルトが、173cmの蘇炳添と同じスタートダッシュを見せられるというのは、まさに異次元しか言いようがない。

Permalink |記事への反応(0) | 12:55

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2025-10-05

あの素晴らしいうんこをもういちど。

会心うんことは何か?

それは腸内を一掃するようなうんこであり、排出した瞬間に体重が数キロ軽くなったような開放感と、何かを成し遂げた満足感に包まれうんこである

素晴らしいうんこを出すとは、ただそれだけで人生が豊かなったような多幸感に包まれるという素晴らしき人生経験なのだ

これに異論がある人は居ないだろう。

もし仮にそんな人が実在するならば、それは会心うんこをひったことのない素人、言い換えるならばうんこアマチュアである

真なる快便を味わったことがある人間であれば、これに頷き力強くサムズアップしてくれるだろう。

さて、前置きはこのくらいにして自分語りでもしよう。

私は産まれて落ちてゥン十年、快便様の寵愛を受けてきた。

フン!と気張れば毎回もぎたてバナナのようにツヤツヤと見事なモノを排出していた。

トイレ脱糞する度に幸福感を享受できるという選ばれた存在、言わばうんこプロであった。

…だが、加齢のせいか最近ひさしく会心うんこが出来ていない。

ここ数年は不完全燃焼なちょろっとうんこか、ダム決壊みたいなビチビチうんこを繰り返している。

食べる量が減っているのもあるだろう。

運動が足りないせいもあるのかも知れない。

そこで3食きっちりと食事を摂り、週に3日はランニング水泳をするようにしてみた。

1年くらい続けたら体重が減り、健康診断C1が並んでいた検査結果がAとBだけになった。

…だが、快便様は戻って来なかった。

来てくれなかったのである

そりゃ何回かはちょっと良い感じのうんこが出たこともあったが、真なる会心うんこをひった事がある私には到底満足のいくものでは無かった。

失ってみて初めて気付いたんだ。

毎回のような快便というものが、どれほど恵まれ状態だったのかを。

今の私は元うんこプロという、文字通りクソみたいな存在に成り下がってしまった。

…誰か、誰か私をもう一度プロに戻すための道を教えてくれないか

Permalink |記事への反応(0) | 22:23

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2025-07-12

anond:20250712012452

そうだね多目くんにずっといてもらわないとね(笑)

のび太ですら会心したのにこの増田まったく🤮

Permalink |記事への反応(0) | 12:01

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2025-06-08

anond:20250607182213

会心の一撃会心ってめったに使わないよね

Permalink |記事への反応(1) | 12:23

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2025-05-31

anond:20250531074009

ワイの会心ブコメは何年経っても色あせないやで

Permalink |記事への反応(1) | 09:08

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2025-05-24

anond:20250524154341

キャラ所持・全育成済みだけど、その弓はシグウィンに持たせてるな。

もともとが星3のHP弓だったから、HP依存バフ量は若干下がるけど白ダメで一長一短くらいのノリで付け替えた。

ディオナは正直、俺はほとんど使う機会がないんだよな。爆発フィールド上の熟知+200を活かしたい炎アタッカーダメチャレ的なネタ編成で使うくらい。その場合は旧貴族4のチャ/HP/HPになるな。爆発まわし優先だからダメ火力そこまで盛れないし西風チャージ補助したほうがマシそう。

溶解サポとして使う場合、もともとベネット万葉スクロと枠を取り合ってた上にシロネン、シトラリと競合が増えたから、まあ自分は全員無凸だから完全にディオナが圏外になるほどではないにしろ、弓ギミック必要な敵相手に溶解ダメの見栄え重視する編成組むときくらいしか出てこないかも。

あとは、エス実装で、申鶴フリーエスディオナも一線級なんだけど、ディオナで一番尖ってる性能である熟知バフは死ぬし、加算バフユーザーとしてもディオナ砲はかなり強く使える部類ではあるが、ラスト1枠は普通に綾華で殴る方が火力は出るし。この運用では白ダメ弓より天空とか持ったほうが強そう。

シールド・中断のない綾華で殴るのがダルいって時に、ローテ早回し可能な手抜きアタッカー枠として氷風4か劇団4のHP/氷/会心ダメつけたディオナを採用できる…とはいえ、その枠はおそらく次スカークで綾華もろともお株を奪われるだろうしわざわざビルド整えるほどでもないかな。

フリーナバフは白ダメに乗るんだっけ?乗るならむりして超伝導するより白ダメ出る可能性あるな。でも普段使いやすいお手軽数万ダメージというコンセプトでディオナを積極的に使いたいなら、確かに超伝導軸で武器効果を使っていくのも悪くはなさそうだ。

パーティを考えるなら、せっかくなら新キャラのイファと合わせて、オロルンフリーディオナで、感電ディオナスキル打つことで超伝導・凍結が起きる。一時的にイファの感電バフの機会を減らしちゃうかもしれないが…ちと反応頻度は実際に試さんと分からんな。

うまくハマれば、イファだけディオナの熟知フィールドに乗ったまま敵には感電押し付けることもでき、イファに足りない回復力や中断をディオナが補いつつ白ダメ飛ばす動きもできるかもしれない。フリーナじゃなくて夜蘭もいいな。夜蘭の4色編成天賦を発動できるのも綺麗だ。

Permalink |記事への反応(0) | 17:23

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[原神]ディオナと冷寂の音

武器効果サイレントトリガーダメージを調べる。

結論

物理聖遺物*2

メイン

HP% * 2

物理%

 

 

2万近いダメージが出るといいね

  

物理聖遺物HP%なんて余ってるだろうし会心冠も要らないのでリーズナブル

ディオナ70lv基礎HP(A)HP%(B)HP固定値(C)ダメージバフ(D)

  

ダメージ計算

((A*((1+(B/100))+C)) * 0.8) * (1+(D/100))

AとCは固定値である

A = 7818

C = 4780

  

B D を変動させる。

B D はセットボーナスとメイン効果三種の組み合わせである

メイン効果

物理 58.3%

HP 46.6%

なお、物理は上限1個、HPは上限3個である

また、HP%は武器の固定%が追加されるので、実際は

((A*((1+0.413+(B/100))+C)) * 0.8) * (1+(D/100))

である

  

1.ボーナスHP20%+HP20% +HP%3

B = 179.8

D = 0

2.ボーナスHP20%+HP20% +HP%2 +物理%

B = 133.2

D = 58.3

---

3.ボーナスHP20%+物理25% +HP%3

B = 159.8

D = 25

4.ボーナスHP20%+物理25% +HP%2 +物理%

B = 113.2

D = 83.3

---

5.ボーナス物理25%+物理25% +HP%3

B = 139.8

D = 50

6.ボーナス物理25%+物理25% +HP%2 +物理%

B = 93.2

D = 108.3

---

ダメージ

ケース B(入力値) D(入力値) 実際のB乗数 実際のD乗数ダメージ計算結果(概算)
:------::-----------::-----------::-----------::-----------::-----------------------:
1 179.8 0 2.798 1.0023,907
2 133.2 58.3 2.332 1.58333,230
3 159.8 25 2.598 1.2528,320
4 113.2 83.3 2.132 1.833 36,186
5 139.8 50 2.398 1.50 32,108
6 93.2 108.3 1.9322.083 38,516

会心率冠

一番ダメージが高いケース6について、会心要素を加味して計算する。

メイン効果一種会心31.1%に変更して、基礎会心率5%、基礎会心倍率50%場合期待値の式を出す。

(((A*(1+0.413+(B/100)))+C) * 0.8) * (1+(D/100)) * ((0.361 * 1.5) + (0.639))

会心倍率期待値は1.1805倍になる。

7ボーナス物理25%+物理25% +HP%2 +会心率%

B = 93.2

D = 50

  

8ボーナス物理25%+物理25% +HP% +物理% +会心率%

B = 46.6

D = 108.3

  

---

7 = 32,742 

8 = 38,300

---

なお、実際のダメージは敵のレベル差倍率と物理耐性で半分ほどになる

なぜディオナか

1.HP弓の適正キャラが少ない

星4でディオナのみ。星5でシグウィンか夜蘭

2.クールダウン適当

武器効果クールダウンはディナオスキル長押しの15秒と一致しており、単純に毎回シールドを張るときダメージを追加できる(爆発でずれる)

3.HPを最重視しなくてよい(物理に振れる余裕がある)

ディオシールドHPスケールのためほかに振るともろくなるが、爆発がHP回復のヒーラーをかねるので、専任シールダーよりは硬さを重視しなくともよい

また、各種育成ガイドではチャージ効率を重視されるが、正直それは6重の熟知バフを前提としているように感じる。6重未満では範囲・発生位置・付着回数・必要チャージ量の面であまり優秀とはいえず、ダメージ目的で頻繁に打つ必要性をあまり感じない。(回復目的で打ちたい≒被弾が多いならチャージHPを伸ばす)

ついでにチャージ重視しないならば武器は祭礼・西風が外れ他の武器候補もあまりないのもイベント武器採用点になる。

4.超伝導反応元素である

ネタ枠だが物理ダメージのため耐性減が効く。雷下地スキルを打てば即座に増加ダメージが出る。

ディオナの15秒ごとの物理ダメージのためだけに雷担当を入れることについてはそもそも変則構成なのでやぼである。(一応激化編成などに無理なく入るなどと言えないこともない)

また、会心対応なので氷共鳴でも期待値はあがる。総じて水の適正キャラにはない特徴である

5.非本気構成にしやす

そもそもディオ自体が一軍と言うにはギリギリラインキャラなので、変な聖遺物構成で置いておきやす

・そこそこ硬いが15秒CT、途切れるシールド、付着1U、ダメージ攻撃力参照のスキル

・付着2回の爆発

・不遇な超伝導、付着回数が物を言う凍結、下地にしたいのにCTや爆発間隔で調整できない溶解、と元素反応を活用できない性能

  

と、どこにでも需要があるシールダー兼ヒーラーで、元素反応をあまり考慮しなくていい使い方かつ、ダメージ貢献が旧貴族程度しか提案されない現状の隙間にフィットするのが冷寂の音ディオである。んじゃないかなぁ。

当然某ディオナ砲ほどではないが、サポータースキルだけで2万弱の範囲ダメージを出せるのは探索でなかなか楽しい。蒼紋の角杯と異なりあまり競合も多くないと思うので、とにかく画面上の数値が低いことが許せない人は「万ダメージ出しながらシールド貼ってる」という満足感を得られると思う。

聖遺物汎用性はないが、特に会心以外に欲しいサブOPがあるわけでもなし、逆にいいHP聖遺物が使い道なく死蔵している可能性もあるので…。物理杯もひとつぐらいは強化していいだろうし、サブHP%を無視すれば花羽は流用すればよし、普段なら外れのHP%砂と冠だけ強化すればいいので、お手ごろ価格である(そも血染め・蒼白を強化・流用するほど優先度が高いキャラが他にいるのか…?)

Permalink |記事への反応(2) | 15:43

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2025-05-16

dorawii

人の文章を見てすぐAIとかAIみがあるとか言う奴はぜひ、今までのレスバとかで会心の返しだと思ってるトラバがあったら、AIに対してそのトラバ先の文章とともに「上記文章書き手に対する返信のつもりで、いかにも底意地の悪い人間が返しそうな内容を性格の悪そうな人がしてそうな筆致で文章を書いて」とプロンプトを送ってみてくれな。

たぶんその以前お前がした返信と大差ない出来の心憎い文章が返ってくると思うよ。

俺もあとでやってみる。

Permalink |記事への反応(0) | 14:23

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『刺さる人』3人くらいに刺さってから同人創作がすごく楽しい

二次創作の話。筆者は小説書き。

ぶっちゃけ運よく手に入れられたものを自慢してるだけ。

 

「刺さる人に刺さればいい」という創作者の言葉をよく目にする。

誰か刺さってからの話はあまり聞かないような気がする。

大変幸運なことに、私の場合、書いたものを全く見知らぬ人にとても気に入っていただけて、それから単位での交流を持つに至ったので、増田に書き残しておこうと思う。

 

とある作品ものすごく好きになった。

一般的知名度はまあまああるかもしれないけれど、いわゆる同人向けの人気はあまりない作品である

その中のとあるカップリングに真っ逆さまに落ちた、これは天啓かと勘違いをするほどだった。

私は好きになったらとにかく書くタイプで、なんぼか作品を仕上げてアップしたが、

・同性CP絡みではない(男女CPだった)

小説

地の文が多い

こういう形式作品は正直閲覧数が伸びない、あまりまれない。

世の中そういうものから仕方ないと納得しているし、話を書くことが楽しくてそれだけで大体満足できている。

でも、表に出しているからには誰かに読んでほしい女々しい心ももちろんある。

そうなればSNSなどを活用して宣伝ということになるけれど、昔それで妙なことに巻き込まれ経験があるので、積極的にやろうとは思わなかった。

Webイベントなど、誰でも参加可能企画が時々あったから、それには有り難く参加させていただいていた。

元々書くことが大好きな性分だけど(こうやって増田投稿する文章を考えていることも物凄く楽しい!)、

描写を重ねていくほどに好きなCPへの深度が増していくような感覚はとても病みつきになる、それがたとえ自分妄想でただの勘違いだと分かっていても。

作品ができたら都度pixiv投稿し、日々自作品のページを確認しては、今日はこれくらいカウンタが回った、見てもらえたー、うれしー!というのをしばらく続けていた。

 

作品を作っては投稿ということを始めてから1,2年ほど経ったある日、投稿している作品すべてのブクマ評価が増えていることに気付いた

(それまで閲覧数以外の数字ほとんど増えなかったからすぐに分かった)。

その日以来、約3ヶ月間、投稿した作品すべての評価が1ずつ増えていった。

(※pixiv作品評価は1作品につき1日1回押せる)

「ああ、これは私の書いたものが『刺さった』のだな」

という実感がこのときかにあった。

少しだけ怖ろしさがあったが、それ以上に物凄く嬉しかった。

毎日増えていく作品評価を目にしながら、ああ名前の分からないあの方は今日も見に来てくださっているのだなと、胸がじんわりと暖かくなった。

 

それから少し経ち、とあるWebアンソロジー企画に参加した後、企画ページに掲載していたメールアドレス宛にメールが3通届いた。いずれも感想メールだった。

1人はpixiv毎日評価を押してくださっていた方で、もう2人は界隈で活動している絵描きの方だった。

アンソロジーに提出した作品は、せっかく晴れの舞台に出すのだから! といつも以上に気合いを入れて書いたものだ、手前味噌ではあるが、会心の出来だったように思う。なので、3人ものから感想をいただけるのは小躍りするほど嬉しかった。

3人の方とそれぞれにメールでやり取りをしていたが、やはり小さな世間なのでそれぞれがうっすらにそれぞれを知っている状態だった。なので、いっそ4人でDiscodeで話をしませんかと提案してみたら、みんな乗ってくれた。

(※Discord誘導したのは、交流していることをあんまり表に出したくなったかである。面倒なことに巻き込まれからなるべくリスクを避けるようにしている)

それからはだいたいずっとDiscodeで、ずっと4人で話をしている。3年くらい、ずっと。

同人誌を発行するなどの本格的?な同人活動は私だけが経験があって、他の3人はWeb上にアップすることしかしていなかったようだったが、一人数ページずつ描いて(書いて)もらって合同誌のようなもの作ってみたりした、めっちゃ楽しい

 

やってることをこう書いていくとただの駄サイクルなんだけど……、別にいいやん駄サイクルでも!生活の上での楽しみなんだし! と開き直ってもいる。

この仲間内誕生日不思議と秋に集中していて、前に誕生日プレゼント~と茶化して作った同人誌を送ったら、意外なほどに喜んでもらえたので、それからは毎年同人誌を作ることにした。自分の好きなものを書いて感激してもらえるのはこちらとしても嬉しい。

今でもその原稿を書いている。

これまでと同様にWebイベントに参加したり、昨年からオフイベントにも出るようにしたのでこの同人誌は他の人にも頒布してるけれど、そっちの方が「ついで」のことのようになりつつある。

 

今のジャンルで書き続けるようになってもう6年近くだ。

先にも書いたが、元々同人的な規模は大きくない界隈であるので、私がこのCPが大好きな人間だというのは界隈の人間はそれとなく知れ渡っているのだろう。

もうここが私の限界なのだと思う。

きっと私の作品は、これ以上の誰かに見てもらえることはないし、これ以上の誰かに刺さることはない。

それでも、『刺さる人に刺さって』、これから創作を続けられる私は大変な幸せ者だ。

この関係がどうか呪いにならないことを祈りつつ、続けられるだけ続けていきたいなあと思っている。

Permalink |記事への反応(8) | 07:56

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2025-05-13

去年くらいかプロ野球試合ヤバいことになってるの知ってる?

チーム打率.240もいけば超強力打線

大半がチーム防御率2点台

会心の打球がフェンス際でモロに失速する

シーズン打率3割で天才水準

初回3失点したら勝利絶望

投手レベルメジャーにどんどん近づいてしまたかというと全くそんなことは無い 

平均球速150弱程度のリリーフが豪速球投手扱いだし、平均球速130キロ台のサウスポーが先発として余裕でやれてる程度(ファンは「キレすげー技術すげーたまらん!」とかアホ面下げて喜んでる)

それでも打者が本当に打てない

多分ボールのせいでこんな有様

実際うんこみたいな投手でも打たれんし


この打低の状況が来年も再来年も続くと興行的にどんどんヤバくなると思う

Permalink |記事への反応(0) | 21:17

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[mhy日記]

うおおおスカーク!

トレンド1位!

蛇の七変! なんかぶっ込んで来たな!

テイワットにおいて蛇やトカゲといった爬虫類は龍の一派(退化系)っていう匂わせがあるからスカークもルーツに龍との縁があるのかもしれない。

星座クリスタリナは英語だとcrystallina、和訳すると水晶体だから目に注目してみると、蛇目だしね。

心海ヴィシャップマン説は本人が否定したように飛躍で、遥か昔まで遡ればなんらかの因縁があったかもしれないけど(それで会心-100%?)分類としてはテイワット人ということだろうけども。

他にも重雲みたいに蛇目で純陽とかい常人離れした体質持ってる人もいるけども。

スカークはより龍に近くて神の目に依らずに元素力を扱えるってことなんじゃなかろうか?

下手したらスカークこそが実在しないと思われていたヴィシャップマンや地中リザードマン系譜的な?

ところでテイワット元素力を扱えるのは大別して3パターンあると思っていて、

1つ目が土着の元素生物である龍と、それ以外の元素生物(魔神仙人妖怪なども含む)という、上位種になると姿形を好きにとれるやつら(=光界に由来する者)。

2つ目が神の目という外付けの魔力器官を与えられた人間(=パネースが作った人間界の者)。

3つ目が外道に手を染めた/到達した人間とその創造物で、アビス関連やもしかしたら魔女も含む集団(=虚界の力を得た者)。

ということで、スカークが1に由来するパターンなのか、それとも3の類なのか、「蛇の七変」はどちらかを指しているんだろう。

ヌヴィは古龍大権ということで1だが、この大権天理側でいうところの神の心だとしたら、蛇の七変は神の目ポジションと考えるとしっくり来る。

ただスカークが実はカーンルイア系の人物で3でしたって可能性も十分にありえると思ってる。

カーンルイアには黒蛇騎士という部隊があったし、極悪騎つながりで蛇モチーフが来てる可能性もある。

あと前述の三界でいうところの「虚」を二つ名に戴いてるところも怪しいポイント

それからダインスレイヴのキャラクター紹介カードスカークのカードも、2人だけ異質。

色合いこそ微妙に違えど、特に背景の宇宙っぽさは似通ってる。

ともかく相当な特殊枠だということはビシビシ伝わってきて楽しみだな。

miHoYoで蛇っていうと3rdメビウスが真っ先に思い浮かぶけどスカークはそんなに関係なさそう。

どちらかというとガラスクリスタル?の砕片のようなもの割れた月を背負っていそうなビジュアルで、月の三女神との因果連想させる。

ということは三女神と龍をつなげる存在なのかもしれない。

スカークって名前スカーサハから取られてるって説があるし、だとしたらケルトアイルランド神話元ネタっぽいから、月の三女神を扱う次期バージョン・ナドクライがケルト神話モチーフっぽい所ともつながる。

この月と龍をつなげるキャラ説、今適当に考えたにしては意外と当たってたりしないか?!

 

じーっとイラストを見てて思ったんだけど、このスカークの衣装旅人の蛍が着ているものと見比べたら、そこはかとなく構造雰囲気が似ていないか

天外から来た主人公である蛍いわく「記念の意味がある」という王族服っぽいものだが、どこの王族なのかって考えると、スカークと同源な可能性がある。

じゃあスカークの正体は?って考えると、なんとなく思いつくのは、紀行の導入ムービーだった「真珠の歌」。

かつて天空存在した栄光王国、その王位継承第一位白髪の、蛇に騙されて自身を暗黒の国の王女だと思い込んだ女性だ。

天空王国、これはセレスティアだと思いがちだが、映像だとセレスティア?のような浮島を背にしてまた別の場所王国があるように見える。

ところで、ローディング画面ヒントで、光界はこう説明されている。

すなわち元素世界

自然同様、かつて人間支配されていたものの、虚空の侵略を前にして、人間に救いの手を差し伸べた。

もし天空領域を光界と捉えるのなら、天空には神(天理)だけでなく人間王国もあったと考えられる。

そもそも天理とあの紀行ムービー王様みたいな人間人間したものイメージが違いすぎたし。

そこから人間界へと創世の真珠なるものを探しに降りてきた白姫がスカークの祖先って線で考えてみたらどうだろう。髪色的にも。

蛇に騙され、救いに来た王位継承第二位の光の王子が、月の三女神に惚れ込まれた末に月が割れて、王子は死に、光界自体アビス侵食を受けたからか天蓋バリアが作られて、降りてきた姫は戻れなくなり、騙されたままに蛇と混血してしまったとしたら。

おそらく王国は、こりゃあかんとなって、第三、第四の者を、天蓋バリアを通れる隕石に乗せて、人間界へ送り込もうとするんじゃないだろうか。

それが主人公たちだったという話じゃないのか?

2人でかつて旅していた世界というのは、天空人間が築いた諸国だったとかで。

Permalink |記事への反応(0) | 14:34

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2025-05-06

誰か助けてくれ

誰か助けてくれ。

乳首の感度が上がりすぎて日常生活に困るようになった。

俺は趣味小説を書いているんだが、これまで一度も完成させたことがなかった。

よくある小説ワナビってやつだ。小説の冒頭だけは何十回と書いてきたが、途中で必ず筆が止まってしまう。

それが先日、どうしたわけか気まぐれに書き始めた中編を完結させてしまったんだ。

文庫本一冊程度の分量で、内容的にも正直言って会心の出来だと思う。

問題は、それがエロ小説だったことだ。

同性の登場人物が胸を弄りあう展開があるんだが……、書いていても自分文章があまりえっちすぎて、気づいたら書きながらずっと自分乳首を触ってしまっていた。

そしたら何が起きたか乳首の感度がめちゃくちゃ良くなってしまったんだ。

歩いている時に肌着越しに擦れるだけでも感じてしまって、日常生活不都合が生じている。

電車に乗るのも怖い。人混みで誰かに偶然肩がぶつかっただけでビクッとしてしまう。

会議中にずっと乳首が勃っているのが気になって変な表情をしてしまっていたこともあった。

夏場でも重ね着していればいいか? でも、ふとしたときに擦れるのは変わらないだろうし……

あるいは常にニプレスもつけていればいいんだろうか? 嫌すぎる……

どうしたらいい? これは治るのか?? 小説を書くのをやめれば元に戻るのだろうか。でも、せっかく創作意欲が高まっているのに……

誰か助けてください。

Permalink |記事への反応(2) | 22:36

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2025-03-28

anond:20250328202427

サンデーとかは会心ダメ盛る重要だけど花火あんましダメ盛りしてもバフ量の伸び悪いからね

速度最優先でダメはそんな詰めてなくて161

司祭4についてる会心ダメバフ+36%は花火本体に150%多く盛ったときと同量だし

Permalink |記事への反応(0) | 20:35

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anond:20250328163515

会心ダメと速度両立させるの無理過ぎない?

速度134辺り会心ダメ220ぐらいが限界

Permalink |記事への反応(1) | 20:24

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2025-03-27

モーディスは3.1シナリオで流石にカッコよすぎて好感持ったけどオタクおじさんとしては男アタッカーは引いてる余裕ないなー。

今後キャスにヒアンシーにサフェルみたいな可愛い女の子ラッシュ控えてると思うと、やっぱ男は優先度下がるんよ、仕方ないね

サポのサンデーは引いてよかったと思ってるけど、モーちゃんスルーして……

代わりにずっと育ててなかった彦卿くんでも軌跡上げしとくか……いや血迷いすぎか?

でも遺物だけ余り物つけてみたら現時点で会心ダメ200超えたぞ

率は20くらいだけどここから更に自己バフで率ダメ80ずつ盛れるんやろ?率バフは必殺後1ターン限定とはいえ

一度もマジメに使ったことないけどちゃんと育てたら強い気がしてきた

アベとサンデーロビンキャリーしたら結構やれる子なのでは?

範囲死んでるからトリビーとは合わんように見えるけど最新調和だしどっちか抜いてでも入れたほうが強かったりして

うーんwikiwikiにはトリビー運用については言及ないな

俺の2凸彦のポテンシャルを信じてちょっと遊んでみるか

Permalink |記事への反応(0) | 13:07

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2025-02-06

会心トラバが決まった

同じことをブコメで書けばトップブコメを取れただろうけど、トラバで書いた。

増田はてブの下位組織ではないという矜持があるからこそ、増田でできることは増田でやるのが俺の信念だ。

ブクマカ共も上から目線増田を見てないで、こっちにきて好きなだけ増田ろうぜ。

コメントは1回だけっていうケチなこともないし、100文字を超えたっていい。

IDアイコンなんていう邪魔な物でカッコつけてないで、純粋言葉だけで勝負しようぜ。

トラバを決めて元増田以上にブクマ数を稼いだ時の達成感を、ブクマカ共にも味わってほしいぜ。

まあブクマカ共にはそんなこと無理だろうがな。

増田に降りてこないブクマカ共なんて、ブクマカ同士でスターを送り合って互助会ごっこしているのがお似合いだな。

Permalink |記事への反応(2) | 22:35

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2025-01-07

anond:20250107195151

それはエンドコンテンツ接待バフを活かせているから3倍とかぶっ壊れという感想になってるだけで

インフレはしてるけどそこまで致命的なもんではないんだよ

別に星4やAキャラ縛りでもちゃんと育成して合う編成組んでればエンドコンテンツ報酬ラインタイム全然達成できるんだから過剰な不安ってやつよ

アンビーやビリー最前線普通に使えるの知らないだろ?

例えば、雅・柳に普通シーザーや1凸リナを合わせるが、実はマスタリーとエネ回復に寄せたアンビーで混沌補佐しつつ撃破速度を少し早めるような運用でも十分なタイムが出る

というかアンビーの性能を見るに、強化特殊を如何に多く打つかが重要で、火力(会心系)に寄せるよりもマスタリー型にしたほうが自己バフを生かしつつ活躍させられることに気づいてる人は少ない

ビリーに関しても、タイムを詰める系のコンテンツには向かないが、広範囲殲滅力がかなり優れており、安全に殴れるので、タワーでは有力なアタッカーになる

それに、せっかく全キャラ確保がやりやすゲーム設計になっているんだから、素直になるべくキャラ取っていけばゲーム性的には満足できる体験になるはずで

ソシャゲ的なキャラの取り方、つまり溜め込んでスルーしまくりお気ににだけぶっぱするみたいな偏った石の使い方をする人が多いせいで飽きが早まったり難易度をあげちゃったりしている

ソシャゲじゃなくこれはゲームなんだと信じて向き合っていれば生じない不満だと思うんだよ

まり幅広くキャラを取りつつ、序盤のうちは毎日1割くらいはして育成にも石使うってやり方だな

タンク2ヒーラー2なんて編成じゃなきゃ進めない事態になってる時点でどこかとんでもなくズレたことやってる気がする

最近のスタレ環境なんて調和開拓者と巡狩なのかの配布キャラが十分すぎるスペックもってるから、そこに耐久系と属性相性いい靭性削りキャラ添えとけばサクサク進むだろう

Permalink |記事への反応(1) | 20:13

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2024-12-01

[ゲーム感想]

ドラゴンクエスト3HD-2D版をクリアした。プレイ時間は53時間ぐらい。

最終盤からボスあたりの難易度設定にちょっと疑問を感じたので最高とは言いづらいど、十分楽しめた。

ストーリーは色々補完されてて良かったと思う。



探索はだいたい楽な感じだったと思う。



ボスは序盤は文句なしだけど、終盤はちょっと微妙な感じだった。



終盤から裏にかけてはちょっと微妙な感じだった。なんというかバランスが変。



他に気になった点は以下。



職業の印象は以下のような感じ。特技を覚えるようになって色々な職になる楽しさがあって良かったと思う。



アイテム収集100%になったし、終わり。

レベル99とか、種集めて能力カンストさせるとかは面倒だからやらない。

アプデでもうちょっとこうげきが入るようになったり、終盤のちょっとバランスおかしいのがマシになったらなあと思う。

Permalink |記事への反応(0) | 20:48

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2024-10-05

anond:20241005123348

🐊「!!!

🐊「そこだあッ!!!

🐊「獣王会心!!!!!」

Permalink |記事への反応(0) | 12:37

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2024-10-04

anond:20241004222450

退化の会心

Permalink |記事への反応(0) | 22:28

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2024-09-25

🐊「獣王会心撃‼️」

Permalink |記事への反応(0) | 20:03

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2024-09-23

愛・ヒールカルボナーラ

私はドラゴンクエスト10サービスイン時から遊び続けているプレイヤーだ。

中でも調理職人ミニゲームにどっぷりハマっており、インしてる時間の半分以上は多分調理ミニゲームをして遊んでいる。

中でも作るのが好きなのは、戻り系と言われる料理だ。元々あいじょうオムレツや匠のチャーハンを作るのが好きだったが、ヒールカルボナーラ実装されてからはそればかり作っている。

ここでドラクエ10調理職人について軽く解説しようと思う。

調理職人ミニゲームでは、バフアイテムである料理を作ることができる。

このミニゲームは他の職人ミニゲームと比べると難易度が高いと言われている。運営発表の統計でも大成功率は低い。

調理職人ミニゲームアイテム毎にギミックが設定されていて、ギミックなし、火力変化、会心率上昇、戻り、の4種類がある。

私の主観の難しい順からギミックなし、戻り、会心率上昇、火力変化だ。

そして、私がよく作るヒールカルボナーラは戻りのギミックが設定された料理だ。この料理HP回復魔力が上昇する効果を持っており、エンドコンテンツでの需要が高い。

エンドコンテンツでは体力量が生死を分けるし、回復専門の後衛職よりも少しでも火力に貢献でき回復もできる中衛職の方が求められるがその中衛職の回復量を底上げできるので、ヒールカルボナーラ需要は高いのだ。

そして、戻りのギミック大成功を作るための狙いどころが明確な会心率上昇ギミックや火力変化ギミックと比べて狙いどころが分かりづらく、大成功率も低くなる。

なので、ヒールカルボナーラ現在料理の中でダントツに高いという相場になっており、もちろんこのお金目当てでもあるのだが、戻り料理楽しいのでヒールカルボナーラばかり作っている。

このヒールカルボナーラの何がそんなに楽しいのかというと、アドリブ性が高いのがまずいい。

前半8ターンくらいは大体手順が固まっているが、それ以降はどこにどれだけ会心の焼きごたえが入ったかでやるべきことが変わってくる。また、なるべく集中力節約するためにわざと具材を焦がして戻りターンで成功ゾーンに戻すというテクニック必要になってくるし、そのテクニックを使う場所と焼き戻しを使う場所とを判断する力も必要だ。

そして節約した集中力でなるべくねらい焼きを使う。

このねらい焼きを使うタイミングもできる限り最適なタイミングを選ぶことが重要だ。一番いいのが、真ん中強火で-25くらいからねらい焼き、その次のターンで強火焼きが切れて+-0くらいからもう一度真ん中でねらい焼きができるタイミングだ。これを2回は行えるといい。

そこから先、17ターン以降はもうアドリブ世界だ。事前に考えた手順はもう形をなしておらず、そのときそのとき判断重要になる。

私の大成功率は大体4〜5割といったところだ。

ヒールカルボナーラは本当に作るのが楽しい

本当ならもっとヒールカルボナーラ作りの楽しさを、ドラクエ10調理職人を知らない人にもわかってもらえるように書きたかったが、そもそも調理ミニゲーム概要を伝えるだけでも前提知識がだいぶ必要であり、それは難しいので最後には-25からとか調理職人をやってる人でも分からんかも知れない用語を使ってしまった。

だが、最後にもう一言用語を使って言っておきたい。

ヒールカルボナーラを作るのならば、偽会心も一つまでは許容しなくちゃ大変だよ。

Permalink |記事への反応(0) | 18:07

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2024-09-01

[原神] 初期のチーム編成 開花パーティの勧め

原神を初めて2ヶ月。通常ガチャ70、初心者ガチャ10(ノエル確定後)、限定ガチャ20の結果、排出キャラがファルザン、キャンディス、ロサリア、ヨォーヨの4キャラだけだった人間レベル60、世界ランク6の今までの構成を書いていくよ!(カチーナ入れて所持キャラ15体だ!)

初期キャラが貧弱

 

最初に初期キャラと配布について軽く書くよ。主にキツさだよ。

 

・風主人公

主人公だね。拡散という元素反応連鎖のお手本になる風元素だよ。

だけどもだけども、初期キャラ元素反応が苦手で、先に付着できない・生かすには3元素必要とする風は結構使いにくいよ。単純な範囲ダメージで終わって草原で丸焦げになったりは通過儀礼だね。

爆発は敵を吹き飛ばしいかけることになるし直線状のため取り残しが気になるよ。

星4武器ガイアに取られて武器に困るよ。

 

表に出しておきたい主人公なのに初手では意味がない風元素というのは困り者だね。

 

アンバー

キャラだね。付着と効率を考えると重撃をしっかりエイムしてチャージ即発射が必要だよ。オートエイクリック連打マンには大変だね。

スキル遠距離に居たい弓キャラと敵の近くでタイミング不明に爆発が相性イマイチだね。せめて投擲距離もっと伸びる・近くの敵にオートエイム投擲などがあればよかったね。

それでも序盤は外せないしアウトレンジマン、星4武器持ちと育成はマストだね。 

 

リサ

遠距離常時元素攻撃の法器キャラだね。

ダメージソースがモーションが長い重撃、スキルスキル長押しのためとても使いにくいよ。下準備が必要な長押しと爆発が自己中心円状なので打つ前に敵の真ん中に行く必要があるよ…。

システム理解が進めばシールドゴリ押すこともできるけど、シールドがない初期に使わされるので中断が多発して印象はよくないよ。

ギミック的にも活躍しないから育てる必要は薄いね

 

ガイア

有能男だね。星4武器持ちにダッシュ軽減、隙の少ない高回転スキルに低チャージ量の爆発と火力のメインを張るよ。

草まではコイツに頼ることになるよ。ダッシュ時のセリフに耐えながら使おう。

 

ノエル

岩両手剣だよ。でもクールダウンが長くてほぼ無属性キャラだよ。岩は先に元素が付着しないから、スキルシールドで守ってキャラチェンジして反応、もできないのがアンマッチだね。

採掘シールド回復範囲攻撃、と雑に戦える出ずっぱりキャラだよ。

岩と大剣は使いにくい炎をある程度カバーしてくれるから対氷にも使われるよ。

 

・ 香菱

配布炎キャラ

…だけどクセのあるスキルで激しく動くと付着が得意とはこれまた言えないよ。序盤は特にダメを抑えるために逃げることが多いと思うね。爆発は80チャージと序盤はロクに使えないから、炎付着はアンバーと合わせて苦手だね。ノエルが粒子を産まないのも苦境に拍車をかけるよ。

チャージ効率に余裕が出る中盤以降向けキャラだと思うよ。

 

バーバラ

待望のヒーラーだね。火力は低いけど回復役というだけで編成に常に入るようになるね。通常攻撃で水が付着するので、ガイアとの凍結役で活躍するね。

 

リネットとコレイまで行くともう仕組みはよく分かっていると思う。

リネットは移動キャラ・優秀な爆発が○。単体なスキル、風、ガイア主人公と競合する片手剣が×。主人公元素を変えると共鳴も狙えなくなる。

レイ元素付着回数が優秀で、草編成を支える優秀キャラだね。

 

 

総評して、初期キャラ元素反応を扱うのは難しいよ。炎は付着率が難。ガイアを軸にするとして、バーバラの凍結かリサ超伝導候補だけどあまり強い反応ではないね。凍結はノエルで解除しちゃうし。将来性を見るとリサはあまり育成優先度が高くなく、物理で押していくことになるよ。

 モンド編

 

ノエル

ガイア

アンバー

主人公

 

最初元素反応を考えず、物理ゴリゴリしていく編成が楽だよ。

基本はノエルで、スキル空けにガイアチェンジガイアの爆発でダメージを稼ぐよ。

アンバーギミック用だけど、育てる意義は多くて後々を含めても

・多数のギミック解除

遺跡守衛のダウン

・風コアのダウン

ガイアバーバラ突破用の対ボス

ドラゴンスパインの焚き木役

・「公使」、無相の草に強い

などなど、ピンポイントリリーフを担うよ。

 

メインのノエル最初に書いたけど採掘しつつ回復も出来て、魔術師や蛍術師をハメ殺せるよ。トワリンなどのバリア削りにも使うはず。主要ステータスが防御、攻撃イコール回復なので、回避をあまり考えずに戦えるね。

クエストで原型が手に入るからさっさと白影の剣を作るか、白鉄の大剣もっと雑に行くか好みだね。 

主人公は数合わせだけど突破に樹脂が不要で、レベル上げが腐らないキャラから育て損は無いよ。

 

璃月編

ノエル

ガイア

バーバラ

アンバー

序盤はバーバラの加入で安定感が増すよ。

基本はノエルで、スキル空けにガイアガイアの爆発が溜まったらバーバラスキルと合わせて凍結からノエルの粉砕でダメージを稼ぐよ。

 

璃月は(v5まで)スタミナを上げるために探索する関係上、岩主人公突破も進むからだんだんノエルとセットで岩共鳴アタッカーにも使えるよ。

主人公は短いクールタイムで総ダメージがいいスキル、同じくクールタイムが短くて粒子回収付き、会心バフもある爆発、と元素タイプとしては風と同じく使いにくいけど、扱いやすくてノエル共鳴できる点で実用的だね。

バーバラ回復結晶バリア用の水ばらまきをすれば無駄も少ないよ。

スキルで敵が乗りあがることがかなりストレスになるから完全なオススメじゃないけれど、火力重視なら探索用のアンバーとかと入れ替えるのがおすすめ遺跡守衛も岩に乗って弱点に攻撃が届くよ。スキルは置いておくだけでアンドリアスの突進時にダメージを与えられたりするよ。

 

回復が十分ならバーバラを香菱にして岩2炎2で火力を上げようね。

 

v5から岩移動スキル持ちのカチーナが配布されるから、岩3人+バーバラが快適性もアップしてよさそうだね。

 

璃月以降 草編成

稲妻までランクの間がある人も居るだろうから不法入国クエスト消化が捗るね。

メールに入り、草主人公とコレイを開放して、開花を試してみて気に入ったら開花メインの編成を試してみて欲しい。

ノエル

・草主人公

・コレイ

バーバラ

 

この編成の特徴はバーバラ単騎育成だね。バーバラはヒーラーからアタッカーに変わり、その他のキャラの育成重要度は低いよ。

ノエルは今までのアタッカーからシールド回復担当になるので他の便利なシールド持ちが居れば良いし、v4.8では綺良々がイベント配布されたか自分スライド採用されたよ。岩が草と反応しないのはメリットなのかデメリットなのか…。

それじゃ良い点を書いていくね。

 

戦い方は草を付着してバーバラで開花

これだけだからとても簡単だよ。基本は

スキルバーバラ通常4、草スキル2、バーバラ通常4

ループになるね。

草に水の開花は草元素が余るので、バーバラ通常4でちょうど開花が2回起こるよ。

法器は通常で元素が付くからスキルクールタイムを勘案する必要が薄くなるよ。

3元素が絡まないので、行動も単純にできているね。

ただ、コレイスキルクールタイムちょっといからそこでモジモジすることになるけれど、そこは爆発でカバーしたいね

幸い、弓と片手剣西風とサーンドルチャージが補強されるから爆発頻度は高いよ。

開花は範囲攻撃から集団戦に強く、バーバラの通常も範囲攻撃なので敵が多いことがメリットになり集団戦を心理的に避けにくくなるのもメリットだよ。

 

育成はバーバラの熟知のみ

開花ダメージレベルと熟知依存から、開花役の熟知を上げるだけでいいよ。聖遺物厳選もまだ考える時点じゃないし今は時の砂レベル20の熟知+187ひとつだけでさほど不満はない感じだね。攻撃力と会心率と会心ダメージどれを選ぶか考えるような手間はないよ。

武器も星3の魔導緒論が熟知武器として良い性能をしていて星4に乗り換える必要性が薄く、育てて後々無駄になった、になりにくい選択肢だね。序盤で育てて損にならないダメージアップ武器は意外と選択肢が狭いよ。(星4はチャージ物理UPが多い)

超開花や烈開花を狙わないのも単純に魔導緒論が選択肢として優れているのと、育成や立ち回りをシンプルにするためだね。炎雷の3人が使いにくいせいもあるけど…。

 

聖遺物集めが気楽

開花におすすめ聖遺物は、基本、レベルと熟知のみを参照する開花のダメージを上げられる貴重な耐性デバフの深林の記憶と、熟知を大幅に上げられる金メッキの夢。

この二つは一つの秘境で集められるから、ハズレのセットがなくて集めることが精神的にとても楽だよ。

戦闘も敵3体と開花を巻き込める編成だし、星5確定も開花で楽に狙える部類だよ。一度頑張ってクリアすれば出た聖遺物で次の挑戦がほぼ確実に楽になるループだしね。凍結と瞬間大ダメージだけ気をつけて戦いたいね

深林は2~3セット、金メッキは何個あっても腐りにくいからとにかく数が欲しい集めたて時の被りのストレスも低いほうだね。

 

薬剤集めが楽

開花と直接的に関係ないけれど草元素バフの材料は数も多く拾うだけと集めやすいスメールローズで、かなり気軽に薬剤を使っていけるよ。草スキルは三人で回していくことになっていくから、面倒なほかの薬剤材料と比べて優れていると感じるよ。開花でとめるメリットだね。

 

個人戦感電シフトできる

ダメージが出ない開花は、単体や動き回る敵に弱いね

そんな時はリサを入れて感電を使うといいよ。バーバラリサ、熟知共鳴用の草2だね。

ダメージはおよそ1開花=1感電(2回感電ダメージ)だね。

リサ通常2、バーバラ通常2

ループが概ね何も考えず継続的に雷に水を付着させる動きになるよ。割と高頻度だね。

二人とも法器の即着弾なので遠距離から確実に当て、攻撃も避けやすい低ストレスな戦いが出来ると思うね。

開花よりさらリサダメージ寄与度が低いから、本当に育成しなくていいよ。

自分はアンドリアス、マッシュラプトル、半永久統制マトリックス、「召使」あたりをレベル60バーバラレベル20リサで倒してるよ。(「召使」だけクイックスタートで征討開放したよ)

香菱の爆発に期待した烈開花だったりするともしかたらこのあたりは苦手だったかもしれないね

  

 

 

この編成の良くない点もあるよ。

 

雨や常時水付着が苦手

バーバラ攻撃で反応しないから熟知が参照されないよ。水だけど雨が降ると湿気たマッチになるよ。

それでも敵が複数居ると開花の範囲ダメージ効率レベル共鳴効果でひどく低いとまではいえないのでそのまま突っ込むよ。

自分ノエルで殴ったり、綺良々のスキル長押しですりすり猫ちゃんムーブを楽しんでいるよ。

 

敵の開花反応がちょっと苦手

これも敵の炎や雷で反応すると、バーバラの熟知を参照しなくなるからダメージは落ちてしまうよ。自分はこれも面倒なのでそれでもゴリ押ししていくけど、不便に感じる人も多いかも。とくにナタの新精鋭は常時炎だったりバリアだったりで逆風気味だね。

 

バーバラの通常攻撃以外が空気元素爆発回数が少なめ。

爆発は全体回復で火力にならないし、スキル不本意水元素を先付けすることになりかねないので被ダメするまで封印することが多いよ。

編成の発展系として優秀なヒーラーにヨォーヨが居るんだけど、この子の爆発もずっと出場していないといけないかバーバラの通常で開花させたいのとミスマッチ。基本爆発しないよ。すると爆発をするのが主人公やコレイぐらいになり、まさに爆発力に欠けちゃうね。自分無駄に爆発を温存する性格から恒常の行動を重視しているんだと割り切っているよ。

 

 

 

 

 

 

 

とにかく法器の遠距離、常時元素付着が快適すぎて他の武器を使いたくないよ。でも配布はバーバラリサしかいなくて、アタッカー適正は低いね。そこは…伸び代ですね!

もっと効率重視するとリサを育てて超開花、リサ感電OKな編成が強いと思うけれど、頑としてリサはせめて2回星座が進むまで使いたくないよ。3元素管理も面倒だしね。

自分ガチャイベントで手に入れたヨォーヨと綺良々が編成定着だけど、回復シールド付着クールダウンバランスが良くて星4なのに快適性が増したね。恒常交換はモナにしようと思っていて、ここもバーバラから火力も移動も伸びるはずでグレードアップ体感できる編成だと思うよ。

星5は開花で止める明確な動機付けにニィロウも居るし、ナヒーダも居るし、初期の元素をばら撒きやすバーバラを軸になにで体を慣らすか考えると、開花がおすすめだと思ったよ。何も考えず気付いたら雑魚集団が倒れていた感じも好きなんだ。

以上。余談なんだけど、ガチャ数のわりにキャラが少ないのはそこそこ被ったからなんだよね。キャラ被りは

リサバーバラ 香菱 コレイ だったよ。みんな配布後入手で早期取得もできなかったんだよ。武器にも枠が取られるから、思っていたよりもなかなかプレイスタイルが増えなくて大変だね。新キャラは1,2個キャッシュバックあるからダブりは余計にダメージが多いね。未だに雷がリサだけなので、雷キャラの恒常配布とか……再来年ぐらいでしょうかね。

Permalink |記事への反応(0) | 22:33

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2024-08-31

ハラスメントタイプ政治家は、相手の心を思いやらずに自分のペースで物事を進めることが「推進力」だと強く信じているので、会心したりすることはない

見つけ次第、周りが放逐していくしかないということ

Permalink |記事への反応(0) | 12:22

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