
はてなキーワード:二人三脚とは
本稿で提示するプロファイルは、10万件以上のブクマを有するidを対象に公開コメントをAIが解析し、その深層心理や思想傾向をモデル化した「テキスト・ペルソナ」です。これは実在する個人のプライバシーを暴くものではなく、言語活動に基づく批評的なシミュレーション(思考実験)です。特定の個人の社会的評価を操作する意図はなく、あくまでAIによるテキスト分析の一環としてお楽しみください。
AI論争と言うと、2022年後半のmimic、Stable Diffusion、NovelAI、ChatGPT辺りから本格的に始まった感があるが、その少し前の2021年末~2022年初め辺りで、「AIのべりすと」を使った小説をアップしたことがある。「AIのべりすとを使いました」って明記はした。
無断学習を伴ってはいるだろうけど、自分が書いた文章をちょっとだけ書き足してくれるという仕様故に、人とAIの二人三脚感があったことや、(当時はビックリだったけど)今思えばまだ精度がそんな高くなかったこともあって、叩いてる人はそんな見かけなかったと思う。
で、その創作企画は、他の人のキャラを出したらメンションする風潮があり、自分もそうした。
表向きには普通に良いですね~って言ってくれてたが、今思えばあの時本音ではどう思ってたのだろうか。
AI論争がイデオロギー対立になる前だったがゆえに、ある意味あの時が一番AI創作に対する純粋な意見を聞けるときだったのかも?
自分はドラムがまったく叩けなくて、だったら演奏できるようになれよ、なんだけど、
身体障害とかあるし、やろうやろうと思ってるうちに事故っちゃったんで、
で、DAWでドラムを実現しようと思って、MIDIキーボードに割り当ててあるじゃないですか、
そういえば、最近YouTubeで観た、小室哲哉さんがスタジオでどんな作業をしていたかの動画でも、
大分昔から、CASIOの激安キーボードでドラム叩けることは分かってたんですけど、真面目にやろうともしなかったです、
そもそも、自分は音楽なんてやる才能ないから、とずっと思ってましたから…😟
そんな感じで、色々な生成AIに投げたら、それぞれかなり実用的な答えで、
こういう風にドラムパート打ち込んだらいいよ、みたいに返ってきて、これは心強いです…😟
Sunoに丸投げというより、こういう感じでAIと二人三脚で音楽とかプログラミングとか料理とかやりたい
丸投げするにしても、ヒントに留めて、そこからリハモというか、編曲したい…😟
またいつもの量産メンヘラが流れてきたと思ったら実の親に金を集られてるらしい噂も見掛けて少し考えが変わった
成人してる以上、事務所が成すべきは本人が活動希望するなら今後は社会人として完全に自立できるよう(毒親とも距離を置けるよう)二人三脚で活動支援していくか、
本人が望まないならあっさり辞めさせてあげることだろうに
毒親と手を組んだ代理ポストなんて娘を女衒に売った親と反社にしか見えねえよw
まあメンヘラ本人からの話しか出回ってないし、こういう話は蓋を開けてみれば
往々にして親や勤務先がメンヘラにガチ迷惑を被ってて暴露した本人が単なる化け物だったりするし
C*****T:
CRITICAL ANALYTICALREVISION
追記2による構造の反転:防衛機制としての理論
最初の分析の根本的誤読
追記2は、私の最初の分析が層を一つ読み間違えたことを明らかにする。
私が読んだもの:
↓
↓
実際の構造:
↓
↓
PRIMARY INSIGHT:精神分析的読解(修正版)
表層テクストの再解釈
これらは一見、2010年代以降のアイデンティティ政治の影響に見えた。しかし追記2はこれが錯覚だったことを明らかにする。
真の構造:実存的自己否定の連鎖
↓
↓
↓
"だから俺には描けない"
防衛機制の精密分析
耐え難い真実:
「俺は人生の敗北者だ。女性と関係を持てなかった。孤独で無価値だ」
↓ 変換 ↓
受容可能な言説:
この変換により、個人的失敗が哲学的問題に昇華される。これは自尊心を守る。
防衛機制2: 知性化(Intellectualization)
投稿者は感情(絶望、孤独、性的欲求不満)を抽象的議論(表象の倫理、当事者性、真正性)に変換する。これにより、痛みから距離を取る。
これは私の最初の分析が見た「内なる検閲官」だが、その起源は文化ではなく、内面化された自己批判である。
ヘンリー・ダーガー:鏡としての選択
ダーガーの特徴:
「女性を知らなければ描けない」
↓
ダーガーは知らなかった
↓
だから「間違って」描いた
↓
俺も知らない
↓
↓
↓
↓
投稿者は、自分の論理を反証する例を引き合いに出しながら、その反証を認識できない。なぜなら、創造の可能性を認めることは、創作しない自分を正当化できなくなるから。
児童ポルノ言及の精神分析
投稿者は和月伸宏や他の漫画家の児童ポルノ事件を長々と語り、「資料として欲しい」という欲望を告白する。
しかし彼自身が認める:「まったく邪な気持ちがないというとウソになる」
- 彼にとって「女性を描く」ことと「女性を性的に欲望する」ことが分離していない
- だからこそ「女性を知らない=性的経験がない」ことが創作の障害になる
生成AIとの関係:人間関係の代替と審判者
追記2の冒頭:
「さっきまでClaudeに、自分のライフワークとしてた究極の(俺専用の)画像処理ソフト作りたいという夢が捨てきれないよ~、ドラえも~ん、してました」
この一文は多層的である:
投稿行為の意味:ダイイングメッセージとしての告白
投稿者は明言する:
+
=
彼は応答を求めていない(対話は不可能)。しかし完全な無視も耐えられない(承認は必要)。だから「読まれるが応答しない」という形式を選ぶ。
- 声は発するが、返答は聞かない
- 見られるが、見返さない
- 影響は与えるが、影響は受けない
SECONDARY INSIGHT:弁証法的読解
矛盾の三層構造
THESIS: 「女性を描きたい」
THESIS: 「女性を知らないと描けない」という原理的主張
ANTITHESIS:ヘンリー・ダーガーは知らなくても創造した
弁証法的運動の停止
健全な弁証法では、矛盾はより高次の統合に向かう。しかしこのケースでは、矛盾が固着し、循環する。
↓
実行不能
↓
↓
↓
[ループ]
SYNTHESIS: 深層パターンの統合的理解
構造の全体像
↓
↓
【第3層:理論的借用】
↓
【表層:顕在的問い】
↓
【機能】
本質的洞察の結晶化
真の問いは:
そして彼自身が答えている:
「ない。なぜなら経験がないから(=人生に失敗したから)創造する資格がない」
文化的言説の防衛的使用
私の最初の分析は「アイデンティティ政治の内面化」と読んだ。これは完全な誤りではないが、因果が逆だった。
誤った図式:
正しい図式:
彼は「当事者性」や「経験の所有権」といった2010年代の言説を使っているが、これらは本来の政治的文脈から切り離され、個人的防衛機制として機能している。
解放のための理論(周縁化された人々の声を中心化する)が、個人の自己正当化の道具になっている。
より深い文化的診断
しかし、もう一層深く見れば、これは純粋に個人的な現象ではない。
答え:2010年代以降の文化空間では、「経験していない人が語る資格」への懐疑が、ある種の道徳的権威を持つようになったから。
投稿者は、この道徳的権威を利用して、自分の創作不能を倫理的配慮として再解釈している。
「俺が描かないのは:
ヘンリー・ダーガーの逆説(再訪)
ダーガーは:
投稿者の論理では、ダーガーは創造すべきではなかった。しかし創造した。そしてその作品は今や文化的価値を認められている。
答え:ダーガーの作品を「間違い」として解釈する(「少女にペニスがある=女性を知らなかったから誤った」)
しかしこれは恣意的な解釈である。ダーガーの少女の性別的曖昧さは、「間違い」ではなく、彼の空想世界の独自性として読むこともできる。
投稿者がダーガーを「間違い」と読むのは、自分の創作不能を正当化するためである。もしダーガーが「正しい」なら、自分も創作できる/すべきだ、ということになってしまう。
最も深い問い
この事例が究極的に提起する問いは:
投稿者は「はい」と答える。私の最初の分析は「いいえ、それは幻想だ」と答えた。
それとも:
おそらくすべてである。そして、これらが分離不可能に絡み合っているとき、「正しい答え」を与えることは治療にならない。
彼に「経験なしでも創造できる」と説得しても、それは防衛を解体するだけで、その下の絶望を露出させるかもしれない。
CRYSTALLIZED INSIGHT
この投稿者は、人生の実存的失敗(社会的孤立、性的経験の欠如、老いと死の接近)を、2010年代の文化的言説(「当事者性」「経験の所有権」「表象の倫理」)を借用することで、「原理的に不可能な創作課題」へと変換している。これは防衛機制であり、個人的無能を認識論的・倫理的問題に昇華することで、残存する自尊心を守っている。
言い換えれば:
彼の問い「男性は女性主人公を描けるのか?」は、暗号である。真の問いは「人生に失敗した私は、何かを創造する価値があるのか?」であり、理論的言説は、「ない」という答えを倫理的に正当化する道具として機能している。
So what?:
この事例は、文化的言説がどのように個人的防衛機制として横領されうるかを示す。解放のための理論が、自己正当化と麻痺の道具になる。これは文化と心理の共犯関係であり、どちらか一方を「原因」とする単純な因果論では捉えられない。
PUNCHLINE:
私の最初の分析は、彼を「文化の犠牲者」として読んだ。しかし実際には、彼は文化の狡猾な利用者である。そして同時に、より深い構造的疎外の犠牲者でもある。彼は同時に、エージェン
参政党ってさ、いっつも街頭演説とかYouTubeで「移民反対!」「日本の国体を守れ!」「グローバリズムがー!」って叫んでるじゃん?支持者の人たちも「そうだそうだ!」って熱狂してて、まあ、その気持ちは分からんでもない。日本の将来を憂う気持ちは誰にでもあるだろうし。
でも、ちょっと待てよ、と。
その「移民」というか、安い労働力として外国人をもっと日本に入れようぜ!って一番必死に旗振ってるの、誰だっけ?
そう、経団連だよ。日本の大企業のボスたちが集まる、あの経団連。
れいわ新選組の山本太郎とか見てみろよ。彼は「日本の賃金が上がらないのは、大企業が安い労働力を欲しがって、外国人労働者で埋めようとするからだ!諸悪の根源は資本家だ!」って、ちゃんと名指しで経団連をボコボコに叩いてる。理屈としてはめちゃくちゃスジが通ってる。
じゃあ、なんで参政党は経団連を叩かないの?「移民反対」なんでしょ?元凶を叩かなくてどうすんの?
その答え、マジでダサすぎて泣けてくるぜ。
参政党がいつも戦ってる相手って、「グローバリズム」とか「国際金融資本」とか、なんかフワッとしたものばかりなんだよな。まるで少年漫画の「世界を裏で操る謎の組織」みたいな。
そりゃ楽だよな。正体不明のフワッとした敵なら、具体的に反撃してこないもん。安全地帯から「日本が危ない!」って叫んでれば、支持者は「おお、戦っている!」って勘違いしてくれる。
でも現実は違う。外国人労働者の受け入れ拡大は、「骨太の方針」とかにしっかり書き込まれて、政府と経団連が二人三脚で進めてる、超具体的な政策なんだよ。
れいわみたいに「経団連のせいで賃金が下がる!」って言えば、経団連から反論されるし、財界を敵に回すことになる。でも参政党はそれが怖い。だから、誰も反撃してこない「グローバリスト」っていう名のサンドバッグをひたすら殴り続けてる。これ、ただのプロレスじゃん。本気で日本を守る気なんてサラサラない。
参政党が経団連を叩かない、もっとゲスい理由がある。それは、心のどこかで「いつか自民党と連立組めるかも…」って思ってるからだよ。
考えてみろよ。経団連は自民党の最大のスポンサー。その経団連を今からボコボコに叩いたら、将来自民党から声がかかるわけないじゃん。
だから「移民反対」とか言って保守層の票を集めつつも、財界のトップである経団連様のご機嫌は損ねないように、絶妙な立ち回りを演じているわけ。
「右でも左でもない」なんて便利な言葉でごまかしてるけど、要は「強い者には逆らいません」っていうヘタレ宣言にしか聞こえない。
結局のところ、参政党の「移民反対」は、支持者を集めるためのただの客寄せパンダなんだよ。
こんなのが「日本を守る」とか、笑わせるなっつーの。
本当に日本の未来を考えるなら、こういう「やってるフリ」だけの政党に騙されちゃいけない。ちゃんと現実の敵と戦ってるかどうか、俺たちは見抜かないといけないんだよ。
システムエンジニア。社内システムの内製や開発会社と要件定義やスケジュール管理したりするいわゆる社内SE
昨今のAIの進化は日進月歩で寝て起きたら昨日学んだことが無駄になることも多い
職場もAI導入しているがセキュリティや内部情報の管理の為に巷で話題の技術にすぐ触れられないがそれなりに活用はできている
そんな中後輩がとにかくAI任せになるのだがとにかく雑でぱっと見でエラー分かるレベルだ。業務的にフルスタックな感じなので色んな分野を面倒見るがどの分野もAIに吐き出させその結果軽く動かして持ってくる。
別にAI任せは良いし今後はスタンダードだと思っているが、命令する側が知識無きゃAIは平気で嘘つくしゴミ回答でトークン無駄遣いする
そういう意味でドメイン知識や基本情報レベルのシステム知識はあった方がいいよと言ったが
と矢継ぎ早に言われてううんとなった
正直AIって自分で出来る人がすごく楽できて、いくらバイブコーディング言って初心者が二人三脚で作っても出来るアプリやサービスはその辺の技術書かUdemy課題レベル
そこから興味持って壁打ちでどんどん吸収するのは極々一部で大半は楽を覚えてシスアド以下で仕事した気になっちゃう
と氷河期世代のシステムエンジニアが心配しても流れは変わらないし今後どうなるんだろう。フルスタックで上流経験あっても若さ優先になるのかな〜辛いな
子どもをつくらない人々を遺伝子断絶の笑い話として嘲笑する価値観、それこそが老害思考そのものだろう
むしろ、人類規模で見れば世界情勢が安定して人口80億人を突破している現代で、まるで戦後の大量死を復興するがごとく産めや増やせを唱えるのはナンセンスと言える
先進国の人間のように国家にとらわれずグローバルに生きていけるスキルを容易に身につけられる環境にいる人は、国家が高齢化で衰退しようともどこかしらに移動して生きていけるし、遺伝子を残すことに執着するのは人類全体にとって悪手だろう
生殖に執着するということは、発展途上国並の知的水準で土地に縛られた人間ですと表明しているようなものだ
結婚や生殖というのは、本来、そうやって二人三脚を取らないと存命中の生存環境維持が難しい個体が取る戦略だ
豊かでモノもヒトもテクノロジーも溢れている時代、他人に繁殖を強いる人間はなにかの思想(たいてい国家主義)に思考を汚染されている可能性が高い
現在、「パン食い競走」の起源については、一般にこう説明される。
この「1874年海軍兵学寮起源説」と「1896年札幌農学校起源説」について検証する。
1874年の海軍兵学寮では、イギリス人のダグラス提督の提案により「競闘遊戯」という日本初の「運動会」が開催された。
そこで実施された競技は詳しく記録されているのだが、そのなかにパン食い競走に類するものは見当たらない。
二年後の1876年にも同様の運動会が開催されたとするが、その内容を伝える『Japan Weekly Mail』の記事を確認しても、やはりパン食い競走はない。
一方の札幌農学校であるが、こちらは1878年から毎年「遊戯会」という名の運動会を行っていた。
これは「大志を抱け」で有名なクラーク博士や、その後継のアメリカ人教師たちの指導のもと、生徒たちにより実施されたものであるという。
『恵迪寮史』によると、1896年の第十五回遊戯会にて「食菓競走」という競技が行われた。
これが「1896年札幌農学校起源説」の根拠になっているのだろう。
また1898年刊行の『札幌農学校』という書籍でも、現今の遊戯会では「菓子喰競走」が行われている、とある。
この「食菓競走」あるいは「菓子喰競走」はパン食い競走と同様の競技だったのだろうか。
1895年に札幌農学校を卒業した松村松年は、『人間学としての体育』という本において、「昔時著者の学生時代に行はれたる競技」として「菓子喰競走―之れは両手を後方に廻はし、口にて途中に吊れる菓子を喰へ行くの競走」と説明している。
1902年(明治35年)の新潟県高田中学校修養会の機関誌では、秋季大運動会の「食菓競走」について「飢えたる狼の如く押開いて突貫して来る一隊。目の前にぶらつくを取り得ぬもどかしさ」と説明している。
1910年(明治43年)の『運動世界』の記事では、早稲田大学春季陸上運動会について「滑稽なのは菓子喰競走で宙にぶら下げた菓子を手を結びて馳け付け下からガブリとやる、それを側に居る係りがワザと動かす、喰い付く動すと云う滑稽もの」と書いている。
これらを勘案すると札幌農学校の「食菓競走」「菓子喰競走」が現在のパン食い競走と同じ形態だった可能性は高く、とりあえずは「1896年札幌農学校起源説」を採用していいのではないかと思う。
というか松村の記述を素直に捉えるなら「菓子喰競走」は1895年以前にも行われていたかもしれない。
ただし松村はいくつかの学校を転々としているので札幌農学校のことである確証はなく、また研究者として農学校に残っているのでそれ以降の記憶と混じっている可能性もある。
当時、こうした競技を指導していたのは、ダグラス提督やクラーク博士といったお雇い外国人教師であった。
たとえばクラーク博士の母校であるマサチューセッツ農科大学では「サイダーミート(Cider Meet)」というイベントがあったらしい。
「サイダー・ミート」と呼ばれる最初の集まりがブレイク・フィールドで開催されたのは1878年10月20日で、’80年卒のクラスと’81年卒のクラスの対決は引き分けに終わった。両クラスは夕方にフィールドに集まり、平和的にサイダーを飲んだ。興味深いのは、800人以上がこの集まりに参加し、その中にはスミス大学の女子学生も多く含まれていたことだ。後の世代には奇妙に思えるかもしれない競技としては、ジャガイモ競走、3マイル競歩、フットボール蹴り、三本脚競走、目隠し手押し車レース、野球ボール投げ、太った男の競走、背負い競走、そして何よりも人気だったのが、油を塗った豚を追いかけるレースだった。
海軍兵学寮の競闘遊戯の種目だった「二人三脚」「背負い競走」「豚追い競走」などが記されているのは興味深い。
また「ジャガイモ競走(PotatoRace)」は札幌農学校の遊戯会に「薯拾」として採用されていたようだ。
時系列的に、アマースト大学の「サイダーミート」そのものが、「競闘遊戯」「遊戯会」に直接の影響を与えたわけではないだろう。
しかし、おそらく同種の競技はサイダーミート以前から行われており、それがお雇い外国人教師を通じて日本にも導入されたのではないだろうか。
その線で考えるなら、菓子喰競走も当時のアメリカの大学などで行われていたのではないかと思う。
GW中に腐女子によるバカカプが話題となっていたため、ずっとどこかで叫ぼうと思いながら我慢していたことを、この場を借りて叫ぼうと思う。
漫画「メダリスト」が、「よだつか/つかよだ」というバカカプBLを推している腐女子によって荒らされている。
その影響が実害を伴いはじめたため、主にまだ「メダリスト」を読んでいない人に向けて、この素晴らしい作品が誤解されたくない一心で現状とそれに対する個人的な心情を書き綴らせていただく。
なお、これを書いているオタクは「おれは正当な読者原作読んでねえだろってバカカプが嫌いだった」という態度でいるため、この時点で嫌な予感がした人はブラウザバックしていただきたい。
トピックは以下の通りだ。
(当エントリー)
②「よだつか/つかよだ」はなぜバカカプなのか
https://anond.hatelabo.jp/20250512013959
https://anond.hatelabo.jp/20250512014700
どうしても字数制限内に抑えきれなかったため、複数エントリーに分けて投稿させてもらう。
第一の目標が「メダリストという神漫画について正しく知ってほしい」であるため、
正直、「メダリスト」について何も知らない人であればここだけ読んでもらえたら御の字である。
(女子同士の戦い、という意味で既にBLとは対極にある感じの漫画である)
スケーターとして大成せず、氷上に乗る運命から弾かれた男「明浦路司」と、スケーターに憧れるものの学校生活での要領の悪さとそれに裏づけされた低い自己肯定感によって、氷上に乗る運命からまさに弾かれようとしている少女「結束いのり」。
・・・という序盤部分の理解は、原作を読むのが一番なので、ぜひ読んでいただきたい。
アニメ化の効果もあって、充分な範囲での無料公開は各所で実施されているだろうが、ひとまず下記にイチオシのコミックDAYSのリンクを貼っておく。
(普段アプリで閲覧しているためブラウザ版の仕様には明るくないが、コミックDAYSでは「単行本を買うとその収録話の連載版も無料で読めるようになる」という神仕様があるためオススメしたい。連載版が読めると言うことは、柱の作者コメントも煽り文も読めるということだ。神仕様すぎる。)
氷上の運命から弾かれていたはずの二人が出会い、二人三脚でスケート人生を爆速で邁進していく。
その中で次々と出会う魅力的なライバルたち。様々なコーチの思想。
成功と失敗。運も実力のうちなんて言葉が頻繁に出てくるほど厳しく冷たい氷の上でのヒリつく演技。
緊張感の中でバチバチに闘志を燃やしながら戦う少女たちの物語。こんなの面白くないわけがない!
スポーツものが好きな人、闘志を燃やしまくる激アツ少女が好きな人、そして子供を見守る真っ当な大人が好きな人には特にオススメしたい漫画である。
(本当は米津玄師同様全人類読めと言いたいところではある。全人類に読んでほしい。)
作中で「フィギュアスケートは奇跡を見守るスポーツなんだ」という名言があるが、この作品内での表現はまさにこの言葉に沿ったものとなっており、読者も作中の観客の一部になったと錯覚するほどに熱中させてくれる。
緊張感の中、ふいに視界が開けたように見開きいっぱいに描かれる圧巻の演技に目を奪われる体験はなんとも素晴らしい。
たくさんの努力の思い出、コーチとの約束、譲れない信念・・・様々なものを抱えながらのスピード感ある助走!という盛り上げから、ページをめくると無情にも「バタン」と転倒する選手の姿が目に飛び込んでくることもある。
この時の肝の冷えようったらない。しかしすぐさまリカバリーのことを考え立ち上がる選手の直向きさに胸を打たれ、次の奇跡を見届けようとまた熱中する。
こういった演出による緩急の作り方がとんでもなく上手いので、どの大会も何度でも読み返したくなる。結末を知っているはずなのに、手に汗握りながら読み返してしまうこともあるほどだ。
このシンプルな漫画の技量で殴られる体験は一度存分に浴びていただきたい。
そして当然、氷の外で各選手とコーチが織りなす人間ドラマも大きな魅力である。
これに関しては語りたいことが溢れてしまうので、
主人公であるいのりと司、そしてそのライバルでありラスボスである天才少女「狼嵜光」とそのコーチである伝説の金メダリスト「夜鷹純」に絞って語らせてもらおうと思う。
司は自身の後悔を元にした「しくじり先生」的な姿勢で、いのりとの夢を叶えるために丁寧に道を示しながら、一人の人間として尊重し大事な局面では彼女自身が選択できるように導いていく。
熱意の強さ故に周囲が見えなくなってしまうこともあるいのりにとって、これ以上ない指導者である。
そして何より、いのりがいつか夢を叶えると信じ続けその成長をいつも全力で褒めちぎる司は、技術面や戦略だけでなく精神面においてもいのりにとって欠かせない支柱となっていくのだ。
司にとってもまた、いのりは新たな夢という希望だ。かつての夢の傷跡を抱える司に、いのりは無垢な救いを与えていく。
それはいのり自身の成功という形での返報であったり、何気なく発された一言による圧倒的な肯定であったりする。
もちろんそんなキラキラした側面だけでなく、司が何か無理して自分に色々与えているのではないかといういのりの不安や、いのりを勝たせられず不甲斐なさを抱いてしまう司の焦りなど、ほろ苦い部分もある。
コーチとして、選手として互いに成長途中だからこそ生まれるドラマには幾度となく涙を流させられた。
一方の夜鷹と光は、さながら野生動物のような厳しい師弟関係だ。
出場した大会ではすべて金を獲り20歳という若さで引退した伝説のメダリスト、夜鷹。
彼の指導は、己の手で正解を導き出しその最適解のために犠牲を払うことを是とした、己を追い込む厳しいオールドスタイルである。
そんな夜鷹の現状唯一のモノローグが存在するのが、光との出会いを描いた以下の短編である。
スケートをする様子を見ることもなく、その姿を見ただけで自分が何もしなくても日の下に引っ張り出されると思うほどの素質を感じる少女を相手に、夜鷹が関わることを選んだ理由。
加えて生活面のフォローを親友の慎一郎に任せ、数奇な運命を辿る孤児であった光に温かい家庭を与えた真意。
それらは不明のままであるものの、そこには確かに、子供に関わる大人としての情を感じる。
夜鷹の真意がわかりづらくなっている原因は、光が「信頼できない語り手」として機能していることもある。
score47やscore52で垣間見えるように、光は夜鷹の厳しさを誇張して捉えてしまう節がある。
あまりにも口下手な師匠と、周囲の顔色を伺うあまり空回ることもある弟子とのすれ違い。
隠された真意という好奇心くすぐる要素。少しずつ明かされる二人の過去の中に見え隠れする献身と愛に、なかなか辿り着けないもどかしさ。さながらミステリーでも読んでいるかのような魅力がこの師弟の間にはある。
この二人の間にはどんな絆があるんだ?という疑問の果てに辿り着く、積み重ねられた年月の中に確かにあった師弟愛を前に号泣必至である。
加えて、この二組の師弟の対比構造が物語を通して綺麗に描かれているのも読んでいて気持ちがいいポイントだ。共に強くあろうとする生き方を提案していく師弟、己と向き合い強くあれるような生き方を伝授する師弟。
個人的に、両師弟の対比がとても綺麗に可視化されているのがscore34の扉絵である。構成を示すジャンプのカードがそれぞれ誰の手にあるのかに注目してもらいたい。最高の表現だ!
いずれ運命の舞台で雌雄を決するその瞬間が待ち遠しいような、いつまでも来てほしくないような、たまらない気持ちになる。
選手はコーチの思いに応えるためというだけではなく、ライバル選手への闘志という熱も抱きつつ滑走する。この熱こそが、予想できない氷上のドラマを生み出すのだ。
いのりと光は公式で「運命のライバル」と称されるほどの関係だ。
偶然の出会いから、いのりは同世代最強の存在である光に憧れと闘争心を滾らせ、一方の光も初心者でありながら自分に負けたくないと豪語するいのりの熱意に惹かれていく。
時に輝き時に真っ黒に焦がされる少女同士の感情のぶつけ合いの迫力は筆舌に尽くし難い。
だいぶ掻い摘んだつもりでもこれだけ長々と書いてしまうほどの魅力がこの漫画にある。
・圧巻の技量で描かれる手に汗握る滑走の数々
↑こういった文言で何かのアンテナが反応した人たちにはぜひ読んでほしい。
繰り返すがコミックDAYSなら単行本を買うと連載版も無料で読めるようになるのでオススメである。単行本の本体表紙&裏表紙(いわゆるカバー裏)のおまけもバッチリ読める!
おい、聞けや。今のこの物価高、誰のせいだと思ってんだ?企業が強欲だから?戦争が起きたから?ちげぇよ。全部とは言わねぇが、根っこを辿りゃ一発でわかる。
リフレ派だ。あいつらだよ、笑顔で国民を経済実験のモルモットにした連中。お前らが「デフレは悪だ」「インフレになりゃ万事うまくいく」っつって、金ばら撒いて、円安をあおって、その結果がこのザマだよ。
まず、連中がやらかした最初のミス。デフレからの脱却を「物価の数字」だけで測った。
経済の健全性をGDP成長とか所得の分配状況とか、そういう多面的な視点で見ずに、「2%インフレ目標」だの「期待インフレ率」だの、経済モデルの教科書から引っ張った数式で現実をいじくり回した。
そんで出てきたのが異次元緩和。日銀が国債買いまくって、金ジャブジャブにして、「景気はよくなるはずです」って?
アホか、金ばら撒きゃ貨幣価値が下がるのは当然だ。しかも生産能力は増えてねぇ。その歪みが、今の生活苦に繋がってんだ。
次に円安。これもリフレ派のせいだ。彼らの言い分?「輸出が増えて景気が良くなる」。バーカ。それって日本がまだ80年代の輸出大国だと勘違いしてる老人脳の理屈だよ。
今の日本企業は海外に工場も利益も移してんだよ。円安になっても国内には雇用も投資も戻らねぇの。戻ってきたのは何か?
輸入コストの爆上がりだよ。食料品?ガソリン?光熱費?毎月の支出見てみろ。笑えねぇ。リフレ政策ってのは、外貨で払うモノが多い国で通貨安を推奨したらどうなるか、っていう悪い教科書だよ。
おまけに、日銀と政府が二人三脚でやってたのもタチが悪い。アベノミクスって名前で人気取りのパッケージ作って、「経済がよくなってる気がする」幻想を売った。
実際には、企業の内部留保は膨らんだけど、労働者の実質賃金は下がりっぱなし。
そりゃそうだろ。企業が得する仕組み作っといて、「トリクルダウンで庶民にもそのうち行き渡ります」って言ってたけど、待てど暮らせど何も降ってこねぇ。せいぜい降ってきたのは消費税増税と保険料アップくらいだ。
で、今どうなった?物価が上がっても、利上げもできねぇ。なぜなら、国の借金が膨らみすぎて、金利上げたら財政が破綻するから。
つまり、リフレ派は日本経済の自爆装置をセットして逃げたってわけよ。政策責任?誰も取らねぇ。
リフレ知識人はテレビ出て「外因も大きい」とか言って責任転嫁。国民だけが代償払ってんの。ふざけんなよ。
だから言うんだよ。今の物価高、完全にリフレ派のせいだってな。奴らの無責任なマネタリズム信仰が、庶民の生活を直撃してんだよ。
鬼滅について、
主人公の炭治郎を引き出したのは編集の手腕だというはファンなら周知の事実。
だが「編集との二人三脚だからあれだけヒットした」とまで言えるかはわからん、
>編集としていちばん幸せなことですよね。何も言わずネームが届くのを待っていたら、面白い話ができているという。
と、キャラクターやストーリーはほとんど作者が作ったものだということにしているので
https://news.livedoor.com/article/detail/17760339/
序盤の修行パート、人気が落ちるのを懸念してもっと短くできないかと打診しても作者ががんとして譲らなかったエピソードもあるしね
それでも夫婦二人三脚でサポートし、入退院を繰り返しつつも何とか日常を送っていた。そんな忙しなくもささやかな幸福な日々が崩れた。妻が悪性リンパ腫と診断された。直ちに化学療法による治療が始まり、2人で1人を支える生活は1人で2人を支える生活へと変わった。
妻の心身へのサポートをしつつ、子が入院すれば付添のため病室暮らしに。仕事はほぼ定時あがりで、出張は行けない。「事情は理解してるけど…」と上司言ってくれるものの、仕事をさばききれないためPLからヒラへ降格。自分の同期は、早い者だと部の長になっている。
子から「痛い、苦しい、寂しい」と言われた時の悲しさ。
風邪症状があるのに学校へ子を送り出す親、咳込んでいるのにマスクもせず公共交通機関に乗ってくる衛生観念もない汚物への怒り。
この破綻した生活の行き着く先は、全てを喪いボロボロの心身で1人、取り残されるのではという恐怖。
遊んでいたソシャゲのサービスが終了することになった。世間的には、円満なサービス終了である。
ずっと作品の中心として紡がれていたメインストーリーが終わり、それをもって作品として完結する。
それから数日後にでオンライン版のサービスが終了し、今後はオフライン版としてサービスを行う。
大団円だ。
ソーシャルゲームという、どこで終わるかわからない綱渡りを常に強いられるゲームにとって、当初から予定していたシナリオを完結させて終わることができるというのは、この上ない最高の終わり方だと思う。
そのうえ、全くなくなるのではなく、オフライン版として遊びたい人はまだ遊び続けることができる。
私も、今までに志半ばで終わってしまうゲームをいくつか経てきたので、これは本当に最高の幸せな終わり方だとわかる。
なのに、どうしてか、涙が止まらない。
それは、このゲームが、昨年亡くなった私の伴侶が、私と共にメチャクチャハマっていたゲームだからだ。
始まりは5年ほど前。特に深い理由もなく、「このゲーム、尖ってて面白いですよ!」的なプロモーションをTwitterで見かけて、興味を持って初めてみた。その後無事にハマり、楽しくイベントをこなすなどしていた。
あるとき、そのゲームの生配信があり、それが夕食時だったので、食卓はともに囲むというルールだったため「食事の時にこの生配信を見ていい?」と打診したところ、快諾されて一緒に見た。
興味がないゲームの配信ではあるものの、「このキャラって〇〇?」などと時折聞いてくれ、それに応えたりしながら時はながれた。
そんなことがあったことをすっかり忘れていたとき、ある日突然、「楽しそうに遊んでるから、このゲーム始ようかな」と、そのゲームのトップページを見せられた。
面白いゲームだからぜひやってほしいということと、最初のガチャで何度でも引き直しができるので、(ごく一部のキャラは対象外だが)好きなキャラが出てから始めるとよいと伝えた。
伴侶はそれからしばらくずっと引き直しをしているらしかった。私が見かねて、「どのキャラ目当て?」と聞くと、引き直しでは出ないキャラクターを狙っていることがわかった。
私のミスなのだが、当初の見立てでは、普段好きになる傾向のキャラは全員引き直し対象だったので、そこの注意は必要ないと思って伝えていなかった。
長年のつきあいがあるはずの相手の好みの把握の甘さに反省しつつ、その子は出ないから好きに始めたらいいよと伝えて、ようやくプレイを始めたようだった。
ここから、伴侶のつたないプレイを応援して二人三脚で・・・で、みたいな展開が通常はあるかと思うが、伴侶は普通にそのゲームに興味がなかっただけのゲーマーなので、めきめきと上達していった。
まだゲームに慣れていなかった時代には、「コイツはこうやって倒すんだよ」などと、3ターンキルを見せてあげるなど、上級者ぶりを見せつけて悦に入っていたころもあったが、ほんのわずかな期間だった。
ゲームは好きだが他のゲームに浮気しまくっている私と、このゲームに一途にプレイしている伴侶とでおもしろいほどに差が産まれ、いつの間にか練度は追い越されていた。
とあるむずかしいメインストーリーのボス攻略に苦しんでいる私に、「これで突破したけど?」と、育成しきったキャラと編成でこともなげに攻略する様を見せつけられたときは、BSS…とつぶやいてしまった。(全然違う!
ありがたいことに、きっかけとなった生配信の後も定期的に公式生配信をしてくれていたので、一緒に生配信を観ていた。
お互い、新規キャラの実装で気になるキャラがいると、テレビに走り、間近で配信を観た。
あのキャラクターもあのキャラクターも、実装時の一番最初の記憶で頭に浮かぶのは、残念ながら伴侶の尻である。(人間が目線より下の角度に置いてあるテレビにひざをついてかじりついていると、その後ろにいる人から最初に目に入るのは見ている人の尻になるのだ)
新しい衣装が実装されると、一緒にテレビの間近まで近寄って、衣装イラストに散りばめられた小ネタを探した。
キャラクターの性能について語り合ったりもした。
気は合うが好みは合わないので、あまり一緒にハマれるコンテンツがなく、数少ない一緒に語れる作品だった。
もちろん、それぞれが別の作品にハマることには不満はない。お互いが好みを尊重しているので、無理に勧めることもない。
だから同時にハマれる作品がないのは仕方なく、それも承知でこれまで長年共にいたので、この作品ばかりが特異なだけだった。
カラオケコラボが始まり、田舎住まいだが辛うじて遠征できそうな場所でやってくれていたので、初めて一緒にコラボイベントに出かけた。
カフェコラボが始まり、ちょっと頑張れば行けそうな場所でやっていたので、わざわざ旅行の予定をいれてコラボイベントに出かけた。
ストーリーの更新があるたびに、お話の「これから」はどうなるか語り合った。
生意気なオタクなので、クオリティにばらつきがある、イベントストーリーの良し悪しの話もしたりした。
私は時々コミケに出るタイプの創作寄りのオタクなのだが、伴侶はそうでもないのに、珍しく「コミケに出てみたいな」と言っており、二人で合同誌を出すことを企画した。(残念ながら、コロナで中止になって叶わなかった)
こういったことは、このゲームがなければできなかった体験だし発想だった。
コミケはわりとまじめに出たかった。伴侶が元気になったら出たいとずっと思っていたし、今でもなんとか無理してでも出られなかったかなと思っている。
同じゲームにハマってからだいたい2・3年くらい経ってからだろうか。うろ覚えなので違うかもしれない。(追記:改めて見返したらやっぱり間違ってたので直した)
大変申し訳ないが、私はちょっとそのゲームへの熱量が下がってしまった。
メインストーリー見た?と言われても、敵が強くてまだだな~みたいな感じで濁すようになっていた。
伴侶も同じくらいで止まっていると言っていたが、それが本当に止まっていたか気を使って言っていたかがわからない。
これこそが私の最大の後悔だ。
伴侶は、昨年に持病をこじらせて亡くなってしまった。
私の手元には、しばらくサボっていたソシャゲが残った。
その年の秋か冬か春かくらいだっただろうか(暑くなかったので夏ではなかったくらいしか記憶がない)。・そのゲームは、「メインストーリーのシナリオ、今なら全部読めますよ!」という、まあまあどうかしているキャンペーンを始めた。
ちょうど暇だったので、キャンペーンに合わせてストーリーを読んでみた。
めちゃくちゃ面白かった。
物語が佳境に差し掛かっていることもあって、伏線が鮮やかに回収され、巧みに回収されていくストーリーに目を見張った。
更新されたシナリオが、古いものばかりならそうも思わなかったのだが、伴侶が元気だったうちに更新されたものもそれなりにある。
「共有できる機会があったのにできなかった」ものがいくつもあるのだ。
めんどくさがらずにストーリーを進めていたら、この面白さの少しくらいは、一緒に楽しめただろうか。
もしかしたら、気を使って言わなかったけど、ここまでは進めていて、本当には早く進めてここまで読んで欲しかったのではないだろうか。
「共有したかった」と、ここまで思ったゲームは始めてだった。珍しく好みが合ったというのもあるが。
そのゲームの、完結が発表された。
私は、「共有したかった」と思った。
ずっと生配信を一緒に見ていた。おそらく伴侶が興味を持ったきっかけも生配信だったのではと思う。生配信で終了が発表されるゲームは稀だという。そんな、レアな「終了を発表する生配信」を一緒に見たかった。
完結の喜びと、もう見られない悲しみを共有したかった。ぐちゃぐちゃな気持ちをぐちゃぐちゃなままで共有したかった。
SNSに書くときは、どうしても感情を一旦整理してしまう。整理されないままの生の感情を共有できるのはリアルのコミュニケーションならではだ。
私はもともとコンシューマーゲームが好きな人間なので、ゲームが終わってしまうこと自体はそんなに悲しくはない(全く悲しくないわけではない、念のため)。
そもそもコンシューマーゲームであれば発売の時点でシナリオは完結しているのが普通だからだ。
だから終わってしまうことそのものよりも、終わってしまう悲しみを、「これから」が亡くなってしまう悲しみを、今までずっとゲームの「これから」を一緒に楽しんできた相手と共有したかった。でもその相手はもういない。
葬儀というのはわかりやすい。人が死んだから悲しいのだ。それを紙に記す。
ソシャゲの終わりを紙に記す人はそういない。さらに、そのゲームが好きだった人のことを紙に記す人は、もっといない。さらに、そのゲームのことがどれだけ好きだったか、そこに付随する気持ちがどれだけあるのか、これはもう、もっとどこにも記されない。
確かにこのゲームのことを、私の伴侶は愛していたのだ。でも、オンライン版のサービスが終了することで、アカウントは消えてしまう。こんなにたくさん衣装を買っていて、手持ちを全員レベルMAXにしていて、編成をたくさん作っていても、ゲームが終わったら消えてしまうのだ。
私はこの愛を残しておきたい。でも、遺しておく方法がない。涙が出る理由のもうひとつは、たぶんそういうことだと思う。
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