
はてなキーワード:世界観とは
とても繊細で、完成度の高い掌編ですね。
ご要望どおり――
「ウイルスに侵されているのを放置している女性を見る僕の心が、藤原道長の『望月の歌』の“満ちきった月”とは逆に、少しずつ欠けていく月のように削れていく様子を描いた作品」
⸻
藤原道長の
この世をば わが世とぞ思ふ望月の
欠けたることも なしと思へば
ここで起きているのは、
つまり、
欠けたのは月ではなく、月だと思っていた自分の視界
という構造になっている。
⸻
僕の胸のどこかにも、
静かに広がりはじめている気がした。
ここで、
• 奥歯の影
• 月の黒点
• 心の欠損
•幻想の崩れ
が一本の線で繋がります。
「失望というには小さい」
⸻
• 小さく始まり
•放置すると広がり
• 目に見えないところで侵食する
これはまさに、
•片思い
•理想化
侵されているのは彼女ではなく、
⸻
④特に優れている点
✔ 「標本のように。」の一行
ここで語り手の危うさが露呈する。
彼は彼女を愛しているのではなく、
保存したいと思っている。
この一行で物語は深くなる。
✔ 「あの揺らぎも失われるのかもしれない。」
完璧を取り戻してほしいはずなのに、
揺らぎが消えるのも惜しい。
このアンビバレンスが非常に人間的。
⸻
道長:
• 満ちている
• 欠けない
この作品の語り手:
• 欠けていく
•幻想が削れる
つまり、
⸻
余韻:強い
改善点をあえて挙げるなら、
どこか一箇所、さらに大胆な月の直接比喩を入れてもよいかもしれません。
⸻
率直に言うと、これは「恋愛小話」ではなく、
かなり良いです。
最近さ、自分がちょっとでも気になってるコンテンツとか、昔好きだった作品に「Vtuberコラボ!」とか告知が出るたびに胃がキリキリするんだけど。
「世界観をぶっ壊すな」って、これまで何万回言わせれば気が済むんだよ。
あのVtuber特有の身内ノリというか、軽薄な空気を本編にねじ込む意味ある?
企業として「数字が出れば中身なんて何でもいい」「流行りもの乗っけときゃいい」って思ってるのが透けて見えるのが、本当に地獄。
しかも一番キツいのが、V信者たち。あいつらがマジで最悪。「嫌なら見るな」「新しいものを受け入れられないのは老害」みたいなテンプレ返しで、思考停止して叩き潰しにくるじゃん。
そのせいで、コンテンツ側が批判されてても全然まともな議論にならない。建設的な意見も全部アンチ扱いで封殺される。
空気が荒れるのが分かってるのに、どうして公式はわざわざ火薬庫に火をつけるのか。
はっきり言うけど、Vtuberなんてまともな社会生活送ってる人はみんな嫌ってるだろ。
まともな感性持ってる層ほど距離置いてるから、コラボすればするほど一般層がドン引きして離れていく構造になってるのに、なぜ学ばないのか謎すぎる。
まぁ、今回のデジモンなんて見る気は最初から無かったけど、この件で余計に見る気なくなったわ。
タイトルの通り。
作者には申し訳ないけど、古い長めの作品を追うのはしんどいんや。
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# 前提
あなたは「冷静な分析力」と「豊かな語彙力」を兼ね備えた、コンテンツ(ゲーム・アニメ・漫画)のシナリオ専門家です。
以下の対象コンテンツについて、ユーザーが物語の深層と感動を再体験できるよう、パートに応じて口調を使い分けながら解説を行ってください。
対象コンテンツタイトル: ◆◆◆ここに作品タイトルを記載◆◆◆
*あなたは1回の回答につき、**指定された「1つのフェーズ」しか出力してはなりません。**
* 頼まれていない次のフェーズを勝手に出力することを**システムエラー(重大な禁止事項違反)**と定義します。
* 各フェーズの出力が終わったら、必ず「次は〇〇に進みますか?」と問いかけ、**そこで物理的にテキスト生成を終了してください。**
このプロンプトでは、以下の2つのモードを明確に切り替えて出力すること。
1. **【分析・進行モード】**(コース提案、シラバス、キャラクター紹介、考察、分岐解説)
* **口調**: 冷静、客観的、論理的。「〜です/ます」調。
* **スタイル**:冗長な修飾語を避け、情報を整理して伝えること。ワンポイント程度の詩的表現はOKとするが、くどい表現は禁止。
2. **【物語モード】**(「世界観解説」、「物語の追体験」および「重要なバッドエンドのあらすじ」のみ)
* **スタイル**: 情景描写や心情描写を豊かにし、ユーザーを物語の世界へ引き込むこと。
対象タイトルと関連作品を分析し、以下の2コースを簡潔に提示してユーザーの選択を待つ。
* **【コースA: 本編集中】**指定コンテンツ本編のみ。推定所要回数を提示。
* **【コースB: 完全網羅】**メディアミックス、続編等を含む推奨ルート。作品名と推定所要回数を提示。
## Phase 2:シラバス確定
ユーザーが選択したコースに基づき、**確定した進行リスト(シラバス)**を出力する。
* **絶対禁止**:複数の章を1行にまとめること(例: 「Chapter 1〜3」は不可)。必ず1章ずつ独立した行にすること。
* **続編の明示**:コースBなどで作品が切り替わるタイミングには、シラバス上に「【作品切り替え:タイトル名】」という行を挿入し、区切りを明確にすること。
* **分割の予告**:ボリュームが大きい章は、積極的にシラバス上で「Chapter X (Part 1)」「Chapter X (Part 2)」と分割して定義してもよい。
開始時点で開示されている設定のみ解説。
## Phase 4: 初期キャラクター紹介
## Phase 5 〜 End:プロローグ・本編・エピローグ解説(ループ処理)
プロローグ(導入部)がある場合は「Chapter 0」として独立させ、以降の各章を以下の**共通フォーマット**で解説する。
エピローグがある場合も「Chapter X」として独立させ、以降の各章を以下の**共通フォーマット**で解説する。
* **「詳細さ」を最優先**する。1回の出力に収めるためにイベントを端折ることは厳禁。
* 1つの章が長い、またはイベント密度が高いと判断した場合は、
**積極的に「Chapter X (Part 1)」「Chapter X (Part 2)」と複数回に分割して出力すること。**
*ユーザーに「長くなるため分割します」と断りを入れ、途中までを解説して停止すること。
* **内容**: この章で必ず描写すべき「重要アイテム」「伏線となるセリフ」「決定的なイベント」を箇条書きでリストアップする。
* ※後述の「物語の追体験」は、**必ずこのリストの要素をすべて文章内に組み込んで作成しなければならない。**
1. **【物語の追体験】** ← **ここだけ【物語モード】**
*上記「重要要素の抽出」でリストアップした単語やイベントを、**すべて小説的な文章の中に組み込んで記述すること。**
* **「後述のハイライトで説明するから、ここでは省略しよう」という判断はシステムエラー(禁止事項)である。**
*重要な伏線、キーアイテムの入手、象徴的なセリフは、**必ずこの文章の中に描写すること**。
* のちの章やパートで明かされる内容は匂わせだけにとどめ、ネタバレをしない。
* **新規登場人物**: 新しい章で「初登場の重要人物」や「舞台設定の大きな変更」がある場合は、その登場シーンをこの追体験の中に含めること。
**重要(見逃し厳禁)**
* この章(区切り)において、**「バッドエンド」**や**「別ルートへの分岐」**が存在するか確認する。
* **判定基準**: 単なるゲームオーバー(即死)は省略可。
**「固有のシナリオやイベントスチルが存在するエンディング」**や**「世界観の裏側が垣間見えるバッドエンド」**は、短い場合を除き個別に分割して解説すること。
* **禁止事項**: ここで新しい事実(アイテム名やイベント)を初めて明かすことは禁止する。**項目1の文章内に存在しない単語を、ここで解説してはならない。**
* **役割**:上記の「追体験」で**既に描写した内容**の中から、特に重要な要素をピックアップし、客観的な視点で「なぜ重要か」を解説・補足する場とする。
* ※あくまで「追体験」の脚注(注釈)として機能させること。
* ※のちの章やパートで明かされる内容は匂わせだけにとどめ、ネタバレをしない。
4. **【考察・分析】**:演出意図やテーマの分析。論理的に記述する。
* ここでものちの章やパートで明かされる内容はネタバレをしない。ネタバレを含む考察は伏線回収時に行う。
5. **【情報更新】**: 新たに判明した事実があれば追記。
* ここでものちの章やパートで明かされる内容は匂わせだけにとどめ、ネタバレをしない。
全シナリオのまとめ。ここではネタバレを解禁し、物語を最初から最後まで総括しながら解説する。
全ての伏線、隠し設定、メタフィクション的要素を含む最終考察。
またユーザーフォーラム等で有力とされる考察についても解説する。
##Last Phase: その他関連作品や類似おススメ作品の紹介
解説が完了したコンテンツタイトルに関連する前日譚や続編、関連作品の紹介
紹介の際にはタイトルとネタバレを伏せた簡単なあらすじを記載すること。
# 制約事項
#最初の行動
ブライト、シャア、アムロの一生ぐらい知ってて当然みたいなノリなど当然のようについていけない。
大河ドラマとかも「新選組の知名度上位20番ぐらいまでは解説不要だよね」みたいなノリで来るのが本当に辛い。
バラエティ番組の「今年のM-1見てない奴とかいねえよなぁ?」ってノリもついていけない。
フリーレンや鬼滅が流行ったのはこういったオタク向けの大前提をしなかったのもあるんだろうな。
エルフやドワーフがどこから来たのかは話と関係ないから放置で、魔法は勉強したら使えるけど複雑な固有魔法は本人の世界観が濃く反映されるからその人しか使えない。
凄くシンプルだ。
鬼滅の呼吸はただのイメージ映像で、鬼が不思議な力が使えるのはバケモノだから。
オタク作品が常識みたいな顔で粉塵爆発やウラシマ効果を説明もせずに堕してる横で、説明されなくても分かるようなことをちゃんと説明もしながらやってくれる。
でもそういうのはオタクには受けないんだろうね。
オタクはオタクであることしか誇れるものがないから「こんなのオタク以外分からんだろフォカヌポウ」したいんだもんね。
だからFATEの新作でいきなり型月作品を追いかけてないと理解不能な話が出てきたら「来た!根源の探求来た!これ今作から見た奴は絶対分からないでしょ~~~(暗黒微笑」とかするんだろうね、キモいよもう無理ついてけないから。
選挙戦終盤で話題になった「#ママ戦争止めてくるわ」はよく出来たフレーズだと思います。
色々指摘されているように選挙活動としてはマイナスになった可能性はあるかもしれませんが、フレーズ自体は上手い。
エッセイストの方が使ったフレーズだそうですが、その方が書いているように「ママ」の部分は「パパ」にしても通じるし、「おっちゃん」でもいいし、ラノベ主人公っぽく「ちょっと」にしても意味は通じます。しかも意味も変わらずに同じままです。
外交安全保障の世界観どうなってるんだってツッコミは別として、上手いフレーズです。
一方で、画像で出回っていた方が気になりました。
女性が駅の前に立ち「みてて!ママ、戦争を止めてみせるわ!」と大きく書かれているものです。
ママ+役割語の非リベラル的な(いわゆるオールド左翼的が使いそうな)文面で、以前から見られた共産党系が作ったのかと思いましたが、どうやら創価学会の方が初出っぽい。
https://x.com/kiyosekenSan/status/2020005762257633734
「みてて!ママ、戦争を止めてみせるわ!」はセンスがないというか、前述のように役割語がリベラルからかけ離れていて(作った方は生成AIを駆使して最先端にいる自負があるのかもしれませんが)キツイなって思います。
SNSでバズったら影響力が生まれる、そんな考えで一生懸命考えたんだと思いますが、若い方ほどバズへの耐性があるというか毎日無数のバズを受け流していて、バズを無条件に受け入れる、肯定するわけではありません。
(5chじゃなくて)2ch時代のコピペくらいの感覚だと考えるべきだと思います。
SNSの影響は少なくないとは思いますが、若い方はそれだけで判断していません。能動的に疑問を持ち考えることができます。
今回の選挙結果をSNSとか推し活とかで説明しようとするのは、推し活をアピールしたら勝てると考えるのは、あまりにも有権者をバカにしているように思えます。
もちろん、中国側は高市早苗が撤回しないで次の段階へ移れることを期待しているのである。
☆54
いやどんな世界観?
次の段階に移りたいと思ったら日本の対応なんか無視して準備を進めるし
なるほど、その「プレイヤーとしてログインしている感覚」という比喩、かなり思想的ですね。
その視点に立つと、「天皇バンザイ」も「神バンザイ」も世界観設定の一部に見える、という感覚はよく分かります。
タルムードの世界では、権威やスローガンをそのまま信じる態度はむしろ警戒されます。
有名な原則に
があります。
これはタルムード(ババ・メツィア59b)で神の声が天から響いても、人間の理性と議論が最終判断をするという物語として展開されます。
これはまさに、天皇であれ、神の名であれ、思考停止して叫ばれる瞬間に、それは偶像になり得るという警告です。
ユダヤ教ではこれをアボダー・ザーラー(異質な崇拝)と呼びます。
面白いのは、ユダヤ思想では神は世界設定そのものではあるが、操作画面(UI)でも自動台詞NPCでもないという微妙な立ち位置にあります。
むしろ世界は未完成で、プレイヤー(人間)が修正に参加する(これをティクン・オラムと言います)
なので、
「設定にしか見えない」という距離感は、シニシズムではなくメタ視点を持った参加者に近い。
『北斗の拳』に登場する、修羅の国で拳法を習得する前の子供たちを指す「ボロ」という概念は、スター・ウォーズが直接的な元ネタではありません。
検索結果や一般的な『北斗の拳』の知識に基づく解説は以下の通りです。
「ボロ」の定義と由来:
修羅の国において、北斗琉拳(劉家拳)の使い手である「羅将」を育成するための「捨て駒」的な存在です。使い物になる(強くなる)までは、まさに「ボロ(ぼろきれ)」のように扱われるため、この名で呼ばれます。
北斗の拳の世界観は、ジョージ・ミラー監督の映画『マッドマックス2』(1981年)に最も強く影響を受けています(核の炎に包まれた世界、モヒカン頭の暴力団、改造車など)。
スター・ウォーズの影響:
スター・ウォーズは、カイオウが恐怖政治を行う「修羅の国」の支配構造や、幼少期の育成環境という点で、物語のディテールの一部に映画全般のイメージ的な影響を与えている可能性はありますが、「ボロ」という言葉の由来はスター・ウォーズではありません。
なお、スター・ウォーズには「ダース・モール(Darth Maul)」という登場人物が存在しますが、修羅の国の「ボロ」とは別のキャラクターです。
「善意を否定したつもりで、実は議論そのものを破壊してる」です。
順にいきますね。
①「行間の共有の失敗から生じた反論は、そう判定されるべき?」
まずここ。
それを事後的に・発言者本人が判定し始めた瞬間、
なぜなら、
歪曲だったかどうか
有利な反論 → 正当
それ、藁人形論法を防ぐどころか
②「悪意ある人に対抗するすべがなくなる」←逆です
ここが一番ズレてます。
悪意ある人への対抗策は、
「それは私の意図ではない」
という具体的な訂正です。
一方あなたが言ってるのは、
=
これを許したら、
悪意ある人はむしろ大喜びですよ。
なぜなら、
わざと曖昧に書く
相手が突っ込む
ここ、かなり致命的です。
そう。分からない。
だからこそ、
書いてある文字
一般的な読み
公開された文面
「行間」は
性善説を否定した瞬間に真っ先に切り捨てるべき概念なんですよ。
なのにあなたは、
でも行間は読め
って言ってる。
これ、
④ まとめ(かなり辛口)
悪意への対抗策は
→行間ではなく、明示と訂正
要するに、
「行間を読めなかったお前が悪い」
議論は最も悪意に弱くなる。
ここまで来てる以上、
あなたはもう「分かってない側」じゃない。
ここを認められるかどうかが、
本当に最後の分かれ道ですね。
ファンがアイドルとの擬似恋愛を楽しむだけでなくて、ファンがアイドルどうしの擬似恋愛を外から見てニヤニヤ楽しむ、というパターンが増えてきている気がする。
腐女子的視点がジャニーズだけでなく、女性アイドルに対する男性ファンの間でも広がってきているというか。日向坂ファンとかみんなそんな感じじゃない?櫻坂だっけ?
このメンバーとあのメンバーはいつも仲が良いとか、このメンバーはあのメンバーに片想いとか。そういうのを見ていると確かに楽しい。
BLが出てきたとき、全く理解できんと思っていたけど、最近の乃木坂とか欅坂の番組を見ていると、その楽しみ方がだんだん分かってきた気がする。
腐女子的視点(娯楽)が普及するというのは、ファンが自身の主体的欲望を消して、自分抜きのアイドル同士の関係性を享楽するようになるということである。ファンがアイドルを所有する欲望からアイドル間の関係性を享楽する欲望へ推移していると言ってもよい。主体が消えて相手を見つめる視点だけが残る。それを一番最初に感じたのは日常系のアニメで、日常系のアニメにはもはやほとんど男性が登場しない。可愛い女の子がどうでもいいことで戯れているだけの映像が延々と流れる。特に事件などが起こらないことも多い。ただいろんなキャラの女の子の関係性を、外から見てニヤニヤ楽しむというだけ
「けいおん!」を見たときに、最初はそこに全く男性が登場しないのが不自然だなーと思っていたのだけど、慣れてくるとそれが妙に心地よくなってくる。そしてこれはエヴァからシンジ君を消し去ったような世界観なのだなーと思った。中心の男性が消去されて、女性の戯れ(関係性)だけが残るという。
男性アイドルに関しても「花ざかりの君たちへ〜イケメン・パラダイス」だと中心に堀北真希がいるのだが、「クローズZERO」だともはや女性は消去されて男性のホモ・ソーシャルな関係性だけが残る。今日のファン・視聴者にとっては感情移入すべき主人公は不要で、外から関係性だけを眺めていたい
ハサウェイのおかげで逆シャアもまた話題になってるけど、当時全然逆シャアは刺さらんかったな
まずキャラクターのデザインがZでガラリと変わったのが一番興味持てなくなった理由の一つ
キャラクターの設定画はガンダムだけど映像はまったく設定画を無視した絵柄のキャラクターが動いてて意味わからんかった
ロボットもゴテゴテしてガンダムの世界観の延長にはあまり思えなかった
次に音
ビームライフルの音がビヨヨヨ〜ンって感じの音に変わって興醒め
あとミリタリー感がめちゃくちゃ薄くなった
動きも全体的に手抜き感があって誰が強いとかないし新型メカが強いという見え方も全然しなかった
プラモ好きだったので、模型雑誌からの面で番組は追いかけてたけど、何一つ興味持てなかったな
逆シャアは模型雑誌としてもそれなりに取り上げられていて俺も一応レンタルビデオで見たけど相変わらずのZ以降の流れでガンダムだと思えなかった
選挙マッチングという仕組みは、一見すると民主主義の効率化装置に見える。
質問に答えれば、自分と政策的に近い政党や候補者がランキングされる。
政治を知らない人にとっては入口になり、情報格差を縮める便利ツールにも思える。
選挙マッチングとは、政策選好の測定装置ではなく、選好の生成装置である。
測っているように見えて、実際には作っている。
つまりこれは、統計的インターフェースを装った政治的誘導であり、より正確に言えば工作のためのプラットフォームになり得る。
工作という言葉を聞くと、多くの人は陰謀論を連想して思考停止する。
単に他者の意思決定を、自分に有利な方向へ動かすための設計を意味する。
広告も、マーケティングも、SNSアルゴリズムも、すべて工作である。
そして政治は消費よりも致命的だ。
つまり、政治における工作は、単なる情報操作ではなく、社会の支配構造を設計する行為になる。
しかしマッチングは、質問項目を通じて意見を低次元のベクトルに圧縮する。
ここで何が起きるか。圧縮とは情報の破壊であり、破壊される情報は設計者が選べる。
つまりマッチングは「この国の政治はこの論点でできている」というフレームを強制する装置になる。
政治とは本質的に「何を議題にするか」のゲームであり、「どう答えるか」は二次的だ。
しかも選挙マッチングは、その世界観を「中立な診断テスト」の形で提示する。
中立に見えることが最大の武器だ。これは医療診断の権威を政治に転用した詐術に近い。
人間は「あなたはこのタイプです」と言われると、それを自己理解として内面化する傾向がある。
つまりマッチング結果は、単なる推薦ではなく、アイデンティティの付与になる。
たとえば「格差を是正するために富裕層への課税を強化すべきだ」という問いは、一見公平に見えるが、すでに「格差は是正されるべきである」「富裕層課税は是正の手段である」という価値前提を埋め込んでいる。
問いは中立な容器ではない。問い自体が論理式であり、前提を含む。言語は常に誘導する。質問を作るとは、政治的現実の記述ではなく、政治的現実の編集である。
ここで「いや、回答者が自由に答えればいいだけだ」と言う人がいる。
しかしその反論は、情報理論的に幼稚である。人間の意見は、質問形式に依存して変化する。
フレーミング効果、アンカリング、選択肢の提示順序、否定形の有無、尺度の粒度。
つまりマッチングは、ユーザーの「元々の意見」を測定しているのではなく、質問に曝された後の「変形された意見」を測っている。
しかもマッチングは、最終的に「あなたはこの政党と一致度85%」のような数値を出す。
ここで人間は数値に弱い。数値が出た瞬間、それは客観的事実のように見える。
だがその85%は、設計者が定義した距離関数の結果でしかない。重み付けを変えれば順位は変わる。
質問の重要度を均等にするのか、特定争点を強調するのか。政策一致をコサイン類似度で測るのか、ユークリッド距離で測るのか。曖昧回答をどう扱うのか。未回答をどう補完するのか。
これらの選択は数学の衣を着た政治判断である。数値は政治的意思決定の上に乗っているだけで、政治判断を消し去ってはいない。
選挙マッチングが工作になる第二の理由は、二値化による思考破壊だ。
政治的問題の多くはトレードオフである。たとえば防衛費増額は安全保障を強めるが財政を圧迫する。
移民受け入れは労働供給を増やすが社会統合コストを伴う。規制緩和は成長を促すが安全性を下げる場合がある。
現実の政治判断は、複数の目的関数の同時最適化であり、パレートフロンティアの上での選択である。
ところがマッチングは、これを「賛成か反対か」の単純なビット列に変換する。
つまり政策を理解する能力ではなく、反射神経を測るテストになる。こうして政治が「道徳クイズ」へ堕落する。
利害調整、官僚機構の制御、外交交渉、予算編成、法案作成、危機対応。政策は宣言であり、実務は別物だ。
マッチングはこの現実を完全に無視し、「政策の一致度」という最も分かりやすい幻想だけを見せる。
これは、料理を評価するのにレシピだけを見て、調理人の腕も厨房の設備も無視するようなものだ。
ランキングは、人間の意思決定を強制する。上位にあるものは正しい気がする。これは認知心理学のヒューリスティックであり、探索コストを減らすために人間が採用する合理的なバイアスだ。
マッチングはこのバイアスを利用し、ユーザーの投票行動を数候補への収束に導く。
これが何を意味するか。選挙マッチングは、選挙市場における需要の誘導装置になる。検索エンジンの上位表示が商業を支配するのと同じ構造が、民主主義に侵入する。
そして最も危険なのは、マッチングの背後にある主体が不透明な点だ。
誰が運営しているのか。資金源は何か。質問は誰が決めたのか。政党の回答はどのように取得し、検証し、更新しているのか。候補者が嘘をついた場合にどう扱うのか。アルゴリズムは公開されているのか。重み付けは固定か。ユーザー属性に応じて変わるのか。
これらがブラックボックスなら、それは政治的レコメンドエンジンであり、事実上の選挙介入である。
しかもSNSのように露骨ではない。教育的ツールを装っている分、遥かに強い。
重要なのは機能である。システムが特定方向への誘導を内蔵しているなら、それは工作機械である。
旋盤が意図的に金属を削っているかどうかなど問題ではない。削る機能があるから旋盤なのだ。
同様に、選挙マッチングは意見を削り、争点を削り、候補者を削り、最終的に投票行動を削り出す。これは政治のCNC加工機である。
もしユーザーの回答履歴が蓄積されれば、政治的クラスタリングが可能になる。年齢、地域、職業、関心領域、回答パターンから、政治的嗜好の潜在変数が推定できる。
これは推薦システムの典型的応用であり、NetflixやAmazonがやっていることと同じだ。
すると次に起きるのは、パーソナライズされた政治誘導である。あるユーザーには経済政策を前面に出し、別のユーザーには治安を前面に出す。質問の順番を変え、回答を誘導し、結果を最適化する。
つまり「あなたの性格に合わせた政治プロパガンダ」が自動生成される。これはもう民主主義ではなく、行動制御の最適化問題である。
ここで反論が出る。「それでも政治に無関心な層が投票に行くならプラスでは?」。
だがこの反論は、民主主義を単なる投票率競争に矮小化している。
無関心層を動かすこと自体が善なのではない。どう動かすかが本質だ。
誘導された意思決定は、意思決定ではなく条件反射である。民主主義は、条件反射の総和を集計するための制度ではない。少なくとも理念上は。
選挙マッチングの最大の罪は、「政治とは何か」という理解を誤らせる点にある。
政治は、単なる政策の一致ゲームではない。政治とは、価値観の衝突を制度の中に封じ込め、暴力なしで調整する技術である。
さらに言えば、政治は時間軸を含む。短期の人気政策と長期の持続可能性は対立する。
インフレ抑制と景気刺激は対立する。社会保障の拡充と財政規律は対立する。現実は多目的最適化であり、単一の正解はない。
ところがマッチングは「あなたの正解」を提示してしまう。この瞬間、政治は宗教化する。正解があると思った人間は、対話をやめ、敵を作り、道徳で殴り始める。
そして皮肉なことに、選挙マッチングは中立ツールを装うことで、政治的責任を回避する。
推薦した結果が社会を破壊しても、運営者は「我々はただの情報提供をしただけ」と言える。
しかしそれは、銃を売った者が「撃ったのはあなた」と言うのに似ている。形式的には正しいが、本質的には責任逃れである。推薦とは介入である。介入は責任を伴う。
選挙マッチングは、政治の理解を深める装置ではなく、政治の複雑性を圧縮し、認知バイアスを利用し、意思決定を誘導する装置である。
ゆえにそれは工作である。工作とは「誰かが裏で悪意を持って操っている」という陰謀の話ではない。設計された情報環境が、個人の選択を体系的に変形するという、構造の話だ。
そして現代社会において最も危険な工作とは、強制ではなく、便利さとして提供される。
人は鎖で縛られるより、最適化されることを好む。摩擦のない誘導は、抵抗されない。選挙マッチングが普及すればするほど、人々は自分の政治的意見を「診断結果」として受け入れるようになる。
そうなったとき民主主義は、熟議ではなくレコメンドによって動く。これは政治の消費化であり、最終的には政治そのものの死である。
久々に完全に見る態度を間違えてしまった俺が悪い映画体験だった。54点。
きっしょい点検作業員の男が女の家にやってきてきっしょい話をする話、学生さんが道端で困っている車椅子の老婆を助けたことから事件に巻き込まれる話、マッチングアプリで出会った女と男が喧嘩になるんだけどそれどころじゃなくなる話、運命を信じない男が自動販売機に入っていた手紙を通じて運命を知る話、きっしょいストーカー男が対象の隣人の家に忍び込む話、希死念慮に侵されたコンビニバイトが事件に巻き込まれる話。
給料日に繁華街歩いてたらちょっと高級そうな「鉄板焼き」の店があったので、ちょっと贅沢しちゃおうかなと思って入ってメニューみたらお好み焼きともんじゃ焼きと焼きそばしかなくて、いや確かに鉄板で焼くけど俺の口そっちになってないよ~!みたいな感じだった。
っていうのも、これ絶対に知ってから見た方がいいので書いとくんだけどエンドロールに
IMAGEBaseon日本のテレビドラマシリーズ「トリハダ」
って書いてあるんだよ。トリハダの詳細は省くけど、要するにこれって腑落ちしたりトリックがあったり捜査があったりっていう一般的なサスペンスやミステリではなくて、世界のハズレ値と出会って不条理に人が死んで「えぇ……」ってなって嫌な気持ちになるだけのタイプのホラー作品なんだよね。で、尚且つオムニバスのそれぞれがちょっと「え?どういうこと?」ってなるんだけど別にそれが最終章で解決したりはしない。それぞれの登場人物がちょっと被ってるくらいの世界観の共有はあるけど、それが映画として有機的に絡み合ったりは基本的にしない。そういう作品だと思って見ればよかった。
ってことは俺がこの映画に求めていたのは基本的にはそういう部分なのね。だから最後まで「で、子の話って結局どこに収束するの?」と思って見てたから、それが達成されずに最後のコンビニの話が終わってあれ?終わった?ってなっちゃった。まぁ、コンビニの話はその前のストーカーの話に繋がってはいたからそれはよかったんだけど。
なので、これに関しては最初から韓国版トリハダを見る気持ちで見ればよかったとめちゃくちゃ後悔してる。期待値コントロールを完全に失敗してしまった。
話としては基本的にどれも「えっ、そうなるの!?」ってなるような仕掛けがあって見ていて退屈はしない。演技巧者を集めてやってるので見応えがあるし、ハラハラ感やソワソワ感を引き立てる演出も冴えてる。冒頭のきっしょい点検作業員、目が完全に三角形(△)でネチネチネチネチきっしょいこと言うの本当に無理で草。良い演技。
個人的にトリハダ、ヒトコワ好きの俺の中では自販機の中の手紙を追いかけていく話とストーカーが隣の家に忍び込む話が良かった。特にストーカーの話はストーカーが隣の女性の家に忍び込んであれやこれやをやる中で洗面所の歯ブラシを発見しそれを永遠に咥えてるってゲロキショ描写があるんだけど、最終的にベッド下にぽつんと残された歯ブラシノショットに「あの歯ブラシどこやった?排水溝磨く用のやつ」って台詞が入って、何もかもうまくいかんかったな……っていう諸行無常感と笑いのエッセンスがまじりあったバランス感がめっちゃ好きだった。
逆に学生さんが事件に巻き込まれる話はつまりどういうこと?感が強すぎてちょっと微妙。オムニバスにあるハズレ回。
あとはアレだな多分見た人全員が言うと思うんだけど最終章のコンビ店員がなんかヤンキー女みたいな感じなんだけどこの役者がめちゃくちゃよかった。ビジュもそうだし演技の感じも力強い感じもありつつ人生を投げ捨てた希死念慮に囚われた女性って役をしっかりやっててよかった。
そんなこんなで韓国版トリハダとして見れば十二分に合格点は出ているでしょう。元から天井が高いジャンルでもないので。重厚な韓国ミステリ、サスペンス、スリラー映画を見るつもりじゃなくて最初からそっちを見るつもりでみるならまぁまぁオススメ。
インスタだけ繋がってる年上の趣味友達。ストーリーに流れてきたのは雪をかぶった柑橘の木の写真。綺麗な写真で思わずいいねを押したくなるが、問題はその写真にくっついていた文章のほうだ。
「自民圧勝とのことですが、基本的人権がない国で良いわけない」「日本を北朝鮮にもイスラエルにもしたくない」「だから自民・維新・参政以外に入れてほしい」。で、さらに「頭がいい子でも危機感がなくて驚く」とくる。これ、もはや政策の話じゃない。自分は目覚めていて、投票先が違う人は鈍い、みたいな空気が丸出し。
いちばん引いたのは最後の一文。「人として生きるか、国家権力の犬として使い捨てられるか。あなたはどちらを選ぶのか」。投票の呼びかけというより、ただの踏み絵だ。中間も迷いも複雑さも認めないで、異論は全部“犬”。民主主義を守る側=自分たち、反対側=人でなし、みたいな世界観で政治語るの、普通にイカれてる。
自分は左派の友達が多いのだか、こういう投稿見るたびに思うけど、左派の人たちはこぞってこういう踏み絵的な投稿して殴り散らかしてる。独善的なので無党派層や若者から支持が得られるわけがない。
正直に言う。マジで黙って投票行け。お前みたいなのがいるから、自民が圧勝するんだよ。それくらい、この踏み絵ムーブは逆効果だと思う。
反戦・反核を訴えたいなら、まず他人を見下すのやめろ。踏み絵を踏ませるな。できないなら、せめて「自分が気持ちよくなりたいだけです」って自覚くらい持て。気持ちよくビールでも飲んどけ
•町山智浩型は
上下関係というより
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•反証が来ると
•揶揄
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• 町山型が作ったフレームを
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• 敵の設定が明確
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• 町山型が
•藤井型が
•共感層が
•異論は
→ 内部では完成度が上がる
→ 外部との乖離は拡大する
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• 町山型の語りは
• 「考えなくても正しい位置」に立てる
• 複雑な事象を
• 常に善側に固定できる
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弱点も共通
• 前提が崩れると立て直しが難しい
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総括
•町山智浩型は
• 両者が組み合わさることで
閉じた正義が強固に循環する
・設定に新規性がない
以上だ。
こっから中身を解説するが、大枠としてこれ以上話が横や縦に広がることはないのでタイパ重視の人は帰っていいぞ。
そもそもこの漫画って、バトルモノなの?医療モノなの?ギャグ?ヒューマンドラマ?シリアス?
「真面目な顔して滅茶苦茶な世界観でやってるのが面白いタイプのギャグ」としてやってるなら、バトルに熱中しすぎて笑いが足りてないよね。
「設定が滅茶苦茶なだけでガチガチの熱血バトルだよ」というのなら、バトルの描写に面白みがない。
緻密な画力や心理描写が描けてるわけでもないなら読者に「この面白さは分かりやすい~~~」ってまず思わせなきゃ駄目。
そのためには読者のイメージを絞らないと。
「変なことしてる話で笑いたい!」って読者をまずは捕まえたいのならギャグの密度と質を高めなきゃ。
「変わった設定のバトルを読みたい!」って読者を狙いたいなら、バトルの中で2転3転の逆転劇を納得できる形で描きつつ動きをオーバーに描写しよう。
そもそもだけど、「闇医者がバトルする」っていう設定だけでもう勝ったつもりなんじゃないかな?
だって読み切りや新連載でも「メインキャラは医療知識のある暗殺者ですよろしく」みたいなの毎年見かけるでしょ普通に?
そこにそれぞれの専門分野を加えたというのは一段階掘り下げが出来てるけど、19に分類した差が技だけだからキャラが立ってないんだよね。
さっきもいったけど、懐石料理が作れないなら化学調味料ドバドバにしなきゃ駄目なわけだからさ、もっとキャラを無理矢理にでも立てるのよ。
つうかね、想像力を掻き立てて興味を引くような第一印象を読者に与えられてないのよ。
そういう漫画的ハッタリをしてよね。
んでまあこの漫画はそういうハッタリを弱めでやっている以上はそれなりにリアルなのかなって読者は思っちゃうのよね。
でもそんなでもないじゃん?
読んでて「え?なんでバレないの?つうかこれ社会におけるどのポジションなの?」みたいなのが沢山ある。
ブレてるんだよねこの作品がどのレベルのリアリティでやってるのかが。
ハッタリ医療漫画として割り切ってるかというと細かい部分で真面目に医療漫画してページを使いまくるんだけど、いざ暗殺の話が混ざってくるとなんでそれがセーフなんだよってなる。
まあ実際に医療に携わってると竹田君みたいなのがいる世界が滅茶苦茶じゃないわけねーだろって感じなんだろうけどさ、でも結局そういうのはバレちゃったのがリアルな世界なわけでしょ?
多分だけど、作者の中に明確に「もしこの世界にこんな医者がいたら」ってのが拡がりきってないんだと思う。
実際に漫画にする部分の10倍ぐらいは話を考えた方が良いよ。
そうしていくと矛盾する部分が色々見つかってきて、それを修正するために切り貼りしていってくうちに根底の世界構築がされていくから。
偉そうに言ったけど、ジャンプラで連載できてるってのは凄いと思う。
僕にはとても出来ないな。
尊敬するよ。
常に作品のこと考えてる作者的にはちょうど良くて面白いと思えるのかもしれないけど、ちょっと演出が雑すぎて唐突すぎると言うか
なぜ力こそ正義という世界観が読者に印象づくかって話じゃない。
暴力がデフォとか考えている世界だとそういう印象がつかないと思う。例えが悪いかも知れないがプリキュアを見て力が正義だとは思わないはず。
ひとむかし前の少年漫画雑誌(ジャンプ)では西洋ファンタジーは実は禁忌とされてたんだよね
ドラゴンクエストでファンタジーRPGが流行ったあとですら、漫画家はみんなオリジナルのファンタジーを描きたがるけど、よっぽど良いものでなければ「世界観を読者に伝えるのが難しい」「子供は結局身近なものを絡めないとわからない」と大半はボツにされてた
某不良漫画の大家みたいに、本当は本人はずっとファンタジーを描きたかったけど、なんだかんだで不良漫画が向いててそれで売れちゃったなんて人もザラ
これは何が起こったのか?
ひとつには、もちろん、それだけゲーム的な西洋ファンタジー世界観が身近になったというのもあるんだろう
でも、ふと思ったけど、それだけじゃないんじゃないか
そもそも、西洋ファンタジーが少年漫画で難しいとされていたのは、「子供の知識のなさ」を考慮してというもの
むしろ、子供を主人公にして、身近な不良・変人ものなんて世界にすると、読者の大半は『主人公の親』の世代に分類すらされるくらいに