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「三國志」を含む日記RSS

はてなキーワード:三國志とは

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2025-10-14

三國志二次創作物張飛の扱いが関羽より劣る理由がわからない

一騎当千恋姫無双関羽のおまけみたいな無知を曝け出されたような張飛キャラ造形にはガッカリしてるよ

魏の五将軍でも智将に当たる張コウを知恵比べで打ち負かしたり厳顔を許したりと晩年池沼から智将に成長してたし

単純な戦績なら関羽よりずっと活躍してるのに二次創作は扱いが悪いよ

コエテク三国志でも呂蒙魏延よろしく知力が後半成長するようになってたのに二次創作(エロ)は何で扱いが関羽のおまけ扱いなんだ

人気もないしガッカリだよ

Permalink |記事への反応(2) | 18:22

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2025-10-03

dorawii@執筆依頼募集中

ためになる漫画解説

男塾クロマティ高校について

どちらもまるで不良漫画ではない、が正解かも知れません。

ビー・バップ・ハイスクール』や『クローズ』などを不良漫画基準とするなら、『魁!!男塾』『魁!!クロマティ高校』ともに、不良要素はほぼゼロ…あったとして未成年飲酒喫煙くらい…そもそもこれらを不良漫画とする認識が間違っている、といってもいいくらいです。

魁!!男塾』の場合

全国の高校を退学になった荒くれ者300人…と冒頭に説明されているだけで、実際に塾生たちが不良行為に及ぶ描写は全くありません。

作中で語られるのは、男塾というイカレた塾でのシゴキの毎日ばかり。基本的にはギャグ漫画です。

塾生たちはどちらかといえば、楽享大学応援団関東豪学連の尖兵に不良的な振る舞いをされる被害者で、自分からケンカを仕掛けるのはヤクザ限定です。

その後、驚邏大四凶殺以降は拳法家同士で戦うバトル漫画に移行したので、もともと不良という設定すらどうでも良くなりました。

まれに三号生から「北の宿敵」等の話が出ますが、その様相学校の不良同士の抗争のレベルではなく、ほぼ三國志戦国時代合戦です。

続編の『曉!!男塾』でも、塾生が基本的には不良的な行動を一切しないあたりは魁!!とほぼ変わりません。

宮下あきら先生場合は、男塾の前作『激!!極虎一家』もしかりですが、描かれているキャラクターたちは不良というより任侠侠客と見る方が自然といえそうです。

魁!!クロマティ高校』の場合

ご存知の通り、完全無欠のギャグ漫画です。

クロマティ高校は「引き算ができれば入れる、ワルの巣窟」という設定ではあるものの、どちらかといえばクロ高の面々のバカっぷりと、クロ高でのデタラメ学生生活の話がほとんどです。

一応、近隣のバース高校デストラーデ高校などとの抗争はあるようですが、それすらも基本的には笑いのフリ。殴り合いのシーンなんかありません。

連載中盤以降では、もはや舞台高校であることすらも忘れたようにブッ飛んでいたので、自分たちが不良であることなど、とうの昔に忘れていることでしょう。

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Permalink |記事への反応(0) | 17:06

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2025-07-25

コエテク三國志で三大評価が低い文官

潘濬・・・後期呉を支えた名臣。何故か関羽から嫌悪対象になってる。演義準拠のコエテク三国志犠牲になった可哀想な人

王朗・・・魏を支えた名臣。品行方正で孫策からも一目置かれた人物だったのに何故か悪い人の扱い。何故か諸葛亮舌戦して負けて憤死した事にされてる可哀想な人

華歆・・・魏を支え三公歴任した功臣。誰からも慕われた人格者なのに演義曹丕禅譲事件に関与したって事で悪逆佞臣の誹りを受けて魅力値が異様に低く設定された可哀想な人

董昭・・・魏を支えた功臣。義理値や魅力が異様に低く設定されてるが正史ではry

コエテクないしシブサワって魏と呉に恨みでもあるのか実在人物像よりも不当に低く査定してるな。まるでパワプロ阪神だけ優遇する謎査定みたいだ。

こういうのイマドキまだやってるのが本当に嫌い。ちゃんと正確に査定して欲しい。劉禅そのままでいいけどさw

Permalink |記事への反応(1) | 10:14

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2025-07-15

そういうのマジでやめろ

トラッキングっつーの?荀彧について一回調べて、次に三國志軍師について検索したら荀彧しか出てこない、みたいな

あのさ、俺は郭嘉とか陳宮とか法正とかさ、もう全部お出しして欲しいワケ。そっから俺が適当に探すし、必要ならこっちで絞り混むし

お客さん、いつもチャーハンしか注文しないかメニューさなくていいでしょ?みたいな

なんだろな、この押し付けがましいというか思考停止させてくるっつーか、ナメてんだよな。オレらのこと。インターネットの人は。

だってアップデートするたび余計な機能増やしやがって

Permalink |記事への反応(0) | 01:08

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2025-06-29

俺ら海外幻想もちすぎ問題

フランス

→お洒落料理の国

イギリス

伝統の国

ドイツ

ソーセージジャガイモ料理ビールの国

イタリア

芸術の国

アメリカ

自由サクセスストーリーの国

ブラジル

コーヒーブラジリアン柔術の国

中華人民共和国

料理三國志西遊記最初の舶来文化の国

大韓民国朝鮮民主主義人民共和国

キムチ焼肉顔面美男美女の国、冷麺と人攫いと大陸間弾道ミサイルの国

インド

自分探しに行く修行のできる国あとカレー

ポリネシア

ポリネシアンSEXの





しかしよくかんがえたら、保育施設学校運動会でごくごく普通に「万国旗」で飾り立てるのって、海外じゃあんまりやらんのかもしれんなぁ

そういうところから他国に対する性善説みたいな愛着というか親しみが刷り込まれている(とくに戦後教育)

Permalink |記事への反応(0) | 01:19

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2025-06-22

吉川英治三国志のどこをあんなに面白がっていたのかがよくわからない

まず吉川英治先生三国志が名作であるのは間違いない。

そこに異論はない。

ただ、私が高校生の頃に光栄三国志PCで遊びながら、

吉川三国志を読みふける、

という生活を送る中で、

バッチバチに溢れ出ていたあの快楽物質と、

あの濃密な三國志空想世界

いったいどうやって構築したものなのか

よく思い出せない。

孫策とか周瑜とかの濃いエピソード

たくさん小説には書いていたように記憶していたのだが

実際に小説を読み返してみると

実にあっさりとしてる。

孫策とか出てきたと思ったら死んだ。

みたいな感じだ。

むむむ、そんなはずはないのだが。

そして他の事柄も同様だ。

濃さがものすごく薄い。

なんというか、書いていないものを読んでいた

しかいいようがない。

いったいどこから、どのような情報をもとにして、あの濃厚な三國志世界自分が頭の中で構築したのかがよくわからない。

やっぱり、あれか?

ログインとかの三国志コラムとかから吸収した事柄想像以上に多かったということなんだろうか。

あるいはシミュレーションゲームを遊ぶ中で、10代の沸き立つような妄想力がとてつもないくらいに翼を広げたということか。

ちなみに横山三國志を履修するのはもっと後年になってからなので、その影響はない。

若さ故の過ち横山三國志邪道だ、などという甚だしい勘違いをしていたのも今となってはいい思い出。

Permalink |記事への反応(7) | 09:53

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2025-06-16

anond:20250616204513

これか

https://ja.wikipedia.org/wiki/三國志III事件

Permalink |記事への反応(0) | 20:48

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2025-05-21

anond:20250521081614

三國志好きの小1の甥にふざけて『パリピ孔明』を贈ってやったら弟からたいへん気に入ったようだと返事が来たので、横山三国志とかクソ長いし間がもつちゃうか?…横山光輝ならバビル2世→その名は101と与えてやたら冷徹な展開でトラウマ刻んでやるもよし、あとは思春期になったら藤子・F・不二雄ミノタウロスの皿』で人格形成してやってくれや

Permalink |記事への反応(0) | 16:01

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2025-05-12

anond:20250512115056

ゲームタイトル三國志なのに三國志って書くとちょっと危ない人扱いされてかわいそうだった

Permalink |記事への反応(0) | 11:52

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2025-04-16

anond:20250416181414

解釈三國志(2020)

大怪獣のあとしまつ(2022)

エースカオス(2023)

さよならジュピター1984

無限の住人(2017)

映画ツヨシしっかりしなさい(1993)

氷菓(2017)

セーラー服と機関銃 -卒業-(2006

Permalink |記事への反応(0) | 18:21

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2025-04-13

三國志キャラのグラに違和感があるのは、日常モードが無いか

だと思う。

武官は鎧着てるし、文官はなんかカッコつけてるし。

戦場でそのグラなら良いんだが、内政のフェーズでその格好は馬鹿丸出しであるしか言いようがない。

開拓の指示受ける時に、なんで兜かぶって剣構えて必殺技ぶっ放す気合い漲らせとんじゃ。鴻門の会か。

キャラ平服着た普通の表情のグラフィック作って、内政フェーズではそっち使え。

一人一個しかグラ用意する余裕がないなら、もうちょっとFFTみたいな淡白な顔にしろ

気合いや威厳は想像で補うのがシミュレーションゲームってものよ。

あと、顔と名前を全員シャッフルして、ステータス伏せるモードって出来ないかな。もう名前見ただけで誰がどの程度優秀か分かっちゃうんだよな。

もう少しこう、誰がどの程度優秀か推し量りながら攻略したい。

Permalink |記事への反応(0) | 13:51

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2025-03-29

三國志で一番の名シーン『桃園結義(桃園の誓い)』はデマ

じゃあどうやって劉備関羽張飛って中国史上稀に見る最強の三人は義兄弟になったんだろ

説明付かないかでっち上げたんじゃないか

全然違和感ないもの

Permalink |記事への反応(0) | 16:38

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2025-02-18

ゲームをちょうどいいところでやめられずやりすぎてしま

ゲームのやりすぎで人生大事なところでいつもしくじっている気がする。

私の場合シミュレーション系のゲームを延々とやり続けてしまう。最初プレステ三國志4だった。その次はウイイレマスターリーグ、その次はエイジオブエンパイアをやりこんだ。エイジオブエンパイアはやりすぎて大学単位が危なくなったのゲームディスク自分で捨てた。

いまはパワプロの栄冠ナインを35年やり続けている。ゲーム以外では、職場の積み残しの仕事はあるし、「自己学習課題もやんなくちゃいけないし、バンド練習はしなくちゃいけないし、息子の学校父母会仕事もあるけど、全部ほっといてパワプロやってる。

ヤバすぎるので、これを書き終わって投稿したら、セーブデータします。こんな自分嫌だ。

Permalink |記事への反応(9) | 02:01

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2024-12-21

anond:20241220113637

三國志被害妄想という名の不精はいません😑

Permalink |記事への反応(0) | 06:46

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2024-11-02

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


(追記)

コメントでの指摘を受け、ポートピアジャンルグラフィックアドベンチャー修正


1.ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


2.ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


3.スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


4.ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


5.パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


6.ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


7.ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品

シューティングゲームフォーマットを決定付けた作品であり、これ以降に出たすべての縦シューは(あるいは横シューも)、このゲームの子である

また初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


8.スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


9.ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


10.ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以上、10選終わり。

以降は選外となった作品


Tennis forTwo1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件(1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

Permalink |記事への反応(2) | 12:35

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2024-10-02

三國志14のOP

ほぼ蜀でVS曹操って感じ。

呉は諸葛亮の天下三分で色がでるんのと赤壁っぽい火矢ぐらい?

主人公はいいけど、もはや二国志。

https://www.youtube.com/watch?v=ZiZEVrzXq9M

Permalink |記事への反応(0) | 16:05

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2024-08-24

anond:20240824014647

ワイの甥っ子はネタパリピ孔明を渡したったらその後ハマって喜んどると弟がゆうとったで、ちなもともと小学男児なのに三國志が好きで自分架空戦略を立てるのが趣味な子やったが

Permalink |記事への反応(0) | 05:22

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2024-07-28

anond:20240723223041

そんなにゲームに興味ないからこの騒動自体をとおーくの方から眺めてる身からすると、

オタクって面倒くさいな」としか思ってない。

弥助が主人公ゲームがあってもええやんけ

日本ゲーム会社だって三國志」で好き放題やってるやろ

って思っちゃう

Permalink |記事への反応(1) | 15:37

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2024-05-17

スクエニソシャゲ歴史

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ソシャゲ定義についてはかなり緩くとっています

間違いがあったら教えてください。

Permalink |記事への反応(14) | 19:19

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2024-05-06

女「私三國志大好きで~」ぼく「!!!!」

ぼく「中黄太乙!中黄太乙!」

女「え…何キモ…」


これが現実

Permalink |記事への反応(1) | 17:50

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2024-01-25

anond:20240125002006

昔の信長三國志マウス操作からCS移植するならコントローラー対応UIから変える必要が有るのでは

steamにあれば十分でしょ

Permalink |記事への反応(0) | 02:21

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2023-12-18

anond:20231218113059

え、大人になってから勉強って面白くなってきたりしね?

強制的に学ばされるやつじゃなく、天体好きなら自分勝手天体について本読んだり、歴史好きなら三國志なりなんなり読んでそこから色々調べはじめたり、科学数学言語学に関するYouTube動画観漁って、そこからそれに関する書籍科学雑誌とか読んだりさ。そういうのまったくわかんない??

世の中には知識欲刺激するのが好きな人も多いか

YouTube界隈にそういう動画いっぱいあるんだと思うぞ。

まぁ、訊かれてるのは体動かしたり能動的になにかやることだから、そういう意味では勉強ちょっと違う気はしなくもないけどね。

Permalink |記事への反応(0) | 12:35

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2023-10-31

anond:20231030103129

個人的にはやっぱ、ホルスト惑星」の中の木星かなぁ

歌手が歌って一気にチープな感じにされてしまったけど、原曲は壮大でいいですよー

特にラストの終わり方が好きですっ

あと、求めている壮大さとは違うものかもしれないけど、三國志Ⅴの蜀戦闘テーマ華龍進軍」おすすめ

テンション上げる系だけど、悠久を感じる雰囲気に勇ましさもあり、どっぷり浸れます

ゲームミュージック色々名曲はあるけど、個人的に一位の曲。よければお試しあれ

木星

https://youtu.be/Cllh77vg8tk?si=f86jTCwtSSvQncN6

華龍進軍

https://youtu.be/xXiOqKUClvs?si=nkhB-0iRgCoA3Qtq

Permalink |記事への反応(0) | 02:37

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2023-10-27

anond:20231027030523

・正直、三国志って日本で人気あるの?

人気なかったらマンガなんか描かれるかい

歴史オタクしか興味ないんじゃないの?

オマエって他人が興味もってることは「それオタクしか知らないよね」って嗤って自分無知プライドを守るタイプだろ

中国人日本戦国武将とか好きなの?

横山光輝三國志マンガ逆輸入されて大人気になったくらいだぞ、まぁアイツら何千年も民族浄化やらかし過ぎて自分らのルーツ忘れてるぐらいだから

習近平NHK大河ドラマとか見るの?

プーさん」嫌いだからディズニーは視てなさそう、他は知らんよ

Permalink |記事への反応(0) | 03:20

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2023-10-17

ワイもhoiとか三國志でやる戦争はすきやで

でも日中戦争に行った曾祖父さんは死ぬまでPTSDに苦しんでたらしいか兵卒戦争に行くのはやだし巻き込まれたく無いなぁってなる

Permalink |記事への反応(1) | 18:06

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