
はてなキーワード:七対子とは
打てた方が打てないより楽しいと思って始めた。
始めて二週間ほど経って、
とりあえず字牌を捨てることと1と9はとりあえず捨ててタンヤオを目指してみたり、なんとなく行けそうなら刻子を揃えてみたり七対子で大失敗することを繰り返している。
仕事で一気通貫と言われた時はビジネス語にもあるとわからず麻雀やっているのか気になったりしたことで麻雀が染み付き始めていることを実感した。
未だに運ゲーだと思った所から抜けられていないので、早く戦術を練ったり反省会ができるほど理解できたら良いと思う。
イヨを天井したので、気長に続けていきたい。eパスの交換ポイント、ネカフェだと色違いしか貰えないことに集めてから気付いた。
アガリとともに役と点数を申告するのはかっこいいよね。
でも、満貫より安い手は点数があやふやだとか、いつも詳しい人に点数を教えてもらっているという人も多いと思う。
あるいは、もう細かい点数計算はあきらめて符なしルールで打っている人もいるのかな。
でも実は、最初からきちんと完璧に符の計算を覚える必要って、そんなにないんだ。
というのも、麻雀のアガリの多くは決まった3パターンに収束するので、その3パターンさえ呑み込んでしまえばだいたいなんとかなるんだよ。
ややこしい計算式を覚えられずにいつまでも点数申告できないでいるより、ポピュラーなパターンだけざっくり把握しておいて、レアケースの時だけ教えてもらえばよくない?
※平和ロンアガリ、平和でない門前ツモアガリ、門前でないアガリ全般
| アガリ | 平和 | 門前でない | 平和でない門前 |
|---|---|---|---|
| ツモ | A | B | B |
| ロン | B | B | C |
パターンAにもCにも当てはまらなければ自動的にパターンBになるのだから、成立条件を覚えなきゃいけないのは2パターンだけとも言えるね。
判断ポイントは「平和か」「門前か」「ツモかロンか」の3点だけ。
覚える点数表も、ひとまず子の点数だけでいいよ。
| パターン | 1翻 | 2翻 | 3翻 | 4翻 | 平和ツモ | 平和ロン | 副露アガリ | 門前ツモ | 門前ロン | 七対子 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 20符(パターンA) | - | 1,300 | 2,600 | 5,200 | ● | |||||
| 30符(パターンB) | 1,000 | 2,000 | 3,900 | 7,700 | ● | ● | ● | |||
| 40符(パターンC) | 1,300 | 2,600 | 5,200 | 満貫 | ○ | ○ | ● | |||
| 50符 | 1,600 | 3,200 | 6,400 | 満貫 | ○ | ●※ |
親はこの表の1.5倍もらう。
ツモアガリの時は親と子から2:1:1の割合でもらう。
○=符ハネした場合
※=七対子は1翻下の点数を見る(25符)
チートイは特殊役で、点数も特例的に〈25符2翻〉に固定されているよ。でも25符は七対子だけなので点数表に載らないことも多いんだ。
そういう時は1翻下の50符の点数を見ると25符と同じ点数だよ。たとえばチートイドラドラ25符4翻は、50符3翻と同じ6400点だ。
(すべて符ハネはしない前提)
これは平和でもなく門前でもないから、パターンBだね。30符3翻で、子なら3,900点(ザンク)または親から2,000点+子から1,000点。親なら5,800点(ゴッパー)または2,000点オール。
これは平和じゃないけど門前出アガリなのでパターンCだね。40符3翻で、子なら5,200点(ゴンニ)。親なら7,700点(チッチー)。
これは平和ツモなのでパターンAだね。20符4翻で、子なら5,200点つまり親から2,600点+子から1,300点(イチサンニンロク)。親なら2,600点オール(ニンロクオール)。
思ったより簡単だったでしょう? 実戦では満貫以上のアガリも多く出るから、上の3パターンを知っていればアガリのほとんどは自分で点数申告ができるはずだよ。でもたまに、符ハネをする手が入ることがある。その時に必要なのが、符計算だ。
もっとも、符ハネに気づかずに誤った点数を申告したとしても叱られることはまずない。点数を過少申告してしまうだけだから、払う方としては痛くも痒くもないんだ。優しい人たちなら「いや、それ符ハネしてるみたいだよ」と教えてくれるだろうし、そうでなくても黙って言われた点数を支払って終わりだ。でも自分は、本来もらえる点数を少しだけ取りっぱぐれることになるからちょっと口惜しいよね。
なので、符ハネしそうなケースを覚えておいて、「これ符ハネするかな?」と念のために聞いてみよう。符ハネする手で「しないよ」と答えたら嘘になるので、聞けばきっと正直に教えてくれる。符ハネしそうなケースというのは、
こういう時に符ハネしやすいよ。
メンツ符と待ち符とツモ符の合計が12を超えると符ハネが起こる。このうち待ち符+ツモ符は最大でも4にしかならないので、どちらかと言えばメンツ符が符ハネを決める支配的な要素だ。そして、メンツ符は刻子・槓子と役牌アタマにしかつかない。順子や役牌でないアタマには符がないんだ。つまりまずは刻子・槓子だけ見れば、符ハネしそうかどうかだいたいアタリをつけることができるよ。
刻子・槓子のメンツ符は規則性があるので、覚えるのは実は簡単だよ。
たとえば 🀃(北)のアンコなら、出発点2符×アンコ係数2×么九牌係数2=8符。
🀐(1索)のアンカンなら、出発点2符×アンコ係数2×么九牌係数2×槓子係数4=32符。
という具合だ。
メンツ符が8符以上あった時に初めて符ハネを考えることになる。
メンツ符と合わせて12以上になったら符ハネだ。22以上、32以上となればもっと点数が上がるけど、それは槓子が絡まない限りなかなか起きないと思う。
Permalink |記事への反応(11) | 21:56
オープンリーチを知らない人がこの記事を読むとは思わないが、念のために説明すると麻雀のローカル役の一つであり、リーチ宣言時に手牌を全て公開することだ。通常のリーチは1翻役だが、オープンリーチは2翻役となる。
オープンリーチに賛成する理由として、麻雀の戦略性が広まることにある。例えば終局間際において、トップ取りなりラス回避なりでそれなりに大きな得点が必要な場面を考える。手牌が安くなってしまい得点のためにはあと1翻か2翻欲しい、というやきもきする経験は麻雀を打つものなら誰もが理解できるだろう。セオリーとしては2通りあり、たとえ向聴数が伸びても高い手を作るのか、リーチをして一発や裏ドラといった懸賞役に賭けるのかである。しかしながら前者の手段を取った場合は、手が遅く捨て牌から読まれやすくなりトップ目の他家にとっては有利に働くので、逆転の要素が小さくなり麻雀の競技としての楽しみも薄れることだろう。一方、リーチして懸賞役に賭ける場合でも失敗したら場がしらけることになる。リーチしてロン和了では点数が足りないので、ツモ和了のためにロン牌を見逃すこともあり得るだろう。こんなときこそ、ルールとして認められているのならオープンリーチがしたくなる。場が盛り上がるだけでなく、公開された手牌によってチー・ポン・カンの副露よりも牌の情報公開が増えて他家にとっても戦略性が増すだろう。このように、オープンリーチを認めることで麻雀の競技性は高くなる。
リーチという役は元々中国麻雀になく、緑一色や七対子と同じくアメリカで生まれた役である。聴牌したことの宣言・リーチ棒の供託・和了までツモ切りする、といったリスクを背負うリーチが生まれたことにより、競技としての戦略性が増したことは想像に難くない。さらに、リーチという役から派生して一発や裏ドラも生まれて、これまで競技に使われなかったドラ表示牌の真下の牌も使われるようになった。オープンリーチもまた同じく、リーチから派生した役として戦略性を高める役として普及してきたことだろう。
しかしながら、一発・裏ドラと違ってオープンリーチは現在主流になっているリーチ麻雀ではルールとして採用されていないのだ。せいぜいがローカル役として紹介されるだけの扱いである。
長い歴史を持つ囲碁や将棋の様なボードゲームと違い、麻雀は戦後の動乱期に勃興した競技なのでルールの確立にもさまざまな葛藤があったことだと推測できる。現在ローカル役として扱われてる役は、見た目などは華やかであるものの戦略性が乏しく、単に覚える役が増えるだけの煩わしい役といった類の役が多い。例えば、大車輪は役満として扱わなくとも高い翻数の和了になるのでわざわざ役満と位置付ける価値はないし、三連刻や四連刻も同様だ。一方で緑一色は、現在扱われている役の中で最もローカル役的な雰囲気の強い役と言えよう。牌色が全て緑でアメリカ人にとって縁起がいいからといった理由も、オールグリーンという英名が由来になっていることも、いかにもローカル役っぽさが漂う役だ。個人的には緑一色がローカル役に留まらず正式な役として認められているのは釈然としない。一方で七対子もアメリカ由来だが、4面子1雀頭という和了形の原則を大きく崩すものの麻雀の戦略性を増す良い役だと思う。ローカル役として最も有名な役として人和があるが、説明すると長くなってしまうしオープンリーチの是非を問う本題とはかけ離れてしまうので割愛する。
このように、ローカル役と正式な役との境目を考察してみても、オープンリーチがローカル役に留まっているのは残念でならない。オープンリーチの麻雀をやりたいのならば勝手にやればいいのではと言われるかもしれないが、雀荘でもネット麻雀でも採用されていないルールを身内だけで導入してもむなしいだけだ。
もちろん、オープンリーチの導入に対して反論もある。リーチには一発・裏ドラという偶発役がからみ、さらにオープンも加わると競技としての偶発性がますます高まり、麻雀としての戦略性は逆に下がってしまうのではないかという意見もあるだろう。しかしながら、囲碁や将棋の様な完全情報ゲームとは違い、そもそも麻雀は全ての情報が公開されない不完全情報ゲームである。伏牌の偶発性によって、初級者が熟練者に勝つこともあるのが麻雀の魅力だ。一発や裏ドラなどの偶発性を小さくした競技麻雀があまり普及してないことからも、麻雀には偶発性があることが好まれることの証とも言えよう。麻雀の発達とともに向上した点数のインフレをさらに向上するのではという意見もあるだろう。かつて、麻雀は満貫が最高点であり、清一色でも3翻しかなかったのだ。点棒も現在の100点棒・1000点棒がかつては10点棒・100点棒として扱われていたのだ。しかし、認められる役が増え、場ゾロ(バンバン)が常態化され、満貫で打ち切りだったはずの最高点が四倍満(役満)までにインフレしたのだ。こうしたインフレも麻雀競技者が望んだことでルールとして確立されたことだろう。それでも、オープンリーチを導入したとて単なるリーチに1翻追加されるだけなのでインフレがさらに加速するとは到底思えない。
麻雀勃興期の頃の麻雀団体は、進化し続けていくルールを確立していくことに苦労したことだろう。一方で現在の麻雀プロはただのプロライセンス発行団体になっており、麻雀の競技を普及するつもりはあってもルールを改定する気は無いのだろう。現在のルールを守り続けていくことはもちろん大事なことだが、ルールの改定が麻雀がより面白くなることにつながるなら一考の価値はあるだろう。オープンリーチを今すぐ正式なルールに採用しろなどと横暴なことを主張するつもりはないが、ローカル役の導入について意見を交わしたり試行するなどして、ただただ現在の麻雀ルールを盲目的に追従するだけの姿勢を改めてはもらえないだろうか。
将棋はなんだかんだ恵まれている。確かにルールは難しいほうではあるが、
1)折りたたんで持ち運びできるサイズに収まる
4)勝ち負けの付き方が単純(王を取れば勝ち)
5)簡単にハンデを付けれる(何枚落ちとか)
初心者(子供)でもちょっとずつ段階を踏んでいけるし、どこでも誰とでも遊べる。
囲碁は碁石が多すぎるのと、マス目を減らそうがそもそものルールが難しすぎるのと、勝ち負けがよくわらかないのと諸々で、将棋に劣っている。(ゲームの質がとかじゃなしに劣ってるのは競技人口を増やせるかどうかという観点で)
麻雀は4人対戦っていう時点で場所取るし、駒でもカードでもなくなんかよくわからんそれなりに体積のある牌使うし、カード麻雀とか旅行用の小さいのあるけど、凄く扱いづらい。
ルールもさっぱりわからん。初心者はリーチかタンヤオかピンフを狙えという時点で、ピンフとは? ってなる。
導入には一応ドンジャラがある。確かに麻雀っぽいが、なんか違う。
遊ぶ場所が限られる問題と府警さんがややこしいのは、ゲームでだいぶと解消されてはいる。
今度、麻雀打ち集めて、バーのカウンターで麻雀アプリで対局する計画がある。
場所取らない、集まってわいわいできる、個人のスマホの画面さえ見せなければ成り立つ(それならオンラインでやれよってなったけど、ボイスチャットあるやつがちょっと前に調べたらあんまりちゃんとしたのがなかった)
アプリでやると、ルールをいまいち覚えてない(というか初心者だとサイコロ振ってどこから山を取ってくかぐらいで躓く)のが解消できる。チョンボが発生しにくい。(役無しロンがタップできないとか)
点数計算も自動でやってくれるから、オーラスとかで何を上がったら逆転とかのふはねも考慮に入れてみたいなシビアなところだけ割り切ったら楽ちんだ。
で、それでも立ちふさがるのが、役の問題だ。
ここからが本題。
ドンジャラは割とうまく行ってるんだと思う。
が、どうぶつ将棋が将棋から引き算引き算でできてるのに対して、ドンジャラは余計なものを足しまくってる(余計ではなくドンジャラとして楽しむものなんだろうけど)
カードゲームで、たーつふたつと頭みたいなシンプル麻雀(既にあるのか知らん)を入り口にすべきなのだろうか。
雀頭ってのがまず意味わからんよな。ドンジャラでは導入されないわけだ。
枚数削って手配(上がる時)を8枚にした8枚麻雀とか考えてみる。カードでもギリできそうだし、
3+3+2の8枚麻雀で考えられる役
・リーチ
・タンヤオ
・ピンフ。
この時点で頭爆発する。オタ風と両面待ちだけは覚えてもらう
・七対子
・一気通貫
数ハイを1~6にするか。6がタンヤオに使えないのが靄っとするが
・三色(同順・どうこう)
ソウズの1が鳥でややこしいから、アラビア数字にカタカナでマンって書いた、1マン~6マンと、サイコロみたいで分かりやすい1~6ピンだけ使う
・チャンタ系
・国士無双
無理? 19ハイ(16ハイ)が4種類になってるので、字牌を4種類にすれば辻褄あうか
・大四喜
北には退場頂くか
・大二元
画数多いから發を失くす
これで字牌が5種類になったので、国士は頭がない形で採用するか……
途中で面倒くさくなったけど、やってやれないことはないから、やってる人は居るのかもしれない。
ただ、役の難易度が多分めちゃくちゃになってるから、そこのバランス調整がややこしく、それをいじると本家麻雀と齟齬が生まれて意味なくなりそう。
主人公。元検事長。派手さはないが、手堅い守りの麻雀が身上。生粋のデジタル派。
検事総長昇進を目の前にしながらあるスキャンダルによって一転辞任にまで追い込まれた。そのスキャンダルを仕組んだ陰謀の元締めを追い、真相をつきとめるために麻雀裁判に打って出る。
【特殊能力】
・「待った!」 :「待った!」と叫んでチーする。
・「ん!」 :当たり牌を指差してロンする。
【特殊能力】
・「密です!」:敵がポンしようとした牌で七対子をロンする。
東京都知事選での小池のライバル候補。瞑想が足りておらず、野菜を食べていることを褒められるとキレる。東大卒のくせに(偏見)ほぼ感性で打つ。豪運。
【特殊能力】
・「俺はバイブドアのヤリエモン!」:槍槓でアガる。
黒川の良き理解者であり友人。辞任後に落ち込んでいた彼を励まし、麻雀裁判でも支援を惜しまないがその裏では……?
【特殊能力】
合衆国大統領。MAGA(Mahjong America GreatAgain:麻雀大国アメリカ復興)を合言葉に大統領に就任し、アメリカ式麻雀を世界的に推進。チュンマ一路政策をかかげる中国と激しく対立する。
【特殊能力】
・「PRESIDENTIAL HARASSMENT!」:上家以外でもチーを鳴くことができる。反則だが大統領権限を発動しているので誰も逆らえない。
・「OBAMAGATE!」:白牌が黒くなる。特にゲームに影響はない。
・「FAKENEWS!」:いわゆる「待った」。捨てた牌を手元に戻して切り直すことができる。反則だが大統領権限を発動しているので誰も逆らえない。
野党立憲民主党の事実上のトップ。タレント時代に猛者犇めく芸能界で鍛えた麻雀の腕は本物で、荒れた場でも瞬時に不要牌を見抜く「仕分け人」として霞が関で恐れられている。
【特殊能力】
・「二番じゃダメなんですか?」:どんな順位からでもオーラスで必ずトータル二位になれる役が揃う。コントロールが効かないため、トップからずり落ちることも。
日本共産党のディクテイター。チュンマが得意だと勘違いされがち。
【特殊能力】
・「共産党宣言」 :赤牌(赤ドラ)と中が手元に来やすくなる。地味にというか、わかりやすく強い。