
はてなキーワード:ワープとは
第一問!ヘーブン!
「私が今夢中になっていてメルキドの街の目の前のゴーレムが倒せなくて困っていたけど頑張って竜王の城に行ってなんとかラスボス倒してクリアできたゲームってなーんだ?」
朝ドラの『ばけばけ』がまさかのクイズ形式をドラマに取り入れるという斬新な手法で、
ヘブン先生が日本の生徒たちと打ち解けようと自らを題材にしたクイズを家に招いて大会を繰り広げられたの!
そんで、
もう笑っちゃうけど、
そこをヘブン先生は
第一問!ヘーブン!って自分でアタック音を繰り出すというミラクル技を披露したの。
アタック音がヘーブン!って
相変わらずの笑かしにかかってきている構成に、
思わずパイナップルをどうやって食べて良いのか分からないからとりあえず草の上の頭の部分は切り落としても良いのかな?って
おトキちゃんのお母さんのバチバチに仕上がったお母さん役の池脇千鶴さん演じるフミが
討ち取ったりー!っていってパイナップルの首落としたのをお爺さんを討った体にして、
またそこで
テレビの前のお茶の間のちゃぶ台のテーブルの上の湯呑みのお茶が沸いていたのよ。
そしてまた一斉にずこー!ってずっこけるの!
そのぐらい私も私クイズを出したい気分になったので、
難しいでしょ?
でも私はなんとかそのHD-2D版のドラゴンクエストI・IIの1の方を無事クリアしてヤッター!って
それはもう竜王の城からラダトームのお城まで響き渡るように言いたいぐらいだったの!
ぜんぜん勝てる気がしないの!
もしかしてロトの装備全そろいでやっても特別協力な特殊攻撃や効果が出てくるワケではなさそうなの。
なに!?
私はこれ以上ロトの装備で完全コーディネートしてコーディネートはこーでねーとなんて言わないよ絶対にって固く誓った頃、
あれ?
これマジックポイントもロト装備一式じゃあっと言う間に無くなっちゃうし、
マジックポイントを回復させるアイテムを使ったとしても追いつかないわ!ってことに気付くの。
私はロトの装備のフルコーデをやめて、
街に出て東京の夜は7時よろしく渋谷の街に飛び出してコーディネートのヒントを探しに行ったの!
題して「DQ WATASHI COLLECTION」開催!
マジックポイントの消費を半分にするお洒落アイテム「ふしぎなボレロ」を華麗に纏いつつ、
これは欠かせないとやっぱり装備し直した、
このコーデにしたのこーでねーとなだなんて絶対に言わないけれど、
山崎まさよしさんが桜木町で見つけられなかったものが私「DQ WATASHI COLLECTION」で見つけたの。
自分探しの終着点!
私は竜王の前のレッドカーペットをそれでどうどうと肩で風を切って戦いに挑んだの!
もう私のターン!
ラスボスは最強呪文のギガデインをやまびこのぼうしで連続詠唱して1ターンで合計16回詠唱のフルパワーでわずか1ターンで討ち取ることに成功したの!
ふふふ、
今の私は強いわ!
いざエンディングへ!
そしたら「りゅうおう」が真の姿を現したの!
マ、マジ?
つ、強いすぎる!私はあっと言う間に真の竜王のファッションセンスに敗れたの!
強いわ。
杉の上の梢に明るく光る星一つに願ったの教えて!パンツェッタ・ジローラモさん!って
私は、
もう一度私のファッションチェックをしたの!
うわ!
私の対炎対策弱すぎ!
思わず口を押さえて叫んじゃったわ。
そこでよ
テッテレー!「氷のイヤリング」を装備してお洒落番長の真の姿のりゅうおうに再戦再チャレンジを再び試みたの!
真のりゅうおうの炎攻撃もいままで絶望的な一撃で999ポイントのヒットポイントを喰らう1撃でやられちゃったけれど、
3よ!
いよいよ私のターン!
やまびこのぼうしで連続魔法詠唱で待ったなしの1ターン32回連続ギガデイン!
真のりゅうおうの姿になった本当の意味でのラスボスをわずか1ターンで倒せるほど圧倒的だったの!
りゅうおうに世界の半分をおまえにやろう!って例のセリフにボタン連打してしまっていたから、
連打してまんまだったから
おまえのそん武器をよこせ!ってそれも「はい」って答えちゃっていたの!
っていう夢だったとさ!って
やっぱり一度は一通り「はい」「いいえ」のルートってやってみたいじゃない。
一通りのその「はい」「いいえ」をやったあとに
また例の如く一回ラスボスの前に行くと都合良くラスボスの前にワープゾーンが新設されるというまるでタニコーの五徳、
アメリカ横断ウルトラクイズで機内クイズで成績が悪くて飛行機のタラップから降りようとアメリカの大地を踏む前にブブーってなってそのままの飛行機にのってとんぼ返りなの!アメリカの地と踏むことさえも許さない鬼っぷりとは逆の意味で新設されたラスボス前のバス停まで乗っていけば簡単に再挑戦できてってことだったの。
や!やったわー!
そんでクリアしてラダトームのお城に帰ってきてローラ姫が勇者様ギュってするじゃない、
ロトの鎧のトゲトゲの部分がローラ姫に刺さらないかな?とかって思うし、
お姫様抱っこからずっこけてパンツ全開ってなったりしないのかな?って
あの鉄の一応は金属でしょ?
ロトの鎧って、
そう思っちゃったわ。
私がドラゴンクエストI・IIの1で一番後悔したのは、
ローラ姫を救ってそのままラダトームのお城にとどけないままずーっと旅を続けてローラ姫と二人旅回復サポートしてもらえばよかったわ!って思ったけれど後の祭りのフェスティバルよね。
ローラ姫ずーっと連れたまんまにしておくこともできたらしいので。
それ知らなかったわ、
というか普通気付かないわよね。
なんだかんだいって私は無事にりゅうおうにお洒落対決で無事勝つことができて、
いよいよお楽しみにしていた次の
ドラゴンクエストI・IIの2の方に挑戦を始めたの!
よーし今度はみんなでドラゴンクエストIIIみたいにパーティー組んで盛り上がれるわね!って思ったの。
いろいろとドラゴンクエストI・IIの2のオープニングのストーリーとか読み終えて、
いざ冒険!
えー!?
ドラゴンクエストI・IIの1で勇者一人旅の旅の知恵を培ってきたとは言え、
このまた勇者一人旅なのドラゴンクエストI・IIの2は?って思って、
クリア直後の盛り上がった気持ちを改めて冷静にしてくれるぐらいな勇者一人旅。
仲間いないの?
私は途方に暮れてしまったわ。
私はドラゴンクエストI・IIの1を無事終わらせて楽しく2を迎えられると思ったけど、
まさかのまた勇者一人旅なの?ってことにちょっと絶望的な眼差しを送るとともに、
今日のプレイはここまでにしましょうって落ち着くことにしたわ。
にしても、
布の服っての、
でもまた頑張ってドラゴンクエストI・IIの2もクリアするわ!
うふふ。
今日も元気にいっぱいにってことで
生コッペパンのタマゴサラダの挟まったタマゴ感得るには最高にコスパが良いパンです。
美味しくタマゴパワーをゲットして
今日も1日頑張るわよ!
いよいよ12月だし!
もうすぐ届くとは思うんだけど、
そんな
梅干し買おうと思っていたのをすっかり忘れていたわ。
忘れないようにしないと!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
こんな夢を見た。
『2025年12月のある真夜中、モスクワは崩壊した。何が起こったか世界は知りえなかった。12時間後、北京政府は地球外からの侵略者に備えると宣言し、シベリアに軍を派遣した。しかしその軍は跡形もなく崩壊してしまった。その12時間後、北京も崩壊した。
まだ世界は何が起こったか理解できなかった。その中で朝鮮の太っちょは側近を連れシベリアに向かった。彼はロシアと中国に何があったか少し知っていた。太っちょがシベリアにつき、何者かに接して24時間後、朝鮮軍は全長20kmを超える三機の漆黒のモノリスの助力を得て南進した。南進開始より48時間経たず、南の国家は崩壊し、太っちょは朝鮮半島の統一を宣言し、アメリカのトラ大統領他中国周辺の各国首脳を、ピョンヤンに招くと伝えた。
崩壊したモスクワでは、朝鮮半島とは別の深紅のモノリスより現れた仮面の人物により新生ロシア政府の成立が宣言された。ウクライナに即時の現状維持での停戦を求めたが、ウクライナはそれを拒否した。そして、言ったはずだ!同志になれと!!なぜそれが判らなかったのだぁ!!!とのメッセージとともにキエフもまた崩壊した。キエフが崩壊してから24時間後モスクワからリヴィウに、今度は蒼鉛のモノリスが向かった。時を同じくして、何かを知っていたローマ教皇がバチカンに集めた枢機卿を引き連れてウクライナに向かった。モノリスはリヴィウにつき、中からでてきた初老の男性がプッチン以下をウクライナに引き渡した。ローマ教皇一行はモノリスからの人物の前に跪き、神よとあがめたが、その人物は、神とは違うのだよ!神とは!と答えた。NATO各国も初老の男性に接触しようとしたが、すぐさま蒼鉛のモノリスとともに消え去り、詳細を得ることはできなかった。
数日後、トラ大統領他中国周辺国家の首脳は日本に集まり、事前協議をした後、横田基地より米軍機に乗りピョンヤンに降り立った。朝鮮の太っちょが議長となり、各国首脳とモノリスから現れた人たちの会談が開かれた。主を失った中国は、当面周辺各国が進出し、難民の流出を押しとどめ、分割統治が行われることが決まった。日本は現地人の対日感情が悪いということで、何ももらえなかった。朝鮮軍の南進によって捕虜となっていた在韓米軍はモノリスの人物の好意で、モノリスによって丸ごと横田基地に運ばれることに決まった。トラ大統領一行もモノリスに同乗し、その技術力に目を見張った。
横田基地に帰還したトラ大統領一行により、詳細の発表が行われた。失われた十部族が帰ってきたのだと。十部族は地球帰還に際し、無人のシベリアを帰還地としてロシアと交渉していた。おりしもウクライナ戦争で不利になったプッチンが、台湾進攻を企てていたプーとともに、十部族の持つの技術を奪取しようとしたが、返り討ちにあったのだと。
敵か味方かわからない十部族について世界各国は動揺した。それを静めるため、太っちょとトラ大統領の計らいで、後日十部族の長たちが国連で演説することとなった。
数週間後、白銀のモノリスで、十部族の各長が国連に到着した。降り立ったのはすべて女性であった。そして、その長達によって驚くべき歴史事実が公表された。
ユダヤ一神教の神とは、宇宙航行種族であったこと。航行種族が地球を発見以来、詳細な人類史の記録があること。知性の萌芽を見つけた宇宙航行種族は、宇宙の法を教えようとしたが、ユダヤ民族以外は受け入れなかったこと。十二部族が他民族に滅ぼされかけたので、従った十部族だけ緊急に航行種族のルナベースに保護されたこと。ローマ帝国成立後、航行種族は介入を止め、観察に徹したこと。
イエスは十部族と関連があった人物であったが、規則を破り、他民族にも宇宙の法を広めようとしたこと。6壺のワインと、5000人分のパンをUBERで注文したが、代価を払わなかったこと。そのため罰として、地上で処刑されるとき見放し、のちに復活させて収監したこと。大陸の東の孤島に収監する前にローマから逃げるパウロに会わせたことが、偶然カトリック教会の礎になったこと。現地妻との間にできた子供に誕生祝いのコップを贈っているが、それは聖杯ではなく収監先の津軽焼のお土産であること。
この時イエスの拘束された写真が表示されたが、聖骸布とは似ても似つかぬ、丸顔に無精ひげのおっさんであった。
そして、マホメットとは十二部族とも航行種族とも何の関係もないことが語られた。
世界はパニックに陥った。ローマ法王はまだ沈黙を続けている。イスラム圏では、それでもイスラム教を信じるもの、棄教するものとの争いになった。
まだ公表は続く、七十人訳聖書の誤訳について、旧約聖書の舞台は現代のイスラエルではなく、紅海の東岸、イエメンとサウジのある場所であること。
十戒を下した場所が特定され、出エジプト記のルートも従前言われたエジプトからではなく、アラビア半島内での逃避行であったことが明示された。
(そりゃ国家成立後70余年掘り返してみてもユダヤの遺跡なんか見つかるわけないわ、各国の聖書考古学者は嘆き、その人生を後悔した。)
イスラエルにいるユダヤ人とは血統的に十二部族とは関係がないこと、それ以上にパレスチナ人の方が残された二部族に血統が近いこと。
ローマ帝国の滅亡により、帰還が1000年遅れたこと。そしてローマ帝国の滅亡の轍を再び踏もうとしたため帰還予告を送ったこと。
ファティマの預言とは、十部族の帰還の予告であった、百年待っていて下さい、きっと逢いに来ますから。その時までに文明崩壊をさせないようにという警告も含めていたことであった。なぜファティマが選ばれたか?それはたまたま十部族の地上関係者の居住地の近くだったに過ぎない。
日本神話とギリシャ神話、インド神話はそれぞれ実際に起こったことを神格化したに過ぎず、アトランティスは現在のドニャーナ国立公園にある。
そして、所定の場所を掘ればそれなりの遺跡が出るとのことだった。
バベルの塔は、塔ができたことにより、いろいろな言語を話す人たちが集まってきたが、落雷で壊れ、その時の混乱が大げさに伝わったものだった。
ノアの洪水はかつて地中海は干上がっていたが、そこに黒海より水が流れ込んだ時の出来事であったとか。
(まぁ、昔だから距離とか偉業とかは口伝で正確ではなく、記録が定まったときには大げさになってるだろうと、各国の歴史学者は妙に納得した。)
ムー大陸とノストラダムスの予言に至っては、チャーチワードの詐欺でありまた、詩集を他人が勝手に拡大解釈したものとバラされた。
(カルト宗教や陰謀論の信者たちは、それでもこれらを信じた。)
航行種族より十部族にも公開されてない史実があるらしい、それは総会後の雑談でもたらされた。
インダス?シュメール?あれはねぇ、ちょっとした失敗らしいの、前だから詳しくは教えてもらえなかったの。
でね、ピラミッドは航行種族の転送装置を、現地人が真似て作ったもの。真似だから動かないし、時代を経るごとに大きくなっちゃたらしいの。
巨石遺跡や隙間のない石垣は、現地人がやってくれたら法を学んでくれると言われたからやったらしいけど、結局学んでくれず、放置されちゃった名残りだって、等々。
十部族はすでに月の裏側のラグランジュポイントにシオン公国を築いており、地上ではシベリアに基地を持っていたので、約束の地は放棄する方針であった。
そしてルナベースには航行種族の系外へのワープ施設が設置されているとのことだった。(ちなみにこの施設、一回動かすのに13バクトゥンかかるらしい。)
その発表後、ローマ法王は真実の隠匿を認め、カトリック教会の解散を宣言し、マラキの予言通り、最後の法皇となった。カトリックより分派した宗教は、カトリック以上にそれぞれの存在意義を失った。
中東は大混乱に陥った。まず、イスラエルはその存在意義を失った。イスラエルを離れるもの、一個人として残るものと様々であった。
パレスチナ人は、今更ユダヤ教に改宗してどうする?と血統と信教の板挟みに陥った。
サウジイエメンは国内にある聖書の遺跡や約束の地の扱いに苦慮する羽目になった。
欧米では、宗教意義を失った移民と現地民との間の軋轢が高じ、無政府状態に陥った地域もあった。
各国の陰謀論者たちは歓喜したが、思い至らなかったこと、関係者ではなかったことを悔やんでいた。
台湾は将来の中華統一を目指して、関係各国と粛々と交渉を始めている。
太っちょは、十部族の一番弟子、統一の英雄、大朝鮮帝国初代皇帝を自称し、認めたくないものだな自分の有能さを、とにっこにこである。
日本では、少し?物価高になったが、相も変わらず、日常が続いている。
かくして天国の門は開かれた。七つの大罪を背負うものは地上に留め置かれ、七つの徳を成したものは昇天する権利を得た。
なお、日本の女性首脳はまだ踊っている、あぁ時間(とき)が見えると。
おしまい。』
「玉ねぎとじゃがいもとにんじんと肉を炒めたもの」がやたらと万能なのは、複数の料理文化にまたがる基礎構造(ベース)をすでに満たしているからです。
もう少し整理して考えると、その万能性は次のような理由から説明できます。
玉ねぎ・じゃがいも・にんじん・肉という組み合わせは、カレー、シチュー、肉じゃが、ポトフ、ボルシチ、ビーフシチュー……といった多くの煮込み料理の基礎とほぼ一致します。
• 旨味とコク(肉)
この四つが揃うと、どんな煮込みでも「最低限のおいしさ」が形成されてしまうため、スープでも和風でも洋風でもカレーでも成立してしまうのです。
玉ねぎ・じゃがいも・にんじんはいずれも、クセが弱く、煮込むほど甘味が増え、出汁を吸う性質を持ちます。
つまり、
• どんなスパイスにも合う
• どんな出汁にも合う
• 肉の脂とも相性が良い
という、味の器としての柔軟性が高い食材です。
この「受け皿」の広さが、どんな方向性の料理にもついていける原動力です。
• 肉の脂が溶け、コクが油に移る
つまり、“炒めた段階”でもう「料理としての芯」ができているため、あとは液体と調味料を足すだけで各国料理に変換できるわけです。
つまり、
同じ素材でも、調味料と液体の組み合わせを変えるだけで別ジャンルにワープできるのです。
• 炒めることで旨味の基盤が完成している
という、
珍しくふと、映画館で映画を観たいと思った。最後に映画館に行ったのは11年前、中学の頃親と一緒に行ったっきり。自力で映画館に行ったことも無いのに、なぜかそんな気持ちになった。
細田監督の最新作「果てしなきスカーレット」が、ちょうど公開されるらしい。小学生の頃、金ローで放送された「サマーウォーズ」を録画して、繰り返し観た記憶が蘇る。これは観るしかねえと思い立ち、TOHOシネマズに向かった。
結論としては、良いところはあるものの、やはり細田脚本には問題があると言わざるを得ない出来だった。本当に現状のままでいいのか、細田監督を問いただしたい理由をまとめた。
(1回見ただけなのでおかしいところや思い違いがあると思うけど、容赦してね。)
【以下、ネタバレ】
↓
↓
↓
まずは簡単にあらすじを紹介。愛する父親を殺された王女・スカーレットは、父親を殺した叔父・クローディアスの暗殺に失敗。死者の国で目を覚ます。スカーレットは死者の国で、現代の日本からやってきた看護師・聖と出会う。スカーレットは聖と共に、かたき討ちのためクローディアスを探す旅に出る。
本作が題材にするのは報復の連鎖。細田守監督自身がインタビューでそう語っており、私もその予備知識ありでスクリーンに臨んだ。では、憎しみと復讐の連鎖に伴う辛さ、やるせなさが描かれているのかと言われれば、十分に描かれているとは言えなかった。
正直なところ、憎しみや復讐の描き方は「進撃の巨人」の圧勝。こちらの方が断然よくできている。本作は「進撃の巨人」と比べて、憎しみと復讐が続いてゆく辛さ、やるせなさが身に強く迫ってこなかった。
一つは、愛する父が暗殺される→クローディアスの暗殺に失敗→死者の国へ、という冒頭の流れが説明的であること。スカーレットが抱える憎しみとその辛さは理解できるものの、それが自分の身に起こったかのように感情移入できなかった。「物語への圧倒的没入体験」を掲げる本作であるが、没入できないもどかしさが最後まで続いた。
もう一つは、クローディアスが一貫して悪人として描かれていること。「進撃の巨人」では、主人公たちが相手を憎むのと同時に、相手側が主人公たちを憎む様子も丁寧に描いていた。絶対的な悪など無く、対立する両者がお互いに痛めつけあうやるせなさ。それが、本作にはほとんど見られない。長期連載作品である「進撃の巨人」と、二時間に満たない尺の本作を比べるのはフェアじゃないかもしれないが、復讐や憎しみを描くうえで、そこは外してほしくなかった。
しかし、復讐や憎しみを題材にしている本作であるが、より深いテーマを感じた。それは、「自分の好きなように生きよ」というメッセージである。
物語の序盤、スカーレットは父の敵討ちに燃え、死者の国で現れる敵を次々と殺してゆく。「王女としてそうあるべき」という義務感をスカーレットは抱いており、それが復讐のモチベーションになっていることが描かれている。看護師である聖は、好戦的なスカーレットと対照的に、敵味方差別なく治療を施し救おうとする。それも、「看護師としてそうあるべき」と聖が考えているからだ。
敵を殺そうとするスカーレットとそれを好まない聖は、一見対照的なキャラクターに見える。しかし、「自分の立場にとらわれて、本当はどう生きたいのか分からない」という内面は同じなのである。
スカーレットと聖は交流を重ねる中で、互いの心情に変化が生まれてゆく。スカーレットは、敵との戦闘になっても剣を鞘に納めたまま戦い、むやみに人を殺めなくなる。人を殺めるための短刀を、自分の髪を切る(新しい自分になる)ために使うシーンは、スカーレットの内面の変化を印象的に描く。逆に、人を殺めることを否定していた聖は、弓矢でクローディアスの手先を殺めてしまう。物語の序盤、「人を殺めるな」とスカーレットに散々言ってきた聖が人を殺めてしまうシーンは大きな批判を生みそうだが、聖が自身の黒い感情に対して正直になった、もしくは抑えられない、という内面の変化が描かれる良いシーンであったと思う。憎しみという黒い感情を否定しないことは、本作の美点の一つである。
一見対照的な二人だが、共に同じ苦悩をを抱えていて、それが変化してゆく、という構成は好印象だった。ただし、スカーレットについては憎しみに関する描写が強すぎて、「王女としてそうあるべきだから復讐に燃えている」という内面が理解しにくかった。物語の序盤も序盤、スカーレットの父が「王女としてではなく、女の子として好きなように生きなさい」と幼少期のスカーレットに語るシーンがあるのだが、さらりとしすぎている。スカーレットが死ぬ前に、クローディアスの暗殺を民衆が熱望していて、スカーレットがそれにプレッシャーを感じているようなシーンがあると良かった。
クライマックス。スカーレットは死者の国から元の世界へと戻り、王女となる。王となったスカーレットは民衆に、「民を救うこと」「子供は絶対に死なせないこと」を宣言する。これは、スカーレットが「王女としてそうあるべきだから」と考えているからではなく、心の底からそう思っている。スカーレットは死者の国での交流を通じ、「私はこうありたい」という自発的な強い意志を手に入れて、物語は幕を閉じるのである。
そのようなクライマックスを踏まえると、「果てしなきスカーレット」は、憎しみの連鎖を描いた物語というよりは、少女が自分の生き方を決める物語なのだと個人的には思った。本質的には、「おおかみこどもの雨と雪」(主人公が、おおかみ or人間、どちらかの生き方を選ぶ)や、「バケモノの子」(人間世界 orバケモノの世界、どちらで生きるのか選ぶ)など、細田監督の過去作品にも通ずるテーマであるといえるだろう。
本作は他の細田作品と同じく、演出、特にメタファーの使い方に優れる。特に水というモチーフが良い。序盤、空が荒れた海のようにうねる様子をまじまじと見せつけつつ、水一つない砂漠の風景を延々と見せておいて、最後にスカーレットを雨に打たせる流れが良かった。雨はスカーレットの心の痛みであると同時に、乾き続けた心を潤す恵みの雨でもある。スカーレットが抱く矛盾した複雑な感情を、水や雨というモチーフを使うことで、端的に表すことに成功している。物語全編を通じて砂漠の風景が続くのは単調で少ししんどくもあったが、クライマックスに良い形で回収されたのは良かった。
カラスのモチーフも良い。本作ではカラスが度々出現するのだが、物語の終盤、クローディアスと対峙するシーンでザワザワとカラスが集まり、散ってゆく演出が良かった。黒い感情やざらつきが、スカーレットの胸に広がって去っていく描写である。このシーンでは、スカーレットが抱く感情にある程度没入することができた。
しかし最後の最後、黒い竜がカラスとなり散っていくシーンは解釈が難しかった。カラスがスカーレットの内面を表しているのであれば、竜が悪役に雷の制裁を加えるのはご都合主義すぎる。スカーレットの黒い感情の高まりが、直接悪を成敗しちゃってました、ってことになってしまわないだろうか。私の読解力では、一本芯が通った演出として理解できなかった。
その他、聖のキャラクターに人間味が無いとか、スカーレットの母が謎だとか、細田監督らしく突っ込みどころは沢山あるしキリがない。しかし一番の問題点は、わかりやすいカタルシスに乏しいことだろう。「見果てぬ場所」を目指すとか、最後に聖とキスして永遠のお別れをするとか、カタルシスを作ろうという工夫は見られるが没入感が無く、わかりやすく感動できない。
唯一カタルシスを感じたのが、劇中歌「祝祭のうた」(フルバージョンがストリーミングにある)をバックに、スカーレットが炎の中に吸い込まれて現代の日本へとワープするシーン(このシーンはYoutubeでチラッと見ることができる)。なんだかよくわからないけれどいい感じにエモい歌が鳴っていて、スカーレットが「うわああああ」ってなってて、吸い込まれてゆく映像美も(IMAXなので)すごい。「コレだよコレコレ!このわかりやすい感じ!」と思ってスクリーンの中に身を任せたのだが、その先の現代で踊るシーンは作り物感が強く、映画館の座席の上にストンと戻されてしまった。復讐だけのために生きてきたスカーレットが新しい自分を見つける、という背景を意識するとそれなりにエモく見えるのだが、直感的に感情移入してダラダラ涙を流すためにはあと一歩か二歩足りなかった。
「君の名は」ほどではなくてもいいから、馬鹿でも分かるような感動が欲しかった。まず、分かりやすく感動できること。そのあと二回、三回とリピートしていくにしたがって、細田監督の演出の上手さが生きてくる。水や雨、聖がおばちゃんから貰った楽器などのモチーフや、登場人物の些細な変化。それに気づいていくことで、回数を重ねる度により深く物語へと没入することができる。
個人的に大好きな「おおかみこどもの雨と雪」には、それがあったと思う。揺らいだカーテンに隠れた雪がおおかみの姿に変身する激エモシーンや、嵐が去った駐車場で花と雨がお別れする涙腺崩壊シーンなど、音楽(激エモ)と映像美(激エモ)の力を借りた分かりやすい感動ポイントが、まずあった。そのあと繰り返し鑑賞してゆくにつれ、瓶に入ったお花の描写や、おおかみであるとは?人間であるとは?といったテーマの理解度が深まり没入していく。そんな作品だった。それこそが「物語への圧倒的没入体験」だと思うのだけど、皆さんはどう思いますか?
それを踏まえると、やはり奥寺佐渡子さんの脚本に戻してほしいと切に願う。復讐や憎しみを題材にしながら「自分の好きなように生きよ」というメッセージを細田監督から投げかけられた私は、素直に胸を打った。しかし、カタルシスに乏しく物語に没入できてないので、そのメッセージが深くまで刺さってこないし、未消化感が残る。上映が終わった後、前の席に座った女性(大学生くらい?)の二人組が、「何の話か分からない……」と漏らしていたのが印象的だった。監督が伝えたいメッセージが観客に伝わらないのは、あまりにも大きな問題ではないか。
奥寺氏が脚本に嚙まなくなった「バケモノの子」以降、細田監督作品は脚本の弱さを批判され続けてきた。しかし、「竜とそばかすの姫」はそれなりに売れてしまったわけだし、商業的にやっていける限り細田脚本は続いていくだろう。
しかし、本当にそれでいいんですか?
「あなたの脚本だと、メッセージが観客に上手く伝わってないみたいですけど、本当にそれでいいんですか?」と、細田監督に問いかけたくなる。「好きなように作って満足!」みたいな同人誌的な態度の映画作りで細田監督が満たされるのであれば、現状維持でかまわないと思う。我々はスクリーンの前で、感動ではなく悔し泣きの涙を呑むしかない。
しかし、莫大なマネーとステークホルダーを巻き込み、作品を広く世に知らしめる力を持つクリエイターとして、「自分のメッセージを世の中に投げかけ、沢山の人の気持ちを揺さぶりたい」と細田監督が考えているのであれば、勇気をもって奥寺脚本に戻していただきたい。
ちなみに奥寺佐渡子さんのことを調べたところ、最近脚本を手掛けた「国宝」なる映画がとてもすごいらしい。昭和ど真ん中の時代に、任侠の息子が歌舞伎役者として成長していく話なんて教養がない私にはとても敷居が高いんだけど実際どうなの????教えてエロい人。
PS:
TOHOシネマズのBGMってあるじゃん。ピアノの曲。超久しぶりに映画館に行くので、あの曲が劇場で流れている雰囲気も楽しみにしてたんだけど、開場して五分後に入場したらすでに広告が始まってて聴けなかった。放映終了後も、「忘れ物に気を付けてください」の画面が出てくるだけで聴けなかった。開場直後に滑り込めばこのBGM聴けるの?これもエロい人がいたら、ついでに教えてほしい。
仕方がないので、その曲を無限リピートさせながらこの記事を書いている。ちなみに、TOHOシネマズのBGMは「ナッシュスタジオ」という、業務用向けのBGMや効果音を専門に販売する会社のもので、ハードオフの店内放送曲や天神のCM、デデドン(絶望)もこの会社の作品らしい。"NashMusic Library"で調べればストリーミングで聴ける。
状況:総勢12名、グノーシア3名、エンジニア・ドクター・守護天使各1名
1日目
2日目
エンジニア報告 ククルシカ→夕里子は人間 コメット→ユーリはグノーシア
3日目
ドクター報告 しげみち→コメットは人間 夕里子→コメットはグノーシア
ユーリが守護天使だと2日目にラキオが勘付くが、その日に襲撃しなかったのは何故か
襲撃されればユーリは人間確定→コメットはグノ確定→ククルシカは人間でエンジニア確定→夕里子は人間でドクター確定→しげみちはグノーシア確定、ここまで一気に連鎖的に確定する
残るは隠れてるグノラキオvs人間確定した役職持ち2人とその他乗員となり、ただでさえ冷凍されがちなラキオには圧倒的不利
ユーリが凍らされた後はどうなったか想像することしかできないが
先述の連鎖がぐるっと反転して、ユーリがグノ→コメットは人間→しげみちは人間でククルシカと夕里子はグノとなり、会議の趨勢としては夕里子ユーリククルシカがグノーシアと思われていそう
3日目のワープで乗員の誰かが襲われて(グノ2、人間5)4日目に夕里子ククルシカのどちらかが凍らされて乗員が襲われ(グノ2、人間3)、5日目に残った方が凍らされて(グノ2、人間2)終了となる可能性が高いか
こうなれば4日目に夕里子の剛腕とククルシカのかわいげで盤面をひっくり返せるかどうか次第、しげみちのやらかし次第、ラキオの根本的な好感度の低さ次第、いうほどグノ優勢でもないなこれ
ラキオが襲われれば現在は疑い濃厚でしかない「グノーシアは夕里子ユーリククルシカ」という推論が確定してしまうからだ、って感じのことをラキオなら言うんじゃね、知らんけど
・初日にククルシカ狙ったってことはコメット切り捨て前提で戦略を立ててんな、だから騙りたがりのくせに大人しかったのか、ラキオ
・ラキオの反撃を食らった後でユーリ再逆転の目を考えたけど思いつかない
・LeViは守護天使が誰なのかだけは認識してるってのは変な感じがした、と思ったけどエンジニアの時も似たようなやり取りしてたんだった
【追記1】
みなさまご指摘の通り、私は本州と四国にはあんまり詳しくない道民です。
本州も空港回りや街中観光地やイベントでスポットで行くことはあるけど解像度が低いし
「本州」とひとくくりで語るにはちょっと南北に長すぎるので、あくまで北海道と九州南部だけのスポット比較になってます。
ブラキストン線を挟んでいろいろグラデーションなのはわかります。雑な感想でごめんね。
実は九州はもう10年くらい毎年通っていて、甘いお醤油はいつも買って帰っています。
特に白身魚のお刺身は九州のお醤油で食べるのが好き!料理にも使い勝手が良いです!
【追記2】
野外アクティビティが好きで、地元民の友人がいるので宮崎を中心に釣り・登山・温泉・ドライブとかで回っています。
早朝まだ暗い時間から海とか山とか川に行くから野生動物との遭遇率も高いんだと思う。
朝まづめ・夕まづめは魚だけじゃなくて動物の活性も高いよね。
でも正直、夏は釧路あたりまでワープして散歩に連れていきたいが。無理だが…。
ゴキブリは昔ススキノの居酒屋でバイトしてた時に遭遇した事がある(チャバネ)
ショットグラスに閉じ込めたまま誰も対処できずに休憩室の隅で1ヶ月以上経過、誰かがグラスを倒したら走って逃げて行ったので生命力強すぎて驚愕した。
チャバネであれなら黒いやつはじょうじすぎるでしょ。こわい。
日の出と日没の時間とか火山灰とか方言とか蛍とか野良猫とか沢蟹とかお酒とか料理とか畜産とか、逆にその九州の友人がこっちに来てびっくりしてた事とか
思った事羅列したらキリがないから「これが抜けてるぞ!」って事もたくさんあると思うけどこのへんにしときます。
おまえらが地元以外で感じたカルチャーショックみたいなものももっと聞きたいです!
追記終わり。
・竹がめっちゃ生えている。マジで強い、どこでも生える。すごい。
・杉が多すぎる。これは花粉大変なのもわかるわ…
・山に隙間がない。植物の密度が高すぎる。道路や線路が車の形の緑のトンネルみたいになってて、油断したらすぐ侵略されそうでパワー感じる、
・どんなに山奥に入ってもなんとなく人間が入った場所って気がする。北海道の山奥は人間の縄張りではない感じがする事があるので。
・普通に生えてて驚いたもの。彼岸花、椿、ヤシの木、芭蕉?バナナみたいなやつ、柑橘、金木犀、柿、琵琶、ざくろ?、いちじく、キウイ、オリーブ。文献では知っていたけどそのへんに生えててもいいんだ…と異世界みたいな気持ちになる。イチジクは生まれて初めて食べた。
・瓦屋根。というか藁葺き屋根の古民家とか日本家屋が多くてすごい。こっちよりあんまり石造りは見ない気もするけど見てないだけかも。
・春といえばふきのとう!みたいな感覚が通じない。ずっと緑があるもんね、いいなー
・都市部の道の狭さ。札幌あたりも狭いけど、玄関あけたらすぐ道!みたいなのが多く思える。雪を考えなくてもいいからだろうか?
・県ごとにアスファルトの色がちょっと違うんだね、県境は色が変わるのが面白い。
・交差点を四角く目立たせてるとこ多い。北海道よりも道路にいろいろ書いてるな。行き先わかりやすく色違いにしたりさ。雪ないとこういうことできるんだ。
・川幅が広い。石狩川とか天塩川とかは長い割には河口が広くないのかな。
・あとなんか川が近く感じた。沈下橋もすごいねえ!渡る時ドキドキした。
・飛行機の窓から見た山がなんか丸くて美味しそう。植生のせいだろうか。稚内とかは木が少なくて抹茶アイスぽいが。
・と思ったらサルやイノシシの気配が割と怖い。威嚇されて、「こういうのがおいてけぼりとかの昔話になったのか…」と実感した。
・狐がぜんぜんいない!こっちと逆でタヌキの方が多いのかな。
・キジ!これほんとに野生でいるのすごいな。飛ぶの下手すぎん?あとアオサギ?を見る頻度が高い。
・セミが多い〜!!!種類も多いし街中にも多いしすごい。蝉時雨ってこういうことか!とはじめて思った。
・鹿が小さい〜!
・蚊が多いし刺されるとめちゃくちゃに痒い!!蚊が強い気がする!
・ゴキブリが外にもいる。室内にしかいないイメージだった。おまえ野生でいるのか、そうだよな…
・鮮魚コーナーはとても楽しい。南の魚は鱗が強いね。アニサキスも北国よりは神経質にならなくてよさそうでうらやましい。
・生きてる鰻はじめて見た。本当に掴めないね!驚いた。鰻って実在するんだなあ。
・鮎がとても美味しかった。
九州の南の方に行くことが多いから、福岡あたりはまた違うのかもしれない。
Permalink |記事への反応(17) | 20:33
それが誘い文句だった。砂丘には雪ないからスノボなんてできないでしょ、なんていちいち言ったりせず、黙ってYahooを開いてGoogle検索をかけた。『砂丘でスノボ』は、正確にはサンドボードというらしい。鳥取砂丘の砂は粒子が細かく雪のように滑れる、らしい。
「私スキー場で滑れなくてボード担いでお尻で滑って降りたことあるぐらい苦手だけど、それでもいい?」
即レスだった。私に運動神経が存在していないことを知っていても誘ってくれる心が広い友人に感謝しながら、私も「じゃあ行く」と即レスした。
それから4日後、私たちは鳥取に向かう電車に乗っていた。スーパーはくとという名前のそれはなんの配慮か電車の真正面の景色がモニターで見えるようになっていた。短いトンネルに入っては抜けて、暗い画面が白く眩くなっては暗くなる。そんな画面を見ながら、友人はわたし達ワープしてるみたいだ、と言った。私はローソンで買った昆布おにぎりを食べながら乗り物酔いしそうになっていた。
鳥取駅はなんだかこじんまりしていた。清潔で、スタバもコンビニもお土産屋もあって、けれど人は少なかった。曇り空の下にはシャッターが閉まった店が沢山あって、何故だか占いのお店が幅を利かせていた。とりあえずお昼を食べようと鳥取名物を調べたら、カレーと、海鮮と、ラッキョウと、砂丘関連の名物(プリンやら砂で蒸した卵やら)、あと梨だった。じゃあカレーでいいか、とカレーの有名な店を調べて向かった。メインの計画以外はその場で決めよう、何事にも縁ってものがあるからさ。というのが彼女の考えだった。だから、2泊3日の旅の内2日目のサンドボード以外は全くの無計画だったのだ。
カレーのお店は鳥取名物を謳っているから、という理由だけで決めたが、建物も新しくリーズナブルで美味しかった。彼女はブラックカレー、私はスープカレーを頼んだ。美味しかった。
店員さんにどうしてカレーは鳥取名物なんですかって言ったら、鳥取はカレーの消費量が全国一位なんです、という答えが返ってきた。答えになってないような気がした。沢山食べたら自分たちの物にできるんですか。チェンソーマンみたいですね。そう思ったけど言わなかった。彼女はチェンソーマンを知らない人だから。
カレー食べた後は彼女の希望で、海沿いを歩いて白兎神社に行った。縁結びが出来るんだって。でも因幡の白兎が元ネタらしくて、あれサメを騙して海を渡ろうとした兎がサメを怒らせて全身の毛をむしられた話だよね、どっから恋結びのご利益出てきたんだろうね?そう言ったら彼女はまぁねー、でも兎かわいいよ、と兎モチーフの石像をニコニコ眺めていた。答えになっていなかったけれど、彼女はそもそも神なんか信じていないのかもしれない。それとも彼女はもう結婚しているから、ご利益があってもなくてもどっちでもいいのかもしれない。私は、転職の成功と、ついでにいい感じの恋人ができますようにとお願いした。嘘ついて騙して、結局身ぐるみ剥がされた間抜けで最悪な兎じゃなくて、ウサギを助けた優しい神様の方に祈った。私の次の職場は完全未経験の、クラスに一人はいるなんでもできる陽キャだけ集めたような、そんな職場です。目一杯見栄を張って、使命感のある溌剌とした人間のフリをして面接に受かりました。本当の私はクラスに一人はいる、真面目でも不良でもない、何を考えているか分からない女です。なんとか、どうにか、上手くやっていきたいです。ついでに誰か、今好きな人とは別の他の誰かを好きになれるようにしてください。優しい神様、どうか助けてください。
2日目は本命のサンドボードだった。鳥取砂丘まではバスに揺られて一時間ほどだった。昨日の天気が嘘に思えるほどの晴天で、私は雨女だからあなたが晴れ女なんだね、あなたって運がいいもんね、と言ったら、わたし運はいいけど、天気なんて人一人の運でどうにかできるものじゃないでしょ、と穏やかに笑いながら言った。やっぱり彼女は、ほんとうは神様とか信じていないんだろうな、と思った。
サンドボードの参加者は私たち以外いなかった。早い時間の参加者は少ないんです、だそうだ。荷物を持って砂丘へ足を踏み入れると、泥の上でもないのに深く足が沈んで歩きにくかった。私は足にどうやって力を入れていいか分からなかったのだけれど、友達はスタスタ歩いていく。彼女は運もいいけれど運動神経も抜群にいいのだ。私はそれを追いかけるのに必死だった。その後どんどん丘陵地になっていき、荷物を抱えながら砂を蹴って丘を登った。ジグザグに歩きながら、息を切らしながら、ようやくてっぺんに辿り着き、インストラクターの説明を聞いた。ボードに足を固定して、滑る。そしてボードを抱えて登る。要約するとこれだけだった。また登る、と聞いた時、小さく最悪、と行ってしまったのだけど、彼女はそれを耳聡く聞きつけて、顔を顰めながらそういうこと言わないで、と私を軽く叱った。ごめん、と謝ったら、うん、と言って、まるで数秒前の記憶ごと消し去ったかのように表情を元通りにした。大人の嗜みとして不機嫌を表に出さないようにしている訳じゃない。彼女は昔から、心が広いのだ。
サンドボードで滑るのは楽しかった。とにかくバランスを取ることに必死になっているうちに丘の下に辿り着いていたが、それでもすぐに丘の上から砂を滑る爽快感が追いついて、楽しい、となる。体力が続く限り登って滑ってくださって結構ですよ、とインストラクターに言われたけど、滑る時より丘を登るのに体力を削られ、結局もう一度滑って体力が尽きてしまった。友達は体力が無地蔵なので滑っては登るを繰り返し、3回目からは丘をジグザグに登らず直線距離で駆け上ってきた。しんどくないの、疲れないの、と聞いたら、
「疲れるけど、その方が近いからさ」
って言って、そのまま4回目を滑り始めた。インストラクターが、すげーっすよあの子、歴代一位の体力ですよ、いくつぐらいですか?と、私に聞いてきたので、すごいですよね、すごいんですよ、とだけ相槌を打った。遠くの丘からパラシュートが飛んで行くのが見えた。パラシュートは風に乗って飛んでいき、私の友達を通り越して遠くに着地したのが見えた。こっちの方がワープみたいだな、と思った。友達とパラシュートの人の姿が、豆粒まではいかないけどずっと遠くに見えた。なんでかスピッツのロビンソンを思い出した。いいな。私もそっちにワープしたい。私とそこ代わってよ。お願い。
その後砂丘前のお土産屋に行った。私は転職予定で現職を有休消化中の一人暮らしだったので、自分用のお土産に砂漠プリンを一つと、近々会う予定の友達用に梨ジュースを買った。私の買い物はそれでおしまいだったけれど、彼女は実家に、職場に、とじっくりとお土産を吟味して、結局バスの時間ギリギリまで迷っていた。一番時間をかけて選んだのは彼女の旦那さんのお土産だった。何あげても喜んでくれるけど、やっぱり一番喜んでくれるものをあげたかったから、3つぐらい買ったんだって。お土産あげた時の旦那さん、本当に可愛くて好きなんだって。彼女は心が広いから、きっと家事分担やら稼ぎやら、結婚生活で起こり得る何かしらに少しも不満を抱いたりしないだろうな。長く続くんだろうな。きっと死ぬまで。
3日目も当然予定を立ててなかったんだけど、2日目のメイン目的を達成したからもう帰っても別にいいよね、みたいな雰囲気があった。でももう少し引き伸ばしたくて、牛骨ラーメン食べに行こって言った。鳥取に牛肉のイメージなかったけど有名らしかったから。それで、Google マップで適当に検索して評価高いところに行った。チャーシュー多くてスープも上品な甘さがあって美味しかった。食べ終わった後、友達がわたしラーメン好きじゃないんだけどこれは美味しかったな、と言った。びっくりして、なんで言わなかったの、って言ったけど、いやでも美味しかったからよかったよー、としか言わなかった。ねぇ答えになってないんだけど。長い付き合いなのにそんなことすら全然知らなかったよ、心が広いの知ってるけど、でも、ちゃんと言ってくれたらいいのにさ。
ラーメンを食べた後、私たちはスーパーはくとに乗った。はくとのモニターには相変わらずトンネルと田園風景が交互に映っていた。友達は今度はワープみたいだとは言わなかったけれど、そういえばこの電車って白兎から文字ってるんだね〜、と言った。そうだね、と言って寝たふりをした。また、最悪、と言いそうになった。しばらくして目を覚ましたら、前を走行している電車で急病人が出たとかで何処かの駅で停車していた。
やっぱわたし運いい。と言って、彼女は窓から写真を撮っていた。私は寝たふりをしながら、このまま電車止まっててくれたらいいのにな、と思った。
Permalink |記事への反応(13) | 21:20
優秀な人間って一人頭の稼ぐ額を最大化するから積極投資の対象になるんだよね
何故女子は隔離環境で徹底教育しても進化しないかというと、シンプルに優秀じゃないんだよね
何故女子は優秀じゃないのか?
最近の研究って凄いものでさ 知能の発達を促す特殊なタンパク質の生産を促す遺伝子が部分的に特定されたんだけど
サルとヒトの違いに近いって言えば分かるかな?
まぁ正論パンチすぎて干されたんだけど。そういう経緯があるから
まあ生きてるうちは君に無関係だけど
新作が発表されて今風花雪月メッチャ高いんですよ。中古でも6000円位すんの。
熱に当てられて俺も買っちゃった訳だけどクソめんどくせえ。
戦いがしたいんだけどさあ単純に、なんで育成とかクソ広い修道院の捜索とかしなきゃいかんの?しかもワープ無いし。各施設まで走ってくの。自力で。
そもそもさ、育成するにもユニット全部知って無いとどこを伸ばせば良いのか判らんじゃん。そういうとこやぞ。
しかも3つの教室と物語が遊べるドン!って、普通の人はね、何周もゲームやらないんですよ。1回クリアしたらもう終わりなんです。
良くも悪くも6年前のゲームって感じ。
「面倒」で検索したら同じ考え持ってる人沢山居た。流石に今度出る万紫千紅はもっとシンプルになるだろうな流石に。スマブラSPみたいにどんどん肥大化してったらこっちも付き合いきれんわ
[B!人生]飯野賢治はいつ “クリエイター飯野賢治”を演じ始め、そして演じることをやめたのか?飯野賢治生誕55周年トークライブから見えたこと【飯野賢治とは何者だったのか】 | Game*Spark -国内・海外ゲーム情報サイトhttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.gamespark.jp/article/2025/10/11/158293.html
kuruse_haya飯野賢治は当時のゲーム雑誌でのインタビュー記事が圧倒的に面白かったんだよね。ゲームは二流・三流なんだけど。だから、飯野賢治を語るには彼のゲーム作品ではなく当時のゲーム雑誌から語る必要があると思う
飯野賢治を理解するには当時のゲームメディアを知る必要がある。
90年代の日本は雑誌文化の最盛期(https://current.ndl.go.jp/ca1697 によれば1996年に1兆5,984億円。この年は『エネミー・ゼロ』の発売年だ)で、もちろんゲームの情報もゲーム雑誌から入手するのが主流だった。セガサターンに限っても、ソフトバンクの『セガサターンマガジン』、徳間書店の『サターンFAN』、毎日コミュニケーションズの『グレートサターンZ』、メディアワークスの『電撃セガEX』/『電撃セガサターン』、さらにCD-ROM付きのアスキー『TECHサターン』があった。
飯野はゲームのスタークリエイターであったが、まずなんといってもゲーム雑誌におけるスターであった。
SFC時代まではゲーム雑誌でおなじみの人気クリエイターといえば、堀井雄二、糸井重里、さくまあきら、広井王子といったフリーランスの人が多く、ゲーム会社に所属しながら彼らと同等レベルで扱われるのは、宮本茂や坂口博信といった上澄みも上澄みの人間に限られていた。SFC時代までに岡田耕始と金子一馬が『ファミ通』に揃って登場した回数は2度しかない(それも他の人間を加えた座談会形式のものであった)。メガドライブ以前のセガハード専門誌を読むと驚かされるのだが、中裕司や鈴木裕クラスですら滅多に誌面には登場しない(PCエンジン専門誌だと割とハドソンの人が出てたりはするのだけれど)。
ゲーム雑誌においてゲームクリエイターの露出が広まったのはPS1時代というのは間違いないだろう。
――他に音楽業界の手法で言うと、クリエイターのクレジットをちゃんと出す流れも、丸山さんのときに生まれたものですよね。
川上氏:
当時は、みんなゲームクリエイターの名前は隠していましたからね。
丸山氏:
でもさ、レコードや映画はクレジットを作るのが当たり前だし、あれば頑張る気になるじゃない。それに名前を隠すのはそもそも不自然だし、親しみも湧かないでしょ。だいたい、高橋名人【※】みたいにプレイヤーのスターがいて、クリエイターがスターじゃないというのはヘンじゃない。だから、メーカーはみんな嫌がったけど、「名前を出した方がプロモーションしやすいよ」と説得したんだ。
※高橋名人
1959年生まれのゲーム関係者。本名は高橋利幸。ファミコン全盛期にハドソン(現・コナミデジタルエンタテインメント)所属のファミコン名人として一世を風靡した。ゲーム機のコントローラのボタンを1秒間に16回押す「16連射」が有名。
実際、これは有効なんだよ。だって、普通に紹介したら雑誌で2ページ程度しか取れない作品でも、クリエイターが登場して苦労話を喋って、カメラに向かってポーズでも取ってくれたら、もう5ページくらいに露出が増えるわけ。どんどん可能なことが増えていくんだよね。
――つまり、音楽プロモーションの「人を立てていく」手法を持ち込んだということですか?
丸山氏:
PS1では現在でいうところのインディーゲームのようにいろいろな変わったゲームが登場し、フロム・ソフトウェアをはじめとする聞いたこともない会社がゲームを出すようになり、そして専門誌ではページを埋めるために開発者のインタビューを大々的に載せるようになった。そうやってソニー・マガジンズの『ハイパープレイステーション』に頻繁に取り上げられていたクリエイターの一人が(セガサターン移籍前の)飯野賢治だった。
飯野賢治のなにが良かったか。まず見た目がインパクトある。ほかのゲーム開発者がいかにも会社組織に所属するサラリーマンやオタクのような風貌のなか、巨体かつ長髪で眼光が鋭い。そして話すことが面白い。しがらみなく同業他社のゲームに言及するし、『ファミ通』のクロスレビューのありかたも批判する。ゲーム雑誌なのにビョークや坂本龍一の話をずっとしてたりする。セガサターン移籍前なのになぜかセガサターン専門誌で連載記事を持ってたりする。FMラジオのMCもやっていたし、大阪ではピエール瀧と一緒にゲームバラエティ番組もやっていた(これ結構面白かった記憶あるんだけどネットで動画上がってるの観たことないな)。『ゲーム批評』にいたっては飯野賢治だけの別冊号を出した。あと飯野賢治の奥さんがゲーム雑誌に連載コラムを書いていた。
彼はトリックスターとして面白かったし、次々に新しいなにかを起こしてくれるという期待があった。勢いのある深夜ラジオのパーソナリティや、現代ならばSNSのインフルエンサーのような受容をされていたといえば伝わるだろうか。
飯野のゲーム雑誌への露出が極まっていたのが『リアルサウンド 〜風のリグレット〜』のときだった。映像のない音声だけのゲームである同作では、画面写真が使えないものだから、そのぶん誌面を文字で埋めるしかない。だから飯野がインタビューに登場する。ほかのゲームがせいぜいゲーム紹介記事1P+開発者インタビュー1Pという構成であったりするところを、『リアルサウンド』は飯野のインタビューが2Pまるまる載る。そしてそれが毎号続く。もはやハックと言っていいだろう。誌面埋めのために飯野のインタビューを取る→宣伝になるから飯野がインタビューに出る→読者ウケがいいからまたリアルサウンドの記事が載る、というサイクル。『セガサターンマガジン』は一時期は刊行ペースが週刊になっていたものだから、誌面を埋められる人材は重宝されまくった。
いま飯野賢治を振り返ろうとすると、どうしても成果物(ゲーム)をとっかかりにしてしまうが、あの時代における飯野賢治の受容を理解するには、それよりも当時の『ファミ通』、『ハイパープレイステーション』、『セガサターンマガジン』、『ゲーム批評』を読むほうがいいんじゃないのという話。
----
参考までに1990年代のソフトバンクのセガハード専門誌からスタッフインタビューをリストアップしてみた。32ビット(64ビット級)時代になった途端に開発者が一気に表に出てくるようになったのがわかるだろう。
ファンタシースター ~千年紀の終りに~ -小玉理恵子、津川一吉、西山彰則(セガ)
重田守(セガ)
●セガサターンマガジン1996年12月27日号(エネミー・ゼロ表紙)
ファイターズメガミックス -片桐大智、片岡洋、光吉猛修(セガ)
デイトナUSA CIRCUIT EDITION -瀬上純、澤田朋伯(セガ)
ときめきメモリアルSelection藤崎詩織 - 流石野考(コナミ)
新世紀エヴァンゲリオン 2ndImpression -小林正英、茂木幸樹(セガ)
御意見無用 -池袋サラ、新宿ジャッキー、ブンブン丸、柏ジェフリー
EVE burst error -藤田正人、野口征垣(シーズウェア)、鈴木達也(イマジニア)
電脳戦機バーチャロン -亙重郎(セガ)
セガサターン用ワープロセット - 大鹿敏宏(光栄)、中村憲二(エルゴソフト)
サクラ大戦 -田中公平、牧野幸文(セガ)、原太郎(ティーズミュージック)
電脳戦機バーチャロン -亙重郎(セガ)
Digital DanceMix Vol.1 -安室奈美恵鈴木裕(セガ)
●DreamcastMagazine1999年12月31日号(D2表紙)
シェンムー 一章横須賀 -松風雅也、安めぐみ、岡安啓司(セガ)
電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム -小林健太郎(セガ)
スペースチャンネル5 -水口哲也(セガ)
セガソフト7研 -大場規勝、小玉理恵子、伊藤知行、瓜生貴士、大原徹、西山宗弘、松浦剛、西野陽
プロ野球チームで遊ぼう! -瀬川隆哉、地宏之、加藤真樹、石原学(セガ)
ROOMMANIA #203 -牧野幸文、佐々木朋子(セガ)
爆裂無敵バンガイオー - NON、MURATA(トレジャー)
・同キャラ同カラーは流石に無い。自分だと思ったら他のプレイヤーだったり人狼間違えたりで致命的なミスを誘発しまくる。
・人狼不正解だと金箱貰えないから放置する奴居る。俺もそうしてる。
自分が間違えてパートナーが正解した場合、完全にボランティア奉仕活動だから。勝ったら貰えるけど負けたらゼロですよゼロ!やる気しねー。
HP減っても回復しない、敵の攻撃やスキル避けれないパートナーと一緒に戦っても勝てないんだよね。
攻撃を避けられないパートナーをこっちでカバーしても自分が手一杯の時はパートナー死ぬんで、カバーしても下手な奴は結局死んじゃうんですよ!ヘタだから。
結局死んじゃうんなら、助けた分の攻撃を全部ボスに使えば勝てたよねこの試合って話。
ボスに狙われて自分で何とか出来ない人って、無理なんだよね。何度もやられて学んでくれって言うしかない。
【俺のガイドライン】
・最初の部屋で死んで正解→いちおう頑張る(相手次第。無能なら放置)
・最初の部屋で生きて正解→全力出す(相手次第。俺だけ頑張っても意味無いんで放置)
やっぱ作り悪いよこのゲーム。戦闘の作りは優秀だけど仕様回りが本当にダメ。
捨て試合の判断迫られたり、障害物あるとワープ出来ないから確殺されるとか、勝手に動き回るキャラとか、そもそもそういう所がダメだから!
パートナーの気分と理不尽な部分に左右されるのが本当にダメ。 駄目駄目駄目駄目駄目駄目駄目駄目駄目駄目駄目駄目駄目駄目駄目駄目駄目駄目駄目!!!!!ダメッ!
あらゆる意味で有名な牧場物語オリーブタウンを遊んでまいりますわ。失踪したら、そういうことだと思ってくださいまし。
◆前回のお話ですわ
https://anond.hatelabo.jp/20250924224338
おはようございます。二日目の朝ですわ。起きたら目の前にヴィクトル様がいらっしゃってたまげましたわ。
心配していた農具は、二日目に頂けましたわ。それにしても、緑地を直接耕すんですのね。ところで、家はいつになったらいただけるんですの???
え?なんでそんなに親切に教えてくれるのかだって?いやいや、キミのじいさんにはお世話になったからな。孫であるキミに恩を返したいんだよ。
恩返ししてぇなら、テントじゃなく家をよこしやがれですわ~~~!!!
それにしても、道具袋の出し入れがかったるいですわね…?決定&キャンセル以外、空いてるボタンがたくさんありますのに。道具袋を一発で開け閉めできるようにすればよろしいのに…カメラも道具扱いなのが、ちょっとかったるいですわね。-ボタンあたりから呼び出せたら…あっ、き、きっと別の機能が-ボタンにつくんですわよね。他のボタンにも新たな機能が増えるはずですわ。きっとそうですわ。本家牧場物語がそんな半端な作り方しませんわよ!
それにしてもきょうびスローライフ系のゲームで、360度視点が変えられないのも珍しいですわね。DS時代の方々には馴染みあるアングルなのでしょうけれど、自然で暮らすのに見回せないのは少し残念ですわ。見渡してもガビガビの木ですけれどね。あと、やすらぎの樹を思い出すカメラワークで、胃がきゅっとなりましたわ。
二日目はほとんど何もできず終わり(いくら何でも疲労持越しすぎじゃありませんこと?)、三日目はクラフト系の指南ですわ。
あらあら?もしやわたくしって、開拓しにオリーブタウンに来たんですの?ここは既に、開拓された土地だったはずでは?
そもそもおじいさまの代が開拓して、おじいさま亡きあとにわたくしが来て、それなのに足の踏み場の無いほど木や石があって、家畜小屋はボロボロ、母屋は跡形もなく…一体どうなってますの?この有様は。
それにしても、他のエリアにはいつ行けるのかしら…?まさかこれ以上無い…なんてことありませんわよね?イオリ様の庵(激ウマ)が「街のはずれ」らしいので、一抹どころか万抹の不安を抱いてますわ。もしや牧場物語史上、最小の街じゃありませんこと…?GBシリーズでも、もうちょっと行ける範囲広いですわ。
ヴィクトル様曰く「資材とお金でログハウスにできる」…あの、おじいさまのご自宅はどうなさったの?ねぇ?
家畜小屋と思わしき残骸は、ギリ生きてますのに…もしかしてわたくし、何か説明呼び飛ばしてしまいましたかしら。それかもしかしてわたくしのおじいさま、めちゃ嫌われてましたの?
畑を作って種をまいて水まきという、ようやく牧場物語らしいことがルーティンに組み込まれましたわ。
それにしても、○○メーカーの類もお道具箱も、全部4マス取りますのね。こんなに敷地が狭いのに。もうメーカー置いたら耕せるところありませんわよ!!
あとはもう石と木で地面が埋まってますし!そもそも、水たまりがあるところが耕せないのはどういうアレですの?畑もまともに広げられませんわ。
それと気づいてしまったのですけれど、木ってぼこぼこ生えてきますの?無限湧きですの?オリーブタウン、観光業ではなく林業で街を盛り立てていった方がよろしいのではなくて?
竹の如く生え散らかしてきて、牧場物語ではなく林業物語になりつつありますわ。生えかけの木を除去できませんし…こういう採取系って、牧場ではなくお山とかの役割じゃないんですの?
あと採取物えらい少ないですわね?木と石が邪魔で見えてないだけかしら???コナミの特許のせいですの???(前回参照)
起きて、水やりして、木を除いて、小さい街で話しかけて…あの、夕方早くには体力も尽きて、やることすべて終わってしまうのですけれど???
とりあえず行けるエリアを広げなければ畑も満足にできませんし、家を建てるスペースなんか…いや、これわたくしまだ納得できてませんわ。家も無いって何ですの?
カブ(バイク)は壊れ、土地は荒れ、牧場だった面影すらなく、家も無く…ええい!どなたか泊めてやる気概のある方はいらっしゃいませんの?現代人は冷たいですわ…よよよ…。
摩擦が無いっていうのは、接触や出来事が無いってことじゃなくってよ…まさか、もう決めてしまったんですの?今後は短期消費ユーザーをターゲットに、無難で万人向けのあっさり味の商品を提供するって…。
かなしいですわ…ニンニク特盛背脂豚骨ラーメンの有名店で、誰でも召し上がれるやさしいおだしの素麵を出された時のような気持ちですわ…。
とりあえず橋はかけますけれど、これ橋を渡った別エリアってなると移動がえらいめんどくさい気がしますわ…ワープ機能があったとしても(ありますの?)、ゲーム内日数のはや数日でゲームバランスに不安を感じておりますわ。
よもや、SNSで散見される「効率重視なら鉱山物語になるよねw」「牧場物語って実質鉱山物語でしょ?w」という発言を真に受けて、家(テント)のすぐそばに鉱山を作ったわけではありませんわよね?そうでないことを信じたいですわ。
そうでないことを、信じたいですわ…。(暗雲)
とりあえずは動物小屋を直さないと、いくらその辺をうろついてる動物を撫でまわし手懐けようとしても意味が無いらしいので(どうしてですの?)、まずは小屋の修繕優先ですわ。人間には立派なテントがありますものね。ぺっ!
この街にはもう慣れたかね。まあ、大都会に比べたら不便なところもあるが、暮らしやすい街だろう?みんなで力を合わせて作ってきた自慢の街だよ。
わたくし街どころか、街の外でテント暮らしなのですけれど???
そんな家ひとつ無い可哀想なわたくしに、観光客が少なくて悩んでいると愚痴るヴィクトル様。愚痴りたいのはこっちの方ですわ。家も無ければ、カブさえもどこに行ったかわかりゃしませんもの。
都会の人たちのハートをがっちりつかむには、どうしたら良いと思う?
▶都会の人の心を癒す
そうですわね。まずは街に来た人を、いきなりテントにぶち込まないことが大切だと思いますわ。
このゲーム、もしかして田舎に漠然とした憧れを持ってはいるけど、自分は別に行きたいと思わない系の都会人が作ったゲームですの?
ここ最近の作品はなんだか、「普通の平和な街を、観光客で賑わわせるついでに牧場をやる」的なものばかりで、住人同士の関係性や絆が、二の次三の次…五の次くらいじゃなくって?その傾向自体は、ずっと前から薄々感じてましたけれど…。
ヴィンテージ牧場物語お嬢様としては、少し人間関係も設定も空気感も簡略的で、物足りないですわね…。
牧場物語お嬢様の中には、乙女ゲームとしての側面を期待して買われてる方もいらっしゃるかもしれませんけれど(そちらの評判もオリーブタウンは芳しくないという噂ですわ)、元々は恋愛も含めた「生活・暮らしを楽しむライフシミュレーション」的なゲームだったと思うのですけれど…そのような牧場物語はもう、出ないのでしょうか…素麵をすするしか、ヴィンテージお嬢様に道は無いのでしょうか…よよよ~…。
以下の力を手に入れて無双したい
異世界転生したらハンディキャップを背負ったが、元々の意識の尊厳をボロボロにしながらも療育を必死に受けて市民権を得た。
しかし、サツバツでガンガン民族主義な世界観では異様な療育のような仕組みは「魔王」と忌み嫌われたリベラルの作ったものだった。
彼、あるいは彼女、あるいはソレは尾や羽根のあるなしに構わず民族や人種の「るつぼ」を作ってしまった。
それは1つになった大きな世界の内戦、つまり世界大戦を引き起こした。
召喚士は細い鎖をいくつか手繰って魔物を操る。パーティーメンバーに攻撃しないように小さい魔物に、その旨の契約書とともに複数の鎖を付ける。
召喚士が最後の一人になった時、共闘用の雑魚は魔界に返し、鎖を太いものに替え、クソデカい怪獣を大乱闘させるのが習わしである。
(ワープには途方もない魔力か、入念な下準備のどちらかが必要だ。しかし、被召喚魔物は常にケツに魔界へのゲートがくっついているようなものなので、その準備が常にできているとも考えられる。その場で消えて戻るくらいのことなら、手綱を引いてムチを叩くくらいの手間で簡単にできる。大怪獣乱闘においても卑怯なくらい被弾が少ない)
(太い一本の鎖でデカブツを手繰るというのはリスクでもある。敵が格上であれば太い鎖を断つことも不可能ではない。その場合、召喚士がよっぽど弱いか強いかでない限り、被召喚魔物はまっさきに召喚士を狙う。弱い魂は要らないし、強い相手は魔界にとっては太客でもあるので歯向かわない)
(魔法でも高度なものは、祈祷系で語られるところの「物語性」を帯びる。そのため、人語を解さないものには効果が薄い。召喚術でさえ、ままならないこともある。(敵、魔界、召喚士の間の契約書を満たさないので、被召喚魔物に敵を討つ義務が生じない。)また、対魔界戦闘を成立させるために魔界語を習得する高度召喚士もいる)
何も繋いでいない鎖は、自由端の鎖になる。動く金鋸の刃
いつか空から札束が降ってきましたら、わたくし、歌だのキャラデザインだの動画だのを片っ端から外注して、豪華絢爛なミュージックビデオをお作りあそばせようと思っておりましたの。
……ところがどっこい、AI様がその夢を叶えてくださる時代が来たのですから、これはもうやらねば詐欺ですわよね!?ということでJust Do Itいたしましたの。
https://www.youtube.com/watch?v=Znw6q9o3Ssw
長年わたくしの脳内という狭苦しい檻でカビていた世界観が、ようやく陽の目を浴びましてよ……あぁ、涙でモニターが見えませんわ。
でも、この魔法のような力にもすぐ慣れてしまいそうですので、今のうちに自慢と感想を置き逃げいたしますわ。
お試しにボカロ風の楽曲を作ってみたくなりまして「ボカロといえばメンヘラ曲ですわよね?」という根拠不明な偏見をフル装備。
じいやに出してもらった狭心症のお薬をガン見しながらデカフェコーヒーをがぶ飲み、心臓をテーマにした歌詞をSuno様にえいやっと投げ捨てましたの。
ジャンルは「心拍ビートの憂鬱アンビエント+ウィスパー女子」でしてよ。ええ、きっとアンビエントですわ。
出来上がりは……もぅ最高❤
文字数てきとーな歌詞なのに完璧なリズムで歌い上げ、吐息混じりで耳に直接ささやいてくるんですのよ。わたくし、思わず「結婚して」と言いかけましたわ。
しかもこのボーカル様と作曲者様、実在しないのですって! この世にいないのにわたくしの脳を直撃してくるとか罪深いにも程がございますわ。
テクとしては、漢字は時々お中国語読みをしでかしますので、怪しいところは平仮名に開くのが吉ですわ。
再生成で微修正もできるので、間違えても泣く必要はございませんの。
複数キャラ並べるのは大変ですって? あら、そんな面倒なこと庶民にお任せあそばせ。
わたくしは「少女!天使!羽!骸骨!心臓!」という王道厨二キャラ一択で、niji・journey様に丸投げいたしましたの。
余計な物を切り捨て、体を差し替え、お着替えさせ、全身を拵え、Midjourney様の背景と合体……もうモデルさんもビックリの撮影会でしてよ。
実写背景に二次キャラを置くのって、本当に背徳的で大好きですの。アクスタで世界旅行してるみたいでウフフ。
さらにちびキャラ、線画、油絵風まで取り揃えて、MVを宝石箱のように彩って差し上げましたの。
物語の都合上、世界中に心臓が溢れ返ったのでキャラと同数くらい心臓を量産いたしましたの。
洞窟から覗く巨大心臓を巡って兵士が撃ち合う? 意味不明ですわね。でもAI様は文句も言わず描いてくださいますの。
なお「heart」だけですとハートマーク祭りになるので、「heartorgan」や「humanheart」で命を吹き込むのがコツですわ❤
まさか画像生成から動画生成の時代にワープするとは……技術革新って怖かわですわね。
ノンアルビールをたしなみつつ、Kling様にスチルをぶん投げて延々ガチャ。
実写背景二次キャラも線画も油絵も全部動きますのよ。ええ、怖いくらい。
とはいえ破綻は盛りだくさん。空と海の速度がバラバラ、傘の骨が頬骨を貫通マジックして、宙を舞う金魚がフュージョンしては分裂……まるで深夜のテンションですわ。
こういう時はプロンプト調整沼に沈むより、編集でマスク抜きやエフェクトで誤魔化すのが勝ち筋。そもそも生成させるシーンがおかしい? それはもうお約束ですわよ❤
裏技として、背景とキャラを別々に当たりガチャし、合成してから中割りさせる方法もございますの。
AI生成なのにグリーンバック? ええ、わたくしも笑いましたわ。けれど抜きやすいのですもの。
年初に歌を生成、「あらこれイケますわ!」と確信してGWに仮完成。
そこからワインのように「寝かせて熟成させましょう」と思ったら、お盆になっておりましたの……。
言い訳はございますのよ? 幾度も引退したソシャゲに復帰してしまったり、ギックリ腰になったりと、庶民的アクシデントに見舞われまして。
気づけばAIモデルが一世代前に……うふふ、時代はお待ちくださらないのですわ。
それでも、この虚弱体力でも四半期に一本くらいは作れそうな手応えがございますので、今後も優雅に量産して参りますわ。おほほほほ……
何が子供の琴線に触れるのかよくわからないけど、謎の食いつきがあるよね。
子供って丸いの好きだし。
でも食いつきが異常。
あの世界のロジックは本当に無茶苦茶なんだけど、なぜか子供の中にスッと入るみたいだ。
最新作のワンダー、ヤバい薬をキメたみたいだけど、あれって頑張ってそう演出してるだけで、マリオ1,2,3くらいまでのナチュラルにイッちゃった感じには敵わないよな。
花とると火が出る。
火はバウンドして地を這うし、水の中でもだせる。
土管でワープってのがイカれてるのであって、いまさら波打ったくらいでなんなんだよと。
キノコ王国の姫がピーチだし、雲に乗るのはジュゲム、砲弾はキラー、悪の親玉なんかクッパ、どういうネーミングセンスだよ!
マジックマッシュルームをキメながら作ってたのか?
朝から不快な目覚めだった。まるでバフ効果が切れた状態のまま、急にボス戦に突入させられた気分だよ。
本来であれば、僕は高次元の位相的弦理論の深淵を探求するはずだった。その複雑な多様体上の開弦と閉弦の相互作用を解明し、低エネルギー有効作用を導出することで、宇宙の究極的な統一理論への一歩を踏み出す予定だったのだ。
だが、昨夜観たバットマン vsスーパーマンの監督版の余韻が残っていて、特にバットモービルがゴッサムの通りを疾走するシーンの物理的矛盾について考察していたら、うっかり夜更かししてしまった。
やはりDCコミックスの物理描写は、マーベルに比べて一貫性に欠けるという結論に至った。
ルームメイトは、いつものように朝食にシリアルを貪っていた。彼の咀嚼音は、僕の思考を妨げるノイズでしかない。
まるでデバッグされていないコードのように、僕の脳内でエラーメッセージを連発する。位相的弦理論におけるDブレーンの非可換幾何学的な記述を考える上で、彼の存在は完全にノントポロジカルな摂動項だ。
特に、タキオン凝縮が引き起こす不安定性と、それが重力理論に与える影響について深く考察しようとしていたのに、彼の取るに足らない世間話は、僕の集中力に対する重力レンズ効果を引き起こし、思考の光を歪曲させる。
それでも、彼が「ザ・フラッシュの新エピソード見た?」と尋ねてきた時には、僕は一瞬だけ思考の軌道から外れてしまった。彼の質問は、僕の脳内で光速を超えて思考を駆け巡らせるトリガーとなる。
午後の時間は、友人たちとの社交という名の苦行に費やされた。彼らはまるで、僕の精神的リソースを吸い取るマナドレインの呪文を唱えているかのようだった。
ドラームコホモロジーの視点から見れば、彼らの会話は完全に自明なコホモロジー類であり、僕の意識という多様体上の閉形式ではあるが、決して完全形式ではない。
つまり、情報としての価値はゼロだ。しかし、友人が「新しいゲームのレイドボスがマジでヤバい!」と言い出した時には、僕は無意識のうちにコントローラーを握るようなジェスチャーをしてしまった。
僕は彼らに、カラビ=ヤウ多様体上のホッジ分解の重要性について説明しようと試みたが、彼らの反応はいつもと同じ。
まるで彼らの脳が、僕の高度な思考を処理するための十分な演算能力を持っていないかのようだ。
隣人が不意に僕たちの部屋を訪れた時には、僕は思わず絶叫しそうになった。彼女の存在は、まるで予期せぬクリティカルヒットのように、僕の平静を完全に破壊する。
そして何よりも不快なのは、彼女が僕たちのWi-Fiに接続していることだ。 僕は彼女の接続履歴から、昨夜彼女が低俗なリアリティ番組をストリーミングしていたことを把握している。
物理法則の厳密な適用という点で、今回のタイムパラドックスの解決方法は以前のシーズンに比べて格段に進歩しているとはいえ、僕の帯域幅を勝手に使用するのは許しがたい行為だ。
今夜は、ようやく静寂の中で集中できる時間が訪れるだろう。僕はAdS/CFT対応のさらなる深化を探求するつもりだ。
特に、非摂動的な弦理論の側面から、超対称ゲージ理論の相構造を理解することを目指す。そして、ドラームコホモロジー群の概念を拡張し、ツイストしたドラームコホモロジーがどのように非自明なホモトピー群に対応するかを考察する。
それはまるで、ゲームの最終ボスを倒すために、隠された最強の武器を発見するようなものだ。もしかしたら、その理論が、スタートレックのワープドライブの実現可能性について、新たな視点を与えてくれるかもしれない。
それと、今夜はドクター・フーの新しいエピソードを観る予定だ。
僕の思考は高次元の宇宙を自由に駆け巡るが、現実はなぜこうも低次元で、取るに足らないことばかりなのだろうか。
明日こそは、邪魔されることなく、宇宙の深淵に到達できることを願う。そうでなければ、僕は僕自身にデバフをかけるしかない。
そう、例えば、ルームメイトのシリアルを隠すとか、友人のコミックブックに理論物理学のメモを挟んでおくとか。
いや、やはり、論理的に問題解決を図るべきだ。静かに過ごせる環境を確保するためには、どのような戦略が最も効率的か、明日の朝までに完璧なアルゴリズムを構築しなければならない。