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「ローグライク」を含む日記RSS

はてなキーワード:ローグライクとは

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2026-01-30

趣味パチンコギャンブルが羨ましく思える

職場での趣味の話は大体パチンコになる。私はやったことがないので、よくわからない専門用語と店名を聞くだけになる。

自分趣味の話をすると、前提の説明ローグライクとは何か、プログラミングとは何かなど)で本題に入れないので話さなくなった。

酒とタバコギャンブルと似ている趣味だけど、まだ市民権を得ていると思う。

いつか手を出してみるか....。

Permalink |記事への反応(0) | 21:45

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2026-01-09

letit die:inferno攻略メモ感想

クリアしてないけどやってて気づいたことを書いておかないとすぐ死んでしまうので書いていく。完全に飽きるまで更新していくと思う。

基本事項

戦闘

ディランク別のメモ

上に書いた通りボディランクこそがローグライト的な意味での「階層」なので、例えばボディランク1なのにエリア(閻魔ゲート)を進め過ぎて敵が強くなりすぎる、という事態はこのゲームでは存在しない。装備が整っていないのに帰還してしまった、というときにその状況が発生する。そもそもエリアはボディランクごとに強弱の2つまでしか存在しない。なのでエリアはなるべく早く移動すべき。弱エリアにとどまる意味必要武器が前の階層で拾えていない、というときだけ。

感想

2026-01-01

[ゲーム日記]1月1日

ご飯

朝:アーモンド。昼:柿の種チョコボールアイス。夜:納豆、たくあん冷奴大根人参キノコスープ目玉焼きキュウリ。ギョニソ。バナナヨーグルト。間食:飴。

調子

あけ

おめ

とよろ

グランブルーファンタジー

ディアスポラHLの救援を回るための編成を模索してた。

フルンティングが無いと辛いねんね。

色々と模索していこう。

プリンセスコネクト

重たい腰を上げてローグライクのやつを遊んでた。

チケット溢れそうなので頑張ったがスキップでもまあええか感もあるな。

ポケットモンスターブラック(ゴーストタイプポケモン旅)

ヤーコンフウロハチクを倒すところまで。

4匹全員最終進化系になり技も揃いかなり良い感じ。

ゴーストは同じながらも、水、地面、火と範囲が広いのでかなり余裕がある。

ゴーストデスカーン呪いで無理やり突破する要員として優秀だし。

明日にはクリアできそうかな。

Permalink |記事への反応(0) | 23:00

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2025-12-23

タートルズゲームセールで嬉しい増田住まいしレウでルーせがむー下のズルとーた(回文

おれたちゃニンジャタートルズ

ティーンエイジミュータントニンジャタートルッ!

ふんふふふんふふ、ふふふん!

ってそこ歌詞知らないのかよ!

おはようございます

Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection』がセールでこれはゲットしなくちゃ!って意気揚々となっているカワバンガ!なの!

これって一時期発売終了になって、

私はこれは過去作だし、

とりあえずいいかぁって

見送り三振を悔やまれ大谷翔平選手みたくなりたい!って憧れるのはやめましょう!って促されるまで欲しい気持ちが強まっていたんだけど、

やっぱり版権ものなので、

期間限定販売期間が終わったら終わりなのね!って

それこそ気持ちは逆カワバンガだったけど、

いつしかしれっと販売再開されて、

し!しかも!

セール価格よ!

これは見逃せられないわ!

メガドライブ版のタートルズ結構良いと思うので、

私はそれを遊ぶ固めにまるでプロレスラー寝技で足固められるようにマットに沈むの!

から私はこれゲットしる!

そんで、

好きなら下の2作も押さえておいて私は心のヒーローであるタートルズといつでもあえる嬉しい作品なの!

Teenage Mutant Ninja Turtles:Shredder's Revenge』

これは最大6人までネット協力対戦できるらしいけど、

私は今までマッチングしたことないので常にいつも時として1人プレイが多いけれど、

最大6人までプレイヤーが大活躍できる設計なので、

画面がスマッシュブラザーズよりごちゃごちゃで、

しかベヨネッタみたくボタン操作がいろんな必殺ワザがあって、

これほどタートルズたちを操る操作楽しい華麗な技を繰り出すのよ!

まり

ちょっと先が長くて私はちょっとしかやってないけど、

海外版の無理矢理な日本語ローカライズテキストが、

表示枠からはみ出ちゃっていたり

なんか世界観とはマッチしない急に明朝体的な文字で出てくるところが白けちゃうけれど

ゲームとしてはごちゃごちゃして

タートルズたちと戯れるのが楽しい作品ね!

押さえておきたいわ!

私はろんのもちのもちのろんで押さえているけれど!

つぎは

Teenage Mutant Ninja Turtlesスプリンター運命

こっちは

HADESばりのローグライクタイプゲームで、

とにかくよくおしゃべりしていて

HADESでも死んで家に戻ってきていろんな神様と話すとき

まあ毎回毎回全部違う台詞言うモノね!って

フレーバーテキストがとても素晴らしい読み応えがあって、

私はゲーム中のテキスト読むの大嫌いだけど、

神様が色々話しているのを聞くのを、

いや聞きに行くのが楽しくて、

名前ど忘れしちゃったけど

HADESのお世話係してくれるキャラクターがいて、

ねぎらい言葉を掛けると照れてどっかに炒ってしまうぐらい可愛いじゃない。

そんで話を戻す『スプリンター運命』なんだけど、

これはさすがにビジュアルキレイで、

タートルズたちもHADESばりによくしゃべるから正直「うるへー!」ってなるの。

そのぐらいご機嫌で賑やかな作品

これも好きなら押さえておいて損はないわ!

ろんのもちのもちのろんで私も押さえているの。

でもなかなか遊べる機会がなくって、

心の中にそっとヒーローしまっている感じ。

そんで今回のカワバンガコレクション

わ!キタコレ!

わずお気に入り登録しているハートに火がついてセール開始のお知らせと同時に私にピコーンとメールが届いたので早速ゲットしたい気持ちは山々なのよ!

まじで山々大盛りてんこ盛り!って感じ。

ションテン爆上がりじゃない?

これで私がとりあえず押さえておきたいタートルズシリーズは揃いそうなので、

ゲームで遊ぶかって言われると自信ないけど

心の中にヒーローがいる!ってだけで強くなれない?

でも、

3つもいっぺんに買えないさすがにクリスマス前のサンタさんプレゼントは1つ!ってちびっ子には

Teenage Mutant Ninja Turtlesスプリンター運命』がいいかも知れないわ。

まあまともにゲームは進められそうだし、

今風の綺麗なキャラクターだし、

でも迷ったらどれでもとりあえずはカワバンガなのでいいと思うわ。

タートルズゲームのことでもりあがっていたら、

私そのベヨネッタも昔の買ってたんだっけ?って

あれも全然プレイが進まなくって、

それこそ操作必殺技がたくさんあって全部ボタンを覚えきれない、

ある程度なんかこれ使えるんじゃね?って

1つだけしっかり技を繰り出せるようにしてこればかり使っていたら

全然敵を倒せなくなって進めなくなった思い出を思い出したわ。

まあ鉄拳10連コンボのボタンを覚えるより楽かもしれないけれど、

とりあえず、

ベヨネッタしろタートルズの『シュレッダー復讐』は覚えるボタンが多すぎて正に大杉連さんなのよ。

からプレイからすっかり遠のいちゃっていたことを思い出した。

でも私は再三言っているカワバンガコレクションカワバンガコレクションするわ!

うわー!

めちゃ嬉しい!

これはマジコレクションわ!

シャインポストTOKYO WATASHI COLLECTIONとは違う意味のマジコレクションなの!

なんかションテン上がっちゃうわ。

あと映画

トランスフォーマーシリーズで有名なマイケル・ベイ監督が手がけた2014年版『ミュータントタートルズ』を観ればそれだけでお腹いっぱいになるので、

ゲームはどうしようかな?って

超中期的に躊躇しているお友だちがいたら

この映画オススメしたいわ!

もう見る前に淀川長治さんばりにさよならさよならさよなら!って言いたいけど

まださよならは早い!

映画って本当にいいもんですね!って言ってるのはシベリア超特急ことシベ超水野晴郎さんの方だから

久しぶりにタートルズ映画ちゃおうかな!

興奮してきたわ!

カワバンガが過ぎるわ!

2014年版『ミュータントタートルズ』って

ぜんぜんタートルズたちが可愛くなくって本当にそばに寄ったら亀の匂いがしそうなぐらいのめちゃ逆に言ってカッコいいリアルディテールタートルズなので、

めちゃくちゃ渋くてカッコいいのよね!

思い出しちゃうわ。

休みゲーム溜まってるの多いけど

タートルズ映画1つぐらい観るのもいいかも知れないわ!

正月とか年末年始テレビ欄って知らぬが仏よね!

知ってしまうと色々と観たくなる衝動に駆られるので、

はじめっからテレビ情報雑誌テレビジョンなんか見ない方がマシよ。

今回のお正月タートルズで決まりね!

わ!

カワバンガ過ぎるわ!

うふふ。


今日朝ご飯

レタスタマサンドイッチしました。

今日もしっかり頑張るつもりのタマゴ含むレタス気持ちを抑えきれないパリッとした歯応えは朝の元気の源よ!

お昼までしっかり頑張って

美味しいランチに出逢えたらいいなぁ!

しっかり食べて頑張るわ!

デトックスウォーター

昨日の使い切れなかった柚子あるので

マジ搾り柚子果汁インの、

ユーズーホッツ白湯ウォーラー!ってところね

融通が効くでしょ?なんて。

温まるわ。

年末年始の張り切っているとき風邪なんか引かないようにしなくちゃね!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

Permalink |記事への反応(0) | 08:51

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2025-12-18

最近ゲームを見ていると「ランダム要素」をイコールで「ローグライク」と表現してて正直モヤる。

だって、それじゃあまるでローグライクバーゲンセールだろ…

Permalink |記事への反応(0) | 13:01

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2025-12-09

おすすめゲームある?

E33をこのあいクリアした。最近ドラクエ1&2、オブリビオンリメイクあたりもやった。Hades2もやったな。去年から今年にかけてはバルダーズゲート3 とかドラゴンエイジとかやって、どっちも気に入ってる。ペーパーマリオRPGとかもやったな。インディーゲーもたまにやってる。

好みのジャンルRPGアクションで、経営シミュレーションとか戦略シミュレーションみたいな根気がいる系は苦手。シレンとかのスタンダードローグライク系もすぐ投げ出してしまう(Hadesとかヴァンサバとかみたいなのは好き)のと、ポケモンは新作も話題だけどこれまであんまりハマったことがない。シューティングも目が疲れるから苦手。

キャラクター同士の会話や交流が好きで、ドラクエの仲間との会話とか、オクトラのバーでのやり取りとか好き。バルダーズゲートやドラゴンエイジ拠点で会話するのが好きだった。だからそういうのが多めにあってほしくて、あとは女性キャラ性的マイノリティキャラ活躍しているのが好き。自分性的マイノリティ女性もので。ロマンス要素がある場合は、できたらどの性別の人も選べてほしい。

インディー系でも気になるのは色々あるんだけど、気分的には大作ゲームやりたいんだよね。アウターワールド2とかどうなんだろう?キングダムカムとかも評判よさそうかな。

何かおすすめゲームある人いる?

Permalink |記事への反応(1) | 23:47

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ローグライクピンポンを作ろうと思ったが

分裂魔球サーブで失点して次のパーク獲得ではおもんない

ある程度ラリーが続くような何かを探そう

Permalink |記事への反応(0) | 18:10

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2025-12-02

エ〇ライダーのシティトライアルを許せない

当時の俺はエアライドのシティトライアルにドハマりしていた。

全員がカービィライトスターに乗って始まり

スタジアムで勝てるような強いマシンを作ったり、

伝説マシンを求めて赤箱を割る。

状況によっては、相手マシン破壊する、なんて選択肢もあるだろう。(やり過ぎると友情破壊されてしまうが)

様々なイベントステータスの配分、マシン選択で毎回異なる結果を得られて、何度も繰り返しプレイできる。

思えば、ローグライクな成長性とランダム性が、自分にとってはよく刺さる仕様だったのだと気付かされる。

初めてエ〇ライダートライアルプレイした時、なんだこの、何も面白くないゲームは、と思った。

大して広くないステージに、大幅に増員されたプレイヤーたち。接触が多くなるのは当然である

それに、他者からステータスを奪える、という仕様が加わる。

結果として、多数のパターンがあるイベントは、内容に関わらず、集まってくる頭の悪いプレイヤーを刈り取るだけの、単調なものとなり、

一度でもバトロワに敗北すれば、低いステータスで弱いマシンに乗り続ける事となり、ライバルからは格好の的になる。

やっている事は、五分間のバトルロイヤルと変わらず、運でどうこうできる訳でもないので、一度の試合で二回負ける事ができる。お得ですね。

ローグライクな要素はバトロワを煽るためのきっかけでしかないのだ。

そして同時に、何でシティトライアルが、友情破壊ゲーと呼ばれていた所以を思い出してしまった。

このゲームで一番ムカつく要素は、相手マシン破壊される事だからだ。

友達と集まってシティで遊んでいる時、マシンを壊されて、その後も執拗に追い回された人がブチ切れて帰ってしまったという経験はあるだろうか。

"マシンを壊される"という事は、ブチ切れの要因、ストレスであるという事になる。

そして、エアラ〇ダーは、"マシンが壊される事"を推奨するゲームだ。

まりは、"ストレスを与える事"を推奨するゲームとも言い換えられる。

互いにストレス押し付け合うゲームに、面白いも何もある訳がなく、あるのはムカつく要素だけだ。

楽しめない理由に、シティの対人要素を意識してなかった、というのと、期待しすぎたんじゃないか、ってのがある。

俺は対人が苦手で、効率押し付けるって考えを楽しめないが、理解はできる。

対人要素にストレスがあるのは当然で、それを楽しめない俺が悪いのは、仕方のないことなのかもしれない。

そして、どんなゴミゲーでも友達と遊べば面白く感じる、というのはモン〇ンが捨て身で証明してくれています

思い出補正は思い出に過ぎず、自分勝手に期待のハードルを上げて、自分勝手に落胆していただけなのだと。

そうやって納得しようと思ったところで、"しかしそういった弱いライダーは元々求められていない"というセリフゲーム内で出てくる。

流石に、調子乗り過ぎてるだろ。

ゾラの呼びかけに応えるライダーもいた、で十分だったのに、どうしてわざわざ強いお言葉を使ったの?

まり開発は、バトロワ以外の遊び方ができないライダーは、プレイする権利が無いって言いたいんだろ??

世の中のゲームバトロワ以外全部カスで、バトロワ楽しめないゴミは俺たちの作ったゲームやる資格ないですよwwwってか???

お前らの思想が透けて見えちゃってクッソ気持ち悪いんだわ。

自分らが気持ち良くなるためだけに看板タイトル燃えないゴミにした気分はどうですか?

そんでもってありがとうございました。この一言が無ければ俺はこれを書かなかったと思うので。

幸いなことに、エアライダーの初週の売り上げは大したことないらしい。

これを読んで思うことがある人はエアライダー絶対に買うな。貴方は弱いライダーなので選ばれません。

任〇堂と、バン〇ムと、これを許した桜〇に、お前らの作った物はクソつまんねえぞってことを、数字理解らせてやれ。

これを読んでイライラカム冷笑ちゃうバトロワ中毒で運が良いだけのドブカス貴方、そこがお前の墓場です。

開発様が身を切って作ってくれた動物園から一生出てくるんじゃねえぞ。

Permalink |記事への反応(1) | 20:07

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さすがに頭悪すぎないか

「『Vampire Survivors』風ゲームにぴったりなジャンル名」を決める投票活動が開始。“なんて呼べばいいかからない問題”決着なるか - AUTOMATON

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/automaton-media.com/articles/newsjp/vampire-survivors-like-20251201-369273/


今のままヴァンサバライクが一番的確では

ローグっぽいゲームローグライクと呼んで定着しちゃってるんだからヴァンサバライクでよかろう

ヴァンサバライクが1番浸透してないか

ローグライトも若干違う気がするので、ランダム掛け算報酬脳汁出る系はヴァンサバライクで良いのでは。ギャンブル系はギャンサバ、網浜さんは以下略


アメリカゲーム会社英語ジャンル名を決めようとしてるのに何でこの人たち日本語の話してるの?

Permalink |記事への反応(1) | 09:44

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2025-11-15

anond:20251115195849

ドラクエ1ローグライクSplintered

Permalink |記事への反応(1) | 21:02

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2025-10-22

他人に話す用の趣味」が少ない

話せない趣味

Youtube → くだらない動画しか観ていない。登録者10万人でも、日本人口的にマイナーなので話が合わない。

読書 → 具体的なタイトルを出すと、そのタイトル解説をしなくてはならないのでめんどい学問系とかだったら「写像ってなんすか?」とか聞かれて答えに詰まると気まずい。

プログラミング → 「何作るの?」と言われても、データあっちこっちするだけのもの説明めんどい。「電卓とかですかね」と言ったら、「まだ電卓作ってるの?」といじられ続けたので、二度と言わない。

日記 → 「世間的には少数派という意味」で趣味だと思うけど、趣味として言っていいのかわからない。

筋トレ → 筋トレって言うのは孤独に己の内面と向き合うことなんだよ。見せつけるものじゃない。昼食にプロテインを摂るとバレやすい。

話せる趣味

ゲーム → Steamのよくわからないゲームをやっている。同じ返答を維持し続けるために、FPSローグライクシミュレーションなどリプレイ性が高いものが良い。

スレスパファクトリオと答えている。

変に流行りのゲームや終わりがあるゲームを言うと、「まだそれやってるの?」となったとき面倒なので。

Steamのフレンドになったら本当に何やってるか話す。ただSteamゲームやってる人は現実の人にフレンドを申し込んだりはしない。

書いて思ったけど、他人趣味からかう人がおかしいだけだった。

ももう本当の趣味は話しません。

というか他人趣味を聞くって失礼じゃないのかとも思い始めている。

Permalink |記事への反応(2) | 18:15

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2025-10-19

たまに「他人を喜ばせるために質問する人」がいる?

知り合いや微妙関係の人で、他人を喜ばせるために質問する人がいる気がする。

何度も「ローグライクって何?」「心理学で心が読めるんでしょ?」とか、私が過去に話したことをフックとして、質問してくる人がいる。

これが嫌になってきた。

本気でそのものついて知りたいのではなく、私が必死こいて説明している姿を見たくて質問しているんだなと。

毎回「自分で調べたり遊んだらわかりますよ」と言うのだけどやっていなさそう。その「他人に聞けばいいや」感もいやですね。

まとめて、

その人が欲しいのは「物事情報」ではなく「円滑なコミュニケーションをしたという感覚」「相手が流暢に喋ったという出来事なのだと気づいた。

からお決まりネタのように同じことを何度も聞いて「クリティカル質問をして他人を喜ばせた」という記憶だけ覚えているんだろうな。

私はね、ピッチングマシンキャッチボールしたくないのですよ。いや私がキャッチングマシンなのか・・・

以下は個人的に思う「2~3度聞いたらもう聞かないでほしい」リスト

趣味何やってる」→前と変わってないよ。

「〇〇って何ですか」→自分で調べなさいよ。

「○○って今もやってるの?」→回答に困る。年1スパンでもやっている判定にしていいのか、毎日やっていたり考えたりしないと継続判定から外れるのか。自分引退宣言しないとずっと継続していると思えるから引退していない限りずっと今でもやっています

彼女いる?」→何度も聞くってことは何か紹介してくれるんですか?童貞いじりとかも卒業したら記念日として祝ってくれるんですか?

Permalink |記事への反応(3) | 15:25

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2025-10-08

anond:20251007180056

こういう推しの褒め方やるやつかなりいるけどかなりキモイよな

ローグライク好きな人なら大半がたしなんでる程度のことだぞ。

Permalink |記事への反応(0) | 01:04

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2025-10-07

ゲームプレイヤーには

数字の蓄積を求めるなタイプ

自身の成長を求めるタイプがいる

成長型はローグライクや対戦ゲームを好む

クリア率やランクポイント自身の成長に連動する

蓄積型もどういうわけか対戦ゲームをやりがち

中位までは自然ランクポイントは上がるがそこで停滞して不満を持つ

本質的に向いてないんだとは思うがそういう人も客として捕まえていきたい。

ランクポイントもっとガンガン獲得出来て蓄積出来るようにしたらいい。

負けでのポイント減少を極端に少なくして連勝ボーナス盛る

上手い人のランク上げの手間を増やさずに下手もやってればポイント稼げるというわけだ

1シーズンに1万戦して勝率3割の最高ランクとかも生まれかねないが

まれた辺りでシーズン切り替わる塩梅にすれば大きな問題もなかろう

Permalink |記事への反応(0) | 12:10

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2025-09-22

dorawii@執筆依頼募集中

ウィザードリィライクなるジャンルがあるらしい。世界樹がそれだそうだがあれをいままではローグライクの亜種みたく思っていた。

-----BEGINPGP SIGNEDMESSAGE-----Hash: SHA512https://anond.hatelabo.jp/20250922212015# -----BEGINPGP SIGNATURE-----iHUEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCaNE/AAAKCRBwMdsubs4+SPJ0AQCJs4yPs8dF4O9ADc5+1CktDFCTmZeNDOkNvOKq+gI4iwD/eE9UcdMNx06JnWzD/r/Gl86kSCFnIlB65rAnm6C1lgg==Q9Ds-----ENDPGP SIGNATURE-----

Permalink |記事への反応(0) | 21:20

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2025-09-16

実はローグライクって無限成長型の方がウケるのでは?

パーマデス型のローグライクが主流でマニアウケするのだが

実際のところマニアウケの域からは出てない。

ぶっちゃけ軟弱なプレイヤーの方が圧倒的に多くて工夫した感さえ与えておけば、実際の巧拙関係ないと思っている

からパーマデスごとにスフィア盤でも進めるようにしてどんどん強化されるようにした方がいいんじゃないか?

そういう仮説

Permalink |記事への反応(0) | 17:56

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2025-09-04

anond:20250904222642

知らんゲーム知れて嬉しいけどこれローグライク???

あと結構骨太そうね。時間バドバ溶けていきそう。

Permalink |記事への反応(0) | 22:41

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ローグライクなんかやりたい(ローグライトも可)

なんかおもろいの教えて

Windows11で動くやつ

Permalink |記事への反応(2) | 22:20

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2025-08-09

インディーゲームドット絵ローグライク(ローグライト)が多い理由

形:ゲーム開発

@ktch9541

色々なゲームを探していると「いかにもインディー」な作品結構見かける。お洒落ドット絵雰囲気が売りとか、とりあえずローグライクアクションとかカードゲームとか。

インディーに憧れたインディーとでも言うのか、少なくとも独自性で売っていたインディーゲームとは別物だなと。

https://x.com/ktch9541/status/1790405757823066245?t=nGBrOLGlPW6qQjZKYYL18w&s=19

言われてみれば確かに多い気がする。理由を調べてみた。

まずドット絵は多分これ

ハフハフ・おでーん氏は、そもそもドット絵自体制限権化」と語る。色数や解像度を極端に絞ると表現の幅は狭まるが、唯一無二なビジュアルを実現できるうえに、同時に作業工数圧縮できる。一方、浮いた工数演出や表情差分といった部分をリッチにできたそうだ。

都市伝説解体センター』は「まぁええんちゃう進行」によってエターナらずに完成していた!素人でも作れると断言する制作手法CEDEC 2025】 - IGNJAPAN

https://jp.ign.com/cedec-2025/80430/feature/cedec-2025

かにドット絵作業工程が少なそうだなあと思った。

自分も絵描くんだが、普通イラスト描くときと比べて、ドット絵ストローク選択肢が少ないが故に、納得する線を出しやすいって感じる。あと、レイヤー分けに細心の注意を払わなくても後から修正やすい。

よってクオリティコントロールが容易な気がする。

……いやこれは作業工程圧縮とは違うか? まあいっか。

次にローグライク(ローグライト)について。

特に"パーマデス"

もしくは それに近い仕組みを持つもの

まりミスしたらやり直しになるもの

ローグライクやローグライトなどが

ジャンルとしても多く見られる印象です

(中略)

このミスしたらやり直しという仕組みは

インディー系のゲームにはとても合います

ゲームはどうしても根本的に

同じようなことを同じように繰り返して

遊ばさざるを得ないものから

リソースをあまり多く作れない

インディー系のゲームには

都合が良いです

やり直しに見合う魅力はあるか?【ゲーム性】 -桜井政博ゲーム作るには

https://youtu.be/4FZuw1euwSU?si=y1qG75smspJ5Rqgs

有り体に言ってしまうと、少ないリソースでもプレイ時間を伸ばせるんだろうな。(このあと注意点も話してるけど)

普段何気なく遊んでいるゲームでも、結構開発者側のジャンル選択とかで色々意図事情があるんだなーと感じた。

Permalink |記事への反応(0) | 00:02

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2025-08-03

最近やらないゲーム・やるゲーム。その理由

FPSアクションゲーム→下手だから動画配信で見た方が楽しい

ホラゲー→人のリアクション見るのが一番面白いから自分ではやらない。ホラゲー怖くないか自分でやっても楽しくない

オープンワールドマップ移動、育成、探索。どれも面倒。編集された動画で見る

 

ソシャゲ無料ストーリーだけ楽しむ

ノベルゲー→配信動画禁止が多いか自分で買う時もある

ローグライク系→自己流の攻略法を編み出すのが楽しいから、誰かが配信プレイし始めると、まずは自分で買って遊ぶ。配信アーカイブで見る

RPG最近RPGストーリー進めてるだけで、レベリング必要いから楽でいいよね

Permalink |記事への反応(0) | 14:47

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2025-07-30

SpaceSurvivor

ゲームについて スペースサバイバー 2077 は、宇宙船に乗り込み、押し寄せるエイリアン侵略者たちと戦う、ハイペースなローグライクサバイバルアクションゲームです。ゲームプレイは、戦闘、敵が落とす宝石を使った武器能力アップグレード、そして徐々に難易度が上がるステージでの生存に重点を置いていますアクション飛び込み危険エイリアンと戦い、驚異的な戦術を繰り出しましょう!武器スキルを磨きましょう。できるだけ長く生き残るためには、それらが必要になりますゲームプレイ操作キーボード(WASD または矢印キー)で移動し、マウスで狙いを定めて撃つことでキャラクター操作します。 倒したエイリアンから宝石を集め、スキル武器アップグレードし、戦略的に敵の波状攻撃をかわしましょう。プロシージャル生成されるレベルにより、プレイするたびに異なる体験が味わえるローグライクサバイバル体験を提

https://www.meegames.com/ja/game/2620-space-survivor-2077.html

Permalink |記事への反応(0) | 13:06

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2025-07-26

anond:20250714161258

記事定義は「ハックアンドスラッシュ」に対する日本人ゲーマー典型的勘違いですね。

日本ハクスラというと戦闘中心+報酬ステータスアップ、装備獲得、スキル取得など)にフォーカスされがちですが、原義では戦闘中心という部分でもう少し広い意味なんです。もちろんローグライク、ローグライト代表されるようにジャンル定義なんて曖昧で決まってませんが、報酬部分の要素が必須というのは日本だけです。

基本的に好きに呼称すればいいと思いますが「RPGにおける歴史からすれば大まかな定義ははっきりとしていて」と書かれるといろいろと物言いがつくのは仕方がない気がしますし、はっきりしている理由を述べた方が思います戦闘報酬はセットだから書かなくても自然ですよね、では論拠が弱いです。

ベルリン解釈Hack'n'slashの中に「Loot」の要素が書いていないので「あれ?」と感じると思います

英語版Wikipediaでも「報酬に関する言及がない」とノート議論している部分もありませんでしたし、過去記事も何年か見てみましたが報酬について書いてあるところはないです。

Permalink |記事への反応(0) | 01:28

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2025-07-15

anond:20250715165452

はっきり言って正確な定義なんてどうでもいいよ。

記事定義が間違っていることを示すためには正しい定義提示しないと説得力がないだろ。だから書いてるだけ。

俺が言いたいのは1個だけだよ。

【元記事ハックアンドスラッシュの「正しい定義」として主張する「「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」という定義は間違っている】

これだけ。

どこが間違っているかというと、「報酬を得る」は定義に含まれないということ。

記事が主張している定義はここで確認できる。https://www.gamespark.jp/article/2025/07/13/154979.html

RPGにおける歴史からすれば大まかな定義ははっきりとしていて、「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」です。


記事がそれを正確な定義として主張していることはここで確認できる。https://jzunkodj4y.livedoor.blog/archives/52823458.html

この文章を通して、RPGにおける「ハックアンドスラッシュ」の正確な定義や、

海外世界ローグライク進化多様性」を認識してもらえれば嬉しいです。


また、著者がそれを1980年代から本来定義としており、後年派生した定義等として語っているわけではないことはここで確認できる。https://b.hatena.ne.jp/entry?url=https%3A%2F%2Fanond.hatelabo.jp%2F20250714161258

jzunkodj4yゲーム用語の「ハックアンドスラッシュ」は1980年代からTRPG界隈で意味確立して、アクション界隈で別の使われるようになったのは2000年以降の後付けだと指摘しておきます /和製英語でなく英語圏でもそういう意味です


以下のおまえさんの問いへの回答はこうだ。

またあなたの言う「正確な定義」とは時間的に変化し得るものなのだろうか?変化しうる場合は今現在英語圏における「正確な定義」に報酬は含まれ得るのでは?

また「歴史的な定義」についても「変化した歴史」を含みこんだ定義、の可能性もあるのでは?

俺は「正確な定義」とは言っていない。「正しい定義」とは言ったが、その正しさは俺にとってはどうでもいい。

現在英語圏における「正確な定義」に報酬は含まれ得ないというのが俺の主張。「正確な定義」を立証するは困難なので、ここではAIに任せる(末尾に付す)。AIよりも自分自身調査のほうが信用できるということであればそれで結構

記事の著者が「歴史的な定義」を「変化した歴史」を含みこんだ定義としていないことは上の引用でわかる。というかそもそも記事を読めばわかる。

現在英語圏における「正確な定義」に報酬は含まれるか

プロンプト

InEnglish usage,does the definition of the term “hack-and-slash” include obtaining loots/rewards, or not?

回答

In standardEnglish usage, thecore meaning of “hack-and-slashis simply “gameplay that focuseson frantic, usually melee-weapon combat.” None of themajorEnglish-language definitionsmake loot or rewards part of the term’s definition. Theassociationwith treasuredrops comes fromone specificsub-genre (isometricaction-RPGs suchasDiablo), not from theword itself.

Strict definition: “Hack-and-slash” = combat-centric, weapon-based play; lootis not inherent.

Permalink |記事への反応(1) | 17:39

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anond:20250715162601

報酬を含まない」事を示す、というのは、まぁそもそも難しいよなと思うので、自分でも結構無茶な要求である事も分かるんだけど・・・

それは無茶な要求だし、この追記の末尾のAIによるまとめで十分果たしていると思っているので暇だったら読んでみて。anond:20250715134049

まず増田は例えば私が例の記事記者自演なんじゃないか、等思ってる可能性は有ると思うので、それは違うとは書いておく、私は増田記事の人と違ってゲームに詳しくない素人だしね。

思ってない。

一方で自分は、「ローグライク・ローグライト」といったジャンルを示す言葉の使われ方やその定義がどんどん広がっていく現状に対して批判的な風潮に

「えー、めんどくさいなー、ジャンル定義なんて時代によって移り変わってくからなんとなくでよくねー?」と思ってた人間なんだよね。

から今回のhack andslash定義の話についても、定義を厳密に定めようとする方向に反対する方に自分バイアス最初からかかってたとは思う。そこはちゃんと言っておかないとフェアじゃないよな、と。

今回あったように、ゲームに限らず様々なジャンルは明確な定義が定まることは稀で、複数定義が乱立したり、定義時代場所によって変わっていったりする。

増田は(自分想像では)そういう風潮に反対するタイプの人なのかなー、と思うけど

自分は厳密な定義に興味はない。今回は元記事が「歴史的定義」と書いているか結果的にそういう話になっただけ。定義が変わっていっても歴史は変わらない。

以下は元記事の著者のブログから引用https://jzunkodj4y.livedoor.blog/archives/52823458.html

この文章を通して、RPGにおける「ハックアンドスラッシュ」の正確な定義や、

海外世界ローグライク進化多様性」を認識してもらえれば嬉しいです。

このように、元記事の著者が「正確な定義」の話をしようとしている。

でも定義を厳密に定めようとする人はその立場上、自らの言説に対しても厳密さを求められる。

その前提で見ると増田言葉遣いは迂闊な所が散見されるのではないかなーと思うよ。

全然違うよ!」であったり、「本来の」を不用意に使ってしまったり、「誤っている」(それはどのような意味において?)であったり、全体的に断定が多かったり。

「厳密さ」を自らにも求めるなら、もっと自らの言説を疑ったり、断定を避けて「かもしれない」「と思う」等の表現をしたり、分からないことは分からないと言っておくことが苦にならないような人の方が向いてるとは思う。

で、何が言いたいかっていうと、厳密さを人に求めず、自分にも求められないほうがずっと楽だぜー。こっちの水は甘いよ。定義の厳密性はある程度にしておいて、こっちに来ない?楽だしたのしいよ?って事。

私はあなた人間的な興味を一切持っていません。

Permalink |記事への反応(1) | 16:49

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anond:20250715151639

回答ありがとう

 

アクションゲームにおける用法問題にしてない」というのは驚いた、そうだったのか。

英語版wikipediaを見た所、アクションの方の話が詳細で(逆にRPGに関する記述は驚くほどあっさりしか無かった)日本語版英語版差異元増田の言いたいところだと思っていたので、

アクション定義の方が正統なんだ」という事が言いたいのかな、と想像してた。(アクションなら経験値システムがないものも割と有るし、戦闘による報酬を重視しないという主張にもつながるので)

 

で、だとすると申し訳ないが自分のような素人には疑問が残る。

増田の言う事もわかる。実際英語版wikipedia報酬に関する記述は見当たらなかった(・・・個人的には、そもそも全体の記述が少なすぎて、特にRPGにおける記載量が少なすぎて、そもそも必要な話も書かれてないだけでは、という疑いも残るが・・・・)

増田の主張が正しい可能性は十分にあるなー、と思う。

一方で例えば「論証」と言えるほどちゃん根拠が示されているかというと、難しいなと思う。

ゲームに限らずジャンル定義というのは明確に定まらないことが一般的だし、英語圏においても、増田の言う定義記事定義が並立している可能性は有り、その可能性を否定する論拠は並べられていないなー、と。(増田定義英語圏存在する論拠は十分に並べられていると思う)

報酬を含まない」事を示す、というのは、まぁそもそも難しいよなと思うので、自分でも結構無茶な要求である事も分かるんだけど・・・

 

と、そんな事ばかり言っていても仕方ないので、「hack andslash definition」でググってみた。

冒頭の「AI による概要」では「特に戦闘をメインとし、敵を倒してキャラクターを成長させたり、より強力なアイテムを入手したりする要素が特徴です。」という記述があったが、日本での定義に影響された可能性がある、無視しよう。

で、日本語のページや既に挙げられているwikipedia無視して、4番目に出てきたのが以下のページだ。(環境により検索結果は異なるかのしれないが)

https://writing-games.com/text-game-terms/h-and-s-definition-hack-and-slash-examples/

 

Inhack-and-slash games,strategy andstorymaytake a backseat to theaction and excitement of defeating opponents and collecting loot.

google翻訳ハックアンドスラッシュゲームでは、対戦相手を倒して戦利品を集めるアクションと興奮に比べると、戦略ストーリー二の次になることがあります。)

mainly around defeating enemiesand acquiring loot, compared tomorestory-driven orstrategy-orientedRPGs.

google翻訳ストーリー重視や戦略重視のRPG と比べると、主に敵を倒して戦利品を獲得することに重点が置かれています。)

 

……うーん。

 

あとはこのページもでてきた(なんか開くと広告を見せられた、こんなページ貼ってごめん)

https://3dvf.com/en/glossary/hack-and-slash/#goog_rewarded

A video game genre focusedon fast-paced, dynamic combat against numerous enemies, emphasizingaction and gear improvement. Example:Diablo.

google翻訳:多数の敵と対戦するハイテンポダイナミックな戦闘を特徴とし、アクションと装備の強化を重視したビデオゲームジャンル。例:ディアブロ。)

 

んー……どっちだ。微妙……。

 

という感じで、正直結構微妙検索結果だった。

とはいえ、これらのページの定義そもそも記事とおなじように)歴史を誤認したり、間違っている可能性は有る。

実際、最初のページはアクションRPGhack andslash混同しているようにも読めるので、信頼に置けないページだ、と増田判断する可能性も十分に有ると思う。

ただ、増田の主張がもし「(誤ったものも含め)英語圏定義報酬は含まれない」だとするなら、その反例が見つかった、という事になるかもしれない。そのあたりは増田がどういう主張を選びたいか次第かなと思う。

 

また、そもそも「誤った定義とは?」という問題もある。

ジャンル定義を決める共通的な正当なプロセスが無い以上、「定義」を決める手続きピタッと決まらず、

複数ある定義正当性比較するようなメタ的な審級もなかなか完全に正しいもの存在しにくい。(まさかwikipediaこそが正統というのも・・・ねぇ?)

増田の言いたいことも十分にわかる一方、現状の増田の主張は全体的に「言い過ぎ」かなー、とちょっと検索してみただけの素人的には思える。

 

 

と、ここまでで終わる予定だったんだけど、んー、ちょっとフェアじゃないかもしれないので一応書いておこう。

まず増田は例えば私が例の記事記者自演なんじゃないか、等思ってる可能性は有ると思うので、それは違うとは書いておく、私は増田記事の人と違ってゲームに詳しくない素人だしね。

一方で自分は、「ローグライク・ローグライト」といったジャンルを示す言葉の使われ方やその定義がどんどん広がっていく現状に対して批判的な風潮に

「えー、めんどくさいなー、ジャンル定義なんて時代によって移り変わってくからなんとなくでよくねー?」と思ってた人間なんだよね。

から今回のhack andslash定義の話についても、定義を厳密に定めようとする方向に反対する方に自分バイアス最初からかかってたとは思う。そこはちゃんと言っておかないとフェアじゃないよな、と。

 

今回あったように、ゲームに限らず様々なジャンルは明確な定義が定まることは稀で、複数定義が乱立したり、定義時代場所によって変わっていったりする。

増田は(自分想像では)そういう風潮に反対するタイプの人なのかなー、と思うけど

でも定義を厳密に定めようとする人はその立場上、自らの言説に対しても厳密さを求められる。

その前提で見ると増田言葉遣いは迂闊な所が散見されるのではないかなーと思うよ。

全然違うよ!」であったり、「本来の」を不用意に使ってしまったり、「誤っている」(それはどのような意味において?)であったり、全体的に断定が多かったり。

「厳密さ」を自らにも求めるなら、もっと自らの言説を疑ったり、断定を避けて「かもしれない」「と思う」等の表現をしたり、分からないことは分からないと言っておくことが苦にならないような人の方が向いてるとは思う。

で、何が言いたいかっていうと、厳密さを人に求めず、自分にも求められないほうがずっと楽だぜー。こっちの水は甘いよー、と。

定義の厳密性はある程度にしておいて、こっちに来ない?楽だしたのしいよ?って事が言いたい。まぁやっぱり嫌かもしれないけど・・・

Permalink |記事への反応(2) | 16:26

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