
はてなキーワード:ロボット兵器とは
ジークアクスつまんないのはわかったからさぁ!!まだ観てない人は初代ガンダム観ようよ!!
別に「アニメを嗜むものなら初代ガンダムくらいは履修しておくべきですぞ…っw」とかいうつもりはないから!
いやわかるよ、ジークアクスってもうバズ狙いだけですやん……みたいな意見。
「キ、キシリア殿がアップルパイを…!?ww」「コポォ!!この世界ではゲルググがジムに!?!?」とかXで騒いでるやつバカみたいだよな。
俺もそう思う。まぁ、それが面白いってのもまたわかるんだけど。
結構強い言葉での批判になっちゃうけど、ジークアクスからはいまのところなんの信念も感じないよな。
視聴者に何か伝えようとする気があるとは、思えないよね。まぁ別にジークアクスに限らず、そういう作品が普通だからジークアクスが特別悪いわけじゃないけど(もちろん、スタッフの皆さんは死ぬ気で作ってるんだとは思う)。
で、話題がになるのが「ちょwwwゲルググがジムに!?!?wwwww」とかだから、ガンダムオタクの性感帯を撫でてるだけですやん…みたいな感想もわかる。
(ジークアクスアンチみたいな書き方だけど、俺としてはジークアクスは今のところ可もなく不可もなく、普通のアニメ、普通のガンダムだと思う。ガンダムオタクの性感帯をくすぐるのはうまいと思う。今後の展開に期待。)
まぁ、だからってわけじゃないけど、まだ観てない人は初代ガンダムを観てみたらいいんじゃないかな。
おじさんたちがいまだにガンダムガンダム言ってる理由がわかるかもよ。
「なんでマチュもニャアンも出てこない過去編にあんだけ尺使ってるんですかね…」って意図もわかるんじゃないかな(俺はただ単にファーストガンダムのifをやりたかった、それが楽しかったからだと思う)。
今時のアニメと比べたら、作画は古いし、演出もなんか野暮ったいと思うよ。
でも名作が名作足りえる条件は、面白いか面白くないかだけじゃないんだよ。
俺は全然初代ガンダム世代じゃないんだけど、初代ガンダムを初めて見た時は「これは確かに名作だな」と思ったね。
富野監督がなんかのインタビューで答えてたけど、初代ガンダムのメインテーマのひとつは反戦なんだよね。
観てると確かに「戦争ってイヤだな…」って思うんだよね。戦争アニメでロボット兵器のオモチャを売るためのアニメではあるんだけどさ、確かにそう思うのよ。
主人公のアムロくんはなし崩し的に兵士になって、戦うのが怖いとは言うけど、戦争がイヤだとは全然言わないんだよね。途中から受け入れちゃうの。
でも、観てると戦争ってイヤだなと思うんだよね。アムロに撃たれて死ぬザクのパイロットみたいに、一瞬で死んじまうんだろうなと思うわけ。そういう、語りかけてくる何かがあるわけ。
別にテーマ性があればえらいとは言わないけど、そうやって観る側が心動かされるのは良い作品だと思う。
「ファースト信者の戯言だろ」って言われるかもしれないけど、まぁそうだね、俺はやっぱ初代ガンダムが一番面白いというか、名作だと思うな。
ファーストガンダム観た後にジークアクスみたらまた違う感じ方もあると思いますよ。
イスラエルがガザを空爆しているのは地上軍作戦の下準備なのだという。
最終的にはハマス戦闘員を捕縛するとともに、地下トンネルや弾薬庫やロケット弾の生産/発射のための施設を潰さなくてはならないが
いきなり突っ込んで行くのはリスクが大きいので空爆でボロボロにしてからだと。
そういう目的を達する上で遥かにスマートなソリューションはいわずもがなロボット兵器だ。イスラエルはLAWSに関して世界最先端だという。
AI積んだ変な犬みたいなロボットがテロリストを狩る、グロテスクな世界が来るのだろう。住民もろとも空爆で吹っ飛ばすよりそれはマシなのだろう。
機動戦士ガンダムのミノフスキー粒子とは、アニメ内に登場する設定だ。
ゆえに戦争は遠距離攻撃ではなく、接近戦により行わなければならない。
これがその設定の骨子だ。
それは繰り返し様々な人により解説されている。
本来、レーダーや兵器が発展した未来では近接戦闘など行われるわけがない。
そのような状況ではレーダーに映らないという現実は存在しない。
しかし、それではロボットアニメに不可欠なロボット同士の接近戦が描けない。
従来のアニメとは一線を画すリアル志向を追求したガンダムにおいてそれはおざなりに出来る問題ではなかった。
そのことからミノフスキー粒子という疑似科学は発案され採用された。
それが経緯だ。
では、このような発想を原作者が得るに至った経緯とはどういうものなのか?
推察してみる。
そのベトナム戦争の影響を色濃く得ているのだと考えることが出来る。
ちょうど2023年現在にリアル志向の戦争アニメを描こうとしたらウクライナ戦争の影響を受けないわけにはいかないのと同じだ。
当時、空軍では最早戦闘機同士の接近戦は行われないと考えられていた。
レーダーとミサイルがあれば遠距離からの攻撃で勝敗は決するからだ。
ゆえに、それまでの戦闘機には搭載せれていた接近戦用のバルカン砲などが搭載されない戦闘機が作られるようになった。
またパイロットの訓練においても、近接戦闘(ドッグファイト)は行われないという前提のもと基本的なドッグファイトにおける回避行動なども教えられなかった。
ベトナム戦争当時、敵味方識別信号などはまだ開発されておらず、またミサイルの信頼性も低かった。
米軍同士はもちろん南ベトナムの友軍や民間機を誤って攻撃したら政治的に致命的な状況に陥りかねない。
そのことを避けるために空軍では、攻撃の前には必ず接近して目視で確認する。
この結果、どうなったか。
本来、長距離レンジからの攻撃しか想定していない戦闘機である。
その戦闘機が敵に接近することで当然敵にもその存在が認知されドッグファイトが行われる。
さらに遠距離攻撃用の兵器に、近接戦闘を強いたのだから当然撃ち落とされる。
朝鮮戦争とは比べ物にならない被撃墜率にショックを受けた空軍は慌てて対策を講じる。
これは余談だが、こうして作られたのが先頃映画リメイクもされて話題にもなったトップガンという組織である。
話が長くなったが、これがミノフスキー粒子の発明と同期している時代性だと思われる。
これはひょっとしたらすでに制作側が語っているのかもしれないが、とりあえず私はそのことを知らない。
あまりネットでも話出ていないことではないかと思う。(間違っているかもしれないが)
ゆえに今回、長々と書いてみた。
なぜ、未来のロボット兵器は接近戦なんてしないはずだ、と原作者は思い至ったのか。
なぜ、レーダーを無効化しないと接近戦は発生しないと考えたのか。
それは現実世界の戦争においてレーダーによる戦争を無効化すること無しに接近戦は発生しなかったからだ。
メイルゲームを知らない人に、辞典的な通り一遍の説明ではなくその魅力を説明するために書いてみた文章なんだが、
知らない人にわかりやすいか、興味を持ってもらえそうか、みなの意見を聞いてみたい。
メイルゲーム(PBM)とは90年代にアナログゲーマーの間で人気になった、郵便を使った物語形式の大人数参加RPGの一種である。最盛期には1ゲームで5000人以上の参加者を集めた。
メイルゲームは主催が用意した世界にプレイヤーが自分の分身になるキャラクターを登録するところまではインターネット上のオンラインMMOに似ているが、メイルゲームでは当然リアルタイムではなく、プレイヤーは1か月に一回の締め切りまでに自分のキャラクターの行動を所定の行動計画書に記述して運営会社に送ると、運営会社のゲームマスターたちは各PCの行動同士を突き合わせ、行動結果を判定して、ゲーム中でのPCの実際の行動と生じた事件を小説形式(リアクションと呼ばれる)にして各プレイヤーに返送する。
これを一般的に12回(12ターン)繰り返して1年で一つのストーリーが終了するのが一般的だった。
メイルゲームの(MMOと比較した)特徴としては以下の点があげられよう。
①時間は拘束されないが期間が拘束される。
1ターンは通常1か月で、プレイヤーは行動結果小説を受け取ってから2週間のうちに情報を集めて仲間と行動計画を相談し、締め切りまでにPCの行動を決めなければならず、かなり忙しい。とはいえ、イベントでもない限り時間配分は融通が利き、拘束されることはない。行動提出した後は、今度はマスター陣が2週間のうちにPCの行動判定をして、小説化して、発送する。その間、プレイヤーは特にすることはないのでのんびり待つことになる。
しかし、一度参加するとゲームを中断しない限り1年間はゲームに時間を取られることになる。
②キャラクターの取れる行動にシステム的な制限がない
MMOであれば、PCがゲーム中で取れる行動はある程度決まっている。自由度が高いゲームでもキャラクターは事前にシステムに実装されている行動しかとることはできない。
しかし、メイルゲームでは「状況や能力が許す限りで、行動用紙に書ける内容であれば」大抵の行動はとることができる。チームを組んで複雑な行動をしようとすることも、新興宗教を立ち上げようとすることも、敵の親玉を口八丁で騙して罠にかけようとすることも、地球を担保に異星人からロボット兵器の購入を試みることもできる。
ただし、その行動が成功するかはマスター陣の判定次第。行動内容が目的達成にはに不十分と見なされれば失敗するし、多くのプレイヤーの行動が相互に影響を与え合うため、時に誰も想定しなかった結果になることも多い。
このように、問題解決において他のプレイヤーとの根回しや行動の創造性がかなり影響する。
③情報が分散して提示される
返送される小説はそのPCか、同じグループの視点から知りえることしか書いていない。同じ場所にいて同じ事件に遭遇しても、そこに書かれる情報は大きく異なる場合もある(あるバージョンでは突然起きた正体不明な事件が、別のバージョンではその内幕が詳細に書かれているなど)。
プレイヤーは自分の受け取った情報を他のプレイヤーに伏せておくこともできる。が、その場合、プレイヤー同士の情報交換に参加することが難しくなる。どれだけレアな情報であっても、全体からは局地的な一事件の情報でしかない。なので、ゲーム全体の動向を知ろうと思えば情報交換に参加する必要があり、自分が受け取った情報をどこまで・誰に公開するかが重要な駆け引きになる。
ゲームで必要な最低限の共有情報はプレイヤーに毎月送られる冊子に書かれているけれど、それも「真実」が書かれているとは限らない。真実を知るにはやはりいくつものバージョンを収集して突き合わせるしかない。
特に参加者が多く情報戦重視の遊演体のゲームでは、1ターンに200バージョンを超える種類のリアクション小説が発行されていた。このため、2週間の「プレイ期間」には速報同人誌が発行され、情報収集やプレイヤー同士の作戦会議のためのプレイヤー主催のイベントが盛んに行われていた。
④全体を貫くシナリオとタイムリミットがある
MMOはゲーム内ではシステムアップデートでもない限り大きな変化はないが、メイルゲームでは12ターンの間に解決せねばならない問題が設定されていて、さらにそれが最初は隠されていることが多い。そうした課題は一人では解決不可能で、多くのPCの協力が必要になる。プレイヤーたちは期間内に、自分たちそれぞれの課題を解決したり足を引っ張り合いながら、隠れた課題を見つけ出して集団で解決することを求められる。
例えば90年の「蓬莱学園の冒険!」では、巨大学園都市に新入学したPCたちが、最終ターンで「地球空洞世界」の危機と学園独立騒動を解決して終わる。
わずか12ターンの間にゲーム構造が変わってしまうほど状況の変化が速いことも、情報収集が必要になる原因である。
この「シナリオ」は予定調和的なものではなく、隠された大まかな仕掛けのようなもの。プレイヤーの行動次第でどんなストーリーになるかは全く変わってしまう。
なので、もしプレイヤーがこの問題解決に失敗するとバッドエンドも普通に発生する。93年の「夜桜忍法帖」では人類がほぼ絶滅し阪神タイガースが世界制覇、95年の「鋼鉄の虹」では対立し戦うプレイヤーの所属国が両国とも第三国に攻め込まれ滅亡した。
⑤PCのゲーム内社会への影響力が大きい
数千のPCが相互作用するゲーム世界は一つの社会である。MMOでもプレイヤー同士の相互作用はあるが、メイルゲームはそれに比べても相互作用の強さや範囲はかなり大きい。
さらに、NPCがいる。メイルゲームのNPCは「むらびと」や「モンスター」ではない。ゲーム上の重要キャラクターも操作するのがプレイヤーかゲームマスターかが違うだけで、PCの動向を観察し、時に主体的にPCに関わろうとしたり、PCの影響で行動を変えたりする。
このため、自分の考えたアクションによってゲーム状況に大きな影響を与え、重要な情報を得たPCは、数千人のプレイヤーに知られた「有名キャラクター」に成り上がることもよくある。中には総集編の表紙の中央を飾るほどの出世を遂げたPCもいた。
MMOだと(ブロントさんのような「話題になるプレイヤー」はいても)ゲーム世界の行く末に影響を与えるほどのPCはまず出てこない。
Twitterもない当時ではこのレベルで自己実現欲求・承認欲求を煽る娯楽はなかなか無かった。
もっとも、その地位や影響力は一時的なもので、1~2回的を外した行動を取ってしまうと失われる流動的なものにすぎない。しかし、それが余計に競争心や射幸心を煽ることになった。
こうした「メイルゲーム」のプレイ感覚は、今なら成田良悟のライトノベル小説(「バッカーノ!」「デュラララ!!」など)を読むとわかりやすい。実際、「バッカーノ!」は遊演体のメイルゲーム「こうもり城へようこそ!」のサブストーリーの一つを元ネタにしている。
ホビーデータや遊演体でもこうもり城以降は③④⑤をそれほど重視していないとか、ネット88ははじめは小説型リアクションじゃないってのはわかっているんだが、まあ許してほしい。
なかなか味わい深い回答が得られたので転載。わかるやつだけ笑ってくれ。
『蓬莱学園の冒険!』は、日本のライトノベル作品で、作者は竹井10日(たけいとおる)氏です。同作は、学園を舞台にしたファンタジーアドベンチャー作品で、主人公の蓬莱透(ほうらい とおる)が、蓬莱学園で起こる謎の事件を解決するために、クラスメイトとともに冒険を繰り広げる物語です。
物語は、現代の日本を舞台に、妖怪や神話の世界が現れるという設定で展開されます。主人公の蓬莱透は、謎の力を持つ「異端能力者」として、蓬莱学園に入学します。そこで彼は、異能力を持つクラスメイトたちと出会い、謎めいた事件を解決するために、共に戦いを挑みます。物語は、ミステリー要素やコメディー要素も含んでおり、読者を飽きさせません。
『蓬莱学園の冒険!』は、竹井10日氏が手がけるライトノベル作品の中でも人気の高い作品の一つで、アニメ化や漫画化もされ、広く愛されています。
作者だれだよw
中身の方は、もしかするとそういうのもあったのかもしれないので一概に否定はできないが
普通そうじゃないよな?
「鋼鉄の虹」は、1995年に遊演体が主催したオンラインゲームの一つです。当時はまだ一般的ではなかったインターネットを利用したゲームとして、話題を呼びました。
「鋼鉄の虹」は、プレイヤーがパイロットとなり、ロボット兵器「デスターロボ」を操り、仲間とともに敵と戦うという内容でした。プレイヤーは、自分のロボットに武器や装甲をカスタマイズすることができ、戦いを有利に進めるためには、戦術や協力プレイも重要でした。
当時のインターネット接続環境は、現在のように高速かつ安定しておらず、プレイヤー同士の通信が遅延することがよくありました。しかし、「鋼鉄の虹」は、多くのプレイヤーがオンラインで同時にプレイすることができるという革新的な試みであり、オンラインゲームの先駆け的存在として、現在のオンラインゲームの発展に大きな影響を与えたとされています。
「ゲームの歴史」並みに突っ込みどころしかない。なんだデスターロボって。
「鋼鉄の虹」は、1995年に遊演体(ゆうえんたい)というインターネットサービスプロバイダーが主催した、日本初の大規模ネットワークゲームイベントです。当時は、インターネットが普及しておらず、モデムを使って電話回線を介して接続するという、現在とは異なる環境で行われました。
「鋼鉄の虹」は、約3,000人のプレイヤーが参加した、リアルタイムで行われるオンラインゲームで、プレイヤーたちは自分が所属する国を代表して、仮想空間上で互いに戦ったり、情報を収集して自国の発展を促したりすることが目的でした。また、当時の日本のインターネット界隈では、まだオンラインゲームというものが珍しかったこともあり、多くの人々の注目を集めました。
「鋼鉄の虹」は、参加者たちの熱意や情熱によって盛り上がり、その後も遊演体主催のネットワークゲームイベントが数多く開催されるきっかけとなりました。現在では、オンラインゲームは一般的なものとなっていますが、当時の日本のインターネット文化を象徴する出来事の一つとして、記憶されています。
日本最初のオンラインゲーなのか。遊演体はインターット文化史上のエポックだったらしい。
これだけのでたらめをここまでそれっぽく知ったかぶって書けるのが逆にすごいな。
君がざっくりと「嫌でしょ」でまるで人類の共通認識であるかのように言った、その未来予測も10人いれば10人が違う想像をする未来なわけじゃん?
ましてや科学技術が発展して、兵士のフィジカルの影響が無視できるほどのロボット兵器が登場して、そのおかげで男女共に徴兵されて、そして「お前ら」はロボットにむごたらしく殺されていく……。
もうね、どういう状況を想定したらそうなるのか意味不明なのに「嫌でしょ」であなたの認識を押し付けられても困る。
もしかして敵軍にだけ無敵のロボット兵器が採用されて、「どうせ殺されるだけなら男女の性差なんて無視できる」とばかりに男女共に徴兵されるとかそういうストーリーなの?辻褄は合うけども……。
オウム真理教の松本智津夫元死刑囚の死刑が執行されてから13日で1週間になります。当日の朝から執行までの松本元死刑囚の詳細な様子が関係者への取材で明らかになりました。
今月6日午前7時ごろ、松本智津夫元死刑囚は東京拘置所にある独居房の一室で目を覚ましました。朝食は部屋でほぼ全てを食べたといいます。刑務官から声がかかったのは7時40分ごろ。
「出房」(刑務官)
「引き取りはどうする?」(刑務官)
「誰でもいいんだぞ」(刑務官)
しばらく考え込みます。
「誰でもいいんだよ。妻・次女・三女・四女がいるだろう」(刑務官)
少し間が空いたあと・・・
小声でよく聞き取れなかった刑務官が「四女?」と聞き返すと、松本元死刑囚は四女の名前を口にしました。
「四女だな?」(刑務官)