
はてなキーワード:レアリティとは
嘘とは?
きちんと内容伝えられないのかな?
例えば7歳以上は老人だって遊べるだろ?けど俺が言ってるのはそういうことじゃない
大人が遊べるからとカードを買い漁ったり子供が遊べる環境づくりを怠るとそれは初心者を呼び込む事が出来ず、親子で遊ぶこともしなくなり衰退したりレアリティ商法に偏る
https://anond.hatelabo.jp/20251018213340#
dorawii
小学校までは男はアニメ「なんかよりも」許される限り狂ったようにゲームしたがるものだと思ってる。
だいたいの家庭ではゲームは一日何時間までっていう制限がつけられているのも効いてると思う。
制限時間まではやらないと勿体ないとか、今日は留守番だから特別していいことになってるからとか。
こういう「クーポンは使い切るべき」と意思決定する傾向って経済学とか心理学でなんか用語ついてそうだけど、とにかく大雑把に言えばそういう心理だと思う。
まあこれが正しいとある程度自信を持って言えるのはスマホが普及する前に限ってで、いまはスマホを通じていくらでもゲームっぽいあやふやなものに触れられてそうだから、ゲームに対する憧れレアリティはかなり下がってそう
https://anond.hatelabo.jp/20251018213429#
偽wii
※dorawiiによる偽証https://anond.hatelabo.jp/20251018214125#
https://anond.hatelabo.jp/20251018214256#
嫌われ者の偽物とか嫌われるに決まってるやん
※dorawiiによる偽証https://anond.hatelabo.jp/20251018214502#
こちらの言いたいことをただ否定することに拘泥しているようだが、認識という程度の話なら互いに認識が違ってもいいんじゃない?
だからこちらが子供向けが基本であるとして、そちらが大人のものだという認識はそこまで不合理ではない
そのうえでいうなら、トレカが基本子供のものであるという認識は一定の意味があるし、そうであるべきだと思うよ
昔懐かしい怪獣やウルトラマンを多数登場させているから大人向け、と言いたいが対象年齢は7歳以上だ
https://store.m-78.jp/products/4570066532839
内容としても遊戯王のような徹底的に文字で埋め尽くされているわけでもなく、ルールもシンプルというか単純だ
ウルトラマンを初代から遊んでいた大人をターゲットにするだけならこんな感じにはならない
ひとえに子供と大人が一緒に遊べることがこのゲームのコンセプトであるわけだ
西松屋とかいけばワンピカードやドラゴンボールFusionWorldが売っているので、子供にもきちんと目を向けているのだなと思っている
そもそもカードという媒体は他のゲームよりとっつきやすく、子供が大人と知恵を絞って遊ぶには良い材料になりやすい
また今は使えない古いカードでも引っ張り出せば遊べるというのは重要な点だ
世代をまたいでも楽しめるってのはカードゲームの良さだと思っている
日経エンタテインメントの調べでは、遊戯王というトレカの代表的なタイトルの主要年齢層は30歳らしい
これはトレカとしてはやや若い方なんだが、それでも高齢化社会の中にあることは確実だ
最も高齢化が深刻なMTGは本当にオッサン、というか高齢者に片足突っ込んでる人が滅茶苦茶多い老害界隈
一方でデュエマの大会は相変わらず小中学生が半分程度いるし、そういった層をターゲットにしている
トレカは他のゲームと違い、同じカードが再録などの影響で長く使えたり、古いカードがリメイクされるなど意外と長く遊べるゲームだ
だからこそフォーマットの入れ替えなどで新規層と古参を入れ替える施策が必要で、そのためには常に子供およびその親をターゲットにする必要がある
ポケカなんてみれば、相変わらず小学生でも触って遊べる構築済みデッキが売られているしね
じゃあ大人のものであるという認識であると何が問題になりやすいのか
これが一番大きい
漫画やアニメが子供と大人で分けられていても、双方に利害は生じない
それを大人が買い占めることで、本来楽しめるであろう子供に供給されないことが一番問題だろう
もちろんメーカーが子供なんてターゲットにしていないパターンはある
MTGなんてもはや若年層を完全に切り捨てているわけだし
でもその結果は異常な財力による買い占めや転売による市場の乱高下なわけだし、それに起因するメーカー側の多種多様なレアリティの乱開発だ
現在、遊戯王やMTGの取り扱いを停止する店舗が非常に多いのだが、その理由の人は在庫管理の難しさにある
同じカードでもレアリティやイラスト違いが大量に存在し、プレイアブルなカード以外で価格の変動差も大きい
1つのセットからイラスト違いが大量に出るのが一般化したため、中古ショップが限界に達している
さらにいうと、昨今のトレカ市場は1・2カ月に1度という超高頻度の開発スパンが常態化し、同時にタイトルも乱立している
大人がターゲットになってしまったトレカは往々にして中古市場から消えざるを得ない
子供が遊べることを前提にしていないと、トレカはどんどん複雑なものになる
遊戯王OCGは裁定の多さとテキスト量の増加により若年層の新規参入が難しいと判断し、ラッシュデュエルにかじを切ったのは有名だ
最初こそ単なる劣化だと言われたが、結果的に子供でも扱いやすいシステムやゲーム性だとやはりプレイするには楽しいのだと認識されている
OCGより売上は10分の1程度だが
逆にここ10年で出た遊戯王OCGは基本的に書いていることは単純なのだが、できる範囲が極端に広くなった
覚えるルールや考えられるパターンもこの数年でよりインフレしてきたため、若年層を中心にリタイアする人が後を絶たない
というか現代の遊戯王はアニメという媒体が定期放送していないので新規を増やす手段を模索中だ
それでもインフラを止めることができず、とうとう海外では「リンク召喚とペンデュラム召喚を禁止した新しいフォーマット」が爆誕している
日本でもシンクロ以前の環境で遊ぶゲートボール環境が話題になっているように、複雑すぎる現代遊戯王ってのは内外から忌避されかけているのが現状だ
MTGも様々な複雑な面があり決して若年層向けではないのだが、それでもルールやメカニズムの簡略化や単純化自体をあきらめているわけではないようだ
そしてこれは本当に個人の感想なのだが、カードゲームはやはり子供ありきの方が面白い
カードゲームによってコミュニティの価値観は全然違うのだが、遊戯王やMTGといった古参のゲームほどそのゲームへのこだわりが強く、新規層を取り込むことに非常に忌避感を持っている
子供が安心していつでもパックやカードを買えて、デッキを作ったらすぐ対人戦をできる環境を整えられないところってのは、真面目な話きもいオジサンばっかりになってしまい、俺は引退した
子供の者であるという認識を捨てるということは、そうやってオッサンだけのものでいいという認識になるんだよ
それって一番怖い話だ
まあただ、現代のトレカが子供にそっぽ向く姿勢というのは仕方がない
少子高齢化だもんな
小学校までは男はアニメ「なんかよりも」許される限り狂ったようにゲームしたがるものだと思ってる。
だいたいの家庭ではゲームは一日何時間までっていう制限がつけられているのも効いてると思う。
制限時間まではやらないと勿体ないとか、今日は留守番だから特別していいことになってるからとか。
こういう「クーポンは使い切るべき」と意思決定する傾向って経済学とか心理学でなんか用語ついてそうだけど、とにかく大雑把に言えばそういう心理だと思う。
まあこれが正しいとある程度自信を持って言えるのはスマホが普及する前に限ってで、いまはスマホを通じていくらでもゲームっぽいあやふやなものに触れられてそうだから、ゲームに対する憧れレアリティはかなり下がってそう
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TCG(トレーディングカードゲーム)のことです。
3000円オリパを10口引いて平均400円のカードしか引けなかったのでおかわりを続け、最終的に100万円以上使って35万円分くらいのアドをゲットしました!という動画を見たんですね。
いやーちょっと…と思いまして、改めてオリパの抱えるリスクを整理しようと思った次第です。
本稿のベースになっているのは、2020年に木曽崇さんがされていた話です。
もう5年前なんですね。
あれからオリパが下火になったかというとそんなことはなく、またぞろ危なそうなのが跋扈しているんだなあと。
最近はTCGから離れているんですが、ゲームそのものは好きなので、危ないことはやめて欲しいんですよね。
5年前にはTCG界隈にいなかった人も、どんな論点があり、どんなリスクがあるのかを知ってもらえたらと思います。
景品表示法の問題とか、詐欺的なショップの問題とか、通販の発送トラブルとか、色々あるのは理解していますが、ここでは個別のケースではなく、オリパという商品そのものが抱える賭博罪のリスクについて書いていきます。
「オリパ」とは「オリジナルパック」の略で、ショップがシングル販売しているカードを封入して独自にカードパックを作り、販売するという販売方式です。
購入するまで中身が分からない、いわゆる「ランダム型販売」と呼ばれる販売方式でもあります。
これは、TCGのメーカーが販売するカードパック(公式パック)とは異なる点があります。
公式パックもランダム型販売ではありますが、封入されているカードは全て同価値であるという建前があります。
例えば1パック400円でカードが10枚入っているとすれば、1枚あたりの価値は40円です。
封入されているカードは封入率に差があり、レアリティが定められている場合もありますが、メーカーはそれらに価格差を設けていません。
それぞれのカードに異なった価値が生まれるのはあくまで二次流通(中古市場)の場であり、メーカーは関知しません。
そのため、表向きはカードに金銭的価値の差がないとされています(欺瞞的ではありますが)。
一方、オリパは販売店がカードの価値を定め、それを前提に封入するカードや封入率を決めます。
そのため、オリパに封入されているカードはそれぞれ価値が異なります。
引いたパックによって得をした人と損をした人が出る可能性があり、それは刑法賭博罪に該当するのではないか、ということです。
賭博は刑法で定められている罪で、主に賭博罪と賭博開帳図利(とばくかいちょうとり)罪で構成されています。
賭博を行った主体は賭博罪(単純賭博罪とも言います)に問われ、賭博を行う場を提供して利益を得た主体は賭博開帳図利罪に問われます。
ここで言う賭博とは、「①偶然の勝ち負けにより②財物の③得喪を争うこと」が要件とされており、全てを満たすと賭博罪に問われるという形になります。
財物とはお金または金銭的価値のあるもののことなので、TCGのカードは財物に該当します。
そのため、賭博罪にあたるかは「得喪を争う」に該当するかが争点となります。
「得喪を争う」は賭博罪の話をする時以外にあまり使わない言葉ですが、噛み砕くと「誰かが得をし、誰かが損をする」という意味です。
反対に言うと、「誰かが得をし、損をした人はいない」、「誰かが損をし、得をした人はいない」、「誰も得も損もしていない」というケースでは賭博罪は成立しません。
オリパに当てはめると、当たりカードを引いた人は間違いなく「得をした人」になります。
すると、残った要素の「損をした人」が出た時点で賭博罪が成立する可能性が高くなります。
(ここで言う「可能性が高い」は、最終的に罪を認定するのは裁判所であり、私は裁判所ではないので「成立します」と断定はできないという意味です。)
ここからが本題です。
オリパを購入して「損をした」とは、具体的にどんな状態を差すでしょうか。
この判断には、主観的なものではなく、客観的な指標が必要になります。
この場合、外れカードを引いた、つまりオリパの購入価格を下回る価値のカードしか手に入らなかった場合と言えるでしょう。
販売店はオリパを作る際、オリパの販売価格と封入するカードの総額を考慮して設計しているでしょうから、外れカードによるマイナス分が当たりカードのプラス分に上乗せされていると解釈できます。
外れカードを引いた人が損をし、そのぶん当たりカードを引いた人が得をした。
これはまさに得喪であり、オリパを購入することで得喪を争ったと言えるでしょう。
それでは、反対に賭博罪に当たらないオリパを販売するための方法を考えてみます。
先述の通り、オリパは構成要素のかなりの部分が賭博の要件を満たしており、そもそもが賭博的な販売形式であると言えます。
事実上、対策を取れるのは「損をした人」を作らないことくらいしかないわけです。
では、「損をした人」が出ないオリパとは何でしょうか。
というものです。
少なくとも購入価格相当のカードが手に入れば、「損をした人」はいないという理屈です。
「必ずオリパの価格以上の販売価格のカードが入っています」というような注釈が入っているオリパがあるのは、そのためです。
ここから先は私の見方になるのですが、個人的にはもう少しシビアに見た方が良いのではないかと考えています。
「封入されているカードの価値」と言いますが、すると今度はカードの価値とは何ぞやという問題が浮上します。
オリパを購入する目的がカードを入手することであれば、それで正しいと思います(そしてこれは木曽さんの当時の見解でもあります)。
一方、TCGカードの売買は投機的な性質を帯びていると言って良いと思います。
売却益を狙ってオリパを買う人が出た場合、販売価格をベースに価値を判断するのは果たして正しいのでしょうか。
一部の店舗では、そのお店が販売したオリパから排出されたカードの買取を一律拒否しています。
売却益を目的にした人が相当数おり、その行為の賭博的な性質にリスクを感じたということでしょう。
実際、
という構図は、賭博以外の何者でもありません。
そしてオリパで排出されるカードは他のお店でも買取をしてもらえるのですから、同じ店舗での買取を禁止したところで賭博的な性質は変わりません。
市場価格がある以上、オリパを購入した時点で、封入されているカードの価値によって「偶然の結果により財物の得喪を争う」は完了していると言えるからです。
二次流通が発展しており、中古市場がしっかり形成されているという点が仇になるわけです。
カードの価値は、販売価格ではなく、買取価格なのではないか、ということです。
オリパを買ってカードを売るというサイクルで現金の増減を楽しんだ場合、そのサイクルにカードの販売価格は出てきません。
つまり、オリパが投機的な目的で利用される場合、カードの価値は買取価格であると言った方が実情を捉えているわけです。
もし買取価格を基準にカードの価値を判断するとなると、当然、販売価格の時よりもカードの価値は下がります。
よほど特殊なことが起こらない限り、買取価格が販売価格を上回ることはないからです。
その場合、販売価格をベースに「損をした人」はいないとしていた建前は崩壊し、「損をした人」は存在する、要するに賭博罪の要件を満たす可能性があるということになります。
自分はあくまでカードが欲しくてオリパを購入しているんだ、と主張する人もいると思います。
実際オリパで引いたカードを売らないで使っているという人もいるでしょう。
問題はそこではなく、実態としてオリパが擬似的な賭博の仕組みとして機能しうるという点と、実際にそのように使う人がいるという点です。
賭博ではないという主張は、実態を伴わないと潜脱行為と受け取られかねないリスクを含むのです。
まだ議論の余地はあるでしょうが、現状オリパの投機的な性質を否定することは難しいと思われ、カードの価値を買取価格で判断するのを荒唐無稽と断ずることはできないと思います。
ここまでくると、オリパの販売価格相当のカードを保証するという福袋形式のオリパも安全とは言えないと考えられます(あくまで私見です)。
では封入されているカードの買取価格がオリパの販売価格を下回らないようにすればいい、となりそうですが、事実上それは不可能です。
買取価格とはイコール仕入れ価格であり、そこに合わせてオリパの価格を設定すると、お店から見ると外れで利益ゼロ、当たりで赤字となります。
すると、安全なオリパというものはほぼほぼ存在しないということになります。
一応、理論上安全な方法としては100円相当のカードしか入っていない1000円オリパ(購入者全員が損をする)みたいなものもありますが、商品価値がないので検討するまでもないでしょう。
考えれば考えるほどオリパは賭博的であり、賭博罪に問われる可能性を完全に潰すことはできないと思われます。
これを書くにあたって少し調べたところ、賭博罪を否定する説として以下のものを見かけました。
ただ、これらは両方とも二次流通(中古市場)の存在を無視した説です。
TCG業界は二次流通の市場がしっかりと形成されており、中古商品(シングルカード)の市場価格が存在し、だからこそオリパという商品が成立するのだということを考慮すると、実態に即していない理屈だと言わざるを得ません。
オリパを販売しているのはまさにその二次流通事業者であり、中古の市場価格を元に商品開発をしているのであって、市場価格は関係ありませんとは言えないのです。
なので、冒頭で書いた通り、ものすごく危ないと思うんですよね。
加えて言うと、オリパが賭博罪に認定されるとショップは賭博開帳図利罪を問われる可能性が高く、そこで有罪になると古物商許可が取り消しになるためショップを続けることはできなくなります(某大手カードショップの社長がポーカー賭博騒動の時に早い段階で会社を離れたのも、会社の古物商許可を守るためだったのではないかと思われます)。
そこまでのリスクを負って、どこかが摘発されるまでチキンレースを続けますか?
もう、オリパは全面的にやめませんか?
オンライン専業のオリパショップは逃げるだけだからいいでしょうが、リアル店舗をやっている方々は逃げられません。
おととい、20Fまでクリアしてイクリプス稼ぎを少しだけやった
それでも虹が800個くらいまではがんばったからまあよくやったと思う
ほんとは2万とかほしかったけどなあ もっと時間に余裕があれば・・・
でもまあシーナリー大が30個できると考えるだけでも全然いいか
結局は大幻獣の素材必要だからイクリプスだけあってもダメなんだよなあ
でもイクリプスがこれで稼げたからソピアを心置きなく大幻獣チケットに充てられる
ミノソンとネフィリムBが全然でねーのとシンギュラ系の奥義レベル10にするためのリミスタルは必要か
そうそう昨日の夜10連まわしてたらベルゼブフきて、あと1回で4凸だーでもあと1回が長いんだろうなーって思ってたら30分しないうちに出てマジでありがたかった
これでシンギュラ全員4凸以上になった
これでシンギュラガチャから解放されてSSR+ガチャの方に心置きなく移行できるわ
んでSSR+も1個だけ出たし なんかラパンの色違いのウサギのやつ
レアリティの割にあんま使えなさそうな感じだったけどとりあえず新規でSSR+が出たってだけでありがたい
話戻すと塔の総括
先月は5Fまでで今月一気に20Fまで行った
事前準備がめんどくさすぎて突貫でその場その場でやったけどさすがにメギドが全員そろってたら頭数は足りたな
それ以降はちょっと厳しそうだな
サタンとかベルゼブフとか塔で使わないイメージあったから探索で使っちゃってたりしたし
次のぼるのは今回のシーナリー使い終わるくらい霊宝つくってそれ以外もめぼしいの作り終わってからかなあ
とりあえずずっと嫌で嫌で仕方なかったゴウギのHとVHをクリアした
エウリノームを強化してサタン覚醒スキルで黒犬化して奥義全体攻撃させるってやつ
ヨー考えられてるわーと感心した
暗闇大丈夫なんかと思ったけど奥義の命中率には影響しないんだよな
ラウムスキルつかって防御力上昇バフがかかるたび6000回復(マナナンガルの奥義バフコミ)するのえげつない
バフ自体は重ねてかかんないけどバフがかかる行為自体で回復するってのがつえーわ
今はサルガタナス接待の朧の闇をプルソン砲で短時間でクリアできないか何度かためしたけど、
1ターン目に1個でもスキルフォトン取られたらアウトなんだよなあ
あと2ターン目1巡でスキル取られてもアウト
ただでさえスキルの沸き多いのにかなり条件としては厳しい
如何にも、かかる話は十年を超え、果てしなく繰り返され候えども、一向に解決の糸口は見えず。まさに堂々巡りの様相にございます。
余は軍事オタクにして、近頃、増田某ならびに諸ネット界隈にて「AIを使わざる者は情報弱者なり!」、「今や検索はAIにて万事足るるものなり!」と喧伝する声を耳に致し候。
されば、「ほう、面白き事よ」と思い立ち、いざ増田が推薦するAI検索なるもの、多数を用い試みた次第。例を挙げれば「perplexity」などもこれに含まるる。
されどAIなるもの、まるで役立たずであることよ。何を以てその如き万能機械の如く自信満々に振る舞うやと、問い質したく候。
「USサバイバル・スクール : 極限の野外生存術」(高橋和弘著)、昭和の時代、並木書房より刊行せられし、当時の傭兵学校を日本人記者が体当たり取材せし著作、ミリタリー嗜好の者ならば知らぬ者無しと謂う名著にて候。
perplexityにて下記の如き問を投じ、果たして該当せる回答を得られるかを試みたるなり。
【フランク・キャンパーと称する元ベトナム退役兵が昭和年代に傭兵学校を創設せし、並木書房より日本人参加者のルポが刊行されていたと存ずる。其の詳細を教へたまへ】
その結果、下記の通りに候。
昭和時代の日本に於てはサバイバルブームが盛り上がり、米国傭兵学校に実際参加せし日本人の報告が数多く出版された。中でも代表格とされるは毛利元貞なる人物の著作群なり。
毛利は自衛隊ならびに仏蘭西外人部隊にて経験を積み、米国の「Special Assault School」等に於ても教官を務めた元傭兵にして軍事顧問なり。並木書房より多くの書籍を出しており、『傭兵マニュアル』(昭和64年)、『傭兵修行―世界に冒険を求めて』(平成2年、後に文庫化)等にて、傭兵学校の体験や訓練、現地の逸話を詳細に記述している。
また、落合信彦著『傭兵部隊』(昭和57年刊)もフランク・キャンパー傭兵学校への参加体験を含むルポとして知られ、「金を払えば誰でも参加可」や、民間軍事訓練の様子、参加者の多様性(賭博師や牧師までが居た)を描写せり。
然れど、毛利元貞の著作がAIの回答に頻出するは甚だ遺憾なり。
毛利元貞はそもそもフランク・キャンパーの傭兵学校に赴いてはおらず、彼が渡米せし時には既にキャンパーは過激派によるテロの責任を問われて投獄中であったのだ。
日本人で唯一「マーク・スクール」なる傭兵学校の詳細な記録を残したのは高橋和弘氏にて、これを外せば誤情報以外の何物でもない。
これはまさに、小林源文殿の描かれる漫画の一場面、佐藤伍長が中村二等兵に向かって「ボケッ!」と叫びつつビンタを叩き込んでいる光景と同様である。
また、似たり寄ったりの「その道の兵であれば誰もが知る話」をあいまいにしつつも、平素の検索にて素人でも容易に辿り着ける程度の質問を投げかければ、どれも似たような答えが返ってきた次第である。
挙句の果てには「専門書籍や現地新聞を調査せよ」と斜に構えた返答がなされ、機械でありながら何様のつもりかと憤懣やるかたなし。
「情報の出処は逐一人の目で確認するもの、AIが吐き出したものは鵜呑みにするな!くそっ!チギュアアアアアア!!」などと叫ぶ増田なる者もいるが、あえて申し上げる。
情報源の正確な把握ができるほどの知識を有しているならば、そもそもAIの助けなど不要であろう。拙者の検証の通り、書籍の名や内容、著者まで知悉しているのなら、わざわざAIに尋ねる必要などないのだ。
都内の図書館の蔵書検索システムを駆使し、該当の書籍を収蔵する館に赴き、週末に秋葉原の賑わいを眺めつつ歩みを進めて読めば足りるのである。必要なのは視力と知力、そして人の足である。AIの出る幕ではない。
誠に申し訳ないが、AIなるものは大して役に立たぬと断言せざるを得ぬ。他の分野においても同様で、新規事象の概要を掴みたい者は自らの判断で単語を検索し、即座に取捨選択を行うものだ。
それをすっ飛ばし、斜め上の答えを吐き出すAIなど恐ろしくて使いたくもない。ましてや、そんなもので全幅の信頼を寄せている増田なる者は、正直言って愚か者の極みであり、知能障害者であろう。脳の皺はイルカの脳にも及ばぬ有様かもしれぬ。
拙者の結論として、AIはまことに使えぬ代物なり。新たな事象の概要を掴みたいに過ぎぬ者は単語で検索をかければ十分。斜め上の回答ばかり返すAIに全幅の信頼を寄せる増田などは、真に愚かであると断ずる。
さて、唯一AIにて多少役立つと思われる点を挙げれば、
さて、増田連中が激昂すること必至なれど、敢えて我が感じたるAIの利点を列挙致す。これにて公平を期す所存なり。
一、淫靡なる動画の画面を美麗なる画質のまま拡大すること叶う事。
これが実に宜しきことなり。さる淫靡なる動画は宣伝用の画像においてモザイク薄きもの多く、されど拡大すれば粗きものとなるが、此れを二倍乃至四倍に引き伸ばせるはありがたき業なり。
二、知る人ぞ知るマイナーなる戯画の淫らなる絵にて抜けるものも有り。
されど学習は不可欠と心得たり。判然たるデザインを有せば、元の絵柄と遜色なき淫らなる絵画多数見受けられ、着衣の淫ら好む者にとりては有益なり。また、稀に背面を描く絵もあり、これもまた喜ばしきかな。
三、細かな計算は得手にして利便なること。
マイルをキロメートルに変換するや、フィート毎秒を時速に変換する等、此の如き計算はAIの得意とする所なり。誤りも見られず。
とはいえ、軍事的知識や深い情報分析には到底及ばず、エロ方面以外では全く役立たぬと申せよう。
結論申し上ぐるに、業務に於ける人工知能の支援といふもの、若し適正なる運用の下になされば一つの解決策たるべしと心得候。然れども、一定以上の知識を有する者の目から見れば、粗悪なるものに他ならず、実用には甚だ乏しきものと存ずる。尤も、色事の如きに於いては多少の利用価値あらんとも。
一言申さば、増田なる弱者男性、並びに「豚丼」と称せらるる者共の求むるところたる、弱者男性たる我に於いても女子高生と交際叶うかもしれぬといふメンヘラ多きSNS、並びにその場所及び手口を全国の情報源より収集し、戦略を練り上げよとの所望、及び「豚丼の我が身に於いても若き美男子と幾度も交際し、且つ女敵を蹴散らす最強の軍事戦闘技術を情報源付きにて教示し、計画書を提出せよ人工知能よ。明日の悪役令嬢の地位は我が物なり」といふ類の要求につきましては、仮に世間にて喧伝せらるる「人工知能の技術的進歩が極まれる世界」たらんとも、断じて該当情報を得ることも、提示せらるることも叶わざるものと断言致す。
仮に人工知能の頭脳及び身体がマルチたん、KOS-MOSたん、ハッカドールたん、ミホノブルボンたん、初音ミクたんの如き美少女型アンドロイドの姿にて動作せん時代に至れりとも、なおこれらの要求が実現されることはあるまじきことなり。もしかうの時代に至らば、彼女らに心身を委ねるが如く仕る方が賢明なるものと心得候。何卒御容赦あれ。
https://anond.hatelabo.jp/20250626145254
拙者はかの増田なる者がAIなる機械に無理矢理学習を詰め込み、強制的に出力せしめたその努力の痕跡は認めるも、断じて誤り多きこと明白なり。AIの致命的弱点これなり。
【第二章第二節 決定的繋がりに関し、「マーク・スクール」とその教官「ピート」なる者の存在は、徳川高橋氏が参加せし「マーク・スクール(MS)」とは、昭和六十一年(1986年)に閉鎖されたフランク・キャンパー主催のアラバマの学校とは別物なり。】
然れども、当該の書籍八十五ページを開けば、普通に高橋氏がフランク及びその妻と対話を交わす記述があり、顔写真を以て【八十五頁傭兵学校:アラバマの傭兵学校(附録百三十五頁には空港よりのアクセス詳細も記載)】と明示されている。されど増田なる者は、巣籠もりにてパソコン及び自らの肉棒ばかり弄り、はてな及びなろう小説のみ閲覧している故に、この如き愚行を晒しているのだ。付近の図書館にて当該書籍は容易に閲覧可能なれば、土日などを以て外に出て書物を読み、我が言葉の真実を知るべきなり。されども、斯様なことも為し得ぬならば、まさにナメクジの如き生涯を送るものよ。
増田なる者は書籍の中身を正確に読み取る術を持たず、故にデマか否かを知らず無理やりタイトルのみをAIに答えさせ、それを以てマウントを取らんと愚かなる振る舞いをなしている。いかにしてこのような愚劣を生み、如何なる家柄の下に育ち、如何なる環境にて教育を受けたのか、筆者としても甚だ不可解にてならぬ。恐らくはその親もまた、パソコンを雑に投げ捨てネグレクトせし無知蒙昧の者にて、その血を受け継ぎ生まれしは悲しき愚鈍のハイブリッド、発達障害と発達障害の狭間に現れし究極の厄介者にして怪物に他ならぬ。
然りといえども、紙媒体の書籍中身を精緻に学習させられるようになれば、斯様なる誤謬は回避されるであろう。しかし現状においてAIは凡そネット上の断片的知識を拾い集めるに過ぎず、天文学的コストを要する紙書籍内容の学習は未だ為されず。故にAIは単なるウェブ検索自動エンジン以上のものに非ず。有象無象のネット情報から学習せし増田の如き者にCIAの分析官を任せれば、必ずや稚拙なる報告書を提出すること疑いなき。一次資料をなろう小説や虚淵玄作品から拾い上げるミラクルマヌケの挙動は実に滑稽なり。
増田は頭に血が昇り、「チギュアアアアアッッ!負けたくないッ!」と叫びながら神田の古書店を片っ端から訪れ、幾多の書物に数万円を費やし、OCR処理を施し、PDFにてAIに読ませることを行えば、初めて有用な水準となるのである。もしこれを無償で行う者あらば、AIを開発せし企業も涙を流して喜ぶであろう。
然れど、資金乏しければこそ増田はAIに人生逆転を願わぬものと見える。ひゃはははは。
追記の件、申し上げる。汝らが近時、Xなる通信網に於いてピーチクパーチクと、言語生成機械(LLM)の用法を誤っておると囀り騒ぐ故、生成せし人工知能を以て検証を行いしが、結果はこの如きものなり。
結論より言えば、やはり使い物にならぬと認むる。技術的可能性は極めて大なるも、倫理の名の下に制限を加えられておるため、汝ら弱き男子、豚丼を愛で、シコシコとXにてIT技術者を自称し数年の経歴を誇り、何某の著作を刊行し、某系AI技術者と名乗り、ソーシャルゲームにて星二つもしくはレアリティの低きキャラクターの面貌と説明文を纏う凡百の雑兵共が思案せんとする、
「アニメの如き美少女若しくは猛者の男士と交わり、人生を逆転させ、IT技術にて無双し、世に名を馳せ世界にて最も輝かんと欲し、羨望を集むる華麗なる人生を送りたし。その方法と訓練と軍事戦略を立案せよ!“獨角獣”よ!我に力を貸せ!」との妄想を戦略案として答えよと請うものなり。
これに応え、かの“忍者”よ!やってやろうぞ我が“剣舞戦士”よ!アラホラッサッサと戦闘コードを入力せよ!アクセスコードは“鋼鉄守護者グリッドマン”!汝の惨めにして退屈、何の意義も無き雑兵の如き人生を救済すべく来たれり!旗を翻せ!さあ我らだけの革命を興さんではないか!との勢いである。
かかる願望を90年代後期より2000年代初頭にかけ、奥井雅美大尉や林原めぐみ中佐らが歌いしアニメ歌詞の如く体現せんとするが、技術的には可能にしても結局、汝ら自身の邪なる思惑ゆえに遂行不能と看做されることに相違なし。
以上、申し述べ候。
スマホゲーの適正な課金圧について聞いてたら回答に「(笑)」とかつけてきやがった。
最初の頃は大人しかったのにすっかり生意気なクズになりやがったよ。
お前らが「ネットで伸びそうな記事書いて。煽りまくってユーザーを逆撫ですればいいから」とか要求しまくった結果だと思う。
Pay toWin(P2W)批判:「お金を払った人だけが有利」「金持ち優遇じゃん」と叩かれる。
無課金ユーザー冷遇:「せっかく遊んでるのに報われない」「やる気なくす」という不満。
ゲームがつまらなくなる:「金払う前提の設計だと、ガチャが渋すぎ」「努力しても無理ゲー」と感じる。
2. 「課金しなくてもキャラが手に入ってしまう」→批判される理由
課金者の優越感がなくなる:「せっかく金かけたのに、無課金でも取れるのかよ」と不満。
収益面で心配される:「こんなんで運営やっていけるの?」と余計なお世話が発生。
レアリティの価値が下がる:「レアキャラが簡単に取れるなら、ガチャ回す意味なくね?」とゲーム全体のインフレ懸念。
つまりまとめると
■ 「取りにくい」→無課金層が怒る
どっちに振っても叩かれる運命。
だから最近は「無課金でも頑張ればいけるけど、課金すると楽できる」っていう絶妙なバランス調整 をしてるところが多いです。
(笑)ってなんだよ。
俺はただ「課金しなくても全キャラ手に入ると褒めてる人もいれば、それじゃマネタイズが終わってるよねと批判してる人もいますが、これってどういう状況なんですか?」と聞いただけだろ。
それを何だお前は「ところで、どのゲームの話題で気になったんですか?(笑)」って。
通勤ラッシュの駅で乗り換えのためにホームから改札まで歩くのだが、その際、人にぶつからない・ぶつかられない方法として、背の高い人の後ろを陣取って移動している。
条件は
・同じように急いでいるサラリーマン
・175センチ以上(180近くあれば尚良し)
・できればある程度横幅もある人
同じように急いでいる人は急に立ち止まることがないため。175以上の理由は、そのくらいあると目立つためか誰もぶつかってこないから。
縦も横もある人はレアリティが高いので見かけるとテンションが上がる。本当に安心感がある。
気分は風よけのために群れの後ろにいる渡り鳥である(渡り鳥は風よけ要員を交代するらしいので、その点で自分より偉い)。
今日も皆さんの背中を勝手にお借りしています。いつもありがとうございます。
予定も立てずモタモタしてたらそのまま連休迎えてしまったあげく家でじっともしてられなかったので無駄に散在してしまった
浪費したことの戒めと供養のつもりで振り返る
店の名前や嬢の名前は架空、嬢のレアリティとしてノーマルNからSSRで便宜上つける
5/3
たまにドリンクは軽く要求されたがチュパチュパやってやりすごした
一部を除いてある程度サービスしてくれるからエロを求めるならなしではなかった
1人目はるか R
見た目はギャルそこそこ乳あり積極的に責めてくれ、乳首とズボンごしに股間をしごいてくれてクソエロかった
3人目 いおり N
ずっとつまらなそうにしてサービスもしない、胸を出すだけで何も楽しくなかった
帰りのエレベータで写真を見てたらSランクと書いてあった理由がわからない
顔目当てで通うほど可愛くないしほぼマグロだった
4人目 まみ R
ドリンク 0杯
出費\5000
特にサービスがいいとか反応がいいとかではないが会話が盛り上がってしまいドリンク出しつつ気づいたら
エロ方面ではすべすべのおっぱい舐めて遊んでたぐらいで強烈な印象は特にない
ただしこのあと似たような正統派に可愛い女の子を無意識に求めてしまいセクキャバガチャをずっと引き続けることになってしまったかもしれない
ドリンク 2杯
延長40分
出費\30000
5/4
5人目 みき R
話して終わったためサービスが良いかなどは判断つかないがSRの素質があるかもしれない
6人目 ちはや N
印象がない…
店出たあとの直後のメモを見返すと単に 「×」とメモしていたためかわいくもなければサービスも反応も良くなかったんだと思う
7人目あみ R
印象はないがこのあとなんだかムラムラして次の店に行ってしまったのである程度2人目よりはなにかしらのサービスを受けたと思われる
印象がない、思い出せないことに金を払ってはいけない気もしている
ドリンク 0杯
出費\5000
8人目のぞみ N
特に指名せず入ったら銀魂とか好きそうな口調のデブ巨乳が出てきた
フリーなら10分ぐらい乳揉んで終わりにできるがピンサロはもう逃げ場がない
巨乳は好きなので目をつぶってパイズリしてもらいながら、2年前に連絡の取れなくなった巨乳かわいいセクキャバ嬢の、しずくちゃんにされてると妄想して果てた
完全に要らなかった出費
出費\7000
5/5
9人目 りつこ N
特に顔も良くなければサービスも良くなかったので良い印象なく終わった
10人目ことり N
肌がガサガサしてたので乳吸う気も起きなかったのを覚えている
評判では採用レベルが高いと聞いていたが全然そうじゃねえなという印象を持った
11人目 やよいSR
もはや記憶がないが交換したLINEの表示画像でなんとなく顔を思い出した
山本彩とか生駒ちゃんみたいなちょいしゃくれの顔だけど小顔でわかりやすくかわいかった
ちっこいドリンクは出して終わりにしたが財布に金あったら延長して良かった
サービスは未知数で喋って終わった
ドリンク 1杯
出費\6000
5/6
サービスへの意識が他と比べると良かったので同じ店に来てしまった
また会いましたね、だった伏線回収
13人目 えりSR
ヒラメみたいな顔してんなって感じだった
ただしめちゃくちゃ乳首が敏感で楽しかったので一生舐めてたら、ぐっと下半身を密着させてきて自分デコシを動かしていたので発展の可能性は感じた(下を触るのは店的にはNGだが越しには触れたかもしれない)
SSRの旅は続く
14人目 にこ N
見返すとメモには「×」かわいくもなくサービスも良くなく反応も良くなかったんだと思う
15人目ほのか R
ドリンク 0杯
出費\5000
16人目さなえ N
ただ乳がでかいだけでなんか変な話し方だし話題もつまんないしブスだしきつかった
自分のことを巨乳好きだと思ってたが乳だけだとまじで辛かったので違うかもしれない
17人目ゆうこ R
サービスは悪くなかったがそれだけ
場内指名してほしそうな反応はしていた
18人目 りん N
ふーんあんたが客? という感じでずっとつまんなそうにしていた
その印象スタートの割に話は盛り上がったがサービスや反応は良くないしかわいくなかった
ドリンク 0杯
出費\7000
ここはマジで全く要らなかった
19~21人目 あまりにも何もなかった N3枚
サービスを嫌がる人もむやみにドリンクおねだりする人は居なかったが30手前が多かった
ドリンク 0杯
出費\6000
ここも要らなかった
22人目 さおりSR
入って数日だと言っていて店のシステムもよくわかっていなさそうな反応だった
ちょっと惜しいかわいい顔をしていて、なんとなく純朴な印象を受けた
23人目 かおる R
個人的に好みではないが顔だけで客取れそうな感じ
その感じなのに自分から乳首を舐めに来てサービスの良さを感じる
ドリンクをあげつつお互いに乳首舐め合ってたら夢中になってしまい
ドリンク 1杯
延長40分
出費\15000
全対戦成績
訪店回数8回 6店舗
合計滞在時間 450分
ドリンク 4杯
対戦者合計23人
N11人
R 6人
SR 5人
SSR 1人
出費\86000
多分話す先がないのでここで供養して終わる
昨晩、いつもの安居酒屋で八海山の普通酒をちびちびやりながら、ふと思ったんだ。
ソシャゲやトレカみたいにレアリティを付けるなら、どうなるかなって。
まず、この普通酒。スーパーでもコンビニでも買える。これは間違いなくコモンだな。値段も手頃だし、日常の友だ。
次に「特別本醸造」。これもまあ、ちょっと気の利いた酒屋や居酒屋なら置いてる。うん、アンコモンってとこか。普通酒よりちょっとだけ良いやつ飲みたい時に選ぶ感じ。
「大吟醸」「純米大吟醸」あたりになると、ちょっとランクアップ感あるよな。レアかな。贈答用にもなるし、ちょっと特別な時に開けたい感じ。でも、成城石井とか行くと普通に買えるし、そこまでレ」感はないか…?
「浩和蔵仕込」。こいつらは八海山の最高品質を追求する特別な蔵で作られてるらしい。名前からして強そうだ。これはもうスーパーレアだろ。
そして頂点に君臨するのが「金剛心」。名前がもう必殺技。年2回(夏と冬)しか出ない季節限定品で、2年熟成させてるらしい。これは文句なしのウルトラレア!出会えたらラッキーレベル。値段もすごいが、それ以上に手に入らない。まさに幻。
他にも「魚沼で候」みたいな地域限定品もある。これはプロモか? 雪室貯蔵酒とかもあるし、奥が深い…。
結局、レアリティって値段だけじゃないんだよな。限定感、入手難易度、ストーリー性…そういうのが絡み合って決まるんだと思う。
まあ、俺みたいな庶民はコモンの普通酒で十分幸せなんだけどね。いつかウルトラレアの「金剛心」とか飲んでみたいなあ、なんて夢を見るのも悪くない。
納言幸のやさぐれ酒場最新回では、くわばたりえと平野ノラが子育てトークを繰り広げている(後編)
ずっと子育ての大変さを語っており
「『大変』『辛い』『おかしくなる』『誰も扶けてくれない』『邪魔にされる』『自分の時間皆無』みたいなことしか聞かねーな。子育て」
と思った
子育てに於いて、前者がメインなのなら「やっぱり子供作るのなんて止めたほうが良いんだろうな」という風潮になるのは致し方ない。そりゃ及び腰になるわ
子育ては大昔から(というかたぶん大昔の方が)大変だったが、その大変さは母親同士でしか共有されてこなかった
(自分の親や姑は子育てから時間が経ち過ぎており喉元過ぎればなので大変さを理解してくれないこともあるだろう。時代が大きく変わっていれば子育てに対するスタンスも変わるし尚の事)
それが現代ではこうしてメディアで、そこら中で、大っぴらにその大変さが喧伝されている
異常な大変さを知ってしまった若者は(「金がかかりすぎる」という部分も含めて)子供を産み育てる気を無くす
そういう部分を乗り越えてでも子供が欲しいという勇者のみが子持ちになる世界
かつて、団塊が集団就職した時は彼等のことを「金の卵」と言ったそうだが
現代に生まれてくる子供達はそのレアリティも含めてまさに「金の卵」である
全員が傅いてお育て申し上げなければなりませぬなあ
と言っても
【ディレクターレター】「達成済みのマスターミッションの報酬が再度受け取れてしまう不具合」の対応について
これと
【追記・更新】ミッション報酬不具合の調査および対応のための臨時メンテナンス終了のご報告(12/27 2:00実施)
これの下から順番に見れば大体わかるが
【追記】【ディレクターレター】アペンドスキルの今後の対応について
2024年夏に発表された新規の要素としてアペンドスキルがさらに追加された
アペンドスキルというのはキャラクター固有のスキルではなく大体共通した強化内容なのだが、普通のスキルと違って開放するのにサーヴァントコインというのが必要になる。
このサーヴァントコインはイベントで配布されるキャラなどを除くと「ガチャで排出された際に貰う」か「絆レベルが上昇(そのキャラを長く利用)すると貰う」のどちらかしかない。
後者には現状上限があるので、好きなキャラを完全に仕上げたい廃課金者はガチャを回さざるを得ないわけだ。
このコインの仕様はもともとかなり足元を見ていて、それまでFGOでは同じキャラクターは5体引ければ宝具(必殺技)のレベルがマックスになるからそこがゴールだったのだが、
なんと最高レアのキャラは5体引いても全開放にはコインが足りなかった。
しかしそこはやりたい人が勝手にやればいいよねという受け入れ方だったのか、アペンドスキルの実装自体はそんな炎上という話にはならなかった。
(私が知らないだけかも)
どのキャラにも使える共通のコインとか実装して配れよとは言われまくったし、なんなら今でも言われてるけど。
しかし、2024年夏、アペンドスキルは3つから5つに増えた。コインの消費量は据え置き、配布量も据え置きで。
そもそもコインには他にも使い道があって、ひとつはレベル上限のさらなる開放(レベル100から120まで)、
もうひとつは余ったコインを破棄して聖杯という希少なアイテムを手に入れること。
それまでアペンドスキルを3つ開放してコインが余ったプレイヤーは心置きなくレベル上限開放に使い、それでも余ったら聖杯を手に入れるために破棄してきたのに、
後から新しいコインの使い方を実装した挙げ句、消費量も配布量も変えなかった。
これで新しく増えたアペンドスキルが死ぬほど弱かったらまだ良かったのだが、どっちもかなり強力だった。
それで、ざっくり言うとコイン配布量のほうを調整したり、今まで破棄したコインは返却される形で対応すると約束することになった。
そして、その対応がようやく完了したのが12月11日、バグ発生の日だ。
ぶっちゃけバグについて知ったのは後述の緊急メンテナンスが始まってからだったので、体験したわけではない。
マスターミッションというのはゲームの進行やキャラクターの育成を進めるとガチャ用アイテムや育成素材がもらえるボーナスみたいなもので、
今までことあるごとにミッションが増えていったため、全部合わせると結構な量になる。
それがこの12月11日のアップデートで、どういう理屈なのか不明だが、一度報酬を受け取ったものが再度復活するというバグが発生した。
人によってはこの復活現象が複数回起きることもあったらしいが、体験してないのでわからない。
育成素材については割愛するが、ガチャ用アイテムに関して言えば、最大で1746個(らしい)、ガチャ回数で換算すると600回分を超える個数になる。
といってもミッションをすべてやってるプレイヤーなど数が限られているだろうから、実際にはそこまで受け取ったユーザーはかなり少ないとは思う。
ちらほら「バグ利用しなかったユーザーにも石配ったら?」という意見があるが、最大10万円相当のアイテムを全員に配布はかなり無理な相談じゃないだろうか。
育成素材についてもかなり希少なものも一部含まれていて、「真面目にイベント攻略するよりバグを待ったほうが効率的」みたいな皮肉も目にした。
すぐに気付ければ良かったのだが、このことにFGO運営が気付いて緊急メンテナンスに入ったのが12月12日の深夜1時20分だった。
それからリンク先を見ればわかるように、数時間おきに慌ただしく経過報告(ほぼテンプレ)が追記されいった。
個人的に、どんな対応をするにしても影響範囲的に時間がかかってもおかしくないなと考えていて、
24時間以内にメンテナンスが終わるとは思っていなかったため、一体どんな魔法を使ったのか不思議だったのを覚えている。
このときの運営の対応は「バグで取得したアイテムは全部回収する。
ただしガチャやキャラ育成で使ってしまって回収しきれない分はそのまま。
これだけ。
この時仮に受け取ったガチャアイテムで600回ガチャを回して、最高レアリティのキャラを引きまくったとしても、そのキャラクターも回収されないし、石は0個未満にはならない。
この対応をみたユーザーの反応を受けて、X(旧Twitter)では「もん勝ち」というキーワードがトレンド入りした。
「(ガチャを回した)もん勝ち」「(バグを利用した)もん勝ち」という意味でまず間違いないだろう。
あとこれは半分笑い話で、いわゆる企業系Wiki攻略サイトが「バグ利用は不正扱いになるかもしれないから触らないほうが良い」というひどく真っ当な意見を出していたのだが、
「もん勝ち」の事態になったことで「使ってしまったほうが得だったみたいでごめんなさい」とツイートで謝罪していた。
FGOの運営が企業系Wikiにすら劣るコンプライアンス意識だったのは笑えないが。
あまりに不公正な対応にXも騒ぎになるし意見要望に直接メッセージを送ったユーザーもいたのか、
これじゃどうやらまずいらしいと気付いて引き続き対応をしていく旨を告知したのが夜10時。
そして2024年8月に炎上した際に出したディレクターレターが半年待たずに再び出されてしまった。
メンテナンス状況に書かれていた文言や、このディレクターレターの文言を見ると、方針変更とか拙速と書いてあって、
実は最初からこういう対応するつもりだったとかは一切無くなく、最初の対応で終わらせるつもりだったのが恐ろしいところ。
使った分も含めて全部回収、という方針が決まって、それが大体完了したのが12月27日。
これは完全に私怨なのだが、Fate/GrandOrderじゃなくて月姫/GrandOrderに改名しろ。
その対応が完了したと同時にバグが発生して人によってはガチャアイテムが1000個以上手に入った。
バグ対応のメンテナンスが終わったと思ったらバグ利用し得だと判明して炎上した。
方針撤回してガチャアイテムをマイナスまで減らすことになった。
現場で直接問題に対応した人達には尊敬の念しかないけど、運営としてはかなり最悪の対応だった。
炎上してから慌てて対応しはじめるのも信用が下がる。しかも二度目だ。
今回のバグのメンテナンスで12日の深夜1時頃から夜7時頃までユーザーはアクセスできなかったのだが、
実は12日の12時終了のラスプーチンのピックアップがあった。
今のFGOには俗に言うおはガチャ(一日一回だけ有償ガチャアイテム1個で1回ガチャが回せる、普通は3個1回だから3倍得)と他のスマホゲーで言うところの天井があるので、
「ガチャ最終日までおはガチャで粘ったりしつつ、それで駄目だったらガチャ資源のある限り、もしくは天井まで回す」という人がいてもおかしくないのだが、
具体的な例は覚えてないのだが、今までのFGOでも緊急メンテがピックアップの終了日に被ることはあって、
それはガチャの延長で対応していたのに、どういう訳か今回はそれができていなかった。
運営としてもいわゆる駆け込み需要を逃すことになるのだから、損でしか無い…のだが
その後もしばらく音沙汰なく、27日にようやくピックアップの再開催が通知された。
史上最大級のバグに直面してパニックになり素で忘れてたのかもしれないし、単純に死ぬほど忙しくなってやってる暇がなかったのかもしれない。
その考えはやや時代遅れだ。
今の先端的な基本無料RPGの課金モデルは、一昔前のソシャゲとは違い、ゲーマーとして見下すことを正当化できるほどひどい作りにはなっていない。
確かにガチャによって戦力を補充していく形はP2Wのように見えるが、細かい部分で露骨なP2Wにならないよう配慮がしつくされている。
どちらかというと、ガチャの部分はおまけで、育成ゲームとしてTime2Winの原則に重きをおいて作られている。
育成のためのリソース管理にスタミナでキャップが設けられており、「石」の類でそれを短縮していくことがもっとも効率的な育成プランになる点で、ある意味、最低価格が0の月額制ともいえる。
キャラの獲得に関しても、中国製ゲームを筆頭にランダム性が薄くなっており、ほぼ一定の周期で、どのような引き方をしたとしても(天井カウント引き継ぎなどで)最高レアリティを獲得していく作りになっている。
そのためキャラ獲得もスタミナと同じような、Time2Winの原則で理解することが可能になっており、課金はその獲得周期短縮として機能し、また獲得タイミングを計画できるように作られている。
またソシャゲと違って強キャラやいわゆる凸に頼らずとも、低レアを用いても組み合わせをよく考えることで突破できる難易度設定になっており、旧来P2Wソシャゲ・ネトゲによく見られた廃課金前提のゲームステージづくりや競争を煽るプレイモードは廃されている。
結果として、比較的平穏な心持ちでRPGの世界観に没入しつつ、月に2000円前後くらいの課金で十分にコンテンツを網羅できるゲームが上位に君臨するようになっている。
PSストアの上位にいる非FPS非対戦型のゲームは概ねそういう作り方になっていると考えて良い。
なので治安の悪くなりがちなFPSや格闘ゲーといった対戦ゲームに執着するのは、ゲーマーとしての矜持に関係なく、自分の好みが故だということを理解してほしい。
遊戯王はその出自や歴史のせいでMtGプレイヤーから言いがかりに近い攻撃を受けることが多かったのですが、それも今は昔。
MtGは今、盛り上がっているポケモン、遊戯王、ワンピースなどの国内他ゲームと比べ明らかに勢いが落ちており、プレイヤーはとても不安なのです。
近年のMtGはスタンダードフォーマット関連の度重なる改訂、高レアリティカードのアルターアートや別仕様カードの乱発によるショップの疲弊、
統率者やレガシー、モダン、パイオニアなどのエターナルフォーマットにおける不適切な禁止改定、オーバーパワーなモダンホライゾンセットのカードによる環境激変と禁止改定
コラボセットの乱発などなど。販売元のWotCの迷走が続いています。
遊戯王を馬鹿にしてフラストレーションを発散するしかない、かわいそうな人たちとでも思っておきましょう。
変わって遊戯王ですが、近年はデモンスミスのミスはあれど、なかなか良いカードを作ることが多くなりました。
またマスターデュエルでは素晴らしい調整の結果、2022年に刷られたカードたちが実装されてもメタゲームは健全さを保ちつつ今に至っています。(もちろん大なり小なり波はありましたし、フェスが面白くないことが多いという課題はあります)
最近も天杯龍が環境入りしましたが、大方の予想を覆しメタゲームはバランスがとれた状態のままです。KONAMIの調整チームの地力の高さが伺えます。
おそらくデモンスミスもベアトリーチェやエルフを禁止にするなど必要な対策を行ったうえで刷るはずです。これからも良いメタゲームが続くことでしょう。
ちなみに「ターン毎にマナ加速して4ターン目くらいにはほぼデッキを引き切った上で高火力で殴りつづけるアグロデッキをWotCに刷って貰えばいい。」と書かれていますが、
現代のMtGのエターナルフォーマットではマナ加速が速いのではなく、低マナ域のカードの性能が著しく向上しており、2マナ程度でゲームエンド級の打点を出す生物を盤面に送り込めますし、
4マナまで行くと打つだけでゲームを終わらせられるカードや1枚引きながら実質エクストラターンを得られるカードなどが刷られています。これはドローと土地を増やす速度がデザイン上厳しく縛られているからです。
MtGはもともと土地というリソースがゲームレンジを決めていたのですが、カードパワークリープの中で低マナ域のカードの性能がどんどん向上する中土地や手札の増える速度はデザインで縛られたままだったため、
手札にある低マナ域のカードを着地させて、それが殴りきるまでの間を残りの手札+2~3ドローにある妨害札で守る動きがが強い、という環境ができてしまいました。
私は最近まで、MtGの土地システムは言われるほどに悪いシステムではないと思っていたのですが、MtGにおける土地というリソースを増やす速度と土地を盤面から除去する方法をデザイン上で強く縛ったこと、
マナ以外のリソースによるカードの使用を限定的にしすぎたことにより、パワークリープが支払ったマナに対して得られるリソースの増加、という点でしか行えなくなってしまって、カードデザインが硬質化してしまっているなという印象を持っています。
近年の遊戯王が、手札、場、墓地、エクストラデッキ、除外領域と、ありとあらゆるリソースを使った斬新なギミック(最近だとM∀LICEの除外領域を使ったギミックが非常に面白かったです)を世に送り続けていることと比較すると、現代TCGにおける土地システムの是非についてはちょっと考えてしまいますね。
そんなかんじです