
はてなキーワード:ルークとは
スト6に最近ハマってる。
キャラはモダンのルーク。MR1550くらい(マスターいってすぐ辞めず、頑張った)。
友人と久し振りに対戦したときに、20戦先取で戦ったら、16-12くらいで勝った。その時の友人がめちゃくちゃ不機嫌でびっくりした。
試合の内容を見ても、別に何かの弾みで友人が勝ってもおかしくない勝利だと思った。
友人に「真面目にやれ」「読み合いになってない」と言われた。確かに俺はぶっ放し(ハイリスクローリターン行動のこと)や、逆択(相手の裏の裏を読むみたいなちょっと普通じゃない行動?みたいなの)が多かったり、なんとなくで戦う節は多いけど、20戦もしてたらそれも読み合いじゃないのか?と思ってしまった。
友人がモダンが嫌いなのかもしれないが、そこにはあんまり怒ってなかった。
しかし、俺が『真面目』にやって負けるなら納得したんだろうか?よくわからない。
よく考えたらランクマでもあんまり再戦してもらえない(勝敗問わず)。
みんな真面目にやりすぎじゃないのかなあ。
アムロってさ、NTとして覚醒していくと周りがドン引きして離れていくじゃん?
フラウボウまでも「あの人は私達とは違う」とか言って去って行ってしまう。
父母とも縁切れ、ララァからは「守るべきものがないのに戦ってるおかしな人」とディスられてしまう。
ヤマトの古代君、スターウォーズのルークや、キラヤマトでも、反乱軍のトップみたいな位置に上り詰めていく。
アムロは最後まで末端の兵士のまま。ホワイトベースは囮部隊。(ついでに言えば、敵の大将がMSに乗って最前線に出てきたりもしない)
そこが1stガンダムの凄いところ。
以下AI
はい、物語における父と子の関係は多くの文学作品や映画で重要なテーマとして取り上げられ、論じられています。特に『スター・ウォーズ』シリーズは、この構造を顕著に示す代表的な例として頻繁に言及されます。
『スター・ウォーズ』は、父と子の関係を中心に据えた神話的な物語構造を持っています。
ダース・ベイダーとルーク・スカイウォーカー: この関係は、悪に堕ちた父とそれに立ち向かう子という神話的なストーリーを体現しています。
物語の転換点: 『エピソード5/帝国の逆襲』でダース・ベイダーがルークの父親であると明かされた瞬間から、『スター・ウォーズ』は単なる冒険物語から、世代を超えた多層的なサーガへと発展しました。
和解のテーマ:物語の結末では、「子と父の和解」が描かれます。ダース・ベイダーが最終的に仮面を脱ぎ、アナキン・スカイウォーカーとして息子と和解する場面は、この物語構造の集大成と言えます。
父と子の関係は、『スター・ウォーズ』以外の多くの物語でも中心的なテーマとして扱われています。
源氏物語:日本の古典文学においても、人間関係、特に親子関係が重要な要素として描かれています。
現代の作品: 最新の『スター・ウォーズ』三部作でも、レイとパルパティーン皇帝の関係を通じて、再び父(祖父)と子(孫)の対立と和解のテーマが描かれています。
父と子の物語の意義
このテーマが繰り返し取り上げられる理由には、以下のような点が挙げられます:
普遍的な関係性: 親子関係は多くの人々が共感できる普遍的なテーマです。
成長と対立: 子が成長し、親の価値観や権威に挑戦する過程は、多くの物語の中心的な葛藤となります。
世代間の継承と変化: 父から子への継承と、新しい世代による変革のバランスは、社会の発展を象徴的に表現します。
信頼の重要性: 『スター・ウォーズ』が示すように、大人が子供の可能性を信じることの重要性は、多くの物語で強調されるメッセージです。
父と子の物語構造は、個人の成長、家族の絆、世代間の対立と和解など、人間社会の根本的なテーマを探求する強力な手段として、文学や映画の分析において重要な位置を占め続けています。
ファイヤーエムブレム エンゲージをクリアした。
なんだかんだ楽しんで遊んだ。バトル面は最高。それ以外はひどい。特にシナリオは合わない。
FEは遊んだことなかったたので難易度はノーマルにした。プレイ時間は132時間ぐらい。
ストーリーは王道っぽい感じだけど、シナリオがあまりにも合わない。端的に言ってひどい。
UIも使いづらい。とっても使いづらい。
バトル面は最高。面白い。
その他思ったたこと。
仲間はヴァンドレ以外は一通り使ってみた。スキルはみんなだいたい悩んだら再移動か星玉だった。
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これで終わり。晶石集めたり、オンラインだったりはやらない。ハードやルナもやらないかな。他のゲームやる。
むかしむかし、銀河系の片隅、砂漠の惑星タトゥイーンにルーク・スカイウォーカーという若者が住んでいました。彼は日々の平穏な生活を送りながらも、どこか冒険に憧れる心を抱いていました。
ある日、ルークはトスカン・レイダーに襲われていたドロイド、R2-D2を助けます。その中から投影されたホログラフには、オルデランのレイア・オーガナが映し出され、「銀河の平和のため、あなたの助けが必要です。惑星オルデランへ来てください」と訴えかけていました。
ルークはミレニアム・ファルコンの船長ハン・ソロとその相棒チューバッカの助けを借り、帝国の追撃をかわしながらオルデランへ向かいます。到着したオルデランでルークを迎えたのは、優雅で知的なレイアでした。彼女はルークを導き、フォースの神秘を教えます。
「フォースは全ての生命と宇宙を繋ぐ力。あなたはその素質を持っています。しかし、この力を使うには代償が伴います。フォースに目覚めることで、あなたの知る時間と世界は大きく変わるでしょう。」
ルークはフォースの力を得るために訓練を始め、ついにその能力に目覚めます。
フォースの力を用いたルークは帝国の脅威を退けることに成功しましたが、タトゥイーンに戻ったとき、彼が知る世界は変わり果てていました。時間が大きく進み、彼の家族や友人はすでに遠い過去の存在となっていたのです。
それでもルークはフォースと共にあることを受け入れ、新たな使命を胸に銀河へ旅立つのでした。
この物語の教訓は、「Droid」という名称は商標登録されていることです。
ℋ𝒶𝓅𝓅𝓎 ℰ𝓃𝒹.
ストリートファイター6をご存じだろうか。
昨今、低迷しつつあった格ゲーブームを再熱させたと言って過言ではないこのビッグタイトルは先日のTGSにおいて日本ゲーム大賞2024を受賞したことも記憶に新しく(「優秀賞」および「特別賞」)、
まさにスト2以来の旋風を起こしているといえるだろう。
増田も熱心なスト6ユーザーで、それなりにやり込んでいる(ちなみにザンギ使いでMRは1700台)。
それがバランス調整。
9月24日にテリーが実装されたんだけど、実はその日に大規模なバランス調整も一緒に入ったんだ。
テリーは話題になったけど、既存プレイヤーにとっては同じぐらいバランス調整も重要なんだよ。
でさ、知らない人のために説明すると、格ゲーのバランス調整って本当に難しい。調整一つでゲームが崩壊しかねないし、自分のメインキャラが弱体化されると、使い続けるのが無理になったりすることもある。
だから、メーカー側も慎重にならざるを得ない…はずなんだけど、今回の調整がさ、どう見てもおかしいんだよ。
エドってキャラ知ってる?こいつがマジでヤバい。何がヤバいって、地上戦での圧倒的な制圧力。
リーチが長い、判定が強い、しかもキャンセルがかかる。え、ドライブインパクトで咎める?無理無理。あいつはキャンセルでそれすら潰してくるからさ。
スト6って、本来は「ドライブインパクト」って新システムで、理不尽な技を対処できるはずだったんだ。ぶっ壊れ技を振られたら、それをインパクトで止める、みたいな感じで。
でもエドはそのインパクトすら突破できる。判定強くて横に長い通常技が何故かキャンセル可だから、全然普通にインパクトを返される。いや、コンセプトどこいったんだよって感じ。
だから「エドは今回の調整で弱くなるだろう」って、正直みんな思ってた。俺もそう思ってた。
けど蓋を開けてみれば実際にはまさかの逆。SAコンボのゲージ増加量が減っただけで、他は強化とか狂ってる。そもそも増加量の減少が弱体化といっても、その状態でも結構溜まるんだよね。それホントに弱体化か?
いやいや、強すぎる部分、そこだけじゃないんですけど??ってツッコミたくなる。
そういうカプコンの態度も分からない訳じゃない。要は、エドもベガも、有料キャラなんだよ。つまり追加キャラとして売り出してるわけ。
そりゃあ追加キャラが弱かったら、誰も買わないもんな。でも、だからって有料キャラだけ特別強くするのはどうなの?って思うわけ。
俺、元はスト5勢で、ギル使いだった。だからわかるんだけど、有料の追加キャラは全員が全員強いというわけでもなかった。
突出してたのはルークくらいだったし、課金キャラ=強キャラじゃなかったんだよね。
でもスト6は、売れすぎたからだと思う。だから、もっと売り上げ伸ばそうと追加キャラをどんどん強くして、容姿なんかも選出してる感ある。
分かるよ。売上が大事ってのは。でもさ、それでゲームバランス崩して、長い目で見て大丈夫なの?って思っちゃうわけよ。ユーザーの信頼を失うリスクのほうが大きいんじゃないかって。
あと、これは個人的な不満なんだけど、調整班にザンギ使いが絶対いないと思ってる。
もしザンギ使ってる人がいたら、エドの立ち中Kが全くの無調整のわけがない。
あれ、アーマーでも取れないし、もうどうしようもないじゃん。ほんと、エド戦はつらすぎるしつまらん。
結局、何が言いたいかって言うと、課金キャラばっかり強くしてると、格ゲーとしての公平性が失われるし、何よりも楽しさが減ってくるんだよ。
カプコンには、ゲームメーカーとしてのプライドをもう一度取り戻してほしい。
売上も大事だろうけど、バランスもちゃんと考えてくれないと、せっかく付いてくれたファンがすぐに離れて行ってしまうぞ!!!
Permalink |記事への反応(46) | 04:08
■結論
昔からあるんとちがう?
■1.バディ物
息ぴったりのコンビの活躍を見せる「バディ物」と呼ばれるジャンルはまさにそれやん
(実際、映画やドラマでシャーロックホームズものをやると、2人のバディ物として
作られることが多いように思う。映画では2009年ガイ・リッチー監督の「シャーロック・ホームズ」とかBBCドラマの「シャーロック」とか)
3人以上のチームであれば、アニメのルパン三世とか思い浮かぶ。
互いに背中を預けあう信頼関係は見どころのひとつじゃないかな。
窮地に陥ったときに敵同士の二人が共通の敵に向かって共闘する展開は盛り上がるよね。
ルパンと銭形警部。孫悟空とベジータ。キン肉マンとロビン/ウォーズマン/バッファローマン。かつてのライバルが主人公と組む展開に熱くなった人は多いと思う。
本来敵同士のはずなのに、互いを思いやったり、(普段口にしないものの)認めあっていたりする※。
このあたりはファンの心に残るシーンになったりするよね。
※ 「カカロット お前がナンバーワンだ」って良い台詞よね。DBのこと私は良く知らないけど。
■3.思わぬサポート
本来、味方ではなかった他者が突然助けに来る展開も皆好きでしょ。
漫画「ピンポン」でアクマが落ち込み逃避するペコを叱り励ますシーンで泣かない人は多分いない。
ちょっと違うかもだけど、スターウォーズ(エピソード4)でXウイングに乗ったルークがピンチに陥いり、もうだめだという瞬間にハンソロが助けに入るシーンで歓声あげなかった人いる?戦闘直前には「俺は先頭には参加しないから」みたいなことをハンソロに言わせておいてこの展開だもの。狙いすぎでしょ。
■昔からある
1〜3に共通して言えるけど、「普段はあんな態度をとっておいて、本当は心配しているんだよこいつは」みたいな人間関係に熱くなる人は多いんじゃないかな。
そんな人たちに向けたストーリー展開は昔からたくさんあるように思う。
バディ物なんて、関係性萌えの人たちを狙い撃つためのジャンルだしね。
とは言え、関係性萌えを前面に出した物語ばかりで食傷気味、しらけるという気持ちは分かる。
「関係性萌えを売りにするとキャラクターグッズという形でお金が回収しやすい」という事実がもしあるのだとすれば、それが原因なのかもね(知らんけど)
■備考
元の話はキャラクター同士が仲いいことと演者同士が仲いいこととをごっちゃに語っているのが気になった。
ひとまず、キャラクター同士が仲いい件について書いてみた。