
はてなキーワード:リュウとは
超弦理論を物理として理解しようとすると、だいたい途中で詰まる。
なぜなら核心は、力学の直観ではなく、幾何と圏論の側に沈んでいるからだ。
弦の振動が粒子を生む、という説明は入口にすぎない。本質は量子論が許す整合的な背景幾何とは何かという分類問題に近い。分類問題は常に数学を呼び寄せる。
まず、場の理論を幾何学的に見ると、基本的にはある空間上の束とその束の接続の話になる。
ここまでは微分幾何の教科書の範囲だが、弦理論ではこれが即座に破綻する。
なぜなら、弦は点粒子ではなく拡がりを持つため、局所場の自由度が過剰になる。点の情報ではなく、ループの情報が重要になる。
すると、自然にループ空間LXを考えることになる。空間X上の弦の状態は、写像S^1 → Xの全体、つまりLXの点として表される。
しかしLXは無限次元で、通常の微分幾何はそのままでは適用できない。
ここで形式的に扱うと、弦の量子論はループ空間上の量子力学になるが、無限次元測度の定義が地獄になる。
この地獄を回避するのが共形場理論であり、さらにその上にあるのが頂点作用素代数だ。2次元の量子場理論が持つ対称性は、単なるリー群対称性ではなく、無限次元のヴィラソロ代数に拡張される。
弦理論が2次元の世界面の理論として定式化されるのは、ここが計算可能なギリギリの地点だからだ。
だが、CFTの分類をやり始めると、すぐに代数幾何に落ちる。モジュラー不変性を要求すると、トーラス上の分配関数はモジュラー群SL(2, Z) の表現論に拘束される。
つまり弦理論は、最初からモジュラー形式と一緒に出現する。モジュラー形式は解析関数だが、同時に数論的対象でもある。この時点で、弦理論は物理学というより数論の影を引きずり始める。
さらに進むと、弦のコンパクト化でカラビ–ヤウ多様体が現れる。
カラビ–ヤウはリッチ平坦ケーラー多様体で、第一チャーン類がゼロという条件を持つ。
ここで重要なのは、カラビ–ヤウが真空の候補になることより、カラビ–ヤウのモジュライ空間が現れることだ。真空は一点ではなく連続族になり、その族の幾何が物理定数を支配する。
このモジュライ空間には自然な特殊ケーラー幾何が入り、さらにその上に量子補正が乗る。
量子補正を計算する道具が、グロモフ–ウィッテン不変量であり、これは曲線の数え上げに関する代数幾何の不変量だ。
つまり弦理論の散乱振幅を求めようとすると、多様体上の有理曲線の数を数えるという純粋数学問題に落ちる。
ここで鏡対称性が発生する。鏡対称性は、2つのカラビ–ヤウ多様体XとYの間で、複素構造モジュライとケーラー構造モジュライが交換されるという双対性だ。
数学的には、Aモデル(シンプレクティック幾何)とBモデル(複素幾何)が対応する。
そしてこの鏡対称性の本体は、ホモロジカル鏡対称性(Kontsevich予想)にある。
これは、A側の藤田圏とB側の導来圏 D^bCoh(X)が同値になるという主張だ。
つまり弦理論は、幾何学的対象の同一性を空間そのものではなく圏の同値として捉える。空間が圏に置き換わる。ここで物理は完全に圏論に飲み込まれる。
さらに進めると、Dブレーンが登場する。Dブレーンは単なる境界条件ではなく、圏の対象として扱われる。
弦がブレーン間を張るとき、その開弦状態は対象間の射に対応する。開弦の相互作用は射の合成になる。つまりDブレーンの世界は圏そのものだ。
この圏が安定性条件を持つとき、Bridgeland stability conditionが現れる。
安定性条件は、導来圏上に位相と中心電荷を定義し、BPS状態の安定性を決める。
wall-crossingが起きるとBPSスペクトルがジャンプするが、そのジャンプはKontsevich–Soibelmanの壁越え公式に従う。
この公式は、実質的に量子トーラス代数の自己同型の分解であり、代数的な散乱図に変換される。
このあたりから、物理は粒子が飛ぶ話ではなく、圏の自己同型の離散力学系になる。
さらに深い層に行くと、弦理論はトポロジカル場の理論として抽象化される。
Atiyahの公理化に従えば、n次元TQFTは、n次元コボルディズム圏からベクトル空間圏への対称モノイダル関手として定義される。
つまり時空の貼り合わせが線形写像の合成と一致することが理論の核になる。
そして、これを高次化すると、extended TQFTが現れる。点・線・面…といった低次元欠陥を含む構造が必要になり、ここで高次圏が必須になる。結果として、場の理論は∞-圏の対象として分類される。
Lurieのコボルディズム仮説によれば、完全拡張TQFTは完全双対可能な対象によって分類される。つまり、物理理論を分類する問題は、対称モノイダル(∞,n)-圏における双対性の分類に変わる。
この時点で、弦理論はもはや理論ではなく、理論の分類理論になる。
一方、M理論を考えると、11次元超重力が低エネルギー極限として現れる。
しかしM理論そのものは、通常の時空多様体ではなく、より抽象的な背景を要求する。E8ゲージ束の構造や、anomalyの消去条件が絡む。
異常とは量子化で対称性が破れる現象だが、数学的には指数定理とK理論に接続される。
弦理論のDブレーンの電荷がK理論で分類されるという話は、ここで必然になる。ゲージ場の曲率ではなく、束の安定同値類が電荷になる。
さらに一般化すると、楕円コホモロジーやtopological modular formsが出てくる。tmfはモジュラー形式をホモトピー論的に持ち上げた対象であり、弦理論が最初から持っていたモジュラー不変性が、ホモトピー論の言語で再出現する。
ここが非常に不気味なポイントだ。弦理論は2次元量子論としてモジュラー形式を要求し、トポロジカルな分類としてtmfを要求する。つまり解析的に出てきたモジュラー性がホモトピー論の基本対象と一致する。偶然にしては出来すぎている。
そして、AdS/CFT対応に入ると、空間の概念はさらに揺らぐ。境界の共形場理論が、バルクの重力理論を完全に符号化する。この対応が意味するのは、時空幾何が基本ではなく、量子情報的なエンタングルメント構造が幾何を生成している可能性だ。
ここでリュウ–タカヤナギ公式が出てきて、エンタングルメントエントロピーが極小曲面の面積で与えられる。すると面積が情報量になり、幾何が情報論的に再構成される。幾何はもはや舞台ではなく、状態の派生物になる。
究極的には、弦理論は空間とは何かを問う理論ではなく、空間という概念を捨てたあと何が残るかを問う理論になっている。残るのは、圏・ホモトピー・表現論・数論的対称性・そして量子情報的構造だ。
つまり、弦理論の最深部は自然界の基本法則ではなく、数学的整合性が許す宇宙記述の最小公理系に近い。物理は数学の影に吸い込まれ、数学は物理の要求によって異常に具体化される。
この相互汚染が続く限り、弦理論は完成しないし、終わりもしない。完成とは分類の完了を意味するが、分類対象が∞-圏的に膨張し続けるからだ。
そして、たぶんここが一番重要だが、弦理論が提示しているのは宇宙の答えではなく、答えを記述できる言語の上限だ。
だからウィッテンですら全部を理解することはできない。理解とは有限の認知資源での圧縮だが、弦理論は圧縮される側ではなく、圧縮の限界を押し広げる側にある。
| キャラ名 | OD無敵 | SA1無敵 | ラッシュ | 中段 | 中足 | 手足 | 弾 | 歩き | コマ投げ | 出し得必殺 | 大学(強) | 大学技 | 待ち | 立ち回り | 差し合い | ジャンケン | 合計 | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| *アレックス** | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! |
| *剛鬼** | 昇竜P | 真空P | 普通 | 6中P | あり | 普通 | あり | 速い | あり | 百鬼 | 4 | しらね | 3 | 14.4 | 10.8 | 16 | 44.2 | 体力が考慮されてないからね。 |
| *マリーザ** | なし | 真空P | 遅い | 2強P | なし | やや長い | なし | 遅い | あり | 当てればいい | 5 | 肉体 | 1 | 6 | 8.4 | 25 | 40.4 | ジャンケン王。差し合いジャンケン。近距離ジャンケン。パチンコを回せ |
| *本田** | なし | 真空P | 遅い | あり | なし | やや長い | なし | 遅い | あり | 百貫 | 5 | 中P | 1 | 6 | 8.4 | 25 | 40.4 | 力士の期待値は火力とパチンコでできている。ベガと同じく対策できるタイプではある。 |
| *キャミィ** | 昇竜K | 真空K | 速い | なし | あり | やや長い | なし | 速い | あり | スピンナックル | 3 | しらね | 3 | 12.8 | 12 | 9 | 36.8 | 位置取り王2。通常中段がない、コマ投げが特殊なので差し合いちゃんとしないとダメ。 |
| *JP** | 22P | 真空P | 速い | あり | なし | 長い | あり | 遅い | あり | しらね | 4 | 杖 | 3 | 5.4 | 10.8 | 16 | 35.2 | お前も体力へってよくない? |
| *ベガ** | なし | 真空K | F1 | 6強P | あり | 普通 | なし | 速い | なし | ダブニー、シャドウライズ | 5 | しらね | 1 | 22 | 10.5 | 0 | 33.5 | 立ち回りの優位が対策できるタイプだから実際はもうちょい低い。 |
| *ブランカ** | 下タメK | 真空P | 速い | 6中P | あり | やや長い | なし | 普通 | あり | しらね | 3 | しらね | 3 | 9.6 | 9 | 9 | 30.6 | 安定してるよなぁ野獣。きみも体力へっていいと思うよ。 |
| *舞** | 昇竜K | 真空P | 速い | 6中P | あり | やや長い | あり | 速い | なし | しらね | 4 | しらね | 3 | 12.6 | 12 | 0 | 27.6 | 立ち回りやべぇ。違和感はない。 |
| *チュンリー** | 22K | 真空P | 速い | 6強P | あり | やや長い | あり | 速い | なし | しらね | 4 | しらね | 3 | 12.6 | 12 | 0 | 27.6 | 火力出すのがむずいんだよまじで。飛びが微妙なのが数字にでない。 |
| *ザンギ** | なし | なし | 普通 | あり | なし | やや長い | なし | 遅い | あり | しらね | 4 | 肉体 | 0 | 3.6 | 7.2 | 16 | 26.8 | ジャンケンゴリラ。通常技ひっかけた時のりたーんが微妙なんだ |
| *マノン** | なし | 真空K | 遅い | なし | なし | やや長い | なし | 遅い | あり | しらね | 4 | 中P | 1 | 1.8 | 7.2 | 16 | 26 | 通常技中段くれぇ。技性能が反映されてないから差し合いもうちょい強くてもいい |
| *A.K.I** | なし | 真空K | 普通 | 3中P | なし | 普通 | あり | 遅い | あり | しらね | 4 | しらね | 1 | 3.6 | 3.6 | 16 | 24.2 | ややジャンケンより。不安定ではある。弾つえーので立ち回りの数字はもうちょい上 |
| *リリー** | なし | 真空P | 普通 | なし | あり | やや長い | なし | 遅い | あり | ODスパイア | 3 | ポカモガン | 1 | 8 | 6 | 9 | 24 | 立ち回り結構つよいよねっておもう。パチンコも回せるから。 |
| *リュウ** | 昇竜P | 真空P | 普通 | 6中P | あり | 普通 | あり | 普通 | なし | 大ゴス | 5 | しらね | 3 | 14 | 7 | 0 | 24 | 男版マリーザ。パチンコ使い。OD削りが考慮されてない。 |
| *ルーク** | 昇竜P | 真空P | F1 | 6中P | あり | 普通 | あり | 普通 | なし | しらね | 4 | しらね | 3 | 14.4 | 6 | 0 | 23.4 | わりといるものはそろってるお方。少し足が短いので後ろ下がりを咎めるのがつらい。 |
| *エド** | 昇竜P | 真空K | 普通 | なし | あり? | 長い | あり | 普通 | なし | しらね | 4 | しらね | 3 | 7.2 | 12 | 0 | 22.2 | 安定して強い。 |
| *DEEJAY** | 下タメK | なし | F1 | なし | なし | やや長い | あり | 普通 | なし | しらね | 4 | しらね | 2 | 10.8 | 9 | 0 | 21.8 | F1レーサー。立ち回りで差をつけろ。さっさとリバッて立ち回りに戻すといい。 |
| *テリー** | 昇竜P | 真空K | 普通 | 6強P | あり | 普通 | あり | 普通 | なし | クイックバーン | 4 | しらね | 3 | 12.6 | 6 | 0 | 21.6 | 立ち回りやべぇ。違和感はない。 |
| *サガット** | 昇竜P | 真空P | 遅い | 6中P | なし | 長い | あり | 遅い | なし | ネクサス、ニー | 5 | しらね | 3 | 6 | 10.5 | 0 | 19.5 | 火力がたっかい癖に硬いから相手にするのきつい。 |
| *エレナ** | 昇竜K | なし | 普通 | 6中K | なし | 長い | なし | 普通 | なし | しらね | 4 | しらね | 2 | 5.4 | 12 | 0 | 19.4 | 火力が高いけど優秀な突進もないし防御が苦しいので待ち気味になる。 |
| *ジュリ** | 昇竜P | 真空K | F1 | 6中K | あり | やや長い | あり | 遅い | なし | しらね | 3 | しらね | 3 | 11.2 | 5 | 0 | 19.2 | 歩き遅いくせに立ち回り強者。ラッシュが優秀でそのあとの展開もいいから妥当かな。 |
| *ラシード** | 昇竜P | 真空K | 速い | 6強P | あり | 短い | あり | 普通 | なし | 風さえあれば | 3 | しらね | 3 | 12.8 | 2.5 | 0 | 18.3 | 位置取り王。結構きついとおもうよこのキャラ。イウサールは数字になってないけど。 |
| *キンバリー** | なし | 真空K | 速い | あり | なし | 短い | なし | 速い | なし | はやがけ | 4 | しらね | 1 | 10.8 | 6 | 0 | 17.8 | セットプレイが数字に出てないからなぁ。。。立ち回り強いの何とかしてくれぇ |
| *ケン** | 昇竜P | 竜巻K | 普通 | なし | あり | 普通 | あり | 普通 | なし | しらね | 4 | しらね | 3 | 7.2 | 6 | 0 | 16.2 | 通常技中段かコマ投げをくれぇ。運び、OD削りが考慮されてないから数字微妙。 |
| *ダルシム** | なし | なし | 遅い | なし | なし | 伸びる | あり | 遅い | なし | しらね | 4 | フロート | 0 | 9 | 6 | 0 | 15 | もうちょい数字がある気がするけど。テレポとかフロートとがりすぎなんよ。 |
| *ガイル** | 下タメK | 横タメP | 普通 | 6中P | なし | やや長い | あり | 遅い | なし | しらね | 5 | しらね | 3 | 4 | 7 | 0 | 14 | むっずいんだけど火力出るんだ。弾性能が数字にでないから立ち回りはもうちょい強い |
| *ヴァイパー** | なし | 真空K | 遅い | 6中P | なし | 短い | あり | 普通 | なし | バーニングキック | 5 | しらね | 1 | 8 | 3.5 | 0 | 12.5 | 対空のリターンと突進技が優秀。 |
| *ジェイミー** | 昇竜K | 真空K | 普通 | あり | あり | 短い | なし | 普通 | なし | しらね | 3 | しらね | 3 | 6.4 | 2.5 | 0 | 11.9 | 3回でコマ投げ、火力UPで合計30近くなる。飲め。 |
今回の性能比較において、評価のポイントとなった各項目の定義です。
【注意書き】**
この表の「合計」値は、キャラの「行動適正(持ち物的に勝率が上がる可能性)」をベースに算出しています。数値はあくまで独自の分析に基づいた目安ですが、各キャラの「らしさ」を反映したデータとなっています。
スプレッドシートの数値データ(OD無敵、機動力、判定、合計スコア)に基づき、各キャラクターの戦術的な立ち位置をAIが分析・解説します。
好き嫌いドットコムにて見つけたこの書き込みがコミュニティ内で話題に。
『歯がキモいって意見、それは分かるけど口閉じてればバレない。それより声の方がキモい。あの甲高い声でセックスの時に「いくー!」とか言うの?w死ぬんだけどwwwwwwwww』
以来、「いくー!」が大ブームに。
特にリュウジ批判の文脈がなくとも、「いく」という単語が登場する度に、誰かが「いくー!」と叫ぶようになってしまった。
「風呂いく」
「いくー!」
「会社行く時……」
「いくー!」
「明日どこ行く?」
「いくー!」
会話にならない。「いく」という2文字が並ぶと、早押しクイズのように我先にと「いくー!」。
チャットでも通話でも、会話がいかに盛り上がっていても「いく」が出たら「いくー!」の流れになってしまう。
○ご飯
朝:アーモンド。昼:カロリーメイト。夜:納豆冷奴沢庵。目玉焼き。白菜、ピーマン、大根、キノコのスープ。キュウリ。ギョニソ。ヨーグルト。間食:柿の種。
○調子
むきゅーはややー。
お仕事は暇ですわね。
ニンテンドースイッチ2が家に届いて気分はウキウキ。
ポケモン旅の目標があるのでガッツリ遊ぶのは少し先になるけど、手元にあると予定を組み替えたくなるなあ。(DQ7のリメイクとかも面白そうだなあ)
ディアスポラ周回中。
攻撃リビルドは3本あるので、目標の3種類を2本づつまで後2本。
刀の後には拳もあるから先はまだまだ。
とはいえこのレヴァンス武器3種類2本づつもディアスポラで5属性目。
ここが終わればあとはコスモスだけなので、そろそろレヴァンスの次の目標も立てたいな、盾かな立てたいだけに。
今日はオルオーンの調子があまりにも良く、15戦13勝2敗と、親和率が異常に高い戦績だった。
今までシャドバの親和率はパラセリゼが1番高かったのだけど、今日のオルオーンはそれに匹敵してたかもだ。
アロマを倒して、ヒウンに到着するまで。
7賢人ってゲーチス、化石盗み、アーティの目の前に基地、冷凍庫ブルブル、リュウラセンノ塔、古代の城で6人な感じしません?
https://note.com/nikotarosun/n/ndfd48fcb8ac6
株のトレード、特に「買い」で入る人間が意識すべきは、チャートの形でも業績の良し悪しでもない。
「画面の向こう側にいる売り方を、いかにして絶望の淵に叩き落とすか」。ただそれだけだ。
投資なんて綺麗な言葉を使っている連中には理解できないだろうが、俺たちがやっているのは、結局のところ「財布の奪い合い」であり、もっと言えば「精神の削り合い」だ。
売り方を絶望させるために、いきなり急騰させるのは素人のやり方だ。急に跳ねれば、連中は「ラッキー、絶好の売り場だ」と喜んでナンピンしてくる。
本当に残酷な買い方は、「じわじわと、だが確実に安値を切り上げていく」。
売り方に、「まだ助かるかもしれない」「次の押し目で買い戻せば微損で済む」という甘い幻想を抱かせ続ける。この「希望」こそが毒だ。連中は損切りという唯一の救済策を先延ばしにし、気づいたときには含み損が取り返しのつかないレベルまで膨れ上がっている。
売り方が一番不快なのは何か。それは、自分の売り注文が全く効かず、じりじりと踏み上げられ、夜も眠れないほどの含み損を抱えたまま、相場が引けることだ。
俺たちは引け間際にわざと高く買い上げる。売り方に「明日、もっと高いところから始まるかもしれない」という恐怖を植え付け、最悪な気分のまま夜を過ごさせる。睡眠不足と焦燥感。これが翌朝の「判断ミス」を誘発する。
期待値が高い局面というのは、テクニカル指標がゴールデンクロスした時ではない。
「売り方が、自分の決めたルールを破らざるを得なくなった瞬間」だ。
含み損が限界を突破し、証拠金が底をつき、恐怖に耐えきれなくなった売り方が、震える手で「買い戻しボタン」をクリックする。そのパニック的な買い戻しが、さらなる株価の上昇を呼び、隣にいる別の売り方をさらに追い詰める。
この「連鎖的な崩壊」が起きたとき、株価は物理法則を無視したような跳ね方をする。
買い方がやるべき立ち回りはシンプルだ。
売り方の逃げ道を一つずつ塞ぎ、呼吸を困難にさせ、最後は自分たちの手で「損切り」をさせるように仕向ける。
俺たちが利益を確定するのは、売り方の死体が山積みになった場所だ。
彼らが絶望の叫びを上げながら一斉に投げ出したその瞬間、俺たちは静かに、そして冷徹に、買い溜めたポジションを彼らに押し付けて、戦場を去る。
@fstora
1月①
1月②
・9割甘え大喜利
・日銀0.5%に追加利上げ
・森永卓郎氏死去
2月①
・吉田義男氏死去
2月②
・つばくろうの中の人死去
・エッホエッホ
3月①
・みのもんた氏死去
・辻希美氏第5子懐妊
・メギド72サービス終了
・さす九論争
3月②
・はるぶー氏イケオジ絵騒動
4月①
・大阪万博始まる
・コンクラーベ始まる
4月②
5月①
・メロいは性欲か論争
5月②
・農相の後任に小泉進次郎氏
・NTTドコモが住信SBIネット銀行買収発表
・長嶋茂雄氏死去
・激突!石バトル!
・筋通しましょうや……
7月①
7月②
8月①
8月②
・Twilog復旧
・レンタル怖い人
9月①
・阪神タイガース優勝
・チャーリー・カーク氏銃撃される
9月②
・無言での帰宅論争
10月①
・グエー死んだンゴで寄付集まる
・村山富市氏死去
10月②
・日経平均ついに5万円
11月①
11月②
・たぬかな氏結婚発表
・果てしなきスカーレット上映開始
・でびでび・でびる氏炎上騒動
12月①
・金融系アドベントカレンダー開始
・チンパンジーが配属されたらどうする?
12月②
・日銀ついに0.75%へ利上げ
・バキ童氏卒業発表
・そして2026年へ……
前に増田で出てたやつ
https://anond.hatelabo.jp/20251214232938
[B! 犯罪] トクリュウのスカウト会社ナチュラルが内部事情を晒されてすごいことなってんぞ…
が今これなのね
https://x.com/scoutbokumetsu5/
へずまりゅう氏が関わってるキャバクラも? - Public Natural
へずまりゅう
https://x.com/hezuruy/status/2002935539092373795
https://www.j-cast.com/2025/12/23510512.html?p=all
ガーシー東谷みたいに逮捕はなさそうだよね
流しのアミ
しゃもじ水に浸かる
肉を挽く
追加:袋を切る
番外:ソシャゲ
白い粉をたくさん買ったしやっぱり美味しい。
一冊買って目次にあればスマホ検索、さらに必要があればYouTubeで手順は完璧。
一番つくったのはたぶんムーシーロー。豚肉と小松菜が安くて栄養あるから。
偏食家族はキクラゲを残すので刻みキクラゲにしてやろうとおもう。
なぜか一切小松菜を食べない方の家族が卵パックに小松菜の切り株を植えて再生しだした。
とん平焼きと麻婆はNHKだったりして特にリュウジじゃないメニューもまだたくさんのこってる。
味塩胡椒(今年買った粉のなかでは最安かも)とかがリュウジに教わったなとおもう。
小松菜ともやしをケンタッキー鳥出しで煮たんだけど塩だけじゃアンバランスなときに味の素をすこしふったらおさまった。
次は味塩コショウにしよ。
麺類つくらないからハイミーの使い処がわからない。フードドライブにするかも。
以前からまな板をおいたり、麺類をゆでこぼすときにアミにアミをおいてやってたんだけど、今年は冷凍肉の解凍にもつかった。
これ自体は250円とそう安くないんだけど、好きなだけチーズ載せたいので買っちゃう。
買う人が少ないのか、いつも品薄でケチケチ出してこられるから見かけたら2枚とも買い占めて冷凍。
冷凍庫から出したピザクラストに冷蔵庫から出したピザソースぬって冷凍庫から出したシュレッドチーズのせて、適当に味の濃いものをのせて、
スチームオーブンで「ピザ(市販)」をえらぶだけでどうにかなる。
青パッケージのシュレッドチーズのほかにはラムーのたれ焼き鳥(ボンジリ)をのせたり、
鶏皮柚子胡椒あげをのせたり、イトウハムの長いサラミを切って載せたりと楽しんでいる。
やけたあとくどいときはレタスの千切りを山盛りのせて、サルサソースで酸味をたしてる
(サルサソースは業務用スーパーの1kgをなぜか2つも買ってあって賞味期限がヤバい)
あとらむーで安いといえば、28円のミニバゲットもケンタのビスケットがわりにメイプルかけて食べてる。
スライスチーズのメガパックも安くておいしくて助かる。おやつにしてる。
いつ起きてくるかわからない家族のために炊飯器は常時保温で白飯が入ってる状態なんだけど、
そやつは、しゃもじに米粒がついて乾燥したやつをまた使う(一晩に二回ご飯を食べている二回目ね)ので、
もうビュッフェスタイルとわりきってタッパーに水をいれてしゃもじをしずめておいたら内釜が無事になった。
うちはビュッフェだったのかよ。もうこれ以上太らないでくれ
ラムーの合い挽肉は炒めると半分くらいが油。どんびき(挽肉だけに)
これについてXで写真つきでぐちってた人が、炎上してたけどそんなわけあるんだってば。
ラードを足したのでは?という元ツイ部分に「ラードのほうが高い」って文句つけてる人がいたけど。
そうだよね、ラードなわけないよ、ヘットというか牛脂身だよね。
風味として牛の風味がつくし、牛の高い部分をつかわなくても牛7;豚3って表示できちゃうし(肉とはいってない)。
オレだって店の人なら牛の脂がっつり入れるわ。
というわけで、挽肉より100gあたりが安いメガ切り落とし豚を買ってきた上に貝印の挽肉マシンを通販したんだが、
これはこれでやりづらい。朝から1時間汗だくで本当に肉に汗がぽたぽたおちちゃったんでもう心が折れた
夏だとすぐ溶けるし1パックとかもうめんどくさいのきわみだった。
敗因は油がとけて逆流することと、筋がまきつくこと。
で、この場合はやっぱり切り落としの中でもロース系の脂の少ない肉を完全に凍結した上でアミで全体的に半解凍(あるいはレンジである程度チン)して
ひいて、そいつに「包丁でサイコロカットした」脂身を混ぜるのがいちばんマシとおもう。
マジでつかれた。でも自作挽肉で久しぶりというかはじめてシュウマイとワンタンしたらとてもおいしかったです。
もう麻婆はラムー合い挽きでいいかとおもった。最初油拭いてつくってるんだけどそれでもごってり浮きます。
袋を切る……。ミソと片栗粉(500g)、君たちのことです。
袋をどんどん切り詰めていかないと手にくっつくやつ。
ワサビチューブもでなくなってからばつんと胴体を切ってそっちからほじくり出すとキレイに最後までつかえる。
これは別に無理矢理な蓋とかしないで一回で食べきって捨てます。
あとプロテインも手の甲に粉が付く。
https://x.com/i/status/1983745679433269398
このCMへ対して一部のユーザーが「M.U.G.E.Nじゃねぇかw」の様なコメントを付けている。
この「M.U.G.E.N」こそが格ゲー界の公然の秘密である。
M.U.G.E.Nとは、1999年にElecbyte社が公開した、ユーザー拡張型の2D格闘ゲームエンジンだ。「キャラクターやステージを自由に自作して追加できる」という画期的な仕様により、本来なら交わるはずのない別作品のキャラ同士を戦わせる「ドリームマッチ」を実現できるツールとして、2000年代のネットの片隅で熱狂的な支持を集めた。
だが、このエンジンには致命的な「暗部」がある。
全盛期に最も広く利用された「WinMugen」と呼ばれるバージョンは、実は正規にリリースされたソフトウェアではない。
開発元のElecbyte社が一度消息を絶つ直前に、本来は非公開だった次期バージョン(Mugen 1.0)のベータ版が何者かによってリークされ、それがアングラサイト経由で広まったものなのだ。つまり、WinMugenを使っている時点で、それは「流出した未完成の開発データ」を勝手に使っている状態に他ならなかった。
正直に申し上げて、M.U.G.E.Nというコミュニティは、このエンジンの出自も含め、著作権的に見れば限りなく真っ黒に近いグレーだ。
「キャラクターやステージを自由に自作して追加できる」という画期的な仕様は、実質的に「既存の商用格闘ゲームのキャラクターをファンメイドで移植できる」環境を意味していた。
つまり、スプライトのぶっこ抜きである。この事実は否定しようがない。
だからこそ、格闘ゲームのプロプレイヤーや開発者、そして我々のようなコアな格ゲーマーにとって、M.U.G.E.Nは長らく「名前を言ってはいけないあの人」のような存在だった。
みんな知っている。家でこっそり触ったこともある。でも、表立って「M.U.G.E.Nで遊んでいます」とは口が裂けても言えない。そういう「公然の秘密」として、格闘ゲーム史の影に存在し続けてきた。
けれど、あえて今、その「技術的・文化的な功績」についてだけは語らせてほしい。
法的な問題を一旦脇に置いて(肯定するわけではないが)、なぜあそこにあれほどの熱量が生まれたのかを言語化するならば、「あれはプログラムによる同人活動だったから」という結論に行き着く。「絵」ではなく「挙動」を模写するのだ。
同人作家が、好きな漫画のキャラクターを愛ゆえに模写し、自分の手で二次創作漫画、そこから更に発展してBL同人などを描くようにだ。
M.U.G.E.N職人と呼ばれた人たちは、好きな格闘ゲームのキャラクターを愛ゆえに解析し、自分の手で動かそうとしていた。
彼らにとって、リュウの波動拳やテリーのパワーウェイブのドット絵は、単なる画像素材ではない。「完成された美」であり「憧れ」そのものだ。
しかし、画像をM.U.G.E.Nに持ってきただけでは、それは動かない。
憧れのあの技を放つためには、中身のエンジン……つまりプログラムを、自分たちの手で一から組み上げる必要があった。
彼らがやっていたのは、MS-DOS時代から続く古臭い仕様のスクリプト言語を駆使して、最新ゲームの挙動を「コードで模写する」という作業だった。
これは、プログラマーやゲームデザイナーにとっての一種の「写経」であり、エンジニアリングの側面から愛を表現する手段だったのだと思う。
さらに特筆すべきは、単なる模倣に留まらない「実験場」としての側面だ。
M.U.G.E.N界隈には、既存の格闘ゲームの枠組みには収まりきらないアイデアを形にするクリエイターたちもいた。
ドット絵からアニメーションまで全てを一から描き起こした「完全新規オリジナルキャラクター」の制作。あるいは、商業ゲームならバランス崩壊として即座にボツになるような、複雑怪奇かつ斬新なシステムの実装。
「売れるかどうか」を考える必要がない同人活動だからこそ、そこには尖ったアイデアが無数に投入されていた。
プレイヤーが操作することを放棄し、キャラクターに搭載されたAI(人工知能スクリプト)同士を戦わせる。
そこでは「いかに強いAIを書くか」というプログラミング競争が勃発し、時にはゲームのプログラム仕様の隙を突くような「凶悪キャラ」「神キャラ」と呼ばれる人知を超えた存在が生み出された。
そして、それらが公平に戦えるよう、有志によって厳格なレギュレーション(階級分け)が整備され、毎日のように動画サイトで大会が開かれる。
これは、ある種の「レジェンド級プロ格ゲーマーを超えた理論値格ゲープレイのシミュレーション」であり、eスポーツとは全く異なるベクトルでの技術的進化だったと言える。
現在では将棋や囲碁などのAI同士が対戦し、その強さを競うことは珍しくないがM.U.G.E.N界隈ではそれらよりもずっと前に対戦AIを専門的に書く人たちが認知されていたのだ。
漫画界で「同人出身」がある種の実力の証明(例えば高い評価を受けていた同人作家が商業誌での新連載が決まり、同人作品を知る一部界隈で話題)になるように、実はゲーム業界にも「M.U.G.E.N出身」の才能が確実に存在する。
例えば、Steamで世界的な評価を得た2D格闘ゲーム『Skullgirls』や『Indivisible』でリード・アニメーターを務め、『熱血硬派くにおくん外伝リバーシティガールズ』にも関わったJonathan "Persona" Kim氏は、かつてM.U.G.E.N界隈で伝説的なスプライト改変職人として知られた人物だ。
また、セガ公式の『Sonic Mania』でコンポーザーを務めたTee Lopes氏も、キャリアの初期にはM.U.G.E.N等のファンゲームへの楽曲提供で腕を磨いていた。
最近の例では、ホロライブのファンメイド格闘ゲーム『Idol Showdown』が記憶に新しい。
このゲーム自体はUnity製だが、プロジェクトを牽引したGura_D氏や、美麗なドット絵を統括したアートリードのSodan氏は、海外のハイレベルなM.U.G.E.Nプロジェクト(HyperDragon Ball Zなど)出身のベテランだ。
彼らにとってM.U.G.E.Nは、GitHubやUnityが普及する前の時代における、ポートフォリオであり実験場だったのだ。
もっとも、彼らのように自らそれを語り、その出自が明るみに出ることは業界の慣習としては稀なケースなのかもしれない。
プロ格ゲーマーを含めた多くのプロフェッショナルたちが、過去の経歴としてM.U.G.E.Nを語ることはない。そこには、あえて触れないという「暗黙の了解」が、今も静かに横たわっている。
「俺ならもっとこう動かす」「もしもこのキャラとあのキャラが戦ったら」という妄想(IF)を、絵や文章ではなく、実際に動くゲームシステムとして出力する。
それは紛れもなく「挙動の二次創作」と呼べるものだったはずだ。
現在はYoutubeなどのSNSを通して格ゲー界のプロフェッショナルへ気軽に話しかけられるようになったが決してM.U.G.E.Nの話を振ってはいけない。無視されるか立場上、表面上、便宜上M.U.G.E.Nを否定する発言しかしないだろう。
二次創作の経歴がある人へ「盗作ってどう感じますか?」と質問しても多くは「悪いことだと思う」と返すしか無いはずなのだから。
現在は、IkemenGOのようなMITライセンスのオープンソースエンジンが登場し、エンジンの権利問題はクリアになった。Steamでは『TheBlack Heart』のように、この系譜から生まれたインディー格闘ゲームが正規に販売され始めている。
かつてのM.U.G.E.Nが抱えていた著作権侵害の罪は消えない。
しかし、「憧れのキャラを自分の手で動かしたい」というあの熱量と、そこで培われた技術的土壌までを「黒歴史」として封印してしまうのは、あまりに惜しい。
あれは無法地帯だったかもしれないが、同時に、間違いなく数多くのクリエイターを育てた、一つの巨大な「同人界隈」でもあったのだ。
Permalink |記事への反応(13) | 12:36
トクリュウのスカウト組織ナチュラルが話題になってて、やっぱ性風俗ってバックにろくなのがいないよな~。って再確認したけど「セックスワークイズワーク」とか支持してるフェミニスト系の人たちってここら辺の「バックに反社が高確率でいる」ってことどう思ってるんだろう。
SWASH関係者とかは自分たちへの批判を矯風会とか持ち出して「古い道徳に捉われた人」にってスタイル取ろうとしてるけど、実際に働いてるワーカーはともかく「運営している組織が反社」ってことには頑なに触れようとしないし福祉や公共の介入を「パターナリズム」だのなんだの言ってやたら敵視してるし、「差別」「差別」で反感を誤魔化そうとしている。この点だけでも建前のお綺麗さで誤魔化しきれないろくでもなさがあるだろ~。って思ってるんだけど「差別」とか「自主性」を持ち出されるとコロっていっちゃうフェミニストが多い。大学出てて本もいっぱい読んでそうな人間がコロコロ誤魔化されている。机上のお綺麗な空論でできてる理念のつじつまさえ合えば、自分たちは性風俗に関わるなんてことは絶対に無いから反社の関与とかどうでもいいのかねえ。