
はてなキーワード:リメイクとは
これまでに何度か持ち込みをしたことがあるのですんなりと見てもらえたんだ。
見てもらっている時の会話も和やかで「ここは面白いですね」とか「テンポいいですね」とか言ってもらえて、割と手応えはあった。
今ってらんまのリメイクもやってるし、昔の漫画にあった暴力ヒロインも条件付きならまだありかなと思って自分の作品にも少し取り入れてた。
ただ、そのままやるのも安直かなと思って今は男女平等も進んでるし…じゃあ逆にしてみようと思ってヒロインが殴るんじゃなくて、主人公がヒロインをぶつ構図にした。
ギャグのつもりだったし、関係性としては完全にプロレス。現実の暴力を描く意図は微塵もなかった。
それでも編集者の反応に迷いはなかった。
と聞いたら、それとこれは違う、と。
詳しい説明はなかった。
その場では「分かりました」って言って帰ったけど、正直モヤモヤして帰り道ずっと考えてた。
なんだよ男女平等って。
反戦とかどうでも良いんだが、単純に人気出るでしょ。
登場人物がギギギと悶絶する度にネットは大盛り上がり間違いなし。「#ギギギ」タグが毎週トレンド入りするよ。
自問自答してるけど、結局、自分がどうしてほしいか分からない。
私はエルガテス編も好きだったので(敵が強過ぎるけど)自由なほうがいいよね派だ。
だけどワールドトリガーを新規リメイクするなら原作に忠実に再現されるんじゃないかと思ってる。
でも、迅のセクハラについては?
だけど、もし切り捨てられるとしたら。
それはセクハラがアニメにとって「ノイズ」だから、ということに他ならないと思う。
ねじ巻き王国で人間が働かなくなったのって、以下みたいな流れな気がする。
今で言うai、一言でいうとロボットが低コストで人間のしごとをしだした。
次に経営者が人間ではなく、ロボットに仕事を頼むようになった。
政府は治安維持のために人間に生活できるだけのものを与えざるおえなくなった。
最近、ドラえもんのリメイクがよく出てるけど、ねじ巻きはそのまま出せないにしてもスタートレックファーストコンタクトみたいなノリでねじ巻き王国前日譚と本編の2回に分けて出すのもいいんではないかと思う。
──The Devil Wears O-neeto──
設定概要
その全てを支えているのは、
主要登場人物
通称「アンディ」
頂き歴8年目の猛者。
ナイジェル・キプリング(45)
アンディは面接でこう言われた。
アンディ「はい!」
・コーヒー(1杯2800円)はナイジェルが買いに行く
アンディ「え、怖い……」
「パリコレの未発表原稿を今すぐ」→男子社員30人が徹夜で偽造
「飛行機が嫌いだから新幹線でパリに行って」→男子がグリーン車全車両貸切
「双子の子にハリー・ポッターの未発表原稿を」→男子がJ.K.ローリングを拉致(未遂)
第2幕 アンディの覚醒
アンディ、初めて反抗。
その瞬間、空気が凍る。
ミランダ、微笑む。
「……面白い子ね」
第3幕 パリコレ決戦
パリコレ前夜。
パリにて。
・クリスチャン・ルブタン全コレを
「私、女子なので全部ちょうだい♡」でタダ持ち。
アンディ「え……」
ミランダ「でも条件が一つ。
一生、男子に奢り続けさせること」
・27歳で賞味期限切れ
アンディ、辞表を出す。
「私は……普通に働きたいです」
ミランダ(初めて本気で驚く)
しかし
「ここも私、女子なので……」と微笑む。
一方、RUNWAYでは
「彼女、いい目してるわ……
私に似てる」
画面にテロップ
名もなき納付男子たちによって支えられている」
画面に一人だけ映る。
でも幸せです……(涙)」
──頂きは終わらない。
(FIN)
「それで終わり?」
E33をこのあいだクリアした。最近はドラクエ1&2、オブリビオンリメイクあたりもやった。Hades2もやったな。去年から今年にかけてはバルダーズゲート3 とかドラゴンエイジとかやって、どっちも気に入ってる。ペーパーマリオRPGとかもやったな。インディーゲーもたまにやってる。
好みのジャンルはRPGとアクションで、経営シミュレーションとか戦略シミュレーションみたいな根気がいる系は苦手。シレンとかのスタンダードなローグライク系もすぐ投げ出してしまう(Hadesとかヴァンサバとかみたいなのは好き)のと、ポケモンは新作も話題だけどこれまであんまりハマったことがない。シューティングも目が疲れるから苦手。
キャラクター同士の会話や交流が好きで、ドラクエの仲間との会話とか、オクトラのバーでのやり取りとか好き。バルダーズゲートやドラゴンエイジも拠点で会話するのが好きだった。だからそういうのが多めにあってほしくて、あとは女性キャラや性的マイノリティキャラが活躍しているのが好き。自分が性的マイノリティで女性なもので。ロマンス要素がある場合は、できたらどの性別の人も選べてほしい。
インディー系でも気になるのは色々あるんだけど、気分的には大作ゲームやりたいんだよね。アウターワールド2とかどうなんだろう?キングダムカムとかも評判よさそうかな。
角がカクカクしてて、個性的だとは思うんだけど、せめてPS3くらいのポリゴンであってほしかった
この間先輩に「お前の彼女、FF7のクラウドみたいだなw」って言われて、リメイクの方しか知らなくて、調べてみたらカックカクで、本当に酷いと思った
流石にここまでカクカクじゃないぞって言いたくなった
ただ周りの彼女見てると少なくともPS4レベルのポリゴンは備えてるから、俺の彼女はやっぱローポリだな…ってなる
「もっとポリゴンが多い彼女がよかったよね…?」って彼女に言われて「いや!?お、俺ローポリの方が好きだし!」とか言っちゃう自分に自己嫌悪
鼻もただのテクスチャだしさ
胸も尖ってる
でもさ、人ってポリゴン数で決まるわけじゃないじゃん?
人って中身なんだよ
メリットも多いんだよ
けれど最近彼女が「私もHD化してもらおっかな…」って言うんだ
「いや、やめとけよ!そのままHD化してもポリゴン数が変わるわけじゃないって聞くよ?」と止めると
「リマスターはお金かかるからさ。今のままが一番だよ」と言ってあげる
フレームレートも安定するしさ
途中で固まったりしなくなるしさ
いやー、あの原作もよかったけど、移植されるたび評価が下がる1&2を、良くぞここまで練り上げてリメイクしてくれた。
今まではドラクエランキングを見るたびに『最高は2なんだよ……(次点で7)』と心の中で呟くしかなかったのが、今作をプレイした後なら堂々と言える。最高は2なんだよ!(次点で7)
序盤で『ロンダルキア王国』とかいう名前が出てきた時には、また妙な新設定ぶちこんで来たもんだと思ったが、
終わってみると決戦に向かう終盤なんてロンダルキア王国物語だったな。
ネタバレは極力避けるが、原作でも最後のベースキャンプとなるロンダルキアの祠の神父の『光、あれ』という最初にしか聞けない渋いボイスが、本作のベストボイスで、なんかそれだけで泣けた。
話がそれたが、エンディングの慕われてるあの人でも泣けた。(ネタバレなので書かないが)
真エンディングについては、本当に書かないどこ。
それにしても、CMやら見てた時は、海底はお使いクエスト的に追加されたのかと思ったら、第2のワールドマップとして全世界が対象になってて大満足だった。ドラクエ2って、移動が不便なせいで、世界の広さを感じられたんだよね。昨今はルーラが便利になってしまったのであんまし苦労しなくなったけど。
サマルが、のんき者というより、どっかおかしいんじゃないかと思われる性格になっていた。
躁状態に近いというか、「いただきまーす」っておまえ、曲がりなりにも生命のやり取りだよね……?
あとムーンが原作より健気になってたな。原作では最初にパーティに加わる時以外に、エンディングで一度だけ会話する機会があり「こんな性格だったのか」と印象深いのだが、そこからは王子2人を相手に遠慮なくズケズケ行ってた明るい子なんだろーな、という雰囲気があり、ゲームブック版のムーンの性格などはそれに準拠してるのか、とても強気かつ強情(一部では酒豪)な性格付けがされてたのだが、本作では折り目正しいというかハーゴン相手でも『あなたの悪行もこれまでです』みたいな威厳を払っている様子だった。
俺の中では、ムーンがハーゴンにかける第一声なんて「アンタがハーゴン? ずいぶん奥に引きこもってくれたおかげで時間かかったけど、とうとう追い詰めたわよ。覚悟はいいわね?」くらいの勢いで、リーチに入ればいかずちの杖でボコ殴りにしてローレやサマルに羽交い締めで止められるキャラ付けだったのだがな。
さすがに原作の性格のまま全編フルボイスでは王子2人が気の毒過ぎたのか……。
■印象に残ったボスについて
本作は、中ボスが多いし強い。まあ、昨今のドラクエはボスが多いから、昨今並みに引き上げられたのだろう。
しかし、強い以上に、唐突に戦闘に入るのが苦労する理由。『これ以上進むとボス戦になるなー』というラインが明確ではない。
もちろん、『そろそろボス出そう』というのはあるのだが、最後の一線が見えない。扉開けたら問答無用で会話が始まってそのままボス戦になだれ込む展開やら、ボスのいる広間に足踏み入れると問答無用で(中略)ボス戦になだれ込む展開やら、『あと一歩進んだらボス戦だから準備しよー』というラインが見えないので、2度ほどMP枯渇状態でボス戦に突入して全滅した。
で、印象に残ったボスだが、
満月の塔のやつと、ムーンペタの水の紋章のやつと、幽霊船のやつ。
位置付け的にイキった雑魚みたいな出方したくせに、鬼のように強かった。いやー、マジで強かった。2度と戦いたくない。
もちろん、レベル80に到達した今となっては秒殺だろうけど……。
あと、アトラス・バズズ・ベリアルにもキャラ付けされてたの良かったな。
バズズは、典型的な『おちゃらけた性格と見せかけて本気出すと怖い』やくざみたいなキャラかと思ったのだが……。
■武器について
本作は武器が原作より遥かに充実してるので、原作で存在感が強かった武器が空気化している。
いかずちの杖とか、水のはごろもとか、原作と同じ方法で手に入るが、性能的にもっと良いの持ってるので結局一度も使わなかった。悪いなドン・モハメ。不思議なボレロの消費MP半減というメリットの前では、多少の防御力なんてどーでも良いんだわ。それに、原作では属性攻撃という概念が薄くて炎吐く敵がメッチャ強かったから、炎攻撃に強い水のはごろもに意味があったが、今は吹雪やら稲妻やら色々飛び交ってるからな……。
そして、1では大いに役に立ったメダル王だが、2ではろくなものくれない。
■とった戦法について
素直に戦うと負けるようなボス戦では、全ての実でドーピングしまくったローレが『におうだち』で攻撃を受け切り、その間にサマル兄妹とムーンが補助魔法で戦闘態勢を整え、3ターン目辺りから集中的にダメージを与える、という手段をよく使った。
無限の回廊を突破してHPとMPに余裕がでてからは、何があろうと1ターンやそこらで全滅することは無くベホマズンが間に合うので、1ターン目でローレは究極奥義準備、ムーンはやまびこの帽子でローレにバイキルト二重がけ、サマル妹はやまびこの帽子でボスにルカニ2重がけし、2ターン目以降はローレは特攻、サマル兄はベホマズンという基本戦法で大体4000位のダメージを与えられるようになった。
■総評
いやー、神リメイクだった。
2のファンならやって損はない。
ただ一点、今までは『ストーリーが空気ゆえに想像の余地が大きかった』事も魅力の一つだったドラクエ2も、これでストーリーや各キャラの性格が明確化してしまったので、想像で補う遊び方はできなくなったかな。
3人の関係性とかね。
最初からこの作品だったら、破壊神を破壊した男とか描かれなかっただろうね。
俺の中のドラクエ2の主人公たちは、少しだけ性格や関係性が本作とは違うんだわ。
とはいえ、今まで世に出された『ドラクエ2ストーリー』の中では文句無しに最高の1本であったと認定したい。
スタッフお見事でした。
dorawiiより
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あの漫画の初期に東風先生というキャラがいたのだが、いつしか何の説明も無しに全く登場しなくなった
「聖闘士星矢」で最初主人公のライバルかのように大々的に登場してすぐ消えた邪武というキャラもいたが、そういう「弱体化」でもなく本当に何の前触れも無くただただ消えたキャラだった
「漫画ではキャラクターがそういう扱いを受けることがある」という概念を俺は東風先生で初めて学んだ
それが「猿空間」だ
「タフ」ではそういう概念が多く、作者猿渡哲也の名にちなんで、この扱いを受けることを「猿空間送りになる」と呼ぶミームが存在する
悪ふざけの匂いも強い言葉だが、俺としては非常にしっくりくる表現だった
例えるならば、ツンデレという言葉が誕生する以前からツンデレヒロインが存在していたことのように
それ以来俺は「猿空間」という言葉を見聞きすると東風先生を思い出すようになった
warlanderという25vs25とかで戦う戦争ゲーがある。
リリースは2,3年前なんだがゲームとしての底が浅いので半年程度で過疎った。
過疎るとマッチングしないのでbotで穴埋めされるようになっていて
今週末にもある。
この体力なんなん?どこから沸いてん?
・開発費、維持費が安い?
→数ヵ月に一回くらいスキルや装備、スキンが増えるアプデがあるっぽいから
そこそこ開発費はかかりそう。
(リメイクがでるというがこれは実はほとんど変わってなくて看板付け替えて仕切り直してるだけだ)
・実は石油王がじゃぶじゃぶ?
→装備なんかにハクスラ要素があるが一人で何百万も使える感じではない
スキンも同じ
→楽天なんか企画会社の内部に異常warlander愛者がいて発注してる?
普通スポンサードしてイベントに使ってもらうものだと思うが、実は金もらってる…無いよな
なんでなん
なんでなん
なんやねん
なんでなん?
エンターテインメント性が旧作に比べて乏しいから
しずかちゃんのYがないから(確かに新ドラのしずかちゃんは超絶えっちだけど旧リメイクで名物だったYカットは許されない)
のび太が毎回泣き喚く、ウザい
テレビアニメ版わさドラは毎週笑わせて貰ってるのにどうして映画になると途端つまらなくなるんだろ
そしてのぶドラ映画ばかり楽しく感じられるんだろ
これを考えた時エンタメ要素がわさドラ映画には殆どなくて感動ポルノを押し付け過ぎてるせいだと思い至った
多分スタンドバイミードラえもんの「ドラ泣き」が下手に評価高かったせいもあると思う
昔面白かった27時間テレビがある時期を境に全く面白くなくなったのはちょうど島田紳助が24時間テレビ本家のように感動ポルノを全面に押し出すようになってからだった
感動ポルノが良い事なんてほんの一瞬だけだと思う
わさドラも映画は壊滅的につまらないのに一方でテレビアニメ版はすこぶる面白いのはエンタメ要素が充実してたからだと思う
手の中にコインがある。表か裏かは開いてみないとわからない。それを当てるゲームがある。
サイコロを振る。お互いに振ってより高い数字が出るのを競うゲームがある。人間は、ランダムに出る数値に一喜一憂し、楽しむ。
ここでは偶然性だけではなく、「わからない」ものが「わかる」ようになるプロセスも重要視されている。手の中のコインが最初から開かれてたり、サイコロの数字が全部同じだったりしたらゲームにならない。
RPGでダンジョンを探索する時、どこに宝箱があるのか、道がどういった順序なのか、何も知らなければ手探りで進むことになる。それは楽しく、わくわくする行為だがここで発生するジレンマがある。本来、だいたいの場合ダンジョンは目的地に進むことを第一とするが、正しい道をすべて選んで寄り道せずに進むことができると、途中の宝箱を逃す場合がある。なので、熱心なゲーマーほど、目的地に着かずに途中の脇道の宝箱や些細なイベントに寄り道出来ることを優先し、すべて回収できたら目的地に進むことを是とする。ならば最初から攻略情報を見ながら進み、宝箱やイベントの位置を把握しながら最短距離でコンプリートして満足した後に速やかに目的に進めばよいのかもしれない。実際、今多くのゲーマーは攻略情報をスマホで検索しつつゲーム画面と見比べながら進める場合がほとんどだろう。こうしてプレイすると、ダンジョンの「ただの行き止まり」に行く必要はまったくなくなる。宝箱もイベントもない行き止まりに操作キャラを向かわせる必要はないからだ。しかし、そのようにプレイすることはあらかじめ用意された道筋をなぞっているだけでどうにも面白くないと思う。攻略情報を見ずに手探りでダンジョンに潜ると、どこに何があるかわからないのですべての行き止まりに行きつき、そこに何かないか調べ、レミラーマをいちいち唱えたりする。十分に見渡した上で、何もないと確認して次の分かれ道へ進むのだ。この行為、一見まったく無駄だが私はそうは思わない。攻略情報を知らずに進む行き止まりは、シュレディンガーの猫よろしく、自分が知らない以上「何かあるかもしれないし、何もないかもしれない」のだ。そこには揺れ動く確率の幅が幽霊のように漂っており、ゲームを遊ぶ喜びはこの確定していない情報を探る時に感じるわくわくに詰まっているとさえ思う。手の中のコインが見えているままなら、コインを投げる意味もないのだ。
最近のドラクエなどは壺や樽のオブジェに確実にアイテムが入っており、「何か入っているかもしれない」と思って調べる喜びが奪われており、少し残念に思う。攻略サイトを見ながらプレイせず、自分の探検と体験を大事にすべきだ!それはそれとしてドラクエ1&2リメイク、面白かったです。
ドラゴンクエストI&IIのドラゴンクエストII側をクリアした。
難易度はバッチリ冒険。真EDまで全部。プレイ時間は60時間ぐらい。
ストーリーもゲームのバランスも良かったと思う。終盤は道中はトヘロスで抑えてボスは数千ダメージで数ターン!みたいな感じで賛否ありそうだけど、まあそれはそれで気持ち良かったから自分はありかなというところだった。
ドラクエ7のリメイクも楽しみにしている。グラはHD-2Dよりそっちの方が自分的には好み。そろそろDQ6やDQ9をリメイクしてほしいところ。