
はてなキーワード:リプレイとは
話せない趣味
Youtube → くだらない動画しか観ていない。登録者10万人でも、日本の人口的にマイナーなので話が合わない。
読書 → 具体的なタイトルを出すと、そのタイトルの解説をしなくてはならないのでめんどい。学問系とかだったら「写像ってなんすか?」とか聞かれて答えに詰まると気まずい。
プログラミング → 「何作るの?」と言われても、データをあっちこっちするだけのもので説明がめんどい。「電卓とかですかね」と言ったら、「まだ電卓作ってるの?」といじられ続けたので、二度と言わない。
日記 → 「世間的には少数派という意味」で趣味だと思うけど、趣味として言っていいのかわからない。
筋トレ → 筋トレって言うのは孤独に己の内面と向き合うことなんだよ。見せつけるものじゃない。昼食にプロテインを摂るとバレやすい。
話せる趣味
ゲーム → Steamのよくわからないゲームをやっている。同じ返答を維持し続けるために、FPS・ローグライク・シミュレーションなどリプレイ性が高いものが良い。
変に流行りのゲームや終わりがあるゲームを言うと、「まだそれやってるの?」となったとき面倒なので。
Steamのフレンドになったら本当に何やってるか話す。ただSteamでゲームやってる人は現実の人にフレンドを申し込んだりはしない。
書いて思ったけど、他人の趣味をからかう人がおかしいだけだった。
前評判が高すぎた中で、たった2,300円という価格設定で多くのカジュアルゲーマーが地獄に落とされた本作。
メトロイドヴァニア好きな自分もまっさきに飛びついたのだが、直前に復習でプレイした前作の理不尽さをまだ引きずっていたので多少は耐えることができた。
steamのレビューにはいろいろな意見や分析が投稿されているので詳しくはそちらをみてほしいのだけど、あまり触れられてない一点に絞って語りたい。
このゲームはソウルライクよろしく、死ぬとゲーム内マネーを落としたソウル的なものを回収する必要がある。
回収前に再び死んでしまえば、マネーは回収できずに消失してしまう。
そこに加えて、死にゲーライクな理不尽なボスの存在が問題を悪化させている。
ボス戦に入ると画面の両端が閉じられて回避不可能となってしまう。
当然、回収すべきソウルは回避不能な閉じられた空間の中にある。
つまり、プレイヤーはそのソウルを回収するためにはボスに勝利することが必須となるのだ。
(遠隔地からソウルを回収できるようになるのはゲームが結構進んでから)
これが、まじでだるい。
作者のオナニーみたいな予測不能な動きをするボスと何戦も何戦も戦いを強いられる。
ときに挑発的な動きや声を発するやつもいて、さらに苛立ちが掻き立てられる。
レビューでも散々語られていることだが、これら要素が加わることで、リプレイ性が挑戦ではなく強い義務感として機能してしまっている。
ただ、これら全ても、「マネー回収のためにボス戦を拒否できない」という一点だけを回避できれば解決できるのも事実。
つまり、たった一点を改善すればこれらの悪評は全て解決することができる。
それが、「ボス戦で死んだ際、回収するソウルを部屋の外に出す」というもの。
マネー回収のために強制されるボス戦を回避することができれば、「ここは後回しにして他の攻略を進めてから再戦する」という戦略性を生むことができる。
そうすることで、「今このボスと戦わないのは自分の意思である」というゲーマー側の自由が生まれる。
ソウルライクを多数プレイしている人にしてみれば、実は当たり前の選択肢だったりするのだが、何故か本作はその部分を無視してしまった。
前作でも進む道の選択肢が多かったことは賛否ではあったが、それでもまだリトライが少なくてもボスを撃破できたのが救いだった。
そういう意味ではバランスが崩れただけとの考え方もできるが、進んでいる道が正しいかどうかわからないままにボス戦が始まってしまう理不尽さが相まって大きなストレスの原因となっている。
散々言われてることだけど、カジュアルにメトロイドヴァニアを期待するとあっという間にストレスでコントローラーをぶん投げることになるので、注意してください。
内外ともにチームの崩壊っぷりを端的に表していた出来事に、本番で「Iブッシュを明け渡すなとあんなにコーチから言われていたのに、歌衣メイカがIブッシュからアッサリ引いたせいでk4senが置き去りになって死んで前線が崩壊した」と囁かれている一幕がある。このシーンを少し掘り下げて、ゲーム自体として何が起こっていたのか、そしてリスナーの暴言がどれほどの影響を及ぼしていたのか詳しく見ていきたい。
該当のシーン「だけ」を再生すると、確かに歌衣メイカのオーンと昏昏アリアのマオカイが突然ラインを下げたせいでk4senのアジールが無惨に殺された瞬間が映っている。VCではk4senが「俺を前にしないで!」と半ばキレ気味に叫んでいた。
だがこのシーン、アジールが死ぬ15秒ほど前からミニマップを見ると、Iブッシュの裏側に向かって両サイドから敵のランブルとヨネが徒歩で進んでいる姿がDCCoreのワードにガッツリ映っている。留まったら全員で死ぬのが確定的な状況だった。特にアジールは他のtankより5秒早く逃げ出さなければならなかった。
敵がどんどんと近付いてくる。オーンとマオカイは限界までIブッシュにいたが、遂にラインを下げざるを得なくなった。それなのに何故かアジールだけがIブッシュの中で棒立ちのポークを続けている。そしてランブルとヨネが集団戦圏内に入った瞬間、無理めに敵のレオナが前に出てEQでアジールがエンゲージされてスキルを全部叩き込まれて死んだ。
これでオーンが悪いって? ミニマップも見てない奴を全員で助けろって? おいおい冗談キツいぜ。それなのにVCにはまるで「歌衣メイカがまたやらかした」と言わんばかりのどんよりした雰囲気が流れていた。歌衣メイカは(自分のミスではないのを当然分かっていながら)「いや……、ソーリー、マイバッド……」と小声で怯えたように一言だけ喋った。誰のミスだろうが自分のせいにされるからとにかく謝らなければならない、そのことを彼はもう痛いほどよく分かっていた。
あのシーンでやらかしたのが歌衣メイカではなくk4senだという事実には昏昏アリアも鷹宮リオンも気付いている。何故ならVCで思いっきり「(Iブッシュの上側にピンしながら)ここねー、めっちゃ回ってくるよ、ランブル」「ランブル来るよー!」とそれぞれ発言しているからだ。一応葛葉も「引きながらで良いよー! (こちらの位置取りを)縦長にしたい」と思いっきり言っているが、少し離れた位置にいたからちゃんと見えていたかは微妙だ。ともかく、あの15秒程度のやりとりだけ見るならば、チームの中で一人だけ状況が見えていなかったのは間違いなくk4senだ。でも上手く行かなかったらとにかく歌衣メイカが全部悪いんだ。もう空気からしてそういう状況だったんだ。
大事なことなので二回書いておきたいが、私は別にk4senや特定の個人を批難したいわけじゃない。自分で自分のミスが見えていなくてリプレイを見返したら死んで当然のバカみたいな動きをしていて驚くのなんてよくあることだ。そうではなく、明らかなk4senのミスが流れで歌衣メイカのせいにされ、あそこまで異様な空気感のVCが流れてしまったことが問題だと感じている。5秒で抜けたくなるような地獄VCを作ったのは何か。リスナーの暴言だ。明らかにみんな怯えていた。
こんな体たらくでチームゲームやって勝てるわけがなかったんだよ。
暴言がチームを潰した経緯については一通り書いたので、メンバー個人個人のパフォーマンスに少し言及したい。最初に鷹宮リオンから。
DCCoreが凋落するきっかけとなった、歌衣メイカが槍玉に上げられた数試合の練習については、実は明らかな戦犯が他にいた。adcの鷹宮リオンである。コーチのらいじんが普段adcをやらないから分かりづらかったのだろうが、仮に歌衣メイカがどんなに上手くても鷹宮リオンがadcをやっている限り勝つのは難しい、それくらいパフォーマンスが悪かった。(これは後から少しずつバレていく。)鷹宮リオンが戦犯なのは全ロール満遍なくやっている人間からしたら最初から明らかだったが、そもそもリスナーのほとんどはLoLをプレイしたことすらなかったのだろう。
正直、パフォーマンスの悪さだけで言うなら全期間を通して鷹宮リオンが圧倒的に最悪で、歌衣メイカごときにどうこう言ってた奴は全員マジのエアプだろう。歌衣メイカはまだ頑張っているから行動を起こすしミスをするが、鷹宮リオンは試合中マジで何もできていない。従ってミスが発生しない。怒られない。
ましてや、歌衣メイカの一件の後で鷹宮リオンは尚更何の動きも起こせなくなったことだろう。本当は自分のせいで負けているんじゃないかとうっすら思っている横で、「LoLのことはよく分からないけど歌衣メイカとかいうクソ野郎のせいで私の大切な◯◯くんが負けているらしい(同じチームの好きなVtuber名を入れる)」という逆恨みがありったけの暴言になって降り注いでいるようでは少しでも目立つ可能性があるプレイに転じるのは無理だ。更に深堀りすると、「私の大好きな◯◯くんとあんな女が一緒にLoLの大会に出るなんて許せない……(同じチームの好きなVtuber名を入れる)」と言わんばかりの逆恨みを元から受けていた状況では「目立ちたくない」という感情が最優先されるのも仕方ないだろう。まあ、それを抜きにしても下手だけど……。
Supの昏昏アリアについては、確かに上手くはなかったかもしれないが、最低限の仕事は出来ていた。集団戦フェーズでは完全な置物とはいえ、元から昏昏アリアに神プレイなんて誰も期待していない。むしろあの重圧下でadcにレーニングをさせられただけで十分すぎる仕事をやれていた。とはいえ、どう擁護してもプレイヤーとしては本当に最低限でしかなかった。
この2人と比べると、実のところ歌衣メイカのパフォーマンスはかなり良かった。練習試合でも、確かにFighter系チャンプは目も当てられないほど下手だが、本人の得意なTankを選択したときは十二分の働きが出来ていた。それでもリスナーはLoLなんてクソゲーはやっていないので、負けたときに実際に誰が悪かったのか判断する能力なんてない。ありとあらゆる責任が雰囲気で歌衣メイカに押し付けられた。そんな理不尽を横で見ている鷹宮リオンと昏昏アリアはどんどん消極的(=下手)になっていく。練習試合をやればやるほどパフォーマンスが低下するという悪循環が完成していた。
あのチームにはもともと葛葉を含めて上手い人間なんていなかった(k4senを除く)。だからこそ3ヶ月の練習期間で上手くならなければならなかったのに、貴重な時間のほとんどが「リスナーに怒られないこと」を学習するのに使われた。これじゃ他のチームに勝てるわけなんてなかった。
個人個人のパフォーマンスがほとんど成長しなかったことを見ると、リスナーの暴言がどれほど大きく負けを呼び寄せたのか尚のことハッキリしてくるのだ。
DCCoreが辿った全体の流れ、個人のパフォーマンスについて書いたので、あえてここまで触れてこなかったが、実力以外のことについて少し触れておきたい。つまり、性格や態度の話だ。
歌衣メイカに責任が本当に一切全く無いかと言われたら、私は首を縦には触れない。というか、歌衣メイカはチームゲームのプレイヤーとしては極めて良くない部類に入る。実力がどうこう以前に、態度がすごく良くない。腕前は練習すればカバー出来るが、柄の悪さと悪い意味でヘラヘラした感じは直しようがない(そのキャラづけが本人の普段のウリなのだと思うが)。これを書いている私自身、今回の件で死ぬほど叩かれているのは本当に可哀想だなとは思ったが、結局歌衣メイカ自体を最後まで1ミリも好きになれなかった。普通に配信とか一生見ないと思う。ごめん。だけどこういう性格に惹かれる人はいるよなっていうのは凄く分かる。私がターゲット層じゃないだけだな。自分の路線を貫いてほしい。しかしDCCoreというチームの中で浮いていたことはちょっと疑えない。
一応、鷹宮リオンの性格も個人的にはかなり嫌いだ。だが、これは私という個人が生理的に受け付けないというだけの話であって、責任を問えるレベルではないと思う。
歌衣メイカが他の4人と比べて雰囲気が浮いていたのは確かだ。だが、それでも、それを負けた責任の所在にするのは非常に無理がある。
何故なら、5人全員で性格がぴったり、そんな仲良しチームの方がLoLでは天然記念物レベルで珍しいからだ。LoLが原因で知り合いの仲が悪くなったなんて話を誰でも1回くらい聞いたことがあるだろう。この瞬間にも長年の友人同士だったはずのプレイヤー達がLoLをきっかけに絶縁状を叩き付き合って人間関係を崩壊させている。そういうものなのだ。人間は2人いればどちらが上かで政治を始める生き物だし、5人も一緒にいたらまず間違いなく全員は仲良くやれない。チームに1人くらい浮いている人間がいたとて、それにことさら責任は問えない。
だからこそ、あまり好きになれない奴が隣に座っていようと、それでも力を合わせて勝利をもぎ取るのがチームゲームの実力の一つだ。「あいつの性格が悪いから俺がパフォーマンスを出せなかった」なんて言い訳をするサッカー選手がいたらお笑い草だ。第一、DCCoreが負けた原因は一人浮いてる奴がいるとか明らかにそんなレベルのところにはない。全員の判断が根本的におかしい。誰一人として一切リスクを取らない。完全に萎縮しきっている。それで無惨にこっぴどく負けた。
本当にたくさんのことを振り返ってみた。だけど何をどう考えても、リスナーの暴言で選手が潰れた、それだけがDCCoreの全てだった。
唯一、敗退確定後のネメシスマッチだけは、DCCoreのVCが普通に楽しそうだった。お前らそんなに楽しそうにLoL出来たのかよってちょっとビックリしたくらいだ。パフォーマンスも全員揃って過去一番良かった。勝ち負け関係無いなら暴言の数なんて今更大して変わらないもんな。憑き物が落ちたように一夜で最高のチームに変わった。全員本当に精神的重圧で苦しんでいたんだ。最初からこの動きが出来ていたら2-4でオフラインイベントを迎えることは無かっただろうし、当日も勝てていたかもしれない。だって、あんなに練習したんだもんな。だけど、せっかく大事に育てたチームのポテンシャルをリスナーの暴言が全部潰していたんだよ。
最後に、本題とは全然関係ないのだが、杞憂民のお気持ちで文章を締めたい。
冒頭で触れた女性配信者炎上事件の数日後、葛葉は自分の枠で「俺が遊びたいって言っただけでなんで相手に迷惑がかかるんだよ」「俺の知り合いに迷惑かけるやつは俺のファンじゃねえから」などと珍しくリスナーを叱っていた。あれから数年が経つ。
葛葉のリスナーの厄介さに悩まされているのは外でもない葛葉だろう。リスナーを恐れて裏で何回コラボを拒否されたのか我々バチャ豚には推し量る術もないし、今回の件が起こったからには、どんなゲームだろうと大会で同じチームになるのだけは絶対に嫌だと腫れ物扱いを受けることになるだろう。
いい加減に無法者を積極的に切り捨てていかないとこれから先もずっと葛葉は憂き目を見るだろうと思っている。
そもそも、3ヶ月間あんなにも必死に練習していたのに、その全てをリスナーに台無しにされたのは外でもない葛葉なのだ。
ああ、よかったな、カスみたいなリスナーども。歌衣メイカも鷹宮リオンも昏昏アリアも、お前らが袋叩きにしたおかげで3人とも無事にメンタルを完全に潰して本番では目も当てられないほど無惨に負けたぞ。葛葉とk4senを道連れにして。何もかもお前らのお望み通りだ。これからも頑張って大好きな葛葉くんのいるチームを自分の手で潰し続けてくれよ。
……なんて思ってたら、LTKはシーズン2があるらしいな。チーム発表はまだだが、葛葉と同じチームになった配信者のリスナーは今のうちにチャット欄の暴風雨に備えておけ。工作員や邪魔は入るだろうけど絶対に流されるなよ。
https://anond.hatelabo.jp/20250804171112
・ブクマカのコメントだけを集計している。増田のトラバは集計していない。ただし、元増田の挙げた10作だけは特別に集計に入れている。
・手作業なので多分、抜けや集計ミスがある。なお、この作業を行うにあたり、ChatGPT君がクソほどの役にも立たなかったという事実は、いくら強調してもしすぎるということはない。
・作品名が書かれていないもの(作者名だけのもの)はカウントしていない。国産小説はカウントしてしない。自分のおすすめを紹介しているわけではないと思われるコメントはカウントしていない。
・これ同じ小説だろ、と思われるもの( 「長いお別れ」と「ロング・グッバイ」みたいなもの)は勝手に統合して集計した。他にもこれとこれ同じ小説だよ、というものが混じっているかもしれないが、知らん。
三体
大聖堂 動物農場 フラニーとゾーイー プロジェクト・ヘイル・メアリー 星を継ぐもの マーダーボット・ダイアリー モモ
IT アメリカの鱒釣り アルジャーノンに花束を 火星の人 存在の耐えられない軽さ タタール人の砂漠 地下室の手記 長いお別れ ニューロマンサー 羊たちの沈黙 日の名残り 指輪物語 幼年期の終わり
異邦人 ウォーターシップダウンのうさぎたち 鏡の中の鏡 悲しみよこんにちは 華麗なるギャツビー 高慢と偏見 氷と炎の歌 シャドー81 城 水源 スローターハウス5 タイムマシン チャンピオンたちの朝食 月と六ペンス 伝奇集 夏への扉 二年間の休暇(十五少年漂流記)ハイ・フィデリティ ハリーポッターと賢者の石 緋色の研究 ファイト・クラブ 不思議の国のアリス ペスト ホワイト・ジャズ 見えない都市 モンテ・クリスト伯 リプレイ わたしを離さないで
24人のビリーミリガン 2666 82年生まれ、キム・ジヨン HHhH V Xの悲劇 Yの悲劇 愛を語るときに我々の語ること 青い湖水に黄色い筏 青い鳥 青犬の目 青白い炎 赤毛のアン 悪童日記 悪霊 あなたの人生の物語 アブサロム、アブサロム! アルケミスト アンドロイドは電気羊の夢を見るか? アンナ・カレーニナ 暗殺者グレイマン 石蹴り遊び 犬の力 荊の城 息吹 イワン・デニーソヴィチの一日 イングリッシュ・ペイシェント インビジブルモンスターズ ウィトゲンシュタインの愛人 ウォーターランド ウォッチャーズ 失われた時を求めて 歌の翼に ウは宇宙船のウ 海を飛ぶ夢 エーミールと探偵たち 越境 エミール エルマーと16匹の竜 エルマーのぼうけん エレンディラ エンジン・サマー 嘔吐 大鴉 オーエン詩集 おとなしい凶器 怪奇クラブ 外套 カエアンの聖衣 カササギ殺人事件 火星のタイムスリップ 風と共に去りぬ カチアートを追跡して カッコウはコンピュータに卵を産む かつては岸 カモメのジョナサン 狩りのとき 完全な真空 期待忘却 君のためなら千回でも キャッチ=22 吸血鬼カーミラ 吸血鬼ドラキュラ 巨匠とマルガリータ 供述によるとペレイラは… 恐怖の谷 キリンヤガ クライム・マシン クラッシュ 暗闇にひと突き 黒い時計の旅 黒の過程 刑務所のリタ・ヘイワース ゲイルズバーグの春を愛す 穢れしものに祝福を ケルベロス第五の首 拳闘士の休息 航路 荒野へ 香水ある人殺しの物語 コーラン 黒檀 ここではないどこかへ 古書の来歴 コンダクト・オブ・ザ・ゲーム さあ、気ちがいになりなさい 最後にして最初の人類 さかしま サバイバー 砂漠の惑星 寒い国から帰ってきたスパイ シークレット・ヒストリー シークレット・レース ジーヴズの事件簿 ジェイン・エア 地獄 死体 シッダールタ 死にゆくものへの祈り 死の鳥 死父 シャドウ・ダイバー 初秋 書写人バートルビー 少年が来る 少年時代 女王陛下のユリシーズ号 シルトの岸辺 審判 真紅の帆 聖書(新訳・旧約) スター・ピット スタンド・バイ・ミー ずっとお城で暮らしてる ストーン・シティ 砂の惑星DUNE すばらしい新世界 素晴らしいアメリカ野球 スラップスティック 清潔で明るい場所 西部戦線異状なし 千夜一夜物語 戦慄のシャドウファイア 前日島 善人はなかなかいない 禅とオートバイ修理技術 喪失 捜神記 族長の秋
そして誰もいなくなった ソラリス ダ・ヴィンチ・コード タイタンの妖女 タイム・シップ 大泥棒ホッツェンプロッツ 第二の銃声 ダウンビロウ・ステーション 脱出航路 頼むから静かにしてくれ 卵をめぐる祖父の戦争 ダレンシャン タンナー兄弟姉妹 血と暴力の国 チョーク
長距離走者の孤独 罪と罰 ティファニーで朝食を デス博士の島その他の物語 鉄の時代 転落 闘争領域の拡大 遠い声、遠い部屋 特性のない男 賭博師 飛ぶ教室 虎よ、虎よ トリフィドの日 ドルジェル伯の舞踏会 どろぼう熊の惑星 『ドン・キホーテ』の著者ピエール・メナール ドン・キホーテ ナイトホークス ナイン・ストーリーズ 渚にて ナルニア国物語 人間の土地 人間の絆 ハイペリオン ハイペリオンの没落 パイド・パイパー 裸のランチ 果てしない物語 バベルの図書館 薔薇の名前 パリは燃えているか パルプ ハワーズエンド ビームしておくれ、ふるさとへ ビギナーズ 日々の泡 秘密の花園 日向が丘の少女 ヒルビリー・エレジー ビロードの悪魔 ファウスト 不安の書 フィーヴァードリーム フーコーの振り子 武器よさらば ふくろうの叫び 二つの心臓の大きな川 二人の世界 舞踏会へ向かう三人の農夫 フライデーあるいは太平洋の冥界 ブライヅヘッドふたたび ブラックアウト ブリキの太鼓 ベルガリアード物語 ボーンコレクター ぼくのプレミア・ライフ ボトムズ 本当の戦争の話をしよう マイクロチップの魔術師 マガーク少年探偵団 マザーレス・ブルックリン マッカンドルー航宙記 マネーボール ミゲル・ストリート ミサゴの森 ミス・ビアンカの冒険 三つ編み 緑の家 ムーン・パレス 夢幻会社 無限の境界 名探偵カッレくん 目隠し運転 眩暈 盲人の国 森の小道 やぎ少年ジャイルズ やし酒飲み 幽霊狩人カーナッキ ユービック 夢の終わりに… 夢みる宝石 ユリシーズ 予告された殺人の記録 夜の果てへの旅 夜の樹 夜の声 楽園への道 ララバイ リヤ王 リリス リンゴ畑のマーティン・ピピン レ・ミゼラブル 冷血 レッドオクトーバーを追え レディ・プレイヤー1 朗読者 ローズウォーターさん、あなたに神のお恵みを 路上 ロビンソンクルーソー 若草物語 鷲は舞い降りた わたしの名は赤 われら闇より天を見る 我はロボット
・国別だとアメリカ文学が多い……ように見える。
・SFが人気。
・ミステリは人気だが、ハードボイルドを挙げる人は少ない。複数票入っているのは「長いお別れ」と「ホワイト・ジャズ」くらいか?
・超メジャーな文学作品を挙げている人が少なかった。世界の十大小説とかサマセット・モームが選んだ世界十大小説なんかに挙げられている作品はほとんど名前が挙がらず。そんな中5票入ってる「カラマーゾフの兄弟」は改めてすごい小説なんだなと思える。
・作者名の照応はしていないし、やる気もないが、ぱっと見だとヴォネガット、ガルシア=マルケス、オーウェル、カズオ・イシグロ、アンディ・ウィアーあたりが多いような気がする。
ChatGPTとかGeminiにTRPGのGMやらせて遊んでたら、心が揺さぶられる瞬間があった。
別にめちゃくちゃ出来が良かったとかじゃない。むしろ粗かった。設定は矛盾するし、文章も崩れるし、
何回も今までのログをあらすじに圧縮して、わざわざ次のチャットに移動して貼り付けて。
めんどくさって思いながらも、その手を止めることはなかった。
でも、だからこそ思いもよらなかった展開に転がっていき、そこで発生した何気ない台詞が、何かズドンと刺さって。
人間にしかできないと思ってた“物語の反応”を、AIが、その場のノリと偶然と勢いで、圧倒的な速度と量で返してくる。
しかも、AIの未熟さがゆえの“ズレ”すら物語の一部に感じる瞬間がある。
ここまで来てようやく思ったわ。
生成AIの本質って、今まで人力ではどうしても厳しかったレベルの「即興性」の達成が可能になったことなんだって。
特にGemini2.5の存在は大きい。やっとスタートラインに立ったな、という感触がある。
最近話題になった、GrokさんちのAniちゃんだってそうだろ?
即興で身振り手振りをつけてくれて、話題にそった背景をリアルタイムで生成して画面に写してくれる。
それだけでも「オッ」ってなったもんな。全然粗いし、まあすぐ飽きたんだけど、それでも一定感動はあったよ。
お前らはイーロンがアニメ美少女を出してきた~だの、好感度システムとか下着姿になるのとかにばっかり着目してっけど。
それで、だよ。
今、AIイラストの界隈では、お気持ち反AI論者と承認欲求バカのポン出しAI絵師が、飽きずにあーだこーだ大した意味もねえ喧嘩してっけどさ。
あのへんの議論、ほんとにもう見てらんない。もうNovelAIが世間を驚かせてから何年経ってると思ってんだ?
お前ら、今がどういうフェーズか、ほんとに分かってないだろ。
AIって「人間の代わりに単体の完パケデータを作る機械」じゃねえんだわ。
そもそも“単体の完成物”の価値なんか、もうとっくのとうに減衰してんの。
よっぽどの天才か、ブランド背負った作家でもない限り、1枚絵なんか誰も覚えてないだろ。
エロ絵だってもう漫画やストーリーつきCG集で文脈による興奮強化をしない限り今日び使ってもらえない。
音楽だってそうだろ?今やMVや周辺のストーリーありきで作品が語られるようになって久しいんだよ。
(蛇足だけどついでに言っちゃうと、ボカロ界隈は音楽側にAI技術がめっちゃ使われてるのに界隈の連中がAIイラスト嫌ってるのマジでアホだと思う)
“単体の完成物”に固執してんのはオタク向けのイラスト界隈だけ。
まーーー、でも気持ちはわかるよ。実際に作ってる人からしたら気分が良いもんじゃないってのは本当にその通りだろうね。
ただ残念ながらもう流れは止まらん。でも大丈夫、人の手で作品を作ることの意味は決して失われないから。
――で、特に絵も描いてなくて実害被ってもいないのにやたらAIに噛みつきまくってるお前。お前は……何?w
そして、AIポン出しで何か作ってる気分になってるAI絵師やAI作曲家たち。
(絵師って名乗るな!名乗っていいだろ!みたいな議論もクソどうでもいい。わかりやすいから便宜上そう呼ばせてもらうだけ)
そもそもAIが作る“作品”がクソだったり、なんとなくパッと見良さそうでもなんか心に来ないのって、AIのせいじゃないからな?
方向性決める頭もない、ディレクションもできない、プロンプトも雑。何かと組み合わせてコンテンツを作ろうって気概もない。
絵柄だって大した工夫もせずに単一の作家の丸パクリで迷惑をかける(適法違法とかそういう話じゃない、意味ねえことしてんじゃねえって話)
そういう奴が「AIで俺もクリエイターだ!」って気取って公開して、炎上して、
そんで「AI使うと叩かれる…怖い…」って被害者ヅラしてんの、本当に面白いと思う。エンタメの才能あるんじゃない?
(まあASIが出てきたらどうかわからんけど。でもやっぱり人間が作ったもの、という価値とか、自分が好きにモノを作るって意味は人類に残り続けると思うよ。)
そして、それができない奴がAIを使うと、ただの量産バカになる。
パクってるとか以前に、単純に“つまんない”んだよ。
でさ、表に出したら燃えるのがわかってるのに、「でも見てほしい〜!(すごいって言ってほしい~褒めて褒めて~)」って、承認欲求で脳が焼けた奴らが、
“作品”として出しては燃え、出しては燃え、そのたびに「倫理ガー」 「著作権ガー」ってループする。
じゃあ生成AIでコンテンツを生成する意味はどこにあるかっていうと、
リアルタイムの反応と、偶然と、空気と、手触りを、人間が不可能な対速度クオリティでエンタメすることってわけ。
もう一回言うけど、作品じゃない。プロセスや体験がAIで作るコンテンツの本丸。
それを体験せずに「盗作が〜」「著作権が〜」って騒いでるの、マジで2010年代で時間止まってる。
でまあ、たった一つ、今のポン出しAIがもたらした“光”があるとすれば、
「”俺だけが好き”なコンテンツ」が、誰にも頼まずに簡単に手に入るようになったことじゃねえかなとは思うよ。
AIの生成物はクリエイティブの工業製品化と例えられる事が多い(まあいらすとやみたいな使い方だったり、総合芸術の制作補助とかだな)と思うんだけど、
この「クリエイティブDIY」が気軽にできるようになったのも革命だと思うんだよな。
他の人にお裾分けするほどでもない自分だけのピンポイントな性癖だとか。
こういう感じの曲で、こういう歌詞の音楽が聞きたいんだけど、絶妙~にいないんだよな、そういうアーティスト……とかな。
でも他人がそれを作ってくれるワケもない。個人の好みに他人を付き合わせるのもなんだかバツが悪いしな。
イチからスキルを上げて作ればいいじゃんって?今まではそうだったかもしれんけど、便利なツールがあるなら消費したい側としてはそっち使うだろ。理想論ばっかだな、お前ら。
ほんのちょっとした欲求に、毎回それなりの金を出すのも現実的じゃないし、何より、今すぐ、欲しい。
そもそもクリエイターと金のやりとりすんのってめんどくさいからな。時間だってかかるし。
それにインターネットどっぷりのお前らならそのへんのトラブルの話は散々見てきてるだろうし。
――それが、今、手に入る。AIなら。
誰にも見せずに、保存して、ニヤついて、終わり。
それだけで、満たされる。
(まあ二次創作エロだったら小銭ぐらいは稼げるんだろうけど、そんなの貴重な人生の時間と人としての尊厳を削ってまでやることじゃねえだろって)
TRPGで感動した話に戻るけど、その体験を“作品”として残す気なんて俺はさらさらない。
あとからnoteで公開したり、TRPGよろしくリプレイ動画として残す方法はあるにはあるだろうが、誰も興味ないだろうし、何よりその場限りのライブ感の中に熱があった。
そういうものに価値を感じる人間だけが、AIと一緒にこれからのエンタメ……体験を創れる。
そしてそれは今現在、たぶん一部の“わかってる奴ら”だけの特権だと思ってる。
でも、AIがコンテキストをちゃんと膨大に保持できるようになり、文章や画像や音のアセットだったりキャラクターデザインに一貫性が持てるようになったら……?
AIはツールとかそういう話じゃなくて、もはや共演者で、共犯者で、即興劇の相手なんだよ。
どうぞ勝手に、盗作がどうとか魂がどうとか、自分の安心できる“倫理”の檻の中で喋っててください。
あー一応補足しておくが、総合芸術作品(ゲームとか映画とか漫画とか)の裏側で制作補助として使われる用途に関してはめっちゃ可能性あると思うよ。昨今、安定して高いクオリティを求められるがゆえにコスト上がり過ぎだしね。
論点ズレるから突っ込んでないだけな。AIはツールです(熱い手のひら返し)
あと学習についても、論ずるだけ無駄だよ。この世でデジタルデータになるものは全部AIに学習されるものと思っていたほうがいい。コンテンツだけじゃねえんだよ。自動運転の技術だって空間をデータにして把握させるみたいな感じだろ?ありとあらゆるデータをAIは学習していくんだって考えたほうがいい。この流れは止められない。
それにまあ、これは与太話だが、作品をAIに学習されるのを完璧に阻止できたとするじゃん?そうなると、仮にAIがアンドロイドとかの形を伴って社会に浸透する未来が来るとしたら、そいつらの作品は未来において「消費や認知すらされていない、無かったもの」になるんじゃねえかなって思うよ。しらんけど。
Permalink |記事への反応(18) | 14:42
「ELDENRING NIGHT REIGN」と「モンスターハンターワイルズ」について考える。
ナイトレインは最初「賛否両論」だったのに、今や「非常に好評」で話題沸騰。一方、ワイルズは前作ほどの熱気を感じない。同接も伸び悩んでるらしい。
この2つに共通してるのは、どっちもCOOP可能なアクションで、ボスを倒して強くなるいわば「ボスハント系」。しかも有名IPで買い切り型。
(まあそもそも、ガチャまみれの基本無料ゲーが幅を利かせるこのご時世に、フルプライスでガチのゲーム体験を提供しようって心意気は素晴らしいと思う)
じゃあ、なんでこんなに明暗が分かれたのか?
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まずはナイトレイン。リリース当初は「やっちまったかフロム…」って雰囲気だった。
「エルデンリングの名前借りた別ゲー」「ソロ無理ゲー」「ローグライク要素がただの運ゲー」と散々。
ナイトレインの基本は、最大3人でランダム生成マップ「リムベルド」を探索。時間と共に雨がエリアを狭め、プレイヤーを追い詰める。(Apexとかのアレ)
道中、エリアボスを狩って装備やら「潜在する力」(ランダムなパッシブ)を集め、最後に大ボス「夜の王」を倒すのが目標だ。
この辺りがローグライク要素だが、初期の体験はピーキーすぎた。運が悪いとクソビルドでYOU DIED。「賛否両論」もさもありなん。
超前提となる部分。フロムのお家芸だ。「夜の王」はマジで強い。初見じゃまず勝てない。でも、死んで、学んで、ビルドを練り、仲間と連携して勝った時の脳汁は半端ない。このフィードバックループが強烈なんだ。
報酬設計も上手い。クリア報酬はもちろん、道中でも良いものが手に入り、何より「潜在する力」や武器パークとの新たな出会いが「もう一回!」とプレイヤーを駆り立てる。これが結果的に長く遊んでもらえるインセンティブになってる。
・時間的・空間的制約による緊張感:夜によるエリア収縮で、常に「どこを優先して探索するか」「どのリスクを取るか」っていうギリギリの判断を強いる。この焦燥感がたまらない。
・状況判断を迫るルート選択:エリアボスや強敵はそれぞれ弱点や報酬が違い、戦略が変わる。
・ローグライクのランダム性:毎回違うマップ構造、違う敵配置、違うビルド。神がかったシナジーで無双できた時の快感は病みつきになる。
フロムの対応はマジで早かった。すぐソロ難易度を調整するパッチを当て、ソロでもやれるバランスになった。
並行して、コミュニティが成熟。有志が攻略情報を共有し始め、メタゲームが形成された。開発もこれを見てか、不評な要素を調整し、プレイヤーの声に耳を傾けた。この対話姿勢はデカい。
で、①~③がエルデンリングIPと見事に融合。「リムベルド」の雰囲気、フレーバーテキスト、キャラクターの背景。どこを切っても「エルデンリングらしさ」が滲み出てる。
それでいて、ゲームシステムは新しい。既存ファンは驚き、新規は純粋にCOOPローグライクアクションとして楽しめる。このバランス感覚が絶妙だ。
ナイトレインのプレイフィールは、SEKIROのパリィ、Bloodborneのステップ回避、そこにローグライクのランダム性とビルド構築の奥深さを加えたような、それでいてフロム印の激辛テイスト。最高だ。
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さて、ワイルズだ。俺も初代からプレイしてるが、ワイルズは…「惜しい」。
アクションは進化してる。武器モーションも気持ちいい。だが、胸を張って「神ゲー!」とは言えないモヤモヤがある。
こっちも理由は大きく3つだと思っている。
ワイルズの目玉の一つが「オープンワールド」だった。確かにマップはシームレスだが、プレイすると「ただ広いエリアが繋がってるだけじゃね?」と感じる。
結局「クエスト受けて特定のモンスター狩って帰還」という伝統芸能と変わらない。ファストトラベルが便利すぎて探索の動機も薄い。オープンワールドである必然性が感じられない。
エルデンリングみたいな「あの崖の上、何かありそう…!」みたいなワクワク感が皆無。
ストーリーも力入れてるって話だった。キャラの個性は立ってるし、演出もリッチ。でも、物語が…そこまで深くないし、ゲームプレイとの有機的な連携が絶望的にイマイチ。
クリアすると「はい、ここからはいつも通りね」って感じで、集落もNPCもほぼモブ同然で、マジで用済み。
ストーリーモードはあくまでチュートリアルってことだとしたら、それはそれで長すぎる。
現状のエンドコンテンツは、アイスボーンの「導きの地」みたいな革新的なものが見えてこない。歴戦個体や特殊個体をひたすら周回するだけだと作業感が強い。
モンハンはエンドコンテンツでどれだけ飽きさせないかが重要。そこが弱いと古参ほど早く離れる。
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ざっくりそれぞれの良さと悪さを見てきた。
じゃあ、なんでこんな差がついたのか?をもう少しポイントで比較してみる。
ナイトレインは「超高難易度への挑戦 → 壮絶な失敗 →必死の学習・ビルド試行錯誤 → 仲間との連携・再挑戦 →脳汁ドバドバの達成感」という、まさに「死んで強くなる」を体現した強烈なループ。
ローグライク要素による無限のリプレイ性、そして何よりコミュニティ全体で攻略法を編み出していく「祭り」感が、プレイヤーのモチベーションを異様なレベルで維持してる。(いわゆるKPIみたいな話で言えば、「プレイヤーの平均睡眠時間」が著しく低下してるはずw)
ワイルズは伝統の「狩猟→剥ぎ取り→武具強化」ループは健在だが、新要素が上手く強化できていない。むしろ、「探索の自由度(という名の移動の面倒くささ)」や「物語への没入感(という名の強制イベント)」が、従来のモンハンのテンポを削いでるようにすら感じる。
ナイトレインはマップはランダム性がありつつ「考えさせる」作り。慣れて来ても、何だかんだ油断すれば即死の緊張感が続く。COOPでは、スキルやアーツを駆使した役割分担が自然と生まれる。ソロプレイは…まあ、フロムゲーマー向けの苦行だが、それすらも戦略性の塊だ。
ワイルズはマップは綺麗だが、探索の楽しみや戦術的な深みは物足りない。COOPは楽しいが、それはモンハン元来の面白さだ。
ナイトレインは初期は荒れたが、開発の迅速な対応とコミュニティの成熟でV字回復。運営とコミュニティの理想的な共犯関係って感じに見える。
ワイルズはユーザーの声への反応が鈍かったり、アプデのロードマップも、なんだか悠長というか、「え、それ次の大型アプデまで待つの?」みたいな感じで、プレイヤーの不満や渇望感が解消されないまま時間が過ぎていく。
結果、「アプデ来たら本気出す」勢が、アプデが来る前に力尽きて離脱しちゃう。
ナイトレインは、エルデンリングの持つダークファンタジーの世界観、シビアなアクション、そして何より「困難を乗り越える達成感」というコアな魅力を完璧に継承しつつ、ローグライクCOOPという全く新しいゲームデザインに挑戦し、見事に成功させている。これぞIPスピンオフのお手本と言っていい。
モンハンという巨大IPの「お約束」と「革新」のバランスを取ろうとして、結果的にどっちつかずの中途半端なものになってる感が否めない。新要素が、モンハンのコアな楽しさを薄めてしまっている部分がないか、もう一度ゼロベースで見直す必要がありそう。(「伝統を守る」ことと「何もしない」ことは違うが)
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ナイトレインの成功を読み解くと、成功するゲームは「作り手が一方的に提供するもんじゃなく、作り手と遊び手が一緒になって育てていくものなのかも」と思える。
ある意味、エルデンリングという看板に胡坐をかくことなく、全く新しいゲーム体験を生み出そうと足掻いた挑戦とか熱量が俺たちプレイヤーに伝わったのかなと思う。
というわけで、強化されて登場したらしいエデレ氏を狩ってきますわ。
Steamで「オリジナルのアクションゲームを3年かけて開発したけど、売上は昼飯代にもならなかった」という話はもう珍しくない。
にもかかわらず、Kickstarterでは版権(=既存IP)付きのTRPGが数千万円〜数億円を軽々と集めている。
――という事実を数字で整理したら、「インディーゲームで食べたいなら、むしろ版権TRPGを作った方がコスパが高いのでは?」という結論に至ったので、覚書を匿名ダイアリーに投下する。
2024年のKickstarter「Games」カテゴリに集まった資金の83%がTabletop(主にTRPG・ボドゲ)向け。
同年、Tabletopプロジェクトの成功率は80%。総調達額は2.2億ドル。([updates.kickstarter.com][1])
2024年に成功したTabletopプロジェクトは5,314件、平均調達額は41,400ドル。([polygon.com][2])
Video Gamesは同年2.61千万ドルに留まり、件数も資金もTabletopの足元にも及ばない。([polygon.com][2])
| 作品 | 元IP | 調達額 | 期間 |
| AvatarLegends | 『アバター伝説の少年アン』 | 9.53 百万ドル | 2021/8/3‑9/2 |
| The Witcher: Old World | 『ウィッチャー』 | 8.32 百万ドル | 2021 |
| (どちらも当時のTRPG 史上最高額)([icv2.com][3], [polygon.com][4]) |
これはGamalyticが7.1万本を対象に行った2023年調査の結果。([gameworldobserver.com][5])
言い換えれば、独力でSteamに出したゲームの3本に2本は、Kickstarterの平均的TRPG($41k)に遠く及ばない。開発期間やチーム規模を考慮すると、労働単価は洒落にならないレベルで赤字だ。素直にコンビニバイトでもしてた方がいい。
| 項目 | オリジナルPCインディーゲーム | 版権TRPG (PDF+書籍) |
| 主要コスト | プログラム実装/QA/エンジンライセンス | テキスト執筆/レイアウト/印刷 |
| 必要人員 | エンジニア、アーティスト、サウンド等(多職種) | 著者+イラスト数点(小規模でも可) |
| 技術的リスク | 高(クラッシュ・マルチプラットフォーム対応) | 低(DTP/物流の遅延程度) |
| 最低限のMVP 発行 | 要ビルド・ストア審査 | PDF で即公開可 |
| 期待売上中央値 | $5k(67 %) | $41k(2024 年平均) |
版権TRPGにはライセンス料が乗るが、そもそも大型コミュニティを抱えるIPと契約しとけばいいだけの話なので、「集客力で即回収できる」ケースが大半。
アニメ・映画・コミック等の既存コミュニティがバックしてくれる。
2. 開発期間が短い
文章中心でプログラム実装が不要。印刷版もInDesignで組めば数か月で出荷。
TRPG 界隈は「買って遊ぶ」だけでなく「作品を応援する」消費行動が定着。
4. 繰り返し売れる
シナリオ集やサプリメントを定期的に追加することでLTVが伸ばしやすい。
まず版権TRPGでキャッシュフローを作り、黒字で「研究開発費」を捻出。
ルールブックやリプレイ配信は「安価なプロトタイプ」として機能する。
3.TRPGのファンコミュニティをSteam版の初動ユーザーに転換
AvatarLegendsもローンチ後にデジタルツールキットを公開し、二次創作を促進している。([en.wikipedia.org][6])
TRPGはプレイヤー同士の口コミで生きるジャンル。サポートを怠ると即終了。
平均4.1万ドルを集められるKickstarterTabletop、市場規模は依然拡大中。
Steamの新作は3分の2が5,000ドル未満。赤字のまま埋もれる確率が高い。
「生存するための真面目さ」と「開発対象の真面目さ」は別物。まずは版権TRPGでキャッシュフローを確保し、その後に本当に作りたいゲームへ投資しろ。
1.Kickstarter Games 2024 年総括(83 % がTabletop、成功率 80 %)([updates.kickstarter.com][1])
2. Polygon:2024 年Tabletop調達額・平均 41,400 ドル([polygon.com][2])
3. ICv2:AvatarLegends が9.53 百万ドル([icv2.com][3])
4. Polygon:The Witcher: Old World が 8.32 百万ドル([polygon.com][4])
5. GameWorldObserver:Steamゲームの 67 % が 5,000 ドル未満([gameworldobserver.com][5])
6.Wikipedia:AvatarLegends 開発後の展開(デジタル版等)([en.wikipedia.org][6])
[1]:https://updates.kickstarter.com/kickstarter-biggest-platform-for-games/?utm_source=chatgpt.com "2024Was aBig Year for GamesonKickstarter"
[2]:https://www.polygon.com/analysis/516342/kickstarter-tabletop-performance-2024 "Kickstarter’s post-pandemictabletop slump slowed in 2024 | Polygon"
[3]:https://icv2.com/articles/news/view/49234/avatar-legends-rpg-kickstarter-campaign-rakes-over-9-5-million?utm_source=chatgpt.com "'AvatarLegends:RPG'Kickstarter Campaign Rakes inOver $9.5 ..."
[4]:https://www.polygon.com/22898968/kickstarter-top-10-biggest-campaigns-2021?utm_source=chatgpt.com "Thetop10biggestboard games and TTRPGsonKickstarter in 2021"
[5]:https://gameworldobserver.com/2023/10/06/steam-stats-41k-games-last-3-years-half-made-500-or-less?utm_source=chatgpt.com "41k games releasedonSteamover past 3 years,50% of which ..."
[6]:https://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_Legends%3A_The_Roleplaying_Game?utm_source=chatgpt.com "AvatarLegends: The Roleplaying Game"
お前はバグがある=嘘がつけると短絡的に結論付けているが、その認識は検証可能性という概念の理解不足から来ている。
確かに、コードにバグが存在することはある。だが、バグはあくまで不完全性であり、検証のプロセスによって暴かれる前提で存在している。
つまり、それは嘘がバレる構造の一部だ。嘘をつくことが可能かどうかではなく、ついた嘘が構造的に検出可能かが論点だ。
プログラムの世界では、どれだけ巧妙なバグであろうと、テスト・レビュー・静的解析・動的解析・形式手法といった検証プロセスによって最終的に明るみに出る。それが工学的誠実性というやつだ。
一方、経済の情報操作はどうだ?発表された数値が意図的に改ざんされていても、誰がいつどうやって本質的にそれを突き崩す?リアルタイムでのテストもリプレイも不可。つまり、嘘をついてもバレない構造そのものが常態化してる。
わかるか?検出可能な嘘は真偽を評価可能な仮説にすぎんが、検出不可能な嘘は権威が押し通す詐術に落ちるんだよ。
某実況者(というとまた別の人を想像されそうではあるけど)を推してるオタクです。
ちなみに別界隈の名前出されても困るので言うけど最近の話ではないです。
わからない人向けに説明するとTRPGってのは自分で作ったキャラクターを動かしてストーリーを進めるゲーム。かなり雑だからよくわかんないって人は調べてください。
良かった。本当に良かった。
私TRPGなんて全くもって触れて来なかった人間だけど正直始めようか若干悩む。やらないけど。
まぁ内容の話は1回置いといて。
ちょっと気になったんだけどPC(TRPGのキャラ)の二次創作ってnmmn?hnnm?二次元?検索避けっている?
私がいつもnmmn創作してる推しは中の人でしかないし。完全にhnnmと状態同じでは?
まぁhnnmだから何だって言われればそれまでかもしれないけど。
ここ最近の日本産インディーゲームを見ていると、配信でウケるかどうかがゲーム制作の最優先事項になってるんとちゃうかと思わされる作品がやたら目立つ。
リアクションを引き出すためだけに作られたような演出、SNSでバズることを目的にした一発ネタがががあふれかえってる。
最初の10分は雰囲気ええやんと思わす仕掛けがあっても、そこから中身が全く伸びん。
ゲームとしての奥行きもリプレイ性も薄く、見たら終わり、触ったら飽きる。
当然やけど、ゲームってのはプレイヤーが操作してナンボや。誰かが悲鳴上げてるのを見て楽しそうに見えるんと、自分がその場に立って楽しめるかは別もんや。
今の風潮は、"配信で使われる=成功"っていう短絡的な考えに偏りすぎて、ユーザー体験が二の次になってる。作り手が配信者をユーザーとして見すぎとんねん。
もちろん、全ての日本インディーがそうやとは言わん。丁寧に作られた良作もある。せやけど、表に出てくるのは大体“見た目だけ強いやつ”。
インディー開発者には、"誰に遊んでほしいか"を真剣に考えてほしいわ。
Permalink |記事への反応(16) | 16:11
日本人の月見という習慣はそういう美意識がどっかで湧いたってわけじゃなくて「典故」と「信仰」の二つのルートがあるのですのだ。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/2531074
典故ってのは何かにつけて漢籍(漢文の本)を引用したりなぞらえること。特に風物表現で多いのが漢詩。
例えば「四季」ってのは漢詩で季節を表現するのに擬えて和歌を詠んで散文にも応用されて行ったもんだし、日本文化独自性が高い俳句でも多い。
また例えば芭蕉は「象潟や雨に西施がねぶの花」って俳句を詠んでるけど、西施ってのは中国四大美女の一人で、悲劇の死を遂げた女性。んでさ、この人が溺死させられたって伝説があるので西湖と名付けられた湖があるんだけど、ここって今は内陸の湖なんだが昔は潟湖(ラグーン)だったのよ。で、芭蕉が訪れた時代の象潟もラグーンで、松島のような多島海でとても美しかった。でもそこで「きれい」って言っちゃうとあたまのわるいひとイラストみたいになっちゃうってんで、悲劇の美女西施→潟湖の西湖の風景という諧謔というか教養連想ゲームをやってるわけです。
やべぇ例示だけなのに長くなってしまったな。因みにこの象潟は芭蕉の後に地震があって、輪島の海岸みたいに隆起して芭蕉が感嘆した景色は無くなってしまった。今は田んぼの中に丘が点在する風景になってる。
こんな風に昔の日本は漢籍を引用するのが教養だったんで、そういう知識は最早常識だったんやな。
んで、月見の方も平安時代に貴族がやり始めたんだけど、やっぱり漢籍の記述で中国で古代からやってるという中秋節を真似たんや。旧暦8/15(太陽暦では9or10月)に月餅やら何やらを並べて宴をする。貴族の間でもっと多かったのが船を出して、水面にゆらゆらと写る月を眺めて宴をしてうたを詠んだりしてた。こういうのを観月という。
んで、これが段々と庶民にも伝播して行ったらしいんだけど、正直江戸時代までの間の庶民の動向って言うのはよー判らんのや。何故なら庶民文化が栄えたのって江戸時代で、それまでは庶民間の事柄を紙に記すって事が殆どなかったから。
で、もう一つのルートが月待講ってやつ。江戸時代には庶民が比較的裕福というか生活に余裕ができ、色んな民間信仰が現れた。そしてそれらが紙に残った。
例えば山講。山ってのは霊的なもので、それに登るって事が霊的体験とされていた。山は女人禁制で「○○山講」という幟をもって山伏みたいな格好で延々と歩いて行って登山を敢行する。信仰の場だったのだな。
富士山が世界遺産に登録されたのは、別に日本人に愛されてるからとかじゃなくて、こういう信仰があって今の登山がそれと連続的って事ですのよ。
例えば庚申講。道教とか神道、民間医療なんかがごちゃ混ぜになった信仰で人間の体には三尸(さんし)の虫っていうのが住んでて60日ごとの庚申の日に寝てる間に閻魔大王に悪事をチクるから徹夜で宴会してチクるのを止めさせようぜという、今となってはなんだそれな信仰だ。
都電に「新庚申塚」って電停がある様に、日本中あちこちに庚申塔が建てられてその近くの家で飲み食いされていた。今はこんな風に放置されてる。
https://maps.app.goo.gl/FM8d8fD19SAK3Ubc7
こういう「講」(信仰の寄合)の一つに月待講というのがあった。お月様信仰やな。
月には月齢があって、新月、三日月、満月、半月と形が代わるけど、その各々に別個の信仰があった。んで、この信仰は別にお月様だけに影響を受けてるんじゃなくて、土着の信仰が仏教と結びついていた。
仏教では色んな観音様や菩薩が居るけど、月齢ごとに別の本尊を崇めていた。この辺はカトリックの職業別聖人信仰に似ているね。
月齢ごとに信仰があると言っても、今みたいに電車と車で好きな場所に行ける訳じゃないから、この村は○○夜、あの街は○○夜と分かれていた。
で、その中で非常に多かったのが二十三夜、十九夜、十五夜だったってワケよ。
二十三夜は特に多くて、日本中に地名として残ってる。こんな風に
https://maps.app.goo.gl/KDXw6ZBhwiyA4bYZ7
また、「三夜」と省略されて地名になっている所も多い、三夜様とかね。
もう一つ特別なのが十九夜で、これは如意輪観音が本尊。右膝立てて右ひじ突いてる観音様だ。
これは「安産講」として特別で、女の人以外は参加禁止の集まりだった。
これも十九塔があちこちに残っているが、地名としては「子安」というのが残ってる場合が多い。
「子安寺」が子安の由来の場合も多いが、そもそも昔の寺には色んな神様も祀られていた神仏習合だったんで、当然十九夜待が行われて居た寺もあって、それで子安寺になったケースもあるのだな。
十五夜はいうまでもなく満月待やね。本尊は大日如来、阿弥陀、薬師、観音様、地蔵、虚空蔵と、オールキャストだ。
で、庚申講もそうなんだが、段々信仰がどうこうっていうのはいい加減になって行って、単なる寄り合い、宴会、食事会の言い訳になって行っちゃうわけよ。十九夜とかも「観音様、どうか子宝と安産を」と願うっていうよりただの女子会になってまう。「観音様が持ってる宝珠ってチンタマーニって言うんだって」「うちの亭主も二つ持ってるワイよギャハハ」とかなっちゃうってワケ。
それで段々都市化が進むと寄合なんてジジババくせえとか軽視されて廃れて行っちゃった。でも場所によっては昭和40年代まではやってたらしい。
月見でお団子お供えして食べるっていうのは完全にこっちの月待講が由来なんね。
一方、ススキ飾るのは、旧暦8/15(太陽暦9or10月)の中秋節由来やね。
だから二つがごっちゃに混ざってるってこと。
新月の次の日:既朔
十四夜:小望月、待宵
十六夜:既望
十七夜:立待
十八夜:居待
十九夜:寝待
廿夜:更待
これも漢籍典故による特別視から月待などの各月齢ごとの神聖視へと変化していくにあたって生まれた表現と考えられるのだ。
日本産ゲームのリプレイ動画とか見てると、このへんのことが海外では認識されていないので「これってなに?」みたいな英語コメントが付いているのを目にするのだ。まぁそれは当たり前だ。
大抵、西洋のルナティック=満月が人を狂わす、と日本の月を愛でる習慣、月のうさぎが合わさっているので割とハイコンテクスト。
でもそれに日本語で答えているコメントが月を愛でる習慣が信仰から来ているってことが判ってないので説明できていないっていうのを目にする。
近所の今まで気が付かなかった「○○夜」「子安」の地名を発見して訪れてみるっていうのも自文化の勉強なんですよ、草むらの中に○○夜塔が残っているのを発見するって事もあるんですのよ。
ついでに花見なんだが、これも昔からある風習だったけど、江戸幕府が奨励して盛んになったんすよ。
江戸幕府は水防工事を沢山やったんだけど、堤防って突き固めが緩いと崩れてきてしまう。でも昔は機械が無い。
そこで堤防に桜を植えて「花見やれ」と奨励したのだ。すると毎年人がどやどややってきて歩くから土が締まるって寸法だ。だから川べりには桜が多いのだね。特に古い堤防は桜の名所になっているってわけ。つまりは官製文化の面があるの。
されたのだが…
配信内容についてはこの辺にまとめられている
https://www.youtube.com/watch?v=G8LKXsWBLVk
https://www.nintendo.com/jp/nintendo_direct/20250327/index.html
| タイトル | メーカー | 発売日 |
|---|---|---|
| ドラゴンクエストI&II | スクエニ | 2025年夏 |
| リズム天国ミラクルスターズ | 任天堂 | 2026年 |
| トモダチコレクション わくわく生活 | 任天堂 | 2026年 |
| メトロイドプライム4ビヨンド | 任天堂 | 2025年 |
| PokémonLEGENDS Z-A | 任天堂 | 2025年秋 |
| Switch新機能「バーチャルゲームカード」 | 任天堂 | 4月下旬実装予定 |
| スマホ用アプリ「NintendoToday!」 | 任天堂 | 配信中 |
| たまごっちのプチプチおみせっち おまちど~さま!」 | バンダイナムコ | 2025年6月26日 |
| グラディウスオリジンコレクション | コナミ | 2025年8月7日 |
| Shadow Labyrinth | バンダイナムコ | 2025年7月17日 |
| パタポン1+2リプレイ | バンダイナムコ | 2025年7月10日 |
| RAIDOU Remastered: 超力兵団奇譚 | アトラス | 2025年7月10日 |
| Project:;COLDcase.mirage | バンダイナムコ | 配信中 |
| スーパーロボット大戦Y | バンダイナムコ | 2025年 |
| 牧場物語 Let's!風のグランドバザール | マーベラス | 2025年8月28日 |
| サガ フロンティア2リマスター | スクウェア・エニックス | 配信中 |
| Witchbrook | Chucklefish | 2025年冬 |
| MARVEL Cosmic Invasion | Tribute Games | 2025年冬 |
| 伊達鍵は眠らない - FromAI:ソムニウムファイル | スパイクチュンソフト | 2025年7月25日 |
| みんなのGOLF WORLD | バンダイナムコ | 2025年 |
どう思う?
俺には代わり映えしないシリーズ物と古臭いソフトのリマスターばかりに見えた
一言で言えば「出がらし」なんだよな
まあニンテンドースイッチ自体が8年以上前に発売されたゲーム機で、おそらく今年中に次世代機の発売を控えてるから当然っちゃ当然なんだけど、これを大絶賛してる声がめっちゃ多いのが、なんと言いますか、この国のゲーム業界の凋落ぶりを如実に語ってるなあと思いました
スト6はよく出来てるんだろうけど、ゲームとして面白くないね。と思ったので
`
遅延もほぼない(スマブラのオフよりスト6の方が遅延少ないらしい)
マッチングで困らない。素晴らしい
ただ、ランクマ対策として全く役立たないし、アドバイス機能があまりにもオマケすぎる
コンピュータと何が違うの?という感じ。技を当てる練習にしかならない。
特定の行動に弱いし、実際の人と立ち回りが違うせいで全く練習にならない。
ランクマでアイアンの状態でまねもんくんだけマスターまで行ったけど本当に使えない。
全く練習にならない。
まぁオマケ機能的立ち位置だと思うし、文句言うのは筋違いかも。
みんな強すぎマスター上位帯多すぎ
ゴールド帯の実力だと100戦やって1戦勝てるか勝てないか。いやもっと勝てないかも
弱すぎ。みんなキャラの練習にしか使ってないのでは?という感じ
強すぎ。勝てねえよイライラする。
間違ってゴールド帯行っちゃったら一生勝てねえじゃんこれ。
マイナー格ゲーだとなんかやたら詳しくて教えてくれる人が大抵いる。(人が少ないからかもしれんけど)
主観で申し訳ないが、スト6はふわっとしたアドバイスしか出来ない人が多いと感じた。
僕が教える人を探すのが下手で、見つけられていないのかもしれんが。
でも後述の2-2のせいで自分で上手くなるのも難しいと感じている。
スマブラだと割と自己解決できていた。技も見て分かるようなモノが多いし
特定の技を置けばなんとかなるor引いて技を打てば、ほぼなんとかなっていた
そもそもゲームシステム的な問題で知らんがな。みたいなのが多い
でも聞いて最適解が見つかる問題はまだ良い方で、
誰に聞いても答えが出ない問題もある。
技が多すぎるからわかりにくいのか、なんでなのか分からないが。
その場で何が起こって分かって対処できればいいのだが、
一生分かる気がしない。
負けるのは原因があるからで、それが分かる限りは
基本対戦自体は負けても良いと思っている。「思っていた」かもしれんが。
基本的に何が起こってるのかわからないからなのか、他のゲームが優秀なのか・・
ガチャガチャやって勝った負けたみたいなのでは一切面白みをこのゲームから感じない。
チャージ切り札あり、体力制スマブラのような面白みがないゲームに
スト6はなってしまっている。僕の中では。
全く面白みを感じなかった。面白くなると信じて300時間やったのを後悔している。
何が面白いのか聞いてみたりしたが、「読み合い」が面白いらしい。
まず読み合いにならないのだが?
ほぼ強い技擦って端っこに運んで
崖のところはじゃんけんらしいが、
なんとなく運で勝って良い択を引くことを「読み合い」と言っているのか?
よく言われるのが、波動打って
対空に昇竜出て、一定のコンボが出来るようになりましょうねみたいなこと。
そんなんは出来てて、リプレイ見たけど、フレーム間に合ってるときは100%昇竜でて
コンボも100%とは言わんが95%ぐらいまで最後まで出てるし
ちゃんと出来てるし、いやー上のランクでも勝てるはずなんだけどねーみたいなことばっか言われる。
勝てねんだわ今のランクでも。
ただただ息苦しい。
言葉で説明できないような微妙なところで勝敗が決まるの?ゴールド帯で?
それは分かっているし、そこまでこの点は恨んでない。
1~3の方が個人的には致命的ではあった。
弱体化食らうっていうのは何なんだ?とは思った。
一体何を基準に調整しているのだろうか?
以上です。
常時バックグラウンドで録画しとって直近の5分やら10分やらのリプレイを書き出すような機能はな
SSDの寿命がマッハになって突然死を招くからやめといたほうがええで
Geforce ExperienceやAMDsoftwareでいうインスタントリプレイとかそれ系の機能やな
ワイのおすすめは、録画したいときだけOBSでショートカットキーで録画始めて保存することや
OBSにもリプレイバッファちゅー似たような撮り逃がしをキャッチする機能はあるけども
少なくともOBS起動してそれONにしなければSSDに負荷はかからんからな
OBSのええとこはゲームの音声だけ狙ってキャプチャできるとこや
つまりバックで何聞きながらゲームしとってもゲーム音だけ撮れるしOSのエラー音通知音とかも入らんわけ
同じ機能のあるキャプチャソフトはあるかもしれんが多分OBSが一番活発に開発されてるやろ
まーリプレイ機能に関しては録画先(一時フォルダ)をHDDにすることで実用的に使えるけど
HDDはSSDほど突然死ぬことはなくて不調がでたら異音とかアクセス不調とかで分かる感じやから良い
ただしHDDは書き込み速度がネックになるから4Kやら60fpsやらの高ビットレート設定だとうまく録画できん可能性あるんで要調整や
そのへんを飲み込めるならインスタントリプレイも悪いもんやないで
なんせゲームを検知して自動でバックグラウンド録画が始まるからそこが強みや
舞台はバーチャル空間の宇宙世紀(ガンパレード・マーチの舞台みたいなもん)
ガンダムビルドファイターズ的なノリでマルチバトルして色んなプレイヤーがスコアや芸術点を競い合ってる
マチュの正体はシャア・アズナブル
シャア・アズナブルの正体は緑のおじさん
つまりマチュの正体は緑のおじさん
ザクがなぜガンダムなのかというとガンダムは実際にはほぼザクだったから(色だけ変えた鹵獲品のエンジンだけ5倍にした感じのはず)
なぜ俺達の知ってるガンダムがあのガンダムなのかと言えば作中で一番人気のあったリプレイでガンダムがその格好だったから(スキンとかそういうので変えてたんだと思う)
マチュ達の目的は作品世界でいちばん有名な宇宙世紀を自分たちの演じた宇宙世紀にすること
要するにリプレイ動画の再生数目当てにTRPGやってるような感じ
あとなんかエヴァの田植え的なアレがどうこうとか言うから田植えガンダムが出てくる
プログラミング知識完全ゼロの状態から趣味でC++をやり始めて数年が経った。
ポインタだのテンプレートだのデザインパターンだのややこしそうなものに一通り触れてみて多少は理解できたと思う。
ただ実際に何か作ろうと簡単なゲームなんかに手を出すとマジックナンバーがどんどん出てきてしまったりして本当にただのサンプルみたいな拡張性の無いものになってしまう。
各機能の独立性を保って責任範囲をはっきりさせようとかマップや敵モンスターを自動生成してリプレイ性を上げようみたいに頑張って意識高いことを考え出すと作業量が膨大になってしまい終わる気がしない。
そんな感じで向いてなさそうに思えてきたのでそろそろ潮時なのかもしれない。
成果としてはUnityやUnreal Engineの偉大さを実感として知ることができたということだけかもしれない。