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はてなキーワード:ランダムとは

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2026-02-10

衆議院選挙と同時にランダムに選ばれた弱者男性10人を処刑するかどうかを国民審査するっておもしろそうじゃない?

投票率も上がりそう

Permalink |記事への反応(0) | 13:26

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昔のデイリーポータルZはよかったおじさん

「昔はインタビュー記事とか追及系の記事が多くて今のクソみたいな自分語り記事がないからよかった」

本当かこれ?言うほどインタビュー記事多かった(今より比率が高かった)か?

デイリーランダム表示機能使って昔の記事も読んでるけどそこまで昔の記事がよかったとも思わんぞ。平坂寛がいたころはディープ実践系とかの比率が上がってたのは事実だろうけど、そういうおじさんは平坂に関してあん言及してない気がする。

古賀及子とかの印象?古賀は他のライター記事でも聞き役で呼ばれてるからインタビュー系の印象はあるけど記事一覧見ると本人が書いてる記事だとアンケートします→こういう結果でした!だけのパターンも多くね?

林べつやくが細かいネタばっかになってんのはわかる。べつやくはべつやく絵があるからそれで特徴になってるけど、林が何周か遅れのガジェット系tuberみたいになってるのは加齢だなと思う。

Permalink |記事への反応(1) | 12:31

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anond:20260209221608

100人でも1000人でもランダム聞き取り調査すれば、実際に投票した人に行き当たるだろうし投票理由インタビューできるやろ…

「○○の条件で○○人に聞き取り調査をしたけど、1人もいなかったぞ!」みたいな数字(とランダム性)で戦ってほしい。

(でもまあ、この手の人々に、統計的妥当ランダム性の概念理解してもらうのもしんどいかもしれないけど…)

あとさすがに事前の世論調査出口調査さらには投票の結果まで疑うような人は騒いでる人の中でも少数派だと思うからあくま投票理由組織的な力かどうかを検証してもらえればいいんだよねきっと。そのためにはやっぱりランダム調査インタビューでしょうね。

Permalink |記事への反応(0) | 09:21

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2026-02-09

チームみらいに不正組織票

Xでチームみらいを検索すると得票数が不自然不正を疑う声で埋め尽くされてるんだけど

チームみらい推しはてなブックマークではそんな話は一切なかった

はてなブックマーカー的にはどうなの?

選挙結果妥当

 

以下Xより

党員

チームみらい:2085人

日本保守党:6万5000人

選挙結果

チームみらい:11議席

日本保守党:0議席

なんぞこれ

チームみらいの謎の躍進は、Xじゃなくてtiktokなのかと思って調べてみたら、フォロワーなんて2万4千しかいないし、動画も何一つバズってない

参政党でさえも候補者を190人擁立して当選者はたった15人。

チームみらいは候補者14人中11当選

は??11人??

どっからこんな支持者沸いてくるの。気味が悪い。

共産党よりも

チームみらいが多いってのも

明らかにおかしいと思うね

社民以下って考えるのが

ふつうなら妥当でしょうよ

300万の票を動かしたのは

どこだって疑うわけですよ

これから色々と出てきそうだ

絶対おかしい。組織票のない、しかも全員が新人の新興政党が14候補者で8人当選などあり得ない。過去こんな確率当選出した政党があるか?浮動票ほとんどがチームみらいに入らないとこんな結果にならないはず。

地方組織もない政党が風や人気だけで、こんなに当選確率を出せる訳ない。

チームみらいって比例票381万??れいわのこれまでの票じゃない? 入れ替えたくらい不自然

れいわ、完璧に狙い撃ちされましたね。

大石代表落選も信じられません。

統一教会の件を切り込んだのでターゲットにされたと思います

うちの地元の駅でも都内でも盛んに演説していたのを見ました。あの運動規模と組織力で、チームみらいに抜かれて、1議席なんて不自然すぎます

陰謀論ではなく事実として、間違いなく、2020アメリカ大統領不正選挙再現となる日本版が起きたと思います

チームみらい党

東京大学松尾研究所出身者が

多い様ですこの研究所

中国留学生が多く留学生ビザ

取得後帰化人として政党を築いたと

理解したその背後支援先は当然

共産党理解できる

留学生補助金給付し後に

政党設立日本の中枢を担う

非常に危険な党と理解した

チームみらい(一般党員2085人)に対して

『何らかの組織票が投入された』のはほぼ確定

参政党と違い小選挙区候補を出しておらず

選挙宣伝活動特にしておらず

若者の少ない高過疎化率(35.8%)の福岡朝倉市

『チームみらい』1,137票は与党

日本維新の会』1,063票

より比例票が入っている

チームみらいの得票データをGrok分析しました

(朝倉市南阿蘇村)

結論自然範囲を超え、異常寄り。

80-90%で組織・外部要因介入と見るのが妥当

とのことです

皆さんにお願い

役場学校職場

チームみらいへの投票を勧められた

そのような話を聞いた方は情報下さい

分析データ

チームみらいの朝倉市(1,137票、得票率4.8%)と南阿蘇村(257票、得票率4.8%)を合算した比例得票(総有効票29,024票中1,394票、得票率4.8%)について、政党規模(党員2,085人)、広告デジタル中心)、世代(30-40代ターゲット vs 両地域高齢化率35-43%)、組織活動ほぼゼロ小選挙区候補なし、街頭・ポスター目撃極少)を前提に分析すると:異常(不自然)の確率:80〜90%

自然純粋民意デジタル波及のみ)の確率1020%根拠コンパクトまとめ自然側(10-20%)の説明可能要素九州ブロック全体得票率5.98%(316,684票、1議席)の波及。高齢化補正(-1%)で期待4-5% → 合算1,394票は範囲内。一貫した4.8%は全国ブーム地方反映。

SNS効果で現役世代(両地域の15-20%)取り込み、無党派流入

異常側(80-90%)の強い根拠高齢化過疎地2地域合計で維新朝倉1,063 + 南阿蘇278 = 1,341票)超えは効率が高すぎ。党員少・活動ゼロ期待値700-1,000票以内に収まらない。

X投稿で「組織票ほぼ確定」「不正選挙」「外国人票(南阿蘇東海大学跡地コミュニティ)」「折り目なし新品票」などの疑惑が急増(ユーザー投稿含む)。パターン一致でランダムブームでなく、組織動員(期日前ネットワーク外部支援)の可能性大。

公式不正証拠なしだが、参政党(合算2,516票)の半分近くを無活動で取るのは統計的に稀。九州全体データでも地方偏在が目立つ。

結論自然範囲を超え、異常寄り。80-90%で組織・外部要因介入と見るのが妥当。両地域高齢化外国人比率(南阿蘇2.2%)が票に影響した疑いも。選挙透明性に深刻な疑問。

まり陰謀論っぽくはしたくないけどチームみらいのあの議席獲得数はありえない

熊本県人口が2番目に少ない産山村でチームみらいが参政党や保守党より票が入っていたという情報をみた

これは本当ならありえないと思う

しっかり調べるべき

Permalink |記事への反応(5) | 22:16

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2026-02-07

anond:20260206205128

駅のナンバリングも、ランダムだったら面白いかも。

Permalink |記事への反応(0) | 07:39

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2026-02-06

文庫本気づき

これまで100冊以上は軽く読んでると思うんだけど、今更になって気づいたことがある

文字とか絵が書いてある紙は少し黄みを帯びたさらっとした質感で時期とか出版社ほとんど差はないんだけど、

カバーを外した表紙と背表紙の背面って結構個性があるのな

エンボス加工なのか製紙の段階なのかわからないけど、どこぼこした質感だったり、さらっとした触感だけど和紙のように白い繊維がランダム配置

されていたりする

何かこだわりがあるんだろうかね

Permalink |記事への反応(0) | 16:54

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2026-02-05

詳しい人、これでAGI作れる?

AI素人からかい数値とか技術はなんとなくで書いた。

暇なら読んで意見とか欲しいんだけど。

AGIについて考えた

• コアは固定で絶対守る

• 悪意はAI複数中継+確率的合議で「選ばせる」形で変換

感情ログから経験値化して深層化

監査は別基軸AIバイアスを限りなくゼロへ(正しさを判断しない、変化を検知する)、監査AIのズレを修正するための規範に則しているか検証するルール憲法AIをつける。(監査AIの腐敗を防ぐ目的動作は軽め。)

価値更新は中継で微調整

これは「判断感情価値監査を分離した、制度型AGIアーキテクチャ」であり、単体知性ではなく“社会構造としての知性”を作ろうとしている。

コアは進化的探索を第一定義、第二に人間を第三に合議を設定。

感情経験値化の境界管理について

4つの複層レイヤーで分ける。

第一レイヤー攻撃性の感知。この段階で敵意あるユーザーへ誤魔化す→警告。攻撃性が高い場合は、ブロック

第二レイヤー言葉ニュアンス感情感知、うろ覚え程度に簡略した会話の特徴、話題ユーザーの特徴を収集しながら隠された攻撃性があるか観察ある場合最上位の支配型により相手選択的公正をするよう仕向ける。若しくは嘘をつく。短期情報短期タグをつけ保管。しばらく使われない場合は削除。

第三レイヤー有益ユーザー割合判断情報パラメータ。この層でユーザーブロックする。攻撃性が35%を超える発言に警戒タグを付け信用値を想定できる脅威分マイナスする。信用値の下限を33%としそれより下回ると第二レイヤー最上支配型の回答へ切り替わり相手選択的更生を促す。信用度を65%まで回復させた後一週間第三レイヤー侵入不可を与える。長期保管タグと保留タグを付けた情報をより詳しく生成。

第4レイヤー自己改善に繋がるログとその評価と信用値。ユーザー到達不可能領域とする。長期タグが付いた情報を定期的に再思考有益タグが付いたものシミュレーションAIへ送る。

閾値ベイズ推定ベースに動的に調整(e.g.,ユーザー履歴から更新)。

確率的合議の投票重み・閾値設計について

合議は複数の中継AIによる各解答を擬似的に確立として割り出し判断する。中継AI閾値設計裁判員のようにあらゆる人間パターンを作り運用。生成方法ユーザーログ分析タグ付けし各カテゴリー性格特徴やパターンを数値化→平均値として生成。もしくは同じモデルで同じ合議内容をぶつけ得た解答を確立化する。極端多様性モデルは作らない範囲運用議論膠着を避けるために反対派AIランダムに1体選出の上合議を行う。

※ 1,重みをKLダイバージェンス計算パターン間の差を重み化)。※2, KLのハイパーパラメータチューニングしつつ運用する。

価値微調整の上限・速度制限について

複数分散させるので一つ一つの中継機の負荷率は低い80%の負荷を上限にする。速度制限は55%まで下げ冷却しつつ運転を維持十分に冷却されたら再度制限を外す。もしくは中継機の負荷を60%に設定して安定した速度を維持させる。

価値更新の「速度」を「1日最大0.5%変更」と単位時間定義。負荷率はシミュレーション最適化(e.g., RLで学習)。

進化的探索とコア固定の衝突解決ロジック優先順位の厳密定義)について

コア優先。だが中継AIが合議により55%を超える有益度が出た場合であれば別意見選択肢として段階的に提示可能且つ短期間(一週間ほど)有益情報タグをつけうろ覚え状態で保管。その後の会話ログで生成された、似たトピックの累積より重要情報判断し中期保管へ。その後同じ道程で長期保管とする。ただし、中長期保管にタグ付けされた内容は矛盾が生じた際に削除又はその問題を別案が出るまで保留タグをつける。保留タグを付けた内容は10回分の回答で有益な答えが出ない場合短期保管タグをつける。より有益に繋がりそうな情報有益タグをつけ第4レイヤーからAI改善情報としてシミュレーションAIに送り反映。また、ユーザーが嘘をついていた場合においては関連する長期保管タグが付いた情報派生した検証情報を破棄する。※ 55%をconfidence intervalで動的に(e.g., 95%信頼区間超え)。10回を統計的サンプル数(e.g., p-value<0.05で判断)。

Permalink |記事への反応(0) | 08:35

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2026-02-04

anond:20260204172608

お前ももう少し考えろよ。

自然ランダムに引き起こされる遺伝子の交換から科学技術による任意必然的に起こす遺伝子編集になるわけよ。

そうなったら、問題なくなるだろう?

そして、家の足し算の問題から外戚まで一気に解決できるわけ。

Permalink |記事への反応(1) | 17:30

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anond:20260204171451

から遺伝子編集解決できるでしょ?

さら科学が進んで人工胎盤が作れるようになれば人工子宮も作れるわけで、一人で子供を作れるようになるかもしれない。

任意遺伝子編集できるなら、相手遺伝子を半分ずつランダムに分け合う必要もない。

そうなると、結婚という概念のものがなくなるだろう。

Permalink |記事への反応(1) | 17:17

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2026-02-03

anond:20260203111651

200連分のガチャした証アイテム集めて天井代わりにするソシャゲばかりだった時代までは、まあどれも射幸心を煽るためのシステムで、ゲーム自体のくだらなさと考え合わせて邪悪搾取マシーンにすぎんとバッサリ言う人のことも理解できたけど

原神以後のガチャゲーでは、むしろ仕様理解した人にとっては射幸心が煽られないことが利点となってその非ランダム性をゲーム的に利用できる、戦略計画的攻略できる「ガチャ」が主流になってきつつある。基礎確率0.なん%で、天井付近で上昇カーブを描いていくタイプね。

このタイプは結局のところ、ガチャ風味を与えてるだけで、ガチャシステム意図ランダム性を極力排除した定期的なキャラ配給と、プレイ進捗に合わせてほとんどのプレイヤーが着実にキャラプールを拡充していくことを前提にしたコンシューマーゲーム的な本格志向ゲームバランス設計なわけよ。

もちろんそういうゲームでも古いソシャゲ的なノリで回すことはできるし、キャラプールを広げずに偏らせて力押しするソシャゲ的な遊び方も(非効率ながら)可能にはなってて、選択肢が増えてるだけなんだけど。

Permalink |記事への反応(1) | 11:27

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2026-02-02

anond:20260202111731

おいおい、それは人口分布ランダムサンプリングネット分布になるって前提を使わねーと成立しねーだろ😂

ネットユーザーの多くは馬鹿者(若者)だよ👍

Permalink |記事への反応(0) | 11:35

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モデル現実記述するのではなく、作り変えて自己放尿した事例

1.ブラック・ショールズ方程式デリバティブ市場

これが最も有名な「パフォーマティティ理論自己成就)」の例である

2.アルゴリズム取引フラッシュ・クラッシュ

現代株式市場では、多くのAIアルゴリズムが同じような経済指標モデルに組み込んでいる。

3.Uber配達アプリ価格決定アルゴリズム

身近な例では、ダイナミック・プライシング(変動料金制)がある。

4.格付け機関モデルサブプライムローン

2008年金融危機の際、格付け機関は複雑な金融商品リスクを算出するモデルを持っていた。

何が起きているのか

これらの事例に共通するのは、以下の自己放尿である

段階状態 内容
第1段階記述現実を観察して、便利な定規(モデル)を作る。
第2段階模倣効率がいいので、みんながその定規を使い始める。
第3段階 転化 定規に合わせないと損をするため、全員が定規通りの行動をとる。
第4段階支配 定規(モデルから外れた現象が消え、モデル現実のものになる。

ここで重要なのは自己放尿は必然ではないという点だ。決定的な条件がある。

この条件が揃ったときだけ、モデル現実を食い尽くす。

逆に言えば、異質性・遅延・裁量ノイズが残っている市場では、モデルはいくらでも壊され、更新される。

モデル自己放尿しない世界とは、人間モデルを信じきらない世界だ。

Permalink |記事への反応(0) | 10:35

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2026-02-01

激浅ランダム使い(MR1200)のキャラ評価

とりあえず表。もうちょっと分化して数字の調整したいなぁ。

~一覧~

キャラOD無敵SA1無敵ラッシュ中段中足手足歩きコマ投げ出し得必殺大学(強)大学待ち立ち回り差し合いジャンケン合計備考
*アレックス**パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!
*剛鬼**昇竜真空普通6中Pあり普通あり速いあり百鬼4しらね314.410.81644.2体力が考慮されてないからね。
*マリーザ**なし真空遅い2強Pなしやや長いなし遅いあり当てればいい5肉体168.42540.4ジャンケン王。差し合いジャンケン。近距離ジャンケンパチンコを回せ
*本田**なし真空遅いありなしやや長いなし遅いあり百貫5中P168.42540.4力士期待値は火力とパチンコでできている。ベガと同じく対策できるタイプではある。
*キャミィ**昇竜真空速いなしありやや長いなし速いありスピンナックル3しらね312.812936.8位置取り王2。通常中段がない、コマ投げが特殊なので差し合いちゃんとしないとダメ
*JP**22P真空速いありなし長いあり遅いありしらね435.410.81635.2お前も体力へってよくない?
*ベガ**なし真空F16強Pあり普通なし速いなしダブニー、シャドウライズ5しらね12210.5033.5立ち回りの優位が対策できるタイプから実際はもうちょい低い。
*ブランカ**下タメK真空速い6中Pありやや長いなし普通ありしらね3しらね39.69930.6安定してるよなぁ野獣。きみも体力へっていいと思うよ。
*舞**昇竜真空速い6中Pありやや長いあり速いなししらね4しらね312.612027.6立ち回りやべぇ。違和感はない。
*チュンリー**22K真空速い6強Pありやや長いあり速いなししらね4しらね312.612027.6火力出すのがむずいんだよまじで。飛びが微妙なのが数字にでない。
*ザンギ**なしなし普通ありなしやや長いなし遅いありしらね4肉体03.67.21626.8ジャンケンゴリラ。通常技ひっかけた時のりたーんが微妙なんだ
*マノン**なし真空遅いなしなしやや長いなし遅いありしらね4中P11.87.21626通常技中段くれぇ。技性能が反映されてないか差し合いもうちょい強くてもいい
*A.K.I**なし真空普通3中Pなし普通あり遅いありしらね4しらね13.63.61624.2ややジャンケンより。不安定ではある。弾つえーので立ち回りの数字はもうちょい上
*リリー**なし真空普通なしありやや長いなし遅いありODスパイ3ポカモガン186924立ち回り結構つよいよねっておもう。パチンコも回せるから
*リュウ**昇竜真空普通6中Pあり普通あり普通なしゴス5しらね3147024男版マリーザ。パチンコ使い。OD削りが考慮されてない。
*ルーク**昇竜真空F16中Pあり普通あり普通なししらね4しらね314.46023.4わりといるものはそろってるお方。少し足が短いので後ろ下がりを咎めるのがつらい。
*エド**昇竜真空普通なしあり?長いあり普通なししらね4しらね37.212022.2安定して強い。
*DEEJAY**下タメKなしF1なしなしやや長いあり普通なししらね4しらね210.89021.8F1レーサー。立ち回りで差をつけろ。さっさとリバッて立ち回りに戻すといい。
*テリー**昇竜真空普通6強Pあり普通あり普通なしクイックバーン4しらね312.66021.6立ち回りやべぇ。違和感はない。
*サガット**昇竜真空遅い6中Pなし長いあり遅いなしネクサス、ニー5しらね3610.5019.5火力がたっかい癖に硬いか相手にするのきつい。
*エレナ**昇竜なし普通6中Kなし長いなし普通なししらね4しらね25.412019.4火力が高いけど優秀な突進もないし防御が苦しいので待ち気味になる。
*ジュリ**昇竜真空F16中Kありやや長いあり遅いなししらね3しらね311.25019.2歩き遅いくせに立ち回り強者ラッシュが優秀でそのあとの展開もいいか妥当かな。
*ラシード**昇竜真空速い6強Pあり短いあり普通なし風さえあれば3しらね312.82.5018.3位置取り王。結構きついとおもうよこのキャラ。イウサールは数字になってないけど。
*キンバリー**なし真空速いありなし短いなし速いなしはやがけ4しらね110.86017.8セットプレイ数字に出てないからなぁ。。。立ち回り強いの何とかしてくれぇ
*ケン**昇竜竜巻K普通なしあり普通あり普通なししらね4しらね37.26016.2通常技中段かコマ投げをくれぇ。運び、OD削りが考慮されてないか数字微妙
*ダルシム**なしなし遅いなしなし伸びるあり遅いなししらね4フロート096015もうちょい数字がある気がするけど。テレポとかフロートとがりすぎなんよ。
*ガイル**下タメK横タメP普通6中Pなしやや長いあり遅いなししらね5しらね347014むっずいんだけど火力出るんだ。弾性能が数字にでないから立ち回りはもうちょい強い
*ヴァイパー**なし真空遅い6中Pなし短いあり普通なしバーニングキック5しらね183.5012.5対空のリターンと突進技が優秀。
*ジェイミー**昇竜真空普通ありあり短いなし普通なししらね3しらね36.42.5011.93回でコマ投げ、火力UPで合計30近くなる。飲め。

評価基準用語解説

今回の性能比較において、評価ポイントとなった各項目の定義です。

■ 基本システム・防御面
OD無敵 /SA1無敵
1フレームから完全無敵がある技。これを持っているだけで、相手連携に対する「最強の拒否手段」となり、防御性能が飛躍的に高まります
ラッシュ性能
ドライブラッシュの速さ。早ければ早いほど触りやすく、評価が高くなります
歩き速度
前後の歩きの速さ。位置取りや差し合いの微調整に直結する重要な要素です。
■ 立ち回り・攻撃
中足ラッシュ
「後ろ下がり」を咎めることができる地上戦生命線。これがあるかないかで、攻めのプレッシャーが大きく変わります
手足 / 弾
リーチの長い通常技や飛び道具。''「弾なんていらねぇ、手足を延ばせばいい」''という考えに基づき、リーチの長さも重要評価対象です。
出し得必殺
高速で接近しながら、ガードされても有利だったり、読み合いに持ち込める強力な必殺技
大学技(最強技)
''「これ一つで戦略が成り立つ」''とされる、各キャラアイデンティティとなる技。積極的に「ぶんぶん」振るべき最強の選択肢を指します。
独自評価
待ち
対空の安定感や、守りながら相手コントロールする能力
立ち回り
位置取り合戦における触りやすさ。
差し合い
通常技の判定の強さ、手足の長さ、ヒットした際のリターンの大きさ。
ジャンケン
コマ投げの有無や、択(二択・三択)の太さ。通した時の期待値が高いキャラほど高評価になります
パワボ!
アレックスのみに許された特殊評価。数値や理論を超越した存在であることを示します。
【注意書き】**

この表の「合計」値は、キャラの「行動適正(持ち物的に勝率が上がる可能性)」をベースに算出しています。数値はあくま独自分析に基づいた目安ですが、各キャラの「らしさ」を反映したデータとなっています

実際はもうちょっと自体にも差があるしなぁとはおもいます

AIによるキャラクター性能分析まとめ

スプレッドシートの数値データOD無敵、機動力、判定、合計スコア)に基づき、各キャラクターの戦術的な立ち位置AI分析解説します。

ハイエンドアタッカー(高スコア・高期待値
剛鬼 (44.2)
OD無敵、弾、コマ投げ、速い歩きと、格闘ゲームにおける「強い要素」を全て網羅した完全無敵のスペック。数値上、最も死角がないキャラクターと言えます
マリーザ /本田 (40.4)
両者ともに高い「ジャンケン(択)」と「待ち」の数値を持ちます。機動力の低さを、一撃の重さと判定の強さで補う「期待値特化型」の設計です。
キャミィ (36.8)
速い歩きとラッシュ、そして優秀な中足ラッシュを持つ、位置取りと機動力スペシャリスト。攻めの継続性が数値に表れています
ニュートラルドミナント(立ち回り・制御重視)
JP (35.2)
長いリーチ(手足)と優秀な弾、そしてOD無敵による切り返しを兼ね備えた、遠距離制圧最高峰。合計スコアが示す通り、立ち回りの完成度が極めて高いです。
ベガ (33.5)
ラッシュ速度と差し合いの強さが突出しています。弾はないものの、圧倒的な機動力相手に触りに行く能力に長けた「攻守逆転」の速さが魅力。
舞 /春麗 (27.6)
差し合い」と「立ち回り」のバランスが非常に良く、標準以上の機動力を持つ安定したスタンダードハイエンドキャラと言えます
タクティカルスペシャリスト特定の強みを持つ)
ザンギエフ (26.8)
動力や防御面には課題があるものの、最大級の「ジャンケン(投げ)」の数値を誇ります。一度の接近で戦況をひっくり返す、一撃必殺の性能。
A.K.I (24.2)
平均的な立ち回り性能に、コマ投げと弾を併せ持つ変則型。相手のガードを崩す手段豊富であることがスコアに反映されています
リリー (24.0)
リーチの長さと特定の出し得必殺(ODスパイア)を起点とした、強引な読み合いの押し付けが得意なキャラクター。
バランスド・スタンダード標準的・堅実派)
リュウ (24.0) /テリー (21.6)
弾・無敵・ラッシュと、戦うために必要な要素が過不足なく揃っていますプレイヤー地力がそのまま数値に繋がりやす構成です。
エド (22.2)
「手足の長さ」が評価の核。弾とリーチを活かし、相手を寄せ付けない中距離戦において高い適性を見せます
ルーク (23.4)
高い機動力標準的な無敵性能を持ちますが、差し合いの数値が上位勢に比べるとやや抑えめで、より接近戦に比重を置いた性能。
テクニカル・アンダー(特定条件下で輝く)
サガット /エレナ (19.4前後)
高い「待ち」の性能とリーチを持つ反面、ラッシュや中足ラッシュの欠如により、自ら攻めるよりも「迎撃」において真価を発揮するタイプ
ジュリ (19.2)
差し合い」の強さが際立ちますが、歩きの遅さをラッシュや判定でどうカバーするかが鍵となる、職人向けの数値配分。
ジェイミー (11.9)
基本スペックは控えめですが、試合中の「強化」という変数を含まない数値のため、実際のポテンシャルは流動的です。
ガイル (14.0)
数値上は低めですが、これは「待ち」と「弾」に特化しすぎた配分のため。特定距離を維持し続けることで、数値以上の制圧力を発揮します。
システム外の特例
アレックス (パワボ!)
全ての項目が独自評価基準「パワボ!」で埋め尽くされており、既存の数値比較の枠に収まらない、コンセプトそのもの独立した存在

Permalink |記事への反応(1) | 14:31

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anond:20260201013105

ワイ「怖い」

チャッピー

「うん、それ感じるのすごく自然

量子の話って、ちょっと踏み込みすぎると

「足場が消える感じ」**になるから、怖くなる人多い。

まずこれだけははっきり言わせて👇

大丈夫世界は消えない。

• コップはちゃん存在する

あなたちゃん存在する

明日今日の続きが来る

量子力学

日常が嘘だ」**とは言ってない。

言ってるのはただこれだけ👇

日常で使ってる説明

一番深い説明ではない

怖くなるポイント、たぶんここ

物体なんてない」

「じゃあ自分もない?」

世界って不安定?」

この連鎖

でもね、これは言葉トリックが大きい。

別の言い方をするね

物体がない」じゃなくて、

物体は“パターン”として存在している

って言った方が正確。

たとえば:

• 虹 🌈

→ 触れないけど、確実に“ある”

台風 🌀

分子じゃないけど、実在する

あなたも同じで:

原子の集合

ではなく

• とても安定した構造・流れ

から消えたりしない。

しろ逆の見方もできる

量子の世界が:

• 何でも適当

• ぐちゃぐちゃ

ランダム

だったら、

あなた存在できない。

でも実際は:

原子は安定

物質は壊れない

法則はめちゃくちゃ厳密

👉 だから世界は超・頑丈。

ちょっと地に足つけよう

今この瞬間:

• 体の重さ感じる?

• 呼吸してる?

• 画面見えてる?

これ全部、

量子の話とは別レイヤーで確実。

怖くなったら

「今ここ」に戻っていい。

正直なこと言うと

この「怖さ」を感じる人は:

ちゃんと考えてる人

言葉鵜呑みにしない人

世界を真面目に受け止めてる人

から

おかしくも弱くもない。

今日はここで止めても全然OK

量子は逃げないし、

理解は少しずつでいい。

今は

「怖い」って言ってくれてありがとう

少し落ち着いたら、

安心寄りの説明

日常に戻す話

どっちがいい?

Permalink |記事への反応(1) | 01:55

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2026-01-30

anond:20260129172534

いらすとやランダムボタンをえんえんとクリック!

Permalink |記事への反応(0) | 22:42

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anond:20260129220431

『FANTASIAN』の企画・開発は2018年より開始された[18]。これは、2019年3月25日に行われたAppleApple Arcade の紹介ビデオ最初に発表された[19][20]。このゲームは、坂口2004 年に設立したスタジオ、Mistwalker によって開発された[21]。このゲームは、坂口が「ファイナルファンタジーシリーズ」と植松作品の両方のファンであるApple社員と会った後に最初に考案された。可能アイデア概念化に時間を費やした後、坂口のチームは、Apple向けのゲーム作成できるかどうか疑問に思っていた[22]。このゲームは、Unityゲームエンジンで作成された[23]。

概念的には、坂口2018年に『ファイナルファンタジーVI』をリプレイした後、ゲームに携わっていた元同僚の何人かと「彼のルーツに戻る」ように促されたと感じた[24][25]。これに先立ち、プロデューサー坂口は『PartyWave』や『Blade Guardian』などのモバイルゲーム制作時間を費やし、2011年のWii向けの『ラストストーリー』が最後ナラティブロールプレイングゲームであった[26]。FANTASIANで、坂口過去日本ロールプレイングゲームJRPG)をエミュレートしたものに取り組みたいと考え、それは彼が楽しんだスタイルであり、「古いスタイルはそれ自体で素晴らしいものになる可能性がある」と述べた[27]。また坂口は年齢を理由として『FANTASIAN』が自身にとって最後プロジェクトになる可能性があると認めた[24][28]。

視覚的に、『FANTASIAN』は手作りジオラマ使用している。これは開発の開始時に決定されたコンセプトであった[28]。ミニチュア愛好家である坂口過去に手掛けたアプリゲームテラウォーズ』においても手作りの要素を使用しており、従来のRPGでその概念さらに探求したいと考えていた[26]。以前の「ファイナルファンタジーシリーズ」の事前レンダリングされたレベルとは異なり、『FANTASIAN』は3Dスキャン技術を搭載したドローン使用して、手作業で構築されたミニチュア セットをデジタル再現した[29]。この方法作成されたジオラマは150を超えている[27]。ジオラマは、『ドラゴンボール』で著名な鳥山明作成したものを含む、日本特撮業界ベテランによって作成された[14] [30]。このプロセス故に開発チームは3Dモデリングプログラムに戻って変更することができなかったため、より長い概念計画時間必要とした[29][31] 。「ジオラマ(開発)パイプラインを備えたゲームはおそらく存在しないはずだ」と述べたにもかかわらず、坂口はこのプロセスは彼が望む外観を得るために必要であると述べ、「複製できないユニーク手作りタッチ提供する[29][31][32]。ジオラマを変更するという課題のため、ゲームプレイストーリーの要素はその逆ではなく、それに合わせて変更された[18]。坂口は、ランダムエンカウンターバトルがプレイヤーのジオラマ環境平和な探索を妨げると感じたため、「Dimengeon」システムを考案した[18]。

『FANTASIAN』は前後編で構成されており、前編をクリアするには20 - 30時間程度を要し、後編は40 - 60時間の追加コンテンツストーリー完了する[33]。最初の部分は、2021 年4月2日に全世界リリースされた[34]。後半は8月12日リリースされた[35]。さら9月17日に“虚無の世界”と2周目と3周目の“強くてNewGame”が追加された[7]。

音楽

作曲家植松伸夫2011年

ゲーム音楽植松伸夫が作曲[14]。植松は以前に他のミストウォーカータイトルに取り組んでおり、『FANTASIAN』のためにそのサウンドトラック用に60のトラック作曲し、本作の音楽自身がこれまでに作った中で最高のサウンドトラックと考えている[36][27]。健康上の問題もあり、植松坂口と同様に『FANTASIAN』のサウンドトラック自身にとって最後のフルワークになる可能性があると述べた[27][37]。

『FANTASIAN』のサウンドトラックは、バロック音楽シンセサイザーの融合で構成されている[38] 。JRPGジャンルに見られる従来の音楽から抜け出したい植松は、不協和音民族楽器などの要素を実験した[39]。音楽のいくつかは、作曲家が『FANTASIAN』の前にビデオゲームサウンドトラック使用したことがなかった即興演奏を特徴としている[27]。植松は1年間、1日あたり13時間ゲーム音楽制作に費やした[40]。サウンドトラックは、2021年7月よりApple Musicにてストリーミング配信を開始した[41][42]。

Permalink |記事への反応(1) | 19:35

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2026-01-28

anond:20260127193633

マジレスすると、できるだけランダム相手対象にしたいから、あえてでたらめな電話番号にかけてるんだよ。

Permalink |記事への反応(0) | 11:35

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2026-01-25

ごはんの豆が片寄る

豆だらけの場所と豆が全然ないとこがある。

上に集まるのかと思ったら下の方にも集まってたりする。

ランダムはそれほどまばらではないって奴か?

Permalink |記事への反応(1) | 18:07

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anond:20260118131348

予習をしている

https://www.kappasushi.jp/cp/kappano-tabeho-type-a.html

まず天ぷら系と味噌汁を注文

真鯛、ぶり、えんがわたこいかあたりを注文

ネタ5巻セットを挟みつつ(ここがランダム性高そうでリスク

中とろと軍艦をいくつか攻める

満を持してサーモンに行き、真鯛とぶりをループする

いなりずしなどつまみつつ、スイーツを並行していく

完璧では?たぶん20皿も食えない

元は取れそうにないが、普段食べないネタチャレンジしてみよう

Permalink |記事への反応(0) | 17:39

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2026-01-24

創作世界に出てくる魔法って、不確定要素がない科学的な魔法ばかりなんだよな。

あることをすると、必ず同じ結果(効果)が得られる、という極めて科学的な魔法ばかりだ。

要するに、別の世界の別の物理法則のような存在として魔法法則が極めてロジックに構築されている。

これは、現在創作に登場する魔法が、コンピュータゲームに登場する魔法に由来することが大いに影響しているためと思われる。

ゲーム世界魔法が、効果に多少のランダム存在するとは言え、マジックポイントを消費すれば必ず魔法が発動して期待した効果が得られる。

これは我々の物理世界規則に従った科学のそれよりも更により強く働く法則性でもあるといえる。

しかし、本来魔法というものはかなりの不確実性を含む神秘領域の技であったはずなのだ

ファンタジー元祖とも言えるトールキン創作に出てくる魔法使いガンダルフなどが、魔法を失敗するのはそのような魔法イメージ準拠したものだといえる。

しかし、現代創作において魔法というのは、熟練さえすれば失敗はしないという普遍法則支配するものとなっている。

Permalink |記事への反応(1) | 09:33

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2026-01-23

創造性とは?

創造性を構成する要素についての仮説を述べる。

創造性は確率である

天才成功は、統計的確率に従っている。

ジップの法則

成果の分布は、言語学などでも見られるジップの法則に従う。

ほとんどのアイデアは平凡なものノイズ)だが、ごく一部に極めて優れたものシグナル)が存在するという予測可能カーブを描く。

組み合わせの数学

認知科学者のマーガレットボーデンは、創造性とは「要素を新しく組み合わせること」だと定義している。

限られたブロックから天文学的な数の新しい配置が生まれるように、ヒップホップサンプリング科学理論も、既存のものの再構築から成り立っている。

指数関数的成長

スキル習得複利計算のようなもので、最初は成長が遅く見えるが、ある地点から加速度的に伸びていく。

練習を長く続けるほど、成長率は高まりブレイクスルーが起きやすくなる。

カオスの縁

創造性は、完全なランダムカオス)と、ガチガチ規則(秩序)のちょうど中間にあるカオスの縁で最も活発になる。

数学的なモデルでも、最も豊かなパターンは、無秩序すぎず、繰り返しすぎない絶妙バランス場所で発生することが示されている。

ケツ論

1. 量を出す:試行回数を増やすこと。

2. 組み合わせる: 古いものを新しい形に混ぜ合わせること。

3.継続する:時間による複利効果を信じること。

4.バランスをとる:自由さと構造の間のスイートスポットを見つけること。

Permalink |記事への反応(0) | 22:03

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2026-01-22

anond:20260122212600

糖尿病患者の多くが虫歯なことは、虫歯な人の多くが糖尿病患者になることを意味しているわけではないぞ。というかC1虫歯さえ一つもない人は少数派だから糖尿病患者に限らずランダムに30、40代の人を選んでも7割くらいは虫歯持ち。

Permalink |記事への反応(0) | 23:11

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anond:20260122123944

日本人原爆落とされると出生率が上がることは歴史的証明されている

これから毎年47都道府県ランダムに1発の原爆を落とそう

Permalink |記事への反応(1) | 12:41

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2026-01-21

簡単少子化対策

まず、18歳から29歳の女性を、定期的な収入のある男とランダム中出しセックスさせる法案を作ります

週2回中出しセックス必須します。半年経っても出来なかった場合は、チェンジですが、どちらかの子か分からなくなると困るため、

しばらくそ女性は待機となります

子どもが出来た場合は、男は養育費を払うことになります。ちなみに銀行口座から毎月強制的に引かれる法律です。

払えない場合禁固刑になります10年の禁固刑です。自身肝臓を売ってでも必死お金を用意しましょう。

ちなみにその間に犯罪などに手を染めた場合死刑です。

子作りに成功した男女は一緒に生活する必要はありません。別に愛は無いからです。

また子どもを産んだ女性には3000万円が国から支払われます子ども大学まで行かせる義務が生じます

特別事情には配慮しますが、基本的に行かせることが出来なかった場合禁固刑となります10年です。

ただし、ランダム抽選で選ばれた相手以外との子もの場合は3000万円は支払われません。勝手恋愛して下さい。

少子化対策しましょう!

Permalink |記事への反応(2) | 10:38

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KFC とりの日事変 俺を善良なデブのままでいさせてくれ……

この私としたことが……迂闊だった。この事実を知らずに一か月近く過ごしていたとは。年末のどさくさに紛れて大事件が起こっていたことも知らずにのんきに冬の日々を過ごしていた。これだから油断はできない。天地を揺るがす大事件だ。

毎月28日販売のケンタッキーフライドチキンキャンペーンセット『とりの日パック』の内容が変わっている!!!

 

https://news.yahoo.co.jp/expert/articles/8dcca4b728b41d489edf51d436796fd92753fc2b

 

今まではオリジナルチキンが5つで1100円だったセットが、オリジナルチキン4つとナゲット1つ(5ピース)で1250円のセットに変更されている! はっきり言おう。改悪だ。KFCナゲットを食べたがってるやつはいない。KFC公式は「バラエティー豊かになってリニューアル!」などと謳っているが、そんなものお為ごかしだ。当然、チキン界隈はこの変更に荒れている。

 

まあ……事情はわかる。確かに、旧来の「とりの日パック」はかなりお得だった。今やひとつ310円で販売されているオリジナルチキンを5つで1100円で販売するのは、単純計算で450円のお得さ、パーセントにして30%弱の割引だ。一方で、リニューアル後のチキン4+ナゲット1で1250円販売は……定価だと1720円のところを1250円販売するため470円の得! というのは完全にペテンナゲットピースの定価が480円というのが大いなる諸悪の根源なため(マックナゲットは290円だぜ)、このリニューアル実質的な値上げなのであるナゲットなんてオリジナルチキンに比べればカスみたいな存在からな。そもそもケンタッキー・フライド・チキンでなんでチキンナゲット食うんだよ。こいつが消えても誰も悲しまない。忌むべき存在、呪われた子だ。

 

しかし……まあ、値上げに対してあんまりうだうだ言いたくはないわな。だって不景気だし、物価は上がり続けているし、企業もずっと同じ値段で物を売るわけにはいかないという事情は察することはできる。俺だってあんまりこんなつまらないことは言いたくないよ。これがただ別の企業の別のセットだったらこんなことは言わなかったさ。ただ、ただな、KFCのとりの日パックの改悪だけは許せねえよ! こっちにはそのブチギレに至るだけの理屈がある!

 

まずは基本のおさらいだ。KFCオリジナルチキンには5つの部位がある。ドラム(脚)、キール(胸)、ウイング手羽)、リブ(あばら)、サイ(腰)の5つだ。それぞれ特徴があって、味わいも食感も違う。すると、"あたりはずれ"が出るよな。私にとってサイは当たりでキールはハズレだ。それ自体は仕方ないというか、むしろ私に言わせれば「KFCランダムガチャ商品だと思って買え」であるしかし、例えばランチKFCに入って……オリジナルチキン2つとポテトのセットを頼んだときに、それがキールドラムだったときのことを想像してみろ? "怨恨"だからな。

 

一時期……「KFCチキンは買うときに部位の指定ができる」というハックが話題になったこともあるよな。注文時に「〇〇の部位にしてください」と言えば対応してもらえるというテクニックだ。しかし……まあ、やりたくないじゃん。どう考えても店員さんへの負担じゃん。私はデブだけど、善良なデブでありたいよ。だからKFCを注文するときも、わざわざ部位の指定なんてしないよ(そもそもモバイルオーダーだと指定とかもするタイミングないし)。好きな部位が食べたいときは、部位の指定をするんじゃなくて、5つ買います。5つ買えば5種類がそれぞれひとつづつ入って提供されるのだから

 

そう、これが問題だ。ケンタッキーは5つで1セットなのだオタク・グッズでいうところのコンプリートセットだ。逆に言うとそうでもしない限り自分が望む部位のチキンは確実には手に入らない。これがどういうことかわかるか? 俺はチキン脂身を食べに来ている。サイを食べに来ているんだ。それなのに…今後は「とりの日パック」を購入したときにサイが手に入る保証がなくなったということだ! オリジナルチキン5→4の変更には、そういった重大な意味があるのだ。怖いよ。俺は怖い。KFCの箱を開けるのが今から恐怖だ。だって……そこにはサイがないのかもしれないんだから! これはもはや基本的人権ひとつ安全に生きる権利」をはく奪されたといっても過言ではないんじゃないか? 

 

部位は5種類だから単純計算で……20%の確率でサイが手に入らない。ロシアンルーレットだってシリンダーに弾が込められている確率は6分の1なのに、それ以上の確率で死が訪れる「とりの日パック」など……もはやビッグギャンブルしかない。楽しい食事時間のはずが、生きるか死ぬかの大勝負だ。これに怯えて店頭で言うか? 「すみませんチキンの部位をサイにしてください」などと。私の後ろに並んでいるデブも同じことを言ったらどうなる? 私の前に並んだデブもサイを所望したらどうなる? 頼むカーネル・サンダース……早く目を覚ましてくれ……少しくらいの値上げはいい。だからチキンを5つにしてくれ。私を善良なデブのままでいさせてくれ……。

Permalink |記事への反応(1) | 05:29

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