
はてなキーワード:ランダムとは
「昔はインタビュー記事とか追及系の記事が多くて今のクソみたいな自分語りの記事がないからよかった」
本当かこれ?言うほどインタビュー記事多かった(今より比率が高かった)か?
デイリーのランダム表示機能使って昔の記事も読んでるけどそこまで昔の記事がよかったとも思わんぞ。平坂寛がいたころはディープな実践系とかの比率が上がってたのは事実だろうけど、そういうおじさんは平坂に関してあんま言及してない気がする。
古賀及子とかの印象?古賀は他のライターの記事でも聞き役で呼ばれてるからインタビュー系の印象はあるけど記事一覧見ると本人が書いてる記事だとアンケートします→こういう結果でした!だけのパターンも多くね?
林べつやくが細かいネタばっかになってんのはわかる。べつやくはべつやく絵があるからそれで特徴になってるけど、林が何周か遅れのガジェット系tuberみたいになってるのは加齢だなと思う。
100人でも1000人でもランダムに聞き取り調査すれば、実際に投票した人に行き当たるだろうし投票の理由もインタビューできるやろ…
「○○の条件で○○人に聞き取り調査をしたけど、1人もいなかったぞ!」みたいな数字(とランダム性)で戦ってほしい。
(でもまあ、この手の人々に、統計的に妥当なランダム性の概念を理解してもらうのもしんどいかもしれないけど…)
あとさすがに事前の世論調査や出口調査、さらには投票の結果まで疑うような人は騒いでる人の中でも少数派だと思うから、あくまで投票の理由が組織的な力かどうかを検証してもらえればいいんだよねきっと。そのためにはやっぱりランダム調査とインタビューでしょうね。
Xでチームみらいを検索すると得票数が不自然と不正を疑う声で埋め尽くされてるんだけど
チームみらい推しのはてなブックマークではそんな話は一切なかった
はてなブックマーカー的にはどうなの?
以下Xより
党員数
チームみらい:2085人
チームみらいの謎の躍進は、Xじゃなくてtiktokなのかと思って調べてみたら、フォロワーなんて2万4千しかいないし、動画も何一つバズってない
参政党でさえも候補者を190人擁立して当選者はたった15人。
は??11人??
どっからこんな支持者沸いてくるの。気味が悪い。
共産党よりも
チームみらいが多いってのも
社民以下って考えるのが
300万の票を動かしたのは
どこだって疑うわけですよ
これから色々と出てきそうだ
絶対おかしい。組織票のない、しかも全員が新人の新興政党が14候補者で8人当選などあり得ない。過去こんな確率で当選出した政党があるか?浮動票のほとんどがチームみらいに入らないとこんな結果にならないはず。
うちの地元の駅でも都内でも盛んに演説していたのを見ました。あの運動規模と組織力で、チームみらいに抜かれて、1議席なんて不自然すぎます。
チームみらい党
多い様ですこの研究所は
『何らかの組織票が投入された』のはほぼ確定
『チームみらい』1,137票は与党の
より比例票が入っている
とのことです
皆さんにお願い
チームみらいへの投票を勧められた
そのような話を聞いた方は情報下さい
チームみらいの朝倉市(1,137票、得票率4.8%)と南阿蘇村(257票、得票率4.8%)を合算した比例得票(総有効票29,024票中1,394票、得票率4.8%)について、政党規模(党員2,085人)、広告(デジタル中心)、世代(30-40代ターゲット vs 両地域の高齢化率35-43%)、組織活動ほぼゼロ(小選挙区候補なし、街頭・ポスター目撃極少)を前提に分析すると:異常(不自然)の確率:80〜90%
自然(純粋な民意・デジタル波及のみ)の確率:10〜20%根拠のコンパクトまとめ自然側(10-20%)の説明可能要素九州ブロック全体得票率5.98%(316,684票、1議席)の波及。高齢化補正(-1%)で期待4-5% → 合算1,394票は範囲内。一貫した4.8%は全国ブームの地方反映。
SNS効果で現役世代(両地域の15-20%)取り込み、無党派票流入。
異常側(80-90%)の強い根拠高齢化過疎地2地域合計で維新(朝倉1,063 + 南阿蘇278 = 1,341票)超えは効率が高すぎ。党員少・活動ゼロで期待値700-1,000票以内に収まらない。
X投稿で「組織票ほぼ確定」「不正選挙」「外国人票(南阿蘇の東海大学跡地コミュニティ)」「折り目なし新品票」などの疑惑が急増(ユーザー投稿含む)。パターン一致でランダムブームでなく、組織動員(期日前ネットワークや外部支援)の可能性大。
公式不正証拠なしだが、参政党(合算2,516票)の半分近くを無活動で取るのは統計的に稀。九州全体データでも地方偏在が目立つ。
結論:自然範囲を超え、異常寄り。80-90%で組織・外部要因介入と見るのが妥当。両地域の高齢化・外国人比率(南阿蘇2.2%)が票に影響した疑いも。選挙透明性に深刻な疑問。
あまり陰謀論っぽくはしたくないけどチームみらいのあの議席獲得数はありえない
熊本県で人口が2番目に少ない産山村でチームみらいが参政党や保守党より票が入っていたという情報をみた
これは本当ならありえないと思う
しっかり調べるべき
暇なら読んで意見とか欲しいんだけど。
AGIについて考えた
• コアは固定で絶対守る
•監査は別基軸AIでバイアスを限りなくゼロへ(正しさを判断しない、変化を検知する)、監査AIのズレを修正するための規範に則しているかを検証するルール・憲法AIをつける。(監査AIの腐敗を防ぐ目的。動作は軽め。)
これは「判断・感情・価値・監査を分離した、制度型AGIアーキテクチャ」であり、単体知性ではなく“社会構造としての知性”を作ろうとしている。
コアは進化的探索を第一に定義、第二に人間を第三に合議を設定。
第一レイヤー…攻撃性の感知。この段階で敵意あるユーザーへ誤魔化す→警告。攻撃性が高い場合は、ブロック。
第二レイヤー…言葉のニュアンスと感情感知、うろ覚え程度に簡略した会話の特徴、話題。ユーザーの特徴を収集しながら隠された攻撃性があるか観察ある場合は最上位の支配型により相手の選択的公正をするよう仕向ける。若しくは嘘をつく。短期情報も短期タグをつけ保管。しばらく使われない場合は削除。
第三レイヤー…有益なユーザーの割合判断情報とパラメータ。この層でユーザーをブロックする。攻撃性が35%を超える発言に警戒タグを付け信用値を想定できる脅威分マイナスする。信用値の下限を33%としそれより下回ると第二レイヤーの最上位支配型の回答へ切り替わり相手の選択的更生を促す。信用度を65%まで回復させた後一週間第三レイヤーの侵入不可を与える。長期保管タグと保留タグを付けた情報をより詳しく生成。
第4レイヤー…自己改善に繋がるログとその評価と信用値。ユーザー到達不可能領域とする。長期タグが付いた情報を定期的に再思考し有益タグが付いたものをシミュレーションAIへ送る。
※閾値をベイズ推定ベースに動的に調整(e.g.,ユーザー履歴から更新)。
合議は複数の中継AIによる各解答を擬似的に確立として割り出し判断する。中継AIの閾値設計は裁判員のようにあらゆる人間パターンを作り運用。生成方法はユーザーログを分析タグ付けし各カテゴリーの性格特徴やパターンを数値化→平均値として生成。もしくは同じモデルで同じ合議内容をぶつけ得た解答を確立化する。極端多様性モデルは作らない範囲で運用。議論膠着を避けるために反対派AIをランダムに1体選出の上合議を行う。
※ 1,重みをKLダイバージェンスで計算(パターン間の差を重み化)。※2, KLのハイパーパラメータチューニングしつつ運用する。
複数分散させるので一つ一つの中継機の負荷率は低い80%の負荷を上限にする。速度制限は55%まで下げ冷却しつつ運転を維持十分に冷却されたら再度制限を外す。もしくは中継機の負荷を60%に設定して安定した速度を維持させる。
※価値更新の「速度」を「1日最大0.5%変更」と単位時間で定義。負荷率はシミュレーションで最適化(e.g., RLで学習)。
•進化的探索とコア固定の衝突解決ロジック(優先順位の厳密定義)について
コア優先。だが中継AIが合議により55%を超える有益度が出た場合であれば別意見の選択肢として段階的に提示可能且つ短期間(一週間ほど)有益な情報タグをつけうろ覚え状態で保管。その後の会話ログで生成された、似たトピックの累積より重要な情報か判断し中期保管へ。その後同じ道程で長期保管とする。ただし、中長期保管にタグ付けされた内容は矛盾が生じた際に削除又はその問題を別案が出るまで保留タグをつける。保留タグを付けた内容は10回分の回答で有益な答えが出ない場合は短期保管タグをつける。より有益に繋がりそうな情報は有益タグをつけ第4レイヤーからAIの改善情報としてシミュレーションAIに送り反映。また、ユーザーが嘘をついていた場合においては関連する長期保管タグが付いた情報と派生した検証情報を破棄する。※ 55%をconfidence intervalで動的に(e.g., 95%信頼区間超え)。10回を統計的サンプル数(e.g., p-value<0.05で判断)。
200連分のガチャした証アイテム集めて天井代わりにするソシャゲばかりだった時代までは、まあどれも射幸心を煽るためのシステムで、ゲーム自体のくだらなさと考え合わせて邪悪な搾取マシーンにすぎんとバッサリ言う人のことも理解できたけど
原神以後のガチャゲーでは、むしろ仕様を理解した人にとっては射幸心が煽られないことが利点となってその非ランダム性をゲーム的に利用できる、戦略・計画的に攻略できる「ガチャ」が主流になってきつつある。基礎確率0.なん%で、天井付近で上昇カーブを描いていくタイプね。
このタイプは結局のところ、ガチャ風味を与えてるだけで、ガチャシステムの意図はランダム性を極力排除した定期的なキャラ配給と、プレイ進捗に合わせてほとんどのプレイヤーが着実にキャラプールを拡充していくことを前提にしたコンシューマーゲーム的な本格志向のゲームバランス設計なわけよ。
もちろんそういうゲームでも古いソシャゲ的なノリで回すことはできるし、キャラプールを広げずに偏らせて力押しするソシャゲ的な遊び方も(非効率ながら)可能にはなってて、選択肢が増えてるだけなんだけど。
これが最も有名な「パフォーマティビティ(理論の自己成就)」の例である。
現代の株式市場では、多くのAIやアルゴリズムが同じような経済指標をモデルに組み込んでいる。
身近な例では、ダイナミック・プライシング(変動料金制)がある。
2008年の金融危機の際、格付け機関は複雑な金融商品のリスクを算出するモデルを持っていた。
| 段階 | 状態 | 内容 |
| 第1段階 | 記述 | 現実を観察して、便利な定規(モデル)を作る。 |
| 第2段階 | 模倣 | 効率がいいので、みんながその定規を使い始める。 |
| 第3段階 | 転化 | 定規に合わせないと損をするため、全員が定規通りの行動をとる。 |
| 第4段階 | 支配 | 定規(モデル)から外れた現象が消え、モデルが現実そのものになる。 |
ここで重要なのは、自己放尿は必然ではないという点だ。決定的な条件がある。
逆に言えば、異質性・遅延・裁量・ノイズが残っている市場では、モデルはいくらでも壊され、更新される。
| キャラ名 | OD無敵 | SA1無敵 | ラッシュ | 中段 | 中足 | 手足 | 弾 | 歩き | コマ投げ | 出し得必殺 | 大学(強) | 大学技 | 待ち | 立ち回り | 差し合い | ジャンケン | 合計 | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| *アレックス** | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! |
| *剛鬼** | 昇竜P | 真空P | 普通 | 6中P | あり | 普通 | あり | 速い | あり | 百鬼 | 4 | しらね | 3 | 14.4 | 10.8 | 16 | 44.2 | 体力が考慮されてないからね。 |
| *マリーザ** | なし | 真空P | 遅い | 2強P | なし | やや長い | なし | 遅い | あり | 当てればいい | 5 | 肉体 | 1 | 6 | 8.4 | 25 | 40.4 | ジャンケン王。差し合いジャンケン。近距離ジャンケン。パチンコを回せ |
| *本田** | なし | 真空P | 遅い | あり | なし | やや長い | なし | 遅い | あり | 百貫 | 5 | 中P | 1 | 6 | 8.4 | 25 | 40.4 | 力士の期待値は火力とパチンコでできている。ベガと同じく対策できるタイプではある。 |
| *キャミィ** | 昇竜K | 真空K | 速い | なし | あり | やや長い | なし | 速い | あり | スピンナックル | 3 | しらね | 3 | 12.8 | 12 | 9 | 36.8 | 位置取り王2。通常中段がない、コマ投げが特殊なので差し合いちゃんとしないとダメ。 |
| *JP** | 22P | 真空P | 速い | あり | なし | 長い | あり | 遅い | あり | しらね | 4 | 杖 | 3 | 5.4 | 10.8 | 16 | 35.2 | お前も体力へってよくない? |
| *ベガ** | なし | 真空K | F1 | 6強P | あり | 普通 | なし | 速い | なし | ダブニー、シャドウライズ | 5 | しらね | 1 | 22 | 10.5 | 0 | 33.5 | 立ち回りの優位が対策できるタイプだから実際はもうちょい低い。 |
| *ブランカ** | 下タメK | 真空P | 速い | 6中P | あり | やや長い | なし | 普通 | あり | しらね | 3 | しらね | 3 | 9.6 | 9 | 9 | 30.6 | 安定してるよなぁ野獣。きみも体力へっていいと思うよ。 |
| *舞** | 昇竜K | 真空P | 速い | 6中P | あり | やや長い | あり | 速い | なし | しらね | 4 | しらね | 3 | 12.6 | 12 | 0 | 27.6 | 立ち回りやべぇ。違和感はない。 |
| *チュンリー** | 22K | 真空P | 速い | 6強P | あり | やや長い | あり | 速い | なし | しらね | 4 | しらね | 3 | 12.6 | 12 | 0 | 27.6 | 火力出すのがむずいんだよまじで。飛びが微妙なのが数字にでない。 |
| *ザンギ** | なし | なし | 普通 | あり | なし | やや長い | なし | 遅い | あり | しらね | 4 | 肉体 | 0 | 3.6 | 7.2 | 16 | 26.8 | ジャンケンゴリラ。通常技ひっかけた時のりたーんが微妙なんだ |
| *マノン** | なし | 真空K | 遅い | なし | なし | やや長い | なし | 遅い | あり | しらね | 4 | 中P | 1 | 1.8 | 7.2 | 16 | 26 | 通常技中段くれぇ。技性能が反映されてないから差し合いもうちょい強くてもいい |
| *A.K.I** | なし | 真空K | 普通 | 3中P | なし | 普通 | あり | 遅い | あり | しらね | 4 | しらね | 1 | 3.6 | 3.6 | 16 | 24.2 | ややジャンケンより。不安定ではある。弾つえーので立ち回りの数字はもうちょい上 |
| *リリー** | なし | 真空P | 普通 | なし | あり | やや長い | なし | 遅い | あり | ODスパイア | 3 | ポカモガン | 1 | 8 | 6 | 9 | 24 | 立ち回り結構つよいよねっておもう。パチンコも回せるから。 |
| *リュウ** | 昇竜P | 真空P | 普通 | 6中P | あり | 普通 | あり | 普通 | なし | 大ゴス | 5 | しらね | 3 | 14 | 7 | 0 | 24 | 男版マリーザ。パチンコ使い。OD削りが考慮されてない。 |
| *ルーク** | 昇竜P | 真空P | F1 | 6中P | あり | 普通 | あり | 普通 | なし | しらね | 4 | しらね | 3 | 14.4 | 6 | 0 | 23.4 | わりといるものはそろってるお方。少し足が短いので後ろ下がりを咎めるのがつらい。 |
| *エド** | 昇竜P | 真空K | 普通 | なし | あり? | 長い | あり | 普通 | なし | しらね | 4 | しらね | 3 | 7.2 | 12 | 0 | 22.2 | 安定して強い。 |
| *DEEJAY** | 下タメK | なし | F1 | なし | なし | やや長い | あり | 普通 | なし | しらね | 4 | しらね | 2 | 10.8 | 9 | 0 | 21.8 | F1レーサー。立ち回りで差をつけろ。さっさとリバッて立ち回りに戻すといい。 |
| *テリー** | 昇竜P | 真空K | 普通 | 6強P | あり | 普通 | あり | 普通 | なし | クイックバーン | 4 | しらね | 3 | 12.6 | 6 | 0 | 21.6 | 立ち回りやべぇ。違和感はない。 |
| *サガット** | 昇竜P | 真空P | 遅い | 6中P | なし | 長い | あり | 遅い | なし | ネクサス、ニー | 5 | しらね | 3 | 6 | 10.5 | 0 | 19.5 | 火力がたっかい癖に硬いから相手にするのきつい。 |
| *エレナ** | 昇竜K | なし | 普通 | 6中K | なし | 長い | なし | 普通 | なし | しらね | 4 | しらね | 2 | 5.4 | 12 | 0 | 19.4 | 火力が高いけど優秀な突進もないし防御が苦しいので待ち気味になる。 |
| *ジュリ** | 昇竜P | 真空K | F1 | 6中K | あり | やや長い | あり | 遅い | なし | しらね | 3 | しらね | 3 | 11.2 | 5 | 0 | 19.2 | 歩き遅いくせに立ち回り強者。ラッシュが優秀でそのあとの展開もいいから妥当かな。 |
| *ラシード** | 昇竜P | 真空K | 速い | 6強P | あり | 短い | あり | 普通 | なし | 風さえあれば | 3 | しらね | 3 | 12.8 | 2.5 | 0 | 18.3 | 位置取り王。結構きついとおもうよこのキャラ。イウサールは数字になってないけど。 |
| *キンバリー** | なし | 真空K | 速い | あり | なし | 短い | なし | 速い | なし | はやがけ | 4 | しらね | 1 | 10.8 | 6 | 0 | 17.8 | セットプレイが数字に出てないからなぁ。。。立ち回り強いの何とかしてくれぇ |
| *ケン** | 昇竜P | 竜巻K | 普通 | なし | あり | 普通 | あり | 普通 | なし | しらね | 4 | しらね | 3 | 7.2 | 6 | 0 | 16.2 | 通常技中段かコマ投げをくれぇ。運び、OD削りが考慮されてないから数字微妙。 |
| *ダルシム** | なし | なし | 遅い | なし | なし | 伸びる | あり | 遅い | なし | しらね | 4 | フロート | 0 | 9 | 6 | 0 | 15 | もうちょい数字がある気がするけど。テレポとかフロートとがりすぎなんよ。 |
| *ガイル** | 下タメK | 横タメP | 普通 | 6中P | なし | やや長い | あり | 遅い | なし | しらね | 5 | しらね | 3 | 4 | 7 | 0 | 14 | むっずいんだけど火力出るんだ。弾性能が数字にでないから立ち回りはもうちょい強い |
| *ヴァイパー** | なし | 真空K | 遅い | 6中P | なし | 短い | あり | 普通 | なし | バーニングキック | 5 | しらね | 1 | 8 | 3.5 | 0 | 12.5 | 対空のリターンと突進技が優秀。 |
| *ジェイミー** | 昇竜K | 真空K | 普通 | あり | あり | 短い | なし | 普通 | なし | しらね | 3 | しらね | 3 | 6.4 | 2.5 | 0 | 11.9 | 3回でコマ投げ、火力UPで合計30近くなる。飲め。 |
今回の性能比較において、評価のポイントとなった各項目の定義です。
【注意書き】**
この表の「合計」値は、キャラの「行動適正(持ち物的に勝率が上がる可能性)」をベースに算出しています。数値はあくまで独自の分析に基づいた目安ですが、各キャラの「らしさ」を反映したデータとなっています。
スプレッドシートの数値データ(OD無敵、機動力、判定、合計スコア)に基づき、各キャラクターの戦術的な立ち位置をAIが分析・解説します。
ワイ「怖い」
「うん、それ感じるのすごく自然。
まずこれだけははっきり言わせて👇
量子力学は
言ってるのはただこれだけ👇
一番深い説明ではない
怖くなるポイント、たぶんここ
「物体なんてない」
↓
「じゃあ自分もない?」
↓
この連鎖。
別の言い方をするね
「物体がない」じゃなくて、
って言った方が正確。
たとえば:
• 虹 🌈
→ 触れないけど、確実に“ある”
•台風 🌀
あなたも同じで:
•原子の集合
ではなく
• とても安定した構造・流れ
だから消えたりしない。
量子の世界が:
• 何でも適当
• ぐちゃぐちゃ
•ランダム
だったら、
でも実際は:
•原子は安定
•物質は壊れない
•法則はめちゃくちゃ厳密
ちょっと地に足つけよう
今この瞬間:
• 体の重さ感じる?
• 呼吸してる?
• 画面見えてる?
これ全部、
量子の話とは別レイヤーで確実。
怖くなったら
「今ここ」に戻っていい。
正直なこと言うと
この「怖さ」を感じる人は:
•ちゃんと考えてる人
•世界を真面目に受け止めてる人
だから
おかしくも弱くもない。
量子は逃げないし、
理解は少しずつでいい。
今は
「怖い」って言ってくれてありがとう。
少し落ち着いたら、
・日常に戻す話
どっちがいい?
『FANTASIAN』の企画・開発は2018年より開始された[18]。これは、2019年3月25日に行われたApple のApple Arcade の紹介ビデオで最初に発表された[19][20]。このゲームは、坂口が2004 年に設立したスタジオ、Mistwalker によって開発された[21]。このゲームは、坂口が「ファイナルファンタジーシリーズ」と植松の作品の両方のファンであるApple社員と会った後に最初に考案された。可能なアイデアの概念化に時間を費やした後、坂口のチームは、Apple向けのゲームを作成できるかどうか疑問に思っていた[22]。このゲームは、Unityゲームエンジンで作成された[23]。
概念的には、坂口は2018年に『ファイナルファンタジーVI』をリプレイした後、ゲームに携わっていた元同僚の何人かと「彼のルーツに戻る」ように促されたと感じた[24][25]。これに先立ち、プロデューサーの坂口は『PartyWave』や『Blade Guardian』などのモバイルゲームの制作に時間を費やし、2011年のWii向けの『ラストストーリー』が最後のナラティブロールプレイングゲームであった[26]。FANTASIANで、坂口は過去の日本のロールプレイングゲーム(JRPG)をエミュレートしたものに取り組みたいと考え、それは彼が楽しんだスタイルであり、「古いスタイルはそれ自体で素晴らしいものになる可能性がある」と述べた[27]。また坂口は年齢を理由として『FANTASIAN』が自身にとって最後のプロジェクトになる可能性があると認めた[24][28]。
視覚的に、『FANTASIAN』は手作りのジオラマを使用している。これは開発の開始時に決定されたコンセプトであった[28]。ミニチュア愛好家である坂口は過去に手掛けたアプリゲーム『テラウォーズ』においても手作りの要素を使用しており、従来のRPGでその概念をさらに探求したいと考えていた[26]。以前の「ファイナルファンタジーシリーズ」の事前レンダリングされたレベルとは異なり、『FANTASIAN』は3Dスキャン技術を搭載したドローンを使用して、手作業で構築されたミニチュア セットをデジタルで再現した[29]。この方法で作成されたジオラマは150を超えている[27]。ジオラマは、『ドラゴンボール』で著名な鳥山明が作成したものを含む、日本の特撮業界のベテランによって作成された[14] [30]。このプロセス故に開発チームは3Dモデリングプログラムに戻って変更することができなかったため、より長い概念計画の時間を必要とした[29][31] 。「ジオラマ(開発)パイプラインを備えたゲームはおそらく存在しないはずだ」と述べたにもかかわらず、坂口はこのプロセスは彼が望む外観を得るために必要であると述べ、「複製できないユニークな手作りのタッチを提供する[29][31][32]。ジオラマを変更するという課題のため、ゲームプレイとストーリーの要素はその逆ではなく、それに合わせて変更された[18]。坂口は、ランダムエンカウンターバトルがプレイヤーのジオラマ環境の平和な探索を妨げると感じたため、「Dimengeon」システムを考案した[18]。
『FANTASIAN』は前後編で構成されており、前編をクリアするには20 - 30時間程度を要し、後編は40 - 60時間の追加コンテンツでストーリーを完了する[33]。最初の部分は、2021 年4月2日に全世界でリリースされた[34]。後半は8月12日にリリースされた[35]。さらに9月17日に“虚無の世界”と2周目と3周目の“強くてNewGame”が追加された[7]。
ゲーム音楽は植松伸夫が作曲[14]。植松は以前に他のミストウォーカーのタイトルに取り組んでおり、『FANTASIAN』のためにそのサウンドトラック用に60のトラックを作曲し、本作の音楽を自身がこれまでに作った中で最高のサウンドトラックと考えている[36][27]。健康上の問題もあり、植松は坂口と同様に『FANTASIAN』のサウンドトラックが自身にとって最後のフルワークになる可能性があると述べた[27][37]。
『FANTASIAN』のサウンドトラックは、バロック音楽とシンセサイザーの融合で構成されている[38] 。JRPGジャンルに見られる従来の音楽から抜け出したい植松は、不協和音や民族楽器などの要素を実験した[39]。音楽のいくつかは、作曲家が『FANTASIAN』の前にビデオゲームのサウンドトラックで使用したことがなかった即興演奏を特徴としている[27]。植松は1年間、1日あたり13時間をゲームの音楽制作に費やした[40]。サウンドトラックは、2021年7月よりApple Musicにてストリーミング配信を開始した[41][42]。
あることをすると、必ず同じ結果(効果)が得られる、という極めて科学的な魔法ばかりだ。
要するに、別の世界の別の物理法則のような存在として魔法の法則が極めてロジックに構築されている。
これは、現在の創作に登場する魔法が、コンピュータゲームに登場する魔法に由来することが大いに影響しているためと思われる。
ゲーム世界の魔法が、効果に多少のランダムは存在するとは言え、マジックポイントを消費すれば必ず魔法が発動して期待した効果が得られる。
これは我々の物理世界の規則に従った科学のそれよりも更により強く働く法則性でもあるといえる。
しかし、本来魔法というものはかなりの不確実性を含む神秘の領域の技であったはずなのだ。
ファンタジーの元祖とも言えるトールキンの創作に出てくる魔法使いガンダルフなどが、魔法を失敗するのはそのような魔法のイメージに準拠したものだといえる。
ほとんどのアイデアは平凡なもの(ノイズ)だが、ごく一部に極めて優れたもの(シグナル)が存在するという予測可能なカーブを描く。
認知科学者のマーガレット・ボーデンは、創造性とは「要素を新しく組み合わせること」だと定義している。
限られたブロックから天文学的な数の新しい配置が生まれるように、ヒップホップのサンプリングや科学理論も、既存のものの再構築から成り立っている。
スキルの習得は複利計算のようなもので、最初は成長が遅く見えるが、ある地点から加速度的に伸びていく。
練習を長く続けるほど、成長率は高まり、ブレイクスルーが起きやすくなる。
創造性は、完全なランダム(カオス)と、ガチガチの規則(秩序)のちょうど中間にあるカオスの縁で最も活発になる。
数学的なモデルでも、最も豊かなパターンは、無秩序すぎず、繰り返しすぎない絶妙なバランスの場所で発生することが示されている。
2. 組み合わせる: 古いものを新しい形に混ぜ合わせること。
まず、18歳から29歳の女性を、定期的な収入のある男とランダムで中出しセックスさせる法案を作ります。
週2回中出しセックスを必須とします。半年経っても出来なかった場合は、チェンジですが、どちらかの子か分からなくなると困るため、
子どもが出来た場合は、男は養育費を払うことになります。ちなみに銀行口座から毎月強制的に引かれる法律です。
払えない場合は禁固刑になります。10年の禁固刑です。自身の肝臓を売ってでも必死にお金を用意しましょう。
子作りに成功した男女は一緒に生活する必要はありません。別に愛は無いからです。
また子どもを産んだ女性には3000万円が国から支払われます。子どもを大学まで行かせる義務が生じます。
特別な事情には配慮しますが、基本的に行かせることが出来なかった場合は禁固刑となります。10年です。
この私としたことが……迂闊だった。この事実を知らずに一か月近く過ごしていたとは。年末のどさくさに紛れて大事件が起こっていたことも知らずにのんきに冬の日々を過ごしていた。これだから油断はできない。天地を揺るがす大事件だ。
毎月28日販売のケンタッキーフライドチキンのキャンペーンセット『とりの日パック』の内容が変わっている!!!
https://news.yahoo.co.jp/expert/articles/8dcca4b728b41d489edf51d436796fd92753fc2b
今まではオリジナルチキンが5つで1100円だったセットが、オリジナルチキン4つとナゲット1つ(5ピース)で1250円のセットに変更されている! はっきり言おう。改悪だ。KFCでナゲットを食べたがってるやつはいない。KFC公式は「バラエティー豊かになってリニューアル!」などと謳っているが、そんなものはお為ごかしだ。当然、チキン界隈はこの変更に荒れている。
まあ……事情はわかる。確かに、旧来の「とりの日パック」はかなりお得だった。今やひとつ310円で販売されているオリジナルチキンを5つで1100円で販売するのは、単純計算で450円のお得さ、パーセントにして30%弱の割引だ。一方で、リニューアル後のチキン4+ナゲット1で1250円の販売は……定価だと1720円のところを1250円で販売するため470円の得! というのは完全にペテン。ナゲット5ピースの定価が480円というのが大いなる諸悪の根源なため(マックのナゲットは290円だぜ)、このリニューアルは実質的な値上げなのである。ナゲットなんてオリジナルチキンに比べればカスみたいな存在だからな。そもそもケンタッキー・フライド・チキンでなんでチキンナゲット食うんだよ。こいつが消えても誰も悲しまない。忌むべき存在、呪われた子だ。
しかし……まあ、値上げに対してあんまりうだうだ言いたくはないわな。だって不景気だし、物価は上がり続けているし、企業もずっと同じ値段で物を売るわけにはいかないという事情は察することはできる。俺だって、あんまりこんなつまらないことは言いたくないよ。これがただ別の企業の別のセットだったらこんなことは言わなかったさ。ただ、ただな、KFCのとりの日パックの改悪だけは許せねえよ! こっちにはそのブチギレに至るだけの理屈がある!
まずは基本のおさらいだ。KFCのオリジナルチキンには5つの部位がある。ドラム(脚)、キール(胸)、ウイング(手羽)、リブ(あばら)、サイ(腰)の5つだ。それぞれ特徴があって、味わいも食感も違う。すると、"あたりはずれ"が出るよな。私にとってサイは当たりでキールはハズレだ。それ自体は仕方ないというか、むしろ私に言わせれば「KFCはランダムガチャ商品だと思って買え」である。しかし、例えばランチでKFCに入って……オリジナルチキン2つとポテトのセットを頼んだときに、それがキールとドラムだったときのことを想像してみろ? "怨恨"だからな。
一時期……「KFCのチキンは買うときに部位の指定ができる」というハックが話題になったこともあるよな。注文時に「〇〇の部位にしてください」と言えば対応してもらえるというテクニックだ。しかし……まあ、やりたくないじゃん。どう考えても店員さんへの負担じゃん。私はデブだけど、善良なデブでありたいよ。だからKFCを注文するときも、わざわざ部位の指定なんてしないよ(そもそもモバイルオーダーだと指定とかもするタイミングないし)。好きな部位が食べたいときは、部位の指定をするんじゃなくて、5つ買います。5つ買えば5種類がそれぞれひとつづつ入って提供されるのだから。
そう、これが問題だ。ケンタッキーは5つで1セットなのだ。オタク・グッズでいうところのコンプリートセットだ。逆に言うとそうでもしない限り自分が望む部位のチキンは確実には手に入らない。これがどういうことかわかるか? 俺はチキンの脂身を食べに来ている。サイを食べに来ているんだ。それなのに…今後は「とりの日パック」を購入したときにサイが手に入る保証がなくなったということだ! オリジナルチキン5→4の変更には、そういった重大な意味があるのだ。怖いよ。俺は怖い。KFCの箱を開けるのが今から恐怖だ。だって……そこにはサイがないのかもしれないんだから! これはもはや基本的人権のひとつ「安全に生きる権利」をはく奪されたといっても過言ではないんじゃないか?
部位は5種類だから単純計算で……20%の確率でサイが手に入らない。ロシアンルーレットだってシリンダーに弾が込められている確率は6分の1なのに、それ以上の確率で死が訪れる「とりの日パック」など……もはやビッグ・ギャンブルでしかない。楽しい食事の時間のはずが、生きるか死ぬかの大勝負だ。これに怯えて店頭で言うか? 「すみません、チキンの部位をサイにしてください」などと。私の後ろに並んでいるデブも同じことを言ったらどうなる? 私の前に並んだデブもサイを所望したらどうなる? 頼むカーネル・サンダース……早く目を覚ましてくれ……少しくらいの値上げはいい。だからチキンを5つにしてくれ。私を善良なデブのままでいさせてくれ……。