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2025-12-11

パズルゲームが苦手な増田攻略法帆くゃりうこの出すマナ手蟹がムーゲルズパ(回文

おはようございます

家事のしたくない波と家事楽しいときの波があって、

いま突如訪れる家事をやりたくない感じは、

わ!ってシンク食器が溜まっていたらあちゃー!って思うのよね。

食洗機食器ツッコむのすら億劫なっちゃう季節。

そんな日もあるわよね!って肯定的にすればいいわって思うの。

自動で洗ってくれるけれど、

そこまで食器を持っていくのが辛い辛みがあるのよね。

まあ私が怠けているから悪いんだけど、

ぱぱっとやっちゃって片付けたいわ。

小さい食洗機なので、

いっぺんに全部シンクの洗い物が入らないのがあるから

先発隊グラス類行って!って

炊飯器部品とかその他食器とか。

ハンバーグ捏ねたボールとかはデカくて1つしか入らないから、

これ何ターン食洗機さなくちゃいけないのよ問題あるけれど、

実質私の担当時間は5分も満たない食洗機食器を突っ込むだけなので楽っちゃ楽なの。

でも今は家事したくないムーブメントの波に襲われてしまっているから、

その食洗機食器パズルゲームのように入れて上手く上手に食器入れるの私苦手なのよね。

からスイカゲームも一時流行ったじゃない?

あんなのスイカ作って消すのって不可能すぎじゃない?

そう思ってスイカゲームは私は食洗機に入れて流してしまったのよね。

からテトリスとかぷよぷよとかのなんていうの?パズルゲーム苦手だわ。

あいうの得意な人尊敬するわ。

テトリスは落ちてきてもどっちに回したらいいのかあたふたするし、

ぷよぷよは平たいところから1段目の連鎖までは組めるけれど

壁に当たって折返しの連鎖が出来ないので、

いつもやられてばたんきゅーなっちゃうの。

から限りなく私のゲームライブラリにはパズルゲームってないのよ。

ほぼないと言っても過言ではないぐらいの言い過ぎではないわ。

あえて言うなら、

もじぴったんあるかな?って思いつつ、

あ!思い出したけれど

ミスタードリラーもあるけれどあれはパズルゲーム

どっちかというとアクション風味を加えたアクションパズル

からさ、

突如現れるゲーム本編とは一切関係ない作風パズルゲームミニゲームで出てくるときあるじゃない!

これを解かないと配電盤電気が通らなくて電車が走らせられなくて以降ストーリー進めない強制パズルステージ

あれきたら私苦手だわ。

ステラブレイドでもそういうのがあって、

まさにモノレール故障しているか配電盤を直すって言うパズルイベントステージ

数字を組み合わせて順番に電気が通るように考えないといけないこれ私進研ゼミでも習ってないので、

適当に総当たりで時間を掛けてノー思考突破したけれど

あれは辛かったわ。

突如本編とは関係ない作風ミニゲームを押し込められるの。

ドラクエでもなかったっけ?

岩を押して、

指定した床のところに岩を乗せるパズル

わ!私のパズルマスターレヴェル低過ぎ!

わず口を押さえて悲鳴を上げてしまうレヴェル。

こうなったらお手上げね。

そこだけは攻略方法を見ちゃいたい気分になっちゃいなよ!って思うけど、

まあ私の少なからず持ち合わせているパズル魂を燃え上がらせるの!

でも燃え上がらせるなんか薪的なものがないから焼べることが出来ないの!

しかゼルダの伝説ブレスオブザワイルドでもパズルゲームみたいな祠なかったっけ?

私はクリアできなくて誇れなかったぐらい、

その祠パスしたけれど、

私が見るから億劫になっているブレスオブザワイルドの次の作品ティアーズオブザキンダム

あれは自分部品を集めて乗り物を作るパズルゲームみたいにして突破しなくちゃいけないのよね?

私の苦手そうなのがたくさん詰まっているようなゲームな気がして手を付けることを恐れているのよ。

から

料理って意味でもゼルダの伝説の中でいわばパズルゲームみたいなものじゃない!

材料を組み合わせて凄い効果の高い冒険が一気に有利になるアイテム料理するやつ!

もうあれ私お料理組み合わせて作る系のも苦手だわー。

それこそ塩バナナめしか作れなくて、

でもあれはあれで塩バナナ炒めはリンクハート回復の最大ハート量を超える黄色ハートが25個もおまけでついてくる超回復バナナ炒めは絶品だったわ。

それが有効となると、

うそしか作らないみたいな感じ。

新しい料理にはチャレンジしないそれなんてクッキンアイドルアイ!マイ!まいんちゃん?って思うの、

あの時が一番福原遥ちゃんが輝いて花咲いていたと思う!

なんか朝ドラで結局パイロット大成しなかったのがいまいちなエンディングだったのは忘れられないわ。

もしさ、

ゲーム食洗機食器キレイに入れて洗うゲームがあったら

絶対やんないかもしれないし、

体験版もすらもダウンロードしないかもしれないし、

そんなゲームアドベンチャーを燃やしている暇があるなら他のゲームアドベンチャー魂を焼べるわよ!

だったら私目の前のシンクに溜まっている食器食洗機に入れるゲームをやるわ!って鼻膨らましながら言うの!

でさ、

私が絶対にその食洗機ゲームクリアできないただ1つのポイントがあって、

お茶碗とかのひっくり返したとき糸切りの茶碗の底にある円い台座あるじゃない!

あそこにずーっといつも水が溜まってて乾燥しきれないのよ!

上手く角度を付けて流れるようにしたらいいかも知れないけど、

その角度が難しいの!

あれさえクリアしたらテトリス棒がスパーンと入って4列消える気持ちよさを味わえるのに、

加減を調整して上手く斜めにお茶碗を仕掛けるでしょ?

あるとき

水の水流の勢いで、

お茶碗がご飯盛る正しい向きのまま食洗機の中に留まっていて、

水が満載になっていて乾燥どころの話ではなかったぐらいあれはゼロ点だわ!って

ハイスコアランキングに挑戦したけれど、

お茶碗に全水溜まりってのはないわー

せっかく、

フライパン洗い!パーフェクト!

ハンバーグネタを捏ねた後のボウル洗い!パーフェクト!

炊飯器部品洗い!パーフェクト!

お茶ステージゼロ点!

うわ、

パーフェクトゲームが掛かっていたのに!

あのお茶碗の底の部分って水が流れるようにちょっと切り込み入れられないのかしら?って思うのが悔やまれるわ。

でもこれも私がお茶碗の角度を最終調整しなかったラストステージの難しさを露呈した形になっちゃったのよ。

お茶ステージゼロ点だったけど、

でもとりあえずは

お茶碗とか全部洗えてシンクは片付いたのでこれは100点としたいものだわ。

シンク食器溜めないでこまめに洗うのが今日の教訓ね。

うふふ。


今日朝ご飯

久しぶりに鮭おにぎりにしたわ。

特に意味はないんだけれど鮭感を口いっぱいに感じたかったのかもしれない本能の導かれるままに、

味付き海苔じゃないベタベタしない海苔かは一応慎重にみて選んだ鮭おにぎりよ。

あれたまにトラップみたいに、

ノールックで具の美味しさだけを追求して棚から選んだおにぎり

味付き海苔フィルムを剥いて手に取った瞬間のべたつきであちゃー!ってなるときない?

あれ避けよ。

おにぎりは手を汚さずに片手で持って歩きながら食べられるニューヨークスタイルで食べられるのが最大のメリットなのに!

気を付けないと台無しよ。

デトックスウォーター

レモン炭酸ウォーラーが届かないので、

キャンセルして再注文したら、

すぐ届きます!って、

もー無駄に1か月待っちゃったじゃない。

でもすぐ届くってわーい!って感じね。

なので

レモン炭酸ウォーラーを恋しがりながら飲むホッツ白湯ストレートウォーラーってところ。

身体の中から温まって美味しいわ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

Permalink |記事への反応(0) | 09:15

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2025-12-10

anond:20251210173333

Steamで2000時間遊べるゲームをいくつも積んでるからコンテンツ供給過多すぎる

大企業が何百億円とかけて作ったゲームですら、ダウンロードインストールめんどいから放置しがち

ライブラリウィッシュリストパンパン

Permalink |記事への反応(0) | 19:15

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2025-12-02

libを「りぶ」って読みたくない

glibc とか libxml2 とか「じーりぶしー」「りぶえっくすえむえるつー」って普通まれるけど「ライブラリ」の略なんだから「じーらいぶしー」「らいぶえっくすえむえるつー」って読ませろや!

「らいぶディレクトリに入ってる」とか言ったら「あありぶディレクトリね」とか言うなや!

誰が何と言おうと英語ネイティブが言ってようと私は「らいぶ」読みを続けます

Permalink |記事への反応(2) | 20:03

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2025-12-01

ラピダスは失敗するよ

つーか単なる詐欺しか見えないの。

半導体ビジネススピードが命

日本の商習慣や法律社会環境では海外勢と勝負にならない。

1.4ナノを目指すのは結構で、まぁそりゃ頑張ってトライアンドエラーやってりゃいつかは稼働し生産にこぎつけるだろうが

量産開始したころには他社はその先に行ってる。

それでは商売にならないんです。

 

半導体工場世代順送りで回します。

最先端プラントで最高性能の半導体を作り一気に出荷し、稼ぐ。

18ヶ月程度で次のプロセスルールが稼働し始める、稼ぎの本丸はそちらに移る。

半導体産業はこれを繰り返す。サイクルが止まれ即死

半導体価格は月次(年次ではない)3%下がる。DRAMもっとエグい。

1個一万円の半導体が翌月には9700円になり、1年後には7000円になってる。

3年後だと3500円。そういう世界

設備減価償却を別として材料原価、製造コストは変わらない。

1個1万円をどれだけ長く維持できるかが勝負になる。この期間で一気に稼ぐ。

 

半導体産業面白いのは、では世代交代したら古い設備は用無しか

これが裾野が広い、十分な需要がある。

現代デジタル機器には無数の半導体が組み込まれており全てが最先端である必要はない。

例えば、ルーターだったり、制御装置だったり。ASICだったり。

そういう用途向け半導体工場お下がりされる。

ただし儲からない。1個3500円にしかならない。

 

話が逸れるが、この仕組みに気がついたのがスティーブ・ジョブズ

iPhoneが登場するまで携帯電話向けのSoCは2,3世代古い設備製造されていた。

サーバーパソコン向け最先端プロセスルール半導体工場が稼ぎ終わった後の設備組み込みSoCが作られており、

携帯電話もそれらが使われていた。

ジョブズアイデアは「最先端で作れば携帯の性能一気に上るじゃん」

もちろんOSコンパイラライブラリ群の整備も大きいのだけど、この半導体チートが「iPhone=高性能」の印象を作った。

しかスマホSoCはそれほど大きなダイサイズではない。

から歩留まりも収率も良い。ウェハー単価は高いけど採算は取れる、ジョブズはこれに気がついた。

Android勢がこれに追いつく(最先端プラントで泥用ARM製造される)のに5年かかった。

 

ラピダスに話に戻るが、2ナノ。1.4ナノを作るのはそれほど難しくはない。試作品なら。

しかし大規模装置産業半導体工場は試作と量産技術はまったく別物。

作品ができたら量産はあと一歩、にはならない。別物。

 

例えば、一昔前話題になったフッ化水素、12ナインとか、日本が強いよね。

半導体を作るには大量に使う。

作品ラボレベルメーカーから届いた試験管の少量を扱うのと、

ローリー輸送され(ここでも汚れる)、プラント内に備蓄され(ここでも汚れる)、配管が適切に設計され、制御され、製造装置供給されるラインが構築され、その配管で送液され(ここでも汚れる)、半導体が洗浄され(ここでも汚れる)、使用済み廃液が確実に回収する仕組みが構築されており。。。

書けば簡単なようでめちゃくちゃ難しい。別次元技術ノウハウがある。

そしてTSMCの強みはこれらの製造インフラを高レベルで高速に構築し改善できる、それらの人材も揃ってる、育ってる。

まりプラント立ち上げが早く競合他社が追いつく前に1個1万円で売り切ってしまう。

 

競合他社が追いついたときには7000円になってる。

 

TSMCは1万円で売り切って爆益を出し、それを原資に次のプラントを立ち上げる。

1.4ナノだろうが3年後には1個3500円にしかならんのです。

単価のクソ安いルーターSoC作っても利益は出ない。

TSMC戦略的に旧世代価格を下げてくるのでさら出遅れ他社の利益率は下がる。

 

番手では利益が出せない構造になってんの。

 

一日でも、一ヶ月でも早くプラント稼働させるのが利益の源泉なのだが、日本企業、しか国策官営企業にそんなもん不可能なのです。

1.4ナノさえ作れたら爆益なんてのはド素人夢物語です。

 

んなもんラピダスの中の人だって百も承知だろう、でも頑張ってる、頑張ってるフリ、宣伝

壮大な投資詐欺しか見えない。

 

ちなみにJASM(TSMC熊本ですら22nmしか作っていない。

台湾経済安全保障のため最先端を避けたという説明だけど、ウソです。

作れないの。

天下のTSMCプラント立ち上げ部隊ですら、異国の地でサプライヤー全て巻き込んで最先端プロセスを稼働させる事はできない。

彼らは新工場設計プロジェクトマネジメント、立ち上げ、安定量産、これらの業務にそれぞれ精鋭の専属部隊がいる。

それでもいきなり最先端リスクが高すぎる。

実際、JASM熊本公式な量産開始から一年経ってもフル稼働はしていない。アメリカで大トラブルを起こしているのも御存知の通り。

量産って難しいんです。簡単じゃないんです。小さな外的要因一つで製造は止まる。

 

それを素人集団のラピダスが凌駕できるわけないでしょ?常識的に考えて。

Permalink |記事への反応(1) | 14:16

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2025-11-26

anond:20251126230521

言語マスターなんてものはない

標準ライブラリを山のように覚えるようなことは普通しない

言語の基本部分をマスターするとしても、言語だけでは足りない

本質アルゴリズムであり、言語一定パフォーマンスを出せる限りなんでもいい

Permalink |記事への反応(0) | 23:07

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2025-11-23

anond:20251123111523

枯れたライブラリで固められる環境だったら幸せっすね。。。

Permalink |記事への反応(0) | 11:21

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anond:20251123111024

満足いく結果になるかどうかはわからないけれど、あいまいさがなく指示したらそのようになる。自分が踏むのが3人目とかじゃなく世界で1万人目みたいな地雷ポイントだと先人の試行錯誤の結果を学習済みで問題が少ないことが多い。そもそも「枯れたライブラリを使って安定的保守性の高いコードを出して」って言っておくだけで回避方法のないフレームワークバグとかを踏むこと自体が減る。これ以上は、具体的な処理系とかライセンスかによる。

Permalink |記事への反応(1) | 11:15

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anond:20251123105040

エッジケースでフレームワークライブラリバグを踏んで、そのバグGithub特定の issue で議論されてるだけで、アップデート入るまでの緩和策もそこにしか明示されてないとかが当たり前にあるから困ってるんだけど、そういうリアルタイムな話もGithub の issue を参照してくださいとか指示すれば大丈夫なん?

Permalink |記事への反応(1) | 11:10

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2025-11-14

anond:20251114011144

そりゃあasmを手打ちできると何が有利かという話と同じだろう。

カリカリチューニングしたいならCUDAかけばいい。

でもそれは大変だからラッパーされている上位のライブラリを使う。

それでもCUDAの優位があるのは、そのラッパーの出来が優秀だからだ。

Permalink |記事への反応(0) | 01:15

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2025-11-11

夜は憂鬱な気分になる。

ディスコードのボイチャに集まってゲームをしているのを見かけた。遊んだことのあるゲームだった。

私はそのディスコードに遊び相手を求めて参加したのでボイチャに参加したいと思ったが、そうしなかった。

なぜなら私はそのゲーム遊んだことはあるが、今は遊ぶことは愚か所持すらしていなかった。ゲームから与えられる精神ストレス、それを乗り越えるための特訓、それらから得られる達成感を感じることができず、ただ感情的になってしまい、フレンドと遊んでいても周囲に当たり散らすような行為に走ってしまうことがほとんどだったからだ。そのゲームは私には合わなかったので、最終的に自ら遊べなくした。steamで買ったのでライブラリから削除した。

そのディスコード鯖ではそのゲームが定期的に流行るので、その度に対戦で賑わうボイチャを眺めてどうして楽しめないのかと嫉妬していた。

steamライブラリから削除したゲームは30日以内であればゲーム復元できるため、嫉妬と羨ましさに耐えきれなくなって復元し、遊べるような気を感じ、ストレスを溜め込んで当たり散らし、ライブラリから削除した。

それを数回繰り返した。

最終的に私が別のゲームにハマって定着したことストレスの繰り返しは終わり、今ではライブラリからそのゲームは完全に削除された。またそのゲームを遊ぶには一万円弱を支払わなければならない。

サーバー内で散々当たり散らしたこと反省して、私はそのゲーム話題を口にしないことにした。他の話題の時はそのゲームの時よりは冷静になれるので、会話をすることができた。

そうしてしばらく経って、そのゲームをまたディスコード鯖で遊んでいるのを見かけた。

嫉妬ゲームでなく、それを遊んでるうちの一人に向いていた。

聞くところには、その一人はそのゲームストレスで机に穴を開けたらしい。にも関わらず、遊び相手に囲まれている。

何が違ったのか。

Permalink |記事への反応(0) | 01:40

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2025-11-09

anond:20251109175631

ゲーム機ごとのフレームワークライブラリはあるとはいえ

からライブラリを作るのはそりゃ大変だと思うよ。

さらに、他の機種にゲーム移植するとき難易度も爆上がりするわけだし。

せっかくライブラリ作ったんなら、それを売ってUnityunreal engine地位も目指せばいいと思う。

すげえ昔に、3Dライブラリを作っててクオータニオンあたりで挫折した

当時はDirectXはあったんだけど、自前でやりたくなったんだよね。

そしていろいろ行列演算だのポリゴンハッチングだのをちまちま作っていたんだけど、

どーしてもクオータニオン理解できなくて、わたすの夢は塵に消えました。

Permalink |記事への反応(0) | 18:04

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2025-11-06

anond:20251106215727

ほぉ。まるで「ライブラリ移植なんて余裕っすよ」と言わんばかりの口ぶりだな。お前、自己放尿レベル気持ちよくなってるが、現実を何も理解してねぇぞ。

いか。「同じ機能移植するだけ」って発想がそもそも低能証拠だ。Pythonの強みは言語としての表面構文じゃなく、生態系として積み重なった最適化と実績だ。

NumPyやPandas、Scikit-learn、PyTorch、全部C/C++Fortran実装Pythonバインディングで何層もラップしてる。

しかメモリ管理スレッドセーフティBLAS最適化GPUオフロード、それらを組み合わせたとき挙動の安定性まで含めてライブラリって呼ぶんだよ。

「決まったインターフェース移植するだけ」とか言ってる時点で、頭の中で想定してるライブラリが、せいぜい数千行のユーティリティレベルだろう。

企業が内部で作るって?そりゃ車輪の再発明だよ。しかも、Python10年かけて磨き上げたアルゴリズム最適化を、数ヶ月の業務開発で再現できるとでも?寝言は夜だけにしろ

あと、「いまどきの言語ならそんな大変じゃない」って、まるでNode.jsがCythonやNumbaのようなネイティブ統合の層を持ってるかのように錯覚してるのが痛い。

V8JIT高速化できるのはせいぜいスクリプトレベルの話。数値演算メモリアクセススレッド制御最適化できる数学的基盤の厚みがまるで違うんだよ。

Nodeで同じことをやろうとしたら、JSからC++アドオン叩いて、型変換のコスト死ぬだけ。

まり、「移植できるだろ」って発言は、Python生態系を単なるコード群だと思ってる愚か者自己放尿なんだよ。

それは「パルスジェットなら自作できるだろ」と言ってる鉄クズコレクターと同レベル。動くかもしれんが、効率も精度も再現性も自己放尿レベル

Node.js厨が「Pythonライブラリ移植できる」とか言うのは、「俺でもベートーベン交響曲ぐらい耳コピできる」と言ってる音感ゼロ自己放尿芸だ。

見てる側からすりゃ笑いのネタにもならねぇ。

Permalink |記事への反応(1) | 22:02

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anond:20251106215447

おいおい、python界隈で十数年メンテされたライブラリを個々の企業がぽんと作れるわけねーだろw

Permalink |記事への反応(0) | 21:55

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2025-10-22

実は、公式ドキュメントが手の届くところにあるのでは

Delphi

Delphiなら開発環境付属するヘルプがとても充実しているはずだ。

ObjectPascalのものは、これまでのご経験があれば習得に大きな問題はないと思う。

どちらかというとDelphiVCLというライブラリを使いこなしてこそなのだが、これの説明ヘルプがかなり役に立つ。

実は俺も20年以上前Delphi兄弟であるBorlandC++Builder(BCB)というのを仕事で使っていた。

これもVCLが肝だったのだが、ちょっと慣れたら参考書なんて不要ヘルプでだいたい片が付くようになった。

膨大な内容だが、一度全体を目を通してみるのが良いだろう。

DelphiBCBユーザたちはメーリングリスト情報シェアしあっており、悩み事があればその過去ログがよく検索でヒットして重宝したんだけど今は厳しいね

当時のアーカイブこちら管理人さんが持っているかもだ。

メールアドレスが載っているので、自分だったらダメもとで連絡してみる。

サイトの最終更新20年近く前だなんて気にしてはいけない。

UNIFACE

こちらに関しては、会社公式ドキュメントが残っているんじゃないだろうか。

20年前の、紙の資料がそれこそ山のようにあってもおかしくない。

ベテラン先輩に「会社の中にあるUNIFACEの公式ドキュメント全部のありかを教えてください」と言うのだ。

結構ちゃんとしている中小JTCなら、廃棄してないんじゃないかな。

これも出てきた文書すべてにざっと目を通せばとっつきやすさの順番がなんとなくわかるので、その順番どおりにじっくり読んでみるのをお勧めする。

望みはない気はするが、サポート契約してないかも念のため確認してみるといい。

サポート窓口が使えたら随分違うはずだ。

がんばれ

近頃のWeb記事書籍はよく噛み砕いて初心者にも解りやすく書かれているから、元増田はそういう情報源じゃないと嫌なのかなと感じた。

かに公式ドキュメントにそうしたフレンドリーさは期待できない。

特に慣れていない分野だったら最初の内は本当に訳わかんなくて読むのが辛いけど、理解できないうちは頑張って三度目を通そう。

眺めているうちに慣れていく。

絶対に助けになるはずだ。

anond:20251021125002

Permalink |記事への反応(0) | 01:26

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2025-10-21

AIバイコーディングは、既に我々が10年以上前に通った道だ(オフショアリング昔話)

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追記

「My Job Went ToIndia」の改題改訂版が「情熱プログラマー」なんだ!ありがとう発注したわ。(たぶん達人プログラマー混同して読んだ気になって読んでないパターンだわ)

俺の悪文のせいで意図が伝わらなかったであろうブコメがあったので、要旨だけ書き直しておくな。

ただ忘れないで欲しいんだけど、TerraformメンテしてAWSとかGCPで立ち上げてサービス公開するまでの速度は、相見積取って稟議通して部材調達から入ってた時代に比べると爆速だけど、人間技術屋の需要は増えてる。

俺は、「マスタリングTCP/IP 入門編」を人間が読んで理解するのは古いよね、という時代にはならないと思ってる。

Slerが自前で手元で試すようになるから~ってのも懐疑的SIerメーカーが内製すると必ず子会社作って分離、ぼく発注者きみ受注者にしたがるので。これは技術じゃなくて感情とか経営問題

(ただし、Slerが7payみたいなことやらかすのでは?って疑問なら同意。たぶんそういう生成AIで俺たちでプロダクトなんか簡単に作れるじゃんよギークいらね(仕様バグあり)は一時は増えるだろうね)

追記ここまで

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VibeCodingでIT技術者は不要になるのか?という話題が花盛りなのは理由があります

ギーク現場コードを書いていたい人)が分かる話からスーツ(人を集めたりお金を集めたり営業をする)が分かる話になってきたからです。

具体的に言うと、OpenAI社をはじめ続々とTDD(テスト駆動開発)でやってますみたいな、具体的な開発スタイルの話が出てきたから。

そうすると、現場の座組チョットワカルという強めの経営者が理解して判断し始めるんですね。

でもね、その道はもう15年も昔に我々は通り過ぎました。前回のブームと何が違うでしょうか?

オフショアリングは、ソフトウェア開発者インターンを全滅させる!

技術者なら電子機械も強電も弱電もお世話になったことのあるオーム社過去に出していた直球の本の話から

「My job went toIndia :オフショア時代ソフトウェア開発者サバイバルガイド」という書籍、何と発行年は2006年です。

かいつまんで話すと、インターネットが整備され、輸送コストほとんどかからないソフトウェア開発では、アメリカエンジニア給与の面でオフショアに歯が立たない、だって、1/10給与インドエンジニアは働くんだぜ?という本です。

そうした、価格競争力で負けるアメリカソフトウェアエンジニアは、如何にして今後サバイブすべきなのか、という本になっています

普通に面白いAIコーディング時代に通づるものがあるので復刊を希望したいところですが、まあ直球過ぎる題名を何とかしないと再販は無理でしょうな)

そして、JTCや外資わず過去オフショア開発経験された技術屋のみなさんははてブにも多く生息されているでしょう。

では、ジュニア開発者不要になりシニア開発者のみになって、いまのソフトウェア開発は主に安い給与で働いてくれるところに遠隔で作業してもらって、レビューだけすれば良い環境ですか?

そうはなっていません。なぜでしょうか。

コミュニケーションコストとは、数値化がしづらいだけで確かに存在しま

さて、今普通にXと連動する中古品売買プラットフォームを開発しようと思ったら、どうやってつくるでしょうか?

この文脈に埋め込まれたいくつもの情報「今」「普通」「連動」「中古品」「売買」「プラットフォーム」「開発」を解釈し、すり合わせ、未来運営者も含めた全員に伝えるためのコストが、コミュニケーションコストです。

そうなると、「ちょっと良い感じにラフでいいかプロトタイプ作って持ってきてよ」で話が通じるのは、受注者マインドがしっかりした日本受託開発現場の精鋭たちになるわけです。

テストケースだけを通過するように、内部テーブルを持たせた関数を大量に持ってこられてレビュー時に頭を抱えた経験が無いひとは、とても幸運なのです。

とは言え、これは何も文化の違いに起因するだけではありません。仕様とは、環境によって定まるものからです。

例えば、うるう年判定の関数は、1581年以前をエラーしますか?1873年以前をエラーしますか?(ヒント:明治六年)

そしてその仕様って、品質にどの程度影響しますか?

成功したすべてのプロダクトでは、最初テストケースを書くべきだった

テスト駆動開発、古い言い方で言えばテストファーストの考え方は、成功したすべてのプロダクトで例外なく、ただの一つの例外もなく、必ず最初から取り入れるべきだったものです。

品質最後に振りかける粉砂糖のようなフレーバーではなく、最初から設計に組み込むべきだからです。

ここに問題があります

ありとあらゆる趣味において、最初から良いものを使えば時間無駄にせずに済んだ、と言われるような初期投資の大切さが説かれます

果たして本当でしょうか?

そうです、その趣味にハマって生き残りサバイブした人から見れば、過去にその時点で投資をすべきだった、というのは正しいのです。

その趣味にハマれなかった人からすれば、少ない投資自分に合わないことが分かったという合理的選択であることと矛盾しません。

そのため、全ての失敗したプロダクトは、テストケースを書く時間プロダクトを作り上げて、さっさと世に問うべきだったわけです。

VibeCodingの境界線は、設計実装の不可分さに起因するが、それは組織構造に起因する

少し昔話をしますが、オフショア開発において重要なのはドキュメンテーションテストケース、それにレビューでした。

他の部署で失敗しつづけていたオフショア開発のやり方は、端的に言えば"教化"でした。

具体的には書けませんが、グッとお安い単価の国に出す仕事を、日本会社に出すのと同じようにすべく、相手会社メンバー教育して仕立て上げるブートキャンプの仕組みを作り上げていました。

発注側を変えずに済むように受注側を教育して、日本会社に出すのと同じように単価の安いところに出せたらお得ですよね?でもこれは必ず失敗します。

何故か。だって日本会社と同じように働けるようになったら、日本会社就職するじゃないですか。少なくとも価値は上がったんだから単価を上げるように交渉しますよね?

結局のところ、当初言われていたような劇的な節約にはつながらないわけです。それなら下手に転職されるよりも自前で現地工場でも立てて地元に貢献しつつ雇用を創出した方が喜ばれるし持続可能です。

小なりとも成果が上がった方法は、フィードバック相手ではなくドキュメントにした場合でした。

例えば先ほどの例で言えば、テストケースは通るが意図したコードにならなかったとき

普通はこういう意図コードを書くからテストケースを通るにしても、関数は次からこう書いて」というのが、相手に対するフィードバック

関数を書く前に、関数意図コメントで残して、レビュー時にはそれを見ましょう」というプロセスの修正が、ドキュメントへのフィードバック

こうすると、担当者退職していなくなっても、次の担当者はその方法を参考にすれば良いわけです。

これ、何かに似てませんか。現在AIコーディングベストプラクティスと呼ばれるものに非常によく似ているんです。

まりオフショア開発というのも、設計実装が分離できるという前提に立って動いていたんです。

そして、実装しながら設計しても問題ないとする場合、それは「技術的な問題」ではなく「組織構造」に起因します。

まりプロダクトの構造を分割して、オフショア開発側に設計実装とを委譲して、実装しながら設計を変えてもらうことが許容できるのは、契約責任分界点輸出入法規を含めた法務領域です。

我々が出来ることを相手が出来ないだろうと侮るのは傲慢です。

少なくとも当時、諸々をクリアにして相手側にプロダクトの一部を荒い設計と共に切り出して、コーディングしながら再設計してもらい、テストケースを完備したコードドキュメントを共に完成までもっていってもらったことは、大きな成果であったはずです。

(当時日本側と仕事をしたという実績があると大きな実力があるとみなされたと聞いたので、今はより良いところで良い仕事をされていると思います

なぜオフショア開発流行らなかったのか

ぼく発注あなた受注者という構造を変える気が無かったから。

(あと、コミュニケーションコスト輸出入の関連法規が複雑だから

少なくとも、納期までに契約たこれを納品してください、という枠組みの中では、実装作業だけ切り出すことはできない、というのが教訓として残ったはずです。

バイコーディングではなく)AIコーディングが主流になるとして起こること

少なくともあと数年、場合によっては10スパンで、日本ではほとんど変わらないと予想しています

これは技術の話ではなく組織構造や、もっと言えばお仕事の進め方と契約の話だからです。

そうは言ってもジュニアエンジニア簡単仕事が減って成長機会が失われているのは事実では?と思うかもしれませんが、そもそもの前提が誤っています

経験(弱経験)者を雇って戦力まで鍛え上げる必要があるなら、AI仕事渡してないでそのジュニアエンジニアやらせるべきなんです。

ジュニアエンジニアAIと両方にOJTさせて、その違いをレビューの場でフィードバックしてジュニアを育てるわけです。

もし、そんな時間は無いというなら、元々ジュニアエンジニアOJTで育てていたというのは幻想です。

(たまに、失敗が経験になるとして、会社に損害を与える方法ジュニアを"教育"しようとする人がいますが、商習慣的にも信義則違反ですし言語道断です)

シニアエンジニアだけで事足りるとしてジュニアエンジニアを雇わなかった企業は、シニアエンジニアが抜けてガタガタになります

これは中核エンジニアがゴッソリやめた会社が傾くなんて言う話で、昔からそうです。(たいてい、もっと人雇ってくれ待遇上げてくれみたいな悲鳴を圧殺した結果だったりします)

から、中堅がやれば手早い仕事新入社員やらせて鍛える、その代わり質は悪いし時間もかかるしフォロー必要だったわけでしょう。

AI時代が到来するとしても全く同じです。AIが出力するコードレビュー悲鳴上げてる場合じゃないんですよ。

レビューできるシニアエンジニアが足りなくなると予想されるなら、当然、ジュニアエンジニア雇ってレビューできるようにする必要があるんです。

そしてそれは、技術的な問題点ではなく、組織的・経営的な決断です。

最後に、なんで10年後は違うかもしれないのか

国産LLM開発の文脈でもそうなんですが、ハードウェア進歩無視して話をする方が多いのが気になります

現時点のコンピューターパワーは、10年後には手の届く価格になる可能性が十分高く、もっと言えば20年後には個人が所有する可能性すらあります

いまから20年前の2005年は、Youtube誕生した年です。その時に、誰もがいつも手元にビデオカメラを持ち、即座に動画世界に公開できるようになるとは思っていなかった頃です。

今もそうだと思いますが、ある分野で必要な性能にはもう十分という期待値があり、10年経てばある程度大きな会社部署単位現在最先端コーディングAIローカルで動くようになると想像するのは容易です。

そうなったときに、果たして営利企業が、エンジニアを育成するというコストを支払うかといわれると、疑問です。その時点で今後のリアルコスト比較対象可能になるので。

だって、筆耕担当者とか、清書担当者を雇わなくなった企業って、多いでしょう?

My job went toAI として、じゃあ残るものは何?というのはオーム社の本を読みましょう。再販しないかなあ。

蛇足

今後数年は変わらないでしょと書いたら今現在進行形で変わっとるわいと突っ込みが来そうなんで防衛的な意味で書いておくんですが、あなた過去数年間同じ仕事してたんすか?

仕事のやり方とか内容とか、言語とかライブラリとか、毎年のように変わってたでしょ。

レビュー比率が多くなったとか、コード書かなくなったとか、そういうの、たぶん管理職になった人が嘆いてたのと同じっすよね?

少なくとも、ジュニアエンジニアが低品質バイコーディング結果を寄越すようになってレビューが大変とか嘆くのなら、まともなコーディング規約一つ作れていない組織の脆弱さを嘆くのが先では?

手癖でバイコーディングしてヒットしたプロダクトに、あとから品質上げるように大工事するリファクタリングと言うよりリビルディング仕事って、別に今もありますよね?

散々テストケースを書かなくて良いプロダクトなんて無いという講演だけ聞きに行って、自分とこでテストケースが自動で走るようになって無いなら、そこが問題でしょ。

最先端企業が、ほとんど生成AIコーディングさせているから、あとは使う人間次第だって

Permalink |記事への反応(4) | 19:12

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2025-10-19

使ったことないライブラリ使用例なんかはAIに聞いてさくっとサンプル出してもらうようになったなあ

ググんなくなった

AI打率けっこう高い

あんま嘘言われないし、嘘言われてもある程度は参考になることが多い

Permalink |記事への反応(0) | 08:29

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2025-10-18

anond:20251018221645

AIプログラミング言語ライブラリ等のドキュメントコード学習させているのでブログ記事が無くても回答できるすね

Permalink |記事への反応(0) | 22:20

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2025-10-15

anond:20251015162417

PS勝利に関してはバグだらけとはいえ、Cで書けるライブラリを用意してくれた事も大きかったかと思いますね。

PS2以降、正確にはポケステから電話帳みたいなニモニックコードしかなくてアセンブラで書くしかないみたいになってキツくなったけども、最初期は参入メーカーの事考えてくれてるなと

こういう意見もあるみたいだね。

任天堂セガC言語が使えなかったみたい

Permalink |記事への反応(0) | 16:25

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2025-10-13

まあ、いつの間にかUIライブラリからは逸脱したよなと思う

いつからだろう

Permalink |記事への反応(0) | 05:13

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2025-10-11

anond:20251011014602

物理演算を例に上げるのって筋悪すぎないか

外国ライブラリ使いこなしてるのに日本勢だけ数学力が無さすぎて活用できなかった苦い過去

まさにここら辺が分水嶺だった

Permalink |記事への反応(0) | 02:38

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2025-10-08

anond:20251006123907

あれだけ2010年頭までは「ゲームに行くエンジニア邪道」と吹いていたかつての俺達の同輩が、

はい考証不足

当時ゲームエンジニア花形だったね

同期がセガとかコナミ就職決まったの聞いて羨ましがってたし、同じ職場にいた同僚からPS2用にポリゴン表示ライブラリ開発してたって話聞いて興奮してた

ゲーム作りたくてプログラミング始めたプログラマ多かったしな

Permalink |記事への反応(0) | 11:29

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2025-10-06

anond:20251006150031

からミドルウェアなんてもの存在しないって話だよ

バック、フロントしかなくて、ミドルウェアは開発するものじゃなくてライブラリとして使うもの

ドル開発する企業にとってもそれは同じでミドルウェアのバックとフロントしか存在しない

 

からドルいじらないよねみたいな発言してしまう時点で素人なんだよ

Permalink |記事への反応(2) | 15:11

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anond:20251006144255

素人さんは知らないやろミドルウェアCRIWAREみたいなハードソフト繋ぐ中間ライブラリしかないってことを

Permalink |記事への反応(1) | 14:44

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2025-10-03

anond:20251003142008

そういう話は正直どうでもいいが、電子書籍はいくら整理しても膨大なライブラリ簡単に埋もれるから「こんなもの買う俺は馬鹿なんだろうな」という自己嫌悪が拭えない。

Permalink |記事への反応(0) | 14:21

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2025-10-02

anond:20251001142227

ぶっちゃけ日本IT技術者のレベルが元々低いだけ」論、読んだけど、雑に日本叩き→雑に海外持ち上げの“気持ちよさ”に全振りしてて、論としては穴だらけだよ。順に潰す。

  

1)比較の軸がぐちゃぐちゃ問題

あなたの主張、国×時代×指標が毎段落で入れ替わってる。

ある段では「発明(基礎技術)」、次は「産業規模(GDP寄与)」、その次は「起業件数制度)」、さらに「一般人知名度文化)」を指標にしてる。

指標が動けば結論も動く。これ、移動ゴールポストね。

イランアメリカ並みのITインフラ」って“並み”の定義は?普及率?帯域?可用性?クラウド事業者選択肢?輸出管理の制約?定義不在の形容詞議論の死因。

  

2) 「2008年以降に発明がない」→定義すり替え

発明”って規格?論文OSS製品?この区別曖昧にして「思い浮かばない=ない」をやるのは主観事実化。

反例を淡々と置く(全部2010年代以降の「世界で通る」技術・成果):

インターネット標準の中枢

HTTP/3 / QUIC系仕様・QPACKの主要貢献者のひとりは日本エンジニア(例:Kazuho Oku)。IETFRFCはまさに“世界標準”。「世界通用」どころか世界の土台。

深層学習実用基盤

Chainer / CuPy(Preferred Networks)は動的計算グラフフレームワークの先行例。PyTorch隆盛の流れに技術的影響を与えた。CuPyはいまも広く使われてる。

産業を支える半導体×ソフトの複合領域

ソニーCMOSイメージセンサ世界シェア筆頭。これは“ハード”に見えて、設計製造信号処理ツール群までソフトの塊。スマホカメラ品質AI前処理の土台。

大規模分散配信実装

日本人が中心メンテに関与した高性能HTTPサーバH2O等)はCDNや低レイテンシ配信採用例多数。

ロボティクス/製造DX

産業ロボットFANUC安川)周辺の制御通信ツールチェーンは世界現場で常用。表に出にくいB2B領域は“見えないだけ”。

LINEが~」みたいなB2Cの派手さだけが発明”じゃない。基盤を握るのは地味仕事あなたが気づかない=存在しない、ではない。

  

3) 「一般人が知ってた技術」を物差しにする誤り

Winny一太郎CD-ROMMIDIを“国民知名度”で持ち上げて、以後は「思い浮かばない」って、知名度技術力の誤用

2000年代以降、ITは不可視化クラウドプロトコルライブラリ半導体サプライチェーン)へシフト。見えないところほど難しくなった。派手なガジェットが減ったかレベル低下、ではない。

  

4) 「C言語嫌い=低レベル」論の短絡

問題領域言語は変える。Webは「5歳児でも」動かせる?今のWebは、

CD/CIIaCK8s、SRE、ゼロトラスト分散トレーシング暗号化フロントの再レンダリング戦略……

これらを運用で落とさないのが本番。Cが偉い/Webが軽い、は90年代教養で止まってる。

  

5) 「許認可が厳しい国ほどIT強国」って本気?

起業に国の試験?それ、フィルタにはなるけどイノベーション十分条件じゃない。

厳格許認可=「基礎がわかる経営者」ではなく、官許ビジネス忖度の温床にもなる。
起業件数6,500社って、定義登記区分/国策インキュベーションの延べ数)次第でいくらでも膨らむ。数字は分母と定義を見てから

  

6) 「トップダウン国家が正しい」論の危険単純化

トップダウン国家プロジェクトやインフラ敷設には強い。しかし、

検閲・輸出規制外資退出リスクが高いと国際的エコシステム痩せる
ボトムアップOSS文化標準化活動多様性越境が命。これは民主的開放的ガバナンスに寄る。

分野で強弱は揺れる。制度の一軸で「勝ち負け」を断ずるのは幼い。

  

7) 「北朝鮮フィンテックで負けてる」=カテゴリーエラー

それ、犯罪としてのサイバー強盗の話でしょ。規制準拠金融基盤と国ぐるみハッキングを同じ土俵で比べるのは、

「百メートル走で銃使えば最速」って言ってるのと同じ。比較土俵設定から破綻

  

8)産業構造の話を“エンジニア能力”に押し付ける雑さ

日本ITが伸び悩んだ要因は複合要因:内需構造調達多重下請け英語コミュニケーションストック報酬の弱さ、エクイティ文化大学産業距離IPO市場の質、人口動態、為替

これを全部「技術者のレベル低い」で片付けると、説明力を失う。制度資本設計問題制度資本で解くのが筋。

  

9) 「じゃあ日本は何で勝ってるの?」に答える

インターネット標準・高速配信HTTP/2/3実装仕様貢献、超低遅延配信
半導体×光学×AI前処理:CMOSイメージセンサ周辺のHW/SW統合世界スマホ車載の目。
ロボットFA制御安全規格・現場統合は“地味に”世界標準。
数値計算/機械学習基盤:CuPyや各種最適化ツール学術産業で常用。
モバイル網の仮想化オープン化:Open RAN系の実証事業化で世界選択肢を増やした。

「勝ってる」を“B2Cバズるアプリ”だけに限定するから見落とす。

  

10) まとめ:感情理解する、でもロジックは直そう

主観の羅列と定義曖昧さで「結論ありき」。
2000年代後半以降の日本IT問題だらけだった——それはそう。でも「技術者のレベルが低いだけ」は説明になってないし、反例が普通にある。
正しくは、制度資本需要言語標準化への投資が薄い領域可視的なB2C成功が少ない。一方で不可視の基盤では普通に世界を支えてる。

  

最後に一個だけ。

「“思い浮かばない”から存在しない」はあなた検索能力問題であって、世界事実ではない。

そこを直さないと、次の10年も気持ちよく叩いて終わりだよ。

Permalink |記事への反応(3) | 00:27

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