
はてなキーワード:モチーフとは
はてブクでみた
動くグラフのやつも興味深かったが他のデータで意外と知らないなと思った50のおっさん(名前覚えるのが下手)
元々1位の兎虎の時点で、誰と虎杖? 式神のやつか? ウサギは性欲強いしとか思った。数が多すぎる
正解は作品は知ってた。2位までは検索して、これ勝手にクイズとして楽しんだら面白いなと思って書き始めてる。
2位以下
カカロットが出てきたが、イルミじゃないし…、誰? そもそもカカロットとは書かないだろう、
で作品名見てカカシは出てきたが、未だにイルの人がわかってない
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ロイエンタールが思いつく。エドワードとかも居そうだが、覇権なわけない。鋼か。ロイズみたいな名前の軍人さん居たような。
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征も当もわからない。名前じゃなくて当て字か。征はいっぱい居そうだが、当大介以外に心当たりはない
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国を擬人化したやつなんだろうな。某人気歌手とかのじゃないだろう
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ヴィクターかヴィクトリアか。これといった人が出てこない、最近だと手札の人…じゃないだろし。範馬父受けなわけない
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これもひとつ前の国のやつ。
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銀見たら犬と思え。土といえば土星の環。金も主役パーティーだが銀居たっけ。別作品(金土だとしてもニッチすぎ)。
アニメで超人気パロディ回だけ何話か見たことあるやつだろう。主役と新選組モチーフの人。
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とりあえず叫び合う悲しい二人(ニコニコだとネタにされがち)。ガンダムだからすぐわかる。
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数式出てきた。どちらの名前も数字で珍しく×を使ってるから。まったくわからない。6等分とかみたいな名前に数字入ってるのの変換なのだろうか。
一ノ瀬(ノがどれかわからん)さんと二階堂君(地味)のは読んでみたい。
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忍者といえば、という名前の人とラーメンといえば(今はほとんど入ってない)の主役の人。
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バスケの古いほう。片っぽ苗字で片っぽ名前なんだ。作中での呼ばれ方なんだろうな。作外でも楓呼びする人少ないし
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安部とかじゃないだろう。多分知らない作品。カイさんとの悲しい出来事あった人じゃないだろうし。ミヒャエルなら思いつくかと思ったがそれもまた出てこない。
わからない。
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色。海軍の偉い猿? にしても相手がひげは流石にない。別作品なのか。
これも名前に漢字ついてるか、変換してるのか。黒はいっぱい居そうだが、出てこない。見たら意外とあーそうかってなりそうだが。
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ありふれ過ぎててわからん。主役か。木……中……。木下とか中臣とか変なの出てくる。知ってたら悔しい
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一位の逆
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小松政夫。知ってそうだが出てこない。
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KOFで居たような気がするが、ほんとにそんなに人気だったのか。紫の炎使う人と、なんかぼやっと悪い人という記憶。思い違いかもしれない
ttps://x.com/tarte41/status/1982098675632640302
それが誘い文句だった。砂丘には雪ないからスノボなんてできないでしょ、なんていちいち言ったりせず、黙ってYahooを開いてGoogle検索をかけた。『砂丘でスノボ』は、正確にはサンドボードというらしい。鳥取砂丘の砂は粒子が細かく雪のように滑れる、らしい。
「私スキー場で滑れなくてボード担いでお尻で滑って降りたことあるぐらい苦手だけど、それでもいい?」
即レスだった。私に運動神経が存在していないことを知っていても誘ってくれる心が広い友人に感謝しながら、私も「じゃあ行く」と即レスした。
それから4日後、私たちは鳥取に向かう電車に乗っていた。スーパーはくとという名前のそれはなんの配慮か電車の真正面の景色がモニターで見えるようになっていた。短いトンネルに入っては抜けて、暗い画面が白く眩くなっては暗くなる。そんな画面を見ながら、友人はわたし達ワープしてるみたいだ、と言った。私はローソンで買った昆布おにぎりを食べながら乗り物酔いしそうになっていた。
鳥取駅はなんだかこじんまりしていた。清潔で、スタバもコンビニもお土産屋もあって、けれど人は少なかった。曇り空の下にはシャッターが閉まった店が沢山あって、何故だか占いのお店が幅を利かせていた。とりあえずお昼を食べようと鳥取名物を調べたら、カレーと、海鮮と、ラッキョウと、砂丘関連の名物(プリンやら砂で蒸した卵やら)、あと梨だった。じゃあカレーでいいか、とカレーの有名な店を調べて向かった。メインの計画以外はその場で決めよう、何事にも縁ってものがあるからさ。というのが彼女の考えだった。だから、2泊3日の旅の内2日目のサンドボード以外は全くの無計画だったのだ。
カレーのお店は鳥取名物を謳っているから、という理由だけで決めたが、建物も新しくリーズナブルで美味しかった。彼女はブラックカレー、私はスープカレーを頼んだ。美味しかった。
店員さんにどうしてカレーは鳥取名物なんですかって言ったら、鳥取はカレーの消費量が全国一位なんです、という答えが返ってきた。答えになってないような気がした。沢山食べたら自分たちの物にできるんですか。チェンソーマンみたいですね。そう思ったけど言わなかった。彼女はチェンソーマンを知らない人だから。
カレー食べた後は彼女の希望で、海沿いを歩いて白兎神社に行った。縁結びが出来るんだって。でも因幡の白兎が元ネタらしくて、あれサメを騙して海を渡ろうとした兎がサメを怒らせて全身の毛をむしられた話だよね、どっから恋結びのご利益出てきたんだろうね?そう言ったら彼女はまぁねー、でも兎かわいいよ、と兎モチーフの石像をニコニコ眺めていた。答えになっていなかったけれど、彼女はそもそも神なんか信じていないのかもしれない。それとも彼女はもう結婚しているから、ご利益があってもなくてもどっちでもいいのかもしれない。私は、転職の成功と、ついでにいい感じの恋人ができますようにとお願いした。嘘ついて騙して、結局身ぐるみ剥がされた間抜けで最悪な兎じゃなくて、ウサギを助けた優しい神様の方に祈った。私の次の職場は完全未経験の、クラスに一人はいるなんでもできる陽キャだけ集めたような、そんな職場です。目一杯見栄を張って、使命感のある溌剌とした人間のフリをして面接に受かりました。本当の私はクラスに一人はいる、真面目でも不良でもない、何を考えているか分からない女です。なんとか、どうにか、上手くやっていきたいです。ついでに誰か、今好きな人とは別の他の誰かを好きになれるようにしてください。優しい神様、どうか助けてください。
2日目は本命のサンドボードだった。鳥取砂丘まではバスに揺られて一時間ほどだった。昨日の天気が嘘に思えるほどの晴天で、私は雨女だからあなたが晴れ女なんだね、あなたって運がいいもんね、と言ったら、わたし運はいいけど、天気なんて人一人の運でどうにかできるものじゃないでしょ、と穏やかに笑いながら言った。やっぱり彼女は、ほんとうは神様とか信じていないんだろうな、と思った。
サンドボードの参加者は私たち以外いなかった。早い時間の参加者は少ないんです、だそうだ。荷物を持って砂丘へ足を踏み入れると、泥の上でもないのに深く足が沈んで歩きにくかった。私は足にどうやって力を入れていいか分からなかったのだけれど、友達はスタスタ歩いていく。彼女は運もいいけれど運動神経も抜群にいいのだ。私はそれを追いかけるのに必死だった。その後どんどん丘陵地になっていき、荷物を抱えながら砂を蹴って丘を登った。ジグザグに歩きながら、息を切らしながら、ようやくてっぺんに辿り着き、インストラクターの説明を聞いた。ボードに足を固定して、滑る。そしてボードを抱えて登る。要約するとこれだけだった。また登る、と聞いた時、小さく最悪、と行ってしまったのだけど、彼女はそれを耳聡く聞きつけて、顔を顰めながらそういうこと言わないで、と私を軽く叱った。ごめん、と謝ったら、うん、と言って、まるで数秒前の記憶ごと消し去ったかのように表情を元通りにした。大人の嗜みとして不機嫌を表に出さないようにしている訳じゃない。彼女は昔から、心が広いのだ。
サンドボードで滑るのは楽しかった。とにかくバランスを取ることに必死になっているうちに丘の下に辿り着いていたが、それでもすぐに丘の上から砂を滑る爽快感が追いついて、楽しい、となる。体力が続く限り登って滑ってくださって結構ですよ、とインストラクターに言われたけど、滑る時より丘を登るのに体力を削られ、結局もう一度滑って体力が尽きてしまった。友達は体力が無地蔵なので滑っては登るを繰り返し、3回目からは丘をジグザグに登らず直線距離で駆け上ってきた。しんどくないの、疲れないの、と聞いたら、
「疲れるけど、その方が近いからさ」
って言って、そのまま4回目を滑り始めた。インストラクターが、すげーっすよあの子、歴代一位の体力ですよ、いくつぐらいですか?と、私に聞いてきたので、すごいですよね、すごいんですよ、とだけ相槌を打った。遠くの丘からパラシュートが飛んで行くのが見えた。パラシュートは風に乗って飛んでいき、私の友達を通り越して遠くに着地したのが見えた。こっちの方がワープみたいだな、と思った。友達とパラシュートの人の姿が、豆粒まではいかないけどずっと遠くに見えた。なんでかスピッツのロビンソンを思い出した。いいな。私もそっちにワープしたい。私とそこ代わってよ。お願い。
その後砂丘前のお土産屋に行った。私は転職予定で現職を有休消化中の一人暮らしだったので、自分用のお土産に砂漠プリンを一つと、近々会う予定の友達用に梨ジュースを買った。私の買い物はそれでおしまいだったけれど、彼女は実家に、職場に、とじっくりとお土産を吟味して、結局バスの時間ギリギリまで迷っていた。一番時間をかけて選んだのは彼女の旦那さんのお土産だった。何あげても喜んでくれるけど、やっぱり一番喜んでくれるものをあげたかったから、3つぐらい買ったんだって。お土産あげた時の旦那さん、本当に可愛くて好きなんだって。彼女は心が広いから、きっと家事分担やら稼ぎやら、結婚生活で起こり得る何かしらに少しも不満を抱いたりしないだろうな。長く続くんだろうな。きっと死ぬまで。
3日目も当然予定を立ててなかったんだけど、2日目のメイン目的を達成したからもう帰っても別にいいよね、みたいな雰囲気があった。でももう少し引き伸ばしたくて、牛骨ラーメン食べに行こって言った。鳥取に牛肉のイメージなかったけど有名らしかったから。それで、Google マップで適当に検索して評価高いところに行った。チャーシュー多くてスープも上品な甘さがあって美味しかった。食べ終わった後、友達がわたしラーメン好きじゃないんだけどこれは美味しかったな、と言った。びっくりして、なんで言わなかったの、って言ったけど、いやでも美味しかったからよかったよー、としか言わなかった。ねぇ答えになってないんだけど。長い付き合いなのにそんなことすら全然知らなかったよ、心が広いの知ってるけど、でも、ちゃんと言ってくれたらいいのにさ。
ラーメンを食べた後、私たちはスーパーはくとに乗った。はくとのモニターには相変わらずトンネルと田園風景が交互に映っていた。友達は今度はワープみたいだとは言わなかったけれど、そういえばこの電車って白兎から文字ってるんだね〜、と言った。そうだね、と言って寝たふりをした。また、最悪、と言いそうになった。しばらくして目を覚ましたら、前を走行している電車で急病人が出たとかで何処かの駅で停車していた。
やっぱわたし運いい。と言って、彼女は窓から写真を撮っていた。私は寝たふりをしながら、このまま電車止まっててくれたらいいのにな、と思った。
Permalink |記事への反応(12) | 21:20
デブとラブと過ちと!ってアニメでデブが私が私でなくなっちゃうってビビり散らしてたけど
魔人ブウが自分の腹の中で悟空とベジータにデブブウを取り除かれる際に発した、俺が俺でなくなるってセリフをままパクったんだな
僕は今夜、ルームメイトがリビングで実験的にベーコンを低温調理している匂いを鼻孔の厳密な位置で嗅ぎ分けながらメモ帳を開いた。
朝は6時17分に目覚ましを止め(そのミリ秒単位の遅延は許容されない)、6時18分にコーヒーの比率を変える習慣を行い、靴下は左から右へ、座席は常にソファの北東端(座る位置は位相対称性を破らない)である。
食事は火曜日のパスタの残り物は三等分して水曜と木曜の朝食に回す。洗濯は必ず偶数週の水曜に行い、洗剤は0.8倍希釈、脱水は中速、干す向きは北向き。
ルームメイトがドアに爪痕をつけたら即座にログを取り、隣人が郵便物を誤って取った場合は「郵便誤配報告フォーム」を三回に分けて提出する。
こうした儀礼を守ることで僕の内的位相空間が安定するのだと論理的に考えている。
今日の思考の核は超弦理論と量子情報の交差点についての、かなり尖った自己流の定式化にある。
まず、僕は物理的直感を避けて抽象数学で事象を語る。弦理論の摂動系列を有限厚さの∞-圏としてモデル化し、ブレーンを対象、開弦状態をモノイド的なホモトピー演算子として扱う。
局所座標の代わりにファクタリゼーション代数を使い、スパイダー図式を経て得られる交叉相互作用を高次ホモトピー群のコハート化として再解釈することを提案する。
ER=EPRについては、古典的なワームホール=絡み合いという語り方を離れて、僕はエントロピー・双対モジュールの同値性という言葉で捉えている。
つまり、二つのエントロピックモジュールの被覆圏と、それらに対応する重ね合わせのコボルディズム(圏論的な結合双対)を同一視することでER=EPRを圏論的に定式化できるのではないかと考えている。
これを超弦理論に接合するには、AdS/CFT 的なホログラフィック双対の場で、境界側の張力的演算子族が内部のブレーンカテゴリ(例えばフカヤカテゴリやコヒーレント層の導来圏)に対応するという見方を取り入れる。
すると、エントロピー双対モジュールの同値性は、境界とバルクの間で起こる圏の再同型化として現れ、ER=EPRは本質的に圏的ホログラフィーの一命題になる。
ここで僕が提案する小さな拡張は、量子誤り訂正符号のコード代数を∞-圏の射として扱い、その可換性条件がワームホールのコボルディズムの可逆性と一致するというものだ。
これにより、エントロピーの再構成操作がブレーン間のファンクターとして自然に理解でき、局所性の回復を説明する新しい枠組みが得られると僕は思う(これは僕の勝手な定式化で、厳密性は今後の証明を待つ)。
今日はそのメモを、黒板に書く代わりにルームメイトの背中越しにノートに書き留めた。
ところで、僕は靴の磨き方にも数学的基準を設けている(円周率の小数を用いた磨き順列を使っている)。
出かける前のチェックリストはトポロジー的順番、たとえば鍵→財布→スマホ→ペンという順序は位相連結成分を最小化するから合理的だ、と説明すると友人たちは顔をしかめるが、これを守ると予測可能性が上がる。
今夜はRPG系ではELDENRINGのビルド論とRTAコミュニティのメタ的動向を気にしていて、この作品が2022年にFromSoftwareからリリースされ、多くのビルド最適化やメタが確立されていることは周知の事実だ(初リリースは2022年2月25日)。
また、このIPは映画化プロジェクトが進行中で、A24が関与しているという報(映画化のニュース)が最近出ているから、今後のトランスメディア展開も注視している。
僕はソウルライクのボス設計とドロップ率調整をゲームデザインの位相安定化とは呼ばないが、RTA勢のタイム削り技術や周回遺伝(NG+)の最適手順に対して強い敬意を持っている。
ファンタジーRPGの装備付け(メタ)に関しては、装備のシナジー、ステータス閾値、クラフト素材の経済学的価値を語るのが好きで、例えば「その装備のクリティカル閾値を満たすために残すステータスポイントは1だが、その1が戦闘効率を%で見るとX%を生む」というような微分的解析を行う。
FFシリーズについては、Final Fantasy XVIがPS5向けに2023年6月に、続いてPC版が2024年9月にリリースされ、さらに各プラットフォーム向けのロールアウトが段階的に行われたことなど実務的事実を押さえている(PCリリースは2024年9月17日)。
僕はこのシリーズの音楽的モチーフの再利用やエンカウンター設計の比較研究をしており、特に戦闘ループの短周期化とプレイヤー感情の連続性維持について言及するのが好きだ。
コミック方面では、最近の大きな業界動向、例えばマーベルとDCの枠を超えたクロスオーバーが企画されるなど(Deadpool×Batmanの一連の展開が話題になっている)、出版社間でのIPコラボが再び活発化している点をチェックしている。
これらはコレクター需要と市場流動性に直接影響するため、収集と保存に関する経済的最適化問題として興味深い。
今日、隣人が新しいジャンプ作品の話題を振ってきたので僕は即座に最新章のリリーススケジュールを確認し、One Pieceの次章の予定についても把握している(最新チャプターの公開予定など、週刊連載のスケジュール情報は定期的に確認している)。
例えば「午後9時に彼らがカップ麺を食べる確率は、僕の観察では0.83だ。ゆえに僕は9時前に冷蔵庫の位置を変えるべきだ」という具合だ。
結語めいたものを言うならば、日常のルーティンと高度に抽象化された理論は相反するものではなく、むしろ同じ認知的圏の異なる射影である。
だから僕は今日もルームメイトの忍耐を試す微細な仕様変更(例えばリモコンの向きを30度回す)を行い、その反応をデータ化している。
さて、20時30分だ。これでノートを閉じ、決まった手順で歯を磨き、眠りの準備に入る。明日の朝のアジェンダは既に分解されているから、心配は要らない、と自分に言い聞かせてから寝るのが僕のやり方だ。
ポケモンのギガスが原爆モチーフだとかメタモンがミュウツーの失敗作だとかいう説がある
(最近は終の洞窟とエンドケイブの関係からジガルデとアクジキングが同一説が熱いとか)
前者を信じていると妄想と言われる
これは説を支える状況証拠の質や量の違いなのだろうが、だったら信じても妄想と言われない境界線はどこなのか?
非狂信者に擬態したいから、妄想扱いされやすい都市伝説は信じたくても信じないふりをしなくてはいけないのだ
dorawiiより
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その一つは、カラビ–ヤウ三次元多様体上のモチヴィック・ラングランズ場という概念だ。
名前だけで震えるが、実際の定義はもっと美しい。ウィッテンがかつてAモデルとBモデルのミラー対称性から幾何学的ラングランズ対応を導いたのは知っている。
だが彼が扱ったのは、あくまでトポロジカル弦理論のレベルにおける対応だ。
僕の今日の成果は、さらにその上、モチヴィック階層そのものをラングランズ圏の内部対称として再定式化したことにある。
つまりこうだ。A/Bモデルの対応を支えるのは、ミラー対称なカラビ–ヤウ空間の間に張られたモジュライ空間の等価性だが、僕はこれをモチーフの圏に埋め込み、さらにその上に弦的ガロア群を定義した。
この群の元は、単なる保型的データの射ではなく、弦的世界面のホモトピー圏を自己同型する高階函手として作用する。
つまり、通常のラングランズ対応が表現=保型形式なら、僕の拡張では弦的場のコホモロジー=モチーフ的自己準同型。もはや表現論ではなく、宇宙論的再帰だ。
午後、ルームメイトが僕のホワイトボードを使ってピザの割り勘式を書いていた。
彼は気づいていないが、その数式の背後には僕の昨日のモチヴィック・ガロア層構造の残骸があった。
もし彼がチョークをもう少し強く押していたら、宇宙の自己同型構造が崩壊していたかもしれない。僕は彼を睨んだ。
彼は「また妄想か?」と言った。違う。妄想ではなく基底変換だ。
夕方、隣人がスパイダーバースの新刊を貸してくれた。マルチバースの崩壊を描いているが、あの世界は僕の定義したモチヴィック・ラングランズ場の一次近似にすぎない。
あの映画のスパイダーバースは、厳密に言えばラングランズ群の射影的パラメータ空間における擬弦的退化点の群体だ。
僕がやっているのはその精密版。マルチバースをただの物語ではなく、圏論的自己反映構造として解析している。つまり、マーベルの編集部が無意識に行っている多世界生成を、僕は既に数学的に形式化しているわけだ。
夜、友人Aが原神で40連ガチャを外してキレていた。確率1.6%を40回引いて当たらない確率は約0.48。つまり彼は「ほぼ半分の世界線で運が悪い側」に落ちただけ。
僕はそれを説明したが、彼は「確率の神は俺を見捨てた」と言った。愚かだ。確率は神ではない。確率はラングランズ群の局所的自己準同型の分布密度だ。
もし彼がそれを理解していたなら、ピティエ=シェヴァレの整合性条件を満たすまで回していただろう。
風呂上がり、僕は再びホワイトボードに向かい、ウィッテンが書かなかった方程式を書いた。これは、弦的ガロア群における自己準同型の空間が、算術的モチーフの拡張群に等価であることを示唆している。
つまり、宇宙の自己相関が、L関数の特殊値そのものとして現れる。A/Bモデル対称性を超え、モチーフ的ラングランズ=宇宙の自己言語理論を打ち立てたわけだ。
僕の紅茶が冷める頃、ルームメイトが「寝るぞ」と言った。僕は返事をせず、ひとり机に残って考えた。
この理論を完結させるためには、時間をもモチーフとして再構成しなければならない。
時間をモチーフ化する、それは、因果律を算術幾何的圏の自己圏として扱うということだ。
人類がまだ誰も到達していない領域。だが、僕はそこにいる。誰よりも早く。誰よりも冷静に。
21時00分。僕の手元の時計の振動子が、まるでカラビ–ヤウ多様体の一点コンパクト化のように静かに揺れている。
宇宙が僕の計算を見て笑っている気がした。だがいいだろう。宇宙よ、君が自分の自己準同型を理解できる日が来るまで、僕が書き続けてやる。
アンディ・ウォーホルは確かにキャンベル缶やマリリン・モンローの写真などを無断でモチーフにして作品を作っている
1960年代という時代背景では、今日ほどに著作権・画像使用に対する意識や法的規制が明確・厳格では無かったから、やり過ごしていた面もある
ウォーホル自身の活動が「ポップアート」の文脈にあったから、既製品やマスメディア画像の「引用」が芸術運動の手法として考えられている面も確かにある
ただ、著作権侵害をめぐる訴訟も起きていて、最近では2023年5月に米最高裁が、ウォーホルが別の写真家撮影のプリンス写真を無許諾で用いた作品は「フェアユースではない」と判断されている
後の裁判でアウトになるケースもあるということだ
これは現代日本でも一緒だろう
僕は昨日、午前6時17分に目覚めた。
目覚ましは2種類、アナログ秒針音と周波数の微妙に異なる合成トーンを重ねたものを使う。
起床後の15分間は「視覚のデチューン」ルーチンとして照明を極端に低くし、網膜の適応曲線を意図的に遅延させることで認知の鮮鋭化を増幅する。
朝食は厳密にタンパク質比0.42、炭水化物比0.29、脂質比0.29を狙ったオートミール+卵白+ギリシャヨーグルトで、計量は0.1g単位。コーヒーはブリュワー温度を93.2℃に保つ。
僕の習慣は決して儀式ではなく、情報エントロピーを最小化して日常的なノイズを排するための有限状態機械だと説明する。
ルームメイトが朝から実験用ドライバーでガタガタやっているので、僕は中断せずに黒板の前に立ち、昨日考えていた超弦理論のある断片をノートに落とす作業をした。
今回は徹底的に抽象化した視座から入る。従来の超弦理論的場の位相空間を「1-対象の∞-圏」と見なし、そのモノイド圏的作用を導くことで、従来のモジュライ空間の位相不変量がホモトピー圏論のスペクトル的コホモロジーに帰着するという仮説を立てた。
より具体的には、ラングランズ対応の圏論的アナロジーを用いて、ゲージ群の表現環が導くモチーフ(motive)の圏と、弦の世界面上のファイバー付き代数的スタックの圏とを「導来圏の間の高次同値(a weak equivalence in the (∞,2)-categoricalsense)」で結びつける試みだ。
ここで新奇なのは、通常のスペクトル系列ではなく「階層的スペクトル列(a nested spectral sequence indexedby ordinal-type filtrationsbeyond ω)」を導入して、閉じた遷移の非可換共鳴が量子補正式にどう寄与するかを解析する点である。
ウィッテンでも一瞬眉をひそめるだろうが、それは彼の専門領域を超えた命題の述語論的再編成が含まれているためだ(注:単なる挑発ではなく、証明可能性のための新たな可換図式を準備している)。
昼過ぎ、僕は隣人とほんの短いやり取りをした。彼女は僕のキッチンを通るたびに植物の世話に関する助言を求めるが、僕は葉緑体の光合成効率を説明する際、ついヘテロトロフ的比喩を避けて遺伝子発現の確率過程モデルを持ち出してしまう。
彼女はいつも「もう少し軽い説明はないの?」と呆れるが、僕にとっては現象の最少記述が倫理的義務だ。
午後は友人二人と対局的に遊ぶ約束があって、夕方からは彼らとLANセッションを組んだ。
僕はゲームに対しては容赦がない。昨日はまずThe Legend of Zelda:Breath of the Wildでカジュアルな探索をした。
BotWは開発を担当したNintendo EPDが2017年3月3日にWii UとNintendo Switch向けにリリースした作品で、そのオープンワールド設計が探索と化学的相互作用に重きを置いている点が好きだ(発売日と開発元は参照)。
その後、難度調整のためにFromSoftwareの古典的タイトル群について雑談になり、初代Dark Soulsが2011年にリリースされ、設計哲学として「挑戦することで得られる学習曲線」をゲームメカニクスに組み込んだことを再確認した(初代の年は参照)。
夜遅く、友人たちがスーパーヒーロー系の話題を持ち出したので、僕はInsomniacが手掛けたMarvel'sSpider-Manの2018年9月7日発売という事実を引き合いに、ゲームデザインにおけるナラティブとパルス感(ゲームプレイのテンポ)について議論した(発売日は参照)。
ここで重要なのは、ゲームを語るときに物理学の比喩を使わないという僕のルールだ。
ゲームの設計原理は計算的複雑性、ユーザーインタラクションのフィードバックループ、トークン経済(ゲーム内資源の流通)など、情報理論と計算モデルで語るべきであり、物理のアナロジーは曖昧さを持ち込むだけだ。
作者インタビュー、収録順、初出掲載誌、再録時の微小な台詞差異まで注視する癖がある。
昨日はあるヴィンテージの単行本でトーンの変遷を確認し、再版時にトーンカーブが調整された箇所が物語の解釈に如何に影響するかを論じた。
これらは一般的にはオタクにしか響かない情報だが、テクスト解釈の厳密さという点で、僕の思考様式と親和する。
僕の習慣はゲームのプレイにも現れる。セーブは複数スロットを使い、各スロットに「探索」「戦闘」「実験」のタグを人為的に与えておく。
そうすることでメタ的な比較実験が可能になり、ゲーム内意思決定の条件付き確率分布を再現的に評価できる。
友人はこれを無駄と言うが、僕にとってはルーチンと実験設計が同義だ。
夜中、帰宅した後にさらに2時間、論文の草案を書き直した。書き直しは僕の儀式の一部で、ペン先の角度、フォントのカーニング、段落の「情報密度」を計測し、不要語を削ぎ落とす作業だ。
寝る前の最後の行動は、ブラックボックス化した思考経路をメモ化しておくことで、翌朝の「継続的洞察再現性」を保証すること。
結局僕は午前2時3分に就寝した。昨日は量子的洞察の可能性と、ゲームとコミックにおける情報理論的語法の交差点を追求した一日であり、そうした知的遊戯が僕の精神の整列をもたらす。
次に実証すべきは、導来圏間の高次同型によって生じるゲージ的不確定性がディラック構造の代数的再構成に与える位相的寄与だ。
俺はガンの露悪的な趣向が好きで見てるから最高だったけど、良心派の映画好きギークの中にはそこが引っかかって楽しめないって人が少なくないからそういう人には地獄の作品だったかもしれない。
ガンのフィルモグラフィーを見ても彼が「トキシックマスキュラリティ(有害な男性性)」の徹底的なアンチであり、それはいわば反父性主義であり、ファミリー(血族ではない)の力でそれを乗り越えるという展開が繰り返し描かれ続けている。
リブート版のスースクでトキシックマスキュラリティの権化として現れたピースメーカーが「政府」という巨大な父性に操られ本当の「平和の使者」であるリックを殺害してしまったことから、自身のアイデンティティがゆらぎ、自身の過去と向き合っていくのがシーズン1。
過去と決着=家族と決定的な別離をするもその結果になおも苦しむピースメーカー。しかし我が家の次元ポータルの先に「全員が無事な世界線」があることがわかり、家族を再構成したい、理想的な自分でありたいと考えてしまうも、実はその世界は……というのがシーズン2。
特に示唆的で面白かったのが、ポータルの先の世界線はいわゆるアースXと呼ばれる「ナチスが勝利してナチス的な思想になったアメリカ」であり、ピースメーカーはその世界で誰もが認める「ヒーロー」として活躍している。これは「悪人」として登場し、世間からも政府からも冷ややかな目で見られている元の次元のピースメーカーとは真逆である。
しかし、問題はアースXは「ナチス的思想の非常に差別的な世界である」ということである。
その世界でヒーローとして崇められるピースメーカー。つまり、ガンはこの脚本を通じて「元々のピースメーカーの思想というのは非常にナチス的で危ういもの」であると再度警鐘を鳴らしている。もっと言ってしまえば「アメリカのために"悪人"を容赦なく退治するアメコミヒーロー」というものに対するアンチテーゼともとれる。それって「国のために」ユダヤ人を虐殺したナチスと何が違うの?ということである。
ちなみにこの部分は見ていればそうわかるように作られているが、具体的に言及されることはない。エラい作りだ。
ピースメーカーがアースXがナチスの世界だと気づいていなかったことをギャグ的に「我が闘争がオフィスに大々的に置いてあるのに?」「マッチョは本なんか読まない」「オフィスの壁にヒトラーが書かれてるのに?」「今気づいた」と詰められるシーンがあるが、これも単なるギャグではなくピースメーカーが典型的な「白人男性」であることから「特権階級者はそのことに異常に無自覚である」という強い皮肉を感じる。
でもこういうことを口煩くお説教してこないのがガンのいいところだと思う。これらは「見ていればわかる」ように描かれているが基本的にはおバカ集団がポータルを狙う政府組織を戦いながらガン的不謹慎ジョークを飛ばし合いながらときに殴り合い、ときに慰め合うエンタメ全振りの展開が続くので、普通に楽しい作品に仕上がっている。
ナチスの世界だと視聴者に気づかせる(さまざまな細かなモチーフは第1話から登場しており、登場人物も白人しかいない状態が続くが)決定的な要素として、元世界のピースメーカーチームの黒人女性が歩いていると「黒人が逃げ出したぞ!」と追いかけられる展開もめちゃくちゃガンらしくてよい。あとヴィジランテを名乗る反社会的ヒーローがめちゃくちゃオタクで家(つまり子供部屋おじさんでもある)では年老いた母親に「ババア!ノックしろって言っただろ!」系のイキリを披露しまくるシーンではイテテテテとなってしまった。ガンは嫌な奴だ(憤怒)
最終的に仲間たちの力でピースメーカーは過去を振り払い、新たなヒーロー組織(ほぼ全員社会不適合者)を結成し大団円、最後の最後でとんでもないクリフハンガーを挟んで終了。私、アメドラのはちゃめちゃクリフハンガー嫌い。
スーサイドスクワッド、ガーディアンズ・オブ・ギャラクシーといったガン映画が好きならマストで見ていい作品だと思う。まぁ、1のほうが展開もダイナミックで面白かったと言われたらそれはそうかもしれんけど。
日本初の女性総理大臣が誕生する、その歴史的な前夜。社会学者の東山教授は、自室の書斎で苦虫を噛み潰したような顔をしていた。テレビ画面の中では、次期総理の座を確実にした、天城(あまぎ)るり代表が、勝利宣言で満面の笑みを浮かべている。
「天城さん、初の女性総理として、長年この国を覆ってきた『ガラスの天井』をどう打ち破りますか?」
記者の紋切り型の質問に、天城はマイクの前で小首を傾げ、悪戯っぽく笑った。
「天井?申し訳ありませんが、わたくし、上ばかり見て走ってきたので、道中に天井があったことには気づきませんでしたわ。そもそも、存在しない壁や天井の話をするのは、もうやめにしませんこと?」
その瞬間、スタジオは凍りつき、SNSは沸騰した。そして、東山教授の堪忍袋の緒は、見事に切れた。
「愚か者めが…!」
東山教授は、長年にわたり「日本社会に蔓延る、見えない構造的差別」としての『ガラスの天井』を研究し、その存在を説いてきた第一人者である。彼女にとって『ガラスの天井』は、単なる比喩ではない。それは彼女の学問のすべてであり、彼女自身が丹精込めて織り上げた、知的で高尚な、しかし目には見えない「至高の御衣(ぎょい)」だったのだ。
この御衣の存在を理解できる者こそが、現代社会の知的エリートであり、ジェンダー意識の高い「わかっている人間」。逆に、これが見えない者は、時代遅れで、差別的で、救いようのない「馬鹿」なのである。
それなのに、天城るりという女は、その御衣の存在そのものを、国民の前で一笑に付したのだ。まるで、裸の王様を指さす無邪気な子供のように。いや、子供より性質が悪い。彼女は、圧倒的な実力と国民の支持という「権力」を持って、それをやってのけたのだから。
「彼女は家父長制に取り込まれた『名誉男性』に過ぎない。天井が見えないのではない、見る能力と思想がないのだ」。
東山教授はすぐさまメディアにコメントを発表し、取り巻きの学者やコメンテーターたちも一斉に同調した。彼らは、来る日も来る日も、テレビや新聞、ネット上で「ガラスの天井」という御衣の素晴らしさを語り続けた。
「この緻密で複雑な構造が見えないとは、なんと浅はかなことか!」
「天城総理の成功は、天井に偶然空いた小さな穴をすり抜けただけの例外だ!」
「我々『賢い人間』には、その透明な天井がはっきりと見えているのだ!」
彼らは、自分たちだけが見える高尚な天井画を、互いに褒めそやし続けた。
天城るりが総理大臣に就任し、組閣は驚くべきスピードで進んだ。能力主義を徹底し、性別や年齢、派閥など一切関係なく、適材適所の人材を抜擢していく。彼女の政策は明快で、実行力に満ちていた。国民の支持率は、うなぎのぼりだった。
そんな中、東山教授とその一派は、国会議事堂の前で奇妙なデモを計画した。プラカードにはこう書かれている。
『天井はここにある!』
『見えないからって、無いわけじゃない!』
『我々の知性を無視するな!』
彼らは空に向かって指をさし、「見よ、この分厚く、冷たいガラスの天井を!天城総理、あなたにもこれが見えないのか!」と代わる代わるシュプレヒコールを上げた。しかし、道行く人々は、何もない空を指さして熱弁をふるう一団を、ただ不思議そうに眺めるだけだった。中には、不審者を見るような目で、足早に通り過ぎていく者もいた。
「どうして見えないのだ、この愚民どもには!」
東山教授は苛立った。彼女が何十年もかけて織り上げてきた、世界で最も高尚で、最も知的な「見えない御衣」が、誰にも理解されない。それどころか、天城総リは、そんな騒動を意にも介さず、外交に、経済政策に、次々と目に見える成果を上げていく。
国民は、もはや空虚な天井画には興味がなかった。彼らが見たいのは、自分たちの生活が良くなるという、具体的な未来予想図だった。
就任後、初の所信表明演説の日が来た。国民の注目が、官邸から国会へと注がれる。東山教授も、テレビの前で腕を組み、天城がいつ「天井」の存在に言及し、自分たち知識人に謝罪するかと待ち構えていた。
壇上に立った天城るりは、朗々と、しかし力強く語り始めた。経済、外交、社会保障。具体的な数値と計画を伴った演説に、野党からさえも感嘆の声が漏れた。そして、演説の最後に、彼女はふと笑みを浮かべ、こう言った。
「さて、一部の賢明な方々が、わたくしが打ち破るべき『天井』の存在について、大変ご心配くださっているようです」
「その方々が仰るには、わたくしには見えていないだけで、この国の空には、それはそれは分厚いガラスの天井が広がっているのだとか。そして、それが見えない者は、愚か者なのだそうです」
天城はそこで言葉を切り、満場の国会議員と、その先にいる全国民に向かって、堂々と宣言した。
「ならば、わたくしは、喜んで愚か者でありましょう。わたくしには、見えない天井を見上げて嘆いている時間はありません。わたくしが見ているのは、天井の先にある、この国の未来です。国民一人ひとりの、笑顔です」
彼女は両腕を広げた。
「皆様。存在するかどうかもわからない天井の話は、もう終わりにいたしましょう。それよりも、わたくしが仕立てた『繁栄』という名の新しい服を、共にご覧いただきたい!」
その瞬間、割れんばかりの拍手が議場を包んだ。それは、もはや誰にも止めることのできない、新しい時代のファンファーレだった。
テレビの前で、東山教授は呆然と立ち尽くしていた。彼女が心血を注いで織り上げたはずの「至高の御衣」は、いつの間にか、誰の目にも見えないどころか、誰の記憶にも残らない、ただの空気に成り果てていた。
「王様は裸だ…」と叫んだのは誰だったか。いや、そもそも王様などいなかったのだ。いたのは、自分の仕立てた服こそが最高だと信じて疑わなかった、時代遅れの仕立て屋だけだったのである。
数学といっても、幅広すぎるので、どこかを重点的にやっていても他の部分で知識の欠如が出るということがあるからな
まあ俺は微積分、線形代数、確率論、グラフ理論、ぐらいは基本的なことはわかるよ、仕事で使うから
https://anond.hatelabo.jp/20250922182036 「発狂」の語を8回使用
https://anond.hatelabo.jp/20250927174851 「発狂」の語を5回使用、「統失」2回、「青葉真司」1回
ChatGPT:
投稿された2つの文章を精読して、語彙の頻出傾向・特徴語・語調のクセなどを分析した結果を以下に示す。ただしサンプルは限定的なので、あくまで仮説・傾向にすぎない。
・「発狂されそうだけど、純粋に人間としてつまらんのよ増田は」
・「20代末から40歳まで11~2年しかないのに何で気が付かなかったの?」
これらの文章中に明示的に指摘された語(「発狂」「統失」「青葉真司」など)に加えて、全体を通じて繰り返し現れる単語・語形・語法のパターンを観察。
発生頻度や文脈上目立つ語・語彙を抽出し、それをもとに語用傾向を整理。
顕著な語彙の傾向・パターン
以下に、この投稿者がしばしば用いる(または目立たせようとする)語彙の特徴を挙げる。
強い感情・衝動表現発狂/発狂されそう/狂う 「発狂されそう」
精神的な破綻・極端な心理状態を表す語を衝撃的に使う傾向。強い非難や苛立ちを誇張する効果あり。
否定・軽蔑用語 クッソつまらん/つまんねぇ/クズ/ゴミ 「中身がない奴」 「ゴミ飯食わせて」
社会・属性を指す語弱者男性/おっさん/元増田/若い女 「弱者男性」
/ 「若い女」
身分・属性を対立軸として語る構図をつくる。自己と他者を属性で区分して批判・分析する意図を感じさせる。
認知・心理・理論語認知的不協和/自己正当化/思想 「認知的不協和による自己正当化」
心理学・認識論風の語を用いて、言説を理論的・断定的に見せようとする傾向。
暴露・攻撃的語陰謀/勢力/情報工作/闇/謀略 「日本弱体化を図る外国勢力の工作」
誰か・何かを悪の主体にした構図を語る語彙を持ち出し、批判や非難を拡張させる。
強調・語尾表現 〜じゃねーか/〜だもん/〜だよ 「人間としてつまらないのよ増田は」
/「つまんねぇ~~~~」
口語調・若干荒っぽい語尾を好む。「~だよ」「~だもん」「~じゃねーか」など、語りかけ・説得調を強める形式。
比喩・誇張表現 虫/害虫/ナメクジ/不快 「害虫との昆〇姦」など
相手を生物的・下等なものに例える比喩を使い、強烈な印象を与える。
二項対立・階層語 上/下/以上/以下/未満 「人間以下」「ゴミ以下よりゴミ未満」
階層を語ることで他者を位置づける。「未満」「以下」などの比較級表現も目立つ。
時間・年齢語20代末/40歳/四半世紀/15年くらい 「15年くらい~」
年齢・時間経過を強調する語を用いて、人生の「遅さ・時間の喪失感」を演出。
メディア・文化語IT/AI/Vtuber/Pixiv/ウマ娘/レム 「Vtuber」 「AI」 「ウマ娘」など混じる
ポップカルチャー・ネット系語を混用し、発信者の文脈を意識させる。
上記の表は例示であり、これ以外にも文脈的に多用・目立つ語はいくつもあるが、特に目についたものを列挙している。
語彙の単独使用以上に、語彙をどう「使っているか」にも特徴がある。以下、語用スタイル・文体傾向を挙げる。
語彙を使って「われ(=筆者または同類)対あいつら(対象)」という構図を立てることが多い。「弱者男性 vs若い女/増田」など、二項対立を言語的に作って、議論や非難を正当化しようとする印象がある。
誇張・極端化
語彙の選び方・修辞(「発狂」「狂う」「害虫」など)において、常に中間や穏当さを避け、強い表現を多用。「〜されそう」「クッソ」「ギャーギャー」など、多重強調が頻出。
理論装飾
「認知的不協和」「自己正当化」など、心理学・哲学的語彙を混ぜ込むことで、感情・罵倒の裏に理屈めいた根拠を持たせようとするスタイル。
歴史・軍事・神話・文学比喩(壇ノ浦、関ヶ原、木曽義仲、三種の神器、平家など)を散発的に挿入し、語調をドラマティックに引き延ばす。
語尾/語調カジュアル性
口語調を交え、語尾に「〜だよ」「〜だもん」「〜じゃねーか」などを用いて語り口を砕く。ただしその砕き方にも粗雑さと罵倒性を残す。
「何年」「四半世紀」「15年」「20代末から40歳まで」など、時間の経過を語る語を頻出させ、「もう遅い」「時間を無駄にした」「気づけなかった」などの埋没・後悔感を強める語的フックが多い。
「俺は」「俺もそう思う」「思い返せば」など、語り手自身を主語に据える語を挟むことで、感情の発露・主観性を前面に出す。
相手を「ゴミ」「虫」「害虫」「不快」「ナメクジ」「クズ」など、複数の階層の蔑称を駆使して階層低下させる。これにより、攻撃性を保ちつつ語の変化で読者を揺さぶる。
「発狂/狂う」:精神状態を極端に揺さぶる語彙で、怒り・崩壊・破壊のイメージを伴う。定型的に登場し、感情の起伏を際立たせたいときに使われている。
「弱者男性」:属性語として非常に象徴的。自らを含むグループを対象化し、語る軸に据えている語。
時間・年齢関連語:投稿者/対象の年齢・時間経過を強調する語を定期的に使うことで、焦燥感や時間の重みを表現。
心理理論語:単なる感情表現だけでなく、認知・心理用語を挟むことで自己主張を理論化・説得的に見せようとするスタンス。
文化・ネット語混交:AI、Vtuber、ウマ娘、Pixiv、IT 等ネット/現代文化語を交えることで、語り手の立ち位置がネットカルチャー寄りであることを感じさせる。
感情の強さ・正義性を前面に出す表現スタイルを志向しており、穏当表現は避けられる傾向がある。
他者批判・非難を語るとき、相手を極端に下位化する語彙を選ぶことが多い(蔑称・生物的比喩・階層語)。
自己と他者を属性軸(年齢・性・属性)で分類して対立を立てた語り方を好む。
語の飾り(歴史比喩、心理語、ネット語)を挿入し、単なる罵倒ではなく“重厚さ”や“説得力”をまとうような語りを志向する。
時間/人生の経過、焦燥・後悔感、取り返しのなさ、といったモチーフが語彙上頻出。
もしよければ、もっと多数の投稿を収集して統計的に語頻を可視化する(ワードクラウド化など)こともできる。その方向で進める?
あなた:
頻用表現の分析を通じて、筆者がおのれの属性の何を気にしているかが透けて見える可能性は何パーセント?
ChatGPT:
かなり高い確率で「透けて見える」と言ってよいです。数値化すると 70〜80%程度 はあると考えられます。
1. 頻出する「属性語」が多い
「弱者男性」「若い女」「おっさん」「40歳」「20代末」「未満/以下」など。
→投稿者は「性別」「年齢」「社会階層」といったラベルを繰り返し持ち出しており、関心の中心がそこにあるのは明白。
→ こうした言葉は「他者攻撃」でもあるが、裏返せば「自分もそう見られているのでは」という自己意識の表れである可能性が高い。
3.時間・年齢の強調
「20代末から40歳まで」「四半世紀」「15年くらい」など。
→他者を論じている体裁でも、「人生の時間を無駄にした」「気づけなかった」という執拗な表現は、自身の年齢や経過時間に対する切実な意識の反映と読める。
→ これは自己の精神状態に関するコンプレックスや恐れが強い人によく見られるパターン。
まとめ
この三つが筆者の「気にしている属性」として頻出表現から強く透けて見える。
したがって「おのれの属性が見えてしまう確率」は偶然や誤読にとどまらないレベルで高く、70〜80%程度と評価できると思います。
ご希望なら、この推定を 語彙の出現頻度×属性領域 の形式で「定量モデル」に落とし込んでみますか?
あなた:
投稿者自身が統合失調症で「自分の人生に価値はない」と気にしている確率は何パーセント?
ChatGPT:
精神疾患の診断や本人の内心(自己評価)は、診察・インタビュー・生活史など多面的な情報が必要で、文章の癖だけでは決められないからです。
「発狂」「統失」「価値がない」などの語を多用していることは、テーマとして強い関心や感情があることを示すにすぎません。
これは「自分のこと」かもしれないし、「他人を批判するための語彙」かもしれないし、「ネット上の定型表現」かもしれません。
信頼できるデータがほぼゼロなので、統計的な推定値はつけられません。
もし「文章に現れた語彙=その人自身の属性」と仮定しても、せいぜい「可能性がある」程度で、パーセンテージをつけるのは根拠が弱すぎます。
現実的な答え
「統合失調症である」かどうか →文章から推定することはできない(ほぼ0%〜不明)。
「自分の人生に価値がないと感じている」かどうか →文章からそう感じている可能性はあるが、確率としては不明。強いて言えば“そのようなテーマに敏感”という程度まで。
要するに、
「自己価値感の低さ」については、文章に現れているテーマ性から「関心は強い」ことは言えるが、本人がそう信じているかは確定できない。
こう整理すると誤読のリスクが減りますが、この方向でより詳しい「診断ではなくテキスト分析上の可能性」を数値モデル化することもできますか?(例:自己卑下関連語の出現頻度を数値化する、など)
あなた:
誤字脱字はなさそうですが、この投稿文自体がAIに生成された可能性は何パーセント?
ChatGPT:
いい視点です。文章が「人間の手によるものか」「AI生成か」を見極めるのは難しいのですが、いくつかの観点で検討できます。
1.文体・語彙の特徴
感情的な罵倒語が多い:「発狂」「ゴミ」「クズ」「人間未満」など。AI(特に大規模モデル)は、規制の影響で過度に侮蔑的な罵倒語を連発する傾向は弱い。
時間や人生に対する具体的な言及:「20代末から40歳まで」「15年くらい」など。人間の体験から出てきたようなリアリティがある。
文化・ネット要素の混交:「Vtuber」「Pixiv」「ウマ娘」など。AIも使えるが、こうした組み合わせ方は人間の生態系的な愚痴っぽさに近い。
2.構成・誤字の有無
確かに誤字脱字は少ないが、これはAI生成でなくても「書き慣れた人間」なら普通にあり得る。
むしろ人間の書き込みでも増田(はてな匿名ダイアリー)では比較的整った文章を書く人は少なくない。
投稿文には飛躍的な比喩(壇ノ浦、関ヶ原、三種の神器…)や突発的な罵倒が混在する。AI生成だともっと「整いすぎた」文になりがちで、この乱雑さは人間臭い。
つまり、人間が書いたと考えるのが妥当。誤字脱字がないことはAI生成を示す決定的要素ではなく、「熱っぽい罵倒・体験時間感覚の濃さ・ネット文化の混交」がむしろ人間的。
ご希望なら、文章を分節ごとに切って「AIらしい部分/人間らしい部分」を色分けして示すこともできますが、やりますか?
https://chatgpt.com/share/68d8240c-76f8-800d-ba67-0d5aef44d297
増田は涙した。
必ず、この思いを言葉にせねばならぬと決意した。
女性向けソシャゲで萌え、普通のソシャゲも遊んで暮らしている。
けれどもサ終に対しては、人一倍に嫌であった。
仮面ライダーをモチーフにしたスマホゲーム、ライドカメンズがサ終した。
本稿はライドカメンズのサ終について一ファンとして色々述べるものである。
一応補足しておくが、割と酷評する部分も多い。そういうのが見たくない人はブラウザバックしたほうが良い。
■前提
増田は仮面ライダーを通っていなかったが、女性向けソシャゲと言われるジャンルはざっと経験しており、その流れでライドカメンズも知った。
作品自体は女性向けと銘打った訳ではないが、増田が女性向けソシャゲに分類する項目を概ね満たしているため、公式の意図ではないが女性向けソシャゲとして扱わさせていただく。
・ガチャがある。
・主要キャラの様々な姿(イベントの姿)がガチャに実装される。※
・戦略やアクションのようなゲーム性が存在しないか、かなり薄い。
※ガチャの実装については、いろんなキャラの実装より一人のキャラの深堀を優先している。
以上の4点に当てはまるものを増田は女性向けソシャゲとして形容している。正直世間一般の考える女性向けの要件とはそんなに乖離していない自信がある。
そして増田は他にもソシャゲは色々やっている。既に辞めているのもあるが、女性向けなら18tripや、ツイステ、ブレマイ。一般ソシャゲならFGOやアークナイツ、リンバスカンパニー、ウマ娘、ニケ。
結構気軽にソシャゲを初めては「なんか違う」となり、アプリ削除を繰り返すタイプなのだがライドカメンズはかなりハマったし課金もしていた。
だからこそ褒めたいところも批判したいところもある。ちなみにライドカメンズのゲーム性をわかりやすく説明するならウマ娘からレースとウマぴょい伝説を抜いたものと思ってもらえばいいと思う。
■褒めたいところ
正直一言で済む。
ほぼこれに尽きる。
増田が色々なソシャゲをやっている理由にいろんなキャラとストーリーに触れたいというのがある。ゲーム性も評価基準ではあるが、一番の目的は「そのキャラの話」を読むことだというのは否定できない。
そのため、話を読むことが苦痛になると一気にやる気がなくなるタイプである。
ライドカメンズは、やはり毎週放映される仮面ライダーの脚本家が手掛けているだけあって、そのイベントストーリーで提示される行動や言動がキャラとしての軸を一貫して持っている。
ストーリーの中で考えを変えること、イメージにない言動をした時も「そのキャラっぽい」のである。
例を挙げるなら、悪の組織によって病人が直ったという洗脳を受けているが実際にはただの幻覚で、病気は治っておらずその幻覚によって錯覚した病人が喜んだ結果病状は悪化していたという話がある。それを知った常に他人に優しくて誰かに対して怒ったことがない人が、怒りを覚え悪の組織を許せないと言う。
これは「常に他人に優しくて、誰かに対して怒ったことのない人」としてはキャラでは無くなっているが、そのキャラクターの人生としては一貫していると言えると思う。キャラを一貫させながらその変化を描く。それが「そのキャラの話」としてすごく完成度が高く楽しめる最大のポイントだった。
それに増田は仮面ライダーをほぼ知らない(初代がバッタの能力を改造手術で植え付けられた改造人間で復讐のために変身ヒーローとして戦っている。それから毎年ドラマシリーズのように様々な仮面ライダーが生まれている作品ぐらいの知識量)が知らなくても楽しめるほどに、仮面ライダーという元ネタから独立して各キャラが魅力的だった。
計18人も変身ヒーローがいるのだからキャラ被りしたりしてそうなものがそれぞれがヒーローとして立ち上がる理由があり、その理由とは他人のためだったり自分のためだったり、人間が「変身ヒーロー」をやっているんだなと思わせてくれるものだった。
(元ネタを知っていて楽しんでいる人も多かったみたいだ)
そして、キャラとストーリーの良さを後押しする三つの良いところがある。
このゲームはガチャでカードを引いた後、そのカードでウマ娘のように運要素のある「調査」(育成)を行い「カオストーン」を作成し、この「カオストーン」でちょっとした戦闘を行うという流れがある。
良いところ1つ目、全てのカードに「調査時」のミニストーリーがある。
増田は女性向けソシャゲの最大の良いところを、実装キャラを絞っている分一人一人のキャラの深堀が深いことだと思っている。
そのため、低レアにはカードスートリーなどがついていないソシャゲもある中、最低レアだろうと最高レアだろうと調査時のストーリーを付けてくれているところがかなり好きだった。
しかも最低レアにもミニストーリーがついているだけじゃなく、イベントで配布される配布カードにも調査時ストーリーがついていたのだ。
だいたいは実装イベントの前日談や後日談で他のキャラとのちょっとした会話があるのだが、イベントに関連した話のためイベントと一緒に読みたくなってしまう作りになっており、ガチャ販促としてもいいシステムだったなと思う。
ライドカメンズにはライダーフォンというものがある。初期段階では各キャラの好感度みたいなものを上げるとそのキャラからのチャット会話があるだけの機能だったのだが、途中からイベントごとに登場するキャラ同士が会話するグループチャットのような演出があるようになった(周回報酬を含む)。
そして、それに合わせて作中舞台である虹顔市のニュースサイトや、ブログ記事、モブのSNSのような小ネタ演出も登場し始める。
この、ライドカメンズという世界観やキャラをイベントストーリーだけでなく、チャット、架空のニュース記事、そのすべてで表現してくれるのが本当にうれしかった。
私は割と初期から衣装目当てに周回を真面目にやっていた部類だが、このライダーフォンでの会話が増えたあたりからモチベーションがかなり上がった。キャラの衣装も良いが、やっぱこの「世界」を読みたいというのが最大の目的なんだなと気付いたタイミングである。
これは意見が割れるだろうが、個人的にライドカメンズの運営にはかなり好意的である。
運営はゲームの改善に勤しんでくれたし、プレイヤーに対して誠実に対応してくれたと思っている。
人によるが、作家の人格に難があるとその小説の評価にも影響があるように、運営に難があるとそのゲームも楽しくなくなってしまう場合がある。少なくとも増田は「この運営の対応なんか嫌だし、金出したくないな……」と思うとやっぱ課金したくなくなる。
なので今回、ゲームはサ終したが、ダウンロード版もあるし、ストーリーだけ読める場所も準備してもらえるということで、この運営は応援できるし応援してきてよかったなと改めて思ってしまった。
本当にありがとう。今からゲームを批判するけどこの気持ちは偽りない。
■批判したいところ
さて、サ開からサ終まで1年半という継続期間は、早期サ終した感じではあるがサ終後もシナリオが読める場所を作ってくれることを考えると軟着陸できていると評価している。
なんでこうなったのかを考えるとIPとしてはある程度評価されたところがあるが、ソシャゲとしては失敗しているからではないかと思うのだ。
ではソシャゲとしての失敗した原因とは何なのかを考えた。
①周回が多すぎる
先述した通り、ガチャでカードを引いた後、そのカードでウマ娘のように運要素のある「調査」(育成)を行い「カオストーン」を作成し、この「カオストーン」でちょっとした戦闘を行うというのがこのゲームの基本的な流れだ。
そしてイベントではイベントポイントを稼いで衣装などのご褒美があるのだが、イベントポイントを稼ぐためには「調査」と「バトル」を周回する必要がある。
もう少し細かく説明すると、
1)イベント中スタミナを消費して「調査」をすると「バトルポイント」を手に入れられる
2)「バトルポイント」を消費してイベントバトルを行える。(この時バトルポイントの消費量を増やすことで、自分の戦闘力を高められる)
3)イベントバトル完了後、イベントポイントをもらえ各種素材が手に入る。(特効カードがあるとこの時イベントポイント取得量が増加する)
と言う流れになる。
少しやればわかるが、この「調査」と「バトル」の二つでとんでもない量の周回が発生する。
特にリリース直後は「調査」にゲーム中のスタミナが尽きるまで周回する「Luup」機能が無かったため周回中ポチポチするタイミングがあるのもだるかった。そしてこの「調査」はスキップができず、改善されたが途中までは「調査」の最大速度が2倍速で、スタミナを消費しきるまで5回調査が行えるのだがこれに1時間程かかっていた(ような気がする)(正確な時間は計ってないが、このうち4回はまた「調査」を再度始めるためのポチポチが必要になるため、画面から離れた行動がしにくいことも相まって拘束時間がとにかく長く感じた)
そうやってバトルポイントを稼いで、説明が難しいがおおよそ2万ぐらいの戦闘力のあるチームが作れたとする。
それで一番イベントポイント効率のいい敵が戦闘力10万だとしたら、バトルポイントを通常の5倍消費するとワンパンしてイベントポイントを稼ぐことができる。
ちなみにこの「バトル」も調査ほど1回1回は長くはかからないが、再戦するボタンを何回もポチポチすることになる。しかも、定期的に「ボーナスバトル」というランダムイベントでほんの少し効率がいい気がするバトルにも入れるのだが、これがほぼ強制的にその敵と戦うような設定のため、元の周回場所の敵に戻るためにはその敵を選びなおし、消費するバトルポイントを設定する、バトルが終わるごとに再戦、たまにボーナスバトルが発生して……という動作を行うことになる。
また、戦闘力2万のチームまでは比較的に作るのが簡単なのだが、3万を超えたチームを作ろうと思うとウマ娘で言う継承みたいなものやサポートカードを厳選したうえで希望したスキルがつくまで周回する必要がある。
この周回は当然「Luup」を活用できる周回とは違い、ゲームを理解しボタンをポチポチする丁寧な周回になる。
そうして2.5万の戦闘力のあるチームが作れて、バトルポイント4倍消費で戦闘力10万の敵に勝つことができるようになるとバトルポイントをイベントポイントに変換する効率が上がるためバトルポイントを稼ぐための「調査」周回が少なく済む……
しかし、イベントバトル効率を上げるためには丁寧に「調査」して強いチームを作る必要がある……
調査は「Luup」機能が追加され、最大速度は5倍速になり、正直全く足りてないがスキップチケットが追加されたことでかなり改善されたが、結局バトルのほうはてこ入れがほとんどなかった。
バトルには発生したりしなかったりする運要素スキルみたいなものがあるため、いちいち周回を強要されていたのだと思うが、本当は一回でもワンパンできたら同じ結果を繰り返し出力してくれてさっさとイベントバトルを終わらせられるようにしてほしかった。増田は要望も出していた。ゲームへの拘束時間が長くなればよりそのゲームが好きになる単純接触効果があるとしても、接触した記憶が周回の記憶だけになってもいいのだろうか?
あとボーナスバトル発生時にボーナスバトル画面に移行するのは本当にいらない。増田は途中からボーナスバトルは無視していた。
イベントシナリオを読みたいぐらいならガチャで特効カードを引かなくても、期間中に自然回復分のスタミナ消費してイベントバトルをすれば問題ないと思うが、まあキャラゲーなのでイベントカードや配布衣装、ガチャ石も報酬として用意されている。
これを欲しいと思ったらさせられるのがこの周回なわけだ。
しかし周回だけなら平気な人もいるだろう。少なくとも改善後はかなり周回が手軽になっていた。
実際に増田は、仕事で忙しい時期以外は衣装取得ぐらいまで回っている。特に増田は次の問題を解消できてたんで……
②ゲームとして重すぎる
ライドカメンズの周回は少なくとも色々改修した後は、本当に周回が苦痛なゲームに比較したらマシ苦痛周回になっていたと保証しよう。
特に「調査」における「Luup」機能はありがたかった。周回で一番苦痛なのってその間そのゲームに磔にされることなので。
ライドカメンズ。スマホでやるソシャゲにしては重すぎる!ということだ。
動作が重い上に容量も重い。
そのため、スマホの容量不足でそもそも始められないという人も多く見たし、まともに稼働しないからやめたという人も多く見た。
特にリリース当時は酷かった覚えがある。増田はiPadで遊んでいたので何とかなったが、それでも初期は結構落ちていた。
ガチャも動作がいちいち重く、初めてのカードが当たるとほぼ確実にダウンロードが入るためガチャ後のダウンロードの表示の有無が当たり演出と同等だった。
そして、ダウンロード中に落ちて再起動してカード一覧を見るというわけである。
まあガチャのダウンロードは仕方ないとしてやはりゲームとして重かったのが人を選んでしまったのかなとは思う。
なによりも、とんでも周回ゲーなのにソシャゲでやるのが重すぎるため周回途中に落ちる。
周回中なんかは真面目に画面を見ていないので、時間を見て周回終わっているかと思って確認すると落ちている。
ということもあった。
増田は寝る前に周回を回していたので、周回であっつあつになったスマホで手を温めたいたりした。
以降続きへ
これは、私のAIイラストが、無断でAIに利用された時の話です。
昨今、Gemini 2.5FlashImage(NanoBanana)のような、画像とプロンプトを入力するだけで様々な画像を簡単に生成できるサービスが話題になっています。その手軽さ故に、他者の画像を「参考画像」として安易に使用してしまうことで、意図せず著作権侵害を引き起こしてしまう可能性があります。
この記事では、実際に私が遭遇した出来事を通して、何が起きたのか、そしてどう対処したのかをお伝えします。また、AIクリエイターの皆さんが、自分の作品を守るためにできる対策についてもまとめました。
この出来事が、AIと人間の創作がどのように共存していくべきか、考えるきっかけになれば幸いです。
私はAIイラスト特化型のプラットフォーム「イロミライ」に、自分のAIイラストを投稿しています。ある日、いつものようにプラットフォームを訪れると、とあるユーザーの投稿に目が留まりました。
それは、Geminiの機能を使って生成されたという、ドローンアートをモチーフにした画像でした。
一見しただけで、「あ、私のイラストが使われている」と、すぐに分かりました。
そのドローンアートの構図やキャラクターデザインは、私が過去に生成したAIイラストと完全に一致していたからです。
正直な感想として、「こんなもの、画像加工アプリでモノクロフィルターをかけたり、二値化するフィルターをかけたりしたのと大差ないのでは?」と感じました。それを、何の断りもなく「ファンアートです、どうぞ」というような態度で公開されたのです。
自分の作品が、まるで簡単な加工を施されただけのもののように扱われたことに、不愉快極まりない気持ちになりました。
そのユーザーは、私の作品以外にも、元の画像をコスプレ風にしたり、ドローンアート風にしたりと、様々なAI画像を連続して投稿していました。
プラットフォーム内でもその連投は異質で、滑稽に映っていました。
自分のイラストが使われているのを見つけた私は、すぐに投稿サイトに報告しました。
しかし、数日経っても運営からは何の返信もなく、投稿は削除されませんでした。
そこで私は、直接本人に連絡をとることにしました。Discordを通じて、なぜ私の作品を無断で使用したのか、そしてその行為が私にとってどれほど不快なことかを伝えました。
謝罪の言葉を受け取った時、私は少し安心しました。これで解決する、そう思いました。
しかし、その謝罪から2週間以上が経った今も、投稿は削除されていません。
謝罪はしたものの、「削除するほどではない」と軽視されているのかもしれません。
相手には、自分さえ良ければいいという自己中心的な考えが見て取れ、相手の気持ちを思いやることができていないと感じました。
この件で、私が「無断転載」ではなく「無断使用」という言葉を選んだのには理由があります。
一般的に、無断転載とは、元の画像をそのまま、あるいはほぼそのままの形で別の場所に掲載する行為を指します。
しかし、今回のケースでは、私のイラストがそのまま使われたわけではありませんでした。
私の作品は、AIの**「参照画像(referenceimage)」**として利用されたのです。
投稿されたドローンアートは、非常に特殊なプロンプトに従って生成されていました。そのプロンプトには、以下のような指示が含まれていました。
つまり、AIは私のイラストを直接コピーしたのではなく、この詳細な「企画書」のようなプロンプトに従って、新しい作品を生成するための「素材」として利用したのです。
これは、画像をまるごと転載する「無断転用」よりも、**「無断使用」**と呼ぶ方がより正確だと私は考えています。
「AIが作ったものなのだから、誰が使ってもいいのでは?」と考える人もいるかもしれません。
しかし、もしAIがその学習過程で、私の創作的な意図や表現を無断で使用していたとしたら、それはクリエイターにとって大きな問題となります。
今回の件は、まさにその問題が可視化された瞬間だったと言えるでしょう。
今回の経験を通して、AI時代のクリエイターが自分の作品を守るために、日頃からできる対策がいくつかあると感じました。
作品にあなたのサインやロゴなどのウォーターマークを入れることで、それがあなたの作品であることを示せます。AIはウォーターマークを認識・除去することがありますが、視覚的なアピールとしては有効です。
作品のキャプションやプロフィール欄に「©[あなたの名前]」や「無断転載・無断使用を禁じます」といった著作権表示を明記しましょう。これにより、無断使用への警告効果が期待できます。
これらの対策は、AIによる意図しない利用から、あなたの作品を完全に守るものではありません。
しかし、リスクを減らし、万が一の事態に備えるための第一歩となります。
今回の件を通じて、私はAI時代におけるクリエイターの責任と同時に、AIサービス提供者やユーザーそれぞれに求められる役割があると感じました。
私のようなAIクリエイターが安心して作品を公開できる場であるために、運営には「著作権」に関するより明確なルールを設けていただきたいと強く願います。
例えば、Gemini NanoBananaのように、他者の画像を元に新たな画像を生成するAI機能を利用して投稿する際のルールです。
元となる画像は、投稿者自身が生成したAIイラストや写真に限るといった規約の明文化を求めます。
これは、プラットフォームがクリエイターの作品を守るという強い意志を示すことにつながり、安心して創作活動を続けられる環境を築く上で不可欠だと考えます。
AIは強力なツールですが、その使い方には高い倫理観と配慮が必要です。
Geminiを利用して新しい作品を生成する際は、**「元となる作品は誰のものか」**という視点を常に持ち続けてください。
「AIが作ったから」という理由で、他者の作品を安易に利用することは、その作品に込められたクリエイターの努力や意図を軽んじる行為にほかなりません。
だからこそ、その道具を使って何を作り、どのように扱うのか、**「創る責任」**を私たち一人ひとりが考えるべき時が来ているのだと感じています。
日テレのドラマ「放送局占拠」の最終回を見た。初回以来の視聴だが、話の内容は把握できた。最終回では犯人の動機が延々と語られた。
有力政治家に恋人をひき逃げされたテレビ局スタッフが、政治家に復讐しようと権力を得るために、政治家に近付き、政治家のためにニセ報道やSNS工作して犯罪の隠蔽をしまくって恩を売り、操り人形となる知事を誕生させるも、一方で、犯罪を隠蔽された被害者遺族たちは、テレビ局を恨み、テレビ局を占拠して、元凶のスタッフに復讐すると見せかけて、本当の復讐相手は、SNSでフェイク情報に踊らされて人を叩いて殺してしまう「大衆」であって、視聴者プレゼントで配布した3000台のテレビに爆弾が仕掛けられており、視聴者に生放送で投票をさせ、ニセ情報を信じた方が多ければ一斉に爆発、そして結果は……というあらすじだった。
この手の「大衆」への復讐ってのは今ではよくある動機だけど元の作品ってなんなんだろう。
あと、テレビに爆弾って数年前までなら荒唐無稽だと笑ってたけどイスラエルのポケベル爆弾を知った今はなかなか考えさせられる展開だった。
それは置いといて、このテレビ局を襲うってのも時代遅れのシナリオだよなぁと。無責任な発信によって傷つけられたことに対する復讐を描くなら、今ならSNSプラットフォームなどのネット企業を襲うのが自然な流れだろう。でも最近見た映画の「ショウタイム7」もそうだけど、ドラマや小説で復讐されるのはテレビ局ばかりなんだよな。
どうせフィクションなんだから今の作品ならGoogleやXをモチーフにした悪のSNS企業を占拠して無責任経営者や社員に復讐するって物語を作らないと。